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PALIO DEI RIONI MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 1 Regolamento definitivo Approvato il 19.5.2016 PALIO DEI RIONI MOZZATESI

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PALIO DEI RIONI MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 1

Regolamento definitivo

Approvato il 19.5.2016

PALIO DEI RIONI MOZZATESI

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 2

Sommario

REGOLE GENERALI 4 Validità 4 Assegnazione Punteggio 4 Codice Etico 4 Validità Regolamento 4 Scarico di Responsabilità 5

LANCIO DELLA SPUGNA 6 Scopo del Gioco 6 Partecipanti 6 Regole del Gioco 6

TAGLIO DEI TRONCHI 8 Scopo del Gioco 8 Partecipanti 8 Regole del Gioco 8

MARATONINA COMPETITIVA 9 Scopo del Gioco 9 Partecipanti 9 Regole del Gioco 9

MARATONINA NON COMPETITIVA 11 Scopo del Gioco 11 Partecipanti 11 Regole del Gioco 11

TIRO ALLA FUNE 13 Scopo del Gioco 13 Partecipanti 13 Regole del Gioco 13

CORSA DEI TRICICLI 15 Scopo del Gioco 15 Partecipanti 15 Regole del Gioco 15

CORSA COI TRAMPOLI 16 Scopo del Gioco 16 Partecipanti 16 Regole del gioco 16

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 3

RUBA BANDIERA 17 Scopo del Gioco 17 Strumenti 17 Campo da Gioco 17 Regole del Gioco 17

Punteggio 18 Divieti 18

PALLA SPAGNOLA 19 Scopo del Gioco 19 Partecipanti 19 Strumenti 19 Disposizione in campo 19 Regole del Gioco 20

CORSA NEI SACCHI 21 Scopo del Gioco 21 Partecipanti 21 Regole del Gioco 21

STAFFETTA 4X100 22 Scopo del Gioco 22 Partecipanti 22 Regole del Gioco 22

CORSA CON LE CARRIOLE 23 Scopo del Gioco 23 Partecipanti 23 Regole del Gioco 23

PALO DELLA CUCCAGNA 24 Scopo del Gioco 24 Partecipanti 24 Regole del Gioco 24

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REGOLE GENERALI

Validità

1. Gli atleti devono essere residenti a Mozzate; dopo il 30 aprile un atleta che è passato da un rione all’altro puo’ decidere di partecipare col vecchio rione; in caso di trasferimento della residenza prima del 30 aprile dovrà obbligatoriamente gareggiare col nuovo rione.

2. Gli atleti devono indossare la maglia con i colori del rione di appartenenza 3. È obbligatorio presentare la distinta dei concorrenti partecipanti almeno 30 minuti prima

dell’inizio del gioco comprensiva di eventuali riserve.

Assegnazione Punteggio

4. I punteggi saranno attribuiti come da artt. 11 e 12 del regolamento del Palio dei rioni mozzatesi del quale si riporta stralcio:

“… Il punteggio per ogni gara o gioco o torneo è il seguente: - 20 punti al rione primo classificato, - 16 punti al rione secondo classificato, - 12 punti al rione terzo classificato, - 8 punti al rione quarto classificato. I Rioni non avranno diritto a nessuna assegnazione di punti se rinunciatari nelle singole gare o se previsto dai singoli regolamenti. In caso di parità di classifica nelle singole gare o giochi, il piazzamento verrà determinato dalla giuria mediante suddivisione dei punti in palio tra i classificati a pari merito. Qualora si verificasse parità di punteggio nella classifica finale verrà considerato il maggior numero di piazzamenti, i quali saranno valutati assegnando 4 punti al quarto classificato, 3 punti al terzo, 2 punti al secondo, 1 punto al primo classificato per ogni singola gara o gioco.” Vince chi prende meno punti quindi. “Il Jolly raddoppia il punteggio finale ottenuto dal Rione in una determinata gara o gioco o torneo” ma non può essere giocato x 2 anni consecutivamente sulla stessa gara.

Codice Etico

Squalifica in caso di comportamento ANTISPORTIVO, comportamenti violenti, disonesti o intenzionalmente atti a danneggiare gli avversari.

La squalifica può essere decisa solo dalla Giuria con votazione a maggioranza.

In caso di squalifica non sarà assegnato nessun punto.

Validità Regolamento

Il presente regolamento è approvato in data 19 maggio 2016 dal Maggiorente, dai Capitani dei Rioni, dai Consiglieri e dal Presidente della Giuria dopo essere stato revisionato dal Convocato e dalla Giuria stessa. Lo stesso potrà essere modificato esclusivamente per ragioni di sicurezza e/o se la modifica è approvata all’unanimità dai suddetti.

REGOLAMENTO GIOCHI

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Scarico di Responsabilità

L’organizzazione declina ogni responsabilità verso tutti i partecipanti ai giochi del Palio dei rioni Mozzatesi, pertanto ogni concorrente non potrà avanzare alcuna riserva per danni causati a se stesso, ad altri concorrenti o a cose nei confronti della organizzazione. I responsabili del gioco insieme ai propri capitani si riservano la facoltà di interrompere la gara di uno o più concorrenti del proprio rione, qualora lo ritenessero necessario ai fini della sicurezza dei concorrenti stessi.

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LANCIO DELLA SPUGNA

Scopo del Gioco

Le squadre dovranno riempire di acqua i “boccioni” posizionati a fine percorso strizzando le rispettive spugne. Vincerà la squadra che avrà immesso, nel tempo stabilito, il maggior quantitativo di acqua.

Partecipanti

Ogni squadra è formata da 4 concorrenti, rispettivamente: § 1 Bambino di sesso maschile o femminile nato nel 2009 di seguito denominato primo

concorrente § 1 Bambino di sesso maschile o femminile nato nel 2008 di seguito denominato secondo

concorrente § 1 Bambino di sesso maschile o femminile nato nel 2007 di seguito denominato terzo

concorrente § 1 Bambino di sesso maschile o femminile nato nel 2006 di seguito denominato quarto

concorrente

Indipendentemente dalla fascia di età è obbligatorio schierare due bambini di sesso femminile e due di sesso maschile.

Regole del Gioco

1. È facoltativo utilizzare K-way o cerata ed eventuali stivaletti (Nel caso di utilizzo dovrà sempre essere ben visibile la maglietta del Rione).

2. Le postazioni di gara verranno stabilite tramite sorteggio effettuato in sede di convocato e la gara si svolgerà in contemporanea.

3. Il convocato fornirà il seguente materiale:

• 4 spugne uguali • 4 catini di plastica uguali • 4 boccioni per raccolta acqua uguali • 4 imbuti uguali • 4 Secchi utilizzati per riempire i catini durante il gioco

4. Il materiale per la gara sarà consegnato alle squadre solo all’inizio dello svolgimento della

stessa.

5. I concorrenti si devono posizionare all’interno di piazzole circolari di diametro 1 metro. I catini, contenenti l’acqua in quantità uguale per tutti, e le spugne asciutte sono posizionati anteriormente alla prima piazzola. I boccioni con l’imbuto sono posizionati dopo la quarta piazzola.

6. La distanza tra la prima e la seconda piazzola è pari a 2 metri. Tra la seconda e la terza è pari a 3 metri. Tra la terza e la quarta è pari a 4 metri.

7. Il primo concorrente si posizionerà nella prima piazzola, il secondo concorrente nella seconda piazzola, il terzo concorrente nella terza piazzola e il quarto nella quarta.

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8. Al fischio di inizio il primo concorrente prende la spugna da terra e la immerge nell’acqua del catino; a questo punto lancia la spugna al secondo concorrente senza uscire dalla piazzola. Il secondo concorrente, ricevuta la spugna, sempre restando dentro la piazzola, la lancia al terzo concorrente che, una volta ricevuta la spugna e sempre restando dentro la piazzola, la lancia al quarto concorrente. Quest’ultimo, ricevuta la spugna, la strizza nel boccione fino a sua discrezione. A questo punto la spugna deve tornare strizzata fino alla prima piazzola, seguendo l’ordine inverso. Anche in questi passaggi i concorrenti devono restare all’interno della piazzola. Quando la spugna arriva al primo concorrente si ripetono le operazioni a partire dall’immersione della spugna nel catino.

9. Qualora avvengano dei lanci fatti al di fuori del cerchio, sarà compito del giudice invalidare il lancio e farlo ripetere facendo posizionare il concorrente all’interno del cerchio.

10. Se durante un lancio la spugna non arriva al concorrente successivo, è obbligo, da parte di chi la riceve, recuperarla.

11. Il gioco termina allo scadere di 10 minuti di gara segnalato dalla giuria con un fischio.

12. E’ data facoltà al responsabile del gioco o altro delegato individuato dal rione riempire il catino se considerato necessario.

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TAGLIO DEI TRONCHI

Scopo del Gioco

Il gioco consiste nel taglio di un tronco di sezione 20x20 cm, in 15 fette. Vincerà la squadra che avrà terminato il taglio delle 15 fette nel minor tempo possibile.

Partecipanti

Ogni squadra è formata da 4 concorrenti maggiorenni di sesso maschile o femminile.

Regole del Gioco

1. È consigliato l’utilizzo di scarpe con protezione in punta (antinfortunistiche); È facoltativo l’utilizzo di guanti e occhiali di protezione.

2. Ogni fetta verrà tagliata mediante l’utilizzo di una sega. Prima della gara il convocato fornirà ad ogni rione i tronchi e le seghe stabilendone pesi e misure.

3. Ogni tronco sarà sorteggiato prima della gara e posizionato dagli atleti sul cavalletto.

4. Anche le seghe verranno sorteggiate prima della gara.

5. Il Convocato consegnerà ad ogni rione n. 1 sega per le prove e gli allenamenti. Tale strumento potrà essere portato sul campo di gara e utilizzato dai concorrenti esclusivamente in caso di rottura della sega ufficiale.

6. Il taglio del tronco deve essere effettuato da 2 concorrenti alla volta. Gli altri concorrenti potranno fare da contrappeso, o subentrare in qualsiasi fase del taglio sostituendo i compagni.

7. È obbligatorio il taglio completo della fetta di tronco, anche nel caso di rottura della stessa durante il taglio

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MARATONINA COMPETITIVA

Scopo del Gioco

Il gioco consiste nel percorrere nel minor tempo possibile il percorso stabilito dal convocato. La classifica verrà determinata in base a quanto descritto nella sezione “Regole del Gioco”

Partecipanti

Ogni rione dovrà schierare una squadra maschile e una squadra femminile composte da un numero massimo di 5 elementi ciascuna, che disputeranno 2 gare separate (prima le donne poi gli uomini) I pettorali verranno forniti dal convocato ed i concorrenti si posizioneranno in 4 file (1 x rione)

Regole del Gioco

1. La partenza è fissata dalla Piazza S. Alessandro (fronte civico x) e seguirà il seguente percorso che verrà effettuato 4 volte per complessivi 5,3 km circa: Piazza S. Alessandro – Via S. Maria – Via Dante – Via Carducci – Via Parini – Via Limido – Via Manzoni – Via S. Bartolomeo – Via Figini – Piazza Cornaggia – Piazza S. Alessandro

ATTENZIONE: all’arrivo verrà posizionato un nastro in corrispondenza della catena d’ingresso del sacrato

2. Ai primi 10 concorrenti di ogni sesso verrà assegnato il seguente punteggio che andrà a determinare la classifica finale come da articolo successivo:

UOMINI DONNE 1° CLASSIFICATO 25 1° CLASSIFICATO 25 2° CLASSIFICATO 18 2° CLASSIFICATO 18 3° CLASSIFICATO 15 3° CLASSIFICATO 15 4° CLASSIFICATO 12 4° CLASSIFICATO 12 5° CLASSIFICATO 10 5° CLASSIFICATO 10 6° CLASSIFICATO 8 6° CLASSIFICATO 8 7° CLASSIFICATO 6 7° CLASSIFICATO 6 8° CLASSIFICATO 4 8° CLASSIFICATO 4 9° CLASSIFICATO 2 9° CLASSIFICATO 2

10° CLASSIFICATO 1 10° CLASSIFICATO 1

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3. La somma dei parziali sopraelencati delle classifiche, determinerà la classifica finale per ogni categoria (uomini e donne).

4. In caso di sommatoria dei punteggi di due rioni pari a zero, la classifica sarà determinata dal primo piazzamento utile.

5. E ‘consentito l’utilizzo di cuffiette/musica

6. All’interno dell’anello di gara è consentito l’accesso ai soli atleti; è vietato l’accesso ad accompagnatori o motivatori. (pena la squalifica dell’atleta stesso)

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MARATONINA NON COMPETITIVA

Scopo del Gioco

Il gioco consiste nel percorrere interamente il percorso stabilito dal convocato in un tempo massimo di due ore. La classifica verrà determinata considerando il maggior numero di partecipanti che completeranno il percorso entro il tempo massimo e consegneranno all’arrivo il talloncino di partecipazione vidimato dai giudici di percorso.

Partecipanti

La partecipazione è aperta a tutte le persone, senza limite di età, sesso e residenza.

Non saranno conteggiati eventuali animali al seguito.

Non saranno conteggiati i concorrenti che utilizzeranno biciclette, monopattini e affini.

Regole del Gioco

1. La partenza è fissata in Villa Guffanti percorrendo poi, Via S. Croce, Via Corridoni, Via Garibaldi, Via Borghi, Via Toti, Via Kennedy, Via Ai Ronchi, Via Schina, Via Paolo VI (primo controllo), Via Roncalbino, Via Moncornò, Via Trieste, Via Piccinelli, Via Anna Frank, Via De Gasperi (secondo controllo), Via Stazione, Via Duca d’Aosta, Via S. Bartolomeo, Via Figini, Piazza Cornaggia, Piazza S. Alessandro fino all’arrivo in Oratorio per un totale di circa 5Km

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2. È fatto obbligo, a tutti i partecipanti, pena l’esclusione dai punteggi utili alla classifica, di procedere all’ iscrizione individuale ritirando il talloncino del rione di appartenenza.

3. La lunghezza del percorso è fissata in circa 5 km;

4. È fatto obbligo fermarsi ai posti di controllo per tutti i concorrenti pena l’esclusione del proprio talloncino dal conteggio ufficiale.

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TIRO ALLA FUNE

Scopo del Gioco

Due squadre di sei persone, il cui peso totale non deve superare quello massimo stabilito per la rispettiva categoria, si allineano ai due capi di una fune di circa 10 centimetri di circonferenza. Sulla fune è marcato il punto centrale; inoltre, viene marcato il punto su ogni lato distante 3 metri dal centro. La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l'obiettivo di ogni squadra è tirare l'altra squadra dalla propria parte in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo.

La classifica verrà determinata mediante gli scontri diretti sotto descritti.

Partecipanti

Due squadre per ogni rione (una maschile e una femminile) composte da 6 concorrenti giocanti più un massimo di 4 riserve ciascuna, tutti con almeno 18 anni compiuti.

Regole del Gioco

1. Il campo di gara avrà una larghezza di mt. 3 e sarà delimitato da righe bianche 2. Per le squadre maschili vi è il limite di peso di 600 Kg. dei sei concorrenti giocanti (sono

consentiti 5 Kg complessivi in più come tolleranza) 3. La pesata ufficiale sarà effettuata prima della gara; gli atleti saranno pesati con le divise e le

calzature che utilizzeranno in gara. 4. Il gioco viene disputato a “scontro diretto” previo sorteggio degli accoppiamenti da effettuarsi

prima delle sfide. Le due vincenti si affronteranno per determinare 1° e 2° posto e le due perdenti per determinare 3° e 4° posto

5. Ogni sfida sarà disputata al meglio delle 3 “tirate” con l’esclusione della terza in caso di 2 tirate vinte di seguito dalla stessa squadra.

6. Prima di ogni sfida verrà sorteggiato il campo gara.

7. In caso di disputa della terza tirata sarà sorteggiato nuovamente il campo

8. Sono ammessi i guanti, ma vietate calzature chiodate o con tacchi alti.

9. Ogni squadra giocherà obbligatoriamente con 6 concorrenti e le riserve rimanenti potranno essere inserite alla fine di ogni tirata.

10. Nel caso in cui un rione si presenti con un numero di giocatori inferiore a 6 non potrà partecipare alla singola tirata che pertanto perderà a tavolino.

11. La corda verrà posta sul piede di ogni concorrente, un componente della Giuria fungerà da arbitro e darà i seguenti ordini mediante fischietto:

a. Corda: la corda dovrà essere sollevata col piede;

b. Tendere: la fune dovrà tendersi

c. Fischio di Inizio: Quando la fune si troverà nella posizione esatta verrà dato il via;

12. All’ ultimo concorrente è permesso passare la corda attorno al corpo come ritiene più opportuno.

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13. Ogni atleta, se lo riterrà opportuno, potrà utilizzare protezioni per il proprio corpo.

14. La vittoria verrà segnalata con un fischio del giudice; I concorrenti non devono lasciare la corda improvvisamente al fine di evitare rovinose cadute all’altra squadra. la squadra che dovesse lasciare intenzionalmente la corda verrà ammonita, alla seconda ammonizione scatterà la squalifica dal gioco.

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CORSA DEI TRICICLI

Scopo del Gioco

Il gioco consiste in una staffetta a bordo del triciclo. La classifica verrà determinata mediante ordine di arrivo delle squadre.

Partecipanti

Ogni squadra dovrà essere formata da 8 concorrenti rispettivamente:

§ 1 concorrente di sesso maschile e 1 di sesso femminile nati dal 2007 al 2010 (Ia fascia)

§ 1 concorrente di sesso maschile e 1 di sesso femminile nati dal 2003 al 2006 (IIa fascia)

§ 1 concorrente di sesso maschile e 1 di sesso femminile nati dal 1996 al 2002 (IIIa fascia)

§ 1 concorrente di sesso maschile e 1 di sesso femminile nati dal 1900 al 1995 (IVa fascia)

N.B. In caso di impossibilità nel reperire concorrenti di seconda e/o terza fascia sarà possibile sostituirli esclusivamente con concorrenti appartenenti alla fascia inferiore. Il concorrente della 4° fascia, invece, non potrà essere sostituito con un concorrente di fascia inferiore.

Regole del Gioco

1. Tutti i concorrenti dovranno obbligatoriamente indossare il casco da ciclista; saranno invece facoltativi ginocchiere e para gomiti.

2. La partenza sarà da fermi senza spinta di terzi elementi. La gara si svolgerà spingendosi con le gambe (ma sempre rimanendo seduti sul triciclo). E’ vietato pedalare.

3. I quattro rioni gareggeranno in contemporanea partendo dai concorrenti più giovani; la gara si disputerà con modalità a staffetta, prevedendo il cambio alla guida con i concorrenti della fascia di età appena superiore. La 1a fascia percorrerà un tragitto di 40 mt, la 2a fascia percorrerà un tragitto di 50 mt, la 3a fascia percorrerà un tragitto di 60 mt e la 4a fascia percorrerà un tragitto di 70 mt.

4. I Tricicli utilizzati in gara avranno le medesime caratteristiche e dimensioni e saranno consegnati ai rioni dal convocato poco prima della gara.

5. I tricicli di allenamento sono già in possesso di ogni rione 6. L’intralcio ad un avversario comporterà la squalifica della propria squadra 7. L’ invasione di corsia senza arrecare alcun danno all’avversario non sarà sanzionata 8. Le ruote dovranno obbligatoriamente scorrere sul terreno; è vietato pertanto sollevare il triciclo

da terra

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CORSA COI TRAMPOLI

Scopo del Gioco

Il gioco consiste in una staffetta camminando su trampoli di legno. La classifica verrà determinata mediante ordine di arrivo delle squadre.

Partecipanti

Ogni squadra dovrà essere formata da 2 concorrenti senza limiti di età

Regole del gioco

1. I trampoli sono di misura 2,20mt max. 2,50 mt (altezza piolo 80 cm più o meno 1 cm)

2. I trampoli sono già a disposizione del singolo rione e verranno verificati dalla Giuria prima di inizio gara. È consentito limare il trampolo all’altezza dell’impugnatura (sempre nel rispetto degli 80cm) ed è consigliato aggiungere la gomma sotto la base del trampolo. Eventuali sostituzioni, per cause accidentali, dovranno essere comunicate dal rione alla giuria che verificherà l’idoneità.

3. La lunghezza del percorso di gara sarà di 400 mt (pista di atletica) e ciascuno dei due concorrenti si alternerà sul percorso a metà dello stesso.

4. Il concorrente deve salire sui trampoli “sul posto” sia alla partenza che in seguito ad eventuali cadute occorse durante la gara, eventualmente aiutato dal suo compagno di squadra.

5. La partenza avverrà sfalsata come per la staffetta.

6. Gli atleti devono mantenersi nella corsia a loro assegnata; se involontariamente occupano la corsia di un altro rione non vi sarà alcuna penalizzazione, ma solo richiamo verbale, purché non si crei intralcio ad altri atleti.

7. Nel caso in cui sia volontariamente impegnata un’altra corsia procurandosi un vantaggio e/o si crei intralcio ad altro atleta subentrerà la squalifica

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RUBA BANDIERA

Scopo del Gioco

Lo scopo del gioco è totalizzare il maggior numero di punti rispettando le regole del gioco.

Strumenti

La bandiera è lo strumento necessario per realizzare il gioco. Essa può essere rappresentata da un comune fazzoletto, bandana, o pezzo di stoffa che verrà tenuto in mano dal capo gioco. (maggiorente o un componente della giuria).

Ogni concorrente avrà una pettorina con riportato il proprio numero fornita dal convocato.

Campo da Gioco

Il campo da gioco è così composto:

1. Linea centrale dove il “Capo gioco” si posizionerà con la bandiera 2. Area di meta (larghezza 2 m) che deve essere sempre lasciata libera per consentire il

rientro del proprio compagno di gioco 3. Linea di “base” dietro alla quale si posizioneranno i concorrenti (il punto più distante dista

12 m dalla linea centrale mentre quello più vicino solo 8 m) – vedi imm.

Regole del Gioco

I concorrenti devono vestire la maglia con i colori del rione di appartenenza.

Il gioco si svolge a squadre composte da 20 giocatori per squadra cosi suddivisi (vedi imm. sopra):

• 2 giocatori, maschio e femmina del 2009 • 2 giocatori, maschio e femmina del 2008 • 2 giocatori, maschio e femmina del 2007 • 2 giocatori, maschio e femmina del 2006 • 2 giocatori, maschio e femmina del 2005 • 2 giocatori, maschio e femmina del 2004 • 2 giocatori, maschio e femmina del 2003 • 2 giocatori, maschio e femmina del 2002 • 4 giocatori, due maschi e due femmine dal 2001 al 1996

Alla chiamata del numero dato dal “capo gioco” a fronte di estrazione, i concorrenti chiamati dovranno avanzare verso la bandiera per “rubarla”, ed avranno tempo 30 secondi per prenderla (nel caso in cui nessun concorrente afferri nei 30 secondi la bandiera, non verrà assegnato alcun punteggio); una volta afferrata la bandiera il concorrente conquisterà il punto solo se riuscirà a tornare al proprio posto senza essere toccato dall’avversario.

Il punto sarà invece assegnato a quest’ultimo nel caso in cui riesca a toccare il concorrente in possesso della bandiera prima che esso raggiunga l’area di meta.

Una volta assegnato il punto, i giocatori ritorneranno ai loro posti; la bandiera sarà riconsegnata al capo gioco e la partita continuerà con la chiamata di altri numeri.

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 18

Verranno effettuate 31(20 + 11) “chiamate”, con l’obbligo che tutti i numeri siano chiamati almeno una volta (11 numeri verranno chiamati al massimo due volte), in caso di parità a fine chiamate si continuerà richiamando altri numeri.

Il gioco viene disputato a “scontro diretto” previo sorteggio da effettuarsi prima della gara. Le due vincenti si affronteranno per determinare 1° e 2° posto e le due perdenti per determinare 3° e 4° posto

Punteggio Ad ogni giocatore che riesce a rubare la bandiera per primo e tornare salvo nella propria area di meta, senza essere toccato si assegna un punto.

Ad ogni giocatore che pur non avendo preso la bandiera, tocchi l’avversario prima che quest’ultimo raggiunga la propria area di meta si assegna un punto.

Alla fine della partita la somma dei punti determinerà la squadra vincitrice

Divieti • Toccare l’avversario prima che tocchi la bandiera pena la perdita del punto. • Toccare la bandiera senza che venga presa pena la perdita del punto. • Oltrepassare la linea di metà campo anche con gli arti superiori pena la perdita del punto

(l’infrazione dovrà essere evidente e la penalità sarà a discrezione della giuria). • Scambiarsi di posizione. • Tutti i concorrenti devono stare dietro la linea di “base” della propria squadra; qualora un

componente chiamato si trovi davanti alla linea, il punto passa automaticamente alla squadra avversaria.

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 19

PALLA SPAGNOLA

Scopo del Gioco

Il gioco consiste nel far prigionieri, entro il tempo stabilito, il maggior numero di avversari. Il vincitore finale del gioco sarà decretato mediante i criteri stabiliti all’interno della sezione regole del gioco

Partecipanti

Il gioco si svolge a squadre, ogni squadra dovrà essere formata da massimo 20 giocatori, 16 concorrenti così suddivisi

o 3 concorrenti di sesso maschile e 3 di sesso femminile nati dal 2002 al 2009 (I° fascia)

o 3 concorrenti di sesso maschile e 3 di sesso femminile nati dal 2001 al 1997 (II° fascia)

o 2 concorrenti di sesso maschile e 2 di sesso femminile nati dal 1900 al 1996 (III° fascia)

e 4 riserve di cui non ha importanza la fascia di età, ma che potranno sostituire solo atleti della medesima fascia di appartenenza.

N.B. In caso di impossibilità nel reperire concorrenti di seconda e/o terza fascia sarà possibile sostituirli esclusivamente con concorrenti appartenenti alla prima fascia

Strumenti

Per giocare a palla spagnola è necessaria una palla del diametro di 10-12 cm di gomma che sarà fornita dal convocato. Il campo previsto è quello di pallavolo suddiviso in due parti, con due aree esterne riservate ai prigionieri come indicato in figura.

Disposizione in campo

Ogni squadra schiererà 15 giocatori nel proprio campo e 1 giocatore (prigioniero provvisorio) nella propria prigione ubicata dalla parte opposta al proprio campo.

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 20

Regole del Gioco

1. Il possesso della palla viene sorteggiato prima del fischio d’inizio. Il rione a cui non spetta la palla sceglie il campo.

2. Non sono possibili eventuali cambi con le riserve durante il gioco. 3. Inizialmente il giocatore che viene messo in prigione su scelta della squadra (PRIGIONIERO

PROVVISORIO) avrà l’unico compito di rilanciare la palla ai suo compagni. Non potrà quindi colpire gli avversari.

4. Nel momento in cui qualcuno della sua squadra verrà colpito, e quindi diventerà prigioniero definitivo, il prigioniero provvisorio rientrerà in campo diventando un giocatore come tutti gli altri.

5. Se la palla prima di colpire l’avversario tocca terra la presa non è valida, al contrario se il giocatore viene colpito direttamente dovrà correre nell’area dei prigionieri posta sul fondo del campo degli avversari e non potrà più lasciare questa zona.

6. I prigionieri in possesso di palla possono o colpire gli avversari o rilanciare la palla nel loro campo.

7. Sono consentiti massimo 3 lanci ai propri compagni dopodiché è obbligatorio tentare di colpire un avversario (all’inizio 3 passaggi obbligatori)

8. La palla presa al volo da un giocatore comporta il salvataggio dello stesso e la contestuale presa del lanciatore.

9. Se la palla colpisce 2 o più concorrenti senza toccar terra comporta la presa dei medesimi; se invece viene presa al volo da un compagno di squadra prima di cadere, salverà tutti La presa al volo da parte di un concorrente della squadra avversaria non salverà chi è stato preso.

10. I giocatori e i prigionieri devono restare nella loro zona di gioco pena la cessione della palla alla squadra avversaria.

11. Nel momento in cui la palla è in possesso o di un giocatore o di un prigioniero deve essere SEMPRE rilanciata. (è facoltà del giudice sollecitare la tempestiva ripresa del gioco)

12. Quando la palla oltrepassa la linea del campo viene rimessa in gioco dal Giudice che la consegna alla squadra che occupa la porzione di campo da dove è uscita la palla.

13. Ai concorrenti è vietato uscire dal campo per il recupero della palla, altrimenti verranno automaticamente considerati presi e dovranno spostarsi in prigione. Vince il gioco chi allo scadere del tempo, stabilito in 15 minuti, ha imprigionato più giocatori. Nel caso in cui prima dello scadere del tempo siano stati catturati tutti gli avversari il gioco termina immediatamente.

14. In caso di infortunio che non permetta il proseguo del gioco, il giocatore coinvolto sarà considerato come “prigioniero”.

15. Al termine della partita sarà possibile abbondare il campo solo previo consenso della giuria che dovrà effettuare i conteggi dei giocatori rimasti.

16. Ogni rione sfiderà tutti gli altri e quindi ci saranno 6 partite. Chi vincerà lo scontro guadagnerà 5 punti, i perdenti 0 punti e in caso di pareggio verranno assegnati ad ogni squadra 3 punti.

17. Alla fine di tutte le partite la somma dei punti indicherà la classifica. 18. In caso di pareggio verrà calcolato il numero di prigionieri catturati e chi ne avrà preso il

numero maggiore sarà il vincitore.

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 21

CORSA NEI SACCHI

Scopo del Gioco

Il gioco consiste in una staffetta dove gli atleti devono correre con le gambe contenute all’interno di un sacco. La classifica verrà determinata mediante ordine di arrivo delle squadre.

Partecipanti

Ogni rione partecipa con n.8 concorrenti suddivisi obbligatoriamente in 4 donne e 4 uomini aventi rispettivamente: 1 concorrente di sesso maschile e 1 di sesso femminile nati dal 2005 al 2009 (1° fascia) 1 concorrente di sesso maschile e 1 di sesso femminile nati dal 1999 al 2004 (2° fascia) 1 concorrente di sesso maschile e 1 di sesso femminile nati dal 1977 al 1998 (3° fascia) 1 concorrente di sesso maschile e 1 di sesso femminile nati nel 1976 al 1900 (4° fascia) I concorrenti della 4° fascia non potranno essere sostituiti con atleti della fascia inferiore.

Regole del Gioco

1. È obbligatorio l’utilizzo del casco da ciclista; si consigliano para gomiti e ginocchiere. 2. I concorrenti possono partecipare scalzi o con scarpe da ginnastica. 3. Si dovranno usare sacchi di juta (quelli delle patate) che saranno forniti dal Convocato

prima dell’inizio della gara. 4. Ogni sostituzione dei sacchi dovrà obbligatoriamente essere effettuata in presenza di

almeno un membro della giuria. 5. Durante lo svolgimento della gara il sacco andrò obbligatoriamente tenuto con le mani

all’altezza della vita. 6. Durante lo svolgimento della gara sarà necessario tenere in mano un “testimone”

rappresentato da una maglia con i colori del rione. 7. L’ordine di partenza deve tenere conto dell’età dei concorrenti in modo decrescente. 8. Il percorso è fissato in mt. 50 circa per ogni concorrente il quale al cambio dovrà passare il

testimone al compagno. 9. Al termine della gara tutti i sacchi verranno ritirati per verificare lo stato di conservazione ed

assicurare che non vi siano tagli o rotture provocate per agevolare la corsa dei concorrenti, previa squalifica.

10. Nel caso di invasione del campo gara stabilito, che procuri danno alla squadra avversaria, subentrerà la squalifica.

11. Qualora vi fosse una invasione che non arrechi alcun danno alle squadre avversarie non deve essere sanzionata la squadra che la commette

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 22

STAFFETTA 4X100

Scopo del Gioco

Il gioco consiste in una staffetta dove gli atleti devono correre ciascuno 100m di pista La classifica verrà determinata mediante ordine di arrivo delle squadre.

Partecipanti

Ogni rione formerà per la gara:

• una squadra femminile e una squadra maschile composta ognuna da 4 concorrenti più una eventuale riserva, con concorrenti nati dall’anno 2005 al 2009;

• una squadra femminile e una squadra maschile composta ognuna da 4 concorrenti più una eventuale riserva, con concorrenti nati dall’anno 2002 al 2004;

• una squadra femminile e una squadra maschile composta ognuna da 4 concorrenti più una eventuale riserva, con concorrenti nati dall’anno 1900 al 2001;

Regole del Gioco

1. Le gare disputate saranno 6. 2. Ognuna delle 6 gare avrà un percorso totale di un giro di pista: la corsia avrà la larghezza

esistente in uso. 3. Il cambio del testimone dovrà essere effettuato all’interno dell’area preposta delimitata. 4. Nel caso in cui il cambio del testimone avvenga al di fuori della zona di cambio subentrerà

la retrocessione all’ultimo posto. 5. In caso di caduta del testimone e successivo recupero non vi sarà né penalità né

eliminazione. 6. Ogni concorrente deve terminare il tratto di gara con il testimone, pena la retrocessione

all’ultimo posto. 7. Qualora vi fosse una invasione che non arrechi alcun danno alle squadre avversarie non

deve essere sanzionata la squadra che la commette.

8. Nel caso in cui sia volontariamente impegnata un’altra corsia procurandosi un vantaggio e/o si crei intralcio ad altro atleta subentrerà la squalifica

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 23

CORSA CON LE CARRIOLE

Scopo del Gioco

Il gioco consiste in una staffetta dove gli atleti devono correre spingendo una carriola all’interno della quale è seduto il proprio compagno di squadra. La classifica verrà determinata mediante ordine di arrivo delle squadre.

Partecipanti

Per ogni rione devono partecipare 4 concorrenti: 2 di sesso femminile e 2 di sesso maschile senza limite di età.

Regole del Gioco

1. Ogni rione si dovrà procurare la propria “carriola tipo muratore” con ruote in gomma e piedini gommati.

2. Verrà effettuata il controllo delle caratteristiche delle carriole precedentemente la gara. 3. Il percorso sarà il medesimo della staffetta 4 x 100. 4. Nella prima parte del percorso il concorrente di sesso maschile dovrà portare sulla carriola il

concorrente di sesso femminile, mentre nella seconda parte del percorso i ruoli si invertiranno e così per le rimanenti tratte.

5. È obbligatorio l’utilizzo del casco da ciclista e facoltativi i guanti.

6. Gli atleti devono mantenersi nella corsia a loro assegnata; se involontariamente occupano la corsia di un altro rione non vi sarà alcuna penalizzazione, ma solo richiamo verbale, purché non si crei intralcio ad altri atleti.

7. Il cambio dovrà essere effettuato all’interno dell’area preposta delimitata. 8. Nel caso in cui lo stesso avvenga al di fuori della zona di cambio subentrerà la retrocessione

all’ultimo posto.

9. Nel caso in cui sia volontariamente impegnata un’altra corsia procurandosi un vantaggio e/o si crei intralcio ad altro atleta subentrerà la squalifica

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 24

PALO DELLA CUCCAGNA

Scopo del Gioco

Il gioco consiste nell’afferrare una bandierina posta in cima un palo ricoperto di grasso;

La squadra che raggiungerà per prima la propria bandierina si aggiudicherà il Palio.

Partecipanti

Per ogni rione devono partecipare 6 concorrenti maggiorenni indistintamente uomini o donne. La gara sarà suddivisa in 8 assalti di differente durata. Il numero di coloro che potranno salire sul palo ad ogni assalto sarà:

• 4 Atleti per i primi 4 assalti • 5 atleti dal quinto assalto in poi

I concorrenti riserve potranno intervenire in sostituzione solo al termine di ciascun assalto. Si potrà effettuare la sostituzione di entrambe le riserve anche in contemporanea.

Regole del Gioco

1. I concorrenti devono indossare la maglia con colori del rione di appartenenza (sotto la tuta) o in alternativa un vessillo del rione.

2. Ogni concorrente dovrà indossare una tuta da lavoro per gareggiare. 3. La tuta da gara sarà verificata dalla giuria 4. I concorrenti potranno indossare un cappello o una bandana e sarà possibile per gli atleti

indossare le protezioni che più ritengono opportune purché non agevolino la salita. Alcuni giudici saranno, per questo motivo, presenti durante la vestizione.

5. L’altezza del palo è di metri 10,5. Alla sommità dello stesso verrà posta la bandierina del rione corrispondente. Il palo sarà unto di grasso per tutta la lunghezza per rendere più difficoltosa la salita. Per ragioni di sicurezza sotto il palo, ad una altezza di 2,5 mt. verrà posta una rete di protezione antinfortunistica.

6. Le bandierine saranno posizionate ad altezze differenti in base alla classifica finale ottenuta negli altri giochi; In particolare avremo:

• Quarto classificato: 10,5 Metri • Terzo classificato: 10,3 Metri • Secondo classificato: 10,1 Metri • Primo classificato: 9,9 Metri

7. L’assalto al palo verrà effettuato dai 4 rioni partendo in contemporanea. 8. La durata del primo assalto sarà di 30 sec. Ad ogni assalto successivo i rioni avranno a

disposizione 10 sec. in più rispetto a quello precedente; i tempi di assalto saranno cronometrati dalla giuria

9. Al fischio di fine assalto non è più consentito pulire il palo. 10. Al temine di ogni assalto saranno concessi 5 minuti di riposo, questi ultimi decorreranno dal

fischio di fine assalto. 11. Ogni singolo assalto al palo è obbligatorio; il rione che non lo effettuerà sarà squalificato. 12. Durante la salita non è ammesso l’uso di segatura o stracci per la pulizia del palo (e

comunque qualsiasi materiale o accessorio che si possa utilizzare per la suddetta pulizia). I concorrenti potranno invece utilizzare esclusivamente stracci e segatura solo una volta a terra terminato l’assalto per la pulizia degli indumenti. Non si potranno cambiare gli indumenti utilizzati per il primo assalto negli assalti successivi.

13. È considerata penalità l’appoggiarsi durante l’assalto ai cavi che sorreggono il palo; questa scorrettezza rende nullo l’assalto del rione che la commette. I giudici potranno nel caso di irregolarità nello svolgimento degli assalti richiamare ed eventualmente penalizzare i rioni che terranno un comportamento scorretto.

PALIO DEI RIONE MOZZATESI – REGOLAMENTO GIOCHI 25

14. Nel caso in cui, dopo i primi 8 assalti, nessun rione dovesse aggiudicarsi la propria bandierina, verrà decretato vincitore del Palio il rione arrivato primo nella classifica dei giochi.