NOI/LORO - acchiappasogni.org · la spiegazione che preferi-te. Personalmente, ... la vedano allo...

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NOI/LORO23 anni fa l'intero pianetaè diventato Loro.Le Loro spore assomigliano anebbia, a fumo di sigaretta,a vapore. Emergono dal ter-reno e scendono dal cielo...E infettano il mondo. Primahanno contagiato la nostratecnologia: computer, im-pianti elettrici, aerei, at-trezzature ospedaliere. Earmi. Le armi sono le piùfacili da infettare. Poi sisono fatti strada attraversoi nostri corpi, spezzando leossa e strappando la carneper venire al mondo comeversioni mostruose e affama-te di noi stessi.Oppure, semplicemente, sonoapparsi. Da dove sono venu-ti? Dallo Spazio profondo,dal Wi Fi, da una dimensioneparallela, da un Olimpo cor-rotto e perverso di Divinitàorribili; forse sono solo lenostre nevrosi e i nostridemoni raggrumati. Sceglietela spiegazione che preferi-te. Personalmente, credovengano da ovunque. Ci ripe-tiamo che sono i nostri av-versari, ma dubito che Lorola vedano allo stesso modo.Per loro non siamo altro cheporte per raggiungere questomondo; il Loro mondo. Culleper i Loro neonati. Cibo peri Loro figli. Porte difetto-se, culle cigolanti, ciboavariato ma ancora commesti-bile. La nostra, più che unaribellione, deve sembrareLoro... Un malfunzionamento.Abbiamo dovuto abbandonare latecnologia, ormai tutta in-fetta. Abbiamo dovuto smette–

re di combatterli, perché erail miglior modo per restarneinfettati e mutare. Il giornoprima sei l'eroe della base equello dopo hai tre occhi,tentacoli uncinati al postodell'intestino e non ricordiche cosa significhi essereumano.Ma esistono individui in gra-do di controllare le mutazio-ni dell'infezione, e personela cui volontà è abbastanzaforte da manipolare diretta-mente la tecnologia infetta:gli Ibridi, veri e propri“eroi mostruosi”, e i Tecno-manti, letteralmente maghidella tecnologia (ah-ah) emistici guerrieri che sfrut-tano la nebbia per ricreare ealimentare alcune tecnologieessenziali: assistenza medicadi base, qualche veicolo,briciole di telecomunicazionee accenni di equipaggiamentomilitare.Non diventa mai più facile;né si intravede alcuna lucein fondo al tunnel. Ma oraabbiamo artigli e zanne, eacciaio e cavi scoperti alposto del cuore. Siamo mostriche respirano follia rarefat-ta, appesi a un filo di co-scienza sempre più sottile, esiamo l'ultima speranza del-l'umanità. Siamo sopravvissu-ti all'Apocalisse, e abbiamoun unico compito ora.Prendere l'Apocalisse a cal-ci.

NOII personaggi (PG) vivono inuno scenario futuro (moltoprossimo) e post-apocalittico.La tecnologia utilizzabile èferma a prima della PrimaGuerra Mondiale ma con rariapporti più moderni (pensatealle atmosfere steampunk conqualche “incursione” diesel-punk per farvi un'idea) e puòessere utilizzata e ricreatasolo dai Tecnomanti – entrambisono dunque beni molto prezio-si. Quanto al mondo, è domina-to dalle multiformi mostruosi-tà conosciute come Loro (Can-gianti, Arpie, Sciami...) e inparticolare dai titanici Orro-ri. Gli esseri umani sopravvi-vono in piccoli avamposti na-scosti e fortificati. L'equi-paggiamento militare è scar-sissimo, e la speranza è anco-ra meno.Il Giocatore interpreta unCombattente nella resistenzacontro di Loro, impegnato adifendere la propria comunità,cercare risorse, bonificarepiccole aree dai mostri o inmissione suicida per cercaredi uccidere un Orrore. Innan-zitutto, si deve scegliere tradue tipi di Personaggio: iTecnomanti e gli Ibridi. Oltreagli aspetti estetici e narra-tivi, questa scelta ha qualcheripercussione anche sulle mec-caniche di gioco. Entrambe lecategorie hanno comunque lacapacità di assorbire l'infe-zione senza perdere il con-trollo... Fino a un certo pun-to.Ogni Personaggio infatti pos-siede un punteggio di Umanitàpari a 30 all'inizio del gio-co, che può scendere in moltimodi e risalire in, beh, inmolti meno modi.

T E C N O M A N T II Tecnomanti possono ibridarei relitti tecnologici a dispo-sizione tra loro e con sestessi e usarli in manieracreativa. Il loro controllo suquesto processo si basa sullaCaratteristica Volontà. Intermini di gioco, i potenzia-menti e gli strumenti tecnolo-gici dei Tecnomanti sono rap-presentati da una Hyper Armorcon un bonus di +1 gratuitoalla Struttura rispetto allanorma.I Tecnomanti con Umanità mino-re di 30 sono inoltre gli uni-ci esseri umani che abbiamoaccesso al Simbolo

EXPLOSIVE → Si infliggono D6Danni aggiuntivi oltre a quelliprevisti a tutti i Personaggicoinvolti nel Combattimento in-dipendentemente dalla loro posi-zione. I Dadi Volontà si possonousare ai fini del calcolo diquesti Danni. L'unico modo perdifendersi da essi è spendere2SP oppure 3 Punti Umanità.

I B R I D IVengono mutati dall'infezioneguadagnando artigli, zanne,tentacoli, occhi aggiuntivi,spine e così via, ma mantengo-no la propria coscienza umana.Il loro controllo su questoprocesso si basa sulla Carat-teristica Equilibrio.Anche le mutazioni degli Ibri-di sono rappresentate da unaHyper Armor, che ha gratis unSimbolo aggiuntivo all'iniziodel gioco. Gli Ibridi con Uma-nità < 30 sono gli unici a po-ter usare il Simbolo

CRAWLING → Le parti mutate delPG si fanno strada contempora-neamente verso l'avversario mol-tiplicando gli attacchi e adat-tandosi per amplificarne l'effi-cacia. Una Super diventa dueSpecial (ai fini del calcolo deiDanni, ma mantenendo tutti iSimboli originari), una Specialdue Attacchi Normali e un Attac-co si divide in due colpi norma-li con i Danni dimezzati (pereccesso). Solo per questa Azionei Punti Umanità si possono spen-dere come Punti Azione e/o SP.

D O P O I L C O M B A T T I M E N T ODopo una Vittoria un Combat-tente può spendere 2 PuntiUmanità per aggiungere +1 Sim-bolo e +1 Bonus alla propriaHyper Armor.Dopo una Sconfitta se ne pos-sono spendere anche 4 (per ot-tenere +2 Simboli e +2 Bonus).Ogni volta che migliora lapropria Hyper Armor, il PGdeve superare un Contrasto trala propria Caratteristica Ri-levante (Volontà per i Tecno-manti, Equilibrio per gliIbridi) + D6 contro [2D6 meno1/3 dell'Umanità rimanente,arrotondato per difetto)]. Seperde, gli vengono sottrattialtri D6 Punti Umanità.Attenzione: dopo una Sconfit-ta, il PG deve effettuare ilContrasto anche se non ha ac-quistato alcun miglioramento,e se lo ha fatto, ha un malusdi –2.

U M A N I T A' 0Un Combattente che raggiungaUmanità 0, si trasforma in unodi Loro, un Personaggio NonGiocante ostile agli esseri

umani. Solo dopo una vittoria,un Personaggio che non acqui-sti Bonus e sacrifichi 5 PuntiEsperienza (XP) può recuperareun numero di Punti Umanitàpari alla sua CR. In qualunquealtra situazione, un giornointero (24H) senza combatti-menti con Loro e la spesa di10XP permettono di recuperareD6 Punti Umanità.Se un PG diventa uno di Lorodurante un Combattimento, puòcombattere come se fosse anco-ra umano solo fino alla finedello scontro.

F E R I T E E M O R T E STRISCIO: Quando un PG termi-na uno scontro con meno di 5Punti Vita (PV) ha un -1 atutte le Azioni per un'ora ofinché non viene curato da unmedico con un Test Oracolo chedeve avere un risultato mag-giore di 2 per riuscire. GRAVE: Quando un PG terminauno scontro con PV < 0, ha un-2 a tutte le Azioni finchénon viene curato da un medico(Test Oracolo che deve risul-tare maggiore di 4). Se primadi allora subisce una qualun-que ferita è Moribondo. MORIBONDO: Quando un PG ter-mina uno scontro con PV < -10,deve superare subito un TestOracolo Su Difesa per non mo-rire e su Equilibrio per nonsvenire (se sviene tra Loro,consideratelo defunto), quindiriposare 24 ore e poi esserecurato da una Ferita Graveprima e da una di Striscio inseguito.Un Test Oracolo Determinaeventuali rischi di Feritefuori dal Combattimento; sipossono spendere 3/5/6 PuntiUmanità (a seconda della gra-vità) per guarire una Ferita.

LOROLe mostruosità che si oppongo-no alla rinascita dell'uomosono molte. Qui vengono de-scritte quelle principali.Tecnomorfo: Cangianti, Mario-nette, Vampiri, Bruti e Arpiehanno un corrispettivo Tecno-morfo, cioè mostri analoghi mainteramente composti da relit-ti tecnologici assemblatisispontaneamente. Un Tecnomorfoha la possibilità di utilizza-re il Simbolo EXPLOSIVE pro-prio come un Tecnomante; inol-tre può lanciare gratuitamenteun ultimo Attacco normale +Explosive + Tutto per Tuttoquando si trova a 0PV, primadi morire. Uno Spettro Tecno-morfo invece è composto dielettricità e guadagna sempli-cemente un Simbolo Schianta dautilizzare gratuitamente trevolte per Combattimento.

C A N G I A N T IVortici di tentacoli, artigli,zanne e occhi che continuamen-te si distruggono e si rifor-mano, da cui ogni tanto facapolino un dettaglio tragica-mente familiare: un voltourlante, una pistola, un or-sacchiotto di peluche squar-ciato... Hanno 10-30 PV, dueSpecial di cui una deve conte-nere CRAWLING e 1-3 DadiVolontà. Tutte le loro Stati-stiche vengono determinate aogni Azione casualmente, tra-mite D6 (senza tener conto dieventuali Risultati Critici).Sono gli unici tra Loro a po-ter usare CRAWLING.

M A R I O N E T T ENon morti privi di volontà chetendono a cacciare in branco.Hanno la pelle bianca, coloravorio o grigiastra, non hanno

tratti somatici, tranne grandibocche irte di zanne dal cuiinterno osserva famelico illoro unico occhio. Hanno 15PV, +5 per ogni Marionetta ag-giuntiva, e 7 punti Statisti-che +1 per ogni due Marionettein più.

V A M P I R ISimili a umani pallidissimicon bocche enormi piene dizanne, che possono aprirsi inqualunque punto del loro cor-po, a comando. Sono in gradodi comunicare con gli umani.Hanno 25-45 PV, 3 Special e 1Super (almeno una mossa deveavere 3 Simboli Drain), 7 pun-ti Statistiche e 5 punti Vo-lontà/Equilibrio.

B R U T IMostri alti dai due ai tre me-tri, con muscolature sovrumanee l'aspetto di cadaveri tesioltre ogni possibilità, spessostrappati in più punti. Hanno20-30 PV, 2 Special (ma usanosolo Possente, Schianta, Cade,Spinge) e 10 punti Statistiche(AT min. 5).

A R P I EAgglomerati di parti di cada-veri dotati di grandi ali mem-branose; tendono a cacciare inpiccoli stormi. Hanno 15+5/(Arpia in più) PV, 3 Specialper tutto lo Stormo e 6+1/(Ar-pia in più) punti Statistiche.Possiedono anche la QualitàSpeciale Volo (se Saltano re-stano in Salto per 3 Turni ofinché non vengono colpiti).La Qualità Speciale Volo è ri-presa dal gruppo Facebook diMusha Shugyō RPG ed è statacreata da Andrea Bergamelli.

O R R O R IAvete presente i Grandi Anti-chi di H.P. Lovecraft? Ecco,gli Orrori vanno dallo stessoestetista. Attaccano da soli ese incontrano un altro Orroresono costretti a combatterloall'ultimo sangue. Hanno 60-90PV, 3 Special e 1 Super, 14punti Statistiche e 7 puntiVolontà/Equilibrio. Un OrroreTecnomorfo è noto come “CasaStregata”.

S I N G O L A R I T A'“Arbitri immobili”, si nutronodi Umanità e possono comunica-re con gli umani. Devono sem-pre stare nello stesso luogo.Rispondono enigmaticamentealle domande e funzionano da“punto di salvataggio” a mo'di videogame: quando un PGmuore può tornare all'ultimaSingolarità incontrata (solospazialmente: non viaggia neltempo) ma con i PU dimezzatiper difetto e i PV a 15 (un'o-ra di cure li riporta a 30).Nessuno sa come sia possibile,ma tutti hanno paura di sco-prirlo...

S P E T T R II più deboli compaiono comeombre o nebbia; i più forticome vere e proprie lacerazio-ni nel tessuto della realtà.Non combattono sul piano fisi-co: li si può battere soltantocon mente e spirito.Contro uno Spettro AT e DEvengono sostituite da Volontàed Equilibrio (e non ci sonoDadi Volontà/Equilibrio dispo-nibili); i Danni abbassano iPU, non i PV. RA e mosse noncambiano. Le Ombre, più debo-li, hanno 10 PV e Attacchi da2PA con il Simbolo Drain, RA 1

e 5 punti Volontà/Equilibrio.Le Lacerazioni hanno 25 PV,Attacchi da 3PA con due Simbo-li Drain, RA 2 e 7 punti Vo-lontà/Equilibrio. Possono ag-giungere un terzo Drain a unAttacco per altri 2PA. QualitàSpeciale: Fumo nella Nebbia(se nel Turno prima non hannoattaccato, in questo attaccar-li dà un -1 al Test).

A R M I I N F E T T EA ogni utilizzo di un'arma daparte di chi non è Tecnomanteeffettua un Test Oracolo. 1-2:l'arma diventa una MarionettaTecnomorfa. 3-4: attacco sui-cida con due/tre Simboli EX-PLOSIVE a seconda della tagliadell'arma. 5: non funziona. 6:funziona normalmente.

C A S E S T R E G A T EUn intero edificio infetto.Può a) produrre mostri finchénon viene demolito oppure b)venire trattato come un Orrorecon le qualità di Tecnomorfo.

S C I A M IUno Sciame è un insieme dispore o piccole creature in-fette che attaccano per rin-foltire i Loro ranghi.Uno Sciame ha 1PV/spora ocreatura e 1 Punto in ogniStatistica per ogni Dado dispore o creature. In genere ècomposto da 3D6 elementi.Quando si sconfigge uno Scia-me, si deve effettuare un Tirod'Oracolo sulla CaratteristicaRilevante. Un risultato nega-tivo sottrae D6 PU; un 1 lidimezza (per eccesso). In casodi sconfitta qualunque risul-tato negativo dimezza l'Umani-tà, un 4 sottrae D6 PU e soloun 5 o un 6 lasciano il Com-battente “illeso”.