MP - Combattimento Navale

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Combattimento Navale Nel mare di Nebbia l'assalto tra navi è frequente. Per i pirati conquistare una nave con il suo cari- co è la principale fonte di guadagno, ma anche le flotte delle nazioni non disdegnano di aprire il fuoco contro un bersaglio appetitoso! Dopo i cannoneggiamenti le fasi finali degli scontri na- vali si concludono all'arma bianca sul ponte del- la nave assaltata. Tuttavia al giorno d'oggi l'arrembaggio è una pratica molto più pericolosa che nel passato a causa della Nebbia. Di seguito vi proponiamo alcune regole per ge- stire il combattimento navale. E' un gioco nel gioco, con regole leggermente più articolate e quindi meno accessibile per i neofiti. Tuttavia è un'aggiunta doverosa al regolamento già esi- stente per gestire delle situazioni scenicamente molto interessanti. Teniamo a precisare che è possibilissimo gestire un combattimento con le regole contenute nel manuale base e un poco di buon senso, ma potrebbe essere leggermente macchinoso e noioso e per questo abbiamo pen- sato a snellire questo processo come vi descrive- remo fra breve. Ultima precisazione prima di partire all'arrembaggio: le regole per il combatti- mento navale considerano la nave come un ele- mento unico, e quindi se i giocatori sono tutti a bordo dello stesso vascello, di fatto, ci sarà solo un'entità da manovrare. Alcuni giocatori potreb- bero essere così esclusi dall'azione e questa è una cosa da tenere in considerazione per un buon narratore. Usate quindi il combattimento navale con parsimonia, e solo se sapete che ave- te un gruppo adatto a questo genere di gioco (e di rischio)! 160

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la parte riferita al combattimento navale di mini pirates

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  • Combattimento NavaleNel mare di Nebbia l'assalto tra navi frequente.Per i pirati conquistare una nave con il suo cari-co la principale fonte di guadagno, ma anchele flotte delle nazioni non disdegnano di aprire ilfuoco contro un bersaglio appetitoso! Dopo icannoneggiamenti le fasi finali degli scontri na-vali si concludono all'arma bianca sul ponte del-la nave assaltata. Tuttavia al giorno d'oggil'arrembaggio una pratica molto pi pericolosache nel passato a causa della Nebbia.

    Di seguito vi proponiamo alcune regole per ge-stire il combattimento navale. E' un gioco nelgioco, con regole leggermente pi articolate equindi meno accessibile per i neofiti. Tuttavia un'aggiunta doverosa al regolamento gi esi-stente per gestire delle situazioni scenicamentemolto interessanti. Teniamo a precisare che possibilissimo gestire un combattimento con leregole contenute nel manuale base e un poco dibuon senso, ma potrebbe essere leggermentemacchinoso e noioso e per questo abbiamo pen-sato a snellire questo processo come vi descrive-remo fra breve. Ultima precisazione prima dipartire all'arrembaggio: le regole per il combatti-mento navale considerano la nave come un ele-mento unico, e quindi se i giocatori sono tutti abordo dello stesso vascello, di fatto, ci sar soloun'entit da manovrare. Alcuni giocatori potreb-bero essere cos esclusi dall'azione e questa una cosa da tenere in considerazione per unbuon narratore. Usate quindi il combattimentonavale con parsimonia, e solo se sapete che ave-te un gruppo adatto a questo genere di gioco (edi rischio)!

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  • Armatevi di un foglio quadrettato, una matita eun righello, e volendo anche di un compasso selo avete a portata di mano: combattere fra navicon un compasso e una mappa non ha prezzo!

    Le Fasi del Combattimento

    Movimento

    Velocit di CrocieraLa prima fase del combattimento fra due navi quella dell'avvicinamento. I capitani manovranoabilmente per tentare di avvicinarsi al nemicosenza esporsi ai suoi attacchi, mentre l'equipag-gio pronto a far fuoco.

    Per governare una nave dovete far riferimentoalle sue caratteristiche di lunghezza, velocit emanovrabilit che troverete nella tabella allafine del paragrafo.

    Prendete un foglio quadrettato e disegnatevi lenavi coinvolte in modo che le posizioni rispec-chino quelle descritte dal narratore come situa-zione iniziale dello scontro. Tenete presente chele regole fanno riferimento ai quadretti comeunit di misura, quindi potete far corrisponderea 1 quadretto 5 metri.

    All'inizio di ciascun turno le navi muovono aduna velocit scelta dal capitano (a scatti di 5metri/turno per volta), entro il valore di velocitmassima della nave. Le navi sono considerate inmovimento in linea retta rispetto alla propriaprua.

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  • I capitani possono decidere di modificare la pro-pria velocit di 5 metri/turno in pi o in meno.L'operazione di ammainare o spiegare le vele peraumentare velocit non istantanea, e dal mo-mento in cui si impartisce l'ordine trascorre unturno intero: la nuova velocit sar aumentata odiminuita all'inizio del turno successivo. Questosignifica che se un capitano decide di ammaina-re le vele quando si trova a 20 metri/turno, peril turno in corso procede a 20 metri/turno di ve-locit, mentre il turno successivo la sua velocitpassa da 20 a 15. Quindi se vuole arrestare lanavigazione quando la sua velocit 20m/t gliservono in totale 4 turni. Stesso discorso se vuo-le spiegare le vele e aumentare velocit (ma nonpu superare il proprio valore di movimento)!

    Per determinare come si muove una nave vannoaggiunti altri due fattori oltre alla velocit: lacondizione di navigazione e il vento. Sono duecose simili, ma hanno effetti differenti.

    La condizione di navigazione la turbolenza nellanebbia. La turbolenza nella nebbia comporta ilsuperamento di una prova capitano ogni volta chesi manovra (leggere la parte relativa alle prove ca-pitano per capire di cosa si tratta). Il narratore vicomunicher quanta turbolenza c', da Nebbiecalme (non servono tiri capitano per manovrare) aNebbie turbolente (serve una prova capitano sen-za penalit), a Nebbie molto turbolente (serve unaprova capitano con malus -1), a tempesta di Neb-bia (serve una prova capitano con malus -2).

    L'ultimo fattore il vento. Il narratore vi conse-gner una cartina dove sono indicate le condi-zioni del vento sul campo di battaglia, come mo-strato in figura.

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  • Una nave con il vento in poppa avr 5 m/t bo-nus di movimento, una con il vento di prua avr5 m/t di malus di movimento. Il vento di traver-so non provoca effetti. Questi bonus o malus siapplicano al valore di movimento massimo dellanave. Per determinare se in un certo momentouna nave ha ilvento di prua o dipoppa o di tra-verso bisognatracciare una Ximmaginaria so-pra la nave econtrollare comesono disposte lelinee del ventonel centro dellanave, come mo-strato in figura.

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  • ManovrePer virare serve consultare il valore di manovrabili-t della nave nella tabella. Il valore di manovrabili-t indica il numero di turni che servono alla naveper fare un angolo di 90 rispetto alla propria rottacorrente. Avere manovrabilit di un turno significaquindi che in 1 turno la nave si muove di 90. Conmanovrabilit 2 ci metter 2 turni e cos via.

    Per calcolare la posizione della nave durante lamanovra bisogna procedere nel modo seguente.A partire dalla prua della nave, perpendicolar-mente rispetto alla rotta attuale, tracciate unsegmento di lunghezza pari a manovrabilit xvelocit della nave, nella direzione in cui il capi-tano intende virare. Quindi ad esempio nel casodi una nave con manovrabilit 2 che viaggia a20 m/t (2 quadretti nella figura), disegnerete unsegmento lungo 4 quadretti. Ora tracciate allafine di questo segmento un altro segmento per-pendicolare di pari lunghezza, nella direzione incui sta procedendo la nave. Immaginate oraquesti due segmenti come i due raggi di unospicchio di circonferenza. Dividete questo spic-chio pari ad di un cerchio in tanti spicchiquanto la manovrabilit della nave. Ora sietepronti a manovrare: in un turno la nave rag-giunger il primo spicchio della zona che aveteappena disegnato (se volete fare mini virate po-tete muovervi in un punto qualsiasi della circon-ferenza compreso nel segmento). Posizionate lapunta della nave perpendicolarmente al raggiodello spicchio e il gioco fatto.

    Dato che la descrizione a parole piuttosto com-plessa, il semplice disegno che segue dovrebbechiarire eventuali dubbi.

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  • Non si obbligati a portare a termine la mano-vr fino all'ultimo segmento: il capitano pu in-terrompere la virata con una prova di capitano(vedrete in seguito di cosa si tratta) e impartirenuovi ordini a partire dal punto in cui si trova.Inoltre se successivamente ad una prima mano-vra completata il capitano vuole effettuareun'altra virata, la velocit della nave scende a 5m/t automaticamente, quindi lo spazio di mano-vra della nave sar inferiore.

    Fuoco alle Polveri!Per fare fuoco su un bersaglio bisogna avere unalinea di visuale libera. Questo significa che nonvi devono essere ostacoli fra il bersaglio e il tira-tore. Per individuare la visuale di uno dei canno-ni della vostra nave, tracciate la perpendicolaredal centro della vostra nave, e da li due angoli di45 a destra e a sinistra. Se avete dei cannoni aprua, fate la medesima operazione. Il disegnodovrebbe chiarirvi eventuali dubbi.

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  • Ora misurate con il righello la distanza fra ilcentro della nave (anche per i cannoni di prua) eil bersaglio. In questo modo calcolate se sieteentro la gittata massima o meno, facendo riferi-mento all'unit di misura della vostra piantina.

    Una nave che spara non pu effettuare manovrenello stesso turno.

    Per sparare su un avversario dovete utilizzare laCapacit Balistica (CaB) del vostro equipaggio,debitamente modificata da eventuali bonus omalus dovuti alla gitattata o alle condizioni at-mosferiche. Potete anche utilizzare le azioni dimirare (colpo mirato e colpo preciso) con glistessi benefici gi descritti nelle regole. Tuttavianon essendoci azioni semplici e complesse inuna battaglia fra navi, mirare impegner l'equi-paggio per un intero turno quindi se si mira nonsi possono anche compiere manovre o arremba-re. Potete anche decidere di far mirare solo uncerto numero dei vostri cannonieri. Avrete tanticannonieri quanti indicati sulla tabella dellenavi. Se avete dei cannonieri pi abili di altri ti-rate separatamente ciascun dado. Se tirate con-temporaneamente con diversi tipi di cannone, ti-rate separatamente i dadi.

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  • Ora che avete capito se e con quali cannoni sieteandati a bersaglio, e il momento di vedere doveavete colpito! Seguite la seguente tabella per lalocalizzazione.

    Localizzazione: tira 2d62 Piastre di galleggiamento3 Alberi

    Da 4 a 11 Scafo12 Cabina di comando

    Effetti dei colpi2: Piastre di galleggiamentoCiascuna nave ha un differente numero di pia-stre di oricalco. Colpirle significa romperne unaautomaticamente e questo alla lunga compro-mette la possibilit di galleggiamento della nave.Consultate la tabella per sapere quante piastrepossono essere danneggiate prima che la nave af-fondi. Una nave con valore piastre a 0 affonda!

    3: AlberiOgni nave ha un certo numero di alberi. Cia-scun colpo subito dagli alberi significa perdereun albero. Una nave con meno della met deglialberi pu navigare solo a 5 metri/turno di velo-cit. A 0 non si potr pi muovere. Per riparareun albero servir un'azione prolungata di ripa-razione.

    Da 4 a 11: ScafoLo scafo molto resistente. Se uno scafo vienecolpito, calcolate come di consueto i dannidell'arma e sottraete il danno ai punti strutturali

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  • segnati in tabella sotto scafo. Uno scafo con 0punti strutturali squarciato, e fa entrare lanebbia in stiva, ma la nave non affonda. Tutta-via una nave con lo scafo perforato non pi ingrado di sparare con i cannoni, e la stiva risultaanche inaccessibile. Colpire lo scafo pu signifi-care anche colpire la parte ove sono alloggiati icannoni nemici o l'equipaggio. Se viene colpito loscafo di una nave oltre a segnare la perdita dipunti strutturali della zona, tirate 2d6.

    Ferita allo Scafo: tira 2d62 Motore a flogisto: Sono dolori! Tirate un

    altro d6: con un risultato di 1 il motoreesplode provocando 8d6 di danni alloscafo! Se lo scafo si squarcia in questomodo la nave affonda subito. In qualsiasialtro caso l'equipaggio far meglio a met-tersi in salvo, sempre che sia possibile!Con risultati da 2 a 6 il motore va infattiriparato, o la nave sprofonder nelle neb-bie! Sar il narratore a decidere le moda-lit della riparazione da effettuare, sem-pre che ci sia un meccanico capace e chela nave sia dotata di un sistema di im-mersione con cui isolare il locale macchi-ne e tentare la riparazione prima chel'aria finisca!

    3-4 Cannoni: un cannone viene distrutto ed inservibile. La potenza di fuoco dellanave scende di 1.

    5-9 Nessun effetto ulteriore.10-12 Equipaggio: un membro dell'equipaggio

    viene colpito. Togli 1 membro dell'equi-paggio dal totale della nave ai fini delcalcolo dell'arrembaggio.

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  • 12: Cabina di comandoColpire la cabina di comando significa compro-mettere la manovrabilit della nave. Se una ca-bina di comando viene colpita, calcolate come diconsueto i danni dell'arma e sottraeteli ai puntistrutturali segnati in tabella sotto cabina. Unanave con 0 punti cabina non governabile e pucontinuare a navigare solo nella direzione cor-rente. Per riparare un timone servir un'azioneprolungata.

    SperonareUna nave pu speronarne un'altra. Le due navidevono trovarsi in contatto, e quella che sperona la nave con la prua in contatto con l'altra nave(in caso di scontro frontale, entrambe stannosperonando). La nave che sperona infligge danniallo scafo della nave speronata pari a 1d6 perogni punto piastre nella tabella. La nave chesperona tuttavia subisce 1d6 danni allo scafo.

    ArrembaggioUn arrembaggio come si deve passa per alcunefasi precise che culminano nella conquista diuna delle due navi! Inizialmente la prassi vuoleche le due navi coinvolte nello scontro si canno-neggino a vicenda, e quella parte abbiamo vistocome funziona. In genere i capitani che voglionoconquistare un bottino o catturare dei prigionie-ri ordinano ai loro artiglieri di mirare agli alberio al ponte di comando, in modo da inabilitare lanave avversaria alla fuga. Alternativamente ilmodo migliore per risolvere la battaglia colpireabbastanza piastre di galleggiamento da far af-fondare la nave.

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  • Una volta che i cannoni hanno fatto abbastanzadanni da bloccare l'avversario (e magari da aversfoltito le file nemiche) si passa all'accostamen-to. La nave che vuole abbordare affianca la suapreda, mentre entrambi gli equipaggi si tengonopronti con le armi da fuoco per una prima salva.

    Solo quando le navi sono affiancate gli uomini diuna nave lanceranno i rampini e si getterannosulla nave avversaria, coperti dal fuoco dei com-pagni e bersagliati da quello dei nemici. Da quiin poi lo scontro sar all'arma bianca fino allaresa di uno dei due equipaggi!

    Ciascuna nave ha un valore di equipaggio datodalla sua grandezza, che viene modificato daicolpi allo scafo prima dell'arrembaggio. I capita-ni delle navi coinvolte nell'arrembaggio tirano2d6, ai quali si somma il valore equipaggio re-siduo. La differenza fra i due valori ottenuti daril numero di perdite subite dall'equipaggio cheha ottenuto il totale inferiore. Si prosegue conquesto procedimento fino allo sterminio di unadelle ciurme o alla resa di un capitano.

    AmmutinamentoSe in seguito a una singola azione di tiro con i can-noni o in un'ondata di arrembaggio uno dei dueequipaggi perde pi del 20% dei suoi componentiresidui, bisogna effettuare un test capitano. Se laciurma ridotta a meno del 50% dell'equipaggioiniziale, ogni volta che si esegue un'azione (tirare,mirare, manovrare, cambiare velocit) o si subisco-no altre perdite va fatto un test capitano. Ogni vol-ta che si subiscono perdite quando si sotto al50% dell'equipaggio iniziale, il test capitano verreffettuato con una difficolt cumulativa di -1.

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  • Fallire questo test equivale all'ammutinamentodell'equipaggio. La parola passa al narratore perci che riguarda il comportamento dei membridell'equipaggio ammutinato.

    Il test capitanoIl test capitano un test di caratteristica conVolont e Carisma. Indica la capacit del capita-no della nave di far rispettare i suoi comandialla ciurma. Volont e Carisma del capitano del-la nave variano a seconda della sua esperienzanelle Nebbie: pi esperto il capitano pi sarfacile manovrare e pi a lungo l'equipaggio com-batter. Solitamente un capitano ha Volont eCarisma uguali a 3. Capitani pi esperti sonorari!

    Tabella Navi

    Nave

    Lung

    hezz

    a

    Equ

    ipag

    gio

    Vel

    ocit

    M

    ax.

    Man

    ovra

    bilit

    Can

    noni

    Scaf

    o

    Pias

    tre

    Cab

    ina

    Alb

    eri

    Sloop 30 25 20 1 1/1 20 3 6 2Galeone 70 75 10 5 6/2 70 10 20 4Fregata 50 70 20 4 5/1 60 7 14 3

    Brigantina 40 30 15 2 2/1 40 5 10 2Goletta 40 30 15 3 3/1 40 5 10 2

    Cannoni: il primo valore indica il numero di can-noni con cui potete tirare dal lato della nave, il se-condo il numero di colubrine posizionate a prua.

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