Mordheim-Banda Di Pirati-Revisionato

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riempie l'area intorno alle rovine, una nave può dal registro del Marinaio Augustus riley, della nave pirata Ia Madre dei Serpenti Con canzoni di facili ricchezze, Mordheim attira a se svariati Capitani Pirata, i fiumi vicini traboccano di navi dirette alla città cariche d'oro o in partenza con le stive piene di Mutapietra. fulminea, apparire dal nulla e attaccare le altre navi, saccheggiandole rapidamente di qualsiasi bene di valore. Alcuni Capitani hanno anche trovato porti sicuri per i loro vascelli, guidando frequenti incursioni nella stessa città. Queste bande di temerari pirati si aggiungono ai già numerosi gruppi di avventurieri, fanatici e creature da incubo che osano mettere piede tra i resti della Città dei Dannati. Utilizzando la nebbia perpetua e la polvere che navigare i fiumi più profondi e, con velocità Mozzi: le bande di Pirati possono "reclutare" nuovi membri perchè si uniscano all'avventurosa vita del pirata, alcune volte volontari, ma spesso solo come unica alternativa a una passeggiata sull'asse! Solo gli umani possono essere reclutati in questo modo - nemmeno il pirata più sanguinario si fiderebbe di uno skaven o di un Uomo Bestia e le altre razze, anche se amichevoli nei confronti dell'umanità, normalmente non seguirebbe mai un misero umano in battaglia! Le seguenti regole speciali si applicano in determinate situazioni durante una partita a Mordheim: Catturato! Gli Eroi umani nemici che, dopo una partita, ottengono il risultato Catturato ( 61 su un tiro D66) possono ricevere "l'offerta" di unirsi alla ciurma dei pirati (suggerita di solito dalla punta di una sciabola!). Come alternativa allo scambiare\riscattare indietro l'Eroe nemico alla sua banda di origine ( o al venderlo come schiavo), il Capitano Pirata potrà invece annetterlo all'equipaggio della propria nave come segue: Entrambi i giocatori tirano 2D6, con il giocatore Pirata che aggiunge la Disciplina del proprio Capitano mentre l'altro giocatore aggiungerà la Disciplina dell'Eroe catturato. Se una delle due parti ha vinto la partita, potrà aggiungere +1 al risultato del dado. Se il risultato del giocatore Pirata è maggiore, l'Eroe rinuncia alla sua vita passata per dedicarsi alla vita in alto mare! Lei o lui si unisce all'equipaggio, creando un nuovo gruppo di ciurma o unendosi a uno già esistente, se composta da quattro modelli o meno. Non vi è alcun costo aggiuntivo per inserirlo in un gruppo che aveva già accumulato punti esperienza, ed ogni equipaggiamento o arma che possedeva viene immediatamente venduto per comprargli le armi e le armature adeguate per la nuova unità grazie a uno scambio equo. Le sue abilità e caratteristiche vengono modificate come quelle iniziali di un Uomo della Ciurma, o si adattano a quelle dei suoi nuovi compagni, nel caso si unisse a un gruppo già esistente. In caso contrario, l'Eroe ha resistito al canto delle sirene di mare, ed è costretto a diventare un Mozzo e del suo equipaggiamento, che il giocatore distribuirà (vedi Mozzi di seguito). Venendo privato delle sue armi come meglio crede. Egli conserva le sue abilità e caratteristiche originali, ma può essere solo riequipaggiato con le armi elencate nella lista di equipaggiamento per Mozzi. le Truppe nemiche messe fuori combattimento durante la partita e successivamente perse dalla propria banda di origine (tirando 1-2 nel tiro post partita) hanno anche essi una possibilità di unirsi alla ciurma! tira un D6 per ciascuno di loro: con un risultato di 4+, i Pirati riescono a trascinarli via o a dileguarsi con i feriti per rattopparli successivamente sulla loro nave. Il giocatore Pirata potrà cercare di convincerli esattamente come descritto sopra, con entrambi i giocatori che tirano 2D6 e aggiungendo la Disciplina del Capitano e del modello di Truppa. Questo tiro può essere effettuato soltanto se i Pirati vincono la partita, beneficiando così anche del +1 al proprio tiro. Regole Speciali Corpo di mille balene ! di Cpt Tim Huckelberry Il mio primo approdo. La prima volta che sono stato in città. No, non una città, non più. Oh Sigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione?

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Banda di Pirati per Mordheim

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Page 1: Mordheim-Banda Di Pirati-Revisionato

riempie l'area intorno alle rovine, una nave può

dal registro del Marinaio Augustus riley, della nave pirata Ia Madre dei Serpenti

Con canzoni di facili ricchezze, Mordheim attira a se svariati Capitani Pirata, i fiumi vicinitraboccano di navi dirette alla città cariche d'oroo in partenza con le stive piene di Mutapietra.

fulminea, apparire dal nulla e attaccare le altrenavi, saccheggiandole rapidamente di qualsiasi bene di valore. Alcuni Capitani hanno anche trovato porti sicuri per i loro vascelli, guidando frequenti incursioni nella stessa città. Queste bandedi temerari pirati si aggiungono ai già numerosi gruppi di avventurieri, fanatici e creature da incubo che osano mettere piede tra i resti della Città dei Dannati.

Utilizzando la nebbia perpetua e la polvere che

navigare i fiumi più profondi e, con velocità

Mozzi: le bande di Pirati possono "reclutare" nuovi membri perchè si uniscano all'avventurosa vita del pirata, alcune volte volontari, ma spesso solo come unica alternativa a una passeggiata sull'asse! Solo gliumani possono essere reclutati in questo modo - nemmeno il pirata più sanguinario si fiderebbe di unoskaven o di un Uomo Bestia e le altre razze, anche seamichevoli nei confronti dell'umanità, normalmente non seguirebbe mai un misero umano in battaglia!Le seguenti regole speciali si applicano in determinatesituazioni durante una partita a Mordheim:

Catturato! Gli Eroi umani nemici che, dopo una partita, ottengono il risultato Catturato ( 61 su un tiro D66) possono ricevere "l'offerta" di unirsi alla

ciurma dei pirati (suggerita di solito dalla punta di unasciabola!). Come alternativa allo scambiare\riscattareindietro l'Eroe nemico alla sua banda di origine ( o al venderlo come schiavo), il Capitano Pirata potràinvece annetterlo all'equipaggio della propria navecome segue:Entrambi i giocatori tirano 2D6, con il giocatore Piratache aggiunge la Disciplina del proprio Capitano mentre l'altro giocatore aggiungerà la Disciplina dell'Eroecatturato. Se una delle due parti ha vinto la partita, potràaggiungere +1 al risultato del dado.

Se il risultato del giocatore Pirata è maggiore, l'Eroerinuncia alla sua vita passata per dedicarsi alla vita inalto mare! Lei o lui si unisce all'equipaggio, creando unnuovo gruppo di ciurma o unendosi a uno già esistente,se composta da quattro modelli o meno. Non vi è alcuncosto aggiuntivo per inserirlo in un gruppo che aveva giàaccumulato punti esperienza, ed ogni equipaggiamentoo arma che possedeva viene immediatamente venduto per comprargli le armi e le armature adeguate per la nuova unità grazie a uno scambio equo. Le sue abilità e caratteristiche vengono modificate come quelle iniziali di un Uomo della Ciurma, o si adattano a quelle dei suoinuovi compagni, nel caso si unisse a un gruppo già esistente.

In caso contrario, l'Eroe ha resistito al canto delle sirene di mare, ed è costretto a diventare un Mozzo

e del suo equipaggiamento, che il giocatore distribuirà(vedi Mozzi di seguito). Venendo privato delle sue armi

come meglio crede. Egli conserva le sue abilità e caratteristiche originali, ma può essere solo riequipaggiato con le armi elencate nella lista di equipaggiamento per Mozzi.

le Truppe nemiche messe fuori combattimento durante la partita e successivamente perse dalla propria banda di origine (tirando 1-2 nel tiro post partita) hannoanche essi una possibilità di unirsi alla ciurma! tira unD6 per ciascuno di loro: con un risultato di 4+, i Piratiriescono a trascinarli via o a dileguarsi con i feriti per rattopparli successivamente sulla loro nave. Il giocatorePirata potrà cercare di convincerli esattamente come descritto sopra, con entrambi i giocatori che tirano2D6 e aggiungendo la Disciplina del Capitano e delmodello di Truppa. Questo tiro può essere effettuatosoltanto se i Pirati vincono la partita, beneficiando cosìanche del +1 al proprio tiro.

Regole Speciali

Corpo di mille balene !di Cpt Tim Huckelberry

Il mio primo approdo. La prima volta che sonostato in città. No, non una città, non più. OhSigmar, che cosa hanno fatto queste persone per meritare una tale punizione?

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Ciurma: la tua banda può includere qualsiasi numero di

Attendente: :la tua banda può includere fino a 2 Attendenti.svitato per diventare un membro della Ciurma!).

Se vengono trovati dei Prigionieri, tira un D3 per sapere quanti di loro vengono salvati. Se il Capitano

compagni. Tuttavia il giocatore dovrà pagare le armie l'equipaggiamento necessari affinchè sia ugualeagli altri. Se il giocatore non potrà pagare, il Prigionie- -ro verrà arruolato come Mozzo. Se viene fallito il

Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.

Gli Ufficiali iniziano con 8 punti esperienza.

effettua con successo un tiro Disciplina ( separato perognuno di loro), il prigioniero si unirà più che volentieri come membro della Ciurma, sia che ne crei una nuova, sia che si unisca a un gruppo giàesistente composto da quattro modelli o meno. Sedarà inizio a una nuova unità di Ciurma, cominceràcon le caratteristiche base di un membro della Ciurmanormale con Zero Esperienza. Non ci sono costi aggiuntivi per annetterlo a un gruppo già esistente cheha accumulato punti esperienza, e le sue abilità e caratteristiche si adatteranno a quelle dei suoi nuovi

membri della Cirma.

Artiglieri: la tua banda può includere fino a 7 Artiglieri.

Nostromi: la tua banda può includere fino a 5 Nostromi.

Mozzi: la tua banda può includere fino a 5 Mozzi. Ricordaticomunque che non potrai mai avere più Mozzi che membridella Ciurma!

Esperienza di Partenza

sotto la bandiera pirata. Ciascuna delle seguentiopzioni può essere utilizzata in alternativa alle regolenormalmente descritte per queste situazioni.

Se viene incontrato uno Sbandato, il Capitano puòprovare a convincerlo ad entrare a far parte della ciurma effettuando un tiro Disciplina. Se ha successo,

guerrieri nella Banda è di 15 ( questo rappresenta ilgruppo di approdo; il resto della ciurma si trova a a bordo del vascello nel caso altri rognosi lupi di mareosassero attaccare!).

Capitano della Nave: ogni banda di Pirati deve includereun Capitano, non uno di più, non uno di meno!

Ufficiali: la tua banda può includere fino a 2 Ufficiali.

Allora ragazzo, hai mai considerato di intraprendere lacarriera del pirata? Se i Pirati incontrano uno Sbandato(risultato 44) o dei Prigionieri (risultato 333) durantel'Esplorazione, esiste la possibilità che essi si uniscano

Gli Avventurieri e i Personaggi Speciali sono troppoabili per farsi mettere fuori combattimento in questomodo,e non potranno mai essere reclutati in questa

la vita del pirata non rientra nei loro piani.maniera -hanno i loro obiettivi da perseguire e di certo

Successione: se il Capitano viene ucciso, uno degli Ufficiali prenderà il comando allo stesso modo di unCampione in una banda di Mercenari.

Una banda di Pirati deve comprendere un minimo ditre modelli. Hai 500 co disponibili per reclutare ed equipaggiare la tua banda. Il numero massimo di

Scelta dei Guerrieri

tiro Disciplina il Prigioniero non è troppo convinto della giusta causa dei tuoi lupi di mare, e si uniscecome Mozzo.

A meno che non sia specificato diversamente, le Bande di Pirati hanno accesso agli Avventurieri e agliequipaggiamenti come una regolare Banda di Merce--nari umani, venendo influenzati dalle stesse regole.Devono però pagare 20 co addizionali di mantenimentose annoverano contemporaneamente nella stessa

e i suoi confini li rendono più irritabili del solito!).Banda degli Elfi e dei Nani ( la nave non è così grande

Banda di Pirati comincia con due Mozzi aggiuntivi.Nelle partite individuali (slegata da una campagna) una

Gli Attendenti iniziano con 0 punti esperienza.

Tutti i membri della Truppa iniziano con 0 punti esperienza.

lo Sbandato diventerà un Mozzo ( poichè troppo

una storia dei Pirati piu' scurrili che vagabondano nella Citta' dei Dannati raccontata dal Cpt Tim Huckleberry

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Le seguenti liste sono usate dalle bande di Pirati per scegliere il loro equipaggiamento.

Armi da Tiro

Armature

LISTA EQUIPAGGIAMENTO DEI MOZZI

Armi da Corpo a Corpo

Armi da Corpo a Corpo

Armi da tiro

Armature

Armi da Tiro

Armature

Tabella delle Abilità dei Pirati

LISTA EQUIPAGGIAMENTO DEI PIRATI

� � � � � �Capitano

� � � �

� � � �

Ufficiale

Attendente

Combattimento Conoscenza ForzaTiro Velocità Speciale

Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co

Mazza/Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co

Gatto a Nove Code. . . . . . . . 8 co (solo Eroi)

Sciabola (Spada) . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Arma a due mani . . . . . .. . . . . . . . . .15 co

Caviglia . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co

Pistola da Duello . . . . 30 co (60 la coppia)

Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Armatura Leggera . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Mazza/Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co

Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Sciabola (Spada) . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Arma a due mani . . . . . .. . . . . . . . . .15 co

Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Caviglia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co

Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Mazza/Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co

Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Sciabola (Spada) . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Trombone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Pistola da Duello . . . . 30 co (60 la coppia)

Archibugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co

(Raro 8; uno per Banda)

Colubrina . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 co

Munizioni Colubrina:

Proiettile a palla . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Proiettile a Catena. . . . . . . . . . . . . . . . 2 co

Proiettile a Grappolo. . . . . . . . . . . . . . 2 co

Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Armatura Leggera . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Lista Equipaggiamento dei Pirati

Pistola . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 la coppia)

Pistola . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 la coppia)

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 co

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 co

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . .1° gratis/2 co

Armi da Corpo a CorpoLISTA EQUIPAGGIAMENTO ARTIGLIERI

Mezzo Marinaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 co

Cuoio Irrobustito . . . . . . . . . . . . . . . . 7 coMezzo Marinaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 co

Cuoio Irrobustito . . . . . . . . . . . . . . . . 7 co

Cuoio Irrobustito . . . . . . . . . . . . . . . . 7 co

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Eroi60 Corone d'oro

35 Corone d'oro

15 Corone d'oro

Solo il più duro e brutale lupo di mare può aspirare a diventare capitano della propria nave. Un buon capita--no deve essere coraggioso e decisivo in combattimen--to, e avere una forte personalità per tenere insieme lasua indisciplinata ciurma. Anche se spesso viene eletto dall'equipaggio, deve comunque guadagnarsi illoro rispetto e timore, ancora più importante assicurarsila loro lealtà elargendo oro in abbondanza!

Profilo M AC AB FO RE FE I DA

Profilo M AC AB FO RE FE I A D

Profilo M AC AB FO RE FE I A D

REGOLE SPECIALI

può utilizzare il suo valore di Disciplina.Comandante: Qualsiasi pirata entro 6'' dal Capitano

equipaggiato con armi ed armature scelte dalla listaEquipaggiamento dei Pirati.

Armi/Armature: Un Capitano Pirata può essere

0-2 Ufficiali di BordoOgni nave comprende diversi Ufficiali per servire ilCapitano e garantire che i suoi ordini siano eseguiticorrettamente. Tenendo allo stesso tempo un occhiovigile, per rilevare ogni segno di debolezza sul Capi- -tano o di ammutinamento da parte della ciurma, ogniUfficiali in fondo non desidera altro che diventarecapitano. Fino a quel giorno però, obbedisconoprontamente ai suoi ordini, sorvegliando la nave e il

suo equipaggio, pronti a saccheggiare e devastarequalsiasi nave incontrino.

‘Yer ne abbiamo uno fortunato qui ...i tuoi stessi amici ti hanno dato per morto.Potremmo tagliarti la gola e derubarti, ovenderti come un cane. Quindi ora, piccolafemminnuccia, hai mai pensato alla vitada pirata?'Offerta del Capitano Pirata Drakkena un nemico sconosciuto

Dal registro del Marinaio Augustus Riley della nave pirata La Madre dei Serpenti

Armi/Armature: gli Ufficiali possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla listaEquipaggiamento dei Pirati.

1 Capitano Pirata

0-2 Attendenti

Il richiamo del mare richiama spesso a se molti giovaniche si lasciano alle spalle le loro vite noiose edimbarcarsi per l'eccitante vita del pirata. Alcuni sonoi figli più giovani di una famiglia nobile, a conoscenzadel fatto che non erediteranno mai nulla, o le cui famiglie sono cadute in disgrazia o povertà. Altri sonosemplici contadini che anelano alla vita in mare apertoe all'avventura. A tutti coloro che mostrano un barlumesufficiente di talento da convincere il Capitano, può essere concesso di servire come Attendente, dove possono apprendere non solo le basi della marineria, maanche importanti lezioni su come gestire una nave pirata. Supponendo che sopravvivano agli anni diformazione, potrebbero anche diventare temuti Capitani,o almeno è quello che credono!

-giati con armi e armature scelte dalla lista Equipag--giamento dei Pirati.

Armi/Armature: Gli Attendenti possono essere equipag-

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Truppa(Organizzata in gruppi da 1-5)

Ciurma25 Corone d'oro

25 Corone d'oro

32 Corone d'oro

La spina dorsale della nave, l'equipaggio è tenuto insieme dal richiamo del mare, così come dal richiamodel saccheggio! Come marinai, i membri della ciurma sono esperti in marineria e operazioni navali. Comepirati, diventano esperti con la spada e nell'uso di varie armi, in particolare di pistole. Si dice che un buon pirata membro della ciurma debba saper leggereil cielo, il tempo atmosferico e il vento, ma sopratuttogli stati d'animo del suo Capitano!

Profilo M AC AB FO RE FE I A D

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Armi/Armature: I membri della Ciurma possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dallalista Equipaggiamento dei Pirati.

0-2 ArtiglieriGli Artiglieri gestiscono l'artiglieria e le munizioni della nave. La loro ferrata conoscenza della polverenera è essenziale per evitare il potenziale disastro diuno scoppio, surriscaldamento o rinculata fuoricontrollo. In battaglia gli Artiglieri sorvegliano ilcannone, mentre a terra tendono a essere armati con lemigliori pistole, e altre armi a polvere nera, dallaarmeria della nave.

Armi/Armature: Gli Artiglieri possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dalla lista Equipaggiamento Artiglieri.

REGOLE SPECIALI

La Colubrina è pericolosa, ragazzo! Gli Artiglieri sono noti per essere tra i pirati più coraggiosi, data la

ultimo - nemmeno loro possono prevedere quando

loro vicinanza alla polvere nera, ma anche tra di loro sidistinguono per chi porta una Colubrina in battaglia; tenendosi a debita distanza di sicurezza da questo

potrebbe esplodere! Se una Banda di Pirati include una Colubrina, l'artigliere che la trasporta verrà sempreconsiderato un individuo e non potrà includere nessunaltro nel suo gruppo. Dal momento che una Banda diPirati può includere una sola Colubrina, se un Artiglierene viene dotato dovrà essere di una nuova unità, o toltodal gruppo esistente per diventare indipendente. In

Abilità in precedenza acquisite.quest'ultimo caso conserva tutti i punti Esperienza e le

0-5 Nostromi

A bordo di una nave i Nostromi si occupano dellamanutenzione del sartiame, le centinaia di corde checorrono per tutto il ponte mantenendo le vele perfet--tamente funzionanti. Sono esperti nel muoversi tra ildedalo di corde, oscillando da un pennone all'altro perassicurare la solidità complessiva del sartiame. Tra lerovine della città di Mordheim, queste competenzerisultano utili nel muoversi fra la distesa di crateri egli edifici in rovina.

Armi/Armature: I Nostromi iniziano con una Cordae Rampino, e possono essere equipaggiati con armi earmature scelte dalla lista Equipaggiamento dei Pirati.Ricorda che non potranno mai vendere, o dare via, laloro Corda e Rampino - un Nostromo non si separerebbemai dalle sue corde!

REGOLE SPECIALI

Esperti Scalatori: I Nostromi sono altamente addestratinell'utilizzo delle loro corde, in quanto i responsabilidella complessa rete di sartiame di tutta la nave. Possonoritirare le prove di Iniziativa fallite per Scalare e Calarsi,Saltare ed effettuare Cariche dall'Alto, così come le normali prove per arrampicarsi o scendere da qualsiasicorda.

0-5 MozziRegole di Reclutamento Speciali (vedi sopra)

Non tutti i membri di una Banda di Pirati sono del tuttovolontari. Alcuni sono stati catturati da navi nemiche, oassoldati sulle banchine del porto quando la nave era in carenza di uomini. Tenuti sotto l'occhio vigiledegli Ufficiali, i Mozzi sanno che sarebbe meglio per loroportare a termine le mansioni loro assegnate, se non vogliono

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affrontare il giro di chiglia o peggio! Molti sono ormairassegnati alla loro sorte, mentre ad altri è stata data lapossibilità di cambiare il proprio destino tra gli ignotipericoli nelle rovine della città infernale.

Profilo M AC AB FO RE FE I A D

con armi e armature scelte dalla lista Equipaggiamentodei Mozzi.

Armi/Armature: I Mozzi possono essere equipaggiati

REGOLE SPECIALINon Reclutabili: I Mozzi non vengono reclutati, essiseguono le regole speciali sul "reclutamento" indicatesopra.

Nessuna Esperienza: I Mozzi generalmente non sonointeressati a dimostrare il loro valore al resto della ciurma, hanno a cuore soltanto la loro sopravvivenzanella speranza di una fuga! I Mozzi non guadagnanomai esperienza.Marmaglia: I Mozzi non hanno bisogno di essere tuttiarmati allo stesso modo. Ognuno di loro può essere equipaggiato diversamente, ma solo con oggetti sceltidalla lista Equipaggiamento dei Mozzi. I Mozzi nonpossono usare la magia o lanciare incantesimi di qualsiasi tipo, indipendentemente dalle loro abilitàprecedenti.

'Accidenti, l'hanno fatta franca!' Se la Banda di Pirata va in rotta, qualsiasi Mozzo che abbia lasciato il tavolonei turni precedenti si presume che sia riuscito a fuggire

scheda della banda come se fossero stati uccisi.con successo senza essere più visto. Rimuovili dalla

dell'equipaggio si accorge a malapena se eventualiMozzi fuggono o sono messi Fuori Combattimento -

'Fregatevene ragazzi, non sono veri pirati!' Il resto

sanno di poterli trovare in seguito per elargire loro lefamose 30 frustrate, se saranno fortunati! Mozzi che scappano o sono messi fuori combattimento non contanoal fine di effettuare test di Rotta per la banda.

Abilità Speciali dei PiratiGli Eroi Pirata possono utilizzare la seguente tabella di Abilità al posto di una qualsiasi tabella standard

disponibile per loro.

Canto Marinaresco

Gambe da MareIl pirata è rinomato per i mari come uno dei più grandicantanti a bordo di una nave, in grado di sollevare ilmorale dell'equipaggio con le sue commoventi inter--pretazioni de ‘The Sloop Johan Bee’, ‘What do you you do with a Drunken Halfling?’, e altre famose canzonette pirata. All'inizio della sua fase di Corpo aCorpo, egli può improvvisamente iniziare a intonare una canzone, distraendo un avversario a scelta incontatto di basetta. Questo nemico dovrà superare untest di Disciplina, o perdere 1 Attacco per questo turno.Questo non influisce i Nonmorti o qualsiasi creatura

non vivente, così come i Posseduti.

Anche tra i mari più burrascosi, il pirata ha imparatoa rimanere in piede e in equilibrio. Se egli Cade duranteuna battaglia, potrà ignorare gli effetti dei D3 colpi conun tiro al 4+ (effettuare un singolo tiro per vedere se oguno dei colpi avrà effetto o meno). In aggiunta a questo,se viene atterrato o stordito entro 1" da un bordo, egli potràritirare il suo test di Iniziativa per vedere se cadrà o meno.

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Maestro di SciabolaQueste corte lame, con un singolo filo tagliente, sonol'arma principale di qualsiasi ciurma di pirati, e nellemani di un marinaio addestrato diventano armi mortalinei combattimenti ravvicinati. Se il pirata è equipag--giato con una Spada, questa abilità gli darà l'ulteriorevantaggio di poter parare con successo se il giocatoretirerà un numero uguale all'attacco dell'avversario, nonil più alto come accade normalmente. Questa capacitàè applicabile soltanto se il pirata non si trovi in campoaperto; esempio: quando in copertura o all'interno di unedificio, o quando entro 2" da un elemento scenico come un muro, un albero, ecc...

Voce Tonante(Solo Capitano) Il Capitano ha speso molto tempo nellesue battaglie urlando ordini al suo equipaggio, facendosisentire sopra il rombo dei cannoni e le urla del nemico.Una volta per turno il Capitano può urlare parole di

incoraggiamento ( o minaccia) a qualsiasi pirata entro8" che abbia fallito il test per fuggire via da un combat--timento, o per smettere di fuggire se era già in rotta.Questo pirata potrà quindi ritirare il suo dado. Questaabilità può essere utilizzata solo se il Capitano è in piedie non si trovi coinvolto in un corpo a corpo.

Costituzione ResistenteMolti mesi in mare, e specialmente molti mesi spesi amangiare gallette, hanno temprato il corpo del pirata agli effetti che porterebbero al collasso un uomo normale.Durante la battaglia, il pirata potrà evitare qualsiasi ColpoCritico tirando un 5+ (la ferita verrà trattata normalmentese il tiro ha successo). Se il giocatore fallisce il tiro, il Colpo Critico funziona normalmente.

SpadaccinoIl pirata appare in combattimento come una figuradanzante, mescolando stili di scherma e prodezze acrobatiche con fascino e spiritosi commenti. Anche ilpiù vile avversario a Mordheim rispetta (o maledice) lasua capacità di liberarsi dal combattimento senza alcunadifficoltà. Il pirata può effettuare un test di Disciplina altermine di ogni fase di Corpo a Corpo ( nel turno delpirata o nemico) se si trova ancora in contatto di basettacon modelli avversari. Se ha successo, potrà effettuare un movimento normale allontanandosi dal nemico (nonpuò caricare o correre), senza che il nemico possatentare di colpirlo. Se fallisce il test, dovrà rimanere nelcorpo a corpo e combattere normalmente nei turni successivi.

Lista dei PrezziLa seguente tabella riporta il costo di tutti gli equipaggiamenti dei pirati menzionati sopra, compresi quelli rari e comuni.

ARMI E ARMATUREOggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità

Caviglia 3 co Comune Bussola 45+2D6 co Raro 9

8 co Comune

Gatto a Nove Code

3 co Comune(Solo Eroi)

Colubrina 65 co Raro 8(Solo Artiglieri)

7 co Comune

Gallette 5 co

Uncino 4 co

Comune

Comune

Jolly Roger 40+2D6 co Raro 9

Pappagallo 15 co Raro 8

ComuneGamba di Legno 8 co

Cannocchiale 206 co Raro 875+4D6 co Raro 10Mappa del

Tesoro

ALTRO

Mezzo Marinaro

Cuoio Irrobustito

Page 8: Mordheim-Banda Di Pirati-Revisionato

Armi e Armature dei PiratiLe Bande di Pirati sono solite fare scambi tra navi inmare, così come trattare regolarmente nei punti di commercio a terra. Inoltre, i gruppi approdati possonocorrompere i loro compagni sulla nave per mettere le mani su oggetti o armi speciali con l'oro guadagnatonelle loro avventure a terra. I pirati possono quindiacquistare i seguenti oggetti nel loro commercio postpartita. Tenete conto che alcuni oggetti sono inclusi nella lista equipaggiamento precedente, ad indicare che possono essere acquistati nella creazione inizialedella Banda.

CavigliaUna tipica nave contiene centinaia di questi piccolilegni intagliati. Questi sono allineati in rastrelliere inposti convenienti della nave, dove il sartiame neces--sita di essere assicurato o legato. Sono anche buonearmi, poichè i pirati diventano presto abili ad usarlicome armi da lancio a corto raggio.

Gittata: 6"Forza: -1

Gittata: Corpo a CorpoForza: -1

mani

REGOLE SPECIALI

Regole Speciali: +1 al TA,Arma da Lancio

Arma da Lancio, +1 al Tiro Armatura.I modelli che utilizzano le Caviglie non soffrono di alcuna penalità data dalla lunga distanza, ma soltantodella penalità data dall'essersi mossi in quel turno.Inoltre non sono armi particolarmente letali e usano laForza dell'utilizzatore -1, concedendo al bersaglio un+1 al suo Tiro Armature (o al 6+ se non ne hanno alcuna) esattamente come i pugni.

Normalmente utilizzati per avvicinare e raccogliere corde e oggetti dall'acqua, ma la loro lunga portatae i ganci metallici li rendono utili anche in combat--timento.

REGOLE SPECIALI

Regole Speciali: Colpisce per Primo, Arma a due

Mezzo Marinaro

Colpisce per Primo, Arma a due Mani.I Mezzi Marinari sono usati in Corpo a Corpo e consentono all'utilizzatore di colpire per primo nelprimo turno di ogni corpo a corpo, indipendentementeda chi carica, necessitando di entrambe le mani per essere usati. I modelli che usano un Mezzo Marinaroin combattimento non possono usare altre armi obeneficiare di uno scudo o brocchiere quando in Corpoa Corpo.

Gatto a Nove CodeL'ordine su una nave è spesso mantenuto dallla

costante minaccia della frusta. In combattimento lalunga frusta spinata può essere vista molto spesso,anchese questa volta si tratta di una punizione per il nemico!

REGOLE SPECIALICome le Fruste d'acciaio della Sorellanza, il Gatto nonpuò essere parato da spade o brocchieri, ha una gittatadi 4" e colpisce con la Forza dell'utilizzatore. Tuttavia,dato che sono fatti di corda e non di acciaio, concedonoall'avversario un +1 al suo Tiro Armatura ( o 6+ se nonne hanno alcuna) come colpire con una daga o i pugni.Oltre a queste eccezzioni, il Gatto segue le regole per leFruste d'Acciaio.

ColubrinaGli Artiglieri Pirata sono soliti costruire e portare incombattimento una versione più piccola e leggera dellereali colubrine fissate al parapetto ai lati della nave e orientabili a piacimento. Anche se più piccolo dei normali cannoni, queste colubrine rimangono più grandidei normali archibugi, talmente grandi da necessitare unsupporto in legno. Sono ingombranti e inclini a svariatiguasti a causa delle saldature imperfette o della polverenera non bene miscelata, ma nonostante questo moltiartiglieri concordano sul fatto che costituiscono unaincredibile potenza di fuoco.

REGOLE SPECIALILe Colubrine seguono la maggior parte delle regole perle armi a polvere nere, Muovi o Spara e Ricarica, ma adottano anche alcune eccezzioni descritte di seguito.Una Banda di Pirati può avere una sola Colubrina per volta, a causa del tempo impiegato dal Mastro Artigliereper costruirne una. Ingombranti: Chi la utilizza soffrirà diun -1 alla Iniziativa e un -1 al Movimento per tutta labattaglia. Oltre a questo le Colubrine non possono maisparare due volte nello stesso turno, o sparare se l'artiglieresi muove, indipendentemente dalle Abilità in possesso.Regole della Polvere Nera: Le regole opzionali per learmi a Polvere Nera descritte a pagina 164 del regolamento,sono sempre in vigore per le Colubrine a causa della loroimprevedibile natura nei materiali locali usati nella lorocostruzione.

Munizioni Speciali: Le Colubrine utilizzano diversemunizioni non standard, che devono essere acquistate perogni partita. Ogni tipologia dura per una sola partita, se viene quindi usata in una battaglia non potrà essere usata nuovamente fino a che non verrà ricomprata. Prima di

utilizza se ha a disposizione con se più tipologie.fare fuoco, l'Artigliere deve dichiarare quale munizione

Proiettile a PallaGittata: 36" Forza: 5 Tiro Armatura: -2

La Colubrina spara questa pesante palla di piombo in gradodi fermare un Ogre in carica!

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Trauma: L'impatto del pesante proiettile di piombo èsufficiente a far tremare anche il guerriero più resisten--te. Trattare eventuali tiri sulla tabella delle Ferite di2-4 come risultati di Stordito.

Proiettile a CatenaGittata: 24" Forza: 4 Tiro Armatura: -1

Queste lunghe catene e pezzi di metallo collegati traloro non causa molto danno, ma può intrappolare unmodello nemico e costringerlo in ginocchio.

Tutti impacchettati! Un nemico colpito da un Proiettile a Catena, anche se non ferito, risulteràStordito al 4+, anche se normalmente non potrebbemai essere Stordito.

Proiettile a GrappoloGittata: 24" Forza: 3 Tiro Armatura: -

Svariate piccole sfere, pietre, chiodi e sale grosso sonoconservati in ceste e versati nella canna, producendouna nuvola di frammenti quando viene usata la colubrina.

Frammenti Ovunque! Se si colpisce con successo, D6 altri modelli nemici entro 4" dal bersaglio originalee in Linea di Vista, ricevono automaticamente unsingolo colpo. Se l'obbiettivo iniziale era in campoaperto, nessun colpo può essere applicato ad altrimodelli in copertura (solo se il bersaglio originale erain copertura si possono distribuire colpi ad altri nemicianch'essi in copertura). Il modello nemico più vicino albersaglio dovrà prendersi il primo colpo, poi il secondopiù vicino e così via. I modelli Nascosti vengono presinormalmente in considerazione e possono essere colpiti per essere i più vicini. Non ci sono modificatorial Tiro Armatura dai colpi di Proiettili a Grappolo. Ipirati sanno come scansarsi dalla linea di vista dellaColubrina quando la sentono aprire il fuoco e non vengono mai colpiti dal fuoco amico di questi proiettili.

Non c'è nulla che possa indurire un abbigliamentocome molti mesi in mare! Ricoperto di una crosta di sale, rum e altri materiali meno saporiti, molti piratihanno reso il loro lungo cappotto talmente resistente erigido da farlo risultare utile in combattimento.

REGOLE SPECIALI

Cuoio Irrobustito

Il Cuoio Irrobustito funziona esattamente come la Pelle Irrobustita (Beni di Lusso)

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE PIRATA

BussolaUna Bussola può rendersi utile a terra così come in mare,aiutando i pirati a navigare più velocemente e con precisioneattorno alle rovine labirintiche della città maledetta. Intutti gli scenari in cui i giocatori devono tirare per vederequale banda schiera per prima, chi utilizza una Bussolapuò ritirare il proprio dado. Questo può essere fatto solo seil pirata a cui è stata assegnata la Bussola partecipa allabattaglia! Ricordatevi che è permesso ritirare soltanto una

entrambe le bande ne sono in possesso, nessun ritiro èconcesso.

volta il dado, anche se più pirati hanno una Bussola; se

Gallette(Uno a modello, singolo utilizzo)Ogni Pirata può portare con se questa tipologia di biscotti da mangiare durante la battaglia, riempiendolo di....bhe, qualcosa di molto denso simile al pane (il cuocodi bordo si rifiuta di divulgare gli esatti ingredienti).All'inizio di qualsiasi suo turno, il pirata può cacciarseneuna manciata in bocca, a meno che non si trovi giàcorpo a corpo. La sua Resistenza è temporaneamente aumentata di +1 per tutta la durata di quel turno e di quello del nemico, in cui gli effetti andranno svanendo.Dopo quel turno tira un D6; con 1 i biscotti erano staticontaminati e pieni di vermi (puah!). Prendere nota cheil pirata dovrà mancare alla prossima partita a causa delmalore ( maledicendo il cuoco ulteriormente!). Se ilpirata sarà costretto a perdere la successiva partita a causadi altri effetti, le perdite si sommeranno, facendogli

Uncino perdere le prossime due partite.

(Uno per modello)

I Pirati che hanno perso una mano o un braccio a causadi una Ferita alla Mano o di una Ferita al Braccio, possonoessere dotati con un affilato uncino metallico. Il portatoredel nuovo elegante dispositivo non potrà utilizzare armia due mani, ma verrà sempre contato come avere un'armada mischia in quella mano. L'uncino colpisce in corpo a corpo nello stesso modo di un pugnale. Un nuovo piratache si unisca alla banda, sia durante la creazione inizialedella banda o come nuovo ingaccio, potrà iniziare con unUncino. Se l'utilizzatore subisce una Ferita alla Mano o unaFerita al Braccio in successive partite, può essere ignorata con un tiro al 4+ poichè il colpo ha semplicemente presol'Uncino.

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Jolly Roger(Uno per Banda)

Ah, la vista del Jolly Roger al vento è sufficiente percommuovere anche il più vecchio e temprato lupo dimare. Qualsiasi Eroe può portare il Jolly Rogere; il costo rappresenta lo sforzo di crearne una versione piùpiccola, e trasportabile da un uomo, con il velaio della nave. Qualsiasi Pirata entro 12" dal Jolly Rogere noncontano mai come Tutto Solo in combattimento. Portare la bandiera occupa una mano e quindi il modello non potrà trasportare o utilizzare armi a due manidurante la partita. Ricordatevi che i Mozzi mancano delvero spirito Pirata e non ottengono alcun beneficio dalJolly Roger.

Pappagallo(Soltanto Capitano e Ufficiali)Squawk! Pezzi di Malapietra! Pezzi di Malapietra!Un pappagallo ben addestrato è eccellente a distrarre gliavversari, sia per il loro gridare ad alta voce che a causadel loro svolazzare fastidioso. Tutti i nemici a contattodi basetta con il possessore subiranno un -1 al colpire nelloro primo turno di corpo a corpo a meno che non passinoun Test di Disciplina.

(Uno per modello)

Gamba di Legno

Qualsiasi Pirata subisca una Ferita alla Gamba o GambaSpappolata può scegliere di sostituire la sua gamba rovinata con una robusta gamba di legno. Questo ridurràil suo Movimento (e il massimo per la sua caratteristicaMovimento) di -1, ma può fare in modo che alcuni colpipericolosi vengano assorbiti dalla gamba. Questo gliconferisce uno speciale tiro salvezza al 6+ che può essereeffettuato ogni volta che fallisce qualsiasi altro tiro salvez--za contro tiri per ferire o colpi in corpo a corpo. Questotiro non è inoltre modificabile e può essere utilizzato anchese nessun tiro salvezza viene consentito. Un nuovo piratache si unisca alla banda, sia durante la sua creazione iniziale che successivamente come ingaggio, può partire con una Gamba di Legno. Se l'utilizzatore ottiene una Ferita alla Gamba o Gamba Spappolata in successivebattaglie, può ignorarle con un tiro al 4+, poichè il colpo ha semplicemente preso la gamba di legno.

CannocchialeUn pirata può usare il suo fidato cannocchiale per esaminare il campo di battaglia, cercando di individuareeventuali carogne che cerchino di nascondersi! All'inizio del suo turno, il possessore può cercare di individuare unmodello nemico Nascosto con cui ha una normale Linea di Vista. Con un tiro al 4+, il modello perde il suo status diNascosto. Il Pirata può poi muoversi normalmente in quelturno, ma non caricare o correre.

Mappa del Tesoro(Singolo utilizzo)

I Pirati possono utilizzare una Mappa del Tesoro alposto della regolare esplorazione delle rovine della città.Questa rappresenta la posizione (forse) di un tesoro, costretto a essere nascosto, di un'altra banda di pirati che non hanno avuto il tempo di portare il bottino al sicuro. Tira un D6 dopo la partita per determinare dove condurrà la mappa (notare che le corone d'oro trovate rappresentanoil profitto dopo una normale spartizione tra i membri dell'equipaggio).

1. La mappa si rivela essere un falso! Tuttavia si riesce a tornare sui propri passi a prendersela coi topi da sentina che hanno osato vendervela, e che daranno alla Banda D6x5 corone d'oro per ammenda(e impedire così un giro di chiglia!).

2. La mappa conduce a un nascondiglio secondario.Dopo ore di scavo, viene trovato un forziere con unframmento di Malapietra e alcuni gioielli per un totale di 2D6x10 corone d'oro.

3. La mappa rivela uno dei leggendari nascondiglidi alcolici dello stesso Long Drong Slayer! vengonoscoperti diversi barili del rum più raffinato, birra e altrialcolici assortiti. Un barile è del Bugman's XXXX, che può essere utilizzato come la Birra Bugman. Dopoaver "catalogato" gli altri barili, questi vengono vendutiper 2D6x10 corone d'oro (dopo che l'equipaggio si sarà svegliato, naturalmente).

4. Sepolto in profondità tra le rovine di una modesta abitazione, si trovano diversi forzieri pieni di vestiti dilusso, oltre a diversi registri che descrivono i ricatti permolti dei commercianti locali. Ti rendi conto che questodeve essere uno dei nascondigli lasciati da Facio, ilpiù grande imbroglione e ladro Tileano. Armato delle informazioni e del tuo nuovo abbigliamento, alla tua prossima visita ai commercianti puoi comprare un oggetto qualsiasi dalla regolare Lista dei Prezzi comese fosse Comune (salvo altri eventuali oggetti unici delle Bande di Pirati, come la Colubrina o la Mappadel Tesoro), sempre ammesso che tu abbia le corone.Una volta che la transazione è completata, il registroverrà venduto ai mercanti concorrenti per 2D6x10 corone d'oro, eventuali altri acquisti ai centri discambio verranno effettuati normalmente.Inoltre, se nella prossima partita la tua banda catturaqualcuno, o incontra dei Prigionieri o uno Sbandato,questi verranno impressionati dal tuo abbigliamento!La Disciplina del tuo Capitano è aumentata di +1

banda.quando testi per vedere se qualcuno si unisce alla

avventuriero più attento.Portafortuna che rimarrà lì, in attesa di undescritto sopra. Essi non troveranno però il sono state disarmate ottenendo così l'oro come è in grado di aprire il forziere ora che le trappolela prossima partita per riprendersi, ma l'equipaggiod'oro nel forziere. Se fallisce il test, dovrà saltare(che rivendicherà per se stesso!), e 3D6x10 corone esperto rivela un Portafortuna vicino alla cassatest Iniziativa. Se ha successo, il suo approccio e fosse che circondano il forziere superando uncercare di penetrare nel dedalo di dardi avvelenatiminato con una trappola! Uno dei tuoi Eroi deve5. Il forziere del tesoro trovato è stato attentamente

quando aperto rivela 2+D3 frammenti di Malapietrae una Mappa di Mordheim!

se viene trovato soltanto un piccolo forziere, temuto da tutte le Bande di terra e di mare. Anche-lavano di scintille di fuoco empio, giustamente ciocche di capelli e di barba mentre queste bril-legarsi frammenti di Malapietra nelle grosse pirata a abbia devastato Mordheim. Noto per Re Pirata Mutapietra-Black, il primo e più elegante-gendari e segreti luoghi di sepoltura utilizzati dalpoichè la mappa li ha condotti ad uno dei leg-6. L'equipaggio china il capo in riverente silenzio,