Monetizzare applicazioni sui Social Networks

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Si analizzano i sistemi di monetizzazione per le applicazioni presenti sui social networkd ed i conseguenti sistemi di pagamento: dai virtual goods al virtual currency.

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Titolo presentazioneSottotitolo presentazione

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SOCIAL MONEY SOCIAL MONEY 20 Ottobre 200920 Ottobre 2009

SOCIAL APPLICATIONS ECONOMY

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Chi è Fabio Viola?

- Collaborazioni con Vivendi, Electronic Arts, RCS, Mediaworld, Cayenne, Panini in ambito new media- Responsabile area mobile e social al master di Digital Entertainment della IULM- Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.

Fabio Viola

http://www.linkedin.com/FabioViola

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Ecosistemi aperti: cosa sono?

USER DEVScala mondialeIl produttore raggiunge immediatamente un audience globale

L’utente ha accesso ad contenuti ed idee prodotte worldwide

BIZUSEREcosistemi

aperti

Ambienti dove il produttore può distribuire un contenuto senza barriere economiche/contrattuali di ingresso.

Un account è la chiave di ingresso per gli ecosistemi aperti, dove l’utente entra per condividere/socializzare/evolversi.

USER DEVFreemiumFree to play è il modello imperante.

La gratuità amplia la platea e ne incentiva l’utilizzo.

USER DEV“Less is More”

Il contenuto è ora una parte di una esperienza più generale e nella realizzazione bisogna tenere in conto fattori come la socializzazione, la semplicità e la connettività

Facilità di apprendimento, usufruizione immediata e gratificazione istantanea in un ambiente amicale

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Storia degli Ecosistemi Aperti

24 Maggio 2007: Facebook si apre alle applicazioni

Ottobre 2007: Bebo e Myspace lanciano Open Application Platform

Dicembre 2007: Orkut e HI5 seguono il trend

27 Giugno 2008: Apple lancia il suo App Store

Febbraio 2009: Appaiono i primi giochi su twitter

Agosto 2009: iGoogle si apre massiciamente alle applicazioni

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Market Figures

$2.4 miliardi nel 2009

$500 milioni nel 2009

Virtual Goods $5-6 miliardi nel 2009

*Average revenue per monthly active user per year:

non-gaming social apps: $0.37 social games: $3.65 virtual worlds: $8.04

*Market potential for 2008:

non-gaming social apps: $215 millions social games: $340 millions virtual worlds: $244 millions

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E

No Brand, More Party

PRODOTTO PUBLISHER UTENTI

Mobster Playdom 14039649

Mafia Wars Zynga 12740690

Bumper Stickers

Playdom 11832477

Own Your Friends

Playdom 10192560

Truth Box Suren 7649740

Zynga Poker Zynga 6372929

Superpoke Pets

Slide 6280948

TOP 7 MYSPACE APPS

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MONETIZZAZIONE: VIRTUAL GIFTS

Il mondo dei regali virtuali è in grande espansione, tanto da generare il 10% dell’intero fatturato di Facebook.

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Birthday Cards ha creato un biz basato su cartoline di compleanno personalizzate da condividere tra gli amici di FB

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VIRTUAL GIFTS

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Contenuto Prezzo Disponibilità Personalizzazione

Cartoline Grande quantità di greeting cards tradizionali

Quasi sempre $1 Nessuna data di scadenza e le edizioni limitate conferiscono valore aggiunto

Testo, immagini…aggiungono valore

Segnale Oggetti in grado di trasmettere immediatamente una emozione, piccolo inventario

Nessun range prefissato, l’emozione non ha prezzo

2-4 settimane di durata per incentivare il mittente a rispedire altri

La personalizzazione aiuta l’incisività del segnale e l’assegnazione di esso univocamente ad un mittente

Riconoscimento Ciascun contenuto immediatamente associabile ad un ranking (ad esempio oro, argento e bronzo)

Abbastanza economici da essere alla portata di tutti ma con un prezzo tale da conferire il giusto valore alla “Reputation”

In base al pricing un tempo di scadenza subordinato, i più costosi di durata infinita ed i meno costosi con data di scadenza

Fattore irrilevante

Funzione sociale Grande inventario, la scelta è parte del meccanismo.

Prezzo basso entro i 2 dollari

Edizioni limitate possono aiutare

Personalizzazione è un fattore chiave, aggiunge un tocco di humour

Reciprocità Piccolo inventario, viene usato solo per cortesia

Il prezzo dovrebbe essere uguale a quello del gift ricevuto

Non rilevante Aiuta a sottolineare il gradimento

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VIRTUAL CHARITY

In FarmVille gli utenti hanno acquistato 128.000 piante di patate dolci al costo di 25 FV (moneta del gioco virtuale) cadauna. Le revenues totali generate da questa operazione benefica sono state $640,000 . Zynga ha donato la metà $321,000 ad una associazione umanitaria di Haiti.

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Causes è una applicazione nata specificatamente per sostenere associazioni. Quasi 200k enti registrati ed un totale di 1 milione di dollari devoluti con un taglio medio di $25. “Students for a free Tibet” ha raccolto più fondi. Tra gli iscritti ad una causa solo l’1% passa ad una donazione reale

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VIRTUAL GOODS – PET SOCIETY

Pet Society game sold 20 million virtual Christmas trees and ornaments last holiday. Players paid up to $2 for each virtual item and many players spent more on virtual trees than the average person spends on a real Christmas tree. Sebastien noted that a real Christmas tree is seen only by a handful of family members and close friends, but Pet Society’s virtual Christmas trees and ornaments can be seen by hundreds of online friends.

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MONETIZZIONE: VIRTUAL GOODS Sorority Life è una community femminile su Facebook dove poter spettegolare, essere trend setter o più semplicemente muoversi in un ambiente privo dell’elemento di sfida o dating.

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Playdom, su richiesta degli uenti, ha introdotto una Wolkswagen Beetle di colore rosa che ha generato oltre 100k dollari nei primi due giorni.

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E

MONETIZZAZIONE: VIRTUAL CURRENCY

+ 15 milioni utenti attivi mensili+150 milioni di mani giornaliere e 250k players contemporaneamente in gioco

$200 è il limite masismo spendibile, per un totale mensile di $6400. Le somme guadagnate non potrebbero essere riconvertite in soldi reali per regolamento.

Texas Hold’em Poker by Zynga

•75,000 chips for $5 •150,000 for $10,•400,000 for $20•1,000,000 for $50 •2,500,000 for $100 •5 million chips for $150

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E

Economia virtuale simile alla realeConsiderare fattori come inflazione, deflazione, tasso di conversione tra in app currency e RTM, permettere lo scambio di monete tra utenti?Mobster 2 by Playdom

•IN APP CURRENCY-Adatta ai non paying users- Diverse modalità di ottenimento

•REAL MONEY TRANSFER (RMT)-Adatta ai paying users- Billing diversificato

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MONETIZZAZIONE: VIRTUAL CURRENCY

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MONETIZZIONE: RESELLERiLike è una community musicale, oltre 50 milioni di utenti sparsi tra I vari social networks, dove artisti e fans si incontrano.

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Il servizio è stato acquistato nel Settembre 2009 da Myspace per circa $20 milioni, creando una situazione imbarazzante a Facebook che lo aveva eletto a suo MUSIC service.

+ 10 milioni di dollari spesi dai fans in suonerie, musica e tickets concerti+ Fee per ogni brano scaricato via itunes e TicketMaster o streaming audio dalle etichette + Advertising miratissimo

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MONETIZZIONE: ADVERTISING

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Diverse tipologie di adv, più o meno integrate con l’applicazione.

Aumenta il numero di applicazioni a supporto del brand

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SISTEMI DI PAGAMENTO

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Classici sistemi del mondo web

Il credito telefonico usato per le microtransazioni

Utenti invitati a sottoscriversi a servizi/sondaggi esterni

Carte in vendita nei negozi

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SISTEMI DI PAGAMENTO: CARTE PREPAGATE

InComm ha siglato accordi con importanti publisher attiviti in Myspace e Facebook per vendere carte prepagate in oltre 150k punti vendita. Il target è quello dei non possessori di carte di credito, soprattutto giovani,

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Rixty e Coinstar utilizzano dei chioschi, ubicati in centri ad alta pedonabilità, per erogare crediti spendibili in virtual goods e currency. Offerpal Media ha aggiunto questa opzione nel suo carnet.

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SISTEMI DI PAGAMENTO:OFFER PLATFORMS

• SUPER REWARD

• OFFERPAL

• TRIALPAY

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VIRTUAL CURRENCY S.N. 2007 = $0

VIRTUAL CURRECY S.N. 2008 =$100

VIRTUAL CURRENCY S.N. 2009 =$600

Piattaforme che mettono in relazione proprietario app e inserzionisti. Gli utenti vengono invitati a compiere alcune azioni (iscriversi ad un sito, servizio, sondaggio…) in cambio di moneta virtuale. L’inserzionista per ogni azione portata a termine riconosce xx alla piattaforma che trattiene circa il 20%.

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SISTEMI DI PAGAMENTO: MOBILE

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PRO: Il telefonino garantisce un tasso di conversione x10 rispetto alle carte di credito e vanta una penetrazione unica

CONTRO: Circa il 50% dell’importo finisce nelle mani dell’operatore telefonico

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Grazie per la vostra attenzione!

Fabio Viola, Founder of Mobile Idea s.r.l. and DigitalFun s.r.l.