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M M o o n n d d o o i i n n G G u u e e r r r r a a Regole per le Regioni e il Clima in Warhammer INTRODUZIONE Queste regole nascono dalla volontà di portare molte più variabili, divertenti e maggiormente verosimili, negli scenari di Warhammer che di recente sono stati sempre più sterilizzati da qualsiasi scorcio di Background. L’intenzione era ricreare una situazione più verosimile di un campo di battaglia dato che nella partita standard di Warhammer gli eserciti sembrano sempre affrontarsi in una pianura piatta e liscia in una giornata di pieno sole. I nostri guerrieri potrebbero combattere in ambienti più inospitali e sotto un cielo nuvoloso che presto si trasforma in un nero temporale. Insomma abbiamo cercato di creare delle Home Rules non eccessivamente complesse ma che rendessero l’idea di una battaglia sui non sempre ospitali campi di battaglia del mondo di Warhammer. REGIONI Per Regioni intendiamo aree più o meno ben definite e caratterizzate da ambienti e clima simili solitamente identificabili con i confini delle nazioni dei popoli di Warhammer come Ulthuan per gli Alti Elfi, L’Impero o Bretonnia per gli Uomini o la Desolazione del Caos per i Demoni. In queste Regioni avremo particolari Elementi Scenici atti a rappresentare i diversi ambienti presenti nella Regione anche edifici o monumenti peculiari. Per ogni Regione sarà presente una tabella con cui si potranno determinare casualmente gli Elementi Scenici per la tua battaglia; sentiti pure libero di decidere assieme al tuo avversario il campo di battaglia. Come suggerisce anche il regolamento di Warhammer per un tavolo da gioco standard (120x180cm) bastano D6+4 Elementi Scenici ma determinandoli casualmente potrebbero capitare degli elementi particolarmente ingombranti, come i Fiumi o i Crepacci, in questo caso potresti voler contare tali Elementi Scenici come una doppia scelta. Esistono X Regioni, più o meno corrispondenti alla “Casa” di ognuno degli Eserciti di Warhammer. Esercito Regione Alti Elfi Ulthuan Bretonnia Bretonnia Conti Vampiro Sylvania Demoni del Caos La Desolazione del Caos Guerrieri del Caos Norsca e Le Terre dei Troll Elfi Oscuri Naggaroth Elfi Silvani Athel Loren Impero L’Impero Kislev Kislev Mastini della Guerra Tilea Nani I Reami Montuosi dei Nani Nani del Caos Le Terre del Crepuscolo Orchi e Goblin Le Malelande Re dei Sepolcri Khemri Regni degli Ogri I Monti del Lamento Skaven Le Paludi di Skarogna Uomini Lucertola Lustria Uomini Bestia Drakwald STAGIONI Le Stagioni influiscono sulla probabilità che in una certa Regione accadano determinati eventi climatici. Per alcune Regioni la differenza di Stagione non influisce affatto sul clima dato che le differenze sono impalpabili. Si Distinguono 4 tipi di Stagioni: Primavera; Estate; Autunno; Inverno Le Stagioni influiscono maggiormente sugli Eventi Climatici che sugli Eventi Ambientali che variano a seconda che si combatta all’interno di Athel Loren o nelle Malelande. All’inizio della partita si tira un D4 per determinare casualmente in quale stagione avverrà lo scontro. Nota che i due giocatori possono anche accordarsi sulla Stagione o ancora nel caso di una campagna che preveda tali regole sulle Stagioni si seguiranno le regole per la Stagione in corso.

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MMoonnddoo iinn GGuueerrrraa RReeggoollee ppeerr llee RReeggiioonnii ee iill CClliimmaa iinn WWaarrhhaammmmeerr

INTRODUZIONE Queste regole nascono dalla volontà di portare molte più variabili, divertenti e maggiormente verosimili, negli scenari di Warhammer che di recente sono stati sempre più sterilizzati da qualsiasi scorcio di Background. L’intenzione era ricreare una situazione più verosimile di un campo di battaglia dato che nella partita standard di Warhammer gli eserciti sembrano sempre affrontarsi in una pianura piatta e liscia in una giornata di pieno sole. I nostri guerrieri potrebbero combattere in ambienti più inospitali e sotto un cielo nuvoloso che presto si trasforma in un nero temporale. Insomma abbiamo cercato di creare delle Home Rules non eccessivamente complesse ma che rendessero l’idea di una battaglia sui non sempre ospitali campi di battaglia del mondo di Warhammer. REGIONI Per Regioni intendiamo aree più o meno ben definite e caratterizzate da ambienti e clima simili solitamente identificabili con i confini delle nazioni dei popoli di Warhammer come Ulthuan per gli Alti Elfi, L’Impero o Bretonnia per gli Uomini o la Desolazione del Caos per i Demoni. In queste Regioni avremo particolari Elementi Scenici atti a rappresentare i diversi ambienti presenti nella Regione anche edifici o monumenti peculiari. Per ogni Regione sarà presente una tabella con cui si potranno determinare casualmente gli Elementi Scenici per la tua battaglia; sentiti pure libero di decidere assieme al tuo avversario il campo di battaglia. Come suggerisce anche il regolamento di Warhammer per un tavolo da gioco standard (120x180cm) bastano D6+4 Elementi Scenici ma determinandoli casualmente potrebbero capitare degli elementi particolarmente ingombranti, come i Fiumi o i Crepacci, in questo caso potresti voler contare tali Elementi Scenici come una doppia scelta. Esistono X Regioni, più o meno corrispondenti alla “Casa” di ognuno degli Eserciti di Warhammer. Esercito Regione Alti Elfi Ulthuan Bretonnia Bretonnia Conti Vampiro Sylvania Demoni del Caos La Desolazione del Caos Guerrieri del Caos Norsca e Le Terre dei Troll Elfi Oscuri Naggaroth Elfi Silvani Athel Loren Impero L’Impero Kislev Kislev Mastini della Guerra Tilea Nani I Reami Montuosi dei Nani Nani del Caos Le Terre del Crepuscolo Orchi e Goblin Le Malelande Re dei Sepolcri Khemri Regni degli Ogri I Monti del Lamento Skaven Le Paludi di Skarogna Uomini Lucertola Lustria Uomini Bestia Drakwald STAGIONI Le Stagioni influiscono sulla probabilità che in una certa Regione accadano determinati eventi climatici. Per alcune Regioni la differenza di Stagione non influisce affatto sul clima dato che le differenze sono impalpabili. Si Distinguono 4 tipi di Stagioni: Primavera; Estate; Autunno; Inverno Le Stagioni influiscono maggiormente sugli Eventi Climatici che sugli Eventi Ambientali che variano a seconda che si combatta all’interno di Athel Loren o nelle Malelande. All’inizio della partita si tira un D4 per determinare casualmente in quale stagione avverrà lo scontro. Nota che i due giocatori possono anche accordarsi sulla Stagione o ancora nel caso di una campagna che preveda tali regole sulle Stagioni si seguiranno le regole per la Stagione in corso.

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EVENTI CLIMATICI Una volta determinata la Stagione, sarà necessario determinare la situazione climatica all’inizio dello scontro. Entrambi i Giocatori tirano un D6, Il dado con la cifra più alta indicherà le decine e il più basso le unità, si confronti il risultato la Tabella Climatica della Regione che varierà anche in base alla Stagione corrente. Sereno Una giornata di sole, limpida e con un leggero venticello che rinfresca l’aria. Le condizioni ideali per una battaglia. Nessun effetto particolare. Nuvoloso Il cielo è oscurato da nubi più o meno grigie e cariche di pioggia. Nessun effetto particolare. Pioggia E nuvole scure nel cielo cominciano a piangere goccioloni fitti che trasformano il campo di battaglia in fango e bagnano gli occhi dei soldati infastidendo i tiratori. Pantano: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro. Umida e Pungente: -1 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità. Temporale La pioggia scende fitta e a scrosci, smossa dal vento forte mentre tuoni e lampi si scatenano trasformando il campo di battaglia in un inferno oscuro e bagnato. Pantano: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro. Umida e Pungente: -2 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità. Fitta: La linea di vista è ridotta a 36” Esondazione: Gli elementi scenici come Fiumi, Stagni e simili diventano Terreni Pericolosi per tutti. N.B. Le unità che si trovano all'interno di una Foresta o di un Edificio non subiscono la regola Umida e Pungente. Neve Passo Incerto: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro. Aria Gelida: All’inizio di ogni turno ogni unità deve superare un Test di Resistenza altrimenti riduce la propria Ac e Ab di 1 fino al turno successivo in aggiunta a tali effetti le unità che hanno la regola Sangue Freddo la perdono. Bufera Passo Incerto: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro. Aria Gelida: All’inizio di ogni turno ogni unità deve superare un Test di Resistenza altrimenti riduce la propria Ac e Ab di 1 fino al turno successivo in aggiunta a tali effetti le unità che hanno la regola Sangue Freddo la perdono. Mondo Bianco: La linea di vista è ridotta a 36” Nebbia

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EVENTI AMBIENTALI Non solo il clima influisce sulle sorti della battaglia, anche l’ambiente determina la vittoria o la sconfitta di un esercito. Eserciti che conoscono bene il territorio, che sanno sfruttare le ostilità contro i nemici o che sono più adatti ad un certo ambiente potranno spostare dalla loro parte le sorti di uno scontro che magari li vede in inferiorità numerica. Ogni Regione presenta una tabella di Eventi Ambientali che può, ma non sempre, variare a seconda della Stagione o del Clima. Gli Eventi Ambientali solitamente riguardano e prendono come punto di riferimento un certo tipo di Elemento Scenico. Ogni Turno (stavolta di ogni singolo giocatore) il giocatore che lo conduce tirerà sulla tabella degli Eventi Ambientali per determinare se e cosa accade in quel determinato frangente. Alcune regioni possono avere delle variazioni ambientali talmente misere o ininfluenti che non avranno nemmeno una tabella su cui tirare e per lo più le variabili dello scontro saranno affidate agli eventi climatici e all’abilità dei generali.

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Athel Loren La Foresta di Athel Loren è situata all’interno dei confini di Bretonnia ma nel suo cuore verde, il tempo e lo spazio sono concetti relativi e tra i tronchi e le magiche fronde degli alberi secolari molti si perdono e non fanno più ritorno. E’ un territorio particolarmente ostico per gli eserciti di cavalleria e per coloro che sono troppo abituati a combattere in campo aperto.

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Fiume Misterioso o Lago

1-4 Fiume Fiume 5-6 Fiume di Luce Vedi pag. 120 del Regolamento

Il Fiume deve essere posizionato in modo che scorra da un lato del campo di battaglia uscendo dallo stesso lato o da un altro. Se occupa più di metà della lunghezza del tavolo deve avere almeno due guadi/ponti. Il Lago conta come Terreno Intransitabile.

3 Palude Vedi pag. 121 del Regolamento. 4 Pietravia Elfica Vedi pag. 125 del Regolamento. 5 Radura Sacra Si tratta di un’area erbosa circondata da alberi con al centro un altare o un

santuario. Foresta. Le unità di Elfi Silvani (non gli spiriti della foresta né le aquile) entro 6” dalla Radura Sacra possono ripetere i test di Psicologia falliti.

6 Collina Boscosa Una collina coperta interamente da alberi. Considerala una Collina e allo stesso tempo una Foresta Misteriosa (usa la tabella per le Foreste Misteriose di Athel Loren)

7-10 Foresta Misteriosa 1-2 Foresta Foresta 3 Foresta Intricata Foresta, Terreno Pericoloso. 4 Foresta Fitta Foresta ma offre riapro solido, Terreno

Pericoloso, Intransitabile per Fanteria Mostruosa, Cavallerie Mostruose, Carri, Mostri e Bestie Mostruose.

5 Bosco Venefico Vedi pag. 119 del Regolamento 6 Bosco Selvaggio Vedi pag. 119 del Regolamento

11 Albero Secolare Questi enormi alberi sono anche noti come padri della foresta e servono a fissare le energie magiche di Athel Loren rafforzando l’energia degli spiriti della foresta. Le unità di Spiriti della Foresta entro 6” dall’Albero Secolare non vedranno negato il loro TS dagli attacchi magici.

12 Pozzo degli Incanti Vedi pag. 125 del Regolamento.

EVENTI CLIMATICI (D66) Primavera Estate Autunno Inverno

Sereno Sereno Sereno Sereno Nuvoloso Nuvoloso Nuvoloso Nuvoloso Pioggia Pioggia Pioggia Pioggia Temporale Temporale Temporale Temporale

Neve Neve Bufera

Ogni risultato di doppio significherà che oltre all’evento climatico ci sarà anche la Nebbia (tranne nel caso del Sereno). Usa sempre il risultato “naturale” dei dadi.

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EVENTI AMBIENTALI All'inizio di ogni turno, il Giocatore che lo conduce tira un D6 e consulta la tabella: 1) Athel Loren è sopita. Non accade nulla. 2−4) Athel Loren si sveglia! Tira un D6 per determinare cos’accade: 1 La foresta è furiosa! Tutte le unità sul tavolo (nemiche o alleate) che non siano Spiriti della Foresta (e le Aquile) che si trovino anche solo in parte all’interno di un elemento scenico di tipo boscoso subiscono D6 colpi a Fo5. 2-5 La foresta si muove! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano ogni unità di quel tipo infliggendole D6 colpi Fo5. 6 La foresta canta! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano quell’unità infliggendole D6 colpi Fo5, se l’unità in questione appartiene a un esercito del Caos (Guerrieri del Caos, Demoni, Uomini Bestia, Skaven), di Orchi e Goblin, di Non Morti (Conti Vampiro o Khemri) o anche Nani, essi subiscono un D6 colpi aggiuntivi sempre a Fo5. In più ogni mago Elfo Silvano o Spirito della Foresta ottiene bonus di +1 ad Incanalare nella successiva fase magica (sua o dell’avversario). 5-6) Attacco di Malevoli Gli spiritelli della foresta escono dalle loro tane negli alberi e attaccano i nemici di Athel Loren. Per ogni elemento boscoso tira un D6: al 4+ da quell’elemento partirà un’offensiva: per ogni bosco interessato dall’evento tira un D6 per determinare quali Malevoli usciranno allo scoperto: Tutti gli effetti qui riportati hanno effetto solo sulle unità non descritte nel libro degli Elfi Silvani. 1 Terrori: le unità entro 6” dal bosco effettuano un Test di Terrore. 2 Dispettosi: le unità entro 6” dal bosco sono considerate Stupide nel turno successivo del giocatore che le controlla. 3-4 Maligni: Ogni unità entro 6” dal bosco viene bersagliata da D6 attacchi a distanza a Forza 2; essi colpiscono sempre al 4+ e sono magici e venefici. 5 Rapaci: Un bersaglio entro 6” dal bosco viene bersagliato da un attacco a distanza a Fo4 che colpisce al 3+. Il bersaglio viene determinato secondo questi canoni di priorità: Vicinanza e Grado. Per Grado s’intende che i Personaggi (senza distinzione di scelta Eroe o Grande Eroe) vengono colpiti preferibilmente rispetto ai Campioni a patto che si trovino alla stessa distanza. In caso di stessa distanza e Grado tira un D6 per ogni possibile bersaglio il risultato più alto viene bersagliato. Se nessun campione o personaggio costituisce un bersaglio valido bersaglia l’unità più vicina (tira i dadi in caso di stessa distanza). 6 Disperazioni: Un personaggio entro 6” dal bosco effettua un Test di Disciplina, se non lo supera subisce D3 Ferite senza poter effettuare Tiri Armatura, Salvezza o Rigenerazione.

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BBrreettoonnnniiaa (Descrizione)

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Fiume o Lago Segue le regole per i Fiumi a pag. 120 del Regolamento di Warhammer. Deve essere posizionato in modo che scorra da un lato del campo di battaglia uscendo dallo stesso lato o da un altro. Se occupa più di metà della lunghezza del tavolo deve avere almeno due guadi/ponti. Il Lago conta come Terreno Intransitabile

3 Palude Segue le regole per le Paludi a pag. 121 del Regolamento di Warhammer. 4 Ostacolo 1−4 Steccato, 5−6 Muretto.

(vedi pag. 122−123 del Regolamento di Warhammer). 5 Campi Coltivati Contano come Terreno Pericoloso per Cavallerie, Cavallerie Mostruose e Carri. 6 Foresta Misteriosa 1−3 Foresta Foresta

4−5 Foresta Intricata Foresta, Terreno Pericoloso. 6 Bosco Selvaggio Vedi pag. 119 del Regolamento

7 Collina Bassa Segue le regole per le Colline a pag. 119 del Regolamento di Warhammer. 8 Fattoria Un Edificio più D3 Campi Coltivati circondati da D3 Steccati. 9 Edificio o

Villaggio Un Edificio a più piani o D3 Edifici ad un piano in più, se entrambi i giocatori sono d’accordo aggiungi un Campo Coltivato e/o uno Steccato.

10 Rovina 1−4 Rovine (Intransitabile) 5−6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento di Warhammer)

11 Torre 1−4 Torre (Edificio) 5−6 Torre del Mago (Vedi pag. 131 del Regolamento) 12 Cappella del Grall Segue le regole descritte a pagina 130 del Regolamento di Warhammer

EVENTI CLIMATICI (D66)

Primavera Estate Autunno Inverno Sereno (11−55) Sereno (11−61) Sereno (11−22) Sereno (11−21) Nuvoloso (61−62) Nuvoloso (62−64) Nuvoloso (31−44) Nuvoloso (22−41) Pioggia (63−66) Pioggia (65−66) Pioggia (51−64) Pioggia (42−53)

Neve (65−66) Neve (54−66) Ogni risultato di doppio significherà che oltre all’evento climatico ci sarà anche la Nebbia (tranne nel caso del Sereno). Usa sempre il risultato “naturale” dei dadi.

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DDeessoollaazziioonnee ddeell CCaaooss Nell’estremo nord del mondo, oltre le Terre dei Troll esiste una distesa gelida, deserta ed estremamente inospitale essa è nota come Desolazione del Caos. Queste lande desolate sono terribilmente vicine al Portale del Caos posto al polo settentrionale che, col suo caotico potere, le corrompe e trasforma secondo i folli disegni delle divinità del Caos. Combattere nella Desolazione del Caos è estremamente difficile sia per il fisico che per la mente dei soldati e solo i più disciplinati e resistenti possono sopportare gli orrori di una terra popolata dai peggiori Demoni del Caos.

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Fiume Misterioso 1−3 Fiume di Lava Intransitabile 4 Fiume di Sangue Vedi pag. 120 del Regolamento 5 Piena Bollente Vedi pag. 120 del Regolamento 6 Spurgo Necrotico Vedi pag. 120 del Regolamento

Deve essere posizionato in modo che scorra da un lato del campo di battaglia uscendo dallo stesso lato o da un altro. Se occupa più di metà della lunghezza del tavolo deve avere almeno due guadi/ponti. Il fiume di lava non può occupare più di metà tavolo.

3 Stagno o Lago o Palude Mefitica

Lo Stagno è un Terreno Pericoloso per Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri. Il Lago è Intransitabile. La Palude Mefitica è una Palude

4 Rovine 1−3 Rovine (Intransitabile) 4−6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento) 5 Cumulo di Ossa Un ammasso di ossa, tra le quali si trovano anche gli scheletri di mostri di dimensioni

colossali. È considerato un Terreno Pericoloso per Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri.

6 Edificio Un Edificio. 7 Altopiano L’altopiano è una collina bassa dalla sommità piatta di roccia erosa dal tempo. I fianchi

sono pendii ripidi o addirittura a strapiombo. L’altopiano segue le regole per il Pendio Accidentato a pag. 118 del Regolamento di Warhammer.

8 Foresta Misteriosa 1 Foresta Intricata Foresta, Terreno Pericoloso. 2 Bosco del Sangue Gli alberi scheletrici di questo bosco grondano sangue e

riempiono chi vi si avventura di un irrefrenabile sete di sangue. Foresta; Finché un’unità si trova all’interno del Bosco del Sangue è soggetta alla Furia. Non ha effetto sulle unità Immuni alla Psicologia.

3 Selva Titillante I fusti sensuali degli alberi raccontano languide promesse e i sussurri delle fronde stimolano desideri reconditi. Foresta; Finché un’unità si trova all’interno della Selva Titillante è soggetta alla Stupidità. Non ha effetto sulle unità Immuni alla Psicologia.

4 Boscontagio Gli alberi sono gonfi e contorti e trasudano pus e altre sostanze putride che avvelenano chi entra. Foresta; Finché un’unità si trova all’interno del Boscontagio devono effettuare un Test di Resistenza oppure effettuare un Test di Resistenza; se lo fallisce subisce un numero di Ferite pari alla differenza tra il risultato del D6 usato per il Test e la propria Resistenza, minimo 1. Queste Ferite non concedono Tiri Armatura. I modelli col Marchio di Nurgle, i Demoni di Nurgle e gli Skaven del Clan Pestilens falliscono solo con il 6. I personaggi all’interno delle unità non devono fare il Test. In aggiunta finché si trova nel Boscontagio hanno Attacchi Venefici.

5 Foresta di Cristallo Questa Foresta è fatta di cristalli ramificati e in ogni loro sfaccettatura ognuno può leggere scorci del proprio destino o di quello di interi mondi ed è trasportato su diversi piani dell’essere. Foresta; Finché un’unità si trova all’interno della Foresta di Cristallo vedono modificato il loro movimento che si trasforma in Movimento Casuale (2d6 o 3d6 se hanno Passo Rapido) e si considerano Eteree.

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6 Foresta Tetra Foresta; le unità che lo attraversano o si trovano entro 4” da esso subiscono una penalità di -1 alla Disciplina quando effettuano un Test di Rotta, Panico, Paura o Terrore. Le unità Immuni alla Psicologia non subiscono questa penalità.

9 Torre 1−4 Torre del Mago 5−6 Torre del Sangue (Vedi pag. 131 del Regolamento) 10 Menhir della

Rovina (Vedi pag. 124 del Regolamento)

11 Portale Stregato (Vedi pag. 124 del Regolamento) 12 Tempio dei Teschi (Vedi pag. 118 del Regolamento)

AMBIENTI DEL CAOS (D6)

Risultato Ambiente Regole Speciali 1 Luogo di

Dannazione L’aria lampeggia con scariche magiche ed i cieli si oscurano o cambiano colore con sinistri presagi. Il potere del Caos non ha contaminato eccessivamente queste terre e gli eserciti possono combattere in relativa tranquillità. − Qualsiasi Elemento scenico (tranne gli Edifici) conta come Terreno Pericoloso. Nessuna unità può chiamarsi a raccolta (a meno che non ottenga un Doppio 1) se si trova entro 3” da esso Gli Immuni alla Psicologia sono immuni a quest’effetto. − Nelle Foreste della desolazione del Caos vivono creature contorte e feroci. Ogni modello che entri in una Foresta subisce, al 4+, un colpo a forza D6. Il proprietario dell’unità decide quale modello subisce il colpo. − Echeggianti con le grida di anime tormentate, gli edifici della Desolazione sono luoghi maledetti per i viventi. I modelli non Immuni alla Psicologia che entrano in un Edificio subiscono una penalità di −1 alla Disciplina finché vi rimangono. Se decidono di abbandonare volontariamente l’edificio devono effettuare un Test di Disciplina, altrimenti devono restarci e riprovare il turno seguente. − I modelli che entrano in Paludi o Stagni devono effettuare un Test per i Terreni Pericolosi. Valgono le normali regole per questi elementi.

2 Reame di Sangue Ribollente di

Khorne

Chiunque indugi troppo su questo territorio rischia serie ferite dalle caldissime bolle che scoppiano e si manifestano sotto i loro piedi. Qualsiasi Terreno Sgombro si considera seguire le seguenti regole: Qualsiasi unità che rimanga ferma durante la fase di movimento subisce D6 colpi a Fo D3 con Penetrazione. Non ha effetto sulle unità coinvolte in corpo a corpo.

3 Piagaessaggio di Nurgle

Benedetto da Padre Nurgle, questo territorio è ricoperto da uno strato di sudiciume tale da arrivare al ginocchio. Alla fine del turno di ogni Giocatore ogni unità che si trova sul Terreno Sgombro deve, al 5+, effettuare un Test di Resistenza; se lo fallisce subisce un numero di Ferite pari alla differenza tra il risultato del D6 usato per il Test e la propria Resistenza, minimo 1. Queste Ferite non concedono Tiri Armatura. I modelli col Marchio di Nurgle, i Demoni di Nurgle e gli Skaven del Clan Pestilens falliscono solo con il 6. I personaggi all’interno delle unità non devono effettuare il Test.

4 Mutatosfera di Tzeench

La stessa aria di questo paesaggio soffia con il mutevole potere del Caos mentre il cangiante potere di Tzeench sopraffa i deboli di mente e di spirito. Quando un’unità carica un’unità nemica che non reagisce con una Fuga! Partendo da un Terreno Sgombro, deve effettuare un test di Disciplina; se fallisce l’unità che intende caricare sarà considerata aver fallito la carica anche se il tiro per determinare la carica è bastevole a raggiungere il nemico. Muovi avanti l’unità come se avesse fallito la carica normalmente. Non ha effetto sulle unità Immuni alla Psicologia.

5 Perversoria di Slaanesh

Descrivere i paesaggi favoriti dal Principe Oscuro è un compito capace di rendere folle un uomo. Le unità su Terreno Sgombro sono considerate soggette a Stupidità a meno che non siano Immuni alla Psicologia.

6 Demoniaco Questo territorio è tanto profondamente mutato dal Caos che la stessa superficie del terreno appare viva e sofferente. Tutti i modelli non Immuni alla Psicologia soffrono una penalità di −1 alla Disciplina.

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Drakwald Il Drakwald è una foresta oscura che si trova all’interno dei confini dell’Impero ma che, per la sua natura selvaggia, costituisce il regno indiscusso degli Uominibestia e di altri orrori nascosti nel buio delle fitte selve.

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Fiume Misterioso o Lago

1−4 Fiume Fiume 5−6 Spurgo Necrotico Vedi pag. 120 del Regolamento

Il Fiume deve essere posizionato in modo che scorra da un lato del campo di battaglia uscendo dallo stesso lato o da un altro. Se occupa più di metà della lunghezza del tavolo deve avere almeno due guadi/ponti. Il Lago conta come Terreno Intransitabile.

3 Palude Vedi pag. 121 del Regolamento. 4 Menhir della

Rovina Vedi pag. 124 del Regolamento.

5 Ostacolo 1−4 Steccato, 5−6 Muretto. (Vedi pag. 122−123 del Regolamento di Warhammer).

6 Collina Boscosa Una collina coperta interamente da alberi. Considerala una Collina e allo stesso tempo una Foresta Misteriosa (usa la tabella per le Foreste Misteriose di Athel Loren)

7-10 Foresta Misteriosa 1−2 Foresta Foresta 3 Foresta Intricata Foresta, Terreno Pericoloso. 4 Foresta Fitta Foresta ma offre riapro solido, Terreno

Pericoloso, Intransitabile per Fanteria Mostruosa, Cavallerie Mostruose, Carri, Mostri e Bestie Mostruose.

5 Bosco Venefico Vedi pag. 119 del Regolamento 6 Bosco Selvaggio Vedi pag. 119 del Regolamento

11 Rovina 1−4 Rovine (Intransitabile) 5−6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento di Warhammer)

12 Statua Sinistra Vedi pag. 125 del Regolamento.

EVENTI CLIMATICI (D66) Primavera Estate Autunno Inverno

Sereno (11−55) Sereno (11−61) Sereno (11−22) Sereno (11−21) Nuvoloso (61−62) Nuvoloso (62−64) Nuvoloso (31−44) Nuvoloso (22−41) Pioggia (63−66) Pioggia (65−66) Pioggia (51−64) Pioggia (42−53)

Neve (65−66) Neve (54−66)

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IMPERO (Descrizione)

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Fiume o Lago Segue le regole per i Fiumi a pag. 120 del Regolamento di Warhammer. Deve essere posizionato in modo che scorra da un lato del campo di battaglia uscendo dallo stesso lato o da un altro. Se occupa più di metà della lunghezza del tavolo deve avere almeno due guadi/ponti. Il Lago conta come Terreno Intransitabile

3 Palude Segue le regole per le Paludi a pag. 121 del Regolamento di Warhammer. 4 Ostacolo 1−2 Steccato, 3−4 Muretto, 5−6 Bastione Benedetto

(vedi pag. 122−123 del Regolamento di Warhammer). 5 Campi Coltivati Contano come Terreno Pericoloso per Cavallerie, Cavallerie Mostruose e Carri. 6 Bosco Segue le regole per le Foreste a pag. 119 del Regolamento di Warhammer. 7 Collina Bassa Segue le regole per le Colline a pag. 119 del Regolamento di Warhammer. 8 Fattoria Un Edificio più D3 Campi Coltivati circondati da D3 Steccati. 9 Edificio o

Villaggio Un Edificio a più piani o D3 Edifici ad un piano in più, se entrambi i giocatori sono d’accordo aggiungi un Campo Coltivato e/o uno Steccato.

10 Rovina 1−4 Rovine (Intransitabile) 5−6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento di Warhammer)

11 Torre 1−4 Torre (Edificio) 5−6 Torre del Mago (Vedi pag. 131 del Regolamento) 12 Santuario

Sigmarita Segue le regole descritte a pagina 131 del Regolamento di Warhammer

EVENTI CLIMATICI (D66)

Primavera Estate Autunno Inverno Sereno (11−55) Sereno (11−61) Sereno (11−22) Sereno (11−21) Nuvoloso (61−62) Nuvoloso (62−64) Nuvoloso (31−44) Nuvoloso (22−41) Pioggia (63−66) Pioggia (65−66) Pioggia (51−64) Pioggia (42−53)

Neve (65−66) Neve (54−66)

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Khemri Il deserto di Khemri, un tempo un’area coltivata e popolata, è ormai uno spettacolo desolante con le città in rovina seppellite dalla sabbia. Nelle vaste necropoli si aggirano i servi e gli eserciti Nonmorti dei Re dei Sepolcri. Il paesaggio è un oceano desolato di sabbia di un monotono color giallo marrone, arso dal sole impietoso. La natura del terreno è adatta a battaglie tra eserciti enormi e rapidi.

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Crepaccio Profondo

Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi.

1−3 Terreno Pericoloso 4−6 Intransitabile

3 Uadi Il letto asciutto di un fiume, colmo di sabbia invece che di acqua . Deve entrare e uscire da un lato del tavolo. E’ Terreno Pericoloso per Cavallerie, Cavallerie Mostruose e Carri.

4 Oasi Una pozza d’acqua circondata da palme e massi radi. La pozza è intransitabile. 5 Massi Un'area di massi e rocce sparse. Conta come Terreno Pericoloso per Cavallerie,

Cavallerie Mostruose, Carri. Esso fornisce anche riparo solido. 6 Djebel Si tratta di un’impervia collina desertica di nuda roccia erosa dal tempo. E’ un terreno

difficile e uno o più versanti possono essere rupi troppo modeste per potervi salire. La sommità si staglia con bizzarre fenditure o forme, scavate dalla sabbia portata dal vento. intransitabile

7 Duna di Sabbia Una collina dolcemente digradante, creata dalla sabbia soffiata dal vento. La sabbia cedevole rallenterà le truppe, pertanto le dune di sabbia sono considerate terreno pericoloso

8 Palmeto o Boscaglia

Un gruppo di palme o della boscaglia, costituita da cespugli o rovi di cactus. Foresta

9 Rovina Una rovina semi sommersa dalla sabbia. Potrebbe essere una casa di mattoni seccati al sole, un tempio, una tomba, una piramide o una torre di guardia. L’area può essere circondata da un muro. 1−3 Rovine (Intransitabile) 4−6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento)

10−11 Sfinge Nehekhariana

(Vedi pag. 130 del Regolamento)

12 Sabbie Mobili Khemrite

(Vedi pag. 121del Regolamento)

EVENTI AMBIENTALI All'inizio di ogni turno, il Giocatore che lo conduce tira un D6 e consulta la tabella: 1) Tempesta di Sabbia Il Campo di Battaglia viene investito da una raffica di vento continua che solleva la sabbia. Tira un D6 per determinare l’intensità: 1 Leggera: Penalità di -1 al tiro per colpire delle armi da tiro 2-3 Media: Penalità di -2 al tiro per colpire delle armi da tiro e di -1 per colpire in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 5+ su un D6. 4-5 Intensa: Penalità di -3 al tiro e -2 in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 4+ su un D6. La visibilità è ridotta ad il risultato del dado artiglieria x3 un risultato di avaria significa che la tempesta è troppo intensa per caricare o tirare. 6 Scatenata: Penalità di -3 al tiro e -2 in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 4+ su un D6. La visibilità è ridotta ad il risultato del dado artiglieria x3 un risultato di avaria significa che la tempesta è troppo intensa per caricare o tirare. In aggiunta tutte le unità subiscono 2D6 Colpi a Fo 2 Senza TA.

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2-3) Caldo Secco Il clima arido e secco, unito all’azione del sole a picco sul campo di battaglia, disidrata i soldati. Ogni unità sul campo di battaglia effettua un Test di Resistenza (Somma +1 al tiro per i modelli che indossano armature pesanti o migliori non magiche). Se il test è fallito, l’unità sottrarrà 1 a tutte le proprie caratteristiche (eccetto A e Fe) fino al prossimo turno. Non-Morti e Demoni sono immuni a questo effetto. 4-5) Miraggio Il sole a picco sulle teste scoperte o gli elmi, che si fanno bollenti, dei soldati hanno un effetto deleterio sulla loro mente creando illusioni ottiche. Ogni unità non immune alla psicologia deve effettuare un Test di Disciplina. Se il test di disciplina fallisce tira ancora un D6 per determinare gli effetti del miraggio per ogni unità che ha fallito il test. 1-2 Miraggio Spaventoso: I soldati si trovano davanti qualcosa di spaventoso o addirittura il loro peggiore incubo. L’unità effettua immediatamente un Test di Panico. 3-4 Miraggio Attraente: Agli occhi degli uomini appare l’oggetto dei loro desideri più reconditi ed essi cercano di raggiungerlo abbandonando qualsiasi prudenza o strategia. L’unità si considera aver fallito un Test di Stupidità. 5-6 Miraggio Salvifico: Sotto gli sguardi adoranti dei soldati stremati la propria divinità compare di fronte a loro e li galvanizza con parole di speranza rincuorando il loro spirito. L’unità ottiene un bonus di +1 alla Disciplina fino alla fine del turno. 6) Sciame di Locuste Un maestoso sciame di grandi locuste carnivore cala sul campo di battaglia attaccando i due eserciti che si affrontano senza risparmiare nessuno. Ogni unità sul campo di battaglia subisce 3D6 Attacchi Ac2 Fo3.

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Lustria (Descrizione)

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Fiume Misterioso o Lago

1−4 Fiume Fiume 5−6 Fiume di Luce Vedi pag. 120 del Regolamento

Il Fiume deve essere posizionato in modo che scorra da un lato del campo di battaglia uscendo dallo stesso lato o da un altro. Se occupa più di metà della lunghezza del tavolo deve avere almeno due guadi/ponti. Il Lago conta come Terreno Intransitabile.

3 Massi sparsi Un'area di massi e rocce sparse. Conta come Terreno Pericoloso per Cavallerie, Cavallerie Mostruose, Carri. Esso fornisce anche riparo solido.

4 Sottobosco I modelli di Cavalleria, Cavalleria Mostruosa o Carro marciano, caricano, sfondano, fuggono o inseguono attraverso il Sottobosco, devono effettuare un Test per i Terreni Pericolosi. Un’unità con la maggior parte dei modelli che combattono in quest’ambiente non può essere Incrollabile (a meno che non sia Determinata). D’altro canto, le unità di schermagliatori sono sempre Determinate se la maggior parte ei loro modelli si trova nel sottobosco.

5 Palude Segue le regole per le Paludi a pag. 121 del Regolamento di Warhammer. 6 Giungla Foresta (Vedi pag. 119 del Regolamento) 7 Giungla Folta Foresta che offre riapro solido; Terreno Pericoloso, Intransitabile per Fanteria

Mostruosa, Cavallerie Mostruose, Carri, Mostri e Bestie Mostruose. 8 Alberi palustri Un’area di alberi palustri è un Terreno Pericoloso per tutte le unità, tranne quelle con

la regola Schermagliatori. Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri che entrano in una palude falliscono il Test per i Terreni Pericolosi con 1 o 2, invece che solo con 1. In più i modelli volanti che iniziano o terminano in movimento di volo in un elemento simile devono effettuare un test per i Terreni Pericolosi.

9 Collina Segue le regole per le Colline a pag. 119 del Regolamento di Warhammer. 10 Giungla

Impenetrabile Foresta intransitabile tranne che per i modelli dotati della regola Viaggiatore delle Foreste.

11 Rovina 1−4 Rovine (Intransitabile) 5−6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento di Warhammer)

12 Tempio o Statua Sinistra

Un tempio a gradoni in rovina. Esso può essere considerato una normale Collina, infatti costituisce un terreno sopraelevato che fornisce vantaggio per tirare. Per la Statua Sinistra vedi pag. 125 del Regolamento.

EVENTI AMBIENTALI All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella: 1-2) Umidità Soffocante Le unità con TA 5+ o migliore subiscono una penalità di −1 al Movimento. Il TA dato dalla Pelle a Scaglie non conta per questo conteggio. 3-4) Tempesta Tropicale Per la durata di D3 turni (completi ovviamente) si applicano le seguenti regole: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro e -1 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità. 5-6) Vapori Persistenti La giungla è impregnata di umidità che si manifesta in una nebbiolina leggera.

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INCONTRI DELLA GIUGNGLA Quando un’unità entra all’interno di un Elemento Scenico di tipo: Sottobosco, Giungla, Giungla Folta, Giungla Impenetrabile; deve tirare sulla Tabella degli Incontri della Giungla. 2-3) Maledizione Nativa L’unità effettua un Test di Panico. 4) Nube di Spore L’unità effettua un Test di Disciplina. Se lo fallisce essa subisce D6 Ferite che negano i Tiri Armatura. Inoltre l’unità diventa Immune alla Psicologia fino al termine della battaglia. 5) Sciame della Giungla L’unità subisce 2D6 colpi Forza 2 che seguono le regole per gli Attacchi Venefici. 6) Tutto Tranquillo Non accade nulla. 7-8) Piante Carnivore L’unità subisce D3 colpi a Forza 4. 9) Sanguisuga Gigante L’unità subisce un singolo colpo a Forza 6. 10-11) Sabbie Mobili Ogni modello all’interno dell’Elemento Scenico deve effettuare un Tiro Armatura (Non contare la Pelle a Scaglie per questo conteggio e i modelli privi di Tiro Armatura non subiscono alcun effetto). Per ogni Tiro Armatura superato il modello subisce una Ferita automatica che concede solo Tiri Salvezza ma non la Rigenerazione. 12) Trappola Nativa L’unità effettua un Test per i Terreni Pericolosi.

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Malelande Le Malelande sono terre aspre e coperte da grandi distese acquitrinose che rendono difficile il movimento delle cavallerie pesanti. Ivi abitano per lo più tribù di Orchi e Goblin e altre creature pericolose che si nascondono nelle rare boscaglie o sui colli e monti che fanno di confine a queste terre malvagie.

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Rupe Un enorme spuntone roccioso. I suoi fianchi sono tanto scoscesi che la rupe è considerata intransitabile. Solamente le creature volanti possono appollaiarvisi: lo considerano quindi come terreno sgombro.

3 Tumulo

Un enorme cumulo di massi, probabilmente la tomba di qualche formidabile guerriero Orco. Si considera terreno intransitabile. In più i modelli entro 4” dal Tumulo devono effettuare un Test di Panico; Gli Orchi Neri, i Giganti e i Personaggi ne sono immuni; Gli Orchi effettuano il test sottraendo 2 al risultato; I Goblin lo stesso ma sottraggono solo 1.

4 Massi Un'area di massi enormi e sparsi. Si considera terreno pericoloso per tutti i modelli tranne che per le Cavallerie, Cavallerie Mostruose e Carri per cui conta come intransitabile. Esso fornisce anche un riparo solido.

5 Palude Segue le regole per le Paludi a pag. 121 del Regolamento di Warhammer. 6 Collina Una collina bassa i cui fianchi degradano gentilmente. La sommità è gentilmente in

pendenza o piana. Su D2 lati ci sono rocce e massi che rendono la salita più difficile essi si considerano terreno pericoloso.

7 Acquitrino

Si tratta di un'area di acqua stagnante poco profonda che ha trasformato il fondale in una fanghiglia molle in cui è facile sprofondare. Un acquitrino si considera Terreno Pericoloso per tutti i modelli tranne che per i modelli di Fanteria Leggera*, Sciami, Bestie da Guerra o Schermagliatori. Inoltre modelli di Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri falliscono il test per i terreni pericolosi con 1 e 2, invece che solo con 1.

8 Boscaglia Un'area di boscaglia intricata, arbusti di rovi e alberi stentati mescolati a massi sparsi. La boscaglia è in tutto e per tutto una Foresta

9 Palizzata Orchesca

Un basso muro di tronchi rozzamente appuntiti. Costituisce un ostacolo di tipo Staccionata

10 Crepaccio Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1 pericoloso solo per Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri. 2-3 pericoloso per tutti i modelli. 4-6 intransitabile.

11 Fiume Paludoso Segue le regole per i Fiumi a pag. 120 del Regolamento di Warhammer. In aggiunta si considera Terreno Pericoloso per tutti i modelli tranne che per i modelli di Fanteria Leggera*, Sciami, Bestie da Guerra o Schermagliatori. Cavalleria Mostruosa e Carri falliscono il test per i terreni pericolosi con 1 e 2, invece che solo con 1. Deve essere posizionato in modo che scorra da un lato del campo di battaglia uscendo dallo stesso lato o da un altro. Se occupa più di metà della lunghezza del tavolo deve avere almeno due guadi/ponti.

12 Totem di Gork

Un enorme mascherone di fattezze orchesche, intagliato nella roccia o nel legno, raffigurante una divinità dei Pelleverde. I Pelleverde che si trovano vicini a questi totem sono ispirati e colmati di sete di sangue. Ogni unità di Orchi entro 6” dal totem somma il proprio bonus dei ranghi al tiro per l'animosità; le unità di Goblin sommano solamente +1 a prescindere da quanti ranghi possiedano. Inoltre, se nel momento in cui viene dichiarata la WAAAGH! Un'unità si trova entro 6” da un totem essa somma un ulteriore +1 al tiro per l'animosità.

* Fanteria Leggera: Considera di Fanteria Leggera quei modelli che sono equipaggiati con: Nessuna Armatura; Armatura Leggera o Scudo; Armatura Leggera e Scudo; Armature Magiche di qualsiasi tipo

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EVENTI AMBIENTALI All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:  1) Nessun Evento 2-4) Nebbia Palustre lo sbalzo di temperatura tra l'aria e le acque stagnanti delle Malelande provoca nebbie spettrali e nauseabonde che variano d'intensità. Tira di nuovo un D6. 1-3 Nebbia Leggera: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o di una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo leggero. 4-5 Nebbia Forte: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o di una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo solido. 6 Nebbia Intensa: le nebbie straripano oltre il limite delle paludi e degli acquitrini avvolgendo la terra vicina. Tira un dado artiglieria e moltiplica x3 il risultato del lancio. Quella è la distanza a cui riescono a vedere le truppe. Se il risultato è un'Avaria vuol dire che non si vede a un palmo dal naso e che non è possibile caricare, tirare o lanciare incantesimi che richiedono linea di vista. 5-6) Esalazioni Tossiche Spesso le paludi ribollono esalando vapori mefitici che uccidono chi li respira. Per ogni elemento di palude e acquitrino presente sul tavolo tira un D6. Con un risultato di 3+ ogni unità che si trovi interamente o in parte all'interno di quell'elemento scenico subisce D6 colpi Fo4 senza la possibilità di effettuare TA.  

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Monti del Lamento ELEMENTI SCENICI (2D6)

Risultato Elemento Scenico Regole Speciali 2 Baratro Un baratro è una forra profonda dai fianchi scoscesi. Può essere attraverso soltanto

dove ci sia un ponte. Un baratro dev’essere piazzato in modo che entri sul campo di battaglia da un lato. Può andare restringendosi fino a chiudersi sul tavolo, a meno che il tuo avversario non lo consenta. Se si stende su più di metà della lunghezza del tavolo, deve includere un ponte, scelto e piazzato dal tuo avversario. Se copre tutto il tavolo piazza un ponte in una posizione a tua scelta. Il Baratro conta come Terreno Intransitabile.

3 Torrente Rabbioso

Vedi regole a pagina 120 del Regolamento di Warhammer.

4 Massi Un'area di massi enormi e sparsi. Si considera terreno pericoloso per tutti i modelli tranne che per le Cavallerie, Cavallerie Mostruose e Carri per cui conta come intransitabile. Esso fornisce anche un riparo solido.

5 Picco Roccioso Un enorme spuntone roccioso. I suoi fianchi sono tanto scoscesi che la rupe è considerata intransitabile. Solamente le creature volanti possono appollaiarvisi: lo considerano quindi come terreno sgombro.

6 Foresta di Conifere

Foresta.

7 Pendio Accidentato

Vedi regole a pagina 118 del Regolamento di Warhammer.

8 Nevaio Sul nevaio non è possibile marciare. 9 Crinale Una Collina ripida, lunga e stretta; sormontata da un crinale scosceso. Alcuni

versanti possono essere strapiombi impraticabili. 10-11 Crepaccio Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è

cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1 pericoloso solo per Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri. 2-3 pericoloso per tutti i modelli. 4-6 intransitabile.

12 Lago Ghiacciato Il Lago Ghiacciato è terreno sgombro ma il ghiaccio potrebbe rompersi per questo è Terreno Pericoloso.

EVENTI AMBIENTALI All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella: 1-2) Nessun Evento 3-4) Nuvole Basse I Regni degli Ogre raggiungono quote elevate, tanto da trovarsi spesso immerse nelle nuvole. La visibilità è ovviamente ridotta e i nemici dei Dawi possono strisciare nella foschia. Applicare Nebbia ? 5−6) Frana o Valanga Uno smontamento dovuto a recenti piogge o a una scossa sismica si stacca dai rilievi e rotola mortale verso valle. Tira un D6 per ogni Elemento Scenico di Massi, Picco Roccioso, Pendio Accidentato e Crinale Fortificato. Al 4+ avviene una Frana. Ogni unità che si trova all’interno, in cima o entro 6” da un’area simile deve superare un Test di Iniziativa o subire D6 colpi a Fo 5.

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NAGGAROTH

ELEMENTI SCENICI (2D6)

Risultato Elemento Scenico Regole Speciali 2 Insenatura Un’area di mare lunga e stretta si insinua sul campo di battaglia da un lato del tavolo.

Sabbia e massi definiscono i contorni dell’acqua poco profonda. Le truppe possono guadare l’insenatura che segue le stesse regole sui Fiumi descritte a pag. 120

3 Baratro Un baratro è una forra profonda dai fianchi scoscesi. Può essere attraverso soltanto dove ci sia un ponte. Un baratro dev’essere piazzato in modo che entri sul campo di battaglia da un lato. Può andare restringendosi fino a chiudersi sul tavolo, a meno che il tuo avversario non lo consenta. Se si stende su più di metà della lunghezza del tavolo, deve includere un ponte, scelto e piazzato dal tuo avversario. Se copre tutto il tavolo piazza un ponte in una posizione a tua scelta. Il Baratro conta come Terreno Intransitabile.

4 Statua Sinistra Per la Statua Sinistra vedi pag. 125 del Regolamento. 5 Fossa Comune In queste fosse vengono gettati gli schiavi morti, a volte anche vivi, e i nemici dei

Druchii e sono una visione nauseabonda di corpi attorcigliati e in diverso stato di decomposizione. Tutte le unità non descritte nel libro degli Elfi Oscuri o quelle Immuni alla Psicologia che si trovino entro 6” da una Fossa Comune subiscono una penalità di −1 alla Disciplina. Le unità non morte entro 6” dalla fossa ottengono la regola speciale Rigenerazione (6+).

6 Collina Segue le regole per le Colline a pag. 118 del Regolamento di Warhammer. 7 Foresta Misteriosa 1-2 Foresta Foresta

3-4 Bosco Selvaggio Vedi pag. 119 del Regolamento 5 Foresta del

Sangue Vedi pag. 119 del Regolamento

6 Selva degli Abissi

Vedi pag. 119 del Regolamento

8 Torre 1−3 Torre (Edificio) 4−6 Torre del Mago (Vedi pag. 131 del Regolamento) 9 Edificio Un Palazzo, un Tempio isolato o altri edifici simili che seguono le regole per gli

Edifici 10 Fiume 1−3 Fiume 4−5 Torrente Rabbioso 6 Spurgo Necrotico. 11 Portale Stregato Per il Portale Stregato vedi pag. 125 del Regolamento. 12 Altare di Khaine Per l’Altare di Khaine vedi pag. 124 del Regolamento.

EVENTI CLIMATICI (D66)

Primavera Estate Autunno Inverno Sereno (11−55) Sereno (11−61) Sereno (11−22) Sereno (11−21) Nuvoloso (61−62) Nuvoloso (62−64) Nuvoloso (31−44) Nuvoloso (22−41) Pioggia (63−66) Pioggia (65−66) Pioggia (51−64) Pioggia (42−53)

Neve (65−66) Neve (54−66)

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NNoorrssccaa ee llee TTeerrrree ddeeii TTrroollll

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Fiordo o Insenatura

Un’area di mare lunga e stretta (Insenatura) o corta e larga (Fiordo) si insinua sul campo di battaglia da un lato del tavolo. Sabbia e massi definiscono i contorni dell’acqua poco profonda. Le truppe possono guadare l’insenatura che segue le stesse regole sui Fiumi descritte a pag. 120

3 Rupe Un enorme spuntone roccioso. I suoi fianchi sono tanto scoscesi che la rupe è considerata intransitabile. Solamente le creature volanti possono appollaiarvisi: lo considerano quindi come terreno sgombro.

4 Palude Segue le regole per le Paludi a pag. 121 del Regolamento di Warhammer. 5 Tumulo

Un enorme cumulo di massi, probabilmente la tomba di qualche formidabile guerriero del Caos. Si considera terreno intransitabile. In più i modelli entro 4” dal Tumulo devono effettuare un Test di Panico;

6 Collina Una collina bassa i cui fianchi degradano gentilmente. La sommità è gentilmente in pendenza o piana. Su D2 lati ci sono rocce e massi che rendono la salita più difficile essi si considerano terreno pericoloso.

7 Foresta Misteriosa 1-2 Foresta Foresta 3-4 Bosco Selvaggio Vedi pag. 119 del Regolamento 5 Foresta del

Sangue Vedi pag. 119 del Regolamento

6 Selva degli Abissi

Vedi pag. 119 del Regolamento

8 Crepaccio Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1 pericoloso solo per Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri. 2-3 pericoloso per tutti i modelli. 4-6 intransitabile.

9 Mistero Arcano 1-2 Statua Sinistra 3-4 Portale Stregato 5-6 Cerchio Magico. Per le regole vedi pag. 124 e 125 del Regolamento.

10 Rovina 1-4 Rovine (Intransitabile) 5-6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento di Warhammer)

11 Fiume 1−3 Fiume 4−5 Torrente Rabbioso 6 Spurgo Necrotico. 12 Lago Ghiacciato Il Lago Ghiacciato è terreno sgombro ma il ghiaccio potrebbe rompersi per questo è

Terreno Pericoloso.

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Paludi di Skarogna

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2−3 Pantano Nebbioso Segue le regole a pag. 121 del Regolamento di Warhammer. 4 Boscaglia Un'area di boscaglia intricata, arbusti di rovi e alberi stentati mescolati a massi sparsi.

La boscaglia è in tutto e per tutto una Foresta 5-6 Palude Segue le regole per le Paludi a pag. 121 del Regolamento di Warhammer. 7-8 Acquitrino

Si tratta di un'area di acqua stagnante poco profonda che ha trasformato il fondale in una fanghiglia molle in cui è facile sprofondare. Un acquitrino si considera Terreno Pericoloso per tutti i modelli tranne che per i modelli di Fanteria Leggera*, Sciami, Bestie da Guerra o Schermagliatori. Inoltre modelli di Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri falliscono il test per i terreni pericolosi con 1 e 2, invece che solo con 1.

9 Collina Bassa Segue le regole per le Colline a pag. 119 del Regolamento di Warhammer. 10-11 Canneto Un’area di Acquitrino. I modelli dietro le canne contano come trovarsi dietro una

Staccionata. 12 Rovina 1-4 Rovine (Intransitabile) 5-6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento di

Warhammer)

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RReeaammii MMoonnttuuoossii ddeeii NNaannii

ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Baratro Un baratro è una forra profonda dai fianchi scoscesi. Può essere attraverso soltanto dove ci sia un ponte. Un baratro dev’essere piazzato in modo che entri sul campo di battaglia da un lato. Può andare restringendosi fino a chiudersi sul tavolo, a meno che il tuo avversario non lo consenta. Se si stende su più di metà della lunghezza del tavolo, deve includere un ponte, scelto e piazzato dal tuo avversario. Se copre tutto il tavolo piazza un ponte in una posizione a tua scelta. Il Baratro conta come Terreno Intransitabile.

3 Torrente Rabbioso

Vedi regole a pagina 120 del Regolamento di Warhammer.

4 Massi Un'area di massi enormi e sparsi. Si considera terreno pericoloso per tutti i modelli tranne che per le Cavallerie, Cavallerie Mostruose e Carri per cui conta come intransitabile. Esso fornisce anche un riparo solido.

5 Picco Roccioso Un enorme spuntone roccioso. I suoi fianchi sono tanto scoscesi che la rupe è considerata intransitabile. Solamente le creature volanti possono appollaiarvisi: lo considerano quindi come terreno sgombro.

6 Foresta di Conifere

Foresta.

7 Pendio Accidentato

Vedi regole a pagina 118 del Regolamento di Warhammer.

8 Torre di Guardia Edifico a tre piani 9 Crinale Fortificato Una Collina ripida, lunga e stretta; sormontata da un crinale scosceso. Alcuni

versanti possono essere strapiombi impraticabili. Segue le regole per i Pendii Accidentati a pagina 118 del Regolamento. Inoltre le truppe in cima alla collina sono considerate trovarsi dietro un Muretto (vedi regole a pag. 123)

10 Crepaccio Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1 pericoloso solo per Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri. 2-3 pericoloso per tutti i modelli. 4-6 intransitabile.

11 Lago Montano Il Lago conta come Terreno Intransitabile. 12 Birreria dei Nani Vedi regole a pagina 130 del Regolamento di Warhammer.

EVENTI AMBIENTALI All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella: 1-2) Nessun Evento 3-4) Nuvole Basse Le terre natali dei Nani raggiu7ngono quote elevate, tanto da trovarsi spesso immerse nelle nuvole. La visibilità è ovviamente ridotta e i nemici dei Dawi possono strisciare nella foschia. Applicare Nebbia ? 5) Frana Uno smontamento dovuto a recenti piogge o a una scossa sismica si stacca dai rilievi e rotola mortale verso valle. Tira un D6 per ogni Elemento Scenico di Massi, Picco Roccioso, Pendio Accidentato e Crinale Fortificato. Al 4+ avviene una Frana. Ogni unità che si trova all’interno, in cima o entro 6” da un’area simile deve superare un Test di Iniziativa o subire D6 colpi a Fo 5. 6) Terremoto I Reami dei Nani sono zone soggette ad attività sismica e in tempi antichi i terremoti hanno segnato il declino dell’orgoglioso popolo dei Dawi. Ogni elemento scenico presente sul tavolo, che potrebbe esserne normalmente interessato, ottiene automaticamente un risultato Frana. In più non è possibile marciare.

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ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Fiume Misterioso 1-2 Fiume Fiume 3-4 Spurgo Necrotico Vedi pag. 120 del Regolamento 5-6 Fiume di Sangue Vedi pag. 120 del Regolamento

3 Torre 1−4 Torre del Sangue(Edificio) 5−6 Torre del Mago (Vedi pag. 131 del Regolamento) 4 Ostacolo 1-2 Steccato, 4-3 Muretto, 5-6 Staccionata Fantasma.

(vedi pag. 122−123 del Regolamento di Warhammer). 5 Fossa dell’Ossario Vedi pag. 124 del Regolamento di Warhammer. 6 Foresta Tetra Foresta. Le unità che lo attraversano o si trovano entro 4” da esso subiscono una

penalità di -1 alla Disciplina quando effettuano un Test di Rotta, Panico, Paura o Terrore. Le unità Immuni alla psicologia non subiscono questa penalità.

7 Collina Bassa Segue le regole per le Colline a pag. 119 del Regolamento di Warhammer. 8-9 Rovina 1−3 Rovine (Intransitabile) 4−6 Rovine Arcane

(Vedi pag. 124 del Regolamento di Warhammer) 10 Tumulo Un sepolcro o una tomba con statua: costituisce un terreno intransitabile e se viene

lanciato un incantesimo di Evocazione dei Morti, Vento della Nonmorte o Evoca orda di Nonmorti entro 4” dal cimitero l’unità evocata avrà 1 ferita aggiuntiva.

11 Cimitero Un campo santo con lapidi più o meno integre. Può essere circondato in parte o da ringhiere (se lo è completamente diventa intransitabile) che contano come ostacolo. In genere le lapidi costituiscono un impedimento e contano come Terreno Pericoloso per Cavallerie, Cavallerie Mostruose e Carri. Se viene lanciato un incantesimo di Evocazione dei Morti, Vento della Nonmorte o Evoca orda di Nonmorti entro 4” dal cimitero l’unità evocata avrà 2 ferite aggiuntive.

12 Magione Infestata Vedi pag. 130 del Regolamento di Warhammer.

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ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Fiume o Lago Segue le regole per i Fiumi a pag. 120 del Regolamento di Warhammer. Deve essere posizionato in modo che scorra da un lato del campo di battaglia uscendo dallo stesso lato o da un altro. Se occupa più di metà della lunghezza del tavolo deve avere almeno due guadi/ponti. Il Lago conta come Terreno Intransitabile

3 Palude Segue le regole per le Paludi a pag. 121 del Regolamento di Warhammer. 4 Ostacolo 1−3 Steccato, 4−6 Muretto.

(vedi pag. 122−123 del Regolamento di Warhammer). 5 Campi Coltivati Contano come Terreno Pericoloso per Cavallerie, Cavallerie Mostruose e Carri. 6 Bosco Segue le regole per le Foreste a pag. 119 del Regolamento di Warhammer. 7 Collina Bassa Segue le regole per le Colline a pag. 119 del Regolamento di Warhammer. 8 Fattoria Un Edificio più D3 Campi Coltivati circondati da D3 Steccati. 9 Edificio o

Villaggio Un Edificio a più piani o D3 Edifici ad un piano in più, se entrambi i giocatori sono d’accordo aggiungi un Campo Coltivato e/o uno Steccato.

10 Rovina 1−4 Rovine (Intransitabile) 5−6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento di Warhammer)

11 Torre 1−4 Torre (Edificio) 5−6 Torre del Mago (Vedi pag. 131 del Regolamento) 12 Taverna Quando un’unità di Mastini della Guerra (non le Compagnie di Ventura quindi) viene

a trovarsi entro 3” da una Taverna considerala bersaglio dell’Incantesimo Ricrescita della Sfera della Vita. In pratica riguadagna D3+1 modelli uccisi nelle modalità descritte nel suddetto incantesimo. Ogni unità può beneficiare di questi effetti una sola volta per partita a meno che non interagisca con più taverne. Non ha effetto sui personaggi.

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ELEMENTI SCENICI (2D6) Risultato Elemento Scenico Regole Speciali

2 Insenatura Un’area di mare lunga e stretta si insinua sul campo di battaglia da un lato del tavolo. Sabbia e massi definiscono i contorni dell’acqua poco profonda. Le truppe possono guadare l’insenatura che segue le stesse regole sui Fiumi descritte a pag. 120

3 Baratro Un baratro è una forra profonda dai fianchi scoscesi. Può essere attraverso soltanto dove ci sia un ponte. Un baratro dev’essere piazzato in modo che entri sul campo di battaglia da un lato. Può andare restringendosi fino a chiudersi sul tavolo, a meno che il tuo avversario non lo consenta. Se si stende su più di metà della lunghezza del tavolo, deve includere un ponte, scelto e piazzato dal tuo avversario. Se copre tutto il tavolo piazza un ponte in una posizione a tua scelta. Il Baratro conta come Terreno Intransitabile.

4 Ostacolo 1−2 Steccato, 3−4 Muretto, 5−6 Barricata Splendente (vedi pag. 122−123 del Regolamento di Warhammer)

5 Picco Roccioso Un enorme spuntone roccioso. I suoi fianchi sono tanto scoscesi che la rupe è considerata intransitabile. Solamente le creature volanti possono appollaiarvisi: lo considerano quindi come terreno sgombro.

6 Foresta Folta Segue le regole per le Foreste a pag. 119 del Regolamento di Warhammer. 7 Collina 1−3 Collina 4−6 Incudine di Vaul (Vedi pag. 118 del Regolamento) 8 Rovine 1−2 Rovine (Intransitabile) 3−6 Rovine Arcane (Vedi pag. 124 del Regolamento) 9 Pietravia Elfica (Vedi pag. 125 del Regolamento)

10 Torre 1−3 Torre (Edificio) 4−6 Torre del Mago (Vedi pag. 131 del Regolamento) 11 Edificio Un Palazzo Elfico, un Tempio Isolato o altri edifici simili che seguono le regole per

gli Edifici 12 Fiume 1−3 Fiume 4−5 Torrente Rabbioso 6 Fiume di Luce.

EVENTI AMBIENTALI Ogni Turno (stavolta di ogni singolo giocatore) il giocatore che lo conduce tirerà sulla tabella degli Eventi Ambientali per determinare se e cosa accade in quel determinato frangente. Perturbazione Magica: Bonus/malus ai venti della Magia ? oppure all’Incanalare ai maghi entro D6”x2 da Rovine Arcane, Pietravia Elfica, Torre del Mago, Barricata Splendente o Fiume di Luce ?