Modulo 11 informatica

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INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL RURAL TASAJERAS DE INSEDERUT MODULO GRADO 11 DE INFORMATICA ING. JAINER J. LÓPEZ DOMINGUEZ 11

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INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL RURAL

TASAJERAS

DE

INSEDERUT

MODULO

GRADO 11

DE INFORMATICA

ING. JAINER J. LÓPEZ DOMINGUEZ

11

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ATICA, GRADO 11

OGRAMACIÓN

munidad educativa

anza basada en la

al desarrollo de

oponen diversos

entar para que los

balizado en el que

es, implementar

sarrollo deesas

cación en el Siglo

figura la destreza

uiereseleccionar

a adquieran. Para

res constituye una

o de esta habilidad

TECNOLOGÍA E INFORM

INTRODUCCIÓN SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

MEDIANTE LA PR

Existe actualmente un consenso general dentro de la co

mundial sobre la necesidad de superar el tipo de enseñ

transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar

capacidades.Investigaciones y estudios recientes pr

conjuntos de habilidades que la educación debe fom

estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y glo

van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilacion

estrategias que contribuyan efectivamenteen el de

habilidades planteadas como fundamentales para la edu

XXI.

En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos

para solucionar problemas; por estarazón, se req

estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes l

atender esta necesidad, la programación de computado

buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logr

y no a la formación de programadores.

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ATICA, GRADO 11

Grado: Once

tomar decisiones bien

A RESOLVER

sta

soluciónplan,

s palabras, las cuatroas matemáticos.

TECNOLOGÍA E INFORM

Asignatura: Tecnología e Informática

Docente: Ing. Jainer J. López Domínguez

Alumno:

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

ESTÁNDARUso de recursos tecnológicos para resolver problemas yfundamentadas.

PLANTEAMIENTO DE LA UNIDAD COMPRENDER UNA

METODOLOGÍA PARPROBLEMAS MATEMÁTICOS.

Solución de problemas Analizar el problema (entenderlo) Formular el problema Precisar los resultados esperados Identificar datos disponibles Determinar las restricciones Establecer procesos Diseñar, traducir y depurar un algoritmo

LOGROEstimado alumno INSEDERUTISTA, Cuando termines e unidad estarás en condiciones de:

Conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en lade problemas matemáticos (entender el problema, trazar un ejecutarlo y revisar)

INDICADORES DE LOGROS

Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propia operaciones mentales que intervienen en la solución de problem

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lemas planteados.n los módulos.

rrogantes.

máticos.oblemas matemáticos?mente las etapas de

TECNOLOGÍA E INFORM

COMO SE VA A EVALUAR Desempeño y desarrollo de trabajo a nivel personal. Dominio de la temática planteada. Participación activa en la discusión de temas, situaciones y prob Orden, organización y desarrollo de las actividades planteadas e Pruebas escritas.

CONDUCTA DE ENTRADA

Basándote únicamente en lo que sabes, responde los siguientes inte

1. ¿Qué entiendes por problema?2. Explica de qué manera resuelves los problemas mate

3. ¿Qué metodologías o técnicas conoces para solucionar pr4. Según la imagen expuesta anteriormente describe breve solución de problemas.

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Una de las acepciones que trae el Diccionario de Real Academia respecto a la palabra Problema es “Planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos”. Con miras a lograr esa respuesta, un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar unos medios y unas estrategias.

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stado inicial; una meta, lodo hacer y/o utilizar;nergía de quien va a

oblemas de su ámbito;tegias propias de las diversas estrategias

Puede tomar mucho

viable.

a una solución.

pasos detallados que

arios momentos para

o inicial con la metastablecen submetas y hasta que se alcance la

una analogía entre unaquiere conocimientos

.

d de secuencias de

ulado por Edwar deco). El pensamiento posible de alternativas

endan los siguientes

TECNOLOGÍA E INFORM

La mayoría de problemas tienen algunas cosas en común: un eque se pretende lograr; un conjunto de recursos, lo que está permiti y un dominio, el estado actual de conocimientos, habilidades y e resolverlo.

Cada disciplina dispone de estrategias específicas para resolver pr por ejemplo, resolver problemas matemáticos implica utilizar estra matemáticas. A través del tiempo, la humanidad ha utilizado generales para resolver problemas, estas son:

Ensayo y Error: Consiste en actuar hasta que algo funcione. tiempo y no es seguro que se llegue a una solución.

Iluminación: Implica la súbita conciencia de una solución que sea Heurística:

Se basa en la utilización de reglas empíricas para llegar Algoritmos: Consiste

en aplicar adecuadamente una serie deaseguran una solución correcta.

Modelo de procesamiento de información: se basa en plantear v un problema (estado inicial, estado final y vías de solución).

Análisis de medios y fines: Se funda en la comparación del estad que se pretende alcanzar para identificar las diferencias. Luego se e se aplican las operaciones necesarias para alcanzar cada submeta meta global.

Razonamiento analógico: Se apoya en el establecimiento de situación que resulte familiar y la situación problema. Re suficientes de ambas situaciones.

Lluvia de ideas: Consiste en formular soluciones viables a un problema

Sistemas de producción: Se basa en la aplicación de una re condición y acción.

Pensamiento lateral: Se apoya en el pensamiento creativo, form Bono, el cual difiere completamente del pensamiento lineal (lógi lateral requiere que se exploren y consideren la mayor cantidad para solucionar un problema.

En la mayoría de los textos escolares de matemáticas se recomi procedimientos para solucionar problemas matemáticos:

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ha azul; y el tercero,siguiente manera: Al

descuenta el doble veces de último y 6

TECNOLOGÍA E INFORM

1. COMPRENDER EL PROBLEMA.• Leer el problema varias veces• ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?• ¿Cuál es la pregunta que me da el problema?• ¿Qué debo lograr?• ¿Cuál es la incógnita del problema?• Organizar la información• Agrupar los datos en categorías• Trazar una figura o diagrama.

2. HACER EL PLAN.• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.• Eliminar los datos inútiles.• Descomponer el problema en otros más pequeños.

3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).• Ejecutar en detalle cada operación.• Simplificar antes de calcular.• Realizar un dibujo o diagrama

4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar)• Dar una respuesta completa• Hallar el mismo resultado de otra manera.• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.

EjemploEn un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficuna amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la triple de la cantidad de fichas rojas se adicionan las fichas azules y se de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?

Desarrollo

COMPRENDE• Leer detenidamente el problema• ¿Cuántos colores de fichas se reparten?• ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés?• ¿Qué pregunta el problema?

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ero, calcular el triple

la cantidad de fichas

r, calcular el doble de

por las fichas rojas y

nidos con las fichasos representados por

estimada.

dos).

TECNOLOGÍA E INFORM PLANEA• Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primde la cantidad de fichas rojas.• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, contar azules.• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugala cantidad de fichas amarillas.• Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajesazules, restarle los puntos de las fichas amarillas.

RESUELVE• Por tres fichas rojas: 3 x 3 = 9 puntos• Por seis fichas azules: 6 = 6 puntos• Por cuatro fichas amarillas: 4 x 2 = 8 puntos• Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obte rojas y azules (9 + 6 = 15 puntos) y de este resultado restar los punt las fichas amarillas (15 – 8 = 7 puntos).

REVISA• El puntaje que obtuvo Andrés es 7 puntos.• Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución

ANALIZAR EL PROBLEMA (ENTENDERLO)

Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible. Una forma de realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datosdisponibles (materia prima) en la información requerida (resulta

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de un problema.

nder exactamente ensuelven en el aula de s. Esta etapa es una scrita

que vinculen la studiante y que tengan

problema a partir desea consciente de que nte lenguaje natural, etapa se debe hacer

tamente posible lo que

850.000 de contado o

omprar el televisor deo pagar una parte de

TECNOLOGÍA E INFORM

Ahora veamos con mayor detalle cada una de las etapas del análisis

FORMULAR EL PROBLEMA

La solución de un problema debe iniciar por determinar y compre qué consiste ese problema. La mayoría de los problemas que se re clase llegan a manos de los estudiantes perfectamente formulado buena oportunidad para plantear situaciones en forma verbal o e enseñanza de las matemáticas con el entorno en el que vive el e una variedad de estructuras y de formas de solución

En programación es frecuente que quien programa deba formular el los resultados esperados. Es muy importante que el estudiante cuando las especificaciones de un programa se comunican media estas pueden ser ambiguas, incompletas e incongruentes. En esta una representación precisa del problema; especificar lo más exac hay que hacer (no cómo hay que hacerlo).

EjemploDoña Ruby necesita decidir cómo comprar un televisor que cuesta960.000 a crédito. Ella tiene 600.000 pesos en efectivo.

Desarrollo

Como el efectivo que tiene doña Ruby no le alcanza para c contado, ella tiene dos opciones: comprarlo totalmente a crédito contado (cuota inicial) y el resto a crédito.

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uotas si desea pagarlodel televisor si se da

sario identificar laer los elementos del en su totalidad.

que debe devolver elzar qué resultados se resos, en pantalla,

onsiste en determinar

onocidos)

de conocimiento quetando de resolver. Es

el problema?das?

ondicional a aquel queáticos concretos de

TECNOLOGÍA E INFORM

Para poder resolver el problema se debe conocer el número de c totalmente a crédito o conocer el número de cuotas y el valor total una cuota inicial de 600.000 pesos.

Precisar los resultados esperados (meta y submetas)

Para establecer los resultados que se esperan (meta) es nece información relevante, ignorar los detalles sin importancia, entend problema y activar el esquema correcto que permita comprenderlo

Determinar con claridad cuál es el resultado final (producto) programa es algo que ayuda a establecer la meta. Es necesario anali solicitan y qué formato deben tener esos resultados (imp diagramación, orden, etc.). El estudiante debe preguntarse:

• ¿Qué información me solicitan?• ¿Qué formato debe tener esta información?

Identificar datos disponibles (estado inicial)

Otro aspecto muy importante en la etapa de análisis del problema c cuál es la información disponible. El estudiante debe preguntarse:• ¿Qué información es importante?• ¿Qué información no es relevante?• ¿Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)• ¿Cuál es la incógnita?• ¿Qué información me falta para resolver el problema? (datos desc• ¿Puedo agrupar los datos en categorías?

Otro aspecto importante del estado inicial hace referencia al nivel el estudiante posee en el ámbito del problema que está tra conveniente que el estudiante se pregunte a sí mismo:• ¿Qué conocimientos tengo en el área o áreas del problema?• ¿Son suficientes esos conocimientos?• ¿Dónde puedo obtener el conocimiento que necesito para resolver• ¿Mis compañeros de estudio me pueden ayudar a clarificar mis du• ¿Qué expertos en el tema puedo consultar?

En el ámbito de las matemáticas, se conoce como conocimiento c activan los estudiantes cuando aplican procedimientos matem manera intencional y consciente a ciertas situaciones.

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que está permitido opunto se deben exponerEl estudiante debe

el problema?

sultados esperados a

riginal en otros mássos para alcanzarlas se que en programación se

hallar el área de untenusa 5 cm.

a incógnita es el árease puede omitir. El

matemáticas le permiten gia para obtener los

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Determinar las restricciones

Resulta fundamental que los estudiantes determinen aquelloprohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución. En estelas necesidades y restricciones (no una propuesta de solución). preguntarse:

• ¿Qué condiciones me plantea el problema?• ¿Qué está prohibido hacer y/o utilizar?• ¿Qué está permitido hacer y/o utilizar?• ¿Cuáles datos puedo considerar fijos (constantes) para simplificar• ¿Cuáles datos son variables?• ¿Cuáles datos debo calcular?

Establecer procesos (operaciones)

Consiste en determinar los procesos que permiten llegar a los re partir de los datos disponibles. El estudiante debe preguntarse:

• ¿Qué procesos necesito?• ¿Qué fórmulas debo emplear?• ¿Cómo afectan las condiciones a los procesos?• ¿Qué debo hacer?• ¿Cuál es el orden de lo que debo hacer?

En la medida de lo posible, es aconsejable dividir el problema o pequeños y fáciles de solucionar (submetas), hasta que los pa puedan determinar con bastante precisión (módulos). Esto es lo denomina diseño descendente o top-down

EjemploDe acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema detriángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipo

Desarrollo

Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.

Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.

Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. L y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrate conocimientos requeridos.

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y Altura; Guardar enmunicar el resultado

lemas matemáticosiniciar planteando a

tos de moda. Si

Luisa?

omprar Luisa?

mular el problema”,las restricciones” y

cuenta para solucionar

hasta entenderlo.

a la correcta

nteadas en el análisiserrogantes:

TECNOLOGÍA E INFORM

Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.

Procesos necesarios: Guardar en dos variables los valores de Baseuna constante el divisor 2; aplicar la fórmula área=base*altura/2; co(área).

ACTIVIDAD

La mayoría de las metodologías propuestas para la solución de prob se aproxima al ciclo de programación de computadores. Se puede los estudiantes problemas matemáticos como el siguiente:

Luisa quiere invertir sus ahorros en la compra de discos compac tiene $68.000, ¿Cuántos discos comprará?

Analizar el problema:

¿Qué tienes en cuenta cuando vas a comprar un disco?

¿Tienes información suficiente para resolver el problema de

¿Qué dato averiguarías para saber cuántos discos puede c

Plantea ahora este problema utilizando la metodología de “For “Resultados esperados”, “Datos disponibles”, “Determinar “Procesos necesarios”.

Recuerda, los cinco pasos que debes tener en problemas matemáticos:

1. Leer como mucho cuidado el problema2. Buscar la(s) pregunta(s).3. Decidir lo que debes hacer.4. Realizar las operaciones5. Comprobar que la respuesta hallada se

Para resolver esta actividad debes responder las preguntas pla previo que se realizó, además debes responder los siguientes int

¿Cuántas preguntas tiene el problema? ¿Cuáles?

¿Qué debes hacer primero? ¿Para qué?

¿Qué debes hacer luego? ¿Para qué?

¿Cuál debe ser la respuesta (estimada) del problema?

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tmo (EJECUTAR

lo, profundizaremosresaltar que cuando estamos diseñando er para llegar a la

uaje de programaciónlo en el computador,

que vayas a utilizar, a más rápido puedes

ral a un lenguaje de

e el lenguaje de n el

fin de validar los cidad

para resolver a

habilidad útil para

TECNOLOGÍA E INFORM

Diseñar el Algoritmo (TRAZAR UN PLAN), Traducir el AlgoriEL PLAN), Depurar el Programa (REVISAR)

Diseñar el Algoritmo (TRAZAR UN PLAN)

Aunque más adelante en las siguientes unidades de este módu los conocimientos con respecto a los algoritmos, pero cabe trazamos un plan para dar posibles soluciones a un problema un algoritmo describiendo paso a paso lo que vamos a hac solución esperada del problema.

Traducir el Algoritmo (EJECUTAR EL PLAN)

Una vez el algoritmo este diseñado, pasamos a traducirlo a un leng determinado (C, C++, Visual Basic, Logo, etc.), y así poder probar es necesario que conozcas las sentencias básicas del lenguajes mayor dominio del lenguaje de programación q vayas a utilizar llegar a una solución satisfactoria.

Depurar el Programa (REVISAR)

Después de haber convertido el algoritmo, de lenguaje natu

maquina (lenguaje que entiende el computador) mediant

programación, es necesario realizar las pruebas necesarias co

resultados. Depurar programas contribuye a mejorar tu capa

problemas; la depuración basada en la retroalimentación es un

toda la vida.

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E.

as

para resolver estoscomprender, planear,

s: Geografía, con 124eografía e Historia,

na cortina, a $2890 elde $235 cada uno. El

$500 por cada metro de osto total de la cortina

s de 140 gramos y elimero vale $840 y el

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TRABAJO AUTONOMO Y/O EXTRACLAS

Realiza las siguientes actividades aplicando las etapas estudiad

Debes tener en cuenta (y anotar) las actividades que realizas problemas y clasificarlas en cada una de las cuatro etapas vistas: resolver y revisar.

1. En la escuela de ciencias sociales hay dos grupos de asignaturaAlumnos e Historia, con 220. Si hay 25 alumnos que estudian G¿cuántos alumnos tiene la academia?

2. Orlando compró 15 metros de tela para mandar a fabricar u metro. Para colgarla necesita 28 aros de madera cuyo valor es riel y demás accesorios cuestan $4550. Si la modista cobra tela confeccionado y la instalación vale $2000 ¿Cuánto es el c instalada?

3. El “peso neto” indicado en la envoltura de un jabón de baño e “peso neto” indicado en otro jabón es de 80 gramos. El pr segundo $640. ¿Cuál de los dos es más costoso?

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ATICA, GRADO 11

OS

solucionesdores.

de problemas

ta unidad estarás

sos

que

cipalesujo a a ctor,

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ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSIC

ESTÁNDARUso de recursos tecnológicos y humanos para aplicar matemáticos mediante algoritmos y la programación de computa

PLANTEAMIENTO DE LA UNIDAD

¿Qué es un algoritmo? Representación Simbología de los diagramas de flujo Reglas para la elaboración de diagramas de flujo Conceptos básicos de programación Variables Constantes Contadores Acumuladores Palabras reservadas Operadores Orden de evaluación de los operadores

LOGROS

Estimado alumno INSEDERUTISTA, Cuando termines es en condiciones de: Comprender que un algoritmo es un conjunto de pa sucesivos y organizados en secuencia lógica Organizar en secuencia lógica lasinstrucciones

solucionan problemas planteados Conocer qué es una variable y una constante Identificar y recordar el significado de los prin símbolos estandarizados para elaborar diagramas de fl (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamad subrutina, salida impresa, salida en pantalla, cone decisión, iteración, etc.).

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un jugo de fruta),rlo.

lemas planteados.n los módulos.

EDUCACIÓN

ñanza basada enal desarrollo de aula de estrategias el estudiante.

proponen diversosntar para que los zado en el que vanmentaresas lo

XXI.

estrategiashabilidades

uestos figuran lasla creatividad y ladeben seleccionar los estudiantes las

para atender estas y no en formar ues las mayoría de rsos de Algoritmos

y muchos de los

TECNOLOGÍA E INFORM

INDICADORES DE LOGROS

Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer construye un algoritmo en pseudocódigo para soluciona

COMO SE VA A EVALUAR Desempeño y desarrollo de trabajo a nivel personal. Dominio de la temática planteada. Participación activa en la discusión de temas, situaciones y prob Orden, organización y desarrollo de las actividades planteadas e Pruebas escritas.

CONDUCTA DE ENTRADA

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN ESCOLAR

Actualmente se acepta que se debe superar la ense transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el de aprendizaje activo en las que el protagonista principal es

Por otra parte, investigaciones y estudios recientes conjuntos de habilidades que la educación debe fome estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globali a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, imple educativas que contribuyan al

desarrollo efectivo de planteadas como fundamentales para la educación en el Sig

En la mayoría de esos conjuntos de habilidades prop habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen destreza para solucionar problemas; por esta razón, se estrategias efectivas y trabajar con ellas en el aula, para que desarrollen.

Programar computadores constituye una buena alternativa necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidade programadores. Es importante insistir en esta orientación p las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cu y Programación, son heredadas de la educación superior

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ar los vericuetos deC++, Visual Basic,

en habilidades delse propósito, desde cto y divertido con

a alcanzar dicho

: www.EDUTEKA.org

ea la lectura es lacion basica y

media,

ar tu desempeño

dologíaden dear un

planteadala gráfica,Algoritmo,

s conocer que es yalgoritmo.

rar como Algoritmosveces no somos

uchos algoritmos

os naturales como

TECNOLOGÍA E INFORM

docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñ lenguajes de programación profesionales tales como Java, etc., inadecuados para este nivel escolar.

Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarroll Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con e edades tempranas; y la posibilidad de contacto dire diferentes entornos de programación, puede acercarlos objetivo

Extraido de

Resuelve los siguientes puntos:

1. Bajo tu optica de estudiante, determina si lo que plant solucion a diversos problemas presentado en la educa¿Por qué?.

2. Crees que aplicando esta metodologia puedes mejor academico en la Institucion, “sustenta tu respuesta”.

3. ¿Conoces algun lenguaje de programacion, cual?

Tema 1: ¿Qué es un algoritmo?

Siguiendo la meto anteriormente y el or procedemos a Diseñ pero antes cono debe cómo se construye un

Segunda fase del ciclo de programación.

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes conside ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas conscientes de ellos.

La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver m

que pasan a nuestro alrededor. Procesos, rutinas o biorritm

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ciclos cósmicos, etc.

bidos.

instrucciones que

isible. Vale la pena

de una serie de

rogramación que el

ucciones, pasos o

lema. Los hay tan

abrir una puerta,

lución de problemas

e se describen o

rdenada.

siste en lavarnos los

mo un Algoritmo:

TECNOLOGÍA E INFORM

la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los

son algoritmos naturales que generalmente pasan desaperci

Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de

debe realizar el computador para lograr un resultado prev

recordar que un procedimiento de computador consiste

instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de p

computador entienda.

En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instr

procesos que llevan a la solución de un determinado prob

sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico,

lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la so

muy complejos.

Dato Curioso: La palabra Algoritmo tiene su origen en el nombre del matemático Persa "Mohamed ibn Musa al Khwarizmi" (825 d.C.). Su apellido fue traducido al latín como Algorismus y posteriormente paso al español como Algoritmo. Khwarizmi fue bibliotecario en la corte del califa al- Mamun y astrónomo en el observatorio de Bagdad. Sus trabajos de álgebra, aritmética y tablas astronómicas adelantaron enormemente el pensamiento matemático y fue el primero en utilizar la expresión al-yabr (de la que procede la palabra álgebra).

Tipos de algoritmos

Cualitativos: son todos aquellos procedimientos dond

expresan los pasos de una acción de manera escrita/oral y o

Ejemplo:

Un procedimiento que realizamos varias veces al día con

dientes. Veamos la forma de expresar este procedimiento co

1. Tomar la crema dental

2. Destapar la crema dental

3. Tomar el cepillo de dientes

4. Aplicar crema dental al cepillo

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ATICA, GRADO 11

edimientos

resadas.

donde

lides para hallar el

ros positivos dados.

meros, pero si se

sitivos.

3.

.

esultado esperado

.

sus valores. Avanzar

alor de “b” a “a” y

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5. Tapar la crema dental

6. Abrir la llave del lavamanos

7. Remojar el cepillo con la crema dental

8. Cerrar la llave del lavamanos

9. Frotar los dientes con el cepillo

10. Abrir la llave del lavamanos

11. Enjuagarse la boca

12. Enjuagar el cepillo

13. Cerrar la llave del lavamanos

14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Algoritmos cuantitativos: son todosaquellos proc

intervienes operaciones matemáticas con cantidades exp

Consideremos algo más complejo como el algoritmo de Euc

Máximo Común Divisor (MCD) de dos números ente

Obsérvese que no se especifica cuáles son los dos nú

establece claramente una restricción: deben ser enteros y po

ALGORITMO1. Paso 1: Inicio.

2. Paso 2: Leer los dos números (“a” y “b”). Avanzar al paso

3. Paso 3: Comparar “a” y “b” para determinar cuál es mayor

Avanzar al paso 4.

4. Paso 4: Si “a” y “b” son iguales, entonces ambos son el r

y termina el algoritmo. En caso contrario, avanzar al paso 5

5. Paso 5: Si “a” es menor que “b”, se deben intercambiar

al paso 6; si “a” no es menor que “b”, avanzar al paso 6.

6. Paso 6: realizar la operación “a” menos “b”, asignar el v

asignar el valor de la resta a “b”. Ir al paso 3.

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bombilla (foco) se

apretarla

elluntario oda la

carte con tus padres,so? ¿Utilizas

vocablos

detenerse a pensar endos y necesitan que be realizar y el orden(para pescar):

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TRABAJO AUTONOMO

Actividad N 1

Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una pueden expresar en forma de Algoritmo:

1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida

2. Tomar una bombilla nueva

3. Subir por la escalera o al banco

4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla

5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta

6. Bajar de la escalera o del banco

7. Fin

Reúnete con tu compañero de grupo en parejas, analiza y debate ejemplo de la bombilla, propongan algunas mejoras. Luego, un vo debe pasar al tablero y escribir un Algoritmo con participación de t clase.

Actividad N 2

Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comuni hermanos, profesores y compañeros. ¿Utilizas un lenguaje preci corrientes?

Actividad N 3

A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sinlos pasos que deben seguir, los computadores son muy ordena quien los programa les especifique cada uno de los pasos que delógico de ejecución. Numerar en orden lógico los pasos siguientes

El pez se traga el anzuelo.

Enrollar el sedal.

Tirar el sedal al agua.

Llevar el pescado a casa.

Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.

Poner carnada al anzuelo.

Sacar el pescado del agua.

Page 20: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11

REPRESENTAR

ro solo trataremos

resenta por medio de

lujo se representa

rea de un triángulo

usa 5 cm.

do.

ulo. La incógnita es

potenusa se puede

de matemáticas te

tear una estrategia

TECNOLOGÍA E INFORM

Tema 2: LENGUAJE PSEUDOCÓDIGOPARA ALGORITMOS (REPRESENTACION).

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pe

dos formas: Seudocódigo y Diagrama de Flujo.

En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se rep

frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de F por medio de gráficos.

Estructura de un algoritmo en Seudocódigo

INICIODefinición de variables de tipo de valor de la variable

Procesos

FIN

EjemploDiseñar un algoritmo (seudocódigo) para hallar el á

rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipoten

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Formular el problema: Ya se encuentra claramente plantea

Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.

Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triáng

el área y todos los valores son constantes. El valor de la hi

omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos actuales

permiten resolver este problema; de no ser así, debes plan

para obtener los conocimientos requeridos.

Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.

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ATICA, GRADO 11

E y ALTURA) los

divisor 2; aplicar la

a variable AREA;

ltura/div

es en español que

n desde un estado

or lo regular, los

imera versión que

ro depende de la

s necesario se va

ones generales en

icar en el lenguaje

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Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BAS

valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el

fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en l

comunicar el resultado (AREA).

ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGOPaso 1: InicioPaso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"

Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”

Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”

Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*a

Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"

Paso 7: Final

El seudocódigo está compuesto por proposiciones informal

permiten expresar detalladamente las instrucciones que lleva

inicial (problema) hasta un resultado deseado (solución). P

algoritmos se escriben por refinamiento: se escribe una pr

luego se descompone en varios subproblemas (el núme

complejidad del problema) independientes entre sí. Si e

refinando cada vez las instrucciones hasta que las proposici

español como las del ejemplo anterior se puedan codif

seleccionado para hacer la programación.

Page 22: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11

ás utilizadas para

un Algoritmo. Estas

es lógicas y ciclos

de contener varios

que tienen como

llegar a la solución

al).

ezar a generar el

n de forma clara y

s;

TECNOLOGÍA E INFORM

ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO

Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas m

representar gráficamente la secuencia de instrucciones de

instrucciones están compuestas por operaciones, decision

repetitivos, entre otros. La solución de un problema pue

conjuntos de instrucciones (procedimientos o métodos)

finalidad ejecutar cada uno de los procesos necesarios para

de un problema a partir de los datos disponibles (estado inici

Las ventajas de diseñar un Diagrama de Flujo antes de emp

código de un programa.

Forzar la identificación de todos los pasos de una solució

lógica;

Establecer una visión amplia y objetiva de la solución;

Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidade

Comprobar si hay procedimientos duplicados;

Page 23: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11

acerlo con gráficas

lógica de la

a una solución de

urar un programa

nguaje de

el problema.

E

de los siguientes

e 15 cm2 y uno de

e 2 cm.

lado y con 4 cm de

TECNOLOGÍA E INFORM

Representar gráficamente una solución (es más simple h

que mediante palabras);

Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia

solución planteada;

Posibilitar acuerdos con base en la aproximación común

un problema, resolver ambigüedades o realizar mejoras;

Establecer posibles modificaciones (resulta más fácil dep

con el diagrama que con el listado del código);

Agilizar la codificación (traducción) del algoritmo en un le

programación;

Servir como elemento de documentación de la solución d

TRABAJO AUTÓNOMO Y/O EXTRACLAS

Actividad

Elabora un algoritmo en seudocódigo para cada uno

problemas:

1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.

2. Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.

3. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.

4. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es d

sus lados mide 3 cm.

5. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mid

6. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de

apotema.

Page 24: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11

FLUJO

Diagramas de Flujo

los diferentes pararnacional para la

acional Americano

zaron los símbolos

on los principales

TECNOLOGÍA E INFORM

Tema 3: SIMBOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE La estandarización de los símbolos para la elaboración de

tardó varios años. Con el fin de evitar la utilización de símbo

representar procesos iguales, la OrganizaciónInte

Estandarización (ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto N

de Estandarización (ANSI, por su sigla en inglés), estandari

que mayor aceptación tenían en 1985. Los siguientes s

símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:

Page 25: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11

E DIAGRAMAS

grama de flujo, se

ara su elaboración.

ique la función del

jo y de izquierda a

parte superior del

a vez;

flechas (líneas de

tra línea;

ndo dos líneas de

rqueada en el sitio

ir la asignación de

na cierta simetría;

de salida (una para

l menor número de

ras;

jor utilizar símbolos

recorrer;

s iniciales simples

TECNOLOGÍA E INFORM

Tema 4: REGLAS PARA LA ELABORACIÓN D DE FLUJOCuando el algoritmo se desea expresar en forma de dia

deben tener en cuenta algunas reglas o principios básicos p

Poner un encabezado que incluya un título que identif

algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración;

Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (ISO 5807);

Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia aba

derecha;

La ejecución del programa siempre empieza en la

diagrama;

Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo un

La dirección del flujo se debe representar por medio de

flujo);

Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a o

Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cua

flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea a

donde cruza a la otra (ilustración 2-5);

Se deben inicializar las variables que se utilicen o permit

valores mediante consulta al usuario;

Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando u

Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas

SI y otra para NO);

Las acciones y decisiones se deben describir utilizando e

palabras posible; sin que resulten confusas o poco cla

Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso, es me

conectores para reducir las líneas de flujo;

Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de

El Diagrama se debe probar recorriéndolo con dato

(prueba de escritorio).

Page 26: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11

CIÓN

datos iniciales, se

os iniciales de un

iante la utilización de

entificadores- y que

posibles, además

de trabajo(valores). El n paso delto, el valor que ignado a esta.

que todas las

be ser definida al

un posible error

las reglas para

ación:

letra y puede ir

eso, T341)

iguales a

palabras riba, for,

etc.).

TECNOLOGÍA E INFORM

Tema 5: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMA

VariablesPara poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de

debe establecer una independencia clara entre los dat

problema y la estructura de su solución. Esto se logra med

Variables (cantidades que se suelen denotar con letras – id

pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores

pueden cambiar su valor en transcurso de un algoritmo).

En programación, las Variables son espacios (contenedores) reservados para guardar datos valor de una Variable puede cambiar en algú Algoritmo o permanecer invariable; por lo tan contiene una variable es el del último dato as

Declaración de variables

Es de vital importancia que tengas en cuenta

variables que vayas a utilizar en un algoritmo de

inicio de este, de lo contrario se tomara esta como

de programación, es de vital importancia conocer

declarar variables, las cuales se describen a continu

Una variable se identifica mediante un nombre

Una variable siempre debe empezar por una

sucedido de otras letras y/o dígitos (X, A, B1, p

los nombres de variables no pueden ser

reservadas en lenguajes de programación (lea, esc

Page 27: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11

ble. Así como lo

rla, lo siguiente

evitar posibles

ariable tiene un valor

ente, existen dos

e datos (lea)

e utilizarla. Esta es

continuación tienes

o ...

div i

rante la ejecución del

y este permanece

tantes matemáticas

.

TECNOLOGÍA E INFORM

Iniciación de variables

Esto no es más que darle un valor inicial a una varia

primero que se hace con una variable es declara

tiene que hacer es iniciarla. Esto se hace para

errores en tiempo de ejecución, pues una v

indeterminado después de declararla. Principalm

maneras de otorgar valores iniciales a variables:

Mediante una sentencia de asignación

Mediante uno de los procedimientos de entrada d

Utilización de variables

Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento d

la parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A

unas cuantas:

Incrementar su valor: i := i + 1

Controlar un bucle: for i:=1 to 10 d

Chequear una condición: if i<10 then ...

Participar en una expresión: n= (Max - Min)

ConstantesUna constante es un dato cuyo valor no puede cambiar du

programa. Recibe un valor en el momento de la compilación

inalterado durante todo el programa. Pueden contener cons

(pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc.)

Page 28: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11

(identificador) para

alor en su interior.

almacenar en una

te (1). Es muy útil

rse un grupo de

sería decir X=1+1,

que consiste en

A) más otro valor

nuevo valor para X

para nombrar sus

nido por el

usuario alabra

reservada.

TECNOLOGÍA E INFORM

Ejemplo

Las variables y constantes además de tener un Nombre

poder referirnos a ellas en los procedimientos, guardan un V

ContadoresEstructura de programación (A=A + 1) que consistente en

variable (A) el valor de ella misma (=A) más un valor constan

para controlar el número de veces que debe ejecuta

instrucciones.

Ejemplo: X=X+1, dando un valor inicial a X de 1; lo anterior

donde X toma un nuevo valor resultado de la operación.

AcumuladoresEstructura muy utilizada en programación (A= A + B) y

almacenar en una variable (A) el valor de ella misma (=

variable (B). Es muy útil para calcular sumatorias.

Ejemplo: X=X+Y; dando un valor a X & Y, X=2 & Y=4, el

sería el de la siguiente operación: X=2+4.

Palabras reservadas (primitivas)Todos los lenguajes de programación definen unas palabras

comandos, instrucciones y funciones. Un identificador defi

(Variable y/o Constante) no puede tener el nombre de una p

Nombre (identificador) ValorApellido LópezSaldo 20000Tamaño 8.5esTriángulo SI

Page 29: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11

la construcción de

as en esta

a resultados de

ces una operación

entre variables o

operadores y las

n:

po numérico y dan

otencia (potencia);

).

rácter o cadenas. La

l operador + para

s.

mismo tipo y dan

Falso. Ejemplo: igual a

predeterminado. El

TECNOLOGÍA E INFORM

A continuación, algunas de las palabras reservadas en

algoritmos, expresados en seudocódigos.

Inicio Permite indicar el inicio del algoritmo

Fin Permite indicar el Fin del algoritmo

Lea Permite ingresar valores a las variables indicad

Escriba Permite mostrar en pantalla oimpresor

operaciones guardadas en variables

Para Ciclo repetitivo, que permite realizar varias ve

Si Condicional, permite realizar comparaciones

constantes

Tema 6: OPERADORESSon símbolos que sirven para manipular datos. Los

operaciones que se pueden realizar con ellos se clasifican e

Aritméticos: Posibilitan las operaciones entre datos de ti

como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: p

producto (*); división (/); suma (+); resta (-); asignación( =

Alfanuméricos: Permiten operar con datos de tipo ca

mayoría de los lenguajes de programación admiten e

realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadena

Relaciónales: Permiten la comparación entre datos del

como resultado dos valores posibles: Verdadero o

(=); menor que (<); mayor que (>).

Orden de evaluación de los operadores

Los computadores ejecutan los operadores en un orden

siguiente es el orden (jerarquía) para ejecutar operadores:

1. Paréntesis (se ejecutan primero los más internos)

Page 30: Modulo 11 informatica

ATICA, GRADO 11TECNOLOGÍA E INFORM

2. Signo (-2)

3. Potencias y Raíces (potencia y rc)

4. Productos y Divisiones ( * y /)

5. Sumas y Restas (+ y -)

6. Relaciónales (=, <, >)