Modello concettuale

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Conceptualizing Il medium siamo noi prof. Ugo Guidolin Docente di Comunicazione Multimediale

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ConceptualizingIl medium siamo noi

prof. Ugo Guidolin

Docente di Comunicazione Multimediale

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Conceptualizing

© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano

A proposito di nuovi media...

"La televisione non potrà mai essere un serio contendente per la radio, perchè la gente deve stare seduta e tenere gli

occhi incollati a uno schermo. La famiglia media americana non ha

tempo per queste cose"

New York Times, 19 marzo 1939

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Faccia a interfaccia

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Ogni giorno interagiamo...

• Affordance (James J. Gibson) è l’insieme delle azioni possibili su un oggetto materiale in relazione alle sue proprietà (dimensioni, conformazione)

• L’affordance non è relativa all’oggetto, ma alla relazione che viene stabilita dall’interazione tra l’oggetto e il suo fruitore.

• Nella relazione faccia a interfaccia, le affordance reali sono sempre premere o girare dei controlli, scrivere, trascinare, cliccare, ma questi compiti suggeriscono altre proprietà a seconda del contesto d’uso, ossia affordance percepite.

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Immersività e inclusionedel medium

• Recenti studi di neuropsicologia dimostrano che gli stimoli derivanti da un oggetto agiscono maggiormente sulla tattilità della mano che sulla vista

• Vale a dire che nel momento in cui il focus attenzionale è concentrato sul compito (trascinare un’icona nel cestino p.e.) lo strumento viene incluso percettivamente all’interno del nostro stesso schema corporeo

• Più il livello di interazione tra uomo e medium diventa simmetrico (la macchina propone, domanda, sorprende) più elevato diventa il livello di immersione dell’utente (vedi videogames, virtual reality)

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X-Y Indicator o Hal 9000?

Douglas Engelbart e l’ “X-Y Position Indicator for a Display System”

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Il medium è l’interfaccia

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La televisione

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La tv: apparato tecnologico

• E’ informazione elettronica che può essere rappresentata in forma analogica o digitale

• Analogico e digitale definiscono lo standardtelevisivo, vale a dire il linguaggio che permette a due apparecchiature elettroniche di comunicare

• Il messaggio tv nasce come radiodiffusione:da un provider televisivo a molti indistintamente

• Il televisore è l’apparecchio elettronico che visualizza i contenuti visivi, riproduce i contenuti sonori e presiede al controllo delle impostazioni audio e video

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La tv: apparato semiotico

Tipologie:• Televisione pubblica e privata• Televisione generalista e televisione tematica• Televisione in chiaro e televisione in scuroForme di comunicazione:Telegiornale, talk show, reality show, fiction televisiva, film, telefilm, film per la tv, serie televisiva, sceneggiato, telenovela, teleteatro, varietà, situation comedy, soap opera, documentario etc.

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La tv: apparato cognitivo

Comprensione del messaggio televisivo:• Il messaggio si esaurisce nel momento in cui viene

trasmesso: impossibilità per il destinatario di partecipare all’organizzazione dei tempi di fruizione del messaggio.

• Decontestualizzazione del messaggio: si riduce il tempo di un’azione cosciente tra emissione e ricezione. Oggi, 45% di tredicenni e 50% diciassettenni non comprendono il cuore della notizia televisiva.

• Primato dell’immagine: crescita del peso dell’immagine a discapito della comunicazione scritta. L’immagine nasce come sussidio al messaggio testuale e ne diventa l’elemento primario

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La tv: feedback cognitivo

Homo sapiens vs. homo videns: l’immagine rimedia la comunicazione scritta• Indebolimento della funzione argomentativa:

incapacità di astrazione e rappresentazione attraverso il linguaggio (il vedere domina sul capire)

• Sviluppo di un post-pensiero alogico: assenza di connessioni logiche = decontestualizzazione delle informazioni

• Primato della dimensione preattentiva: rispetto a quella analitico-razionale

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La tv: rimediazioni

Rimediazione tecnologica:• Estensione dell’apparato fisico: videocamere,

videoregistratore, DVD, proiettori, console per videogiochi.

• Sviluppo di servizi interattivi: teletext, pay per view, video on demand, videogioco

• Redesign dell’ergonomia di fruizione del televisore: estensione e appiattimento dello schermo, maggiore definizione, riqualificazione dello spazio sonoro.

• Diffusione multicanale: terrestre, satellitare, cavo.

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YouTube

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Apparato tecnologico

YouTube delinea, pertanto, un percorso di convergenza molto importante: • Unifica la codificazione dei video all’interno

di uno standard più efficace in termini di feedback e qualità e il processo di streaming

• Si posiziona in Rete come il principale servizio di hosting a disposizione dell'utenza per poter archiviare e gestire i propri video personali in remoto

• È cross-media (mashup via embed code)

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Apparato semiotico /1

L'apparato semiotico (significato) definisce le convenzioni d'uso nelle quali vengono tradotte le proprietà del mezzo (significante) ed è la rappresentazione dei compiti che svolge l'utente in rapporto a quelli che svolge la macchina.• Upload e strumenti di videosharing• Strutturazione servizi per account (preferiti,

playlist, iscrizioni)• Organizzazione per canali, categorie

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Apparato semiotico /2

Ci sono tre modalità di ricerca:• Per video (tags)• Per categorie (genere)• Per canali (raggruppamento di video gestiti da un utente).

Gli strumenti a disposizione dell’utente variano a seconda della modalità di accesso al sito. Ci sono due modalità diverse di fruizione del sito:• Utente non registrato: ricerca, visione, condivisione (social

network) di video, disponibilità di video correlati, possibilità di embeddare;

• Utente con account: funzionalità di un utente generico con più possibilità di caricare, commentare, votare, organizzare i video in quick list, preferiti, playlist, creazioni di canali.

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Apparato semiotico /3

• Creative• Comedy• Commentary• Series• Music Video• Inspirational

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Apparato cognitivo

“Broadcast yourself!”• Proiezione amplificata (broadcast) del sè (yourself): l’apparato

cognitivo riguarda proprio questo genere di analisi, ossia l'estroflessione o l'estensione delle nostre facoltà intellettive verso i dispositivi interattivi che utilizziamo

• Ci porta a raccontare un istante reale, transitorio (una ripresa, una foto, una canzone, uno spezzone tv) come se dovesse rimanere miticamente eterno, ponendo sullo stesso piano esperienza personale e esperienza sociale.

• Di conseguenza, YouTube genera anche una sorta di collegamento tra realtà personali diverse e lontane che si ritrovano attorno alle medesime rappresentazioni iconografiche e contenuti, ma secondo interpretazioni diverse (videosharing, video correlati, p.e.).

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La Wii

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La Wii: apparato tecnologico /1

Console:• Smussata sugli angoli, posizionabile sia in

orizzontale che in verticale• Alloggiamento DVD e memorie esterne SD• Tre pulsanti: accensione, reset, espulsione disco• Tecnologia Wi-fi, connessione Internet e

browser Opera• Connessione Bluetooth alle periferiche• Entrate posteriori: alimentatore, sensorbar,

output video

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La Wii: apparato tecnologico /2

Sensor bar:• Componente che rileva i movimenti del

Wiimote su schermo• Barra sottile orizzontale con 10 led a infrarossi

divisi sulle estremità della barra (5+5), coperti da una parte semitrasparente nera.

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La Wii: apparato tecnologico /3

Wiimote:• Forma di un comune telecomando,

viene tenuto con una mano sola• Comunica con la sensorbar e con un

accellerometro MEMS• Trasmette i suoi spostamenti nello

spazio fisico a tre dimensioni alla sensorbar che li converte in input sullo schermo nello spazio virtuale

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La Wii: apparato semiotico

Menu Wii• Griglia di canali con anteprime a forme

arrotondate utili a suggerire la forma degli schermi televisivi

• I canali offrono servizi multimediali sia online, sia offline (Disco, Mii, Foto, Meteo, Web, Notizie, Concorsi, Shopping, WiiSpeak)

• Messaggistica, data e ora, calendario e appuntamenti

• Videogames, ovviamente....

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La Wii: apparato cognitivo

Il videogame• Il giocatore si immerge nel frame, la stanza fisica

diventa il retroscena (Goffman) e assume il ruolo del protagonista

• Le protesi digitali diventano estensioni del proprio corpo e si identifica con esse

• Con Wii al giocatore viene restituita la motilità del corpo: non c’è codificazione astratta dei movimenti nella combinazione dei tasti

• Proiezioni delle azioni dal controller all’avatar hanno un senso iconico, non simbolico (affordance reali = affordance percepite?)

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LinkedinLinkedin

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Linkedin: apparato tecnologico

• L’apparato tecnologico è costituito dal software• L’account è il modulo informativo base che

definisce un accesso differenziato a servizi:Personal, Premium, Business Plus, Business Pro, Enterprise Corporate• Alla base dell’infrastruttura software c’è una

gestione di una rete di relazioni tra i diversi account sulla base dei permessi legati ai servizi e dall’accesso ai dati definito dagli stessi proprietari di un account (reticolarità e cellularità dei social network)

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Linkedin: apparato semiotico

• Definisce le convenzioni d’uso, qui definite principalmente dalla gestione di relazioni: dirette (connections), di secondo grado (people you may know), di terzo grado (gradi separazione)• Principali funzioni sono: Edit profile, InMail,

Request for introduction, Profile Views, Application

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Linkedin: apparato cognitivo

• Riguarda il rapporto diretto tra l’utente e il medium e i feedback legati alla visualizzazione delle funzioni che nell’interfaccia traducono i servizi dell’infrastruttura semiotica• A differenza degli altri social il frame di Linkedin apre

a una dimensione virtuale strettamente riflessa nel reale: Linkedin riduce gli spazi di prossimità e le relazioni professionali su scale più ampie• I compiti del software e dell’utente si

riorganizzano: memoria delle esperienze lavorative, notifica dei contatti potenziali, notifica dei feedback dei contatti, upgrade automatico informazioni sui contatti

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