Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

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MISTERIOSO ANTICIPO in pratica ( parte 2 ) Gianluca Giacometti Roberto Sassi Simonetta Venturi “Il gioco non mente. Nel gioco non c’è spazio per la compassione. Il giocatore è uno street fighter, mette in campo il suo istinto di sopravvivenza, forze che prima forse erano a lui sconosciute. Dire che il calcio è solo un gioco è una stronzata” LIBERATECI DALLO SPARVIERO, PLEASE Questa seconda parte dell’articolo rappresenta una proposta per attualizzare la teoria esposta nella prima parte . Reputiamo comunque importante seguire la pista delle neuroscienze perché senza studi seri ed idee, le attività prima o poi diventerebbero asfittiche, mancherebbero di anima. Sarà poi nell’attuazione pratica che si evidenzieranno le differenze tra un percorso efficace e uno che lo sarà meno. Ciò che proponiamo è un tentativo di raggruppare, riguardo all’argomento principe: capacita’ di anticipazione ideomotoria, in base al concetto di multilateralita’ precedentemente espresso, alcune proposte pratiche, riassunte in schede attuative pratiche. Ogni scheda racchiude, finalità, obiettivi, sottobiettivi (visione di gioco, rapidità, consapevolezza, presa di decisione, timing) Su questi sottobiettivi sono stati costruiti percorsi di attività, spunti per la seduta di allenamento. Mixando il patrimonio storico dei giochi codificati e delle attività di gioco-sport, le infinite proposte di esercitazioni pratiche di vari allenatori, rivisitandole e organizzandole con la nostra personale esperienza, abbiamo proposto una serie di esercizi che riteniamo utili all’obiettivo di formare nelle AdB o nelle squadre di ogni categoria, giocatori con maggiori capacità e abilità In particolare ogni scheda sarà così composta: Ciascuna avrà il focus su un argomento che prevede uno stesso spazio strutturato dall’inizio alla fine della seduta. 1. Il TITOLO. Vuole essere evocativo del contenuto, è la sintesi dell’idea di fondo principale. 2. La FINALITA’. Comunica al lettore dove si vuole arrivare, specifica meglio l’idea di fondo. 3. L’OBIETTIVO. Chiarisce e puntualizza il senso dell’esercitazione. Deve essere pratico e misurabile. 4. Il GIOCO o GIOCO-SPORT. E’ proprio nel gioco che la teoria incontra la realtà. Nel gioco la mente, esterna tutto il suo potenziale in sequenze di attività dirette ad una meta e limitate da regole. Ogni attività contiene un insieme di opportunità per l'azione, ''sfide'' che richiedono determinate capacità per essere realizzate e introducono alla competizione, una delle strade più veloci per sviluppare la complessità. Il flow nel gioco nasce quando la sfida risulta essere stimolante ma non troppo né troppo poco. Il mondo è ormai sottoposto a gamification (fidelizzazione, sfida,avanzamento, punteggio, premio, senso di socialità, entrata in un cerchio magico), ma non per questo motivo abbiamo optato per questa via. L’approccio pre-sportivo, molto comune tra l’altro nell’avvio delle attività e non solo, è dovuto all’acquisizione delle competenze trasferibili al gioco del calcio: le ovvie (inviare e ricevere, schivare oggetti, compagni o avversari, muoversi in più direzioni con e senza attrezzo, avere uno scopo, consapevolezza del rapporto con l’oggetto e con i corpi degli altri giocatori, anticipazione, lettura delle traiettorie, equilibrio) e le meno ovvie (presa di decisioni, transizioni, consapevolezza dello spazio, consapevolezza del tempo, scelta e sperimentazione di strategie comuni, risoluzione di problemi complessi, unici e fantasiosi), talmente

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MISTERIOSO ANTICIPO in pratica ( parte 2 )

Gianluca Giacometti Roberto Sassi Simonetta Venturi “Il gioco non mente. Nel gioco non c’è spazio per la compassione. Il giocatore è uno street fighter, mette in campo il suo istinto di sopravvivenza, forze che prima forse erano a lui sconosciute. Dire che il calcio è solo un gioco è una stronzata”

LIBERATECI DALLO SPARVIERO, PLEASE

Questa seconda parte dell’articolo rappresenta una proposta per attualizzare la teoria esposta nella prima parte . Reputiamo comunque importante seguire la pista delle neuroscienze perché senza studi seri ed idee, le attività prima o poi diventerebbero asfittiche, mancherebbero di anima. Sarà poi nell’attuazione pratica che si evidenzieranno le differenze tra un percorso efficace e uno che lo sarà meno. Ciò che proponiamo è un tentativo di raggruppare, riguardo all’argomento principe: capacita’ di

anticipazione ideomotoria, in base al concetto di multilateralita’ precedentemente espresso, alcune proposte pratiche, riassunte in schede attuative pratiche. Ogni scheda racchiude, finalità, obiettivi, sottobiettivi (visione di gioco, rapidità, consapevolezza, presa di decisione, timing) Su questi sottobiettivi sono stati costruiti percorsi di attività, spunti per la seduta di allenamento. Mixando il patrimonio storico dei giochi codificati e delle attività di gioco-sport, le infinite proposte di esercitazioni pratiche di vari allenatori, rivisitandole e organizzandole con la nostra personale esperienza, abbiamo proposto una serie di esercizi che riteniamo utili all’obiettivo di formare nelle AdB o nelle squadre di ogni categoria, giocatori con maggiori capacità e abilità In particolare ogni scheda sarà così composta: Ciascuna avrà il focus su un argomento che prevede uno stesso spazio strutturato dall’inizio alla fine della seduta. 1. Il TITOLO. Vuole essere evocativo del contenuto, è la sintesi dell’idea di fondo principale.

2. La FINALITA’. Comunica al lettore dove si vuole arrivare, specifica meglio l’idea di fondo.

3. L’OBIETTIVO. Chiarisce e puntualizza il senso dell’esercitazione. Deve essere pratico e misurabile.

4. Il GIOCO o GIOCO-SPORT. E’ proprio nel gioco che la teoria incontra la realtà. Nel gioco la mente, esterna tutto il suo potenziale in sequenze di attività dirette ad una meta e limitate da regole. Ogni attività

contiene un insieme di opportunità per l'azione, ''sfide'' che richiedono determinate capacità per essere realizzate e introducono alla competizione, una delle strade più veloci per sviluppare la complessità. Il flow nel gioco nasce quando la sfida risulta essere stimolante ma non troppo né troppo poco. Il mondo è ormai sottoposto a gamification (fidelizzazione, sfida,avanzamento, punteggio, premio, senso di socialità, entrata in un cerchio magico), ma non per questo motivo abbiamo optato per questa via. L’approccio pre-sportivo, molto comune tra l’altro nell’avvio delle attività e non solo, è dovuto all’acquisizione delle

competenze trasferibili al gioco del calcio: le ovvie (inviare e ricevere, schivare oggetti, compagni o avversari, muoversi in più direzioni con e senza attrezzo, avere uno scopo, consapevolezza del rapporto con l’oggetto e con i corpi degli altri giocatori, anticipazione, lettura delle traiettorie, equilibrio) e le meno ovvie (presa di decisioni, transizioni, consapevolezza dello spazio, consapevolezza del tempo, scelta e sperimentazione di strategie comuni, risoluzione di problemi complessi, unici e fantasiosi), talmente

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complicate che in realtà non verranno mai risolte definitivamente. Secondo la teoria dei giochi, ideata da John Nash, matematico, è la scienza matematica che analizza situazioni di conflitto e ne ricerca soluzioni competitive e cooperative tramite modelli. E’ lo studio della presa di decisioni individuali in situazioni di interazioni tra due o più soggetti, tali per cui le decisioni dell’uno possono influire sui risultati conseguibili da parte di un rivale. Nei giochi competitivi il criterio di comportamento razionale adottato è di carattere individuale ed è chiamato strategia del massimo. Tale strategia è data dal comportamento di un individuo “intelligente ottimista” che si prefigge l’obiettivo di prendere sempre la decisione che porta al massimo guadagno possibile e di perseguire sempre la strategia più vantaggiosa. Qualora nel gioco esista una strategia che presenta il massimo guadagno per tutti i giocatori si parla di punto di equilibrio. Un punto di equilibrio in un gioco in cui si attua la strategia del massimo esprime il fatto che tutti i giocatori conseguono sì il massimo guadagno individuale, ma anche quello collettivo. Le strategie di equilibrio sono tentativi di predizione circa il comportamento della gente.

5. Gli SMALL SIDED GAMES, rappresentano una finestra di incremento accelerato e mirato in questo caso alla coordinazione, dei tentativi di sviluppo progressivo e sequenziale dell’intelligenza ideomotoria, in particolare nelle fasce di età della scuola calcio e non solo. L’interazione dei jolly che entrano in successione nello spazio di gioco o fungono da sponde, rappresenta a tutte le età e livelli qualitativi, possibilità tattiche evolutive di rilievo. L’ approccio a blocchi utilizzato per stimolare le risorse del giocatore è una magnifica combinazione di potenziamento delle competenze tecnico-tattiche, fisiologiche e psicologiche della squadra. Tramite questo criterio metodologico verranno allenate: intensità di gioco, concentrazione (elevato numero di tocchi-palla e di passaggi in avanti), partecipazione corale all’azione, cospicuo numero di tiri in porta, molte le decisioni prese, svariate situazioni tattiche, transizioni continue, elevato impegno metabolico, fiducia e autostima per il sensibile numero di realizzazioni, rapidità della giocata, semplificazione del gioco, libertà di espressione, maggiore consapevolezza. Gli SSG costituiscono anche un prezioso chiarissimo strumento di osservazione e analisi per il mister. In particolare: ASPETTI POSITIVI ASPETTI NEGATIVI Sono più competitivi dell’11vs11 Sono meno competitivi dell’11vs11

Sono più’divertenti dell’11vs11 Sono meno divertenti dell’11vs11

Gli schemi sono ben comprensibili Non migliorano la consapevolezza della posizione

Creano più opportunità’ di esprimere sé’ stessi Danno una visione falsata dell’impegno

Si da più intensità al gioco Rendono i giocatori frenetici

C’e’ meno enfasi per il risultato e più sul gioco Limitano in parte la sana competitività,l’entusiasmo

Si migliora la tecnica Falsano gli spazi e i tempi

Sono allenanti a livello metabolico Troppo dispendio fisico a danno del gesto

Si aumenta l’intesa di squadra Esaltano l’individualità

I giocatori si assumono la responsabilità di gioco I giocatori si affidano a schemi

Sono utili e innovativi Le sponde interne o esterne creano situazione irreale

Migliorano il dribbling Non migliorano la consapevolezza difensiva

Migliorano la presa di decisione Non migliorano il cross

Si incrementa il possesso palla Il giocatore tiene palla e non la fa “correre”

C’e’ meno presenza del mister Limitato contatto vocale

Sviluppano soprattutto l’evoluzione del gioco Sviluppo poco fantasioso basato su schemi

La mancanza di ruoli aiuta lo sviluppo corale Non si correggono gli errori di posizione

Si perfeziona il passaggio corto Domina il giocatore “tecnico” più che quello “tattico”

L’esecuzione schematica sviluppa gli automatismi L’esecuzione schematica annoia i giocatori

Si migliora negli assist Situazione assist falsata

Aumenta a dismisura il numero di tocchi Situazione tocchi-partita falsata

Migliora il tempo di reazione e il possesso Il calcio ha bisogno di porta e goal

Il portiere migliora i tempi di reazione Il portiere impiegato poco e con tempi e spazi falsati

Rapidità di pensiero, di presa di decisione grazie alle sponde Le transizioni hanno bisogno di spazio per svilupparsi

L’insuccesso viene immediatamente archiviato Tempo limitato per riflettere sull’esperienza

Si lavora contemporaneamente su tutti gli aspetti Lasciano poco tempo al lavoro analitico

Il divertimento migliora la motivazione Sminuiscono la tensione di gara

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Sempre riflettendo su tale strumento metodologico denominato per brevità SSG, potremmo aggiungere che gli esercizi e quindi le finalità e gli obiettivi varieranno in maniera proporzionale alla variazione dei seguenti parametri:

VARIABILITA’ DELLE REGOLE

PRESENZA O ASSENZA DEI PORTIERI

ASSENZA O PRESENZA DI PORTE (1 , 2 O PIU’ )

DIMENSIONI SPAZIO DI GIOCO

RAPPORTO TRA TEMPI DI LAVORO E TEMPI DI RECUPERO

PRESENZA O ASSENZA DEL MISTER ( MOTIVAZIONALE, ORGANIZZATIVA, CORRETTIVA )

NUMERO GIOCATORI

NUMERO SQUADRE

JOLLY INTERNI E LORO NUMERO

JOLLY-SPONDA E LORO NUMERO

ACCENTO SU PARTICOLARI

PRESSIONE TEMPORALE

PRESENZA ATTREZZI

e questo dal punto di vista coordinativo tecnico, fisiologico, tattico, psicologico e mentale inteso come intensità e concentrazione. Numerosi inoltre gli studi scientifici inerenti ( Aroso, Little e Williams, Rampinini, Castagna, Ferrari Bravo ) e le tabelle che indicano con rigore, da un punto di vista strettamente fisiologico spazi e tempi adeguati relativi all’intensità degli esercizi mediante SSG. Ma questa è “materia di altro romanzo”.

6. Le SITUAZIONI DI GIOCO: Frammenti di tattica individuale e collettiva, unità base della partita. Costituiscono un mezzo fondamentale per risolvere prima possibile e nel migliore dei modi una situazione di gioco o eventuali problematiche tattiche. Fulcro per l’insegnamento e l’apprendimento, risultano necessarie per memorizzare la particolare situazione che poi durante la partita verrà riconosciuta e applicata. Si basano in genere sull'osservazione e la correzione di una sola fase, offensiva o difensiva, per evitare l'introduzione di troppi concetti e richieste contemporanee che danneggerebbero il focus e la concentrazione.

Il tentativo di ipotizzare esercizi di transfer in ambito motorio è cosa complessa, ma costituisce la strada obbligata da percorrere per colmare il “gap”, il divario tuttora esistente tra la ricchezza dei progressi in ambito di neuroscienze e ricaduta pratica in ambito motorio. Mixare patrimonio-ricerca e patrimonio-esperienza di campo è ciò che dobbiamo ai ragazzi delle nostre scuole-calcio. Lo dobbiamo alle loro intelligenze. Quando li guardiamo giocare riusciamo a intuire che c’è qualcosa che va più veloce della palla e del gioco stesso. Un interno che spinge l’esterno. Sappiamo che c’è, e la nostra passione si gioca tutta lì, nel poter riuscire, un giorno, forse… D’altra parte è cosa propria della vita non sapere mai niente con assoluta certezza. Si ringrazia Filippo Giommetti per la parte grafica.

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L’esercitazione vuole evidenziare l’originale apporto psicomotorio, la particolare decisione e relativa soluzione che il giocatore è in grado di effettuare.

Dopo aver osservato la posizione dei compagni e degli avversari dirigere l’attacco. Visione di gioco. Rapidità. Presa di decisione. Sostegno. Attenzione. Creazione di spazi.

Nella zona campo che va da inizio area a inizio area divisa in quattro settori e disseminata di porticine si affrontano 4 squadre. Ciascuna squadra ha 1portiere. Il cerchio di centrocampo è la zona neutra e in ciascuno dei 4 campi delle viene delimitato un quadrato denominato “buco”. Le squadre si dispongono nella propria area e il portiere si posiziona a difesa del “buco”. Al fischio tutte le squadre cercano di prendere il pallone di gioco, posto nel cerchio di centrocampo, il quale può essere toccato sia con le mani che con i piedi. Lo scopo del gioco e quello di far arrivare la palla nel buco di una delle 3 squadre avversarie, anche dopo rimbalzo. Vince la squadra che realizza il maggior numero di “buchi” nel tempo stabilito. Non si possono fare falli di sfondamento e falli di corpo (quando la palla tocca una zona diversa da braccia o gambe). Si batte il fallo laterale quando la palla va fuori. Le punizioni vengono battute sempre con palla a 4 (contesa) lanciata in aria dal mister.

diviso in 4 settori da linee diagonali che vanno da 2 vertici ai 2 vertici opposti. In ogni settore c’è un quadrato di 2mx2m

cinesini, fischietto, cronometro, casacche, palloni -A) si gioca o solo di mano o solo di piede. -B) si possono fare alleanze tra gruppi

Si gioca un 3vs3. I giocatori di

ciascuna squadra avranno la possibilità di

portare l’attacco sulle 2 porte contigue come

da figura. Quando il capitano della squadra

formata da cinque elementi (3 giocatori +2

portieri) lo riterrà opportuno per necessità di

gioco, potrà chiamare in aiuto anche uno dei

portieri. In questo caso il portiere che rimane

avrà il compito di badare ad entrambe le

porte. Si potrebbe avere la necessità, per

rendere l’attacco più incisivo di chiamare in

gioco entrambi i portieri che avanzeranno e

avranno la possibilità di giocare e fare

attenzione comunque al loro compito primario

di ultimi difensori

30mx30m con 4 porte sui 4 lati

cinesini, casacche, palloni

Effettuare un possesso palla

3vs3 con l’obiettivo di raggiungere la zona di

meta dopo aver effettuato un dribbling

Stimolare la giocata singolare

e fantasiosa per raggiungere l’obiettivo.

Apprendere a dribblare guadagnando campo

in avanti

20mx15m, zone di meta 3m

cinesini, casacche, palloni

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2 – GAME WATCHING: ELENCO DI STIMOLI CHIAVE

L’esercitazione vuole stimolare il giocatore a visualizzare il setting di gioco e a captare le informazioni utili di spazio e tempo.

Cogliere e interpretare il maggior numero di informazioni. Selezionare quelle di rilevo o l’informazione corretta. Reagire agli stimoli fondamentali, comprendere il tempo della giocata.

I giocatori sono divisi in due squadre contrapposte. Lo spazio di gioco è costituito da un quadrato 20x20 e un altro coincidente, 30x30 intorno. All’interno del quadrato piccolo si muovono i giocatori in guida della palla. All’esterno del quadrato esterno si posizionano i giocatori senza palla, suddivisi su ciascun lato. Al via del mister i giocatori all’interno passano dal quadrato piccolo a quello più grande e contemporaneamente gli incursori dal perimetro penetrano anch’essi nel quadrato grande dove avverrà lo scontro. Tutti i giocatori avranno lo scopo di impossessarsi di più palloni possibile e portarli chi fuori del perimetro (squadra B), chi nel quadrato interno(squadra A). Si conteranno tutti i palloni portati in salvo.

quadrato di lato 30m casacche, 1 pallone per ogni giocatore, cronometro

Le 2 squadre si posizionano a nord e a sud in diagonale sullo spigolo del quadrato grande ed effettuano una staffetta circolare. Al via il primo giocatore di ogni fila, con il pallone al piede, corre in senso orario ed effettua l’intero percorso passando fuori del perimetro fino ad arrivare al proprio gruppo dove consegnerà la palla al secondo e così via. Vince il gruppo i cui giocatori per primi consegneranno il pallone al mister.

nel campo di gioco si posizioneranno, su 4 righe, 16 giocatori divisi in quattro squadre A-B-C-D di diverso colore e ciascuno in possesso di un pallone. I giocatori si disporranno in 4 file 1-2-3-4 e saranno distanti circa 5 metri l’uno dall’altro sia in ampiezza che per profondità. Quando Il mister chiamerà ad esempio A-destra, tutta la squadra, mantenendo posizioni e spazi, si sposterà verso destra, mentre quando chiamerà 1-avanti, sarà tutta la fila a spostarsi verso avanti. Il meccanismo dell’attività è quello della battaglia navale.

-A) chiamare più file o tutte le file, dando direzioni diverse. -B) chiamare singoli giocatori (B2-C3) che si sfideranno nel portare il più velocemente possibile la palla al mister -C) chiamare più numeri in modo da attivare 3vs3, 4vs4 in uno spazio limitrofo, lasciando il proprio pallone a posto

20mx20m cinesini, casacche di 4 colori, palloni

2 centrocampisti si scambiano la palla fino a quando uno dei due attaccanti va incontro per effettuare una sponda. Il 2° centrocampista raccoglie lo “scarico” e verticalizza

Il 2° attaccante deve trovare il tempo dell’inserimento, cioè effettuare un contro-movimento per poi andare in profondità dopo che il centrocampista ha eseguito il controllo e quindi può verticalizzare. Imparare a codificare i due tempi di giocata (stop e trasmissione)

40mx40m cinesini, palloni

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L’esercitazione si focalizza sulla comprensione del sequenziale sviluppo dell’azione.

Recuperare palla da un possesso anticipando l’azione degli avversari (creare e occupare spazi con e senza palla). Visione di gioco. Transizione rapida.

I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra ha un portiere. La partita inizia con una contesa tra i 2 capitani che devono afferrare al volo il roverino (un piccolo cerchio di corda rigida) lanciato in alto dal mister. Chi ha in mano il roverino non può effettuare più di 3 passi e non può mantenere il possesso più di 7 secondi. Il piede perno è considerato un passo. Il giocatore con il roverino in mano non può essere spintonato o toccato. Se ciò accade si sanziona con un fallo e perdita del possesso. I passaggi vengono effettuati con le mani ma è vietato ripassare al giocatore dal quale si e’ ricevuto. Per essere valido, il passaggio deve essere lanciato. Si fa punto quando si fa pervenire il roverino al proprio portiere che non può muoversi dalla sua area. Nell’area del portiere non possono entrare gli altri giocatori. Dopo il gol si riprende con la rimessa dalla linea di fondo da parte di un giocatore della squadra che ha subìto. Quando è fuori si effettua la rimessa e il roverino può essere anche lanciato direttamente dal giocatore al proprio portiere. All’interno della sua area il portiere non ha nessun limite di passi e di tempo, all’esterno e’ un comune giocatore. E’ contesa quando il roverino è afferrato contemporaneamente da due giocatori. Il mister effettuerà la contesa come per l’inizio del gioco. Se si effettua un fallo nell’area di porta c’è il rigore che viene battuto da due giocatori della squadra che ha subito, i quali partono da fuori area e provano a fare goal con non più di due passaggi.

40mx20m diviso in due metà campo. roverino, casacche, fischietto, porte, cronometro

-A) Se il roverino viene toccato in volo da un giocatore ma non viene afferrato e cade, il giocatore non può raccoglierlo e il possesso passa all’altra squadra. -B) Valgono lanci e prese con i piedi. -C) Minimo tre passaggi prima di lanciare al portiere. -D) Si può fare gol deponendo il roverino oltre la linea di fondocampo; in questo caso il portiere può anche rubare di mano il roverino al giocatore avversario

ES

ER

CIT

AZ

ION

E A

TE

MA

si gioca 3vs3 tra blu e rossi. La

squadra gialla invece va a caccia della palla.

Quando la squadra gialla conquista la palla può

andare in gol indifferentemente in una delle due

porticine. A complicare l’esercizio troveranno la

squadra blu e quella rossa che difenderanno la

porticina posta nella loro metà campo. Se la

squadra blu (o la squadra rossa), difendendo,

conquisterà palla, potrà attaccare nella metà

campo avversaria ma dovrà destreggiarsi in un

3vs6. Dopo il goal si ricomincia da capo.

40mx20m diviso in 2 metà campo con

2 porte

cinesini, casacche di 2 colori, palloni

SIT

UA

ZIO

NE

DI G

IOC

O

Effettuare un possesso palla

4vs4 + 2 Jolly. I Jolly giocano sempre con la

squadra in possesso

Si può rubare palla solamente

intercettando il passaggio.

Leggere le intenzioni dell’avversario

40mx40m

cinesini, casacche di 2 colori, palloni

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L’esercitazione consente di migliorare la visualizzazione dei propri compagni di gioco e di effettuare una manovra non casuale.

Migliorare il passaggio dopo aver percepito il proprio compagno posto nella posizione più vantaggiosa. Creare possibilità di “giocate”. Transizione rapida. Prendere decisioni.

Gioco a manche e a tempo, effettuato su un rettangolo 30x20 minimo. 2 squadre, una in

attacco e una in difesa. I difensori si dispongono all’interno dello spazio di gioco. Gli attaccanti si

dividono in coppie e si posizionano su uno dei lati corti, dietro la linea di fondocampo. Al via del mister la

prima coppia di attaccanti parte dalla linea: uno parte con la propria palla in conduzione, l’altro, senza

palla, contemporaneamente, entra nel campo e deve essere toccato dai difensori. Quando viene toccato,

il suo compagno in conduzione si ferma. Se l’attaccante con palla riesce a fare tutto il giro prima che il

compagno interno venga toccato, la coppia conquista un punto altrimenti il punto va ai difensori e la

coppia si rimette in fila. Successivamente parte una seconda coppia e così via fino al termine del tempo.

: 30mx20m minimo

: palloni da calcio per gli attaccanti, cinesini, casacche

-A) l’attaccante all’interno dello spazio segue il suo compagno per ricevere da lui un passaggio

in un momento opportuno e continua la conduzione fino all’arrivo o fino a quando il suo compagno non

verrà toccato

si gioca un 4vs4 con 2 jolly di

supporto alla squadra in possesso di palla. si

può segnare in ognuna delle 4 porte.

20mx20m con una porta su ogni lato

cinesini, casacche, palloni

Effettuare un 3vs1 con: 1

portatore di palla, 2 attaccanti laterali, 1

difensore. Il portatore palla conduce sino ad

una zona entro la quale deve effettuare l’assist

per uno dei due compagni

Il portatore palla deve

eseguire la giocata più efficace in base al

movimento dei compagni e dell’avversario.

Questa esercitazione sviluppa la vista

periferica in conduzione

40mX40m. Zona di passaggio

15mX3m

cinesini, casacche, palloni

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Esercitare la visione di gioco in situazione complessa (pressing) o non facilmente leggibile o cronologicamente non sequenziale.

Ricevere, smarcarsi e trovare il modo di avviare il gioco nonostante il pressing o difficoltà. Far fronte al cambiamento repentino dell’azione in svolgimento. Intensità di gioco. Prendere decisioni. Abituarsi all’elasticità mentale.

Nel tchoukball, a differenza degli altri giochi canonici, non viene assegnata una propria metà campo, ma ciascuna squadra può attaccare indifferentemente entrambe le porte (pannelli da tchoukball). Il pannello ha una rete elastica che non trattiene la palla ma la respinge velocemente. Su ogni porta si può effettuare un massimo di tre attacchi consecutivi, ma alternati (squadra A-B-A) nel senso che dopo aver tirato la squadra deve lasciare spazio all’attacco della squadra avversaria. Infatti dopo il tiro di un componente di una squadra il rimbalzo non può essere preso da un giocatore della stessa squadra. Se avviene si batte il fallo. Il gioco inizia con la rimessa da fondocampo, e la squadra in possesso di palla ha a disposizione tre passaggi per costruire un’azione di tiro: se dopo il tiro il rimbalzo cade a terra nel campo, ma non nell’area antistante il pannello (zona proibita), la squadra in attacco segna un punto. Se invece la palla che rimbalza viene presa al volo dagli avversari, il gioco continua e la squadra che aveva precedentemente difeso si trasforma in squadra attaccante e può attaccare nella stessa porta. Se non si realizza il punto per la terza e definitiva volta la palla può essere presa al volo e scagliata dall’altra squadra. Durante i tre passaggi di costruzione la palla non può essere intercettata dagli avversari. Se la palla non colpisce la rete al centro ma ai lati o il supporto metallico, si parla di cattivo rimbalzo e c’è rimessa laterale per l’altra squadra.

28mx15m 1 palla tipo pallamano, 2 porte da tchoukball, casacche, cinesini

-A) Disporre le reti in posizioni inusuali (al centro del campo, schiena contro schiena, ai due angoli opposti del campo, in diagonale, su una linea laterale, affiancate, a 7 metri di distanza l’una dall’altra)

ogni squadra attacca 2 porte e difende 2 porte. Il campo è ripartito in varie zone come da figura. Si inizia con un 1vs1. Non appena portato l’attacco ed effettuato il tiro il difensore diventa attaccante. Se il difensore riesce ad impossessarsi della palla può portare l’attacco ma poi dovrà rispettare il suo turno di difensore. Non si può tirare fino a quando la coppia non entra nella zona quadrata antistante la porta. Dopo aver svolto l’1vs1 entra nello spazio di gioco un secondo giocatore blu e si attiverà un 2vs1. Arrivati al tiro entrerà un secondo giocatore rosso e si attiverà quindi un 2vs2 e così via fino al 5vs5. Il primo giocatore ha mansioni di capitano e può anche chiamare in gioco giocatori della sua squadra non rispettando la sequenza temporale ma in base alla necessità, come nel caso di un attacco avversario particolarmente aggressivo o perdita di attenzione o stanchezza.

-A) in ogni zona si effettuano tocchi obbligati. -B) in ogni zona si effettuano elementi tecnici diversi

40mx40m con 2 porte su ogni linea di fondo e una zona quadrata davanti a ogni porta

palloni, casacche

Effettuare una circolazione palla in

fase offensiva 10vsPortiere. Al fischio dell’ istruttore

bisogna andare al tiro (di prima intenzione) entro 5”

La conclusione può avvenire solo

dopo aver effettuato una verticalizzazione, uno

scarico indietro o laterale, un cross. Abituarsi a un

cambio repentino dello sviluppo dell’azione offensiva

tutto il campo di gioco

palloni

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Curare alla perfezione ogni sequenza del proprio gioco per cogliere di sorpresa l’avversario.

Memorizzazione utile per lo sviluppo della manovra (pensiero tattico). Visione di gioco. Prendere decisioni. Transizione rapida.

: gioco a manche. Il campo è diviso in tre parti: area piccola A (base squadra A), area piccola B (base squadra B), resto del campo. Ogni giocatore riceve dal mister una carta-giocatore di vario valore, come avviene nel Fantacalcio, la quale rappresenta il livello di forza del giocatore stesso e verrà utilizzata durante le sfide. I giocatori sono sparpagliati nella zona di gioco ma non possono entrare nella zona degli avversari (A e B). I giocatori di una squadra debbono sfidare i giocatori avversari e catturare il maggior numero di carte-giocatore. Il mister chiama casualmente la squadra all’attacco e ogni giocatore di tale squadra corre per toccare i giocatori della squadra in difesa. Non basta però toccare l’avversario: infatti se il difensore catturato possiede una carta-giocatore di valore più alto di quella dell’attaccante rimane libero. Il giocatore toccato che perde, consegna la propria carta-giocatore all’avversario e torna alla propria base, per rifornirsi di una nuova carta. Anche in caso di pari- valore il giocatore toccato deve consegnare la propria carta. Si continua il gioco alternando attacchi e difese. Al termine verrà conteggiato il numero di carte vinte e sommato il loro valore.

tutto il campo di gioco 40 carte-giocatore per ogni squadra, casacche ) I giocatori presi non possono rientrare. -B) Ogni giocatore ha un pallone, per vincere la sfida

deve buttar fuori della zona-campo la palla dell’avversario

Nel campo si posizionano tre squadre. Il giocatore in possesso di palla deve effettuare il passaggio verso un giocatore di un’altra squadra. Al fischio del mister si attiva un 10vs5 in seguito all’alleanza tra 2 squadre

-A) il mister assegna ad ogni squadra un lato dove far goal; nel quarto lato tutti possono far goal; si attiva un 5vs5vs5 con lo scopo di segnare 1 gol quando si porta la palla oltre la propria linea. -B) si attiva un 5vs5vs5 con lo stesso meccanismo, ma, a turno, il giocatore che dovrà depositare la palla oltre la linea sarà quello precedentemente indicato.

20mx20m pallone, cinesini, casacche di 2 colori

Effettuare un possesso palla

10vsPortiere. Ogni volta che c’è uno scarico

indietro dell’attaccante si cambia gioco e si va

alla conclusione effettuando gli opportuni

inserimenti

Esempio di memorizzazione con

sviluppi a piacere.

Focalizzare l’importanza dei tempi di giocata (2

tocchi)

tutto il campo di gioco

: palloni

Page 10: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

L’esercitazione mira allo sviluppo dell’intuito e della conseguente scelta effettuata tra molte variabili.

Al variare delle condizioni esterne e di fronte a stimoli diversi non specifici il giocatore trova immediate soluzioni.

gioco a manche. I giocatori vengono divisi in due squadre. Gli attaccanti si trovano in uno spazio delimitato (area piccola). Essi hanno un complice, il tiratore (T), al di fuori dell’area, che può aiutarli a fuoriuscire, lanciando loro il pallone. I difensori, disseminati nel campo intorno a T, possono intercettare al volo i palloni tirati da T. In questo caso T è eliminato e si cambiano ruoli e manche. Se invece un attaccante riesce a prendere al volo uno dei palloni tirati diventa anche lui un tiratore. Prima di assumere tale ruolo deve effettuare un giro dell’area passando attraverso 4 case (4 porte) dove racimolerà del bottino(palloni da tirare). Il gioco termina dopo 3 minuti o dopo che tutti gli attaccanti saranno scappati

-A) prima di lanciare la palla dentro, il tiratore e gli altri giocatori fuoriusciti debbono scambiarsi la palla. -B) gioco utilizzando i piedi

metà del campo di gioco paletti per delimitare le 4 case (porte), palloni

si gioca un possesso palla 10vs10. A ciascun giocatore di ogni squadra viene affidato un numero. Quando il mister chiama un numero (o più numeri) i giocatori corrispondenti lasceranno la zona di gioco ed effettueranno uno sprint intorno alla bandierina più vicina. Il mister potrebbe anche chiamare tre o quattro giocatori di una sola squadra che andranno a sprintare sbilanciando perciò il gioco (10vs8, 8vs6, 7vs4). Dopo varie giocate di questo genere si attiverà un 10vs10 a 4 porte

-A) ciascun giocatore marca il numero corrispondente di cui è responsabile. -B) solite varianti:tocchi limitati, goal di testa, goal al volo. -C) la palla non può essere passata al compagno ma deve essere accompagnata

30mx30m con 4 porte e 4 bandierine al di fuori dei 4 angoli

cinesini, bandierine, casacche, palloni

: In un campo diviso in 4 quadrati interni si gioca un 8vs8 + 1 jolly

Il gioco inizia dal quadrato 1 dove si gioca un 2vs2 + jolly. L’obiettivo è portare palla nel quadrato 2. Quando la palla entra nel quadrato 2 il campo diventa della massima grandezza e si gioca un 8vs8 + jolly. La palla deve poi essere portata nel quadrato 3 dove si restringono gli spazi e si torna a giocare 2vs2 + jolly. Ultimo step: portare la palla nel quadrato 4, il campo torna ad essere grande; eseguire di nuovo l’8vs8 + jolly fin quando la palla non ritorna nel quadrato 1. Vince la squadra che effettua tutto il percorso nel minor tempo. Necessità di adattarsi velocemente ai cambiamenti

30mx30m suddiviso in 4 quadrati di lato 15m

cinesini, casacche di 2 colori, palloni

Page 11: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

L’esercitazione solleciterà il giocatore al pensiero laterale, aiutandolo a riflettere sulle variabili che potrebbero modificare il corso dell’azione.

Sperimentare le innumerevoli variabili di un medesimo esercizio. Incrementare la memoria e la coscienza della situazione di gioco. Migliorare il timing. Visione di gioco.

Due squadre si schierano in due campi adiacenti, ciascuno con in fondo una zona che serve da prigione in cui viene collocato il “magistrato”. Si gioca con un pallone che dovrà essere lanciato per: - colpire un avversario al volo: l’avversario si recherà in fondo al campo o su uno dei lati laterali del campo avversario per fare da scorta al magistrato (1 punto) - far arrivare la palla al magistrato (2 punti) Se l’avversario afferra la palla lanciata è preso il lanciatore, che si recherà nella zona di fondocampo o appunto sui lati laterali a scortare il magistrato. Se uno della scorta prende la palla al volo, si libera, torna nel suo campo e il lanciatore va a scortare il magistrato. Se si prende la palla tirata dal magistrato il gioco termina. A fine partita si contano i punti.

due spazi adiacenti di 20mx20m con zone di fondo di 2m cinesini, casacche, palloni

in un campo diviso in 3 quadrati si

schierano due squadre da 6 e si posizionano nei quadrati esterni lasciando libero quello centrale (come da figura). Ogni squadra ha due palloni. Nell’ambito della propria squadra e nel proprio spazio i giocatori effettuano un dai e segui e sono obbligati ad un contatto visivo prima di passare la palla al compagno. Dopo 2 minuti il mister fischierà due volte e a questo punto la palla verrà calciata con un lungo lancio nel quadrato degli avversari. Bisogna mantenere sempre la suddivisione di due palloni a zona. Dopo altri 2 minuti il mister fischierà nuovamente e riprenderà il dai e segui, ma questa volta in una sequenza numerica prestabilita. Dopo ancora 2 minuti, mantenendo in campo un solo pallone le due squadre si affronteranno in un 6#6 e, potendo attaccare in entrambe le direzioni, si aggiudicherà un punto la squadra che riuscirà a portare la palla oltre una delle due linee di fondo.

-A) una palla, un capitano per squadra; non appena una squadra sarà in possesso di palla, effettuerà un passaggio nella zona neutra: solo allora (prima sarebbe fuorigioco) il capitano si sposterà nella zona neutra per ricevere il passaggio e si attiverà il 6vs6.

tre quadrati adiacenti di lato 20m

cinesini, casacche, palloni

Si gioca su un quadrato dove esternamente sono poste 3 zone di meta corrispondenti ai 3 lati da dove non inizia il gioco. Un attaccante posto fuori del quadrato esegue un passaggio per uno dei 2 compagni posti all’interno che sono ostacolati da un difensore. Quando i 2 attaccanti effettuano il primo passaggio entra in gioco un secondo difensore , al secondo passaggio entrano in gioco un terzo difensore e l’attaccante esterno che aveva iniziato l’azione. L’obiettivo degli attaccanti è quello di raggiungere una zona di meta: quando sono in 2 devono raggiungere la meta opposta al lato di partenza, quando si gioca 3vs3 sono valide anche le mete laterali. Gli attaccanti giocano a 3 tocchi

Inizialmente si assisterà a ripetuti tentativi

di 1vs1. Far comprendere che giocare con i compagni avendo più uscite a disposizione risulta più redditizio

20mx20m, zone di meta 3m cinesini, casacche, palloni

Page 12: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Impedire l’azione avversaria prima che essa avvenga.

Percepire i movimenti del potenziale ricevitore, capirne l’intenzione e annullare il passaggio o la conclusione. Abituarsi al passaggio di prima. Anticipare, arrivare prima. Rendersi conto delle parti del campo libere, visione di gioco.

Una partita di kin-ball vede fronteggiarsi contemporaneamente 3 squadre che giocano con

una fit ball colpendola al volo. Al grido di OMNIKIN i giocatori tentano di indirizzare la fit ball in una zona

di campo libera da avversari e farla atterrare al suolo realizzando un punto. Si effettuano 3 tempi di gioco

di circa 7 minuti

20mx10m

Fit ball, casacche

in uno spazio con due porte si schierano due squadre di giocatori divise a loro volta in due gruppi disposti ai lati di ogni porta (come da figura). Si gioca contemporaneamente con due palloni, che partono da angoli opposti, uno per squadra. Si lavora due file alla volta come in sequenza: A effettua un passaggio a 2, che gli viene incontro e gli restituisce la palla mediante un uno-due in diagonale. A questo punto A, una volta ricevuto il passaggio, tirerà in porta e in seguito tornerà dietro al suo gruppo. La stessa cosa succede a partire dall’altro angolo con le file 1 e B.

-A) il giocatore che fa la sponda va in difesa passiva. -B) il giocatore che fa la sponda va in difesa attiva, e se conquista la palla può andare in gol. -C) si attiva, mantenendo un solo pallone, un 9vs9 con l’obbligo di un tocco. -D) due coppie di giocatori per ogni squadra si marcano a uomo; la conclusione è consentita solo se ciascuno dei due giocatori marcati ha toccato la palla; ogni 2 minuti si cambiano le coppie.

40mx40m cinesini, casacche, palloni

In un quadrato di si effettua un possesso

palla tra 4 attaccanti esterni che si muovono lungo i lati

ed 1 attaccante interno. Il difensore tramite la continua

rotazione del corpo deve impedire all’attaccante

centrale di ricevere palla

Abitudine a “sentire“ l’avversario.

Lavorare sul corpo a corpo

15mx15m

cinesini, casacche, palloni

Page 13: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Imparare a identificare e a scegliere gli stimoli visivi utili.

Percepire i propri compagni in smarcamento. Acquisire una visione a 360° in relazione al compagno Esercitare la memoria. Timing. Consapevolezza della situazione di gioco.

Si gioca a calcio in due squadre contrapposte. Lo scopo e’ segnare più dell’avversario. I punti si contano a seconda del luogo da dove si è tirato. Le porte sono divise in due parti: una inferiore, classica, e una superiore costituita da 5 cerchi di circa 50 cm di diametro. Se la palla entra nei cerchi il gol vale doppio. I contatti sono simili a quelli del rugby. La partita inizia con il rimbalzo della palla al suolo nel ring, il cerchio più piccolo al centro. Due giocatori di ogni squadra sono piazzati all’esterno del secondo ring, agli angoli della cross zone e devono recuperare la palla. I giocatori possono utilizzare qualsiasi parte del corpo, salvo nella wedge-zone in cui braccia e mani non sono autorizzate. Quando i giocatori portano avanti la palla con le mani devono farla rimbalzare come nel basket. Quando una squadra si impossessa della palla, l’altra difende mettendo in porta i portieri. Anche i portieri sottostanno alla regola della wedge-zone. Esistono tre tipi di ruoli: i wedge back che in genere difendono, ma devono anche saper attaccare quando c’è la transizione, i ranger che coprono le superfici ampie del campo e devono saper attaccare e difendere, i crosser in genere a centrocampo e nella cross zone ed è da loro che partono le azioni. I punti sono attribuiti a seconda della zona e della modalità di tiro: goalzone (1 punto), wedge-zone (2 punti), flex-zone (3 punti), cross-zone (4 punti). Tali punti valgono doppio se il giocatore riesce a infilare il pallone in uno dei 5 anelli. Se il giocatore segna in un anello a partire dalla cross-zone il gol vale 8 punti, e fa appunto KRONUM.

Campo da calcio in cui viene ricavato un campo circolare con un diametro di 64 m diviso in più zone: goal,

wedge,-flex, cross

Casacche, cerchi da installare, pallone, porte

i giocatori si dividono in 2 squadre da 6 e si posizionano come in figura. Ogni squadra ha in possesso una palla. Ciascun portatore di palla ha l’obbligo di passarla o di condurla variandone ogni volta la posizione, facendola “viaggiare”, come si dice in gergo, da dentro a fuori, da fuori a dentro, da una zona all’altra. La palla va condotta al punto successivo o va passata a scelta del giocatore; in questo caso il giocatore deve seguire il passaggio effettuato. Quindi il giocatore 1 passa la palla al 2 situato fuori dell’angolo e va a prendere il suo posto. Il 2 in questo caso entra nella zona di gioco in conduzione e ha l’obbligo di passare la palla nell’altra metà campo di gioco, quindi passa a 4 e va a prendere il suo posto. Il 4 a sua volta deve passare o portare la palla al 5 situato fuori dell’angolo. Il 5 in conduzione entra nella metà campo e passa la palla a 6 che sin dall’inizio era andato ad occupare il posto di 1. Si inizia di nuovo la sequenza con 6 che passa la palla a 1 nell’angolo esterno. Stessa cosa contemporaneamente per la squadra rossa (sequenza A-B-C-D-E-F-A). Dopo 3 minuti si attiva un 6vs6 con lo scopo di portare la palla oltre la linea di fondo avversaria.

-A) obbligo di giocare a 3 tocchi. -B) se il portatore della

squadra in attacco ha superato la metà campo non può tornare indietro e l’eventuale gol verrà annullato se qualche giocatore non ha superato la metà campo

40mx40m diviso a metà

cinesini, casacche, palloni

Ai lati di un quadrato si dispongono 4

attaccanti che eseguono una circolazione di palla. Un quinto

attaccante centrale ruota in base alla posizione della palla.

Ogni 3-4 passaggi viene servito il centrale che scarica di

prima e si riposiziona.

Abitudine a posizionarsi sotto la linea della

palla per avere più soluzioni a disposizione. Lavorare sui

giusti appoggi nei cambi direzione

15mx15m

cinesini, palloni

Page 14: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Intuire l’intenzione del diretto avversario immaginando di entrare nella sua testa e interpretare i suoi pensieri.

Anticipare il diretto avversario. Timing. Prendere decisioni. Visione di gioco. Capacità di concentrazione.

Due squadre sono schierate sulle linee di fondo. Lo scopo del gioco è entrare nell’area di

fondocampo avversaria superando la linea. Il meccanismo del gioco si basa sul tempo di uscita dei

giocatori. Chi esce (lascia la propria linea di fondocampo) dopo un avversario ( giovane) può prendere

l’avversario che è uscito prima di lui (vecchio). E questo a ripetizione. I prigionieri si posizionano a bordo

campo sul lato lungo in una lunga linea ininterrotta e possono essere liberati da un proprio compagno

che effettua uno sprint

20mx15m

2 porte, 2 palloni,casacche

Chi prende un avversario si aggiudica la possibilità di tirare un rigore e segnare un punto

aggiuntivo per la propria squadra. Il prigioniero va in porta. Se il giocatore non riesce a segnare il

prigioniero torna libero e nessun punto viene assegnato

nel campo si muovono 5 coppie di giocatori, ciascuno in conduzione di palla. Uno dei due è attaccante e l’altro difensore. L’attaccante si muove effettuando vari gesti tecnici basilari per l’aspetto tattico come finte o cambi di direzione. Il difensore lo deve seguire come un’ombra posizionandosi alle sue spalle. Successivamente riceverà dal Mister il comando di affrontarlo di fronte. Non appena il difensore avrà la sensazione di perdere il controllo della situazione toccherà l’attaccante e i ruoli si capovolgeranno. Il mister dovrà esigere anche che i giocatori per nessun motivo possano perdere il controllo della propria palla

-A) le coppie hanno l’obbligo di eseguire azioni spostandosi di continuo sui 4 lati del quadrato. -B) si effettuano alleanze attivando 2vs2 con meta. -C) 5vs5 con gol effettuato portando la palla oltre uno dei lati

20mx20m cinesini, casacche, palloni

Effettuare un 1vs1. Il difensore

indietreggia fino al limite dell’area poi deve

intervenire cercando di intuire le intenzioni

dell’avversario

Ad un certo punto non ci

sono più scappatoie quindi si deve intervenire.

Gioco del 50%: devo cercare di intuire per

non sbagliare

30mx25m

cinesini, casacche, palloni

Page 15: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Osservare con attenzione dissimulata la manovra avversaria e intervenire al momento giusto.

Osservare la posizione degli avversari e agire con una adeguata tempistica. Rapidità. Presa di decisione. Timing. Creazione di spazi. Sostegno.

Due squadre si affrontano posizionate nelle due metà campo. Lo scopo del gioco è colpire

al volo i giocatori avversari. Se la palla colpisce dopo un rimbalzo il giocatore non è preso, anzi,

anticipando, può intercettare il pallone e giocarlo di nuovo rapidamente. Il capitano di ogni squadra,

munito di una casacca di altro colore, si posiziona invece all’interno della metà campo avversaria. Da

questa posizione può intercettare la palla e colpire gli avversari. Quando sono colpiti i giocatori escono

dal loro campo e si collocano dietro le linee avversarie oppure ai lati del campo e da lì possono colpire gli

avversari o inviare la palla al capitano

-A) quando un giocatore afferra al volo la palla inviata da un avversario, è quest’ultimo ad

essere preso. -B) quando sono colpiti i giocatori escono dal gioco e contemporaneamente al gioco che

prosegue, si esercitano a lato con un pallone su alcuni elementi tecnici

20mx10m

casacche di 2 colori,pallone

si delimitano in successione 4 quadrati e

in ogni quadrato si posiziona un difensore. Partendo dal

primo quadrato si attiva una serie di 2vs1 con lo scopo di

oltrepassare la linea di fondo di ogni singolo quadrato. Il

difensore non può superare il limite della propria zona. Se

la coppia arriva indenne alla quarta zona può effettuare il

tiro nella porticina. Se il difensore intercetta la palla la

mette fuori a lato e si scorre di un quadrato e parte una

nuova coppia.

-A) il difensore che ha conquistato palla

innesca un 1vs2 e segna portando la palla oltre la linea di

fondocampo. -B) al fischio del mister si gioca un 4vs2. -

C) passaggio al volo tra i due attaccanti o vari obblighi

decisi dal mister

4 quadrati di lato 10m

casacche, palloni, cinesini

Si svolge una normale partita. Il gol è valido

solo se viene dopo:

- inserimento di un difensore che riceve nel “Castello“

- Inserimento di un centrocampista che riceve in

“zona cieca”

Abituarsi a sorprendere l’avversario.

Capire l’importanza degli inserimenti per aprire le difese

tutto il campo di gioco

casacche, palloni

Page 16: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Imparare ad applicare le strategie di equilibrio (scelta che porta al massimo guadagno per tutti i giocatori (John Nash)

Dopo aver osservato la posizione di compagni ed avversari, prendere la decisione più vantaggiosa. Attenzione. Concentrazione. Consapevolezza. Timing. Visione di gioco.

Si suddividono i giocatori in quattro squadre, il campo in quattro settori e si individuano le quattro zone di meta. 4 coni posti ai 4 angoli rappresentano le quattro mete. Lo scopo del gioco è quello di fare il maggior numero di prigionieri. I quattro capitani al centro del campo effettuano una contesa sulla palla lanciata in alto dal Mister. Si fanno prigionieri colpendo con la palla gli avversari che si recheranno dietro la zona di meta della squadra che li ha fatti prigionieri. I prigionieri possono aiutare la propria squadra giocando dalla nuova postazione e facendo prigionieri colpendo con la palla gli avversari.

-A) Se un prigioniero colpisce un avversario, ha un bonus e torna libero. -B) Utilizzare palline da pallatamburello.

40mx40m diviso in 4 settori Casacche di 4 colori, pallone, cinesini, palline da pallatamburello

si gioca in un campo suddiviso in quattro zone. In tre delle quattro zone si posizionano due giocatori appartenenti a squadre diverse. Quattro giocatori, due per squadra, si posizionano fuori dal campo come da figura. Il giocatore 1, in possesso di palla, può passare al 4 più vicino o al 5 più lontano, seguirà poi il passaggio e prenderà il posto del giocatore che ha ricevuto. Il 4 o il 5 dovranno passare la palla dentro, al 3 o al 2 e occupare il posto del giocatore che ha ricevuto, e così via. Si attiva in definitiva un fuori-dentro continuo. L’altra squadra, in difesa attiva, non appena intercetterà la palla utilizzerà lo stesso meccanismo. Si potrebbe anche effettuare, invece che un dai e segui, un dai e cambia, andando a scambiarsi il posto con il giocatore a cui non si è passata la palla

-A) si avvia un 3vs3 con jolly. -B) individuare per ogni squadra un unico attaccante che può tirare in porta

20mx20m suddiviso in 4 zone 10mx10m

cinesini, casacche, palloni

Un attaccante in posizione laterale, conduce palla puntando la porta. In ritardo arrivano un difensore e un altro attaccante. Il portiere deve velocemente valutare: la velocità del portatore di palla, la posizione del difensore, la posizione del secondo attaccante ed attuare la strategia migliore

“Leggere“ la postura dell’attaccante in possesso, reagire all’ eventuale iniziativa del compagno, percepire il movimento del secondo attaccante

40mx30m cinesini, casacche, palloni

Page 17: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Manovrare insieme.

Modulare la propria tattica individuale nell’ambito della tattica collettiva. Visione di gioco. Acquisire, memorizzandolo, lo sviluppo delle principali azioni di reparto e collettive.

si suddividono i giocatori in quattro squadre. Sugli angoli del campo di calcio si delimitano

quattro quadrati A- B– C- D. Al centro di ogni quadrato c’è il capitano della squadra con una bandiera

colorata. Tutti i giocatori si dispongono distanziati nel campo di gioco. Ad ogni capitano viene fatta

memorizzare una sequenza

- A blu B rosso C verde D giallo (cioè nel quadrato A dovranno posizionarsi i giocatori blu, nel B i rossi…)

- A rosso B verde C blu D giallo

- A giallo B blu C verde D rosso

- A verde B giallo C rosso D blu

Tale sequenza vale per le prime quattro manche poi si potranno memorizzare altre combinazioni. Il mister

chiama un numero da 1 a 4 e i capitani alzano la bandiera del colore stabilito dalla sequenza. I giocatori

corrono all’interno della base del colore corrispondente. La squadra che tutta per prima entra nella base

segna un punto.

-A) giocare con la palla al piede b) dopo aver raggiunto la base il mister lancia una palla al centro

dello spazio e si attiva una partita a 4 squadre o 2 squadre contro le altre

tutto il campo di gioco

quattro bandiere di diverso colore, cinesini, casacche

il giocatore 1 effettua una finta

poi passa la palla al 3. Dopo aver passato va

incontro al passaggio di ritorno del giocatore

3 poi apre con un passaggio al 2. Sempre

proseguendo riceve il passaggio di ritorno dal

giocatore 2 e appoggia la palla al 4. Nel

frattempo il giocatore 2 andrà al posto

lasciato all’inizio dall’1, il giocatore 3 andrà al

posto del 4 che a sua volta andrà al posto

lasciato libero dal 2, infine il giocatore 1 andrà

al posto del 3

: -A) effettuare la sequenza con 4

giocatori A-B-C-D in opposizione -B) 4vs4

con gol effettuato portando la palla oltre una

delle linee di fondocampo

20mx20m

cinesini, casacche, palloni

Eseguire un 1vs1 + 1 con arrivo

imprevisto del secondo difensore

In relazione alla zona di arrivo

del secondo difensore, l’attaccante deve

fingere il dribbling verso un lato per poi

affondare nella zona libera. Nascondere

all’avversario ciò che io vedo

40mx30m

cinesini, casacche, palloni

Page 18: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Interpretare i segnali significativi e specifici del calcio, premesso che: -2 giocatori colgono segnali diversi e possono interpretarli in modo diverso; -2 giocatori colgono gli stessi segnali ma possono interpretarli in modo diverso; -2 giocatori colgono gli stessi segnali e possono interpretarli nello stesso modo.

Osservare l’avversario diretto. Creare spazi. Visione di gioco. Primo tocco. Osservare lo svolgersi di un’azione rivolgendo il focus attentivo alternativamente alla palla e al contorno, all’avversario e al contorno, al portiere e al contorno

Gioco a manche. Giocatori divisi in due squadre. I difensori si posizionano all’interno del quadrato grande e uno di loro nel quadrato piccolo. Gli attaccanti si posizionano sul perimetro del quadrato grande. Gli attaccanti devono eliminare i difensori colpendoli con la palla lanciata con le mani. I giocatori sono eliminati al volo ma anche dopo rimbalzo a terra o rimbalzo su un compagno. La palla non può essere mai toccata dai giocatori in difesa, se non tramite il colpo di testa. I giocatori in difesa, oltre a cercare di evitare il pallone, devono anche difendere il compagno posto nel quadrato piccolo e possono farlo appunto anche con il colpo di testa. Se per evitare di essere presi si esce dal perimetro di gioco si è eliminati. Se la palla staziona all’interno del perimetro di gioco un attaccante può entrare nel perimetro di gioco e poi ripassare la palla ad un altro attaccante. I colpi devono comunque essere scagliati da fuori del perimetro di gioco. 3 minuti a manche. Se viene colpito il giocatore al centro il gioco termina subito.

-A) al centro del rettangolo 5x5 si pone un giocatore di attacco che gioca da dentro e da questa posizione può colpire gli avversari. -B) si può scegliere invece che la testa un’altra parte del corpo

15mx15m con all’interno un quadrato di lato 5m pallone, cinesini, casacche

Si affrontano due squadre di 8 giocatori + 1 portiere, posizionate come da figura. Al di fuori dei due lati lunghi ci sono 2 jolly per ogni lato. Si gioca un 8vs8 nel tentativo di effettuare 8 passaggi consecutivi con i giocatori di una stessa squadra e obbligatoriamente il jolly della metà campo o del lato del campo in cui si sta svolgendo l’azione, e i portieri. La squadra che effettua gli 8 passaggi consecutivi, oltre a guadagnare un punto, conquista anche la palla di avvio della partitella libera 8vs8 + 4j + 2p che si andrà a disputare. Conclusa l’azione si ricomincia da capo

-A) le 2 sponde di ciascuna squadra si posizionano nel centrocampo e prima che la squadra in possesso possa andare al goal deve effettuare un 1-2 con entrambe -B) fuorigioco

20mx15m, diviso in due metà campo da 10mx15m

cinesini, casacche, palloni

Si svolge una normale partita a ranghi

ridotti dove ognuno ha un avversario da marcare. Si

scala un tocco a disposizione (si parte da 5 a testa)

ogni volta che l’avversario da marcare fa gol

Utilizzo del corpo per tenere a distanza

il diretto avversario. Abitudine a ruotare il corpo per

avere una visuale a 360°

50mx40m

cinesini, casacche, palloni

Page 19: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Orientare l’attenzione e cogliere gli stimoli significativi tenendo il setting di gioco sotto controllo.

Utilizzare il sistema a movimento rapido occhi-testa, cogliere gli stimoli che arrivano in alta frequenza. Timing. Consapevolezza della situazione. Attenzione e concentrazione.

I giocatori si dividono in due squadre. Scopo del gioco è segnare più reti della squadra avversaria. I giocatori si dispongono un po’ in difesa e un po’ in attacco, non esistendo veri e propri ruoli dato l’alto ritmo delle azioni. Al posto del portiere ci sono tre difensori. Si può utilizzare qualsiasi parte del corpo per colpire la palla anche se i colpi più vantaggiosi vengono effettuati con le braccia protette da appositi bracciali. Per completare un’azione di gioco si possono impiegare al massimo 10 secondi. Il campo di gioco è suddiviso in varie zone. Ogni hit o rete segnata vale 2 punti. L’arbitro non fischia ma può invalidare un’azione definita azione bruciata o a voce o alzando il braccio corrispondente alla squadra che ha commesso l’infrazione: più di tre giocatori in zona di difesa, palla trattenuta, doppio tocco consecutivo, superamento della linea di attacco durante un’azione di tiro

Giocare solo con il colpo di mano, giocare anche con il colpo di testa 20mx10m, diviso in due metà campo a loro volta divise in tre zone: zona franca 2m, zona di

attacco 4m, zona di difesa 4m Palla di gomma, bracciali protettivi, casacche

nel campo di gioco si posizionano 6 giocatori blu ciascuno in possesso di palla. Fuori del campo 6 giocatori rossi, 4 sui lati lunghi e 2 sui lati brevi del campo come da figura. I giocatori all’interno dello spazio devono passare il proprio pallone fuori ad un giocatore rosso libero il quale dovrà ridare la palla dentro ma non allo stesso giocatore da cui aveva precedentemente ricevuto. Le squadre si alterneranno in tale lavoro dentro e fuori il campo. Il lavoro evolverà con i giocatori blu fermi nelle loro posizioni all’interno dello spazio e i giocatori rossi che inizieranno a correre in senso orario. Ogni volta i giocatori blu attiveranno un 1-2 con il giocatore rosso che si troverà a passare dalle sue parti.

-A) sia i giocatori rossi all’esterno che i blu all’interno inizieranno a correre in senso orario e a scambiarsi i palloni in coppia sempre in un 1-2 ma questa volta in movimento. -B) i giocatori blu si muoveranno in senso orario all’interno dello spazio e i rossi in senso antiorario

30mx20m cinesini, casacche, palloni

Descrizione: Due squadre effettuano un possesso palla 7vs7 fino a che l’istruttore non lancia in campo un altro pallone e richiama l’attenzione con la voce. I giocatori nei pressi del nuovo pallone devono velocemente reagire per conquistarlo ed andare rapidamente alla conclusione Osservazione: Si allena il tempo di reazione e di azione. Ci si abitua a reagire ad una situazione che cambia (finta, deviazione, scivolone, inserimento improvviso, stop sbagliato) Campo: 40mx50m Materiale: cinesini, casacche, palloni

Page 20: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Percepire compagni e avversari posti fuori del proprio campo visivo.

Seguire la sequenza di spostamento del diretto avversario e contemporaneamente non perdere di vista la palla. Rapidità. Prendere decisioni. Consapevolezza.

gioco a manche. I giocatori si dividono in due squadre. Nel campo da gioco sono segnate 5 basi. I difensori si dispongono nel campo rimasto libero, non tra le basi. Gli attaccanti si dispongono in fila sulla linea di partenza. Al via il primo attaccante lancia la palla di gioco il più lontano possibile e comunque oltre la prima base e con il proprio pallone ai piedi inizia a percorrere le basi. Il suo limite è il tempo di recupero della palla da parte degli avversari. Quando la palla da gioco verrà posta nel cerchio di centrocampo dai difensori, si fermerà il tempo. L’attaccante, se si troverà in una base, potrà successivamente continuare il suo percorso in conduzione, altrimenti se non riesce a raggiungere la base viene eliminato. Il gioco continua con un secondo attaccante che, dopo aver ricevuto la palla da gioco dagli avversari, la lancerà ed effettuerà la stessa procedura del primo. Quando entrambe le squadre avranno effettuato la prova, mantenendo il punteggio acquisito, con un solo pallone si continuerà con una sfida 5vs5 nello stesso campo e le basi fungeranno da miniporte in cui depositare il pallone per fare gol

: -A) invece di lanciare la palla si calcia. -B) non può stare più di un attaccante nelle basi 40x20 minimo, linea di partenza, linea di arrivo, 5 basi 2x2, 1 cerchio

1 pallone di gioco leggero più un pallone da calcio per ogni attaccante, 1 cerchio, scotch o delimitatori

si gioca un 3vs3 in un campo suddiviso in 4 quadrati. A metà di ciascun lato sul perimetro esterno si posizionano specularmente 2 giocatori per squadra come da figura. Scopo del gioco è depositare la palla oltre una delle linee perimetrali. Il giocatore munito di palla deve obbligatoriamente superare una delle linee di metà zona ed effettuare un passaggio ad uno dei giocatori della sua squadra posizionati fuori del quadrato grande. In questo caso il giocatore B deve portare l’attacco verso 4 o verso 5, attraversando la linea di metà zona. Deve effettuare un appoggio con E o con D prima di attivare un 3vs3 e andare in meta

-A) si gioca un 5vs5, le 4 zone devono sempre essere occupate dallo stesso numero di giocatori delle 2 squadre: se un giocatore manca è rigore. -B) stretta marcatura a uomo a coppie obbligate

20mx20m suddiviso in 4 quadrati cinesini, casacche, palloni

Effettuare un 1vs2 partendo da un

passaggio da controllare spalle alla porta.

Successivamente tener testa ad un doppio attacco,

frontale e da dietro, di due difensori

Intuire, fintare, partire senza

ripensamenti. Sfruttare la disposizione dei difensori

che hanno difficoltà a collaborare

40mx40m

cinesini, casacche, palloni

Page 21: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Acquisire una consapevole visione dello spazio giocato e una consapevolezza del rapporto origine-conseguenza dell’azione.

Prevedere il punto di arrivo del pallone avendo visto solo l’inizio della traiettoria o lo spostamento del compagno o dell’avversario dall’orientamento del corpo. Attenzione. Timing.

i giocatori si dividono in due squadre. Si gioca con tre o più palloni fino ad un massimo pari al numero di giocatori. A inizio partita i palloni sono posti sulla linea di metà campo, in una zona neutra detta dead zone e i giocatori sono posizionati sulle linee di fondo in attesa del via che permetterà loro di correre verso la zona centrale per accaparrarsi il maggior numero di palloni prima degli avversari. Ogni squadra deve rimanere dentro la propria metà campo; la dead zone è neutra e vi si può entrare solo a inizio partita per prendere i palloni. Obiettivo del gioco è eliminare tutti i giocatori della squadra avversaria. Ogni partita si compone di diversi game (3, 5 ,7 in base alla categoria) della durata di 3 minuti. Vince la partita la squadra che si aggiudica il maggior numero di game eliminando tutti i giocatori avversari colpendoli al volo. Viene anche eliminato il giocatore che entra nella dead zone oppure che esce dal campo per schivare un lancio avversario oppure lancia un pallone che viene preso al volo da un avversario. Il giocatore eliminato deve abbandonare il campo ma può rientrare se un compagno della sua squadra prende appunto al volo il pallone lanciato da un avversario. Si può respingere l’attacco avversario colpendo la palla con quella che si ha in mano

-A) chi esce non può rientrare. -B) schivare anche con il colpo di testa 18mx9m

1 pallone per ogni giocatore, cinesini, casacche

nel campo si schierano 3 squadre di 3 giocatori posizionati come da figura. I tre giocatori in possesso di palla attivano un dai e segui in contemporanea. Il terzo giocatore dopo aver ricevuto, in conduzione si riposizionerà nel posto lasciato libero dal primo giocatore. dopo due minuti dall’inizio la squadra gialla manterrà il pallone e si attiverà un 3vs3 contro la squadra blu. la squadra rossa inizierà a correre in senso orario intorno allo spazio con un pallone. Quando il giocatore in possesso di palla arriverà all’angolo dovrà passare al compagno che con attenzione si posizionerà nell’angolo successivo e questi a sua volta passerà al terzo giocatore e così via. Nel frattempo ogni giocatore che all’interno, giocando il 3vs3, si impossesserà della palla, dovrà girare la testa e rapidamente osservare e chiamare il nome del giocatore della squadra rossa che in quel momento sta transitando alle sue spalle. Dopo 2’ si cambiano gli abbinamenti

-A) 6vs3 con meta-goal. -B) 3vs3vs3 con meta-goal

20mx20m

cinesini, casacche, palloni

Eseguire un possesso palla 7vs5

finalizzato ad un passaggio filtrante in zona franca per

l’inserimento di un esterno

Modulare la forza del passaggio in

relazione alla corsa del compagno. L’esterno deve

prevedere quando potrà ricevere, l’interno deve

utilizzare il vantaggio di avere 2 lati per verticalizzare

25mx25m, zone di meta 3m, zona franca

3mx5m

cinesini, casacche, palloni

Page 22: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Ridurre al minimo il tempo impiegato per il controllo visivo.

Allenarsi sui punti verso cui inviare lo sguardo e sui tempi, nel senso di cogliere al volo le occasioni più opportune.

i giocatori si dividono in due squadre e si schierano nella propria metà campo, all’interno delle quali c’è un’area in cui nessuno può entrare, tranne il portiere, che si posizionerà all’interno sopra una piccola panca.Si gioca con un unico pallone che può essere colpito e lanciato indifferentemente con le mani o con i piedi ma non può essere trattenuto per più di 5 secondi. Per fare punto una squadra deve far pervenire la palla al portiere che sta sulla panca nell’area avversaria. Se nell’area del portiere entra un attaccante,la palla passa alla difesa. Se nell’area del portiere entra un difensore è rigore che verrà battuto dalla tipica zona, sul portiere sceso dalla panchetta. Non si possono toccare gli avversari. Nelle rimesse e nei falli la distanza del giocatore più vicino non deve essere inferiore a 2 metri .Esiste la contesa.

-A) si gioca solo con i piedi. -B) il portiere gioca a terra e sale sulla panchetta solo quando si è impossessato della palla

Il campo viene suddiviso in 3 zone e i giocatori in due squadre di 7 elementi più i portieri. Obbligo di far sempre circolare la palla da una zona all’altra. Nella zona scura il primo giocatore della squadra blu in possesso, attacca con l’obiettivo di avviare la manovra mentre la squadra rossa difende con obiettivo di impossessarsi della palla e avviare la transizione passando ai giocatori 4 o 5 della zona neutra. L’attaccante 2 blu che si inserisce nella zona neutra non deve entrare prima della palla altrimenti il mister fischia fuorigioco e deve mantenere lì il possesso fino a quando il giocatore 4 non si è spostato nella zona esterna. A questo punto il 2 blu ha l’opportunità di scegliere di passare ai giocatori 5 o 6 o avanzare ed entrare nella zona di attacco per concludere.

-A) tocco di prima. -B) il giocatore di transizione non può segnare

40mx60m, suddiviso in 3 zone come da figura

casacche, palloni

In un quadrato giocano 5 attaccanti (3 interni e 2 esterni) vs 3 difensori. L’obiettivo degli attaccanti è quello di portare palla fuori dal quadrato (verso la porta) tramite un inserimento senza palla. Sia il passaggio che l’inserimento devono avvenire dall’interno del quadrato. Il passaggio dovrà essere ben dosato perché appena la palla oltrepassa la linea possono intervenire 2 difensori che partono dal limite dell’area

Andare rapidamente alla conclusione sfruttando la velocità della corsa che è già orientata in direzione porta

40mx50m, zona 3vs3 15mx15m

cinesini, casacche, palloni

Page 23: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

FINALITA’ Saper gestire visivamente la densità.

OBIETTIVO Imparare rapidamente a contare i giocatori che prendono parte o potrebbero prendere parte alla manovra. Incrementare le capacità organizzative. Visione di gioco. Consapevolezza.

Due squadre contrapposte giocano su un campo di calcio tentando di portare la palla in meta cioè toccandola a terra o contro il palo della porta avversaria. Sono valide le regole tipiche del rugby in particolare quella del passaggio all’indietro. Non è ammesso il placcaggio sopra la cintola. Ogni meta vale 5 punti. Il calcio di trasformazione dopo la segnatura di una meta vale 2 punti. La mischia è in genere composta da 8 persone per squadra che si legano tra loro e si contendono il possesso del pallone cercando di spingere più forte della squadra avversaria. Il pallone viene introdotto nella mischia dal mediano della squadra che ha subito il fallo, il quale lo lancia con entrambe le mani al centro del corridoio formato dalle prime linee. Quando la palla tocca terra i giocatori della prima linea possono attirare la palla con i piedi dalla loro parte. Il tallonatore deve colpire la palla con il tallone e indirizzarla indietro per farla uscire dalla mischia. Quando la palla è in mischia nessuno la può toccare con le mani. Una volta uscito il pallone dalla mischia il gioco può riprendere.

tutto il campo di calcio Pallone da rugby, casacche

ES

ER

CIT

AZ

ION

E A

TE

MA

si gioca in un campo in cui sono posizionate tre porte su tre dei quattro lati con un portiere per ciascuna porta. I giocatori vengono suddivisi in tre squadre anch’esse posizionate nei medesimi tre lati, fuori del perimetro di gioco, due a destra di una porta e due a sinistra come da figura. Si gioca con un solo pallone e si lavora in coppia. Due giocatori blu entrano nel terreno di gioco e portano l’attacco dove vogliono. Se l’attacco viene portato verso la squadra rossa, dopo il termine dell’azione i blu torneranno dietro la loro porta e i rossi a loro volta porteranno l’attacco contro la squadra rosa. Terminata l’azione i due rossi torneranno al proprio posto e si svolgerà un 2vs2 rosa-blu con i blu in fase difensiva. Si procederà quindi con la stessa sequenza anche quando si passerà al 4vs4.

20mx20m cinesini, casacche, palloni

SIT

UA

ZIO

NE

DI G

IOC

O

Descrizione: All’esterno di un quadrato 5 attaccanti fanno circolazione di palla. Entro 5 passaggi devono portare palla nel quadrato. All’esterno del quadrato stazionano anche 4 difensori che, appena la palla entra nel quadrato, intervengono per rubarla. L’attaccante, che con l’inserimento senza palla entrerà per ricevere nel quadrato, dovrà restituire la palla ai suoi compagni all’esterno non prima di aver eseguito almeno 2 tocchi Osservazione: Attirare gli avversari in una zona per poi liberare un compagno in un'altra. Fondamenta dello sport di gruppo: ”Ho bisogno dei miei compagni. Restituire palla fuori è come tornare a casa” Campo: 20mx20m, quadrato interno 10mX10m Materiale: cinesini, casacche, palloni

Page 24: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Ampliare il campo visivo e migliorare la visione periferica.

Distinguere i dettagli non rilevanti da quelli fondamentali, imparare a variare la messa a fuoco

(vicino/lontano).Visione di gioco. Consapevolezza. Timing. Attenzione.

Descrizione: I giocatori, divisi in due squadre, si muovono in guida della palla all’interno del cerchio di centrocampo. Quando il mister chiama il nome di una delle due squadre, la corrispondente cerca di guidare la palla dentro uno dei 4 quadrati posti a 10 metri messi ai punti cardinali e che fungono da meta mentre gli avversari, depositata la propria palla nel cerchio di centrocampo cercano di impedirlo. Si contano i palloni portati in salvo nelle zone. Varianti: La squadra che deve intercettare i palloni non li butta via ma li porta al mister. Nel centrocampo è posizionata una bandiera difesa da coloro che debbono intercettare i palloni. La squadra avversaria, alla disperata, può tentare di impossessarsi della bandiera portarla al mister e aggiudicarsi il gioco. Campo: quadrato di lato 50m Materiale: casacche, 1 pallone per ogni giocatore

i giocatori, muniti ciascuno di palla, suddivisi in quattro squadre posizionate in quadrati piccoli si muoveranno in conduzione. Al fischio del mister ciascuna squadra si dovrà spostare dal proprio spazio secondo i seguenti percorsi variabili: -A) orario a tappe, antiorario a tappe, diagonale, orario saltando una base, antiorario saltando due basi, orario completo, antiorario completo. -B) al fischio del mister i giocatori dovranno depositare il pallone nel proprio angolo al di fuori dello spazio di gioco, confluire verso il centro, tornare al quadrato e riprendere la conduzione (si può assegnare un punto alla squadra che arriva per prima) -C) al fischio del mister dovranno depositare il pallone nel proprio angolo al di fuori dello spazio di gioco, confluire verso il centro dove si attiverà un 8vs8 non appena il mister immetterà un pallone nello spazio di gioco. L’attività sarà conclusa quando una delle squadre depositerà il pallone oltre la linea di fondo della metà campo avversaria. - D)al fischio del mister dovranno depositare il pallone nel proprio angolo al di fuori dello spazio di gioco, confluire verso il centro dove si attiverà un 4vs4 non appena il mister immetterà due palloni nello spazio di gioco e chiamerà i colori che si opporranno. L’attività sarà conclusa quando le squadre depositeranno il pallone oltre la linea di fondo del quadrato avversario.

-A) una squadra dovrà attaccare o difendersi dalle altre tre. -

B) alleanze tra gruppi. quadrato di lato 30m con agli angoli 4 quadrati di lato 10m

casacche di 3 colori, 1 pallone per ogni giocatore

Effettuare un possesso palla 5vs5 fino a che uno dei due attaccanti esterni al quadrato non parte per un affondo verso la porta. Il possessore di palla deve verticalizzare rapidamente verso l’attaccante che ha effettuato il movimento

Le cose in movimento risaltano all’occhio anche se sono lontane. “Non le vedo nitide come quelle vicine ma se mi concentro vedo anche le cose lontane”

tutto il campo di gioco, quadrato interno 40m di lato cinesini, casacche, palloni

Page 25: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Allenare l’insufficienza percettiva.

Saper cogliere il maggior numero di dettagli dell’azione, percepire stimoli concreti di gioco. Timing. Consapevolezza. Attenzione.

gioco a manche. Si suddividono i giocatori in due squadre. Si delimita un’area di gioco circolare e, attorno a questa, un’altra zona circolare. Una squadra si posiziona nel cerchio interno e l’altra nel cerchio esterno. I giocatori della squadra esterna sono forniti di un pallone a testa e bombardano dal cerchio esterno, colpendo i giocatori della squadra interna che usciranno dal gioco ( vale solo dalla vita in giù). I giocatori del cerchio interno possono rincorrere i loro avversari che sono muniti di pallone e, toccandoli, farsi consegnare il pallone. Il pallone verrà posto in un deposito al centro del cerchio interno. Il giocatore che è stato disarmato può tornare nella sua zona, ricaricarsi e tentare di rubare i palloni-bomba dal deposito interno. Al termine di 3 minuti si contano le bombe in possesso di ciascuna squadra

Chi ha tirato le proprie munizioni non può più giocare Due cerchi concentrici del diametro di 15m e 20m

1 pallone per ogni giocatore, casacche di 2 colori

nel campo di gioco 4 giocatori blu e 4 rossi si sfidano divisi in coppie nel 2vs2. È obbligatorio prima di andare al goal nelle porticine, effettuare un passaggio ad uno dei compagni delle altre coppie. Dopo aver effettuato più volte i 2vs2 si depositano 3 palloni e si passa al 4vs4 con goal da effettuare conducendo il pallone a fondocampo. Fatto il goal il giocatore che ha segnato esce e subentra immediatamente un compagno di squadra. La palla va sempre a chi ha subìto. Al termine della esercitazione si conteranno i goal messi a segno per ciascuna squadra. Varianti –A) si può segnare da entrambi i lati delle porticine –B) vietato correre con il pallone, solo passaggi

20mx20m con ostacoli che fungono

da porticine

cinesini, casacche di 3 colori,

palloni

Durante lo svolgimento di una

partita a ranghi ridotti (6vs6 + portieri), un

giocatore (a turno) deve fare le veci del mister

e chiamare i movimenti relativi al possesso

palla, le coperture difensive, gli inserimenti

offensivi dei propri compagni.

Imparare a vedere il campo

da tutte le posizioni.

Quante cose ci sono da fare in ogni istante

della partita ?!?!

40mx50m

cinesini, casacche, palloni

Page 26: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Ampliare il proprio campo visivo

Saper cogliere ciò che c’è intorno all’oggetto (palla) o al giocatore su cui si fissa lo sguardo. Consapevolezza. Timing. Sostegno.

Si suddividono i giocatori in due squadre. All’interno dello spazio si muove una coppia di

giocatori jolly che tiene in mano il capo di un elastico di 2 metri circa in tensione orizzontale, a mo’ di

porta. I giocatori delle due squadre hanno un pallone a disposizione per realizzare il maggior numero di

goal lanciando la palla sopra l’elastico. Il goal è valido solo se dall’altra parte dell’elastico un proprio

compagno prende la palla al volo, ostacolato da uno o più avversari. Inoltre, chi ha realizzato il goal, per

convalidarlo, deve correre a bordo campo e ritornare.

25mx25m

Palloni, elastico, casacche di 3 colori diversi

-A) si gioca con più di un pallone. -B) la coppia che tiene l’elastico, pur mantenendolo in

tensione, cerca, con il proprio spostamento di non far segnare. Ogni goal evitato 1 punto alla coppia.

nel campo si muovono 4 giocatori posizionati come da figura. I giocatori 1 e 2 sono in possesso di palla. Entrambi effettuano un passaggio avanti rispettivamente a 3 e 4 che reciprocamente si scambiano i palloni i quali verranno poi di nuovo inviati a 1 e 2. Varianti:-A) la stessa esercitazione può essere effettuata con i giocatori 3 e 4 che danno le spalle al portatore di palla e si girano all’ultimo momento. Effettueranno poi lo scambio di palla, di prima, con il proprio vicino. E così via. –B) al fischio del mister entreranno nello spazio di gioco anche i giocatori gialli e rosa che hanno effettuato lo stesso esercizio nello spazio limitrofo. Si passerà al 4vs 4 alternando le alleanze tra i differenti colori. Utilizzando le variabili classiche della psicocinetica si potranno effettuare varie progressioni, a chiamate successive e rapide del Mister relativamente alle associazioni di colori

20mx20m

cinesini, palloni, casacche

Page 27: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Ricerca identificazione e valutazione degli elementi essenziali per la presa di decisione.

Valutare le distanze, valutare le velocità. Temporeggiare. Comprensione dell’origine vera dell’azione determinante. Capire da dove arrivano gli stimoli interessanti. Timing. Attenzione. Sostegno.

Si suddividono i giocatori in due squadre che si muovono per il campo. Si gioca una

normale partita di calcio ma senza palla. Si effettuano i passaggi chiamando i propri compagni per nome.

La squadra in non possesso guadagnerà palla toccando il giocatore chiamato e che quindi in quel

momento mantiene il possesso. Si segna il goal entrando fisicamente in porta

-A) prima di andare in porta tutti i giocatori debbono essere chiamati e quindi aver “toccato

palla”. -B) si aggiunge il portiere, che, per evitare il goal, deve toccare chi sta entrando nella sua porta

tutto il campo di gioco

casacche

in ogni quadrato si attiva un 2vs1 con difesa passiva. Nel tempo di 1 minuto si contano i passaggi andati a segno tra i due attaccanti. Trascorsi i due minuti il difensore e uno dei due attaccanti ruotano in senso orario e si trasferiscono nella zona successiva. Si effettueranno ancora 2’ di lavoro attivo prima di un successivo cambio. Al termine della rotazione completa si manterrà un unico pallone e si attiverà un possesso palla 4vs8 per ulteriori 2’, al termine dei quali la squadra in possesso palla otterrà un punto se riuscirà a depositare il pallone su uno dei quattro angoli.

-A) la squadra che non è in possesso ha come unico obiettivo il temporeggiare e dunque coprire sempre con il proprio corpo lo specchio della porta o il passaggio in verticale. -B) un solo giocatore può depositare la palla nell’angolo ma deve ricevere il passaggio dal lato opposto

20mx20m diviso in 4 quadrati cinesini, casacche, palloni

SIT

UA

ZIO

NE

DI G

IOC

O

Un attaccante in zona di fascia parte in conduzione (da 30m dalla linea di fondo) per andare al cross. Altri 2 attaccanti aspettano al limite dell’area per ricevere. Un difensore parte 10m dietro all’attaccante in conduzione, un altro difensore parte centralmente a 30m dalla porta, un terzo difensore presidia l’area. Il difensore che è già in area deve valutare: la velocità del portatore di palla, i movimenti dei 2 attaccanti in area, l’intuizione del portiere, l’arrivo dei rinforzi. In pochi secondi deve decidere se: chiudere il portatore, marcare il primo attaccante, marcare il secondo attaccante

Il difensore in area deve filtrare i movimenti di compagni e avversari ed attuare la giusta strategia

55mx40m cinesini, casacche, palloni

Page 28: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Affinare l’attenzione.

Saper cogliere i dati rilevanti e tralasciare i secondari; passare dalla visione periferica a focalizzazione e viceversa; dialogare senza bisogno di guardare, imparare ad avere un’alternativa o una riserva, “un colpo in canna”. Captare l’informazione nonostante stimoli simultanei. Timing. Prendere decisioni. Transizioni rapide.

si gioca in due squadre contrapposte. All’inizio dell’incontro esse sono disposte sulla propria linea di meta. La squadra che difende deve consegnare il frisbee alla squadra che attacca per fair play. Il giocatore della squadra in attacco lancerà il frisbee il più possibile vicino alla linea di meta avversaria. La squadra cercherà di avanzare attraverso passaggi, poiché chi ha il disco in mano non può muoversi: se commette passi deve tornare indietro. Si può usare il piede perno e si hanno 10 secondi a disposizione per lanciare. Se il disco cade è vietato calciarlo via. Bisogna lasciarlo a terra a disposizione dell’avversario che repentinamente, da difensore, si trasformerà in attaccante. Si fa punto quando un giocatore della squadra che attacca riceve il disco in passaggio dentro l’area di meta. Non è permesso il contatto fisico. Si può intercettare il frisbee in volo intuendo la traiettoria. Non si può togliere il frisbee dalle mani dell’avversario. Vince la squadra che arriva a 19 punti con almeno 2 punti di scarto, altrimenti massimo a 21.

Si fa meta se un giocatore intercetta l’ultimo lancio a meta degli avversari, si ammettono 3 passi con il frisbee in mano

100mx37m casacche, frisbee

Si gioca un possesso palla 5vs5

in una delle due metà campo. Dopo 2’

l’allenatore chiamerà un numero da 1 a 4

corrispondente alla porta nella quale si potrà

andare a segnare.

-A) il mister chiama due numeri e

così via; il goal non è buono se tutta la

squadra non ha superato la metà campo. -B)

il mister associa: un 2vs2 in una porta, un

3vs3 in un’altra

40mx20m diviso in due metà campo

con quattro porte numerate

cinesini, casacche, palloni

Partita a ranghi ridotti (6vs6 +

portieri). L’azione inizia sempre dall’istruttore

che gioca palla su un giocatore e dà un

comando

Filtrare il comando e il

movimento di compagni e avversari per

reagire nel minor tempo possibile.

Imparare a tenere sempre il corpo pronto a

reagire (in movimento e con la giusta

direzione)

40mx50m

cinesini, casacche, palloni

Page 29: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Training rivolto all’acquisizione di una comune manovra strutturata.

Migliorare la struttura conoscitiva della squadra e acquisire un sistema automatizzato di movimenti. Sostegno. Creare spazi. Rapidità. Timing.

gioco a manche. Due squadre, A e B, si dispongono sulla linea di fondocampo. Scopo del gioco è trasferire il maggior numero di palloni dal proprio deposito oltre la linea di fondocampo avversaria. Ogni giocatore è munito di scalpo. Il mister chiama a caso una delle due squadre che giocherà in attacco. Ogni giocatore dell’attacco dovrà prelevare un pallone dal deposito e condurlo oltre la linea di fondocampo avversaria stando attento a non perdere ne’ il pallone ne’ lo scalpo. Infatti se il suo pallone viene intercettato e buttato fuori dal campo verrà eliminato, mentre se verrà scalpato dovrà tornare alla linea di partenza e ripartire con un nuovo pallone. Si gioca a tempo e il mister dovrà avere l’accortezza di chiamare un pari numero di volte le due squadre.

-A) dare più importanza al pallone o allo scalpo. -B) giocare senza manche una partita diretta tutto il campo di gioco

casacche, palloni, uno scalpo per ogni giocatore

5 giocatori blu si muovono per cercare varchi verso la porta avversaria difesa da un portiere e 4 giocatori rossi. Obbligo per i giocatori blu è di occupare lo spazio lasciato vuoto dal compagno più vicino. Il cambio di ritmo e posizione dell’attaccante con palla è il segnale per il movimento coordinato e sincronizzato di tutta la squadra. E’ obbligatorio scambiarsi la palla di prima. Il portatore condurrà la palla verso il limite della zona, dando le spalle alla porta avversaria. Al fischio del mister dovrà voltarsi rapidamente e passare la palla di prima al suo compagno meglio posizionato che andrà al tiro.

-A) dopo 2’ il mister aggiungerà un secondo pallone all’esercitazione. -B) inserire punti: il passaggio da un lato all’altro vale doppio, il passaggio tra giocatori contigui non da punti, l’intercetto un punto

20mx20m con una porta cinesini, casacche, palloni

Eseguire un circolazione palla

finalizzata alla conclusione, valutando il tipo di

stop per effettuare i movimenti successivi (sia

immediati che di riflesso)

Dalla postura del mio

compagno in ricezione so già cosa dovrò fare

20mx15m con zone di meta 3m.

cinesini, casacche, palloni

Page 30: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Migliorare la lettura di gioco.

Imparare ad occupare lo spazio giusto prima e meglio. Presa di coscienza. Visione di gioco

Si gioca uno contro tutti. Ogni giocatore ha la palla e si muove in guida cercando di

mantenere una certa distanza dagli altri. Il mister chiamerà a caso il nome di un giocatore. Questi gli

lascerà il pallone e correrà a “disarmare”, cioè a buttare fuori dal perimetro di gioco il pallone di un

qualsiasi altro giocatore. Poi velocemente tornerà dal mister a riprendere il suo pallone. Prima di

abbandonare definitivamente il gioco, il giocatore “disarmato” avrà però l’opportun ità di vendicarsi,

correre dal mister anticipando il “disarmante”, prendere il pallone custodito dal mister e riprendere la

guida col pallone.

Chi recupera il pallone custodito dal mister lo tira in aria colpendolo di collo-piede e chiamando

il nome di un compagno che di nuovo lascerà il pallone al mister e ricomincerà il gioco. Il giocatore che

ha calciato prenderà, per effettuare la guida, il pallone custodito dal mister.

quadrato di 30m di lato

1 pallone per ogni giocatore

nel campo di gioco sono

posizionate quattro squadre di quattro

giocatori ciascuna muniti di pallone. Al

comando del mister, che chiamerà uno dei 4

colori, i giocatori del colore chiamato si

sposteranno di corsa in guida della palla e

andranno a girare intorno alla bandierina del

proprio colore

A) si lasciano i palloni sul cono e si

rientra in campo; il mister lancia un pallone e

chiama due colori che si affrontano in un

4vs4, si fa goal portando il pallone sul proprio

cono. -B) il mister chiama tutti i colori 2 a 2 e

si avviano 2 4vs4 nello stesso spazio.

20mX20m

cinesini, palloni

Creare un numero di quadrati

pari al numero di giocatori +1. Gli allievi,

effettuando sempre una corsa orientata alla

maggior visione del campo, devono

costantemente occupare tutti i quadrati (mai

in 2 nello stesso). L’istruttore lancia una palla

nel quadrato libero e chi è nei pressi deve

attaccarla senza farla rimbalzare

Alla base di ogni sport di

squadra: buona occupazione del campo.

Attaccare la palla prima possibile (altrimenti

arrivo secondo)

quadrati di 3m di lato

cinesini, palloni

Page 31: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Acquisire l’idea di tattica come sovradimensione del gioco. Onore al Professor Accame.

Imparare e sorprendere l’avversario (finte, cambi di direzione, smarcamento) in possesso e in non possesso. Imparare a ostacolare l’avversario in possesso e in non possesso. Capire che palla ferma è tattica. Saper utilizzare la tattica individuale con la pressione del tempo. Rapidità. Transizioni.

Si dispone a terra un numero di cerchi pari al numero di giocatori meno 2 sul perimetro di

un quadrato di ampie dimensioni. Su ogni vertice del quadrato viene posta una bandierina di diverso

colore. Al fischio del mister ogni giocatore deve occupare un cerchio. Per raggiungere e occupare un

cerchio non si può attraversare il quadrato grande. Il mister chiamerà a questo punto un colore e i 2

giocatori rimasti fuori dei cerchi dovranno correre e raggiungere la bandierina del colore chiamato. Il

giocatore che arriverà per primo si aggiudicherà l’opportunità di giocare ancora, mentre l’altro si fermerà

all’interno del quadrato per eseguire esercizi tecnici. Vinceranno i 2 giocatori che per ultimi saranno

rimasti a sfidarsi

Giocare con la palla al piede

20mx20m con quattro porte

Cerchi,4 bandierine di 4 colori diversi

Si gioca un 4vs4 in cui i

giocatori blu, in possesso palla, devono, per

far punto, penetrare all’interno del triangolo

difeso dai rossi. Viceversa i rossi, conquistata

palla, dovranno tentare di far gol in una delle

quattro porticine difese dai blu. Effettuata la

manche si invertono le posizioni.

-A) solo uno dei giocatori può

segnare. -B) coppie fisse attaccante-

difensore: se un difensore intercetta si

cambiano le coppie secondo il volere del

Mister

20mx20m con 4 porticine ai lati e

uno spazio triangolare al centro

cinesini, casacche, palloni

Esercitazione sulla velocità di

esecuzione per superare una zona di meta

partendo da un 4vs3 (superamento in 5”), poi

3vs2 (in 4”), poi 2vs1 (in 3”)

“Più mi avvicino alla porta più

devo essere veloce”. Quando si è in

superiorità non si perde tempo!

zone di gioco 30mX10m, zone

franche 30mX3m

cinesini, casacche, palloni

Page 32: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Comprendere la complessità ma anche la semplicità del gioco, acquisire sicurezza tattica individuale e di squadra.

Muoversi senza palla. Saper conservare il pallone. Saper creare superiorità. Saper creare squilibri o fuorigioco. Sapersi sovrapporre.

Si suddividono i giocatori in due squadre, una in attacco che si posiziona dietro la linea di

fondocampo e l’altra in difesa, nello spazio rimanente all’interno del campo. Si mette un cono su

ciascuna linea di fondocampo. Si gioca a manche. Il primo giocatore dell’attacco lancia il più lontano

possibile la palla di collo-piede e inizia a correre verso la linea di fondocampo avversaria evitando di

essere colpito dalla palla nel frattempo recuperata, oppure toccato al di sotto della cintola dagli avversari.

Se un difensore prende la palla al volo, l’attaccante è subito eliminato. Se si supera la linea di

fondocampo si fa punto.

-A) si lancia il pallone con le mani. -B) per fare punto si deve effettuare andata e ritorno

80mx40m con linea a 20m

Un pallone da calcio o da pallavolo, due coni, cinesini, cronometro

Si suddividono i giocatori in tre

gruppi da 4. Anche lo spazio di gioco viene diviso

in 3 zone. All’inizio la zona centrale viene lasciata

libera. Si inizia con un 4vs4 nella zona in basso e

palla in possesso blu. Appena possibile il

giocatore (rosso o blu) in possesso di palla,

attraversando la zona centrale, si dirige verso

l’altra zona nel tentativo di fare goal portando la

palla oltre la linea di fondocampo; non può però

segnare se tutta la sua squadra non sarà

posizionata nel quadrato in alto. Si attiva così un

4vs4 con la squadra gialla.

: -A) il mister chiama due colori e le

squadre corrispondenti attiveranno un 4vs4 nel

quadrato centrale con goal sulle linee di

fondocampo; la terza squadra esce dal perimetro

di gioco trasformandosi in sponda per la squadra

che attacca. -B) il mister chiama un’alleanza e si

attiva un 4vs8

Tre quadrati in successione 20mx20m

(tot. 60x20)

Un pallone da calcio, cinesini,

casacche

Descrizione: Eseguire un possesso palla (6vs6 + 2

jolly). Anziché contare il numero di passaggi, vince

la squadra che nell’alternanza di possesso riesce

a tenere palla per più tempo

Osservazione: Acquisire consapevolezza che la

cosa semplice è la meno rischiosa e quindi è

quella che permette di continuare a tener palla.

“Se mantengo il possesso della palla io mi diverto

mentre gli avversari corrono”

Campo: 45mx45m

Materiale: cinesini, casacche di 2 colori, palloni

Page 33: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Comprendere lo sviluppo delle azioni e acquisire un fornito bagaglio di esperienze

Prevedere azioni che iniziano in maniera simile e terminano in modo completamente inaspettato. Provare infinite situazioni e azioni. Consapevolezza. Far scelte. Transizioni.

gioco a manche. I giocatori all’attacco, disposti sulla linea di fondocampo, devono tentare di arrivare dall’altra parte del campo. Ogni giocatore che arriva, conquista un punto per la sua squadra. La squadra in difesa si dispone sulle linee laterali del campo e deve tentare, toccandoli, di fermare gli avversari. Ogni giocatore sia della squadra di attacco che di difesa è numerato. Il Mister decide chi parte, chi attacca chi, come attaccarlo, il numero dei giocatori partenti e dei difensori,ed anche il tempo di entrata dei giocatori. E’ ammesso anche il placcaggio in alcune fasce d’età.

-A) si gioca con la palla al piede. -B) i giocatori in difesa eliminano gli attaccanti colpendoli con la palla

tutto il campo di gioco casacche, palloni

nel campo di gioco si attiva un 3vs3 con i giocatori blu in possesso di palla come da immagine. Al di fuori del perimetro si posizionano, su lati opposti, due giocatori per ciascuna squadra. Lo scopo del gioco sarà conquistare un punto quando uno dei giocatori all’interno della zona, riuscirà a passare la palla ad una delle due sponde della propria squadra. Quando si sarà conquistato il punto la palla andrà alla squadra che ha subìto. Successivamente sarà vietato passare alla sponda che ha già partecipato precedentemente al gioco. Le sponde non possono interagire tra loro.

-A) gioco libero: si utilizza la sponda più utile per lo sviluppo dell’azione e le stesse sponde potranno interagire tra loro. -B) al recupero del pallone da parte di una squadra anche le 2 sponde entrano in gioco attivando così un 5vs3 superiorità numerica; alla perdita del pallone i 2 jolly escono

20mx20m

casacche, palloni

Circolazione palla contro avversari passivi con varianti di: - cambio gioco improvviso dopo aver creato densità in una fascia - lancio in profondità dopo scarico attaccante - improvvisa verticalizzazione sul corto se c’è campo nel “castello“ - improvviso lancio sull’esterno (dove sono state portati velocemente 2 o 3 giocatori) conseguente ad un bisogno di accelerare i tempi - rallentamento dell’azione se viene chiusa la profondità - creare superiorità numerica in ogni zona del campo

- dribbling quando c’è “campo libero“ dietro l’avversario

Provare ogni tipo di giocata relativa al proprio modo di intendere il calcio. Focalizzare l’attenzione dei giocatori sull’importanza dei particolari che indirizzano in un modo o nell’altro l’azione

tutto il campo di gioco casacche, palloni

Page 34: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Acquisire la capacità di lettura di gioco nel senso di causa-effetto.

Feed-back di squadra relativamente alla conclusione dell’azione. Transizioni rapide. Timing.

si suddividono i giocatori in due squadre con ruoli ben definiti: -2 cercatori che dovranno catturare il boccino d’oro (palla da pallatamburello) che la squadra avversaria si passa cercando di non farla prendere ai cercatori. Se un cercatore riesce a intercettare il boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra, poi lo restituisce ai giocatori della squadra avversaria che ricominciano a lanciarselo -2 battitori, con il compito di disturbare la squadra avversaria colpendo i giocatori dal collo in giù con i bolidi (palloni) -i cacciatori, che si passano la pluffa, una palla da calcio, cercando di fare centro in uno dei tre cerchi verticali sospesi sulla traversa della porta -un portiere che difende porta e cerchi

-A) si gioca con la palla al piede. -B) il boccino è una palla da calcio e la pluffa viene inviata con i piedi

tutto il campo di gioco 6 cerchi, 2 palloni (bolidi), 2 pluffe, 1 boccino,2 porte

si gioca un possesso palla 5vs2; all’esterno del perimetro i restanti 3 giocatori della squadra ROSSA in questo caso, saranno posizionati su tre vertici differenti. Ogni 30’’ il mister fischierà e darà l’opportunità ad un giocatore rosso di entrare nella zona di gioco dall’esterno. Entrerà prima il giocatore piu’ vicino all’azione.

-A) il giocatore blu centrale giocherà ad un tocco con i suoi compagni. -B) si attiva un 5vs5 con obbligo di puntare un lato e segnare goal in un altro: ad ogni goal cambiare linea

20mx20m casacche, palloni

Descrizione: Effettuare partite per settori di campo: -A) portiere + 4 difensori + 3 centrocampisti vs 2 attaccanti + 4 centrocampisti (superamento metà campo) -B) 3 centrocampisti + 2 laterali vs 4 centrocampisti (superamento ¾ campo) -C) 3 centrocampisti + 2 laterali + 3 attaccanti vs 4 difensori + 2 centrocampisti (creare situazione da gol) Osservazione: Ogni volta che la fase offensiva va a buon fine, analizzare il primo movimento difensivo errato e correggerlo Campo: -A, C) metà campo. -B) 55mX40m Materiale: cinesini, casacche, palloni

Page 35: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Interpretare le azioni di gioco, sintonia con la propria squadra, saper leggere in modo simile le fasi della partita Leggere le azioni di gioco in sintonia con i compagni di squadra. Acquisire un linguaggio di decodifica dell’azione, smontaggio. Parlare lo stesso linguaggio di decodifica e di codifica con i compagni di squadra

si gioca a calcio solo che la palla può essere presa anche con le mani. Quando si ha la palla in mano però non ci si può spostare per più di 4 passi, si deve quindi passare o depositare la palla a terra e calciarla o condurla. Per fare gol non si può tirare ma bisogna portare il pallone oltre la linea di fondocampo. E’ fallo: indirizzare la palla fuori dal campo,trattenere la palla, fare più di quattro passi senza passare, far rimbalzare o soloing la palla(calciare la palla su una propria mano), rimbalzare la palla due volte di seguito, gettare la palla sopra la testa di un avversario per poi riprenderla dopo averlo superato in corsa, passare la palla in rete di mano (al volo può essere colpita invece), square ball: se, nel momento in cui la palla entra nell'area piccola, è presente un altro attaccante all'interno, l'arbitro fischia punizione. Se la palla passa sopra la traversa, vale un punto e viene alzata una bandiera bianca. Se la palla passa invece sotto la traversa e finisce in rete, si tratta di goal, che vale tre punti, e viene alzata una bandiera verde. Quando un attaccante ha tirato la palla fuori, il portiere deve effettuare una rimessa dal fondo. Tutti i giocatori devono stare dietro la linea dei 20 metri. Quando un giocatore effettua un fallo, l'altra squadra beneficia di un calcio di punizione. Può essere battuto come la rimessa laterale, di mano o di piede. Se viene commesso fallo nella propria area grande, l'altra squadra ha a beneficio un rigore che va battuto dalla linea dei 13 metri. Solo il portiere può difendere la porta.

tutto il campo di gioco pallone casacche

nel campo di gioco si posizioneranno tre gruppi di tre giocatori. Ciascun gruppo sarà dotato di pallone e indosserà una casacca di colore diverso. I giocatori effettueranno passaggi all’interno della propria squadra. Al fischio del mister si andrà ad attaccare il portatore di palla di una delle squadre con diverso colore di casacca. La squadra che per prima reagirà e attaccherà, determinerà la sequenza.

-A) il mister chiama l’alleanza e si gioca un 6vs3 con goal nelle aree avversarie. -B) giocare un 3vs3vs3 con conclusione nell’ area triangolare chiamata dal mIster

30mx30m cinesini, casacche di 3 colori,

palloni

Eseguire una partita “ombra”

con movimenti preordinati in relazione al

messaggio vocale.

Parole chiave principali: “apri“, “chiudi”.

Parole derivate: “taglio”, “uno-due”, “corto”

“incontro”, “scarico”, “sopra”

Una squadra che sa

comunicare è come se avesse un giocatore in

più

tutto il campo di gioco

palloni

Page 36: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Acquisire timing nella visione di gioco

Effettuare azioni di gioco che facciano comprendere il giusto tempo di entrata. Capacità

attentive. Prendere decisioni rapide ed adeguate

gioco a manche. Il gruppo viene suddiviso in due squadre. La squadra in attacco e’ posizionata al confine, sul perimetro di un grande quadrato. La squadra all’attacco cercherà di invadere e conquistare lo spazio costituito da un quadrato più piccolo. Sul perimetro del quadrato piccolo si schierano i difensori. Gli attaccanti partono con la palla ai piedi per entrare nel quadrato piccolo ed entrando conquistano un punto; rimangono all’interno ad eseguire finte e conduzioni o a servire da sostegno agli attaccanti che sono rimasti senza palla. Infatti gli attaccanti che vengono toccati dai difensori tornano indietro e vanno a ricaricarsi nel quadrato grande; se il difensore cattura la loro palla tornano ugualmente indietro per ricaricarsi ma poi per entrare nel quadrato piccolo debbono effettuare uno scambio 1-2 a cavallo del confine con un compagno (jolly) che e’ riuscito ad entrare. Dopo 1 o 2 minuti (a seconda dei partecipanti) il mister fischia lo stop, si contano i punti e si disputa la manche successiva. Ogni pallone catturato dai difensori e’ un punto

-A) Gli attaccanti a cui viene catturata la palla escono dal gioco. -B) Difensore che intercetta la palla nell’1-2 guadagna 2 punti

un quadrato 30mx30m con all’interno un altro quadrato 15mx15m Casacche, un pallone ogni giocatore, cinesini

quattro coppie di giocatori di squadre diverse giocano all’interno del campo degli 1vs1. Non appena uno dei giocatori perderà palla uscirà dal quadrato e cederà il suo posto nell’1vs1 ad un compagno posto al di fuori del campo, e il suo diretto avversario che ha conquistato il pallone lo condurrà oltre una delle righe laterali, e anch’egli cederà il suo posto ad un compagno posto all’esterno del campo

-A) tutti i giocatori entrano in campo e si attiva un 8vs8: gioco a 2 tocchi, gioca a 1 tocco solo il giocatore che recupera la palla e apre la transizione. -B) un solo giocatore per squadra può entrare nella fascia laterale e nessun giocatore può difendere su di lui; egli dispone di 2 tocchi per organizzare il gioco

20mx20m cinesini, casacche, palloni

Un attaccante parte in conduzione lungo la fascia. Un altro attaccante centrale, marcato da un difensore, deve effettuare finte e contro-movimenti fin quando il compagno non è in grado di eseguire il passaggio. Quando l’attaccante esterno alza lo sguardo è il segnale che può eseguire il passaggio, quindi l’attaccante centrale deve fare il movimento decisivo

Capire il momento dell’azione decisiva. Effettuare l’ultimo movimento alla massima velocità

45mx30m cinesini, casacche, palloni

Page 37: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Scegliere il giusto tempo di inserimento o di intervento

Saper rallentare l’azione,temporeggiamento. Timing. Presa di coscienza, visione di gioco.

i giocatori vengono divisi in due squadre A e B e ciascuna squadra in due sottogruppi A1

e B1. Tali sottogruppi si posizionano in quattro zone quadrate delimitate agli angoli del campo (A-

A1,B,B1) e comunque in ogni metà campo saranno disposti giocatori della stessa squadra. Viene messa

una palla al centro del campo. Ciascun giocatore ha anche una propria palla. Al via i primi giocatori di

ogni gruppo (A-A1 e B-B1) si scambiano di posto in conduzione, passando di fronte alla propria porta.

Appena depositata la propria palla nel quadrato, i 4 giocatori corrono verso il centrocampo dove trovano

il pallone di gioco: si attiva un due contro due a tutto campo. La coppia che fa gol otterrà un punto per la

propria squadra.

-A) si può mettere un portiere e giocare con le porte grandi. -B) lo spostamento tra i quadrati si

può effettuare senza palla eseguendo lavori preatletici; possono partire più di 4 giocatori

tutto il campo di gioco

6 casacche, cinesini, cerchio, un pallone per ogni giocatore + un pallone di gioco, porticine

Si gioca un 6vs3 con tre palloni

in possesso della squadra blu. I tre giocatori

rossi avranno il compito di buttare fuori i

palloni appena intercettati. I giocatori blu

invece dovranno tentare di costruire il gioco

effettuando 10 passaggi complessivi che

saranno contati dal giocatore blu n.1 .

L’ultimo a ricevere dovrà condurre i tre palloni,

previo passaggio, fuori dal perimetro di gioco

-A) i giocatori blu in sovrannumero

sono obbligati ad un tocco.

-B) si può fare goal conducendo la palla oltre

la linea di fondocampo ma i giocatori 1-2-3

blu non possono segnare.

20mx20m

cinesini, casacche, palloni

Eseguire un possesso palla in

un rettangolo con l’obiettivo di portare palla in

un 2° rettangolo. Quando riesce la

verticalizzazione oltre la linea entrano in gioco i

3 difensori appostati sulla linea dell’area. Il

giocatore che riceve oltre la linea deve

effettuare un rallentamento e una copertura

palla finché non arriveranno i suoi compagni

ad aiutarlo. Da qui si termina l’azione con un

6vs3

arrivano i nostri: prendere

tempo

primo rettangolo 40mx25m, secondo

rettangolo 40mx10m

cinesini, casacche, palloni

Page 38: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Acquisire un’adeguata visione dello spazio porta.

Imparare a inviare il tiro nello spazio rimanente. Visione di gioco. Fare delle scelte. Rapidità

Si gioca in due squadre contrapposte posizionate sulle linee di fondocampo. Scopo del gioco è penetrare nelle linee nemiche e conquistare la bandiera che sventola appesa alla traversa della porta. Il campo non è diviso in due metà campo ma è libero. All’inizio del gioco il mister da ad ogni giocatore una carta fantacalcio con un valore e un ruolo che il giocatore dovrà rivelare ai suoi compagni ma non agli avversari. Il gioco si svolge tramite sprint brevi che i giocatori effettuano per attirare i nemici fuori dalle proprie linee e cercare di penetrare le linee avversarie. Il giocatore, quando vuole, può tornare indietro sulla linea di fondocampo per recuperare o preparare strategie con la sua squadra. Il ruolo più importante è quello della carta portiere che avrà assegnati tanti punti quanti sono i componenti della squadra e che quindi ha il potere di eliminare tutti gli altri. Se si incontrano due giocatori e si toccano, quello di minor grado viene eliminato ed esce dal gioco. In caso di pari valore rimangono entrambi. Il mister assegna nell’ambito di ciascuna squadra anche una carta svincolati che può essere eliminata da tutti i numeri, ma è l’unica in grado di poter eliminare il portiere. Vietato per un giocatore eliminato parlare con i suoi compagni e rivelare il grado del suo “esecutore”. Quando un componente della squadra riesce a penetrare le linee nemiche e prendere la bandiera il gioco è vinto

-A) riportare la bandiera a casa: chi ha preso la bandiera deve riportarla a casa ma viene sorvegliato nel campo nemico: per questo tenta di continuo degli sprint e può essere rincorso e fermato e deve tornare indietro. -B) il giocatore rincorso e fermato non deve tornare del tutto indietro ma si ferma nel punto di cattura da dove, per ripartire, deve essere toccato da un suo compagno. Può entrare nelle file nemiche più di un giocatore; essi possono collaborare insieme per riportare la bandiera nel proprio campo

tutto il campo di gioco casacche, 2 bandiere

4 porte difese da 4 portieri; i giocatori

si dividono in due squadre rossi e blu che attivano

un 4vs4, supportati da 4 jolly rosa che giocano in

supporto da dentro il campo e velocizzano il gioco

cercando di servire il giocatore meglio posizionato di

fronte ad una delle porte.

-A) si gioca un 4vs4vs4 a tutto campo e a

porte indifferenti. -B) si suddivide il campo in 4 zone:

goal segnato su passaggio dalla metà campo

opposta: 2 punti, goal segnato da una zona

difensiva opposta: 3 punti

30mx30m

cinesini, casacche di 3 colori, palloni

Un attaccante arriva in conduzione

(da dx, dal centro e da sx).

1vs1 con il portiere che cerca di invitarlo inizialmente

sul proprio lato forte. Dopo aver capito il piede forte

dell’avversario, il portiere cerca di far coincidere il

proprio lato forte con quello debole dell’avversario

Intuire e fintare. Quando si parte da

una posizione di svantaggio bisogna ingegnarsi

partenza a 25m dalla linea di fondo

palloni

Page 39: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

In un quadrato 4 giocatori posti ai vertici si scambiano la palla lungo il perimetro. Al fischio chi è in possesso serve il compagno opposto che nel frattempo è andato verso il centro. Uno dei 2 difensori ai lati attacca il centrale che deve reagire velocemente ed eseguire un controllo orientato verso il lato opposto

Per dare continuità all’esercitazione ruotare come in figura. La qualità del gioco di una squadra dipende essenzialmente da quanto nei giocatori sia sviluppata questa capacità di eseguire stop orientati

quadrato con lato di 15m cinesini, palloni

Comprendere che la rapidità risulta essere un requisito fondamentale nell’anticipo

Migliorare le proprie caratteristiche di rapidità. Timing.

Si gioca in due squadre contrapposte nel senso della lunghezza del campo. I giocatori, in coppia ,sono seduti uno di fronte all’altro con le piante dei piedi a contatto e le gambe tese. Ogni coppia e’ situata in parallelo alle altre, così da formare un lungo corridoio. I piedi di tutti, allineati, costituiscono la linea centrale. Ogni coppia e’ numerata. Appena il mister chiama un numero, la coppia corrispondente si alza in piedi, supera tutti gli ostacoli (formati dalle gambe dei compagni) e si risiede al proprio posto. Il primo dei due giocatori che si siede guadagna un punto per la sua squadra (la coppia n.1 gira intorno ai coni posti esterni all’inizio del percorso, salta tutte le altre coppie, poi girando attorno agli altri 2 coni di fine percorso effettua un cambio di direzione per tornare al proprio posto; l’ultima coppia invece si alza, gira intorno ai coni di fine percorso, effettua subito il cambio di direzione per poi arrivare in cima al corridoio e passare tutti gli ostacoli formati dalle gambe dei compagni; le coppie centrali passano sopra le coppie residue, effettuano un cambio di direzione e arrivate in cima alla siepe girano intorno ai coni, passano a ostacolo le coppie residue prima di rimettersi al proprio posto). Vince la squadra che per prima arriva a 10 punti. N.B. Vietato ritirare le gambe o non tenerle distese; e’ bene che tra una coppia e l’altra venga lasciato un adeguato spazio

-A) effettuare il percorso a skipp. -B) effettuare il percorso saltando le “siepi” a piedi pari o su di un piede.

un corridoio nel campo di gioco 4 coni

: Si suddivide il campo in 9 zone

20x20 e i giocatori in tre squadre. I giocatori

rossi e blu delle zone finali si passano la palla

senza farla intercettare al gruppo di mezzo

giallo. Se la palla è intercettata c’è il cambio.

-A) i giocatori della zona centrale

pressano la squadra in possesso e una volta

conquistata palla vanno a fare goal

conducendo la palla oltre la linea di

fondocampo. -B) zona centrale più grande o

più piccola

60mx60m

cinesini, casacche di 3 colori,

palloni

Page 40: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

Lettura rapida delle posizioni e della situazione di gioco

Individuare lo spazio più vantaggioso e in esso collocarsi

Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10

metri da questi. I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.

L’animatore chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo di fronte a loro.

Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo,toccarlo e

precipitarsi a toccare con le mani, il pallone posto nel mezzo. Il primo arrivato ha diritto a battere un

calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà cercare di parare. Se il rigore è segnato, la squadra del

goleador guadagna un punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del facente

funzione del portiere a guadagnare un punto.

metà del campo di gioco

casacche, pallone

nel campo si posizionano 3

giocatori per la squadra blu e 3 giocatori per la

squadra rossa più un jolly che gioca all’interno

con la squadra in possesso; all’esterno della

zona invece un giocatore di supporto alla

squadra blu che creerà quindi superiorità

numerica giocando degli 1-2 dalla sua posizione.

Quando il mister lo riterrà opportuno chiamerà

cambio e quindi il giocatore esterno entrerà nella

zona al posto del giocatore più lontano da lui,

non in possesso di palla. La manche terminerà

quando una delle due squadre riuscirà a

condurre la palla oltre una linea di fondocampo.

-A) il mister introdurrà in gioco due

palloni

20mx20m

cinesini, casacche di 3 colori, palloni

Partita a ranghi ridotti (6 + jolly +

portiere vs 6 + jolly + portiere) nella quale i 2 jolly

possono fare gol solo di prima intenzione.

Possono segnare tutti i giocatori ma il gol

dell’attaccante jolly vale triplo

Posizionarsi con il giusto

orientamento ed aggredire la palla. Per fare goal

di prima è fondamentale lo smarcamento

45mx50m

cinesini, casacche di 3 colori, palloni

Page 41: Misterioso Anticipo 2 - Roberto Sassi

“…passa il tempo sopra il tempo, ma non devi aver paura, sembra correre come il vento però il tempo non ha premura”

Fabrizio De André

BIBLIOGRAFIA Cardenas, D. (2000). Competenze formative integrate visive nello sport iniziazione. Málaga, Aljibe Editoriale. Cratty, BJ (1986). Psicologia e l'attività fisica. Barcellona, Paidós editoriali. Gonzalez Rodriguez, MS e Rangel Sanchez, H. (2002). Percezione e apprendimento in iniziazione sport. Guida alla direzione pedagogica. EFDeportes.com, Digital Magazine. Buenos Aires, No. 53. Luria, A. (1981). Sensazione e percezione. Barcellona, Fontaella Editoriale. Manzano, M. (2007.) Introduzione alla percezione. L'Avana, Editoriale Felix Varela. Rodionov, AV (1981). Psicologia showdown sport. L'Avana, Editor ORB. Tibaudi A. Allenamento ad alta intensità Calzetti- Mariucci Editore P:S:Giovanni, 2009 Hajoglou, A. Effetto di Warm-Up sul rendimento prova del tempo di ciclo. Med Sci Sport Exerc., 2005. Bielsa, L. (1995) "Manuale d'occhiali" Ed Optical Industries SA, Madrid Fradua, l, (1997) "La visione del gioco di calcio" Ed Paidotribo, Barcellona Garcia, T., Martin, Y., NIETO, A. (1993) "Sport Vision" Supplemento alla Gazzetta ufficiale ottico, n ° 273. Quevedo e Sole (1991) "Visual Training" Basketball ottica Gazette, No. 241, pag10-23, Madrid.