Microcamera cattura-emozioni E il popolo blu piange e rideMicrocamera cattura-emozioni E il popolo...

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Microcamera cattura-emozioni E il popolo blu piange e ride I segreti di Avatar: i visi degli attori filmati e riprodotti Tecniche al computer Nove nomination agli Oscar di Los Angeles del pros- simo 7 marzo, con un succes- so di pubblico e incassi che oscureranno il colossal Tita- nic. Parliamo di Avatar, il film James Cameron già su- perpremiato ai Golden Glo- be, destinato a rimanere ne- gli annali del cinema per gli oltre 3000 effetti speciali. Messi in scena per portare il fantastico mondo di Pandora e il popolo dei Na’vi sul gran- de schermo, con una visione panoramica in 3D stereosco- pico. Un successo dovuto alle tante novità hitech di un pro- getto cinematografico ideato dal regista 15 anni fa. Una, pe- rò, è la più importante: per la prima volta sono stati gli stes- si attori reali a dare vita agli «alter ego» virtuali. Il sistema adottato, con il primo ciac di lavorazione nel 2005, si chia- ma Fpr (facial performance replacement). La nuova tecnica, messa a punto da Cameron, dà gran- de rilievo all’espressione fac- ciale degli Avatar, aumentan- do di conseguenza il senso di partecipazione e le emozioni degli spettatori durante la vi- sione del film. Spiega a propo- sito Joe Letteri, direttore di Weta Digital (azienda neoze- landese di computer grafica), nonché supervisore degli ef- fetti speciali: «I protagonisti hanno indossato un casco equipaggiato con una sofisti- cata microcamera in alta defi- nizione, poco più grande di un microfono, posizionata a una ventina di centimetri dal volto». In questo modo è sta- to possibile riprendere tutti i movimenti dei muscoli faccia- li, catturando le espressioni del viso e i singoli movimenti delle pupille con una nitidez- za e precisione mai raggiunte prima. A questo punto è sceso in campo il software After Ef- fects della californiana Ado- be, già usato nelle fasi iniziali della produzione per digitaliz- zare i disegni 2D e montare a video i singoli fotogrammi 3D, dando dinamicità e movi- mento alle illustrazioni stati- che. «Sia nelle scene live che in quelle di postproduzione — spiega Andrea Amadeo, esper- to di soluzioni video di Ado- be Systems Italia —, After Ef- fects è servito per verificare l’allineamento tra le azioni dal vivo e quelle realizzate in simulcam con animazione vir- tuale». Questo significa che in pochi minuti, dopo aver terminato una ripresa, artisti e regista erano in grado di controllare la corrispondenza grafica delle singole scene. Invece, nei precedenti film girati in computer graphics, era utilizzata la tecnica mo- tion capture. Al corpo dell’at- tore venivano applicati alcu- ni sensori elettronici per rile- vare i movimenti. Il sistema di registrazione catturava le coordinate reali, applicando- le ai personaggi virtuali ani- mati dal Pc. Alla fine i risulta- ti erano realistici in termini di riproduzione dei sposta- menti, ma la gestualità risul- tava poco fluida. Perché que- sta tecnica non riusciva a regi- strare i movimenti di musco- li facciali e occhi. E sono pro- prio questi a dare espressivi- tà e fornire le emozioni dei personaggi. «Fusion digital 3D came- ra» è l’altra tecnologia innova- tiva sperimentata in Avatar. Si tratta di un sistema compo- sto da una videocamera in grado di riportare le immagi- ni tridimensionali di ogni sce- na direttamente sullo scher- mo della macchina da ripre- sa. In questo modo il regista poteva girare attorno agli at- tori, osservando nel visore di- gitale le scenografie di sfondi e paesaggi come se stesse guardando nell’oculare del- l’obbiettivo. Di fatto Cameron si muove- va nei mondi virtuali realizza- ti dal computer assieme ai protagonisti. Interessante os- servare che le nuove tecnolo- gie di ripresa e montaggio co- me After Effects usate nel film avranno una ricaduta an- che in ambito della ricerca scientifica. «Pensiamo ad esempio — conclude Andrea Amadeo — alle applicazioni in medicina e biologia per la creare immagini 3D, in gene- rale nei settori dove sia richie- sta un’analisi dettagliata del- le immagini». Umberto Torelli © RIPRODUZIONE RISERVATA Scienza illustrata La sterna percorre (zigzagando) fino a 80 mila km l’anno Il software Adobe After Effects ha integrato i volti degli attori con quelli dei personaggi digitali, con la possibilità di correggerli Jake (Sam Worthington, a sinistra), Quaritch (Stephen Lang) e l’immagine virtuale del salice, epicentro dell’universo dei Na’vi Scene virtuali Scienza & Tecnologia Davanti al volto dell’attrice una microcamera cattura le espressioni facciali, che saranno poi rielaborate al computer Per raggiungere l’Antartico partendo dalla Groenlandia, e viceversa, le sterne artiche non scelgono mai il percorso più breve nel corso delle loro migrazioni. Il risultato finale è una sorta di immenso zig zag tra terre e oceani del Pianeta. Lasciando la Groenlandia, l’uccello tocca così prima le Azzorre, costeggiando l’Africa o, sorprendentemente, può attraversare l’Atlantico, compiendo poi un volo parallelo lungo le coste dell’America, sino ad arrivare in Antartico. Nel ritorno, «visita» l’Africa Meridionale e poi in volo ai Carabi, prima di approdare nell’Artico, con tappe lunghe anche oltre 500 chilometri. In questo suo peregrinare, il volatile sfrutta in modo ottimale le correnti aeree, razionalizzando l’energia, come rilevato da un team internazionale di biologi che ha spiato i movimenti degli uccelli con dei geolocalizzatori di 15 grammi di peso. La sterna artica copre così in volo oltre 70mila chilometri all’anno (con punte di 80 mila e più). Considerando che vive mediamente circa 29 anni, nel corso della sua vita questo uccello può coprire tre volte la distanza Terra-Luna in andata e ritorno. Un record faunistico reso ancora più incredibile dal suo peso, un etto circa. Tra i viaggiatori «piuma» del mondo animale, la farfalla monarca compie migrazioni di 4500 chilometri, mentre il colibrì golarubino (3 grammi) vola per 3000 chilometri, con tappe non stop di oltre 600 km. Roberto Furlani © RIPRODUZIONE RISERVATA Il volo dell’uccello-maratoneta 3 Il software per la digitalizzazione delle immagini fornito dalla californiana Adobe 2 1 PROTAGONISTI Jake Sully (Sam Worthington, a sinistra) e Neytiri (l’attrice Zoë Saldana), protagonisti del colossal Avatar Come è stata realizzata la pellicola che ha rivoluzionato la cinematografia 30 Martedì 9 Febbraio 2010 Corriere della Sera

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Microcamera cattura-emozioniE il popolo blu piange e rideI segreti di Avatar: i visi degli attori filmati e riprodotti

Tecniche al computer

Nove nomination agliOscar di Los Angeles del pros-simo 7 marzo, con un succes-so di pubblico e incassi cheoscureranno il colossal Tita-nic. Parliamo di Avatar, ilfilm James Cameron già su-perpremiato ai Golden Glo-be, destinato a rimanere ne-gli annali del cinema per glioltre 3000 effetti speciali.Messi in scena per portare ilfantastico mondo di Pandorae il popolo dei Na’vi sul gran-de schermo, con una visionepanoramica in 3D stereosco-pico.

Un successo dovuto alletante novità hitech di un pro-getto cinematografico ideatodal regista 15 anni fa. Una, pe-rò, è la più importante: per laprima volta sono stati gli stes-si attori reali a dare vita agli«alter ego» virtuali. Il sistemaadottato, con il primo ciac dilavorazione nel 2005, si chia-ma Fpr (facial performancereplacement).

La nuova tecnica, messa apunto da Cameron, dà gran-de rilievo all’espressione fac-ciale degli Avatar, aumentan-do di conseguenza il senso dipartecipazione e le emozioni

degli spettatori durante la vi-sione del film. Spiega a propo-sito Joe Letteri, direttore diWeta Digital (azienda neoze-landese di computer grafica),nonché supervisore degli ef-

fetti speciali: «I protagonistihanno indossato un cascoequipaggiato con una sofisti-cata microcamera in alta defi-nizione, poco più grande diun microfono, posizionata auna ventina di centimetri dalvolto». In questo modo è sta-to possibile riprendere tutti imovimenti dei muscoli faccia-li, catturando le espressionidel viso e i singoli movimentidelle pupille con una nitidez-za e precisione mai raggiunteprima.

A questo punto è sceso incampo il software After Ef-fects della californiana Ado-be, già usato nelle fasi inizialidella produzione per digitaliz-zare i disegni 2D e montare avideo i singoli fotogrammi3D, dando dinamicità e movi-mento alle illustrazioni stati-che.

«Sia nelle scene live che inquelle di postproduzione —spiega Andrea Amadeo, esper-to di soluzioni video di Ado-be Systems Italia —, After Ef-fects è servito per verificarel’allineamento tra le azionidal vivo e quelle realizzate insimulcam con animazione vir-tuale». Questo significa chein pochi minuti, dopo averterminato una ripresa, artistie regista erano in grado dicontrollare la corrispondenzagrafica delle singole scene.

Invece, nei precedenti filmgirati in computer graphics,era utilizzata la tecnica mo-tion capture. Al corpo dell’at-tore venivano applicati alcu-ni sensori elettronici per rile-vare i movimenti. Il sistemadi registrazione catturava lecoordinate reali, applicando-le ai personaggi virtuali ani-

mati dal Pc. Alla fine i risulta-ti erano realistici in terminidi riproduzione dei sposta-menti, ma la gestualità risul-tava poco fluida. Perché que-sta tecnica non riusciva a regi-strare i movimenti di musco-li facciali e occhi. E sono pro-prio questi a dare espressivi-tà e fornire le emozioni deipersonaggi.

«Fusion digital 3D came-ra» è l’altra tecnologia innova-tiva sperimentata in Avatar.Si tratta di un sistema compo-sto da una videocamera ingrado di riportare le immagi-ni tridimensionali di ogni sce-na direttamente sullo scher-mo della macchina da ripre-sa. In questo modo il registapoteva girare attorno agli at-tori, osservando nel visore di-gitale le scenografie di sfondie paesaggi come se stesseguardando nell’oculare del-l’obbiettivo.

Di fatto Cameron si muove-va nei mondi virtuali realizza-ti dal computer assieme aiprotagonisti. Interessante os-servare che le nuove tecnolo-gie di ripresa e montaggio co-me After Effects usate nelfilm avranno una ricaduta an-che in ambito della ricercascientifica. «Pensiamo adesempio — conclude AndreaAmadeo — alle applicazioniin medicina e biologia per lacreare immagini 3D, in gene-rale nei settori dove sia richie-sta un’analisi dettagliata del-le immagini».

Umberto Torelli© RIPRODUZIONE RISERVATA

Scienza illustrata La sterna percorre (zigzagando) fino a 80 mila km l’anno

Il software Adobe After Effects ha integrato i volti degli attori conquelli dei personaggi digitali, con la possibilità di correggerli

Jake (Sam Worthington, a sinistra), Quaritch (Stephen Lang) el’immagine virtuale del salice, epicentro dell’universo dei Na’vi

Scene virtuali

Scienza&Tecnologia

Davanti al volto dell’attrice una microcamera cattura leespressioni facciali, che saranno poi rielaborate al computer

Per raggiungere l’Antarticopartendo dalla Groenlandia, eviceversa, le sterne artiche nonscelgono mai il percorsopiù brevenel corsodelle loromigrazioni. Il risultato finaleè una sorta di immenso zig zagtra terre e oceani del Pianeta.Lasciando la Groenlandia,l’uccello tocca così prima leAzzorre, costeggiando l’Africao, sorprendentemente, puòattraversare l’Atlantico,compiendo poi un voloparallelo lungo le costedell’America, sino ad arrivarein Antartico. Nel ritorno,«visita» l’Africa Meridionale epoi in volo ai Carabi, prima diapprodare nell’Artico, contappe lunghe anche oltre 500chilometri. In questo suoperegrinare, il volatile sfruttain modo ottimale le correntiaeree, razionalizzandol’energia, come rilevato da unteam internazionale di biologiche ha spiato i movimentidegli uccelli con deigeolocalizzatori di 15 grammidi peso. La sterna artica coprecosì in volo oltre 70milachilometri all’anno (con puntedi 80 mila e più).Considerando che vivemediamente circa 29 anni, nelcorso della sua vita questouccello può coprire tre volte ladistanza Terra-Luna in andatae ritorno. Un record faunisticoreso ancora più incredibile dalsuo peso, un etto circa. Tra iviaggiatori «piuma» del mondoanimale, la farfalla monarcacompie migrazioni di 4500chilometri, mentre il colibrìgolarubino (3 grammi) volaper 3000 chilometri, con tappenon stop di oltre 600 km.

Roberto Furlani© RIPRODUZIONE RISERVATA

Il volo dell’uccello-maratoneta

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Il software per ladigitalizzazione delleimmagini fornito dallacaliforniana Adobe

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PROTAGONISTI Jake Sully (Sam Worthington, a sinistra) eNeytiri (l’attrice Zoë Saldana), protagonisti del colossal Avatar

Come è stata realizzata la pellicola che ha rivoluzionato la cinematografia

30 Martedì 9 Febbraio 2010 Corriere della Sera