Mettersi in gioco
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3
L’UE nel 2010 indica la strada per aumentare la competitività dell’industriaeuropea del videogioco
Born Digital / Grown Digital: Assessing the Future Competitiveness of the EU Video Games
Software Industry - 2010
“As often highlighted by the relevant players, the European video games industry
has flourished without any focused EU policies beyond some broader horizontal
policies (e.g. e-commerce). Indeed, some parts of the EU regulatory framework
such as copyright, data protection, privacy law, consumer protection, the
protection of minors and the e-money directive are often quoted, mainly as
barriers. “
Politiche per lo sviluppo videogiochi in EU
http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=3759
4
Gen 2012 – Dic 2014, INTERREG IV C
L'industria dei giochi digitale è un mercato emergente che potrebbe rappresentare
una nuova fonte di crescita per l'economia europea. Molte regioni non hanno ancora
politiche o schemi di finanziamento a sostegno di questo settore.
BOOGamesmira a sostenere le autorità pubbliche di sviluppo regionale a
comprendere l'importanza del settore dei giochi per l'economia europea, favorendo lo
scambio delle pratiche.
Analisi regionale �StudyVisite � tematica Workshop �Conferenza Internazionale
progetti di buone pratiche Guida ��pilota Piano di attuazione
BOOGAMES- BOOSTING EUROPEAN GAMES INDUSTRY
5
Support Areas andNeeds of the Gaming
Industry
Mapping of the Top ThreeRecommendations on to
Support Areas
SOFIA
PIEDMONT
POLICY AND REGULATIONS
NETWORKING,
CLUSTERING
AND INCUBATION
UMBRIA
UTRECHT
ILE-DE-
FRANCE
MALTA
SALzBURG
BADEN-WURTTEMBERG
ASTURIAS
THE WEST MIDLANDS
R&D, EDUCATION AND TECHNOLOGY
TRANSFER
UMBRIA
THE WEST MIDLANDS
AWARENESS
AND
VISIBILITY
SALZBURG
ILE-DE-FRANCE
UTRECH
PIEDMONT
MALTA
THE WMIDLANDS
UMBRIA
ASTURIAS
SOFIA
ILE-DE-FRANCE
SALzBURG
FINANCE AND
FUNDING
BUSINESS
ENTREPRENEURIAL
SUPPORT
ASTURIAS
UTRECH
PIEDMONT
MARKET
ACCESSMALTA
Mapping of the Good Practices into Support
Areas
CWLEP TECHNOLOGY
STRATEGY
BOARD
CAPITALGAMES
LET’S GAME ASTURIAS
ICT INNOVATION CLUSTER
BWCON
SERIOUS GAME INSTITUTE
GEEILAB MEDIACUBE
TOUCH DIGITAL
FABERMEETING
GAME-PARIS
PRINCE OF ASTURIAS AWARD
VINCI
DIGITAL CONTENT FUNDING
CREATIVITYVOUCHER
MALTA DIGITAL GAME FUND
TAXCREDIT MALTA
DUTCH GAME
GARDEN
TREATABIT
CEEI FINANCIAGAMELAB
SERIOUS
GAME STUDIO
6
Lesson Learned
I casi raccolti nelle regioni forniscono indicazioni utili per accelerare l'industria dei
videogiochi :
• Le politiche: Regno Unito, Francia e Maltahanno attuato politichedi sostegno
specifico per il digitale e l'industria del gioco per computer.
• La creazione di cluster, incubatori di imprese e acceleratori sembra essere cruciale
persostenere l'industria dei videogiochi
• Strumenti e fondi finanziari dedicati comedi voucher o settore benefici
fiscali sono utilizzati in molte regioni
• Eventi e premi sono sempre una grande forza trainanteper l'industria, così
comel'opportunitàdi rete
BOOGAMES- BOOSTING EUROPEAN GAMES INDUSTRY
8
EAC/S31/2013: SUPPORT FOR
CONCEPT AND PROJECT
DEVELOPMENT OF VIDEO GAMES
Italia:
22 proposte
3 finanziate
Ebooksand kids
Digital Tales
Spin Vectors
Programma Media 2013 -2014
http://eacea.ec.europa.eu/node/638_fr
9
EACEA/06/2015 Development
- Support for Development of
European Video Games 2015
Italia:
10 proposte
0 finanziate
Programma Media 2014 -2015
https://eacea.ec.europa.eu/creative-europe/selection-results/media-development-european-video-games_en
10
Call for proposals
EACEA/20/2015 – Support for
the Development of European
Video Games
Italia:
4 proposte
0 finanziate
Programma Media 2015 -2016
https://eacea.ec.europa.eu/creative-europe/selection-results/creative-europe-media-video-games-2016-call-eacea202015_en
Europe, Game and Brexit
UK è il maggior mercato europeo del videogame. Il 33% delle aziende inglesi
ICT riceve fondi dall’Europa
“Thankfully, it’s highly unlikely that gaming will ever cease being an important industry
in the UK. Video games are in the country’s blood, from Tomb Raider through to Grand
Theft Auto, and GoldenEye 007 to LittleBigPlanet.
Adversity will not diminish the country’s desire to make games, and withMinecraft free
for school students in Northern Ireland, further generations will no doubt be
inspired to make games of their own, whether the UK belongs to
the European Union or not”.
https://gamerant.com/united-kingdom-europe-split-video-games-453/
1. In UK dal 2014 il Coding è insegnato dai 5
anni, investimenti nella formazione dei
docenti; iniziative extra scolastiche Scratch
Codeclub, Coderdojo, Kano, Micro:bit,
BBCS
2. EU Code week più di 25ooo eventi
1. Italia: MOOC Coding in your classroom,
NOW! 20000 insegnanti in italia – 2106
2. MIUR annuncia integrazione del coding
nella primaria con investimento pari a 70
milioni di euro
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Scuola e coding
http://microbit.org/ https://www.raspberrypi.org/helloworld
https://www.theguardian.com/technology/2014/sep/04/coding-school-computing-children-programming
1. Gamification
2. Game based learning: usare i videogiochi
per imparare –Minecraft Edu in italia?
3. Coding nelle scuole italiane - Progettare
videogiochi a scuola
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Scuola e videogiochi
• Rete Dschola - Proposta per un curriculum verticale sui videogiochi a scuola
• LOGIN - Learning Gamification
• http://www.associazionedschola.it/login
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Serious Game e 3d printing
• Imparare la storia con un seriousgame e la stampa
3d• Il serious game sviluppata in questa ricerca si trova in
Yrsum borgo medievale del sud d'Italia, distrutto e abbandonato nel 1370. Il sito del villaggio appare oggi solo come campi verdi presso l'unione dei fiumi Bradano e Basentello.
• La ricostruzione digitale del Yrsum a fini ludici è stata possibile attraverso le informazioni combinate da documenti storici, immagini satellitari
• Le tecnologie 3D per migliorare la comprensione dei concetti e delle storie, fornendo un punto di vista diverso da fatti concreti.
https://3dprintingindustry.com/news/serious-games-3d-printing-103582/
Università
• Percorso di Laurea Magistrale in VideoGame UNIMI – Lab PONG
MASTER
• Uni Padova - ICT e Multimedia
• Uni Verona –Game Development
• Polimi - Computer Science and Engineering
• La Sapienza - Masters of Science in Engineering in Artificial Intelligence and
Robotics
• IED Master in Media and Entertainment Management
CORSI
• Accademia Italiana di VideoGiochi - Roma
• Istituto Universitario Digitale – Salerno
• Game Design – Event Horizon - Torino,
• Digital Entertainment (Fastweb Academy + Digital Bros Academy) - Milano
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Formazione superiore (post diploma)
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Il mercato globale dei Serious Game ha un valore di $ 2.46 miliardi di dollari nel 2014 e dovrebbe raggiungere $ 10.96 miliardi di dollari entro il 2022.
I giochi educativi su mobile sono quelli che guideranno il mercato nei prossimi dieci anni.
I fattori che favoriscono la crescita del mercato comprendono elevato ritorno sugli investimenti, l'utilizzo crescente di giochi educativi su mobile, marchi di consumo, miglioramento dei risultati di apprendimento e una maggiore necessità di coinvolgimento degli utenti nelle imprese Il design improprio, la mancanza di consapevolezza sui serious game e la carenza di strumenti di valutazione sono i fattori che limitano la crescita del mercato.
https://www.wiseguyreports.com/reports/222067-serious-game-global-market-outlook-
trends-forecast-and-opportunity-assessment-2014-2022
Serious games
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The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion:
Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games
and Gamification -2013
[..] we need a clearer view and better data on the 'serious games industry' in general. In particular, we need to know how it can serve the goals of public policy, and individuals in need of support. Stakeholders need to do a great deal of work: this includes policy to bring in new research, raise standards, increase human capacity to create and use games, sustain games-producing organisations, fund exploratory projects and adoption, and develop robust evidence of effectiveness that helps suppliers and users make decisions to adopt..[..]
Politiche per serious games in EU
http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC77656.pdf
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Jam Today - Learning to change Learning
• Finanziato nell'ambito del programma ICT-PSP CE, JamToday, ha
istituito un network per l'attuazione sostenibile e la diffusione della
prossima generazione di giochi educativi in tutta Europa. Le game jam
sono state fondamentali per stimolare innovazione nella creazione,
realizzazione e distribuzione di giochi educativi.
• Data l'attenzione che emerge su smart ambienti di apprendimento,
JamToday promuove la sensibilizzazione e l'innovazione tra i giochi e
settori di competenza con l'intento di dimostrare l'impatto reale
3 anni – 3 temi
• 2014: Miglioramento competenze ICT (imparare a programmare)
• 2015: Adottare stili di vita più sani (alimentazione o comportamenti)
• 2016: Supporto all’apprendimento della matematica
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Horizon 2020
• Call ICT 24 – Gaming e Gamification
REVEAL - Realising Education through Virtual Environments and Augmented Locations 1 060 601e-Confidence - Confidence in behaviour changes through serious games EUR 1 151 497,50SmartLife - Smart Clothing Gamification to promote Energy-related Behaviours among Adolescents 1 264 512,50GOAL - Games Of Active 1 238 000GamECAR - Gamification of EcoDriving Behaviours through Intelligent Management of dynamic car and driver information 1 183 125INLIFE - Incubate a New Learning and Inspiration Framework for Education 1 495 000GAPARS - Gamification of participatory science for training and education purposes 1 546 429,75SOCIALENERGY - A Gaming and Social Network Platform for Evolving Energy Markets’ Operation and Educating Virtual Energy Communities 1 218 125ENVISAGE - ENhance VIrtual learning Spaces using Applied Gaming in Education 1 208 125FocusLocus - FocusLocus: ADHD management Gaming System for educational achievement and social inclusion 1 141 312,50GATES - Applying GAming TEchnologies for training professionals in Smart Farming EUR 1 320 650GABLE - GAmification for a BEtter Life EUR 1 320 650
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Horizon 2020
• Energy
TRIBE TRaIning Behaviours towards Energy efficiency: Play it! EUR 2 000 031,75EnerGAware - Energy Game for Awareness of energy efficiency in social housing communities EUR 1 963 225GreenPlay - Game to promote energy efficiency actions EUR 1 705 500Entropy DESIGN OF AN INNOVATIVE ENERGY-AWARE IT ECOSYSTEM FOR MOTIVATING BEHAVIOURAL CHANGES TOWARDS THE ADOPTION OF ENERGY EFFICIENT LIFESTYLES 2 439 467,50OrbEEt - ORganizational Behaviour improvement for Energy Efficient adminisTrative public offices 1 776 625
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ResponSEAble
• Essere consapevoli dell'importanza del mare, per capire la sua influenza sugli esseri umani e
l’influenza degli stessi sul mare. Significa saper proteggere l'oceano e cogliere le opportunità
che offre. Chi conosce il mare capisce i principi essenziali e concetti fondamentali dei rapporti
uomo-oceano ed è in grado di prendere decisioni informate e responsabili.
• Nel corso del progetto, saranno individuati i principali soggetti, le pratiche e le decisioni che
contano di più.
• ResponSEAble svilupperà prodotti di comunicazione digitali e innovative e
strumenti di apprendimento, una piattaforma di conoscenza on-line, un
video di YouTube e concorso video
CSP innovazione nelle ICT s.c. a r.l.
Sede legale e operativa
Strada del Lionetto, 6 - 10146 - Torino
Centro di ricerca e sviluppo
c/o Business Research Center
Politecnico di Torino
Via Pier Carlo Boggio 59 - 10138 - Torino
Tel +39 011 4815111
Segreteria Commerciale: Manuela Altamura
Per contatti: [email protected]
www.csp.it