Mettersi in gioco

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Eleonora Pantò Education Programme Developer Mettersi in gioco 21 febbraio 2017

Transcript of Mettersi in gioco

Eleonora Pantò

Education Programme DeveloperMettersi in gioco21 febbraio 2017

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2016

https://superdata-research.myshopify.com/products/year-in-review

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L’UE nel 2010 indica la strada per aumentare la competitività dell’industriaeuropea del videogioco

Born Digital / Grown Digital: Assessing the Future Competitiveness of the EU Video Games

Software Industry - 2010

“As often highlighted by the relevant players, the European video games industry

has flourished without any focused EU policies beyond some broader horizontal

policies (e.g. e-commerce). Indeed, some parts of the EU regulatory framework

such as copyright, data protection, privacy law, consumer protection, the

protection of minors and the e-money directive are often quoted, mainly as

barriers. “

Politiche per lo sviluppo videogiochi in EU

http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=3759

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Gen 2012 – Dic 2014, INTERREG IV C

L'industria dei giochi digitale è un mercato emergente che potrebbe rappresentare

una nuova fonte di crescita per l'economia europea. Molte regioni non hanno ancora

politiche o schemi di finanziamento a sostegno di questo settore.

BOOGamesmira a sostenere le autorità pubbliche di sviluppo regionale a

comprendere l'importanza del settore dei giochi per l'economia europea, favorendo lo

scambio delle pratiche.

Analisi regionale �StudyVisite � tematica Workshop �Conferenza Internazionale

progetti di buone pratiche Guida ��pilota Piano di attuazione

BOOGAMES- BOOSTING EUROPEAN GAMES INDUSTRY

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Support Areas andNeeds of the Gaming

Industry

Mapping of the Top ThreeRecommendations on to

Support Areas

SOFIA

PIEDMONT

POLICY AND REGULATIONS

NETWORKING,

CLUSTERING

AND INCUBATION

UMBRIA

UTRECHT

ILE-DE-

FRANCE

MALTA

SALzBURG

BADEN-WURTTEMBERG

ASTURIAS

THE WEST MIDLANDS

R&D, EDUCATION AND TECHNOLOGY

TRANSFER

UMBRIA

THE WEST MIDLANDS

AWARENESS

AND

VISIBILITY

SALZBURG

ILE-DE-FRANCE

UTRECH

PIEDMONT

MALTA

THE WMIDLANDS

UMBRIA

ASTURIAS

SOFIA

ILE-DE-FRANCE

SALzBURG

FINANCE AND

FUNDING

BUSINESS

ENTREPRENEURIAL

SUPPORT

ASTURIAS

UTRECH

PIEDMONT

MARKET

ACCESSMALTA

Mapping of the Good Practices into Support

Areas

CWLEP TECHNOLOGY

STRATEGY

BOARD

CAPITALGAMES

LET’S GAME ASTURIAS

ICT INNOVATION CLUSTER

BWCON

SERIOUS GAME INSTITUTE

GEEILAB MEDIACUBE

TOUCH DIGITAL

FABERMEETING

GAME-PARIS

PRINCE OF ASTURIAS AWARD

VINCI

DIGITAL CONTENT FUNDING

CREATIVITYVOUCHER

MALTA DIGITAL GAME FUND

TAXCREDIT MALTA

DUTCH GAME

GARDEN

TREATABIT

CEEI FINANCIAGAMELAB

SERIOUS

GAME STUDIO

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Lesson Learned

I casi raccolti nelle regioni forniscono indicazioni utili per accelerare l'industria dei

videogiochi :

• Le politiche: Regno Unito, Francia e Maltahanno attuato politichedi sostegno

specifico per il digitale e l'industria del gioco per computer.

• La creazione di cluster, incubatori di imprese e acceleratori sembra essere cruciale

persostenere l'industria dei videogiochi

• Strumenti e fondi finanziari dedicati comedi voucher o settore benefici

fiscali sono utilizzati in molte regioni

• Eventi e premi sono sempre una grande forza trainanteper l'industria, così

comel'opportunitàdi rete

BOOGAMES- BOOSTING EUROPEAN GAMES INDUSTRY

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Supporto europeo allo sviluppo dei

videogiochi

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EAC/S31/2013: SUPPORT FOR

CONCEPT AND PROJECT

DEVELOPMENT OF VIDEO GAMES

Italia:

22 proposte

3 finanziate

Ebooksand kids

Digital Tales

Spin Vectors

Programma Media 2013 -2014

http://eacea.ec.europa.eu/node/638_fr

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EACEA/06/2015 Development

- Support for Development of

European Video Games 2015

Italia:

10 proposte

0 finanziate

Programma Media 2014 -2015

https://eacea.ec.europa.eu/creative-europe/selection-results/media-development-european-video-games_en

10

Call for proposals

EACEA/20/2015 – Support for

the Development of European

Video Games

Italia:

4 proposte

0 finanziate

Programma Media 2015 -2016

https://eacea.ec.europa.eu/creative-europe/selection-results/creative-europe-media-video-games-2016-call-eacea202015_en

Europe, Game and Brexit

UK è il maggior mercato europeo del videogame. Il 33% delle aziende inglesi

ICT riceve fondi dall’Europa

“Thankfully, it’s highly unlikely that gaming will ever cease being an important industry

in the UK. Video games are in the country’s blood, from Tomb Raider through to Grand

Theft Auto, and GoldenEye 007 to LittleBigPlanet.

Adversity will not diminish the country’s desire to make games, and withMinecraft free

for school students in Northern Ireland, further generations will no doubt be

inspired to make games of their own, whether the UK belongs to

the European Union or not”.

https://gamerant.com/united-kingdom-europe-split-video-games-453/

1. In UK dal 2014 il Coding è insegnato dai 5

anni, investimenti nella formazione dei

docenti; iniziative extra scolastiche Scratch

Codeclub, Coderdojo, Kano, Micro:bit,

BBCS

2. EU Code week più di 25ooo eventi

1. Italia: MOOC Coding in your classroom,

NOW! 20000 insegnanti in italia – 2106

2. MIUR annuncia integrazione del coding

nella primaria con investimento pari a 70

milioni di euro

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Scuola e coding

http://microbit.org/ https://www.raspberrypi.org/helloworld

https://www.theguardian.com/technology/2014/sep/04/coding-school-computing-children-programming

1. Gamification

2. Game based learning: usare i videogiochi

per imparare –Minecraft Edu in italia?

3. Coding nelle scuole italiane - Progettare

videogiochi a scuola

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Scuola e videogiochi

• Rete Dschola - Proposta per un curriculum verticale sui videogiochi a scuola

• LOGIN - Learning Gamification

• http://www.associazionedschola.it/login

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17http://viaggi.corriere.it/viaggi/eventi-news/museo-archeologico-napoli-videogioco/?refresh_ce-cp

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Serious Game e 3d printing

• Imparare la storia con un seriousgame e la stampa

3d• Il serious game sviluppata in questa ricerca si trova in

Yrsum borgo medievale del sud d'Italia, distrutto e abbandonato nel 1370. Il sito del villaggio appare oggi solo come campi verdi presso l'unione dei fiumi Bradano e Basentello.

• La ricostruzione digitale del Yrsum a fini ludici è stata possibile attraverso le informazioni combinate da documenti storici, immagini satellitari

• Le tecnologie 3D per migliorare la comprensione dei concetti e delle storie, fornendo un punto di vista diverso da fatti concreti.

https://3dprintingindustry.com/news/serious-games-3d-printing-103582/

Università

• Percorso di Laurea Magistrale in VideoGame UNIMI – Lab PONG

MASTER

• Uni Padova - ICT e Multimedia

• Uni Verona –Game Development

• Polimi - Computer Science and Engineering

• La Sapienza - Masters of Science in Engineering in Artificial Intelligence and

Robotics

• IED Master in Media and Entertainment Management

CORSI

• Accademia Italiana di VideoGiochi - Roma

• Istituto Universitario Digitale – Salerno

• Game Design – Event Horizon - Torino,

• Digital Entertainment (Fastweb Academy + Digital Bros Academy) - Milano

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Formazione superiore (post diploma)

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Il mercato globale dei Serious Game ha un valore di $ 2.46 miliardi di dollari nel 2014 e dovrebbe raggiungere $ 10.96 miliardi di dollari entro il 2022.

I giochi educativi su mobile sono quelli che guideranno il mercato nei prossimi dieci anni.

I fattori che favoriscono la crescita del mercato comprendono elevato ritorno sugli investimenti, l'utilizzo crescente di giochi educativi su mobile, marchi di consumo, miglioramento dei risultati di apprendimento e una maggiore necessità di coinvolgimento degli utenti nelle imprese Il design improprio, la mancanza di consapevolezza sui serious game e la carenza di strumenti di valutazione sono i fattori che limitano la crescita del mercato.

https://www.wiseguyreports.com/reports/222067-serious-game-global-market-outlook-

trends-forecast-and-opportunity-assessment-2014-2022

Serious games

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The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion:

Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games

and Gamification -2013

[..] we need a clearer view and better data on the 'serious games industry' in general. In particular, we need to know how it can serve the goals of public policy, and individuals in need of support. Stakeholders need to do a great deal of work: this includes policy to bring in new research, raise standards, increase human capacity to create and use games, sustain games-producing organisations, fund exploratory projects and adoption, and develop robust evidence of effectiveness that helps suppliers and users make decisions to adopt..[..]

Politiche per serious games in EU

http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC77656.pdf

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Jam Today - Learning to change Learning

• Finanziato nell'ambito del programma ICT-PSP CE, JamToday, ha

istituito un network per l'attuazione sostenibile e la diffusione della

prossima generazione di giochi educativi in tutta Europa. Le game jam

sono state fondamentali per stimolare innovazione nella creazione,

realizzazione e distribuzione di giochi educativi.

• Data l'attenzione che emerge su smart ambienti di apprendimento,

JamToday promuove la sensibilizzazione e l'innovazione tra i giochi e

settori di competenza con l'intento di dimostrare l'impatto reale

3 anni – 3 temi

• 2014: Miglioramento competenze ICT (imparare a programmare)

• 2015: Adottare stili di vita più sani (alimentazione o comportamenti)

• 2016: Supporto all’apprendimento della matematica

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H2020

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Horizon 2020

• Call ICT 24 – Gaming e Gamification

REVEAL - Realising Education through Virtual Environments and Augmented Locations 1 060 601e-Confidence - Confidence in behaviour changes through serious games EUR 1 151 497,50SmartLife - Smart Clothing Gamification to promote Energy-related Behaviours among Adolescents 1 264 512,50GOAL - Games Of Active 1 238 000GamECAR - Gamification of EcoDriving Behaviours through Intelligent Management of dynamic car and driver information 1 183 125INLIFE - Incubate a New Learning and Inspiration Framework for Education 1 495 000GAPARS - Gamification of participatory science for training and education purposes 1 546 429,75SOCIALENERGY - A Gaming and Social Network Platform for Evolving Energy Markets’ Operation and Educating Virtual Energy Communities 1 218 125ENVISAGE - ENhance VIrtual learning Spaces using Applied Gaming in Education 1 208 125FocusLocus - FocusLocus: ADHD management Gaming System for educational achievement and social inclusion 1 141 312,50GATES - Applying GAming TEchnologies for training professionals in Smart Farming EUR 1 320 650GABLE - GAmification for a BEtter Life EUR 1 320 650

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Horizon 2020

• Energy

TRIBE TRaIning Behaviours towards Energy efficiency: Play it! EUR 2 000 031,75EnerGAware - Energy Game for Awareness of energy efficiency in social housing communities EUR 1 963 225GreenPlay - Game to promote energy efficiency actions EUR 1 705 500Entropy DESIGN OF AN INNOVATIVE ENERGY-AWARE IT ECOSYSTEM FOR MOTIVATING BEHAVIOURAL CHANGES TOWARDS THE ADOPTION OF ENERGY EFFICIENT LIFESTYLES 2 439 467,50OrbEEt - ORganizational Behaviour improvement for Energy Efficient adminisTrative public offices 1 776 625

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ResponSEAble

• Essere consapevoli dell'importanza del mare, per capire la sua influenza sugli esseri umani e

l’influenza degli stessi sul mare. Significa saper proteggere l'oceano e cogliere le opportunità

che offre. Chi conosce il mare capisce i principi essenziali e concetti fondamentali dei rapporti

uomo-oceano ed è in grado di prendere decisioni informate e responsabili.

• Nel corso del progetto, saranno individuati i principali soggetti, le pratiche e le decisioni che

contano di più.

• ResponSEAble svilupperà prodotti di comunicazione digitali e innovative e

strumenti di apprendimento, una piattaforma di conoscenza on-line, un

video di YouTube e concorso video

CSP innovazione nelle ICT s.c. a r.l.

Sede legale e operativa

Strada del Lionetto, 6 - 10146 - Torino

Centro di ricerca e sviluppo

c/o Business Research Center

Politecnico di Torino

Via Pier Carlo Boggio 59 - 10138 - Torino

Tel +39 011 4815111

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Per contatti: [email protected]

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