Meeting Light

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Sezione Per giocare non basta una palla 3 Obiettivi di apprendimento Conoscere le regole, le tecniche di esecuzione dei fondamentali, le strategie e semplici tattiche degli sport trattati CONOSCENZE Traguardi per lo sviluppo Essere capaci tramite lo sport di integrarsi nel gruppo, di assumersi responsabilità e impegnarsi per il bene comune Saper utilizzare esperienze sportive acquisite, adattandole in situazioni nuove e inusuali COMPETENZE E ABILITÀ I l gioco sportivo non è solo un mezzo che aiuta a star bene, ma è anche un’esperienza che fa crescere sani e dà una mano ad affrontare la vita; è una pratica che unisce gioco, competizione e possibilità di stabilire buoni rapporti con gli altri. Grazie allo sport puoi imparare ad autovalutarti e correggerti, esperienze fondamentali in particolar modo nel periodo della vita che stai attraversando, quando sul piano psicologico si verificano cambiamenti e crisi di identità. Se attraverso lo sport acquisterai fiducia nelle tue capacità e competenze motorie imparerai a riconoscere i tuoi limiti e a valutare serenamente le contrarietà e affrontarle senza eccessivi timori e ansia del risultato. Per questo lo sport non deve essere considerato il fine, ma un tramite per la tua crescita personale e la tua formazione sociale e morale, un banco di prova in cui dimostrare serietà e impegno. È una sfida con te stesso e con gli altri, e sta a te vincerla. Nella nostra piattaforma on line potrai trovare notizie anche su sport tradizionali non trattati dal testo.

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Alcune pagine esemplificative del libro Meeting Light

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Sezione

Per giocarenon basta una palla

3

Obiettivi di apprendimentoConoscere le regole, le tecniche di esecuzione dei fondamentali, le strategie e semplici tattiche degli sport trattati

CONOSCENZE

Traguardi per lo sviluppo Essere capaci tramite lo sport di integrarsi nel gruppo, di assumersi responsabilità e impegnarsi per il bene comune

Saper utilizzare esperienze sportive acquisite, adattandole in situazioni nuove e inusuali

COmPEtENZE E abilità

Il gioco sportivo non è solo un mezzo che aiuta a star bene, ma è anche

un’esperienza che fa crescere sani e dà una mano ad affrontare la vita; è una pratica che unisce gioco, competizione e possibilità di stabilire buoni rapporti con gli altri. Grazie allo sport puoi imparare ad autovalutarti e correggerti, esperienze fondamentali in particolar modo nel periodo della vita che stai attraversando, quando sul piano psicologico si verificano cambiamenti e crisi di identità. Se attraverso lo sport acquisterai fiducia nelle tue capacità e competenze motorie imparerai a riconoscere i tuoi limiti e a valutare serenamente le contrarietà e affrontarle senza eccessivi timori e ansia del risultato.Per questo lo sport non deve essere considerato il fine, ma un tramite per la tua crescita personale e la tua formazione sociale e morale, un banco di prova in cui dimostrare serietà e impegno. È una sfida con te stesso e con gli altri, e sta a te vincerla.Nella nostra piattaforma on line potrai trovare notizie anche su sport tradizionali non trattati dal testo.

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Capitolo 8 Dal gioco alla pratica sportiva 99

Dal gioco alla pratica sportiva

Da attività motorie individuali o collettive pra-ticate per puro piacere nasce il gioco: ogni vol-ta è un’avventura nuova, in cui si rivivono gesti, situazioni di lotta o di sfida, piacevoli emozioni. Quando l’obiettivo diventa il raggiungimento di un certo livello di prestazione o il superamento dell’avversario, il gioco diventa gioco sportivo e, se a confrontarsi sono due gruppi, diventa gioco di squadra.

1 I principi fondamentali della pratica sportiva

Per tutti gli sport sia individuali sia di squadra, valgono alcuni principi fonda-mentali che permettono di utilizzare al meglio le proprie qualità e abilità e interpretare correttamente le variabili spazio-temporali, funzionali alla re-alizzazione del gesto tecnico nelle varie situazioni sportive.Vediamoli ora nel dettaglio.• Arbitraggio: ogni attività sportiva è codificata entro regole ben precise che

devono essere rispettate da tutti i partecipanti. Per questo quando si intende praticare un determinato sport queste regole vanno conosciute. Sarà dunque la figura dell’arbitro a controllare che esse non vengano trasgredite.

• Capacità: si intende usare e applicare le qualità motorie e gli schemi motori fondamentali. Questo permette l’espressione e le gestualità specifiche di ogni singolo sport, soddisfacendo gli scopi del gioco.

• Azione: consiste nell’applicazione di gestualità specifiche nel controllare, condurre, afferrare, trattenere, respingere, colpire, deviare, bloccare la palla o gli oggetti e interagire con il corpo degli avversari.

• Finalità: consiste nel conoscere gli obiettivi del gioco, i regolamenti, la tec-nica, saper applicare le capacità tecniche (fondamentali), saper comunicare tramite il linguaggio verbale e gestuale con i compagni e gli avversari, sem-pre in modo proficuo, rispettoso e corretto. Comunicare e interagire in mo-do positivo con gli altri, infatti, vuol dire anche rispettarli (fair play).

• Strategia e tattica: consistono nelle linee di condotta e nelle scelte strategi-che e tattiche, come i ruoli e gli schemi di gioco, che ogni singolo atleta o squadra definiscono e applicano prima e durante la gara, per utilizzare al meglio le proprie potenzialità. Queste possono cambiare durante la compe-tizione, adeguandosi a nuove situazioni.

• Vittoria: è l’esito finale della gara, che sancisce la prevalenza di un parteci-pante o di una squadra sull’altra, in base ai punti realizzati, al miglior tempo o maggiore misura. Sia la vittoria sia la sconfitta sono esperienze positive se vissute come conoscenza dei propri limiti e di quelli degli altri; in questo mo-do esse diventano uno stimolo importante per successivi miglioramenti ed entrano a far parte del bagaglio personale di esperienze.

CAPITOLO

8Individuare collegamenti e relazioni

Imparare a imparare ProgettareAgire in modo autonomo e responsabile

ComunicareCollaborare e partecipare

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Sezione 3 Per giocare non basta una palla100

2 I giochi sportivi di squadra con la palla

Il gioco di squadra è una competizione in cui due gruppi si confrontano, se-guendo regole codificate, per raggiungere precisi scopi, comesegnare una rete, far cadere una palla sul campo avversario ecc.Talvolta il gioco prevede un diretto contatto con l’avversario (giochi di contat-to), altre volte si svolge su un terreno in cui le due squadre sono divise da una linea convenzionale (giochi di opposizione). Nella pratica dei giochi di squadra è necessario imparare a controllare i gesti per adeguarsi alle diverse situazioni, riuscire a prevedere e anticipare le azio-ni dei compagni e degli avversari e di conseguenze attuare valide strategie di difesa e di attacco. Per poter eseguire qualsiasi gioco sportivo in modo accettabile e produttivo per la propria squadra occorre conoscere gli elementi base del gioco, che sono:

• lo scopo del gioco, le regole principali e il campo da gioco;• i fondamentali;• semplici tattiche di squadra e ruoli.

Naturalmente per ottenere buoni risultati sono essenziali la motivazione e l’im-pegno: raggiungere un traguardo, infatti, può richiedere tempo e sacrifici.Sia coloro che hanno esperienze e competenze specifiche sia coloro che non ne hanno affatto dovranno acquisire o migliorare le competenze di base. Potrai in questo modo interpretare al meglio le logiche di gioco di ogni singolo sport, adeguandoti in modo intelligente a ogni situazione di gioco.Nei prossimo capitoli affronteremo nel dettaglio i seguenti sport di squadra:

• il calcio a cinque;• la pallacanestro;• la pallamano;• la pallavolo.

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Capitolo 9 Il calcio a cinque 101

Il calcio a cinque

1 Lo scopo del gioco, le regole principali e il campo da gioco

Il calcio a cinque (chiamato anche calcetto) nacque nei primi anni del Nove-cento in Sud America, dove veniva praticato sulle spiagge, proprio come un altro divertente passatempo da spiaggia, il beach soccer, nato in Brasile molti anni dopo ( ). Le regole del calcio a cinque erano quelle del calcio, ma il pal-lone doveva essere piú piccolo e piú gonfio affinché rimbalzasse molto. Questa disciplina si diffuse dapprima nel Nord Europa (dove le condizioni climatiche non consentono sempre la pratica del calcio all’aperto), per diventare poi mol-to popolare anche in Italia. Grazie al crescente numero di appassionati, il cal-cetto, inizialmente praticato su spazi limitati all’aperto o al chiuso, dispone oggi di numerose strutture sue proprie e viene giocato su campi appositamen-te costruiti.

Il calcio a cinque è un gioco ideale per l’ora di scienze motorie perché si può facilmente adattare per andare incontro alle esigenze di tutti. Oltre a ciò, offre piú varianti rispetto al calcio e ogni giocatore è al tempo stesso at-taccante, centrocampista e difensore. In tal modo, tutti gli allievi hanno contatti piú fre-quenti con la palla, migliorano la tecnica e la tattica piú rapidamente e sono coinvolti nel gioco in modo piú attivo.

Il giocoScopo del gioco è far entrare la palla nella porta avversaria senza commettere infrazioni: in tal caso si realizza una rete. La rete è valida quando la palla ha ol-trepassato la linea di porta situata tra i pali e sotto la traversa. Vince l’incontro la squadra che segna il maggior numero di reti. La partita può anche finire in parità (se non è stata segnata nessuna rete o se le squadre hanno segnato un eguale numero di reti).I giocatori in campo sono al massimo 5 per squadra, compreso il portiere; per-ché la partita sia valida devono esservi almeno 3 giocatori in campo per squa-dra. È consentito l’impiego di un numero massimo di 7 giocatori di riserva.Durante la gara è possibile effettuare un numero illimitato di sostituzioni. Un calciatore sostituito può partecipare nuovamente al gioco, sostituendo a sua volta un altro calciatore.La durata della gara è stabilita in due tempi di 20 minuti effettivi ciascuno, con un intervallo massimo di 15 minuti. Entrambe le squadre possono richiedere un minuto di time-out per ogni tempo di gara.

CAPITOLO

9

beach soccer

on line

Il pallone ha una circonferenza non inferiore a 62 cm e non superiore a 64 cm, e un peso che oscilla fra 400 e 440 g all’inizio della gara.

Individuare collegamenti e relazioni

Imparare a imparare ProgettareAgire in modo autonomo e responsabile

ComunicareCollaborare e partecipare

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Sezione 3 Per giocare non basta una palla102

Le regole principali per giocare e arbitrareIl calcio di inizio viene battuto nel punto designato del centro campo, con le due squadre nella loro metà campo a 3 m dalla palla. Il giocatore che batte la palla non può toccarla consecutivamente una seconda volta. Una rete può es-sere segnata sul calcio di inizio.La palla non è in gioco se ha oltrepassato interamente le linee perimetrali, sia in area che a terra, se tocca il soffitto e quando l’arbitro fischia un’interruzione.Diversamente dal gioco del calcio, nel calcio a cinque le rimesse laterali sono battute con i piedi. Il calciatore che effettua la rimessa deve avere i piedi oltre la linea laterale e il pallone deve essere sulla linea e completamente fermo al momento del calcio. Non si può segnare su rimessa laterale e il giocatore che calcia non può toccare due volte consecutivamente la palla.Quando il pallone toccato da un avversario supera completamente la linea di fondocampo il portiere effettua la rimessa dal fondo dall’interno dell’area di rigore verso l’esterno della stessa. Il pallone sarà in gioco una volta uscito com-pletamente dall’area di rigore. I giocatori della squadra avversaria devono rima-nere al di fuori dell’area di rigore finché il pallone non è in gioco.Norme particolari disciplinano il passaggio al portiere. Quando il portiere, dopo aver rimesso in gioco il pallone, lo riceve di ritorno da un compagno di squadra, viene concesso un calcio di punizione. Il passaggio al portiere può essere regolarmente eseguito dopo che la palla ha superato la metà campo. Il portiere, intervenendo con i piedi, sarà considerato come qualsiasi altro gioca-tore.

25 - 42 m

15 - 25 m

linea mediana

area di rigore

linea dei 6 metri

punto del rigore

punto di tiro libero

linea laterale

linea di porta

12 m

3 m3 m6 m

zona dellesostituzioni

tavolo degliarbitri

panchina

panchina

6 m 6 m

2 m

3 m

La lunghezza del campo (in terra battuta o materiale sintetico) va da un minimo di 25 m a un massimo di 42 m, la larghezza da 15 a 25 m. La porta misura 3 m di larghezza per 2 m di altezza.

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Capitolo 9 Il calcio a cinque 103

Il calcio d’angolo è il modo di riprendere il gioco quando il pallone toccato per ultimo da un giocatore della squadra difendente oltrepassa per intero la linea di fondo. Viene battuto da un giocatore avversario dal punto di intersezione del-la linea di porta con quella laterale. Su calcio d’angolo può essere segnata diret-tamente una rete.Nel calcio a cinque, date la ristrettezza del campo e l’alta velocità di gioco, il re-golamento è molto piú rigido che nel calcio a undici per quanto riguarda i con-trasti fisici, sempre fischiati (il contatto deve essere con la palla e non con l’av-versario); le entrate in scivolata non sono assolutamente ammesse.Un calcio di punizione diretto viene concesso quando un giocatore intenzio-nalmente calcia, sgambetta, carica in modo violento, trattiene, strattona, inter-viene in scivolata, tocca il pallone con le mani. Il calcio di punizione viene bat-tuto nel punto in cui è stato commesso il fallo entro 4 secondi; se il fallo avvie-ne nella propria area di rigore, esso è punito con un calcio di rigore (dal punto del campo segnato per questa punizione).Un calcio di punizione indiretto è concesso quando il giocatore gioca in mo-do considerato pericoloso, se fa ostruzione senza palla, se carica il portiere nella sua area di rigore, se gioca da portiere e tocca la palla con le mani su passaggio di un compagno o trattiene il pallone per piú di 4 secondi. Con i calci di punizione diretti può essere segnata una rete; con quelli indiretti no. I giocatori che non battono la punizione devono stare a 5 m dalla palla fino a che essa non venga giocata. Se la squadra che deve battere il calcio ha accu-mulato 5 falli in un tempo di gioco, ogni ulteriore fallo viene punito assegnan-do all’altra squadra un tiro libero, che viene battuto dall’apposito punto del campo posto a 12 m dalla porta. Inoltre tutti gli altri calciatori non devono oltrepassare la linea immaginaria che passa per il pallone, parallela alla linea di porta, fuori dall’area di rigore. Debbono trovarsi a 5 m dal pallone e non possono ostacolare il calciatore che effettua il tiro libero. Nessun calciatore può oltrepassare la linea immaginaria fino a quando il pallone non sia rego-larmente in gioco.Per il regolamento ufficiale del calcio a cinque, visita la nostra piattaforma on line ( ).Il calcetto richiede buona tecnica, velocità di esecuzione, precisione negli stop, nei passaggi e nei tiri, ottimo controllo di palla in spazi ristretti, destrezza nel dribbling. Inoltre, per i ripetuti scatti in difesa e in attacco è uno sport molto faticoso, che ha bisogno di una buona preparazione fisica.I fondamentali individuali sono gli stessi del calcio, ma poiché gli spazi e i

tempi di gioco sono relativamente ridotti ciò che fa un buon giocatore di calcetto è la precisione nell’esecuzione tecnica, che si ot-tiene solo con un costante allenamento spe-cifico.Essere in possesso della tecnica di questo sport significa saper controllare, spostare e calciare la palla, servendosi di tutte le parti del corpo che il regolamento permette di utilizzare. Le azioni dinamiche che permet-tono di esprimere le gestualità del calcetto sono considerati fondamentali individuali del gioco e sono: il controllo di palla, la ri-cezione e il passaggio, il tiro, il colpo di testa e la parata.

Regolamenti e segnalazioni arbitrali

on line

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Sezione 3 Per giocare non basta una palla104

2 I fondamentali individuali

Il controllo della palla Per la velocità del gioco e gli spazi ridotti è importante sviluppare un buon con-trollo di palla. Essa deve essere colpita con tocchi d’intensità variabile, a secon-da delle circostanze; il momento ottimale per colpirla è quando si trova all’al-tezza del piede d’appoggio.Il busto del calciatore deve essere leggermente inclinato in avanti, per mante-nere meglio l’equilibrio; il suo sguardo deve essere rivolto non solo al pallone ma contemporaneamente a tutto ciò che avviene in campo. La velocità deve essere dosata sapientemente, per non pregiudicare il controllo della palla.Il calciatore può effettuare il controllo di palla mentre avanza correndo a velo-cità sostenuta o difende la palla: con l’interno del piede (1); con il collo del pie-de (2); con l’esterno del piede (3); con la pianta del piede (4).

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Durante gli spostamenti sul campo il giocatore deve superare ed evitare gli avver-sari. Questo tipo di azione viene comunemente definito dribbling. Per eseguire un buon dribbling il giocatore, oltre a mantenere l’equilibrio e a non perdere velo-cità, deve essere capace, se necessario, di disorientare l’avversario con delle finte.Quando la palla non è radente al terreno, può essere vantaggioso, sia per «incol-larla» sul piede che per evitare gli avversari, saperla controllare in volo (palleggio).

La ricezione della palla Comunemente definita stop, quest’azione permette di attutire la velocità del pallone che viene accompagnato a terra e controllato con maggiore faci-lità. Uno stop si effettua: con la pianta del piede (1); con l’esterno del piede (2); con l’interno del piede (3).

1 2 3

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Capitolo 9 Il calcio a cinque 105

Esistono altri modi per ricevere la palla: il semistop, che consiste nel ricevere il pallone spostandosi verso la palla che rotola poco lontano; e la smorzata in cui la velocità della palla viene ridotta portando all’indietro la superficie di contatto.Per eseguire queste tecniche di ricezione correttamente il calciatore deve indi-viduare rapidamente la direzione da cui arriva la palla (dall’alto o dal basso) per trovarsi già predisposto a riceverla, adeguando a essa la posizione del corpo. La parte del corpo usata per fermare la palla deve essere il piú possibile rilassata e al momento del contatto deve ritrarsi, assecondando l’arrivo della palla.

Il calcio e il passaggio della palla 

Il calcio e il passaggio della palla possono essere eseguiti a tre livelli: rasoterra, a mezza altezza, verso l’alto.Vari sono i modi con cui il calciatore può colpire la palla:• con l’interno del piede (1): si usa per i passaggi con la gamba

d’appoggio accanto al pallone rivolta nella direzione del pas-saggio; la gamba d’impatto colpisce con l’interno del piede (angolo di 90° circa) e accompagna la palla;

• con il collo del piede (2): si utilizza per passaggi distanti a mezza altezza o alti; la gamba d’appoggio si trova accanto o dietro alla palla e il corpo si mantiene leggermente all’indie-tro; la palla si colpisce da sotto, con la parte interna del col-lo del piede;

• con l’interno-collo del piede (3);• con l’esterno del piede (4): la palla viene colpita con la parte

esterna del collo del piede; spesso si usa dopo una finta sull’avversario;

• con la punta del piede (solo per il tiro).

Affinché il tiro risulti preciso occorre che:• il corpo del calciatore sia in perfetto equilibrio;• il pallone venga colpito all’altezza della sua zona mediana;• il piede che calcia la palla prosegua la sua traiettoria in modo naturale dopo

aver effettuato il tiro;• il piede di appoggio, cioè quello che non calcia la palla, sia allineato con la

palla; • la distanza tra un piede e l’altro non superi i 30 cm.Un tiro rasoterra richiede che l’impatto con il pallone avvenga appena al di so-pra della sua linea mediana o in coincidenza con essa. Se, per esigenze di gio-co, il pallone necessita di essere alzato (per esempio per effettuare un pallo-netto), l’impatto dovrà avvenire al di sotto della linea mediana.La tecnica di impatto della palla è la stessa sia per il passaggio che per il tiro, varia solo la potenza che si imprime alla palla. Talvolta nel calcetto viene usa-to anche il tiro di punta, che muove la palla velocemente ma in modo poco preciso.

La tecnica del colpo di testa

Con la testa si può ricevere, passare e tirare la palla. Il primo caso, lo stop, richiede ottima conoscenza della tecnica calcistica e si esegue con un movimen-to all’indietro, che tende ad ammortizzare la velocità della palla.

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4

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Sezione 3 Per giocare non basta una palla106

Il colpo di testa finalizzato al tiro diventa invece un fondamentale nell’attacco, nel passaggio, nella difesa; occorre una buona base coordinativa generale e mu-scolare per poterlo attuare con la parte frontale del cranio, con la testa che va incontro al pallone. Per in-viare il pallone a destra si mantiene la gamba sinistra piú avanzata; viceversa per rinviarlo a sinistra il busto deve essere orientato nella direzione in cui si vuole spedire il pallone. Molto spesso il colpo di testa deve essere eseguito in elevazione. Lo stacco dei piedi de-ve essere effettuato o su un piede (in velocità) o su entrambi (in questo caso, di solito, si salta senza rin-corsa). La palla viene colpita nel punto di massima elevazione dello stacco. È opportuno esercitarsi nello stacco con entrambi gli arti.

La parata

A differenza di quanto accade nel calcio, nel calcetto il portiere raramente si «tuffa» per parare la palla. Il calcetto viene infatti praticato su terreni duri, che rendono il tuffo pericoloso. Inoltre le ridotte dimen-sioni della porta e il tempo necessario per rialzarsi rendono questa azione superflua e poco produttiva. Poiché il pallone arriva ad altezze sempre diverse, il portiere deve spostarsi lateralmente con estrema ra-pidità in modo che il corpo venga sempre a trovarsi sulla traiettoria della palla ed egli riesca a bloccarla non permettendo agli avversari di ribatterla a rete.Per intercettare la palla su tiri veloci e angolati, quan-do non è possibile bloccarla con entrambe le mani, il portiere dovrà effettuare rapidi spostamenti del corpo

e deviare la palla allungando un braccio o una gamba.Come nella pallamano, il portiere, rimanendo sempre pronto sugli avampiedi, dovrà collocarsi a una giusta distanza dalla linea di porta (non superiore a un me-tro) muovendosi da un palo all’altro e descrivendo un semicerchio.Sui palloni veloci a mezza altezza dovrà intercettare la palla con un’azione co-ordinata di braccia e gambe.

3 Le tattiche di squadra e i ruoliLe tattiche di squadra del calcio a cinque (che hanno somiglianze piú con la pal-lamano e la pallacanestro che con il calcio tradizionale) sono in continua evolu-zione, con schemi sempre piú numerosi sia in fase difensiva sia in fase offensiva. Ogni tattica ha vantaggi e svantaggi e deve essere adeguata al livello tecnico della squadra, alle situazioni di gioco, al comportamento degli avversari. Come nel calcio a undici anche nel calcio a cinque si può difendere marcando a uomo o a zona (quando la propria squadra non è in possesso di palla). Nel primo caso ogni giocatore avrà il compito di controllare direttamente un avversario stabilito, seguendolo in tutte le zone del campo e interponendosi sempre fra l’avversario e la propria porta.

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Capitolo 9 Il calcio a cinque 107

Nella difesa a zona ogni giocatore occuperà una parte stabilita del campo, e il suo compito sarà quello di intercettare la palla e toglierla agli avversari che nel-lo svolgimento del gioco si troveranno nella sua zona di competenza.Sia difendendo a uomo sia a zona, nel calcetto è fondamentale la tecnica del pressing, che consiste, fin dal momento del rinvio del portiere, nell’esercitare pressione sull’avversario che è in possesso di palla, non lasciandogli il tempo per organizzare la manovra, contrastandolo, anche con il raddoppio della mar-catura, per indurlo in errore.

Ruoli e posizione dei giocatoriDisporsi in campo non è difficile, ma richiede concentrazione e pazienza, spo-stamenti mai casuali e sempre dettati dall’analisi dei comportamenti degli av-versari e dalle varie situazioni della partita, in collaborazione con i compagni. Vediamo ora quali sono i ruoli dei giocatori.

1 Portiere Le sue doti piú importanti sono agilità e coraggio. È richiesta una notevole prontezza di riflessi dovendo egli intervenire spesso a distanze ravvicinate su conclusioni potenti e veloci. Essenziali sono inoltre doti acrobatiche e forte personalità.

2-4 Laterale destro e laterale sinistro L’agilità e la velocità di esecuzione sono le peculiarità principali dei laterali: inoltre, dovendo partecipare ad azioni sia difensive che offensive, essi devono avere un buon tiro con entrambi i piedi, capacità di creare e occupare gli spazi liberi, intelligenza e creatività.

3 Play (ultimo) Tra tutti deve essere il difensore piú forte. Ha doti di velocità nel recupero e nell’anticipo; capacità di interdizione, di costruire il gioco e di trovare la posizione; intesa con il portiere; buona tecnica con entrambi i piedi per impostare bene il gioco.

5 Pivot Deve avere agilità e velocità oltre che buoni fondamentali come il tiro e la protezione di palla. Dovendosi proporre anche come «sponda», deve avere capacità di girarsi a destra e a sinistra per aprire spazi che i compagni possano sfruttare.

2

34

5

1

Vediamo ora alcuni semplici schemi di difesa e di attacco.

Il quadrato (2-2) I giocatori si posizio-nano su 2 linee, una piú difensiva, l’altra piú offensiva. Tutti però contribuiscono con veloci spostamenti verticali all’azio-ne difensiva e offensiva, scambiandosi le posizioni. Questo schema si utilizza so-prattutto nelle azioni di pressing contro difese chiuse.

P

A

B

D

C

1 2

3

Movimento uomo

Movimento palla

Penetrazione 1 contro 1 con palla al piede

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Sezione 3 Per giocare non basta una palla108

Il rombo (3-1) Questa particolare disposizione in campo permette una rapida difesa. Anche il pivot re-trocede in difesa facendo pressing sul portatore di palla e spostandosi poi al limite dell’area avversaria in fase di attacco. I laterali difendono le fasce e attacca-no sui lati, mentre il play non partecipa all’azione di attacco, ma costruisce il gioco in modo tale da essere sempre pronto a chiudere in difesa. Pertanto questo schema offre piú possibilità offensive del 2-2 senza comportare grandi rischi in difesa.

La partenza in linea (4-0) La parten-za in linea prevede il movimento conti-nuo di tutti i giocatori sulla stessa linea. Il movimento crea la possibilità di nuove giocate che sorprendono gli avversari, togliendo loro punti di riferimento.Questo schema è tra i piú dispendiosi in quanto porta tutti i giocatori sia ad attac-care che a difendere. Inoltre, se si perde palla gli avversari si trovano spazi molto ampi, facili da infilare in contropiede.

Portiere

Play(ultimo)

Laterale sinistro

Laterale destro

Pivot

MovimentouomoMovimentopalla

A

B

D

C

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Capitolo 10 La pallacanestro 109

La pallacanestro

1 Lo scopo del gioco, le regole principali e il campo da gioco

La pallacanestro nacque negli Stati Uniti nel 1891, per merito del canadese James Naismith, professore di educazione fisica in un college americano. L’in-tenzione era quella di mantenere in allenamento nel periodo invernale i giocatori di football americano e di baseball, costretti per il freddo ad allenarsi al chiu-so. Naismith sviluppò l’idea del gioco del basket do-po aver gettato una palla di carta nel cestino; quindi inchiodò due cesti con il fondo chiuso (in inglese ce-sto si dice proprio «basket») alle balconate opposte della palestra. Definí alcune facili regole e usò un pallone di cuoio. La prima partita terminò con la se-gnatura di un solo canestro e venne usata una scala a pioli per recuperare la palla.Il numero dei giocatori e le dimensioni del campo inizialmente venivano decisi di volta in volta. Fu cosí fino al 1897, anno in cui si stabilí per regolamento che i giocatori in campo per squadra fossero cinque.In Italia il gioco della pallacanestro si diffuse nel pri-mo ventennio del Novecento e nel 1920 fu disputato il primo campionato. Alle Olimpiadi di Berlino del 1936 la pallacanestro entrò a far parte delle discipli-ne olimpiche.

Il giocoLa pallacanestro (o basket) è uno degli sport piú diffusi nel mondo: sviluppa le capacità fisiche condizionali e coordinative (velocità, forza, resistenza, coordi-nazione) ed è una disciplina altamente spettacolare. Il gioco consiste nel far entrare il pallone dall’alto verso il basso nel canestro avversario, tirando da qualsiasi parte del campo, e nell’impedire alla squadra avversaria di impossessarsi della palla e fare altrettanto.Il canestro vale 1, 2 o 3 punti a seconda di come viene realizzato:• il canestro eseguito dal giocatore che si trova all’esterno della linea dei tre

punti vale 3 punti; • quello realizzato su azione di gioco vale 2 punti; • quello realizzato con un tiro libero a gioco fermo vale 1 punto.Vince la squadra che segna piú punti nel tempo stabilito. Le squadre sono composte da 5 giocatori piú 5 riserve. Ciascuna squadra può effettuare un numero illimitato di sostituzioni.

CAPITOLO

10Individuare collegamenti e relazioni

Imparare a imparare ProgettareAgire in modo autonomo e responsabile

ComunicareCollaborare e partecipare

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Sezione 3 Per giocare non basta una palla110

La partita è suddivisa in quattro periodi di 10 minuti effettivi ciascuno (a ogni interruzione del gioco il cronometro viene fermato). Poiché non è ammesso il risultato di parità, sono previsti uno o piú tempi supplementari di 5 minuti ciascuno sino a che il risultato non permetta di determinare la squadra vinci-trice.

Le regole principali per giocare e arbitrareIl gioco ha inizio quando l’arbitro alza la palla nel cerchio centrale del campo tra due avversari: chi tocca il pallone durante la parabola discendente cerca di indi-rizzarlo verso i compagni che si trovano all’esterno del cerchio (rimessa a due).

lineadel tiro liberolinea dei tre punti

lineadi fondo campo

areadei tre secondi

areapanchina

lineadi metà campo

2 m

2 m

2 m

2 m

28 metri

15 metri

3,6 m

6,75 m

6,75 m

4,9 m

4,3 m

1,77 m

5 m

0,90 m

0,5 m

0,15 m

5,8 m

1,2 m

1,2 m

tabellone

5 m

panchina

panchina

tavolouff. campo

Il campo regolamentare misura 28 x 15 m. È diviso a metà nel senso della larghezza da una linea che delimita le due zone di attacco e difesa.

Solitamente di colore arancione, il pallone da basket ha forma sferica ed è in gomma o materiale sintetico. Quello usato dagli uomini ha una circonferenza di 75-78 cm e un peso che oscilla fra 567 e 650 g; quello usato dalle donne misura 72-74 cm e pesa 500-540 g.

180 cm

120

cm

59 cm

305 cm

terra

545 c

m

15 cm

45 cm15 cm

60 cm

30 c

m

40 c

m

2 cm

5

I canestri sono costituiti da un anello di ferro del diametro interno di 45 cm, al quale è appesa una rete, e si trovano a 305 cm di altezza dal suolo.

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Capitolo 10 La pallacanestro 111

La squadra che subisce canestro effettua la rimessa in gioco da un punto qual-siasi dietro la linea di fondo campo dove è stato realizzato il canestro.Dopo un’infrazione, la rimessa in gioco avviene dalle linee laterali nel punto piú vicino a quello in cui è stata commessa la violazione.Nel caso in cui la palla esca dalla linea di fondo campo, viene rimessa in campo dallo stesso punto da cui è uscita.La palla si gioca con le mani e può essere passata, tirata, battuta, rotolata o pal-leggiata in qualsiasi direzione. Non può essere trasportata o calciata delibera-tamente. Le rigide regole di tempo rendono il gioco molto veloce e spettacolare, costrin-gendo le due compagini ad alternare nel giro di pochi secondi azioni in attacco e in difesa. Infatti le squadre devono tentare il tiro a canestro entro 24 secondi dal momento in cui hanno ottenuto il controllo della palla; la squadra che ha conquistato la palla in difesa ha 8 secondi per superare la propria metà campo; non si può trattenere la palla senza palleggiarla, passarla o tirarla per piú di 5 secondi; nessun giocatore può rimanere per piú di 3 secondi nell’area avver-saria detta appunto dei «3 secondi».Per il regolamento ufficiale, visita la nostra piattaforma on line ( ); di seguito analizziamo i falli e le infrazioni piú comuni.

I falli

Il giocatore che commette un fallo personale de-ve segnalarlo alzando un braccio. Fallo perso-nale è quello che implica un contatto con un av-versario. Lo commette il giocatore che blocca, trattiene, spinge, carica, sgambetta l’avversario o gli impedisce di muoversi liberamente. Se un giocatore commette piú di 4 falli personali o un fallo personale molto grave viene espulso e non può piú prendere parte alla partita. Quando il fallo è commesso su un giocatore che non sta tirando a canestro, il gioco riprende con una rimessa laterale.Se invece è commesso su un giocatore in azio-ne di tiro a canestro:• se il canestro viene realizzato, è convalidato e

il giocatore ha diritto a un tiro libero aggiun-tivo;

• se il canestro non viene realizzato, il giocatore ha diritto a 2 tiri liberi se la violazione è stata commessa dentro l’area dei tiri liberi, a 3 tiri liberi se il fal-lo è stato commesso oltre la linea dei 3 punti.

Il tiro libero si effettua alle estremità delle aree situate frontalmente al cane-stro; gli avversari non possono ostacolarne l’esecuzione. Sono falli tecnici i falli che non implicano un contatto con l’avversario. Sono sanzionati con 2 tiri liberi.Un fallo antisportivo è un fallo personale su un avversario con o senza palla che, a giudizio dell’arbitro, è stato commesso deliberatamente. Alla squadra che ha subíto il fallo sono concessi uno o piú tiri liberi e il possesso della palla.La squadra che commette 4 falli, personali o tecnici, in un periodo di 10 minuti esaurisce il suo «bonus» e tutti i successivi falli personali saranno sanzionati con 2 tiri liberi effettuati da parte del giocatore avversario che ha subíto il fallo.

Regolamenti e gesti arbitrali

on line

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Sezione 3 Per giocare non basta una palla112

Le infrazioni

• Infrazione di passi: si incorre in tale infrazione quando si effettuano piú di due appoggi con il pallone in mano. Non è infrazione di passi il movimento defini-to giro. Un giro si ha quando il giocatore in possesso di palla si muove una o piú volte in una direzione qualsiasi con lo stesso piede, mentre l’altro piede, chia-mato piede perno, viene tenuto fermo a contatto con il terreno di gioco.

• Infrazione di palleggio: nel gioco è obbligatorio che il trasporto della palla avvenga soltanto a determinate condizioni (palleggio a una mano). Si verifi-ca infrazione di palleggio quando vengono effettuati uno o piú palleggi con entrambe le mani.

• Infrazione di doppio palleggio: viene rilevata dall’arbitro quando il gio-catore, partito regolarmente in palleggio, interrompe tale azione, riprende il pallone con due mani e, anziché passarlo o tirarlo, riprende a palleggiare.

• Infrazione di piede o di pugno: è rilevata dall’arbitro quando il giocatore colpisce volontariamente il pallone con il pugno o con il piede.

• Infrazioni di tempo: anche le infrazioni alle regole di tempo sono sanzio-nate con la perdita della palla.

2 I fondamentali individuali

I fondamentali con la palla sono: palleggio, passaggio, ricezione, presa e tiro.

Il palleggio

Consiste nello spingere la palla, obbligatoria-mente con una sola mano, facendola rimbalzare a terra e colpendola nuovamente prima che ab-bia toccato un altro giocatore. Il palleggio ter-mina quando il giocatore tocca la palla con en-trambe le mani o la trattiene con una o due ma-ni.Con il palleggio il giocatore può spostarsi sul campo mantenendo il possesso della palla.Per eseguire il palleggio si ruota la mano con cui si vuole spingere il pallone verso il polo superio-re; il braccio semipiegato, estendendosi, per-mette alla mano, coadiuvata dal polso, di spin-gere il pallone dall’alto verso il basso (fase di spinta). Le dita devono essere distese e aperte. Dopo il rimbalzo, i polpastrelli ammortizzano il moto del pallone che ritorna alla mano eserci-tando una continua azione a stantuffo dovuta

alla ritmica azione dell’avambraccio sul braccio (fase di ammortizzazione). Per mantenere una buona posizione di equilibrio, busto e gambe assecondano il movimento dell’arto superiore (gambe semipiegate, baricentro basso).Se il palleggio viene eseguito stando fermi, la spinta della mano deve essere eser-citata al centro della superficie superiore del pallone, in direzione verticale ri-spetto al terreno, e non deve superare il ginocchio: in questo caso si parla di palleggio basso, usato dal giocatore in presenza di ostacoli (avversari) che si frappongono ai suoi spostamenti.

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Capitolo 10 La pallacanestro 113

Se il palleggio si effettua in corsa, la spinta viene esercitata in una zona piú bassa, nella parte posteriore del pallone, rispetto al polo superiore, con rimbalzo all’altezza del bacino, in modo da consentire lo sposta-mento della palla in avanti senza interrompere la corsa. A questo pal-leggio, detto palleggio alto, si ricorre quando non si è marcati da vici-no da un avversario.Il palleggio che si usa durante l’arresto di una corsa, quando si corre il rischio di perdere il possesso del pallone, è il palleggio protetto, che consiste nel coprire la palla con il corpo e con il braccio dagli attacchi dell’avversario.

Il passaggio, la ricezione e la presa

Il passaggio è il gesto individuale piú importante per il gio-co di squadra. Consiste nel lanciare il pallone al compagno per far proseguire nel migliore dei modi l’azione.Ogni passaggio termina con una ricezione e si considera riuscito solo nel momento in cui viene effettuata quest’ul-tima. D’altro canto una cattiva ricezione può vanificare an-che il passaggio migliore. Per eseguire una buona ricezione bisogna effettuare un passo nella direzione di provenienza della palla o una flessione in avanti del busto e tenere le braccia semiflesse.La presa è il modo di tenere il pallone dopo la ricezione. Si

esegue sempre con due mani, in modo da poter passare, palleggiare o tirare me-glio il pallone. Si effettua lateralmente al pallone, con i soli polpastrelli di tutte le dita, tenendo i pollici convergenti in direzione del centro superiore del pallone, le braccia semiflesse e i gomiti in basso.I passaggi possono essere eseguiti con tecniche differenti. Vediamone alcune.

Passaggio a due mani dal petto Si porta il pallone al petto con gli avambracci flessi sulle braccia; le mani reggono lateralmente il pallone, con le dita rivolte verso l’alto; i gomiti sono natu-ralmente larghi, gli arti inferiori leggermente pie-gati (fase di caricamento). Dalla posizione de-scritta, il movimento ha inizio con la distensione degli arti inferiori insieme a quella delle braccia in direzione del compagno che deve ricevere la palla, e si conclude con la frustata finale delle di-ta ed estrarotazione dei polsi (fase di spinta), pal-

A

B

La spinta della mano sul pallone: A palleggio basso; B palleggio alto.

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Sezione 3 Per giocare non basta una palla114

mo in fuori. È un passaggio con traiettoria tesa, adatto per distanze medio-brevi, che si usa quando non ci sono ostacoli tra chi lo effettua e chi lo riceve.

Passaggio a due mani schiacciato La di-namica è la stessa del passaggio dal petto, solo che la palla effettua un rimbalzo a terra prima di arrivare al compagno. Se i due giocatori so-no vicini, la distanza di battuta deve essere mi-nore dalla parte del passante; se sono lontani, la palla dovrà rimbalzare circa 1,5 m prima del ricevente. È un passaggio lento ma molto va-lido perché assai difficile da intercettare.

Passaggio a baseball Si esegue con una mano sola, dopo che il giocatore ha portato il pallone all’altezza della testa con entrambe le mani; il braccio di spinta è in fuori, il pal-mo della mano appoggiato dietro il pallone e le dita rivolte in alto; l’altra mano sorregge la palla da sotto (fase di caricamento). Il gioca-tore passa il pallone distendendo rapidamen-te il braccio con frustata del polso e delle di-ta. Il peso passa dall’arto arretrato corrispon-dente alla posizione iniziale del pallone a quello avanzato opposto (fase di spinta). È un

passaggio usato per coprire lunghe distanze.

Passaggio sopra il capo Le ma-ni tengono la palla sopra il capo; gli avambracci sono flessi sulle braccia (fase di caricamento). Una spinta degli arti superiori in alto-avanti, completata dalla frustata delle dita e dall’extrarotazione dei polsi (fase di spinta), imprimerà forza al pallone. È importante che la traiettoria impressa al pallone sia il piú possibile rettilinea; infat-ti se risultasse eccessivamente pa-

rabolica agevolerebbe l’anticipo da parte dei difensori. Questo passaggio si usa su distanze brevi e quando l’avversario è di statura piú bassa.

Il tiroIl tiro è l’atto fondamentale che conclude l’azione ed è finalizzato a far entrare il pallone nel canestro. Essendo il canestro molto piú alto rispetto alla posi-zione di partenza del tiro, affinché il pallone entri dall’alto in basso nel cesto dovrà percorrere una parabola ascendente nella prima fase e discendente nella fase finale. La precisione di un tiro a canestro dipende dalla velocità, dall’equi-librio e dalla capacità di salto e lancio di chi lo esegue.Il tiro a canestro può essere effettuato in vari modi e da varie posizioni del cam-po, da fermo o in movimento, da terra o in elevazione, su azione o a gioco fermo.

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Capitolo 10 La pallacanestro 115

Tiro a una mano da sopra il capo Il pallone viene portato con ambedue le mani sopra la testa, leggermente spostato dalla parte dell’arto superiore che gli imprimerà la spinta. L’appoggio della mano che deve spingere scivola nella par-

te posteriore e inferiore del pallone mentre l’altra mano si sposta lateralmente avanti permettendo l’appoggio del pallone. Gli arti superiori e quelli inferiori sono piegati: se il tiro è effettuato a destra, avanza leggermente la gam-ba destra e viceversa. La spinta del tiro inizia a livello del-le caviglie, continua con la distensione del ginocchio e si conclude con la distensione e la spinta dell’arto superiore e la relativa frustata finale del polso, che imprime la giu-sta parabola al pallone. Pertanto il pallone deve sempre trovarsi allineato sulla perpendicolare che dal dorso del-la mano passa per il gomito, il ginocchio e la pianta del piede. Quando l’avversario può intervenire sulla traietto-ria del tiro è opportuno eseguire un’elevazione verticale, lasciando la palla solo quando si raggiunge il punto piú

alto del salto (tiro in sospensione).

Tiro a una mano in corsa (terzo tempo) Il regolamento permette di sfruttare i due appoggi, prendendo il pal-lone con due mani per prepararlo. Il gio-catore (destro) entra in possesso del pal-lone prima di appoggiare a terra il piede destro (primo tempo) ed esegue un pas-so col sinistro (secondo tempo), note-volmente caricato in modo da poter sfruttare la componente verticale dello slancio; l’arto inferiore destro viene spin-to e flesso in alto e contemporaneamente gli arti superiori portano il pallone nella

posizione ottimale per il tiro; il braccio destro si distende e imprime la spinta al pallone (terzo tempo). I mancini eseguono gli stessi movimenti con braccia e gambe opposte.

Tiro libero Questo tipo di tiro si effettua a gioco fermo da dietro la linea di tiro libero. Oltre al tiratore, tre difen-sori e due attaccanti, disposti lungo l’area dei tre secondi, si contenderanno l’eventuale rimbalzo in caso il tiro sia sbagliato. Per avere maggiore possibilità di successo è es-senziale eseguirlo nella corretta posizione: gli arti inferio-ri vanno mantenuti ben posizionati, larghi quanto le spal-le, le gambe semipiegate, l’arto che spinge la palla deve mantenere il gomito rivolto verso il canestro, con la mano aperta per aderire al massimo sulla palla; nell’ultima fase di spinta il polso si chiude rivolgendo le dita verso il basso con il classico movimento detto a frusta. È importante ri-cordare che, come in ogni tiro da fermo, la precisione vie-ne data dalla coordinazione del movimento gambe/brac-cia. Se la precisione viene data dalle braccia, la forza deri-

va in gran parte dall’estensione delle ginocchia.

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3 Le tattiche di squadra e i ruoliDurante una partita di pallacanestro il palleggiatore segnala ai compagni di squadra con un numero o con una parola lo schema di gioco da adottare. Gli schemi possono essere tantissimi ma tutti sono composti da azioni e combina-zioni fondamentali che si svolgono in difesa e in attacco.

In difesa

Gli schieramenti piú comuni per la difesa sono a uomo e a zona.Nella difesa a uomo ogni difensore controlla un attaccante che gli si adatti per caratteristiche fisiche, seguendolo nei vari spostamenti e cercando di rendere difficile la sua partecipazione all’attacco. Il difensore deve trovarsi sempre tra avversario e canestro (marcare). Con la difesa a zona si presidia una parte del campo intervenendo sugli attac-canti che tentano di penetrarvi. I difensori riservano la massima attenzione al-la palla e cercano di intercettarla o impediscono che venga tirata a canestro.

Nei Giochi Sportivi Studenteschi e nei campionati fino alla cate-goria Ragazzi (14 anni) è obbligatoria la difesa a uomo.Vediamo ora alcune tipiche azioni difensive che possono essere considerate schemi difensivi individuali.

Buttafuori I difensori devono «costringere» gli attaccanti ad andare verso le linee laterali, obbligandoli in spazi ridotti da dove risulta piú difficile costruire attacchi pericolosi, o verso un altro difensore al fine di favorire il «raddoppio di marcatura». Questa azione viene eseguita solo quando la difesa è a uomo (1).

Cambio difensivo Si effettua quando un difensore viene superato dal rispet-tivo attaccante; un altro difensore abbandona la propria marcatura e va a con-trastare l’attaccante (2).

Raddoppio di marcatura La marcatura viene effettuata contemporanea-mente da due difensori sull’attaccante in palleggio per costringerlo all’errore o all’infrazione dei 5 secondi (3).

2 3

Rimbalzo difensivo Il difensore deve impadronirsi del pallone saltando verso di esso e cercando di afferrarlo nel punto piú alto. Una volta entrato in possesso della palla, riprende contatto con il terreno a gambe divaricate per avere un miglior equilibrio e occupare quanto piú spazio possibile, cosí da avviare una veloce ripartenza di attacco con un passaggio o un’azione perso-nale.

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In attaccoAppena conquistata la palla, i giocatori devono mettere in piedi un’azione di attacco con grande rapidità. Devono dunque sapere come spostarsi sul campo ed essere pronti a ricevere, passare e tirare la palla a canestro senza esitazioni.Per contrastare una difesa a uomo, si useranno blocchi e marcamenti senza pal-la, tattiche individuali, dai e vai ecc. Se si deve contrastare una difesa a zona, lo schema avrà lo scopo di tirare dalle linee esterne e da lontano o dai punti piú deboli della zona.Nella pallacanestro, assume particolare importanza la tecnica del contropiede, che si realizza quando la squadra in fase difensiva prende possesso del pallone e si porta verso il canestro opposto cosí velocemente da lasciare la squadra av-versaria scoperta in difesa e mettere l’attacco in soprannumero, facilitando una conclusione vantaggiosa. Le occasioni per iniziare il contropiede sono diverse:

rimessa laterale, intercettazione di un passaggio, rimbalzo difensivo conseguente a un tiro sbagliato, canestro subíto. Vediamo ora alcune azioni fondamentali individuali in at-tacco.

Uno contro uno Si verifica quando un giocatore deve cimentarsi direttamente con il singolo avversario, soprat-tutto se non può passare la palla a un compagno; in casi simili si cerca di «battere» l’avversario grazie alla velocità e all’astuzia, ricorrendo a una serie di finte o anticipando il suo intervento (1).

Dai e vai Un giocatore passa la palla a un compagno piú avanti di lui in posizione laterale, riceve il passaggio di ri-torno e tenta di andare a canestro. È il movimento piú im-mediato ed efficace contro una difesa molto aggressiva (2).

Blocco È l’azione offensiva compiuta da un attaccante che si pone anticipatamente sul percorso di un difensore per costringerlo a cambiare direzione o a ritardare l’azione di-fensiva, cosí da favorire lo smarcamento di un compagno.Se l’attaccante però va a posizionarsi davanti al difensore all’ultimo istante, senza lasciargli lo spazio (1 m) e il tem-po occorrente per fermarsi o evitarlo, commette infrazio-ne e l’arbitro gli attribuisce fallo personale (3).

Rimbalzo d’attacco È una situazione che si presenta quando un attaccante tira ma non realizza il canestro. Ha lo scopo di riguadagnare il possesso del pallone: infatti piú sono i palloni recuperati, maggiori sono le possibilità di creare nuove situazioni di attacco e dunque di andare a canestro.

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Ruoli e posizione dei giocatori

Vediamo ora con l’aiuto del disegno e di una specifica sintesi, quali sono i ruo-li della pallacanestro e quali sono le loro principali caratteristiche.

1 Playmaker (creatore del gioco) È il regista della squadra. Egli rappresenta tatticamente l’allenatore in campo; sa quale ritmo dare alla partita, a quale compagno passare la palla, inventa occasioni appoggiando la palla al giocatore smarcato.

2 Guardia Costituisce una prima possibilità conclusiva di attacco della squadra. Deve essere tempestivo e veloce in contropiede e disporre di un ottimo tiro da fuori. Deve essere in grado di passare e creare gioco cosí da essere un valido appoggio al playmaker.

3 Ala piccola Spesso rappresenta la seconda possibilità conclusiva di attacco della squadra. Deve avere un buon tiro da fuori. Opposto al lato della guardia, nel contropiede deve manifestare le sue doti di velocità. Importantissimo è il suo apporto nei rimbalzi durante i cambi difensivi. La notevole altezza di questi giocatori li rende pericolosissimi sotto canestro.

4 Ala pivot In fase di attacco sovente si sposta dalla linea di tiro libero per entrare in penetrazione o tirare o passare il pallone e cercare il rimbalzo d’attacco. In fase difensiva è un jolly ed è in grado di marcare giocatori alti e forti e di chiudere le falle difensive. È determinante nelle fasi calde della partita per la conquista del rimbalzo o del pallone per la vittoria finale.

5 Centro o pivot Deve possedere un bagaglio tecnico notevole e grandi doti fisiche che mette a profitto nella conquista dei rimbalzi, nell’aprire al contropiede, nell’effettuare delle stoppate, nell’impedire canestri da sotto e nel far cambiare parabola di tiro agli avversari. È caratterialmente un «combattente».

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