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MASTER DIGITAL RETAILINNOVATION
GAMIFICATION
OBIETTIVI DELLA SESSIONE
• GAMIFICATION: COSA È, COME FUNZIONA E QUALI LE APPLICAZIONI B2B E B2C
• DIGITAL TRAINING B2B, SISTEMI DI WEBINAR, PEOPLE IN RETAIL
• CASE HISTORY DI SUCCESSO
Gamification
La Gamification è l'utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi come livelli, punti o premi, in contesti esterni al gioco per creare più
interesse o risolvere problemi.
Gli elementi ludici aiutano a comprendere i bisogni del mondo in cui viviamo e rendono meno noiose quelle attività che
normalmente non gratificano in modo sufficiente un individuo.
Gamification
Temi della Gamification
Elementi base Benefici Obiettivi Meccaniche e dinamiche Tecnologia e interazione tra sistemi
Elementi baseFeedback: l’accumulo di punti o di altri elementi di riconoscimento che determinano un avanzamento di livello rispetto alle altre persone;Livelli di difficoltà: la progressione del livello di difficoltà, passando da attività semplici ad altre sempre più sfidanti;Classifiche: il ranking e la graduatoria dei punteggi, che mette direttamente in relazione gli utenti all’interno di un sito, di un servizio o di una piattaforma;Distintivi: i riconoscimenti sono visibili (agli altri);Sfida: all’utente è richiesto di mettere in gioco le proprie capacità per superare gli altri e se stesso;Orientamento al risultato: l’obiettivo è generalmente molto chiaro e ci sono una serie di traguardi da raggiungere prima di arrivare alla fine.
Gamification
Gamification
Elementi per progettare un sistema di GamificationLa progettazione di un sistema di Gamification deve prevedere un’analisi del contesto e di bilanciamento di costi e benefici, che riesca ad indicare il livello ottimale di personalizzazione dell’esperienza per gli individui coinvolti. Al di là poi del gioco in sé e della piattaforma tecnologica gli elementi e i componenti da tenere in considerazione sono i seguenti.
Elementi base
BeneficiEngagement: La Gamification può divertire, rilassare e far trascorrere dei bei momenti agli utenti. L’engagement è uno dei fini primari dei progetti gamificati.Loyalty: Uno dei più grandi obiettivi e fattori di successo della Gamification è proprio la digital loyalty. Influenza: Quando le dinamiche di gioco, ed i progetti di Gamification sono apprezzati, sono in grado di influenzare le dinamiche di acquisto dei consumatori, portando il proprio pubblico e le proprie comunità di riferimento a rafforzare il valore di legame con la marca.Learning Experience: Questa è la parte più suggestiva della Gamification, non solo gioco quindi, ma la capacità di divertire ed informare attiene a quella che è la cosiddetta sfera dell’infotainment.
Gamification
ObiettiviGamification
Il divertimento nei giochi deriva dall’esserecompetenti e dalla comprensione del gioco. Il
divertimento deriva, infatti, dal risolvere il puzzlenon dal puzzle in sé. Pertanto, ciò che causa
dipendenza nei giochi è la possibilità diapprendere. L’apprendimento è la vera droga
del gioco.Raph Koster – A theory of fun for game design
(2005)
Gli obiettivi principali della Gamification sono stimolare un comportamento attivo e misurabile (raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute all’interno del gioco per ottenere un profilo dei partecipanti, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target, cercando di ampliare il bacino d’utenza) e guidare un interesse attivo verso il messaggio da comunicare.
GamificationObiettivi
L’obiettivo principale dell’azienda è senz’altro monetizzare l’operazione, sia essa mirata alla vendita, alla brand awareness o al lead. Ma è necessario tenere presente che l’obiettivo primario è far si che i clienti trovino il «gioco» interessante.In un sistema di Gamification ben costruito, gli obiettivi dell’azienda, a questo punto secondari, vengono raggiunti in maniera naturale se l’obiettivo primario è pienamente soddisfatto.
GamificationObiettivi
Meccaniche e dinamicheIl principio che si pone alla base della Gamification è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco come,• Punti• Livelli• Ricompense• Distintivi• Classifiche per stimolare alcuni istinti e bisogni primari di un essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo.
Gamification
GamificationMeccaniche e dinamiche
Piramide di Maslow
GamificationMeccaniche e dinamiche
Piramide di Maslow
GamificationMeccaniche e dinamiche
Piramide di Maslow
È stato provato che l'utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo e riscontrabile tramite l'analisi dei dati delle scelte fatte all'interno del gioco. Un recente studio sull'influenza del gioco e della Gamification sulla società, è stato fatto da Jane Mcgonigal (2011), che afferma che la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e incitare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire per rendere migliore o più sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratifica a sufficienza una persona, dando un significato più epico alle azioni compiute.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Le meccaniche di gioco sono in continua evoluzione e procedono di pari passo con gli studi condotti in materia di game design (progettazione di giochi). Esistono però delle meccaniche di base abbastanza semplici che sono utilizzate per assicurare all'utente un'esperienza stimolante e soddisfacente tramite l'impegno, l'interesse e la partecipazione. Le meccaniche base di un gioco o prodotto gamificato sono, appunto, i punti, i livelli, i premi, i beni virtuali e le classifiche.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Punti/crediti (ricompensa)La raccolta di punti è uno strumento molto potente per aumentare la partecipazione dell'utente. Anche senza un valore reale associato ai punti, gli utenti sono spinti a compiere determinate azioni per aumentare il loro "tesoro". Dividendo tali punti in categorie, è possibile spingere l'utente a compiere varie azioni ed avere differenti atteggiamenti. I punti serviranno per vincere i premi, così che l'utente avrà la sensazione che l’impegno messo per guadagnare punti è ben speso.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Livelli (Stato)Il livello è un mezzo per classificare l'intera utenza in base al punteggio ottenuto, e molto spesso rispecchia anche contesti reali come il lavoro, la scuola e ambienti sociali, dove le persone sono divise per classi ordinate in modo gerarchico. Il livello introduce sempre un nuovo traguardo da raggiungere, spesso attraverso l'accumulo dei punti. Ogni livello raggiunto ha come conseguenza l'accesso a determinati privilegi inediti, i quali possono essere evidenziati e segnalati nel profilo dell'utente. Questo processo stimola l'utente a impegnarsi sempre di più perché ha un reale ritorno visivo del proprio stato gerarchico.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Beni virtuali (Espressioni di sé)L'accumulo dei punti deve dare la possibilità all'utente di vincere, scambiare o acquistare dei beni virtuali. I beni virtuali sono un elemento fondamentale, oltre ad incentivare l'utente ad impegnarsi per riuscire a ottenere l'oggetto, l'utente potrà usare tali oggetti per crearsi una propria identità all'interno della community, personalizzando il proprio avatar e mostrarlo agli altri utenti. L'utilizzo di beni virtuali può essere anche un valido metodo per i creatori del gioco di generare profitto, proponendo l'acquisto di oggetti virtuali con denaro reale.Ad esempio anche l’acquisto dei punti per ottenere prima dei vantaggi o un badge speciale può essere stimolato dal sistema di Gamification.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Classifiche (Competizione)Le classifiche sono il metodo più efficace per ordinare e suddividere l'utenza di un gioco. Tale suddivisione può basarsi su varie caratteristiche come il tempo speso, il livello, i punti e le performance. L'utente sarà spinto a spendere sempre più tempo all'interno del gioco per scalare la classifica, monitorando passo passo i propri progressi e quello degli altri. La competizione è una meccanica molto potente perché è strettamente collegata alla volontà di diventare il migliore all'interno di una comunità.
GamificationMeccaniche e dinamiche
Tecnologia e interazione tra sistemiPer gli scopi aziendali la tecnologia con cui sviluppare la piattaforma di Gamification riveste un ruolo fondamentale.Sebbene esistano casi di successo dove uno o più dei seguenti elementi è mancante, una base tecnologica efficace è certamente di aiuto.
Elementi tecnologici principali• DataBase unificati• Multicanalità • Real time feedback• Cloud
Gamification
DataBase UnificatiLa relazione che il Cliente vive con l’azienda è soltanto una. Al contrario, spesso, l’azienda ha intrecciato con lo stesso Cliente più di una relazione. Ad esempio è in possesso del numero di cellulare a livello di Point of Sale, ha l’indirizzo e-mail nel proprio sistema di CRM, dialoga con esso sui social, etc...Un sistema efficente, non solo ai fini della Gamification, vorrebbe tutte le informazioni del Cliente accentrate in un solo DB accessibile da tutti i sistemi utilizzati nei diversi touch point e in generale da ogni sistema aziendale.Ogni variazione alla scheda del proprio Cliente sarebbe così disponibile ovunque si manifesterà di nuovo la relazione.
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
MulticanalitàL’effetto del DB unificato diventa immediatamente percepibile, anche se non a livello cosciente, dal Cliente che vede i risultati dei propri sforzi in tutti i touch point aziendali utilizzati.Per fare un esempio pratico, dopo aver guadagnato punti nell’ultimo acquisto, il Cliente riceve la qualifica di Top Customer, visibile nel proprio profilo ed evidenziata sopra la propria immagine di login con una stella dorata.Questo riconoscimento, evidenziato con l’icona stella è immediatamente disponibile sul sito dell’azienda, nell’app, etc... Ed è un elemento distintivo a disposizione del Point of Sale quando il Cliente si relazionea con esso utilizzando la propria loyalty card. Anche il Customer Service ha a disposizione la stessa informazione qualora il Cliente lo contatti per risolvere un problema di relazione con l’azienda.
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
Real Time FeedbackA seconda della tipologia di sistema di Gamification utilizzato, il feedback in tempo reale riveste un’importanza più o meno strategica. In un sistema orientato al digital (Es. Waze) gli effetti delle azioni dell’utente devono essere immediatamente visibili su tutti i touch point (website, m-site, app, facebook, etc...).
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
Cloud computingLa soluzione tecnologica per consentire efficacemente multicanalità e real time feedback, oltre ad una importante serie di vantaggi ulteriori, è costituita dai servizi in cloud.Il cloud è un servizio di erogazione di risorse informatiche, come l'archiviazione, l'elaborazione o la trasmissione di dati, caratterizzato dalla disponibilità on demand attraverso Internet.Il servizio, comunemente noto come SaaS (Software as a Service), va più correttamente indicato come PaaS (Platform as a Service).Va da sé che una volta modificata l’informazione sulla piattaforma di elaborazione e archiviazione, essa sarà disponibile a tutti gli altri sistemi connessi, appunto in real time.Limite unico del cloud è la necessità di essere connesso alla rete. Limite parzialmente risolvibile con sistemi di gestione asincroni.
GamificationTecnologia e interazione tra sistemi
Digital training Sistemi di Webinar
People in retail
I Webinar cosa sono e cosa servono Efficacia dei Webinar Gamification applicata alla formazione
I Webinar: cosa sono e cosa servonoIl nome Webinar è dato dalla fusione dei termini web e seminar, coniato per identificare sessioni educative o informative la cui partecipazione in forma remota è possibile tramite una connessione informatica. In azienda, lo strumento riveste una importanza strategica per veicolare formazione e informazione attraverso la propria rete vendita, in particolare quando essa è capillare su un vasto territorio.I benefici sono notevoli e evidenti. I costi per la formazione si riducono e l’efficacia dell’informazione aumenta.
Digital training
Efficacia dei WebinarSebbene i Webinar siano un metodo avanzato ed economico per veicolare messaggi top-down all’interno di un gruppo di lavoro, purtroppo la loro efficacia è proporzionale alla motivazione del soggetto a ricevere il contenuto.Un soggetto passivo, disinteressato o distratto, non avrebbe infatti alcuno stimolo (ad esempio la paura di essere osservato) a concentrarsi sul messaggio.
Digital training
Certamente diverso è il caso in cui il soggetto si attivi per seguire un Webinar; in questo caso (ascolto attivo) c’è da aspettarsi buoni risultati in termini di efficacia.Si rende quindi necessario l’inserimento di elementi che aumentino la curva di attenzione del soggetto. Elementi che possono riguardare le modalità di erogazione del contenuto, quindi un buon story-telling, così come un buon relatore. Entrambi non sono comunque facilmente reperibili all’interno delle risorse aziendali.
Efficacia dei Webinar Digital training
Gamification applicata alla formazioneLa Gamification serve a rendere piacevoli attività altrimenti noiose.Applicarla alla formazione (o all’informazione aziendale) è senz’altro un ottimo investimento. Una delle piattaforme più evolute nel campo dell’e-learning fornisce un modulo per applicare i principi della Gamification alla formazione. Si attiva così una sana competizione interna. Obiettivo? Diventare il miglior utente della formazione.
Digital training
Il meccanismo prevede l’assegnazione di badge in cambio di attività svolte. Tali attività possono essere legate a corsi (ad esempio: completamento di materiali o interi corsi) o aspetti collaborativi (ad esempio: articoli di blog, discussioni nel forum e commenti).Ogni volta che le attività richieste per ottenere un badge sono completate un messaggio pop-up avviserà l’utente del riconoscimento ricevuto.Classifiche interne, distintivi fisici o altro, possono dar vita ad un circolo virtuoso sostenuto da emulazione o desideri di rivalsa.
Gamification applicata alla formazione Digital training
Case Histories
FoursquareWaze
GameStop
FoursquareFoursquare è un'applicazione mobile e web che permette agli utenti registrati di condividere la propria posizione con i propri contatti. Il check-in nei luoghi permette di ottenere punti necessari a scalare una classifica settimanale, basata sugli ultimi 7 giorni, della quale fanno parte i contatti della propria stessa città. I check-in possono inoltre essere condivisi, insieme ad un breve status, collegando Foursquare ai propri profili Facebook e Twitter.
Case Histories
Foursquare Case Histories
Negli anni, Foursquare è diventato il simbolo nonché un sinonimo di Gamification, facendo di quest’aspetto un elemento di differenziazione rispetto ad altri Social Network. Foursquare è anche tanto altro; ma normalmente la gamification è la ragione per cui le persone cominciano a usarlo e inizialmente se ne innamorano.La gamification, per Foursquare, è una cosa seria: la utilizza cogliendo l’essenza di ciò che rende il gioco così attraente (un senso comune di obiettivi, problematiche e ricompense), decodificandone i meccanismi funzionali (personalizzazione, graduatorie e classifiche), per poi applicarli in diverse iniziative fantasiose che aiutano a promuovere la fidelizzazione dell’utente.Le tecniche di Gamification utilizzate da Foursquare sono i meccanismi di sviluppo tipici del gioco: punti, livelli, ricompense, distintivi, premi.Il tutto, per stimolare alcuni degli istinti primari dell’essere umano: competizione, stato sociale, compensi, successo.
Foursquare Case Histories
Foursquare Case Histories
In Foursquare, infatti, gli utenti guadagnano punti per avanzare in classifica e sbloccano badge(distintivi digitali) facendo check-in (registrazione della propria presenza) nei posti che frequentano, siano essi semplici luoghi come strade o piazze ma anche ristoranti, alberghi, esercizi commerciali, locali e negozi da segnalare alla community. Se un utente fa check-in più volte nella stessa location, potrebbe conquistare la “mayorship”, ovvero la carica (virtuale) di Sindaco di quel luogo. Il titolo di Sindaco viene infatti assegnato all’utente che ha fatto più check-in nella stessa venue nell’arco degli ultimi 60 giorni.
Foursquare Case Histories
Foursquare Case Histories
Ecco come, nello specifico, Foursquare sfrutta i meccanismi della Gamification:Status: i giocatori sono motivati dal riconoscimento degli altri giocatori appartenenti alla medesima communityRiconoscimento dei risultati: l’avanzamento dei livelli è molto importante in Foursquare. Consentire ai partecipanti di rendersi conto dei progressi tramite risultati incrementali è essenziale per mantenere vivo l’interesseCompetizione: Foursquare consente agli utenti di competere tra loro condividendo e confrontando i risultati – un forte stimolo per mantenere vivo l’interesse, dando loro la possibilità di consultare in qualsiasi momento la propria posizione nella classifica che si basa sugli ultimi 7 giorni
Foursquare Case Histories
Classifiche: poter controllare visivamente i progressi e le classifiche aiuta i partecipanti a monitorare le proprie performance rispetto ai propri obiettivi e alle performance degli altri. Le classifiche fanno leva sulla naturale competitività delle persone incoraggiandole a fare di meglio, aumentando le visite ripetute nello stesso luogo o in luoghi nuovi e diversi, motivate dal desiderio di migliorare la propria posizioneConnessione sociale: iniziative vincenti di gamification devono saper creare un forte senso di comunità. L’utente può infatti condividere anche su Facebook o Twitter i propri successi (come la conquista di un nuovo badge o di un livello superiore) e un certo numero di “like” può scatenare un’ondata di interesse.
Fonte: Foursquare Italia
Foursquare Case Histories
Foursquare Case Histories
Foursquare Case Histories
WazeCome ha potuto un start-up israeliana passare da una quotazione di 0 dollari nel 2008 ad una vendita a Google per 1.1 miliardi nel Giugno 2013? Waze ltd è la società dietro il successo mondiale dell’app navigatore GPS Waze disponibile su praticamente tutti gli application stores e forte di oltre 50 milioni di utilizzatori sparsi per il mondo.
Case Histories
Il settore dei navigatori GPS esiste ormai da oltre una decade con grandissime aziende a duellarsi market shares, Waze ha saputo ri-disegnare l’esperienza di viaggio creando una tipica situazione win-win tra azienda e fruitore. L’idea iniziale era già forte, dar vita ad una applicazione crowdsourced dove gran parte delle informazioni provenisse dagli stessi utenti. Chi meglio di loro può riportare in tempo reale notizie come traffico, problemi lungo la strada, presenza di pattuglie o informazioni sui prezzi praticati dai distributori? L’itinerario si aggiorna in real time sfruttando questa mole immensa di dati, offrendo al guidatore la soluzione migliore di volta in volta. L’interfaccia è estremamente semplice, due tasti ubicati a sinistra e a destra consentono di leggere i report o inviare segnalazioni sia in maniera testuale che vocale.
Waze Case Histories
Waze Case Histories
Waze Case Histories
Una delle feature che ha reso unica l’esperienza è sicuramente la componente di gamification. Diverse sono le tecniche messe in campo.Waze utilizza uno scoring system per tracciare l’utilizzo dell’apps sia da mobile che da interfaccia web (dove è possibile editare le mappe). In base alle azioni performate un differente quantitativo di punti viene assegnato e di conseguenza il proprio status e classifica nella community dei wazers cresce o decresce. L’obiettivo dei devs è quello di incentivare la partecipazione attiva, vere e proprie azioni di user generated content attraverso un rewarding di tipo psicologico e di status. L’assegnazione di punti varia in base all’importanza dell’azione compiuta, appare chiaro che inserire nuove strade non presenti nella cartografia merita un premio molto maggiore rispetto all’inserimento di alcuni numeri civici. Waze quindi cerca di alterare e guidare i comportamenti dei suoi utenti affinchè si allineino agli obiettivi aziendali.
Waze Case Histories
I punti sono alla base dei Livelli, attualmente 5 ma sempre in fase di evoluzione. Tutti partono con lo status “Baby” per arrivare fino all’ambitissimo “Royalty”. Molto interessante la quantificazione della propria posizione, la descrizione di ogni livello ricorda al guidatore che si avvicina sempre più verso l’elite dell’1% dei wazers.
Waze presenta anche una struttura a Missioni, gli utenti sono invitati e premiati dopo il superamento di determinati obiettivi a cui segue una ricompensa sotto forma di caramelle (candies) incastrate all’interno di una pop up che appare sul client. La componente fun aggiuntiva deriva dalla necessità di raggiungere fisicamente l’ubicazione di queste caramelle guidando nei pressi della nostra traiettoria, solo passandoci sopra sarà possibile raccoglierle e beneficiare dei punti relativi.
Waze Case Histories
Waze Case Histories
La maggior parte delle missioni sono di alfabetizzazione, servono a guidare i behaviour iniziali così da facilitarne la replicabilità futura: le tue prime 10 miglia percorso, il primo report, i primi amici su Waze (necessario collegare l’account a Facebook). Altre sono sfide di più lunga durata come completare 500 editing di mappa ed altre ancora legate alla pura competizione, ad esempio utente top della settimana nel tuo stato (chi ha accumulato più punti in 7 giorni).
Oltre alle caramelle bonus randomicamente (ma spesso in coincidenza con eventi o festività) potranno apparire lungo il trafitto alcune road candies che possono assegnare anche premi reali oltre a punti extra.
Fonte: Gameifications.com
Waze Case Histories
Waze Case Histories
Waze Case Histories
Waze Case Histories
GameStop+ GameStop è presente in 15 paesi nel mondo con oltre 6.000 negozi fisici e in Italia è il principale player nel panorama del retail videogames con oltre 400 stores.Fra i propri assets in Italia, tra gli altri, ci sono anche un sito di e-commerce, una testata editoriale sul web e un magazine digitale.Dal 2013 GameStop ha dato inizio al proprio programma fedeltà su un modello importato dall’Australia.Modello ora applicato a 13 dei 15 paesi in cui GameStop è presente.Il modello italiano è basato sui principi della Gamification.
Case Histories
GameStop+Il programma è basato sulla raccolta punti (denominate «carote» a causa della mascotte del programma, il coniglio Buck) e su 4 livelli identificati da 4 diverse card:Level 1: entry level gratuito, concede l’accesso ai principali servizi.Level 2: accessibile al raggiungimento dei 1500 punti, eroga oltre ai precedenti, benefici aggiuntivi in termini di scontistica e valutazione del prodotto usato.
GameStop+ Case Histories
Level 3: accessibile al raggiungimento dei 5.000 punti oppure a pagamento per il periodo di un anno, eroga, oltre al resto, una scontistica importante e l’accesso a benefici esclusivi come vendite speciali anticipate o promozioni esclusiveLevel Epic (4): Card di colore nero, servono 12.000 punti per ottenerla, aumenta tutti i benefici e consente l’accesso ad una serie di eventi speciali.
GameStop+ Case Histories
Il raggiungimento di un determinato livello, escluso il primo, ne consente la permanenza per un anno, prolungabile di anno in anno al raggiungimento di target di punti prefissati.I punti si ottengono sia con gli acquisti ma anche con altri comportamenti legati alle operazioni di ritiro dell’usato, di prenotazione dei prodotti, di completamento del proprio profilo personale o delle proprie preferenze di acquisto.
GameStop+ Case Histories
Un badge, con livello e status punti del cliente è visibile in ogni comunicazione e-mail e durante la navigazione sul sito. Le informazioni sul cliente invece sono disponibili sul POS e semplificate con una serie di KPI iconizzati che danno un quadro efficace sulla tipologia di cliente. A questo si aggiungono anche i dati degli ultimi 5 acquisti effettuati.Il cliente viene riconosciuto tramite presentazione della card (grazie al colore, essa stessa dà subito l’idea sulla capacità di spesa del cliente) oppure, essendo concettualmente smaterializzata, tramite e-mail o numero di telefono. I dati relativi al cliente sono anche disponibili al Customer Service che ne trae suggerimento per tarare l’approccio o fornire la risposta più corretta.
GameStop+ Case Histories
Il modello sposa quindi i principi della Gamification adattandoli agli obiettivi dell’azienda in questo modo:Feedback: punti accumulati, cambi di livello sono comunicati entro 24 ore al cliente;Livelli di difficoltà: la progressione del livello è alla base del programma;Classifiche: questo tema è meno presente sebbene il possesso di carte visibilmente diverse genera lo stesso effetto in piccoli gruppi sociali;Distintivi: lo status del cliente è visibile presso tutti i touch points;Sfida: al di là del «salire i livello», effetto naturale di un programma con questa struttura, GameStop propone tramite CRM attività premianti che consentono un accumulo più veloce di punti;Orientamento al risultato: ci sono due grossi cluster di clienti aderenti al programma fedeltà: - Coloro che sono interessati al vantaggio economico che partecipano al fine di
ottenere ulteriori vantaggi oltre allo status.- Coloro che ambiscono allo status Epic come motivo unico.
GameStop+ Case Histories
GameStop+ Case Histories
GameStop+ Case Histories
GameStop+ Case Histories
GameStop+ Stats Case Histories
LTD Results
TIER Customers % TOTLevel 1 1,314,569 67%
Level 2 96,692 5%
Level 3 556,522 28%
EPIC 3,409 0.2%
Grand Total 1,971,193 100%
GameStop+ Stats Case Histories
4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2
2012 2013 2014 2015 2016
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
67%
% Sales €% Loyalty%Not Loyalty
GameStop+ Stats Case Histories4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2
2012 2013 2014 2015 2016
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120% % Sales € 1234Not Loyalty
21% 3%
74%
2%% Sales €
67%5%
28% 0%% Customers
GameStop+ Stats Case Histories
GameStop+ Stats Case Histories
AVERAGE YEARLY ACTIVITIESFREQUENCY 4.6PURCHASES
(Value)263€
PURCHASES (Units)
10 (25% used)
TRADES (Value) 36€TRADES (Units) 4
PRESELL (Units) 0.5
EARNING 408 POINTS AVERAGELY PER YEAR
GameStop+ Stats Case Histories
LEVEL N° CUSTOMERS
LEVEL ENTER
CURRENT AVG
POINTS1 1,314,569 0 336
2 96,692 1,500 2,298
3 556,522 5,000 1,049
4 3,409 12,000 19,930
AVG 1,971,193 688
HAVE A LOOK TO THE AVERAGE POINTS
Eserciziodidattico
GrazieAlessandro Barchetti
Senior Marketing ManagerGameStop
https://www.linkedin.com/in/alessandrobarchetti