Manuale (4)

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Cronache di Neo-polis Capitolo 1 Introducendo la fantasia 1

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Primi tre capitoli del regolamento delle Cronache di Neo-polis

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Cronache di Neo-polis

Capitolo 1

Introducendo la fantasia

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Cronache di Neo-polis

IntroduzioneIl  libro  che  avete  tra  le  mani  è  la  vostra  guida  per  entrare 

nell'immaginario  e  fantastico  mondo  del  “Cronache di Neo-polis”,  dove potrete  impersonare  abili  guerrieri,  potenti  maghi,  avidi  mercanti  o saggi guaritori. 

“Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo di genere fantasy, quindi  prima  di  iniziare  con  la  descrizione  più  accurata dell'ambientazione  e  delle  regole  del  gioco  è  meglio  dare  una spiegazione di  cosa andrà  a  fare  a  chi  si  avvicina per  la prima volta  a questo mondo.

Cos'e' un gioco di ruolo dal vivo?

"L'uomo gioca unicamente quando è uomo nel senso pieno della parola, ed è pienamente uomo unicamente quando gioca."

­Friedrich Schiller­

  Nel  tentativo di  spiegare  cos'è  un  gioco di  ruolo  ad un  neofita, una volta  un  amico  disse:  “Hai  presente  il  gioco  dell'oca?  Butta  tutto  e conserva solo i dadi”. 

Un metodo  simpatico per dire  che un gioco di  ruolo  (GDR) conserva solo  poche  delle  caratteristiche  che  contraddistinguono  il  fratello  più famoso gioco di società. 

Un gioco di ruolo può essere considerato simile alla lettura di un libro ma  la  trama non è  scritta  in precedenza,  si  va  invece delineando man mano  che  la  storia  prosegue.  In  un  gioco  di  ruolo  interpreti  un personaggio,  creato  seguendo  delle  regole  ben  specifiche,  ed  agisci  e parli  proprio  come  farebbe  quel  personaggio  nelle  situazioni  che  ti circondano.

“Ruolare”,  come  dicono  alcuni,  è  paragonabile  al  teatro  della  libera improvvisazione,  dove,  su  un  canovaccio  comune,  gli  attori  si agganciano con battute completamente inventate sul momento.

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Ma chi è che delinea il canovaccio in un GDR?Quasi tutti i giochi di ruolo hanno uno o più arbitri, i dungeon master, 

i  custodi del  sapere,  i narratori,  etc, che  sono coloro che sacrificano  la loro  possibilità  di  giocare  con  la  possibilità  di  scrivere  le  storie  che  i giocatori,  mentre  interpretano  i  loro  personaggi,  dovranno  vivere. Ognuno di questi arbitri è come un regista senza, però, la possibilità di decidere  le  azioni  dei  personaggi  principali.  Può,  invece,  controllare  i personaggi  secondari  e  decidere  come  questi  interagiranno  con  i protagonisti.

  Ed  è  inutile  sottolineare  che  il  protagonista  in  questione  è, ovviamente, il giocatore.

Molti GDR, però, vengono giocati  intorno ad un tavolo, con cinque o sei amici ed un arbitro che racconta la storia su cui i giocatori andranno ad intervenire descrivendo le azioni dei propri personaggi. 

“Cronache di Neo-polis”  è  leggermente  diverso  da  questi  giochi  da tavolo. 

“Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo (GRV).E  quindi  vi  domanderete:  cos'è  un  gioco  di  ruolo  dal  vivo?  In  cosa 

differisce da un gioco di ruolo normale?Differisce veramente di poco. In un gioco di ruolo dal vivo, i giocatori 

non  dovranno  più  descrivere  le  proprie  azioni,  ma,  in  una  location apposita,  organizzata  per  l'occasione,  avranno  la  possibilità  di  farle realmente,  interagendo  con  gli  avversarsi  vis  a  vis,  raccogliendo realmente antiche pergamene nel folto di una buia foresta, combattendo contro mostri e partecipando a tornei di scherma, agendo da eroi o da antieroi  facendo pesare  le proprie azioni e decisioni sul proseguimento della storia scritta dagli arbitri.

Il GRV può  essere  considerato  il  fratello minore del  teatro, visto  che, come abbiamo già accennato prima,  si  tratta di  improvvisare seguendo un canovaccio, come se si  fosse su di un palco senza sapere  le battute degli  altri  attori.  In  un  GRV  sei  tu,  insieme  agli  arbitri  a  decidere  gli eventi come andranno, secondo le decisioni del tuo personaggio. 

In un GRV tu fai la STORIA!

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Cos'e' il genere fantasy?

“Tutta la fantasia deve avere una solida base nella realtà”­Sir Max Beerbohm­

L'enciclopedia  descrive  il  fantasy  come  “termine  mutuato  dalla  lingua inglese, con il quale si indica un genere letterario, nato nell'ottocento, i cui elementi  dominanti  sono  il  mito,  la  fiaba,  il  soprannaturale  e l'immaginazione”. 

La verità è che il genere fantasy da quando è nato si è espanso sino ad abbracciare  temi  che  inizialmente  non  gli  appartenevano.  Progenitrici del fantasy potrebbero essere considerate le antiche opere epiche greche, come  l'Odissea,  o  romane,  come  l'Eneide.  Con  il  tempo  il  genere  si  è sviluppato, mantenendo però dei punti  fondamentali:  l'eterna  sfida del bene contro il male, l'esistenza e l'utilizzo della magia o di qualche forza che non è comune a tutti, la presenza di altre razze oltre quella umana nate principalmente dalla mitologia mondiale.

In  epoca  contemporanea  si  può  considerare  l'assunzione  effettiva  del fantasy  a  genere  letterario  con  la  pubblicazione  del  “Signore  degli Anelli” di Tolkien. Lo scrittore inglese è riuscito, con questo capolavoro in tre libri, ad aggiungere un'epopea mitica ad una nazione, l'Inghilterra, che, oltre al famoso ciclo arturiano, non poteva vantare poemi epici che invece si trovano nella storia di tutte le nazioni.

Con  il  passare  degli  anni  il  fantasy  ha  continuato  la  sua  espansione. Numerosi sottogeneri sono nati, come l'eroic fantasy, di cui  il “Conan il barbaro” è un ottimo esempio, l'urban fantasy, che usa le caratteristiche classiche  del  genere,  ambientandole  però  in  epoca  moderna,  il  fantasy umoristico,  di  cui  Terry  Pratchett  è  uno  dei  principali  scrittori.  E  molti altri, in una lista che potrebbe essere lunghissima. 

Molti,  infatti,  considerano  il  fantasy  un  sovragenere,  applicabile  a molti  altri  generi,  capace  con  il  suo  solo  inserimento  di  trasformare  i modelli strutturali di molte storie.

Importante  per  la  comprensione  dell'ambientazione  del  “Cronache di Neo-polis” sono i punti  fondamentali del genere: esiste  la magia,  intesa come la capacità di manipolare forze al di fuori della comprensione dei 

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più, esistono razze che provengono da altri mondi, oggetti incantati dai grandi poteri, orribili mostri ed eroi che tentano ogni volta di salvare la situazione...

Devo sottolineare che quegli eroi siete voi?

Cosa sono le Cronache di Neo-polis?

“Vedi Napoli e poi muori”­Anonimo­

“Cronache di Neo-polis”  è  l'ambientazione  fantasy per GRV che,  se hai in mano questo manuale, sicuramente stai per apprestarti a giocare. 

Ma per essere più precisi “Cronache di Neo-polis” è un'ucronia.Cos'è un'ucronia? L'ucronia  può  essere  considerata  una  dimensione  parallela  dove 

qualcosa nella storia del mondo è andata  in maniera diversa rispetto a quella reale. 

Nel nostro caso la paura dell'anno mille si è rivelata fondata, e mentre gruppi  di  fanatici  religiosi  urlavano  al  vento  le  proprie  previsioni inascoltati  da  avidi  regnanti,  allo  scoccare  della  mezzanotte  del  31 Dicembre del 999, la città di Napoli sparisce dalla storia.

 L'intera città  e  i  suoi abitanti  si  ritrovano catapultati  al centro di un vuoto  cosmico,  circondati  dal  buio.  E  mentre  la  paura  e  il  panico dilagano  per  le  strade,  mostri  indicibili  e  creature  meravigliose  escono da  aperture  nel  tessuto  stesso  della  realtà,  alla  ricerca  di  rifugio  o  di nuovo cibo.

Ma la storia di questa nuova città che si andava piano piano formando la potrete leggere nel secondo capitolo di questo manuale. Quello che ci interessa farvi capire è che nel “Cronache di Neo-polis” voi potete essere chiunque  vogliate  (sempre  in  attinenza  con  le  regole  di  questo  libro), eroi o cattivi, maghi o guerrieri, mostri o umani.

Perché nelle “Cronache di Neo-polis” poco o niente è quello che sembra!

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Cronache di Neo-polis

Materiale Ispirativo

“L'ispirazione non dà preavvisi.”­Gabriel García Márquez­

Raccogliere l'ispirazione da ciò che ci circonda è fondamentale per un buon  giocatore  di  ruolo  quanto  lo  è  stata  per  noi  per  scrivere  questo manuale e questa ambientazione. 

Qualsiasi  libro  con  un  po'  di  storia  di  Napoli  sino  all'anno  mille  può essere  utile  per  farsi  un'idea  di  da  dove  si  è  partiti.  La  letteratura abbonda, invece, di esempi fantasy da cui si può  trarre qualche idea: il sovracitato “Signore degli anelli” di Tolkien, può essere di grande aiuto per  comprendere  appieno  cosa  significa  un'aggregazione  di  numerose razze  diverse.  I  grandi  cicli  epici  di  Howard,  con  il  suo  “Conan  il barbaro”  o  quello  di  “Solomon  Kane”  sono  fondamentali  per comprendere le caratteristiche che deve aver un eroe (o un antieroe), la saga  delle  “Cronache  del  ghiaccio  e  del  fuoco”  di  Martin  (da  cui ultimamente l'emittente americana HBO ha tratto una serie televisiva) è fondamentale per comprendere  le dinamiche  familiari  tanto  importanti nelle “Cronache di Neo-polis”, mentre la saga di Shannara di Brooks può essere  utile  per  prendere  visione  di  cosa  significhi  una  compagnia composta da vari membri, ma con uno scopo comune.

Anche  dalla  cinematografia  si  può  trarre  ispirazione:  i  film  dei  libri citati un po' più  sopra  sono un'ottima  soluzione  se non  si ha  tempo di leggere,  aggiungendoci  poi  il  fantasy  classico  di  film  come  “Krull”  o “Labyrinth”, ma anche  la  fantascienza può  essere  fonte di  ispirazione, con romanzi e film come “Dune” o “Guerre stellari”. 

In  fin dei  conti  il  genere  fantasy è  talmente  radicato all'interno della nostra società che ovunque si può trovare ispirazione, dai giochi di ruolo cartacei  come  “Dungeons  &  Dragons”  ai  fumetti  come  “Hellboy”  o “Arrowsmith”.

Basta sapersi guardare intorno e prima o poi l'ispirazione arriverà!

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Cronache di Neo-polis

Capitolo 2

Mille e non piu' mille

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Cronache di Neo-polis

La storia di NeopolisNeo­polis  è  il  nome  antico  della  città  di  Napoli,  che  è  stato  ripreso 

quando la città si è trovata costretta a ricostruire se stessa. Un'importante punto di snodo per la vita cittadina viene considerato il 

31 dicembre dell'anno 999, quando l'intera città, con pezzi dell'isola di Capri  viene  rapita  e  lasciata  al  centro  del  vuoto  cosmico, nell'intercapedine delle realtà, costretta ad affrontare pericoli più grandi di lei.

Tutti  gli  eventi  accaduti  prima  di  questo  salto  vengono  chiamati Antica storia, tutti gli eventi accaduti dopo vengono considerati Nuova storia.

Gli  storiografi   della  corporazione  dei  Bibliografi  hanno  preferito suddividere  la  Nuova  storia  in  epoche  per  facilitare  la  consultazione degli enormi tomi che si trovano nella biblioteca della gilda mercantile.

Antica storia

“Mille e non più mille”­Anonimo­

­700 a.C.: I cumani fondano l'insediamento di Partenope sull'isolotto di Megaride e alle pendici del monte Echia.

­524  a.C.:  Dopo  alcune  vittorie  dei  Greci  sugli  Etruschi  nella  zona campana, i Cumani decidono di rafforzare alcuni insediamenti sul mare. Partenope  diventa  Paleopolis,  per  essere  distinta  dalla  nuova  città fondata non molto distante: Neapolis.

­327  a.C.:  Neapolis  capitola  difronte  al  potere  del  console  romano Quinto  Publilio  Filone.  Anche  Paleopolis  si  arrende,  ma  le  loro  origini greche restano immutate. Roma crea così il Feoedus Neapolitanum.

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­82  a.C.:  La  città  si  schiera  dalla  parte  di  Mario,  contro  Scilla  e purtroppo è costretta a subire le devastazioni da parte di quest'ultimo

­73 a.C.: Alle porte della città scoppia la rivolta dei gladiatori guidata da  Spartaco,  e  sul  monte  Vesuvio  ebbe  la  battaglia  che  portò  alla sconfitta dell'esercito romano contro i ribelli.

­42 al 29 a.C.:  Il  famoso poeta e mago romano Virgilio, scrive le sue migliori opere tra le mura della città, costruisce la galleria di Posillipo, innesta  due  sculture  divinatorie  sulla  porta  di  Forcella  e  incanta  nove talismani per la protezione della città.

­ 20 a.C.: Lucio Licio Lucullo costruisce sull'isolotto di Megaride la sua villa che si estende sino alla collina di Pizzofalcone.

­2 d.C.: Nella città si stanziarono culti orientali, come quello di Iside.

­79  d.C.:  I  terremoti  che  precedettero  l'eruzione  del  Vesuvio sconquassarono la città, facendo crollare molti edifici.

­117  d.C.:  La  ricostruzione  architettonica  da  parte  dell'imperatore romano Adriano, trasforma la città da municipio romano a colonia, ed i cristiani perseguitati sfruttano l'enorme sistema di gallerie sotto la città per nascondersi.

­410  d.C.:  la  città  viene  assalita  dai  Vandali,  ma  grazie  alle  sue fortificazioni resiste.

­476  d.C.:  Romolo  Augusto,  l'ultimo  degli  imperatori  romani d'Occidente, venne deposto ed imprigionato, per mano di Odoacre, nella villa romana fortificata sull'isolotto di Megaride.

­536 d.C.: Napoli passa sotto  il dominio Bizantino grazie al generale Belisario.

­615  d.C.:  La  rivolta  contro  Bisanzio,  guidata  da  Giovanni  Consino, 

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viene repressa nel sangue.

­661 d.C.: Napoli diventa ducato Bizantino ed il primo duca è Basilio.

­726 d.C.: Sui resti dell'antica villa di Lucullo sorge un monastero.

­832  d.C.:  Il  duca  Stefano  viene  assassinato  da  alcuni  nobili napoletani, sobillati da Sicone, principe longobardo.

­845 d.C.: I pirati saraceni radono al suolo la località di Miseno.

­902  d.C.:  Il  grande  complesso  conventuale  sull'isolotto  di  Megaride viene raso al suolo per evitare che ci si stabilissero i saraceni.

­953  d.C.:  Nascono  numerosi  culti  che  predicono  la  fine  del  mondo nell'anno mille. Il panico e la paura per quello che sarà dilagano per la città.

­998 d.C.: Diventa duca della città Sergio IV.

­ 31 Dicembre 999 d.C.: Il buio avvolge la città.

Nuova storia

“Siamo soli ed abbandonati. Ora tocca a noi.”­Stralcio di pergamena ritrovato nelle stanze del Duca Sergio IV­

Epoca del Grande Buio.

­La città viene avvolta dalle tenebre perenni. Stelle e Luna spariscono. Il fuoco è l'unica fonte di illuminazione.

­Il  duca Sergio  IV  e  la  sua  famiglia  spariscono  misteriosamente  dalle proprie stanze.

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­Per le strade della città si  iniziano ad aprire strani portali verso altri mondi.  Da  queste  fratture  nello  spazio  ne  escono  orribili  mostri  che scorrazzano  seminando  il  caos  e  la  distruzione.  Molte  persone scompaiono.

­La popolazione comincia a creare dei piccoli quartieri  fortificati, per difendersi dalle creature oltreplanari.

­La  guarnigione  guidata  dal  comandate  Furio  Aretino  con  spirito  di sacrificio,  attraversa  eroicamente  una  Frattura,  se  ne  perde  ogni contatto.

­I  tre  decumani  cittadini  si  fortificano  e  si  chiudono  in  se  stessi  nel disperato  tentativo  di  lasciare  all'esterno  le  creature  che  infestano  la città.

­Scontri  e  disordini  inondano  di  sangue  le  strade  buie  di  Napoli. Chiunque sia rimasto chiuso fuori dai decumani ne chiede asilo, che non sempre è concesso.

­In  questo  periodo  di  paura  e  terrore  ogni  spinta  religiosa  smette  di avere  una  motivazione,  ed  i  napoletani  diventano  estremamente fatalisti. Ogni ordine religioso lentamente si scioglie.

­Attraverso i portali iniziano ad arrivare anche popolazioni pacifiche di altri mondi:  gli  Smarriti.  E  lentamente popolano  le  aree  lasciate  vuote dai Decumani.

­Gli eccellenti, un gruppo di artigiani ed eroi, dopo numerose peripezie riescono a costruire il Palladio, un potente artefatto, che unisce magia e tecnologia, capace di riportare la luce su di Napoli. La meraviglia viene gelosamente custodita e nascosta agli occhi dei più.

­Da  un  mondo  lontano  arriva  Ghiliatiros,  il  primo  dei  Ghiliatir,  che porta con se i primi rudimenti di magia ed inizia ad insegnarli anche agli umani.

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­Grazie al ritorno della luce, la città può tirare un sospiro di sollievo. I decumani  allentano  la  presa  sul  territorio,  ma  comunque  rimangono delle  piccole  città  fortificate.  Molti  nobili  approfittano  di  questo momento per consolidare il proprio potere all'interno dei sedili.

­Viene  siglato  il  Patto  delle  Porte,  un  accordo  tra  i  Decumani  che sancisce  un'auto­segregazione  dei  quartieri  finalizzata  ad  una  migliore esistenza e sopravvivenza, nonché un nuovo calendario che determina la fine dell'Epoca del Grande Buio e l'inizio della Ritrovata Alba

Epoca della ritrovata alba

­1  E.r.A.:  il  Patto  delle  Porte  riporta  la  città  al  suo  antico  nome Neapolis. Il nuovo calendario adottato parte dal giorno della costruzione del Palladio.

­2 E.r.A.:  la  città  viene divisa  in  tre decumani:  superiore,  inferiore e maggiore.  Gli  smarriti  vengono  accolti  in  un  quarto  quartiere, d'”accoglienza”, chiamato la caldera.

­5  E.r.A.:  dopo  cinque  anni  di  perfetto  funzionamento  il  Palladio sembra  guastarsi.  La  città  ritorna  per  un  breve  periodo  nel  buio,  e  i napoletani vengono presi dal panico per la paura di ritornare al periodo di terrore.

­6  E.r.A.:  guidati  dal  saggio  Saverio  Gentile,  un  gruppo  di  religiosi fonda  la  Chiesa del paradosso infinito,  una  setta  religiosa  composta  da preti  ed artigiani.  Il  loro compito è  quello di mantenere  funzionante  il Palladio e fare in modo che il buio non ritorni mai più.

­10 E.r.A.: la famiglia Atreius, guidata dal capofamiglia Lutezio, prende il comando del decumano superiore. Vengono promulgate le severe leggi ducali  ed  è  compito  della  appena  riformata  milizia  cittadina  farle rispettare.

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­11  E.r.A.:  un  gruppo  di  ribelli,  sentendosi  schiacciati  dalle  nuove leggi  ducali,  si  allontana  dalla  città.  Il  loro  covo  diventa  l'isola  del Capricorno nel mare di Nebbia. 

­16  E.r.A.:  Lucullo  Acorato,  a  capo  della  Camera  di  Commercio,  fa valere  la  sue  enorme  potenza  finanziaria  all'interno  del  decumano maggiore.  Lui  e  la  sua  famiglia  ne  prendono  il  controllo.  Dopo  la congiura  delle  cento  monete,  vengono  promulgate  le  leggi  del Commercio.

­18 E.r.A.: a causa di uno smottamento, una parte del quartiere della caldera  crolla  uccidendo  numerosi  smarriti.  Una  rivolta  parte  dal quartiere  del  porto  verso  gli  altri  decumani.  La  milizia  la  seda  nel sangue e sbarra le porte del quartiere, riducendolo ad un ghetto.

­23  E.r.A.:  dall'esterno  della  città  uno  sciame  di  gigantesche  locuste sciama su Neapolis, divorando cibo e case. Solo  la  forza di volontà dei Napoletani gli permette di ricominciare per l'ennesima volta.

­25 E.r.A.: la più grande incursione dei pirati dell'isola del Capricorno avviene verso la città di Neo­Polis. Il corsaro Giano Senzabarba mette e ferro e fuoco i quattro decumani con le sue navi. 

­31 E.r.A.:  Ghiliatiros ritorna ad Eldar. Il suo miglior studente Michele Francesco Sanguis, prosegue nell'insegnamento delle discipline magiche. In breve tempo diventa il mago più importante del decumano inferiore.

­39 E.r.A.: Michele Francesco Sanguis, dopo aver portato al potere nel decumano  la  sua  famiglia,  fonda  l'Accademia  delle  scienze  esatte.  Un luogo dove è possibile insegnare la magia e tutte le scienze che le sono accomunate.

­42 E.r.A.: da un portale misterioso che si apre al centro della piazza dei  quattro  venti  appare  un  karkan  dalla  lunga  barba.  Le  sue  uniche parole sono: “L'oscuro seguito vi raggiungerà” prima di farsi esplodere in 

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Cronache di Neo-polis

una palla di fuoco bianco, uccidendo diversi napoletani.­48  E.r.A.:  una  grande  pestilenza  colpisce  la  città,  decimandone  la 

popolazione di umani e di Smarriti.

­52 E.r.A.: le differenze razziali all'interno della caldera fanno nascere numerosi disordini. Karkatos, un drolemit, impone con la forza dei suoi Mastini  il  simbolo del cerbero sul quartiere. Una pace di paura torna a regnare, all'interno della zona del porto.

­53  E.r.A.:  David  Ox  lascia  l'Accademia  delle  scienze  esatte  e  fonda, nella  caldera,  la    Schola  Medica.  Aiutato  da  Karkatos,  la  famiglia  Ox ottiene il seggio all'interno della zona del porto.

­63  E.r.A.:  Lucullo  Acorato  è  il  primo  a  stringere  patti  con  gli  altri quartieri. La Camera di Commercio è l'unica a poter stampare le monete che verranno poi inviate anche negli altri quartieri. Neo­Polis ha ora un conio unico.

­75  E.r.A.:  diversi  grimori  spariscono  dall'Accademia  delle  Scienze Esatte.  I  Sanguis  e  i maghi  si mettono velocemente alla  ricerca.  I  tomi verranno ritrovati inseguito nella caldera, all'interno di una tribù di Gor­k’chan.

­79 E.r.A.: una famiglia nobile minore rinuncia al proprio blasone e al proprio nome, che viene cancellato dagli annali. Tutti i membri entrano a far parte delle Guardie Cremisi, i carcerieri della città di Neo­Polis.

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Cronache di Neo-polis

Capitolo 3

Diventare la leggenda

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La creazione del personaggioPer entrare nella  città di Neopolis c'è bisogno adesso di diventare un 

napoletano a tutti gli effetti. La città pullula di crudeli o eroici guerrieri, maghi  capaci  di  imbrigliare  le  energie  del  creato  e  santi  curatori salvatori di vite in punto di morte.

Tutti  questi  personaggi  hanno  delle  abilità  che  li  distinguono,  abilità che gli permettono di fare quello che fanno ed aumentano con il passare del tempo (e delle avventure) che il personaggio vive. 

Ognuna  di  queste  abilità  si  compra  con  i  punti  esperienza,  o  PX,  ed hanno  un  costo  specifico  che  le  contraddistingue  per  la  loro  utilità  in gioco. 

Un personaggio in creazione ha 1200 PX da poter spendere nella lista della abilità base. Li potrà spendere tutti o in parte comprando una serie di abilità che lo rappresentino.

I PX in eccesso dopo questo procedimento sono conservati ed aggiunti ai  PX  che  il  giocatore  potrà  spendere  successivamente  sul  suo personaggio.

La scelta del decumano

“Da dove vieni è importante quanto dove hai intenzione di andare”­Anonimo viandante­

La  città  di  Neopolis  è  divisa  in  quattro  decumani,  guidati  da quattro famiglie  maggiori  che  ne  reggono  i  sedili.  Ogni  famiglia  però  regge anche  una  gilda  diversa  e  con  il  passare  del  tempo  gli  abitanti  dei decumani hanno avuto la possibilità di imparare cose relative al prorpio decumano più facilmente degli altri.

Ogni nuovo personaggio deve per prima cosa scegliere un'affiliazione ad  un  decumano,  e  nel  caso  di  una  famiglia  minore  (vedi  più  avanti) tutti  i  componenti  della  famiglia  devono  scegliere  l'affiliazione  allo stesso decumano.

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Cronache di Neo-polis

Ogni decumano  permette  di  pagare di meno  una  determinata  abilità come scritto di seguito.

Decumano Famiglia Maggiore Gilda Abilità

-Superiore Famiglia Atreius Milizia del Ducato

-Maggiore Famiglia Acorato Camera di Commercio

-Inferiore Famiglia SanguisAccademia delle Scienze Esatte

-Del porto (o caldera) Famiglia OxSchola Medica e Mastini della guerra

Esempio: Giulio decide di creare un personaggio chiamato Thenlos. Decide che sarà un guerriero e quindi decide che il suo decumano di affiliazione sarà quello Superiore, guidato dalla famiglia Atreius. Da questo momento in poi, se vorrà acquistarla, Giulio pagherà l'abilità “$abilità” xxx punti invece che xxx come dalla lista normale.

I decumani, con le rispettive famiglie e gilde verranno descritti più avanti in questo tomo.

La scelta della razza

“Non ho mai visto una tale profusione di razze, nemmeno nei tempi  antichi”

­Marius Lantao, vecchio amanuense­

Con  l'apertura  dei  portali  all'interno  de  territorio  di  Neo­polis numerose  creature  sono  giunte  nella  città.  Alcune  con  intenti decisamente  malvagi,  che  hanno  seminato  distruzione  e  terrore nell'epoca buia, altre come esuli sono giunti e cercano solo rifugio.

Un giocatore può in creazione decidere che il suo personaggio non sia umano,  ma  provenga  da  uno  qualsiasi  dei  mondi  che  sono  collegati  a 

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Cronache di Neo-polis

Neopolis dai portali. 

Ogni  razza  costa  px,  e  deve  essere  rappresentata  con  un  costume adeguato,  pena  l'annullamento  delle  abilità  razziali  donate  da  quella razza.

Gli Antichi

Provengono  da  un  mondo  magico  oltre  il  Portale  delle  Stelle  (Eldar). Vengono  chiamati  “Antichi”  dagli  abitanti  di  Neo­Polis  per  le  loro  origini che si perdono nelle origini del  tempo. Il Loro mondo è costantemente  in conflitto,  diviso  in due con Ghiliatir  e Fatati  da una parte  e Gor­k’chan e Goblin dall'altra. 

L'origine del  conflitto è mistica,  ha origine  in una differente  volontà  di approccio alla magia che costituisce queste razze. In origine esistevano solo Ghiliatir  e  Fatati  ma  la  decisione  di  alcuni  gruppi  fra  loro  di  sfruttare  la magia per ottenere potere li condusse ad una modificazione strutturale di costoro,  generando  quindi  Gor­k’chan  (Ghiliatir  corrotti)  e  Goblin  (Fatati corrotti).

Tutti gli abitanti di Eldar hanno delle caratteristiche orecchie “a punta” che li accomunano.

• Mentre gli Ghiliatir hanno un aspetto, seppur etereo, non dissimile dagli umani; i Fatati variano talmente nelle forme e dimensioni ch’è impossibile descriverli  tutti,  essi  vanno  dai  Centauri,  ai  Satiri,  giungendo  perfino  ai dispettosi Pixie.

ABILITA’ RAZZIALE (Ghiliatir e Fatati): Grazie alla loro affinità con tutto ciò  ch’è magico, possono scegliere un  incantesimo di  I°  come  incantesimo innato. (150xp in creazione)

• I Gor­k’chan e i Goblin possiedono solo marginalmente i tratti dei loro progenitori,  e mostrano delle  accentuate  caratteristiche  ferali  e  selvatiche che ne corrompo le figure; sono tipiche le mascelle zannute di cui si fanno vanto.

ABILITA’ RAZZIALE  (Gor­k’chan e Goblin): Non avendo perso del  tutto la  sintonia  con  le  forze  magiche,  possiedono  l’abilità  “Individuazione  del Magico”. (150xp in creazione)

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Gli Elementali

Originari  del  mondo  elementale  Conflux,  queste  creature  incarnano l'essenza  dei  quattro  elementi.  Ciascuna  delle  quattro  stirpi  incarna  le caratteristiche psicologiche dei quattro elementi e le capacità di sfruttarne le potenzialità.

•  I  Luftian  sono  gli  incarnati  dell’elemento  dell’Aria,  imprevedibili  e profondamente  egoisti,  hanno  una  carnato  chiaro  con  sfumature azzurrognole, ed amano vesti larghe e vaporose.

ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  “Zap!”  ­  Suscettibilità  “A  Terra!/Fall!” (500xp in creazione)

• I Wasserian sono gli incarnati dell’elemento dell’Acqua, tendenzialmente pacifichi, hanno una natura meditativa, eppure sanno scendere in battaglia con  un  terribile  impeto.  Presentano  delle  evidenti  caratteristiche  ittiche, come branchie e mani palmate.

ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  “Gelo!/Cold!”  ­  Suscettibilità “Fuoco!/Burn!” (600xp in creazione)

•  Gli  Erderian  sono  gli  incarnati  dell’elemento  della  Terra,  taciturni  e testardi,  conoscono  il  valore delle  cose  concrete.  La  loro pelle,  dai  colori ferrosi, presenta spesso sezioni poligonali e geometriche. Amano indossare Armature metalliche.

ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  “A  Terra!/Fall!”  ­  Suscettibilità  “Zap!” (500xp in creazione)

•  I  Feuerian  sono  gli  incarnati  dell’elemento  del  Fuoco,  irascibili  e belligeranti,  hanno  un  senso  dell’umorismo  maligno.  La  loro  pelle  ha  il colore del metallo rovente e i loro capelli sono fiamme vive.

ABILITÀ  RAZZIALE:  immunità  “fuoco!/Burn!”  ­  Suscettibilità “Gelo!/Cold!” (600xp in creazione)

I Celestiali

Oltre  il  Portale  d'Oro  c'è  la  Città  Argentea,  patria  dei  Celestiali,  entità generate dall'energia sacra. 

Angeli e Sidrat condividono gli stessi ideali di purezza e bene assoluto e si prodigano nel portare giustizia  in ogni mondo e oltre ogni portale. Gli 

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Angeli  sono,  in  assoluto  ma  anche  nella  Città  Argentea,  le  creature  più votate all'altruismo ed utilizzano le loro energie per assistere e guarire ogni creatura  in  difficoltà.  I  Siderei,  invece,  sono  i  guardiani  celesti,  crociati nella costante campagna contro il male.

Tutti  i Celestiali hanno delle  caratteristiche Ali Bianche  come  tratto che  li accomuna

•  Gli  Angeli:  umanoidi  nell’aspetto,  dalla  pelle  con  lievi  sfumature argentate,  vestono  secondo  canoni  classici  con  elaborate  toghe;  non  di rado il loro capo è cinto da diademi o corone di foglie dorate.

ABILITÀ RAZZIALE: Mani del Santo, permette di curare 1 pf a locazione (500xp in creazione). Se si acquistano altre abilità di cura, si sommeranno i punti ferita totali che si possono recuperare.

•  I  Sidrat:  incarnazione  vivente  delle  virtù  celesti,  la  pelle  dorata  li distingue; hanno  armature  lucenti  e  le  loro  armi  rifulgono della  luce  del Bene!

ABILITÀ RAZZIALE: Colpo Sacro, permette di dichiarare “Sacro!/Holy!” colpendo  esclusivamente  con  l’arma  del  braccio  principale.  (800xp  in creazione)

I Dannati

La Città Caduta è la dimora dei Dannati, abitata dai suoi primi ospiti, gli Infernali,  e  dagli  inquilini  che  comparvero  dopo  la  grande  guerra  nella Città Argentea, i Caduti. 

Laddove  i  primi  sono  creature  demoniache,  incarnazione  del  male  e delle  tenebre,  i  secondi  sono  gli  angeli  della  fazione  sconfitta,  esiliati  e scagliati lontano dalla loro terra natia, coloro che per superbia voltarono le spalle ai bisognosi.

Tutti  i  Dannati  hanno  delle  caratteristiche  Ali  Nere  come  tratto  che  li accomuna

•  I  Drolemit:  Signori  dei  demoni,  hanno  escrescenze  ossee  che  ne ricoprono  i corpi  chiusi  in possenti armature nere. Le  loro armi divorano l’essenza stessa dei nemici che abbattono.

ABILITÀ  RAZZIALE:  Divora  Anime,  permette  di  dichiarare 

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“Blasfemo!/Unholy!”  colpendo  esclusivamente  con  l’arma  del  braccio principale. (800xp in creazione)

•  I  Caduti:  Come  ultimo  gesto  di  sfida  alle  Volte  Celesti,  hanno  tinto  le loro ali del nero della corruzione, ma la loro pelle argentea tradisce la loro appartenenza.

ABILITÀ RAZZIALE: Espiazione,  permette  di dichiarare  “Dolore!/Pain!” colpendo  esclusivamente  con  l’arma  del  braccio  principale.  (600xp  in creazione)

I Baraniti

Queste  creature  provengono  da  un  mondo  dove  la  scienza  è  l'unico punto  di  riferimento  e  l'evoluzione  tecnologica  ne  è  la  naturale esplicitazione. 

I  Gromowor,  nelle  profondità  delle  montagne  e  tra  le  colline,  si prodigano  giorno  dopo  giorno  a  creare,  modellare,  perfezionare  ogni genere di tecnologia. In passato crearono dei costrutti meccanici, chiamati Guardiani, per essere aiutati nel lavoro ma, nei tempi recenti, queste loro creazioni  hanno  cominciato  a  prendere  consapevolezza  di  se,  fino  ad ottenere dai  loro creatori  l'autonomia propria di una vera e propria razza senziente.

Tutti  i  Baraniti, ad  eccezione dei Guardiani  (e  delle donne!)  ,  hanno una fluente barba intrecciata, simbolo d’onore!

• I Karkan delle Fosse: hanno la pelle più scura dei loro simili, con tinte grigie e nere; ed anche il loro umore è più nero. Il loro vanto più grande è di produrre le armi più mortali che si conoscano.

ABILITÀ RAZZIALE: Forgiatore, ogni volta che acquista abilità di fabbro, le paga 50xp IN MENO sul costo reale.

• I Gromowor del Metallo: hanno una muscolatura possente e il carattere temprato e affilato come le armi che producono. La forgia possiede pochi segreti per costoro, come il sidro…

ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  l’abilità  “Conoscitore  di  Metalli” pagandola 500xp in creazione.

• Gli Jonkel del Vapore: I più minuti fra i loro simili, hanno una pelle con strane sfumature verdastre o blue. Compensano con un intelletto vivace ed 

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una  curiosità  senza  fine.  Il  termine  “Sperimentale”  assume  una connotazione sinistra pronunciata da loro.

ABILITÀ RAZZIALE:  Possiedono  l’abilità  “Tecnologia”  pagandola 200xp in creazione.

• I Guardiani: vere e proprie statue vivente, le cui fattezze sono incise nei materiali  più  disparati  che  la  fantasia  dei  loro  creatori  ha  scelto. Implacabili, inamovibili, inarrestabili.

ABILITÀ  RAZZIALE:  Immunità  ai  Comandi  Mentali.  (1000xp  in creazione).

Costrutto:  Non  possono  essere  guariti  con  cure  mediche,  ma  solo  dalla Magia o con l’abilità “Riparare”

Gli Esterni

Quella  degli  Esterni  non  è  una  vera  e  propria  specie,  ma  una  serie  di razze che si muovono tra le dimensioni senza una vera e propria patria di origine. 

Tra  questi,  i  Nomadi  viaggiano  senza  fissa  dimora,  dopo  che  la  loro dimensione  ha  cessato  misteriosamente  di  esistere.  Gli  appartenenti  a questa stirpe sono noti per  la  loro attitudine al creare e rivendere oggetti utili ed interessanti, oltre che per misteriose capacità mistiche. 

I Viaggiatori Grigi,  invece, si muovono tra  le dimensioni mossi da scopi segreti.  Non  si  sa  da  dove  abbiano  origine,  ne  quali  siano  i  loro  reali obbiettivi. 

Dalle  fattezze  di  Aracnidi,  invece,  i  Tessitori  si  occupano  di  creare  e appunto  tessere  la  trama  della  Realtà.  Odiano  dover  intervenire  in questioni  che vanno oltre  il  loro  lavoro e non  sopportano quando  le  loro tele  vengono  minacciate  o  addirittura  stracciate  dall'operato  di  esseri viventi.

•  I  Nomadi:  Non  essendo  una  vera  e  propria  razza,  i  suoi  appartenenti hanno la più grande varietà di forme immaginabile, così come il vestiario e le abitudini.

Riconoscono  una  struttura  sociale  simile  a  quella  tribale,  con  rituali propri.

ABILITÀ  RAZZIALI:  Possiedono  “Valutare”  e  “Primo  Soccorso”, pagandole insieme 400xp in creazione.

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•  I  Viaggiatori Grigi:  sembrano  essere  umanoidi,  e  si  comportano  come esuli o girovaghi senza meta; cosa li spinga rimane un mistero.

ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  “Raccogliere  Informazioni”  pagandola 400xp in creazione.

• I Tessitori  (Non giocabili): dall’aspetto di enormi ragni umanoidi, sono conosciuti  in  molti  mondi;  c’è  chi  li  considera  Profeti  di  Sventura,  chi Oracoli a cui portar doni in cambio di auspici sul proprio futuro.

I Nuovi Nati

Dopo il collasso dei portali, con la comparsa di tutte queste razze, nuove figure hanno fatto la loro comparsa nel mondo. Tra gli umani hanno fatto comparsa  dei  mannari,  o  Noxon,  simili  ad  uomini  ma  con  la  capacità  di sfruttare un lato animale che ne altera sembianze e capacità.

Si sospetta che l'origine di queste creature sia stata causata dalle ondate di energia rilasciate sulla terra dopo l'apertura incontrollata dei portali. 

I Mezzo Sangue, invece, sono il frutto dell'unione di razze sessualmente compatibili,  come  i  Mezzo­Fatati,  i  Mezzo­Celestiali,  i  Mezzo­Infernali  e simili.  Non  tutte  le  razze  sono  sessualmente  compatibili  (Ad  esempio, Celestiali  e  Drolemit  ma  anche  Ghiliatir  e  Gromowor.  I  Viaggiatori  Grigi non sono compatibili  con nessuna razza.  I Guardiani non si  riproducono)

•I Noxon: Non v’è nulla di più spaventoso ed affascinante dell’unione tra umanità  e  bestialità;  entrambi  ne  escono  accresciuti  e  compiere  prodigi non sembra impossibile.

I  Noxon  posso  presentare  i  tratti  di  qualsiasi  creatura  animale  di  cui portano il sangue, e sempre questa si mostrerà nelle sua totalità al calare della  sera,  prendendo  il  sopravvento  sulla  parte  umana.  Di  giorno,  nella forma ibrida, questi tratti devono essere ben riconoscibili e rappresentati.

Si dividono in tre grandi Gruppi: I Noxon Rettiloidi, i Noxon Insettoidi e i Noxon Mannari.

1. ABILITÀ  RAZZIALE  NOXON  (Tutti):  Mutaforma,  quando  sorge  la luna, visibile o meno, il Noxon dichiara “Natural!/Slash!” con gli artigli di entrambe  le  mani  e  viene  considerato  possedere  l’abilità  “Ambidestria”. Non può impugnare Armi! (800xp in creazione).

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Cronache di Neo-polis

2. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Rettiloidi: Divoratore, può recuperare 1 solo punto ferita nutrendosi di un cadavere fresco. (+200 xp in creazione al costo del Noxon)

3. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Insettoide: sciame dell’alveare, se sono presenti  almeno  tre  o  più  insettoidi  vicini  l’uno  all’altro,  acquisiscono temporaneamente  l’immunità  alla  paura.  (+200  xp  in  creazione  al  costo del noxon)

•  I  mezzo  sangue:  una  genia  talmente  nuova  che  non  ha  avuto  ancora modo  di  mostrare  pienamente  le  sue  potenzialità.  Sicuramente  il  sangue misto  che  gli  scorre  nelle  vene  li  ha  resi  più  robusti,  ma  anche  odiati  e disprezzati dalle Razze da cui provengono.

Il loro aspetto mostra inconfondibili tratti e di entrambi i progenitori.ABILITÀ  RAZZIALE:  Possiedono  l’abilità  “Sviluppo  Fisico”  pagandola 

900xp in creazione.

Gli Umani

Sono gli abitanti originari di Neo­Polis. Dalla vita breve ma dall’impeto smisurato; sono una genia giovane ed inesperta, che solo recentemente sta cominciando a sviscerare i segreti del cosmo che li circonda. 

Eppure neanche i più saggi sanno fin dove potranno giungere o oseranno spingersi…

Gli Arabi

I Franchi 

I Vichinghi

Gli Africani

Esempio: Giulio continua la costruzione del suo personaggio. Dopo aver dato uno sguardo a  tutte  le  razze decide che Thenlos  sarà uno zannuto e dalle  orecchie  a  punta  Gor­k'chan.  Decide  di  pagare  150px  e  otterrà “Individuazione del magico” invece di pagarla 200px

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Cronache di Neo-polis

La scelta delle abilita'“Non importa quante cose tu sappia fare. L'importante è che tu ne sappia 

fare una bene.”­Anteso Spaccametalli, fabbro­

Cosa  sarai?  E'  questa  la  domanda  più  frequente  che  un  abitante  di Neo­polis si pone. Un semplice bersaglio del destino, o forgerai te stesso cavalcando le trame che il fato malevolo ti pone davanti? Neo­polis non è  una  città  alla  portata  di  tutti,  e  solo  i  migliori  ed  i  più  esperti sopravvivono alla sue lunghe giornate e alle pericolose notti.

Arrivato  a  questo  punto  il  giocatore  dovrà  scegliere  che  tipo  di personaggio creare. A sua disposizione ci sono 1200px, a cui andranno però già sottratti quelli della razza. Con i px rimanenti potrà forgiare il suo personaggio come meglio crede.

Bisogna  ricordare,  però,  che  un  personaggio  appena  creato,  sarà sempre  un  giovane  nella  città  di  Neopolis.  Se  non  riuscite  a  prendere tutte le abilità che volete, non ve ne preoccupate, con i punti esperienza e con il tempo, se non morirete, potrete diventare il meglio che la città richiede.

Esempio:  Giulio  decide  che  Thenlos sarà un Gor­k'chan  guerriero  abile con le armi. Di base ha 1200px, a cui vanno sottratti 150px per la razza.  L'abilità  razziale dei Gor­k'chan è “Individuazione del magico” che dalla  lista base costa 200px, ma che lui ottiene per la razza risparmiando 50px.

Gratis ha già competenza nelle armi piccole che è gratuito. Decide di comprare competenza nelle armi medie al costo di 200 px, competenza nello  scudo  al  costo  di  300  px  e  competenza  nel  cuoio,  per  resistere meglio ai colpi, al costo di 200 px. Giulio decide poi che il suo personaggio deve  saper  leggere,  scrivere  e  contare,  quindi  al  costo  di  250  px  compra l'abilità  Istruito.  Gli   rimangono  100px   che  deciderà   come   spendere   in  futuro, dopo aver accumulato altri px partecipando agli eventi.

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Cronache di Neo-polis

Lista della abilita' fisiche Costo ­Competenza nelle armi piccole Comprende tutte le armi con una lama di lunghezza massima 50 cm (gratuito)

­Competenza nelle armi mediePermette di utilizzare tutte le armi di lunghezza dai 51 ai 110 cm[DANNO NORMALE: Blam!/Ciop!]

200 px

­Competenza nelle armi grandiPermette di utilizzare armi di lunghezza dai 111 ai 190 cmVanno sempre impugnate a due mani

300 px

­Competenza nelle armi ad astaPermette di utilizzare armi di lunghezza dai 191 ai 215 cmVanno sempre impugnate a due mani

400 px

­AmbidestriaPermette di utilizzare due armi di taglia Media contemporaneamente.Permette di impugnare un’arma di taglia Media ed il GrimorioDevi possedere “Competenza nelle armi medie”

400 px

­Competenza nelle armi da tiroPermette di utilizzare archi e balestre Devono essere privi di rocchetti e massimo da 30 libbre[DANNO: NORMALE “Chop!” + EFFETTO“Diretto!/Sharp!”] 

600 px

­Competenza nella armi da lancioPermette di lanciare qualunque arma priva di anima rigida 400 px

­Competenza nello scudoPermette  di  utilizzare  uno  scudo  di  diametro  150  cm.  Non  si  può  in  nessun  caso impugnare un’arma con lo stesso braccio

300 px

­Competenza nell'armatura di cuoioPermette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione.Deve esser rappresentata

200 px

­Competenza nell'armatura di cuoio borchiatoPermette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per LocazioneDevi possedere “Competenza nel Cuoio”. Deve essere rappresentata.

300 px

­Competenza nella cotta ad anelliPermette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per LocazioneDevi possedere “Competenza nel Cuoio Borchiato”. Deve essere rappresentata.

400 px

­Competenza nell'armatura di piastrePermette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per LocazioneDevi possedere “Competenza nella Cotta d’Anelli”. Deve essere rappresentata.

800 px

­Costituzione taurinaIl Personaggio possiede +1 P.F. Aggiuntivo a Locazione  1000 px

­Forza enorme Il Personaggio può compiere sforzi che richiederebbero due persone

800 px

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Page 27: Manuale (4)

Cronache di Neo-polis

Lista della abilita' di conoscenza Costo ­IstruitoIl Personaggio ha nozione di contare, leggere e scrivere 250 px

­Pronto soccorsoPermette di stabilizzare un personaggio morente 200 px

­Chirurgia di emergenza minorePermette di curare 1P.F. su singola locazione in 1 minutoDevi possedere “Pronto Soccorso”

400 px

­Chirurgia di emergenza superiorePermette di curare due locazioni contemporaneamenteDevi possedere “Chirurgia d’Emergenza Minore”

800 px

­Identificare reagentiIl Personaggio è capace di riconoscere reagenti alchemiciRiceverà Fuori Gioco il Foglio “Reagenti”

400 px

­Identificare veleniIl Personaggio è capace di riconoscere i veleni e loro effetti. Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Veleni”

400 px

­AlchimiaPermette di preparare pozioni di I livello. 800 px

­RipararePermette  di  riparare  1  Punto  Armatura  con  1  minuto  di  lavoro  in  una  singola Locazione

300 px

­Creare falsiPermette di creare un oggetto falso pagando metà del suo costo di produzione. Bisogna possedere un’Abilità di Creazione

1000 px

­ValutareIl   personaggio   è   in   grado   di   riconoscere   il   valore   di   mercato   di   un   oggettoRiceverà Fuori Gioco il Foglio “Valutazione” 

300 px

­Riconoscere falsiPermette di riconoscere un oggetto per falso.Riceverà Fuori Gioco il foglio “Riconoscere falsi”

500 px

­Velocità di manoPermette di Perquisire un Corpo in 20 secondi 400 px

­Fare nodiPermette di SIMULARE l’azione di legare un altro personaggioDeve esser rappresentato con un legaccio finto.

300 px

­Raccogliere informazioniPermette di vedere prima di un Evento il “Foglio delle Informazioni” 400 px

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Page 28: Manuale (4)

Cronache di Neo-polis

Lista della abilita' di background Costo ­ArmaioloPermette di riparare 1 Punto Armatura in tutte le locazioni in 3 minuti di lavoroPermette di riparare lo scudo in 5 minuti.

800 px

­Contorsionismo Permette di liberarsi in 5 minuti da un LegaccioNon funziona su manette con serrature

600 px

­Nobiltà: PatrizioIl  personaggio possiede una piccola rendita (1 Quadrante per giorno d’Evento) e   i privilegi dei Nobili

800 px

­Nobiltà: BaroneIl personaggio possiede una rendita (2 Quadranti per giorno d’Evento) e i privilegi dei Nobili

1000 px

­BottegaioIl Personaggio riceve una rendita pari al suo rango per Quadranti ad Evento 1000 px

­StudiosoIl Personaggio ottiene uno sconto del 10% sul costo dei materiali per creare Pozioni o Pergamene o Gemme

600 px

­Rapidità di esecuzionePermette di prestare cure d’emergenza in metà tempo 400 px

­Conoscitore di metalliIl Personaggio applica uno sconto del 10% al costo dei metalli grezzi 600 px

­Flusso magico spontaneoIl   Personaggio   possiede   l’innata   capacità   di   lanciare   3   Incantesimi   base[Invisibilità Minore – Dispersione Minore – Dardo Minore]

600 px

-Sacerdote di MitraIl Personaggio è un affiliato al culto della Chiesa del Paradosso infinitoIl Personaggio acquisisce le Abilità “Riparare – Tecnologia – Istruito”NON IN CREAZIONE

800 px

­SopravvissutoPermette al Personaggio se Deceduto, una sola ed unica volta, di rialzarsi con 1 Punto Ferita in ogni Locazione

1000 px

­BardoIl Personaggio riceverà una Paga per ogni Evento “Festa” in cui esegue un’esibizione 600 px

­CartografoIl Personaggio riceve all'inizio degli Eventi la mappa generale della zona 600 px

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