Manuale (4)
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Cronache di Neo-polis
Capitolo 1
Introducendo la fantasia
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Cronache di Neo-polis
IntroduzioneIl libro che avete tra le mani è la vostra guida per entrare
nell'immaginario e fantastico mondo del “Cronache di Neo-polis”, dove potrete impersonare abili guerrieri, potenti maghi, avidi mercanti o saggi guaritori.
“Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo di genere fantasy, quindi prima di iniziare con la descrizione più accurata dell'ambientazione e delle regole del gioco è meglio dare una spiegazione di cosa andrà a fare a chi si avvicina per la prima volta a questo mondo.
Cos'e' un gioco di ruolo dal vivo?
"L'uomo gioca unicamente quando è uomo nel senso pieno della parola, ed è pienamente uomo unicamente quando gioca."
Friedrich Schiller
Nel tentativo di spiegare cos'è un gioco di ruolo ad un neofita, una volta un amico disse: “Hai presente il gioco dell'oca? Butta tutto e conserva solo i dadi”.
Un metodo simpatico per dire che un gioco di ruolo (GDR) conserva solo poche delle caratteristiche che contraddistinguono il fratello più famoso gioco di società.
Un gioco di ruolo può essere considerato simile alla lettura di un libro ma la trama non è scritta in precedenza, si va invece delineando man mano che la storia prosegue. In un gioco di ruolo interpreti un personaggio, creato seguendo delle regole ben specifiche, ed agisci e parli proprio come farebbe quel personaggio nelle situazioni che ti circondano.
“Ruolare”, come dicono alcuni, è paragonabile al teatro della libera improvvisazione, dove, su un canovaccio comune, gli attori si agganciano con battute completamente inventate sul momento.
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Cronache di Neo-polis
Ma chi è che delinea il canovaccio in un GDR?Quasi tutti i giochi di ruolo hanno uno o più arbitri, i dungeon master,
i custodi del sapere, i narratori, etc, che sono coloro che sacrificano la loro possibilità di giocare con la possibilità di scrivere le storie che i giocatori, mentre interpretano i loro personaggi, dovranno vivere. Ognuno di questi arbitri è come un regista senza, però, la possibilità di decidere le azioni dei personaggi principali. Può, invece, controllare i personaggi secondari e decidere come questi interagiranno con i protagonisti.
Ed è inutile sottolineare che il protagonista in questione è, ovviamente, il giocatore.
Molti GDR, però, vengono giocati intorno ad un tavolo, con cinque o sei amici ed un arbitro che racconta la storia su cui i giocatori andranno ad intervenire descrivendo le azioni dei propri personaggi.
“Cronache di Neo-polis” è leggermente diverso da questi giochi da tavolo.
“Cronache di Neo-polis” è un gioco di ruolo dal vivo (GRV).E quindi vi domanderete: cos'è un gioco di ruolo dal vivo? In cosa
differisce da un gioco di ruolo normale?Differisce veramente di poco. In un gioco di ruolo dal vivo, i giocatori
non dovranno più descrivere le proprie azioni, ma, in una location apposita, organizzata per l'occasione, avranno la possibilità di farle realmente, interagendo con gli avversarsi vis a vis, raccogliendo realmente antiche pergamene nel folto di una buia foresta, combattendo contro mostri e partecipando a tornei di scherma, agendo da eroi o da antieroi facendo pesare le proprie azioni e decisioni sul proseguimento della storia scritta dagli arbitri.
Il GRV può essere considerato il fratello minore del teatro, visto che, come abbiamo già accennato prima, si tratta di improvvisare seguendo un canovaccio, come se si fosse su di un palco senza sapere le battute degli altri attori. In un GRV sei tu, insieme agli arbitri a decidere gli eventi come andranno, secondo le decisioni del tuo personaggio.
In un GRV tu fai la STORIA!
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Cronache di Neo-polis
Cos'e' il genere fantasy?
“Tutta la fantasia deve avere una solida base nella realtà”Sir Max Beerbohm
L'enciclopedia descrive il fantasy come “termine mutuato dalla lingua inglese, con il quale si indica un genere letterario, nato nell'ottocento, i cui elementi dominanti sono il mito, la fiaba, il soprannaturale e l'immaginazione”.
La verità è che il genere fantasy da quando è nato si è espanso sino ad abbracciare temi che inizialmente non gli appartenevano. Progenitrici del fantasy potrebbero essere considerate le antiche opere epiche greche, come l'Odissea, o romane, come l'Eneide. Con il tempo il genere si è sviluppato, mantenendo però dei punti fondamentali: l'eterna sfida del bene contro il male, l'esistenza e l'utilizzo della magia o di qualche forza che non è comune a tutti, la presenza di altre razze oltre quella umana nate principalmente dalla mitologia mondiale.
In epoca contemporanea si può considerare l'assunzione effettiva del fantasy a genere letterario con la pubblicazione del “Signore degli Anelli” di Tolkien. Lo scrittore inglese è riuscito, con questo capolavoro in tre libri, ad aggiungere un'epopea mitica ad una nazione, l'Inghilterra, che, oltre al famoso ciclo arturiano, non poteva vantare poemi epici che invece si trovano nella storia di tutte le nazioni.
Con il passare degli anni il fantasy ha continuato la sua espansione. Numerosi sottogeneri sono nati, come l'eroic fantasy, di cui il “Conan il barbaro” è un ottimo esempio, l'urban fantasy, che usa le caratteristiche classiche del genere, ambientandole però in epoca moderna, il fantasy umoristico, di cui Terry Pratchett è uno dei principali scrittori. E molti altri, in una lista che potrebbe essere lunghissima.
Molti, infatti, considerano il fantasy un sovragenere, applicabile a molti altri generi, capace con il suo solo inserimento di trasformare i modelli strutturali di molte storie.
Importante per la comprensione dell'ambientazione del “Cronache di Neo-polis” sono i punti fondamentali del genere: esiste la magia, intesa come la capacità di manipolare forze al di fuori della comprensione dei
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Cronache di Neo-polis
più, esistono razze che provengono da altri mondi, oggetti incantati dai grandi poteri, orribili mostri ed eroi che tentano ogni volta di salvare la situazione...
Devo sottolineare che quegli eroi siete voi?
Cosa sono le Cronache di Neo-polis?
“Vedi Napoli e poi muori”Anonimo
“Cronache di Neo-polis” è l'ambientazione fantasy per GRV che, se hai in mano questo manuale, sicuramente stai per apprestarti a giocare.
Ma per essere più precisi “Cronache di Neo-polis” è un'ucronia.Cos'è un'ucronia? L'ucronia può essere considerata una dimensione parallela dove
qualcosa nella storia del mondo è andata in maniera diversa rispetto a quella reale.
Nel nostro caso la paura dell'anno mille si è rivelata fondata, e mentre gruppi di fanatici religiosi urlavano al vento le proprie previsioni inascoltati da avidi regnanti, allo scoccare della mezzanotte del 31 Dicembre del 999, la città di Napoli sparisce dalla storia.
L'intera città e i suoi abitanti si ritrovano catapultati al centro di un vuoto cosmico, circondati dal buio. E mentre la paura e il panico dilagano per le strade, mostri indicibili e creature meravigliose escono da aperture nel tessuto stesso della realtà, alla ricerca di rifugio o di nuovo cibo.
Ma la storia di questa nuova città che si andava piano piano formando la potrete leggere nel secondo capitolo di questo manuale. Quello che ci interessa farvi capire è che nel “Cronache di Neo-polis” voi potete essere chiunque vogliate (sempre in attinenza con le regole di questo libro), eroi o cattivi, maghi o guerrieri, mostri o umani.
Perché nelle “Cronache di Neo-polis” poco o niente è quello che sembra!
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Cronache di Neo-polis
Materiale Ispirativo
“L'ispirazione non dà preavvisi.”Gabriel García Márquez
Raccogliere l'ispirazione da ciò che ci circonda è fondamentale per un buon giocatore di ruolo quanto lo è stata per noi per scrivere questo manuale e questa ambientazione.
Qualsiasi libro con un po' di storia di Napoli sino all'anno mille può essere utile per farsi un'idea di da dove si è partiti. La letteratura abbonda, invece, di esempi fantasy da cui si può trarre qualche idea: il sovracitato “Signore degli anelli” di Tolkien, può essere di grande aiuto per comprendere appieno cosa significa un'aggregazione di numerose razze diverse. I grandi cicli epici di Howard, con il suo “Conan il barbaro” o quello di “Solomon Kane” sono fondamentali per comprendere le caratteristiche che deve aver un eroe (o un antieroe), la saga delle “Cronache del ghiaccio e del fuoco” di Martin (da cui ultimamente l'emittente americana HBO ha tratto una serie televisiva) è fondamentale per comprendere le dinamiche familiari tanto importanti nelle “Cronache di Neo-polis”, mentre la saga di Shannara di Brooks può essere utile per prendere visione di cosa significhi una compagnia composta da vari membri, ma con uno scopo comune.
Anche dalla cinematografia si può trarre ispirazione: i film dei libri citati un po' più sopra sono un'ottima soluzione se non si ha tempo di leggere, aggiungendoci poi il fantasy classico di film come “Krull” o “Labyrinth”, ma anche la fantascienza può essere fonte di ispirazione, con romanzi e film come “Dune” o “Guerre stellari”.
In fin dei conti il genere fantasy è talmente radicato all'interno della nostra società che ovunque si può trovare ispirazione, dai giochi di ruolo cartacei come “Dungeons & Dragons” ai fumetti come “Hellboy” o “Arrowsmith”.
Basta sapersi guardare intorno e prima o poi l'ispirazione arriverà!
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Cronache di Neo-polis
Capitolo 2
Mille e non piu' mille
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Cronache di Neo-polis
La storia di NeopolisNeopolis è il nome antico della città di Napoli, che è stato ripreso
quando la città si è trovata costretta a ricostruire se stessa. Un'importante punto di snodo per la vita cittadina viene considerato il
31 dicembre dell'anno 999, quando l'intera città, con pezzi dell'isola di Capri viene rapita e lasciata al centro del vuoto cosmico, nell'intercapedine delle realtà, costretta ad affrontare pericoli più grandi di lei.
Tutti gli eventi accaduti prima di questo salto vengono chiamati Antica storia, tutti gli eventi accaduti dopo vengono considerati Nuova storia.
Gli storiografi della corporazione dei Bibliografi hanno preferito suddividere la Nuova storia in epoche per facilitare la consultazione degli enormi tomi che si trovano nella biblioteca della gilda mercantile.
Antica storia
“Mille e non più mille”Anonimo
700 a.C.: I cumani fondano l'insediamento di Partenope sull'isolotto di Megaride e alle pendici del monte Echia.
524 a.C.: Dopo alcune vittorie dei Greci sugli Etruschi nella zona campana, i Cumani decidono di rafforzare alcuni insediamenti sul mare. Partenope diventa Paleopolis, per essere distinta dalla nuova città fondata non molto distante: Neapolis.
327 a.C.: Neapolis capitola difronte al potere del console romano Quinto Publilio Filone. Anche Paleopolis si arrende, ma le loro origini greche restano immutate. Roma crea così il Feoedus Neapolitanum.
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Cronache di Neo-polis
82 a.C.: La città si schiera dalla parte di Mario, contro Scilla e purtroppo è costretta a subire le devastazioni da parte di quest'ultimo
73 a.C.: Alle porte della città scoppia la rivolta dei gladiatori guidata da Spartaco, e sul monte Vesuvio ebbe la battaglia che portò alla sconfitta dell'esercito romano contro i ribelli.
42 al 29 a.C.: Il famoso poeta e mago romano Virgilio, scrive le sue migliori opere tra le mura della città, costruisce la galleria di Posillipo, innesta due sculture divinatorie sulla porta di Forcella e incanta nove talismani per la protezione della città.
20 a.C.: Lucio Licio Lucullo costruisce sull'isolotto di Megaride la sua villa che si estende sino alla collina di Pizzofalcone.
2 d.C.: Nella città si stanziarono culti orientali, come quello di Iside.
79 d.C.: I terremoti che precedettero l'eruzione del Vesuvio sconquassarono la città, facendo crollare molti edifici.
117 d.C.: La ricostruzione architettonica da parte dell'imperatore romano Adriano, trasforma la città da municipio romano a colonia, ed i cristiani perseguitati sfruttano l'enorme sistema di gallerie sotto la città per nascondersi.
410 d.C.: la città viene assalita dai Vandali, ma grazie alle sue fortificazioni resiste.
476 d.C.: Romolo Augusto, l'ultimo degli imperatori romani d'Occidente, venne deposto ed imprigionato, per mano di Odoacre, nella villa romana fortificata sull'isolotto di Megaride.
536 d.C.: Napoli passa sotto il dominio Bizantino grazie al generale Belisario.
615 d.C.: La rivolta contro Bisanzio, guidata da Giovanni Consino,
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Cronache di Neo-polis
viene repressa nel sangue.
661 d.C.: Napoli diventa ducato Bizantino ed il primo duca è Basilio.
726 d.C.: Sui resti dell'antica villa di Lucullo sorge un monastero.
832 d.C.: Il duca Stefano viene assassinato da alcuni nobili napoletani, sobillati da Sicone, principe longobardo.
845 d.C.: I pirati saraceni radono al suolo la località di Miseno.
902 d.C.: Il grande complesso conventuale sull'isolotto di Megaride viene raso al suolo per evitare che ci si stabilissero i saraceni.
953 d.C.: Nascono numerosi culti che predicono la fine del mondo nell'anno mille. Il panico e la paura per quello che sarà dilagano per la città.
998 d.C.: Diventa duca della città Sergio IV.
31 Dicembre 999 d.C.: Il buio avvolge la città.
Nuova storia
“Siamo soli ed abbandonati. Ora tocca a noi.”Stralcio di pergamena ritrovato nelle stanze del Duca Sergio IV
Epoca del Grande Buio.
La città viene avvolta dalle tenebre perenni. Stelle e Luna spariscono. Il fuoco è l'unica fonte di illuminazione.
Il duca Sergio IV e la sua famiglia spariscono misteriosamente dalle proprie stanze.
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Cronache di Neo-polis
Per le strade della città si iniziano ad aprire strani portali verso altri mondi. Da queste fratture nello spazio ne escono orribili mostri che scorrazzano seminando il caos e la distruzione. Molte persone scompaiono.
La popolazione comincia a creare dei piccoli quartieri fortificati, per difendersi dalle creature oltreplanari.
La guarnigione guidata dal comandate Furio Aretino con spirito di sacrificio, attraversa eroicamente una Frattura, se ne perde ogni contatto.
I tre decumani cittadini si fortificano e si chiudono in se stessi nel disperato tentativo di lasciare all'esterno le creature che infestano la città.
Scontri e disordini inondano di sangue le strade buie di Napoli. Chiunque sia rimasto chiuso fuori dai decumani ne chiede asilo, che non sempre è concesso.
In questo periodo di paura e terrore ogni spinta religiosa smette di avere una motivazione, ed i napoletani diventano estremamente fatalisti. Ogni ordine religioso lentamente si scioglie.
Attraverso i portali iniziano ad arrivare anche popolazioni pacifiche di altri mondi: gli Smarriti. E lentamente popolano le aree lasciate vuote dai Decumani.
Gli eccellenti, un gruppo di artigiani ed eroi, dopo numerose peripezie riescono a costruire il Palladio, un potente artefatto, che unisce magia e tecnologia, capace di riportare la luce su di Napoli. La meraviglia viene gelosamente custodita e nascosta agli occhi dei più.
Da un mondo lontano arriva Ghiliatiros, il primo dei Ghiliatir, che porta con se i primi rudimenti di magia ed inizia ad insegnarli anche agli umani.
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Cronache di Neo-polis
Grazie al ritorno della luce, la città può tirare un sospiro di sollievo. I decumani allentano la presa sul territorio, ma comunque rimangono delle piccole città fortificate. Molti nobili approfittano di questo momento per consolidare il proprio potere all'interno dei sedili.
Viene siglato il Patto delle Porte, un accordo tra i Decumani che sancisce un'autosegregazione dei quartieri finalizzata ad una migliore esistenza e sopravvivenza, nonché un nuovo calendario che determina la fine dell'Epoca del Grande Buio e l'inizio della Ritrovata Alba
Epoca della ritrovata alba
1 E.r.A.: il Patto delle Porte riporta la città al suo antico nome Neapolis. Il nuovo calendario adottato parte dal giorno della costruzione del Palladio.
2 E.r.A.: la città viene divisa in tre decumani: superiore, inferiore e maggiore. Gli smarriti vengono accolti in un quarto quartiere, d'”accoglienza”, chiamato la caldera.
5 E.r.A.: dopo cinque anni di perfetto funzionamento il Palladio sembra guastarsi. La città ritorna per un breve periodo nel buio, e i napoletani vengono presi dal panico per la paura di ritornare al periodo di terrore.
6 E.r.A.: guidati dal saggio Saverio Gentile, un gruppo di religiosi fonda la Chiesa del paradosso infinito, una setta religiosa composta da preti ed artigiani. Il loro compito è quello di mantenere funzionante il Palladio e fare in modo che il buio non ritorni mai più.
10 E.r.A.: la famiglia Atreius, guidata dal capofamiglia Lutezio, prende il comando del decumano superiore. Vengono promulgate le severe leggi ducali ed è compito della appena riformata milizia cittadina farle rispettare.
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Cronache di Neo-polis
11 E.r.A.: un gruppo di ribelli, sentendosi schiacciati dalle nuove leggi ducali, si allontana dalla città. Il loro covo diventa l'isola del Capricorno nel mare di Nebbia.
16 E.r.A.: Lucullo Acorato, a capo della Camera di Commercio, fa valere la sue enorme potenza finanziaria all'interno del decumano maggiore. Lui e la sua famiglia ne prendono il controllo. Dopo la congiura delle cento monete, vengono promulgate le leggi del Commercio.
18 E.r.A.: a causa di uno smottamento, una parte del quartiere della caldera crolla uccidendo numerosi smarriti. Una rivolta parte dal quartiere del porto verso gli altri decumani. La milizia la seda nel sangue e sbarra le porte del quartiere, riducendolo ad un ghetto.
23 E.r.A.: dall'esterno della città uno sciame di gigantesche locuste sciama su Neapolis, divorando cibo e case. Solo la forza di volontà dei Napoletani gli permette di ricominciare per l'ennesima volta.
25 E.r.A.: la più grande incursione dei pirati dell'isola del Capricorno avviene verso la città di NeoPolis. Il corsaro Giano Senzabarba mette e ferro e fuoco i quattro decumani con le sue navi.
31 E.r.A.: Ghiliatiros ritorna ad Eldar. Il suo miglior studente Michele Francesco Sanguis, prosegue nell'insegnamento delle discipline magiche. In breve tempo diventa il mago più importante del decumano inferiore.
39 E.r.A.: Michele Francesco Sanguis, dopo aver portato al potere nel decumano la sua famiglia, fonda l'Accademia delle scienze esatte. Un luogo dove è possibile insegnare la magia e tutte le scienze che le sono accomunate.
42 E.r.A.: da un portale misterioso che si apre al centro della piazza dei quattro venti appare un karkan dalla lunga barba. Le sue uniche parole sono: “L'oscuro seguito vi raggiungerà” prima di farsi esplodere in
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Cronache di Neo-polis
una palla di fuoco bianco, uccidendo diversi napoletani.48 E.r.A.: una grande pestilenza colpisce la città, decimandone la
popolazione di umani e di Smarriti.
52 E.r.A.: le differenze razziali all'interno della caldera fanno nascere numerosi disordini. Karkatos, un drolemit, impone con la forza dei suoi Mastini il simbolo del cerbero sul quartiere. Una pace di paura torna a regnare, all'interno della zona del porto.
53 E.r.A.: David Ox lascia l'Accademia delle scienze esatte e fonda, nella caldera, la Schola Medica. Aiutato da Karkatos, la famiglia Ox ottiene il seggio all'interno della zona del porto.
63 E.r.A.: Lucullo Acorato è il primo a stringere patti con gli altri quartieri. La Camera di Commercio è l'unica a poter stampare le monete che verranno poi inviate anche negli altri quartieri. NeoPolis ha ora un conio unico.
75 E.r.A.: diversi grimori spariscono dall'Accademia delle Scienze Esatte. I Sanguis e i maghi si mettono velocemente alla ricerca. I tomi verranno ritrovati inseguito nella caldera, all'interno di una tribù di Gork’chan.
79 E.r.A.: una famiglia nobile minore rinuncia al proprio blasone e al proprio nome, che viene cancellato dagli annali. Tutti i membri entrano a far parte delle Guardie Cremisi, i carcerieri della città di NeoPolis.
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Cronache di Neo-polis
Capitolo 3
Diventare la leggenda
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Cronache di Neo-polis
La creazione del personaggioPer entrare nella città di Neopolis c'è bisogno adesso di diventare un
napoletano a tutti gli effetti. La città pullula di crudeli o eroici guerrieri, maghi capaci di imbrigliare le energie del creato e santi curatori salvatori di vite in punto di morte.
Tutti questi personaggi hanno delle abilità che li distinguono, abilità che gli permettono di fare quello che fanno ed aumentano con il passare del tempo (e delle avventure) che il personaggio vive.
Ognuna di queste abilità si compra con i punti esperienza, o PX, ed hanno un costo specifico che le contraddistingue per la loro utilità in gioco.
Un personaggio in creazione ha 1200 PX da poter spendere nella lista della abilità base. Li potrà spendere tutti o in parte comprando una serie di abilità che lo rappresentino.
I PX in eccesso dopo questo procedimento sono conservati ed aggiunti ai PX che il giocatore potrà spendere successivamente sul suo personaggio.
La scelta del decumano
“Da dove vieni è importante quanto dove hai intenzione di andare”Anonimo viandante
La città di Neopolis è divisa in quattro decumani, guidati da quattro famiglie maggiori che ne reggono i sedili. Ogni famiglia però regge anche una gilda diversa e con il passare del tempo gli abitanti dei decumani hanno avuto la possibilità di imparare cose relative al prorpio decumano più facilmente degli altri.
Ogni nuovo personaggio deve per prima cosa scegliere un'affiliazione ad un decumano, e nel caso di una famiglia minore (vedi più avanti) tutti i componenti della famiglia devono scegliere l'affiliazione allo stesso decumano.
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Cronache di Neo-polis
Ogni decumano permette di pagare di meno una determinata abilità come scritto di seguito.
Decumano Famiglia Maggiore Gilda Abilità
-Superiore Famiglia Atreius Milizia del Ducato
-Maggiore Famiglia Acorato Camera di Commercio
-Inferiore Famiglia SanguisAccademia delle Scienze Esatte
-Del porto (o caldera) Famiglia OxSchola Medica e Mastini della guerra
Esempio: Giulio decide di creare un personaggio chiamato Thenlos. Decide che sarà un guerriero e quindi decide che il suo decumano di affiliazione sarà quello Superiore, guidato dalla famiglia Atreius. Da questo momento in poi, se vorrà acquistarla, Giulio pagherà l'abilità “$abilità” xxx punti invece che xxx come dalla lista normale.
I decumani, con le rispettive famiglie e gilde verranno descritti più avanti in questo tomo.
La scelta della razza
“Non ho mai visto una tale profusione di razze, nemmeno nei tempi antichi”
Marius Lantao, vecchio amanuense
Con l'apertura dei portali all'interno de territorio di Neopolis numerose creature sono giunte nella città. Alcune con intenti decisamente malvagi, che hanno seminato distruzione e terrore nell'epoca buia, altre come esuli sono giunti e cercano solo rifugio.
Un giocatore può in creazione decidere che il suo personaggio non sia umano, ma provenga da uno qualsiasi dei mondi che sono collegati a
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Cronache di Neo-polis
Neopolis dai portali.
Ogni razza costa px, e deve essere rappresentata con un costume adeguato, pena l'annullamento delle abilità razziali donate da quella razza.
Gli Antichi
Provengono da un mondo magico oltre il Portale delle Stelle (Eldar). Vengono chiamati “Antichi” dagli abitanti di NeoPolis per le loro origini che si perdono nelle origini del tempo. Il Loro mondo è costantemente in conflitto, diviso in due con Ghiliatir e Fatati da una parte e Gork’chan e Goblin dall'altra.
L'origine del conflitto è mistica, ha origine in una differente volontà di approccio alla magia che costituisce queste razze. In origine esistevano solo Ghiliatir e Fatati ma la decisione di alcuni gruppi fra loro di sfruttare la magia per ottenere potere li condusse ad una modificazione strutturale di costoro, generando quindi Gork’chan (Ghiliatir corrotti) e Goblin (Fatati corrotti).
Tutti gli abitanti di Eldar hanno delle caratteristiche orecchie “a punta” che li accomunano.
• Mentre gli Ghiliatir hanno un aspetto, seppur etereo, non dissimile dagli umani; i Fatati variano talmente nelle forme e dimensioni ch’è impossibile descriverli tutti, essi vanno dai Centauri, ai Satiri, giungendo perfino ai dispettosi Pixie.
ABILITA’ RAZZIALE (Ghiliatir e Fatati): Grazie alla loro affinità con tutto ciò ch’è magico, possono scegliere un incantesimo di I° come incantesimo innato. (150xp in creazione)
• I Gork’chan e i Goblin possiedono solo marginalmente i tratti dei loro progenitori, e mostrano delle accentuate caratteristiche ferali e selvatiche che ne corrompo le figure; sono tipiche le mascelle zannute di cui si fanno vanto.
ABILITA’ RAZZIALE (Gork’chan e Goblin): Non avendo perso del tutto la sintonia con le forze magiche, possiedono l’abilità “Individuazione del Magico”. (150xp in creazione)
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Gli Elementali
Originari del mondo elementale Conflux, queste creature incarnano l'essenza dei quattro elementi. Ciascuna delle quattro stirpi incarna le caratteristiche psicologiche dei quattro elementi e le capacità di sfruttarne le potenzialità.
• I Luftian sono gli incarnati dell’elemento dell’Aria, imprevedibili e profondamente egoisti, hanno una carnato chiaro con sfumature azzurrognole, ed amano vesti larghe e vaporose.
ABILITÀ RAZZIALE: Immunità “Zap!” Suscettibilità “A Terra!/Fall!” (500xp in creazione)
• I Wasserian sono gli incarnati dell’elemento dell’Acqua, tendenzialmente pacifichi, hanno una natura meditativa, eppure sanno scendere in battaglia con un terribile impeto. Presentano delle evidenti caratteristiche ittiche, come branchie e mani palmate.
ABILITÀ RAZZIALE: Immunità “Gelo!/Cold!” Suscettibilità “Fuoco!/Burn!” (600xp in creazione)
• Gli Erderian sono gli incarnati dell’elemento della Terra, taciturni e testardi, conoscono il valore delle cose concrete. La loro pelle, dai colori ferrosi, presenta spesso sezioni poligonali e geometriche. Amano indossare Armature metalliche.
ABILITÀ RAZZIALE: Immunità “A Terra!/Fall!” Suscettibilità “Zap!” (500xp in creazione)
• I Feuerian sono gli incarnati dell’elemento del Fuoco, irascibili e belligeranti, hanno un senso dell’umorismo maligno. La loro pelle ha il colore del metallo rovente e i loro capelli sono fiamme vive.
ABILITÀ RAZZIALE: immunità “fuoco!/Burn!” Suscettibilità “Gelo!/Cold!” (600xp in creazione)
I Celestiali
Oltre il Portale d'Oro c'è la Città Argentea, patria dei Celestiali, entità generate dall'energia sacra.
Angeli e Sidrat condividono gli stessi ideali di purezza e bene assoluto e si prodigano nel portare giustizia in ogni mondo e oltre ogni portale. Gli
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Cronache di Neo-polis
Angeli sono, in assoluto ma anche nella Città Argentea, le creature più votate all'altruismo ed utilizzano le loro energie per assistere e guarire ogni creatura in difficoltà. I Siderei, invece, sono i guardiani celesti, crociati nella costante campagna contro il male.
Tutti i Celestiali hanno delle caratteristiche Ali Bianche come tratto che li accomuna
• Gli Angeli: umanoidi nell’aspetto, dalla pelle con lievi sfumature argentate, vestono secondo canoni classici con elaborate toghe; non di rado il loro capo è cinto da diademi o corone di foglie dorate.
ABILITÀ RAZZIALE: Mani del Santo, permette di curare 1 pf a locazione (500xp in creazione). Se si acquistano altre abilità di cura, si sommeranno i punti ferita totali che si possono recuperare.
• I Sidrat: incarnazione vivente delle virtù celesti, la pelle dorata li distingue; hanno armature lucenti e le loro armi rifulgono della luce del Bene!
ABILITÀ RAZZIALE: Colpo Sacro, permette di dichiarare “Sacro!/Holy!” colpendo esclusivamente con l’arma del braccio principale. (800xp in creazione)
I Dannati
La Città Caduta è la dimora dei Dannati, abitata dai suoi primi ospiti, gli Infernali, e dagli inquilini che comparvero dopo la grande guerra nella Città Argentea, i Caduti.
Laddove i primi sono creature demoniache, incarnazione del male e delle tenebre, i secondi sono gli angeli della fazione sconfitta, esiliati e scagliati lontano dalla loro terra natia, coloro che per superbia voltarono le spalle ai bisognosi.
Tutti i Dannati hanno delle caratteristiche Ali Nere come tratto che li accomuna
• I Drolemit: Signori dei demoni, hanno escrescenze ossee che ne ricoprono i corpi chiusi in possenti armature nere. Le loro armi divorano l’essenza stessa dei nemici che abbattono.
ABILITÀ RAZZIALE: Divora Anime, permette di dichiarare
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“Blasfemo!/Unholy!” colpendo esclusivamente con l’arma del braccio principale. (800xp in creazione)
• I Caduti: Come ultimo gesto di sfida alle Volte Celesti, hanno tinto le loro ali del nero della corruzione, ma la loro pelle argentea tradisce la loro appartenenza.
ABILITÀ RAZZIALE: Espiazione, permette di dichiarare “Dolore!/Pain!” colpendo esclusivamente con l’arma del braccio principale. (600xp in creazione)
I Baraniti
Queste creature provengono da un mondo dove la scienza è l'unico punto di riferimento e l'evoluzione tecnologica ne è la naturale esplicitazione.
I Gromowor, nelle profondità delle montagne e tra le colline, si prodigano giorno dopo giorno a creare, modellare, perfezionare ogni genere di tecnologia. In passato crearono dei costrutti meccanici, chiamati Guardiani, per essere aiutati nel lavoro ma, nei tempi recenti, queste loro creazioni hanno cominciato a prendere consapevolezza di se, fino ad ottenere dai loro creatori l'autonomia propria di una vera e propria razza senziente.
Tutti i Baraniti, ad eccezione dei Guardiani (e delle donne!) , hanno una fluente barba intrecciata, simbolo d’onore!
• I Karkan delle Fosse: hanno la pelle più scura dei loro simili, con tinte grigie e nere; ed anche il loro umore è più nero. Il loro vanto più grande è di produrre le armi più mortali che si conoscano.
ABILITÀ RAZZIALE: Forgiatore, ogni volta che acquista abilità di fabbro, le paga 50xp IN MENO sul costo reale.
• I Gromowor del Metallo: hanno una muscolatura possente e il carattere temprato e affilato come le armi che producono. La forgia possiede pochi segreti per costoro, come il sidro…
ABILITÀ RAZZIALE: Possiedono l’abilità “Conoscitore di Metalli” pagandola 500xp in creazione.
• Gli Jonkel del Vapore: I più minuti fra i loro simili, hanno una pelle con strane sfumature verdastre o blue. Compensano con un intelletto vivace ed
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una curiosità senza fine. Il termine “Sperimentale” assume una connotazione sinistra pronunciata da loro.
ABILITÀ RAZZIALE: Possiedono l’abilità “Tecnologia” pagandola 200xp in creazione.
• I Guardiani: vere e proprie statue vivente, le cui fattezze sono incise nei materiali più disparati che la fantasia dei loro creatori ha scelto. Implacabili, inamovibili, inarrestabili.
ABILITÀ RAZZIALE: Immunità ai Comandi Mentali. (1000xp in creazione).
Costrutto: Non possono essere guariti con cure mediche, ma solo dalla Magia o con l’abilità “Riparare”
Gli Esterni
Quella degli Esterni non è una vera e propria specie, ma una serie di razze che si muovono tra le dimensioni senza una vera e propria patria di origine.
Tra questi, i Nomadi viaggiano senza fissa dimora, dopo che la loro dimensione ha cessato misteriosamente di esistere. Gli appartenenti a questa stirpe sono noti per la loro attitudine al creare e rivendere oggetti utili ed interessanti, oltre che per misteriose capacità mistiche.
I Viaggiatori Grigi, invece, si muovono tra le dimensioni mossi da scopi segreti. Non si sa da dove abbiano origine, ne quali siano i loro reali obbiettivi.
Dalle fattezze di Aracnidi, invece, i Tessitori si occupano di creare e appunto tessere la trama della Realtà. Odiano dover intervenire in questioni che vanno oltre il loro lavoro e non sopportano quando le loro tele vengono minacciate o addirittura stracciate dall'operato di esseri viventi.
• I Nomadi: Non essendo una vera e propria razza, i suoi appartenenti hanno la più grande varietà di forme immaginabile, così come il vestiario e le abitudini.
Riconoscono una struttura sociale simile a quella tribale, con rituali propri.
ABILITÀ RAZZIALI: Possiedono “Valutare” e “Primo Soccorso”, pagandole insieme 400xp in creazione.
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Cronache di Neo-polis
• I Viaggiatori Grigi: sembrano essere umanoidi, e si comportano come esuli o girovaghi senza meta; cosa li spinga rimane un mistero.
ABILITÀ RAZZIALE: Possiedono “Raccogliere Informazioni” pagandola 400xp in creazione.
• I Tessitori (Non giocabili): dall’aspetto di enormi ragni umanoidi, sono conosciuti in molti mondi; c’è chi li considera Profeti di Sventura, chi Oracoli a cui portar doni in cambio di auspici sul proprio futuro.
I Nuovi Nati
Dopo il collasso dei portali, con la comparsa di tutte queste razze, nuove figure hanno fatto la loro comparsa nel mondo. Tra gli umani hanno fatto comparsa dei mannari, o Noxon, simili ad uomini ma con la capacità di sfruttare un lato animale che ne altera sembianze e capacità.
Si sospetta che l'origine di queste creature sia stata causata dalle ondate di energia rilasciate sulla terra dopo l'apertura incontrollata dei portali.
I Mezzo Sangue, invece, sono il frutto dell'unione di razze sessualmente compatibili, come i MezzoFatati, i MezzoCelestiali, i MezzoInfernali e simili. Non tutte le razze sono sessualmente compatibili (Ad esempio, Celestiali e Drolemit ma anche Ghiliatir e Gromowor. I Viaggiatori Grigi non sono compatibili con nessuna razza. I Guardiani non si riproducono)
•I Noxon: Non v’è nulla di più spaventoso ed affascinante dell’unione tra umanità e bestialità; entrambi ne escono accresciuti e compiere prodigi non sembra impossibile.
I Noxon posso presentare i tratti di qualsiasi creatura animale di cui portano il sangue, e sempre questa si mostrerà nelle sua totalità al calare della sera, prendendo il sopravvento sulla parte umana. Di giorno, nella forma ibrida, questi tratti devono essere ben riconoscibili e rappresentati.
Si dividono in tre grandi Gruppi: I Noxon Rettiloidi, i Noxon Insettoidi e i Noxon Mannari.
1. ABILITÀ RAZZIALE NOXON (Tutti): Mutaforma, quando sorge la luna, visibile o meno, il Noxon dichiara “Natural!/Slash!” con gli artigli di entrambe le mani e viene considerato possedere l’abilità “Ambidestria”. Non può impugnare Armi! (800xp in creazione).
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Cronache di Neo-polis
2. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Rettiloidi: Divoratore, può recuperare 1 solo punto ferita nutrendosi di un cadavere fresco. (+200 xp in creazione al costo del Noxon)
3. ABILITÀ RAZZIALE NOXON Insettoide: sciame dell’alveare, se sono presenti almeno tre o più insettoidi vicini l’uno all’altro, acquisiscono temporaneamente l’immunità alla paura. (+200 xp in creazione al costo del noxon)
• I mezzo sangue: una genia talmente nuova che non ha avuto ancora modo di mostrare pienamente le sue potenzialità. Sicuramente il sangue misto che gli scorre nelle vene li ha resi più robusti, ma anche odiati e disprezzati dalle Razze da cui provengono.
Il loro aspetto mostra inconfondibili tratti e di entrambi i progenitori.ABILITÀ RAZZIALE: Possiedono l’abilità “Sviluppo Fisico” pagandola
900xp in creazione.
Gli Umani
Sono gli abitanti originari di NeoPolis. Dalla vita breve ma dall’impeto smisurato; sono una genia giovane ed inesperta, che solo recentemente sta cominciando a sviscerare i segreti del cosmo che li circonda.
Eppure neanche i più saggi sanno fin dove potranno giungere o oseranno spingersi…
Gli Arabi
I Franchi
I Vichinghi
Gli Africani
Esempio: Giulio continua la costruzione del suo personaggio. Dopo aver dato uno sguardo a tutte le razze decide che Thenlos sarà uno zannuto e dalle orecchie a punta Gork'chan. Decide di pagare 150px e otterrà “Individuazione del magico” invece di pagarla 200px
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Cronache di Neo-polis
La scelta delle abilita'“Non importa quante cose tu sappia fare. L'importante è che tu ne sappia
fare una bene.”Anteso Spaccametalli, fabbro
Cosa sarai? E' questa la domanda più frequente che un abitante di Neopolis si pone. Un semplice bersaglio del destino, o forgerai te stesso cavalcando le trame che il fato malevolo ti pone davanti? Neopolis non è una città alla portata di tutti, e solo i migliori ed i più esperti sopravvivono alla sue lunghe giornate e alle pericolose notti.
Arrivato a questo punto il giocatore dovrà scegliere che tipo di personaggio creare. A sua disposizione ci sono 1200px, a cui andranno però già sottratti quelli della razza. Con i px rimanenti potrà forgiare il suo personaggio come meglio crede.
Bisogna ricordare, però, che un personaggio appena creato, sarà sempre un giovane nella città di Neopolis. Se non riuscite a prendere tutte le abilità che volete, non ve ne preoccupate, con i punti esperienza e con il tempo, se non morirete, potrete diventare il meglio che la città richiede.
Esempio: Giulio decide che Thenlos sarà un Gork'chan guerriero abile con le armi. Di base ha 1200px, a cui vanno sottratti 150px per la razza. L'abilità razziale dei Gork'chan è “Individuazione del magico” che dalla lista base costa 200px, ma che lui ottiene per la razza risparmiando 50px.
Gratis ha già competenza nelle armi piccole che è gratuito. Decide di comprare competenza nelle armi medie al costo di 200 px, competenza nello scudo al costo di 300 px e competenza nel cuoio, per resistere meglio ai colpi, al costo di 200 px. Giulio decide poi che il suo personaggio deve saper leggere, scrivere e contare, quindi al costo di 250 px compra l'abilità Istruito. Gli rimangono 100px che deciderà come spendere in futuro, dopo aver accumulato altri px partecipando agli eventi.
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Cronache di Neo-polis
Lista della abilita' fisiche Costo Competenza nelle armi piccole Comprende tutte le armi con una lama di lunghezza massima 50 cm (gratuito)
Competenza nelle armi mediePermette di utilizzare tutte le armi di lunghezza dai 51 ai 110 cm[DANNO NORMALE: Blam!/Ciop!]
200 px
Competenza nelle armi grandiPermette di utilizzare armi di lunghezza dai 111 ai 190 cmVanno sempre impugnate a due mani
300 px
Competenza nelle armi ad astaPermette di utilizzare armi di lunghezza dai 191 ai 215 cmVanno sempre impugnate a due mani
400 px
AmbidestriaPermette di utilizzare due armi di taglia Media contemporaneamente.Permette di impugnare un’arma di taglia Media ed il GrimorioDevi possedere “Competenza nelle armi medie”
400 px
Competenza nelle armi da tiroPermette di utilizzare archi e balestre Devono essere privi di rocchetti e massimo da 30 libbre[DANNO: NORMALE “Chop!” + EFFETTO“Diretto!/Sharp!”]
600 px
Competenza nella armi da lancioPermette di lanciare qualunque arma priva di anima rigida 400 px
Competenza nello scudoPermette di utilizzare uno scudo di diametro 150 cm. Non si può in nessun caso impugnare un’arma con lo stesso braccio
300 px
Competenza nell'armatura di cuoioPermette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per Locazione.Deve esser rappresentata
200 px
Competenza nell'armatura di cuoio borchiatoPermette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per LocazioneDevi possedere “Competenza nel Cuoio”. Deve essere rappresentata.
300 px
Competenza nella cotta ad anelliPermette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per LocazioneDevi possedere “Competenza nel Cuoio Borchiato”. Deve essere rappresentata.
400 px
Competenza nell'armatura di piastrePermette d’indossare un’armatura che concede +1 P.A Aggiuntivo per LocazioneDevi possedere “Competenza nella Cotta d’Anelli”. Deve essere rappresentata.
800 px
Costituzione taurinaIl Personaggio possiede +1 P.F. Aggiuntivo a Locazione 1000 px
Forza enorme Il Personaggio può compiere sforzi che richiederebbero due persone
800 px
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Lista della abilita' di conoscenza Costo IstruitoIl Personaggio ha nozione di contare, leggere e scrivere 250 px
Pronto soccorsoPermette di stabilizzare un personaggio morente 200 px
Chirurgia di emergenza minorePermette di curare 1P.F. su singola locazione in 1 minutoDevi possedere “Pronto Soccorso”
400 px
Chirurgia di emergenza superiorePermette di curare due locazioni contemporaneamenteDevi possedere “Chirurgia d’Emergenza Minore”
800 px
Identificare reagentiIl Personaggio è capace di riconoscere reagenti alchemiciRiceverà Fuori Gioco il Foglio “Reagenti”
400 px
Identificare veleniIl Personaggio è capace di riconoscere i veleni e loro effetti. Riceverà Fuori Gioco il Foglio “Veleni”
400 px
AlchimiaPermette di preparare pozioni di I livello. 800 px
RipararePermette di riparare 1 Punto Armatura con 1 minuto di lavoro in una singola Locazione
300 px
Creare falsiPermette di creare un oggetto falso pagando metà del suo costo di produzione. Bisogna possedere un’Abilità di Creazione
1000 px
ValutareIl personaggio è in grado di riconoscere il valore di mercato di un oggettoRiceverà Fuori Gioco il Foglio “Valutazione”
300 px
Riconoscere falsiPermette di riconoscere un oggetto per falso.Riceverà Fuori Gioco il foglio “Riconoscere falsi”
500 px
Velocità di manoPermette di Perquisire un Corpo in 20 secondi 400 px
Fare nodiPermette di SIMULARE l’azione di legare un altro personaggioDeve esser rappresentato con un legaccio finto.
300 px
Raccogliere informazioniPermette di vedere prima di un Evento il “Foglio delle Informazioni” 400 px
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Lista della abilita' di background Costo ArmaioloPermette di riparare 1 Punto Armatura in tutte le locazioni in 3 minuti di lavoroPermette di riparare lo scudo in 5 minuti.
800 px
Contorsionismo Permette di liberarsi in 5 minuti da un LegaccioNon funziona su manette con serrature
600 px
Nobiltà: PatrizioIl personaggio possiede una piccola rendita (1 Quadrante per giorno d’Evento) e i privilegi dei Nobili
800 px
Nobiltà: BaroneIl personaggio possiede una rendita (2 Quadranti per giorno d’Evento) e i privilegi dei Nobili
1000 px
BottegaioIl Personaggio riceve una rendita pari al suo rango per Quadranti ad Evento 1000 px
StudiosoIl Personaggio ottiene uno sconto del 10% sul costo dei materiali per creare Pozioni o Pergamene o Gemme
600 px
Rapidità di esecuzionePermette di prestare cure d’emergenza in metà tempo 400 px
Conoscitore di metalliIl Personaggio applica uno sconto del 10% al costo dei metalli grezzi 600 px
Flusso magico spontaneoIl Personaggio possiede l’innata capacità di lanciare 3 Incantesimi base[Invisibilità Minore – Dispersione Minore – Dardo Minore]
600 px
-Sacerdote di MitraIl Personaggio è un affiliato al culto della Chiesa del Paradosso infinitoIl Personaggio acquisisce le Abilità “Riparare – Tecnologia – Istruito”NON IN CREAZIONE
800 px
SopravvissutoPermette al Personaggio se Deceduto, una sola ed unica volta, di rialzarsi con 1 Punto Ferita in ogni Locazione
1000 px
BardoIl Personaggio riceverà una Paga per ogni Evento “Festa” in cui esegue un’esibizione 600 px
CartografoIl Personaggio riceve all'inizio degli Eventi la mappa generale della zona 600 px
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