MAGIA NATURALE(1.0)

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INTRODUZIONE “Bruciate i boschi per creare campi, uccidete gli animali anche quando non avete fame, tagliate gli alberi quando ramoscelli e fascine bruciano meglio... siete VOI i mostri, non io.” Jodanka, Druido del Vento La Magia Naturale è una delle forme di Magia più antiche e più temute di tutta Rhea: le radici della sua forza affondano nelle nebbie del tempo e del mito, fino allo stesso istante della nascita del mondo. La Magia Naturale si basa sull'Empatia di colui che si rivolge alla Madre Terra, la Natura, e su quanto forte sia questo legame con le forze ancestrali che dominano ancora il mondo. Lo Sciamano invoca aiuto dalla Madre ed essa gli dona il potere di proteggerla. La Trama Secondo moltissimi Sciamani la Trama altro non è che la rete di connessioni vitali che mantiene vivo il mondo e la sua Natura. La Trama, in pratica, si identifica con la Madre stessa e la Madre si identifica con la Trama. Pochi Sciamani però hanno un autentico interesse nello studio della vera natura della Trama, moltissimi dicono semplicemente che essa è sempre esistita e che continuerà ad esistere finché la Madre sarà in vita. Il Mana Moltissimi Sciamani credono che il Mana non sia altro che la propria connessione e “sinergia” con tutti i fenomeni naturali, derivata dal fatto che ogni creatura vivente e non vivente fa parte del mondo e quindi è permeato da esso. Il Mana è Sacro, per gli Sciamani, ed esprime quanta forza la Madre ha deciso di riporre all'interno di un singolo individuo e quanto quest'individuo possa chiedere all'infinito potere della Madre. Secondo altri, infine, il Mana non è altro che la forza degli Spiriti che permeano il mondo e che concedono la loro potenza a coloro che sanno umilmente chiederne l'aiuto. L'Apprendimento La Magia Naturale è una disciplina molto accessibile per tutti coloro che vi si versino. Ogni Sciamano deve pregare la Madre ogni mattina, deve sempre avere con se il proprio “Totem”, una piccola figura ancestrale scolpita nel legno, nell'osso o nella pietra, e il Giocatore può portare con se anche una lista degli incantesimi naturali che il proprio personaggio può lanciare (consigliamo ai novizi di fare un “collage” di incantesimi con la lista pubblicata alla fine del prospetto, stamparlo e portarselo dietro come promemoria). Non è consentito avere più di un Totem personale nel proprio equipaggiamento, ma sarà possibile recuperare il proprio attraverso incantesimi e rituali. La Madre non tollera l'esistenza nei suoi seguaci di segni palesi di civiltà e nessuno Sciamano può lanciare Incantesimi Naturali con del Metallo Lavorato indosso. Acquistando un Grado in un Cammino del Sentiero della Madre uno Sciamano potrà lanciare gli incantesimi di Circolo pari al Grado acquistato, ma solo nel Dominio da cui il Cammino prende nome. Inoltre uno Sciamano imparerà tutti gli incantesimi naturali di ogni Dominio Ancestrale di cui acquisterà l'utilizzo. Esempio: Muja, giovane Druido, acquista il 1° Grado nel Cammino Animale e impara tutti gli incantesimi del Primo Circolo del Dominio Animale. Muja, successivamente, acquista il 2° Grado nel Cammino Animale, imparando tutti gli incantesimi del Secondo Circolo di Animale. Muja, infine, decide di acquistare il primo Grado nel Cammino del Fuoco e impara tutti gli incantesimi del Primo Circolo del Dominio del Fuoco.

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Il Mana • Muja, giovane Druido, acquista il 1° Grado nel Cammino Animale e impara tutti gli incantesimi del Primo Circolo del Dominio Animale. • Muja, successivamente, acquista il 2° Grado nel Cammino Animale, imparando tutti gli incantesimi del Secondo Circolo di Animale. • Muja, infine, decide di acquistare il primo Grado nel Cammino del Fuoco e impara tutti gli incantesimi del Primo Circolo del Dominio del Fuoco.

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INTRODUZIONE“Bruciate i boschi per creare campi, uccidete gli animali anche quando non avete fame, tagliate gli

alberi quando ramoscelli e fascine bruciano meglio... siete VOI i mostri, non io.”Jodanka, Druido del Vento

La Magia Naturale è una delle forme di Magia più antiche e più temute di tutta Rhea: le radici della sua forza affondano nelle nebbie del tempo e del mito, fino allo stesso istante della nascita del mondo.La Magia Naturale si basa sull'Empatia di colui che si rivolge alla Madre Terra, la Natura, e su quanto forte sia questo legame con le forze ancestrali che dominano ancora il mondo. Lo Sciamano invoca aiuto dalla Madre ed essa gli dona il potere di proteggerla.

La TramaSecondo moltissimi Sciamani la Trama altro non è che la rete di connessioni vitali che mantiene vivo il mondo e la sua Natura. La Trama, in pratica, si identifica con la Madre stessa e la Madre si identifica con la Trama. Pochi Sciamani però hanno un autentico interesse nello studio della vera natura della Trama, moltissimi dicono semplicemente che essa è sempre esistita e che continuerà ad esistere finché la Madre sarà in vita.

Il ManaMoltissimi Sciamani credono che il Mana non sia altro che la propria connessione e “sinergia” con tutti i fenomeni naturali, derivata dal fatto che ogni creatura vivente e non vivente fa parte del mondo e quindi è permeato da esso. Il Mana è Sacro, per gli Sciamani, ed esprime quanta forza la Madre ha deciso di riporre all'interno di un singolo individuo e quanto quest'individuo possa chiedere all'infinito potere della Madre. Secondo altri, infine, il Mana non è altro che la forza degli Spiriti che permeano il mondo e che concedono la loro potenza a coloro che sanno umilmente chiederne l'aiuto.

L'ApprendimentoLa Magia Naturale è una disciplina molto accessibile per tutti coloro che vi si versino. Ogni Sciamano deve pregare la Madre ogni mattina, deve sempre avere con se il proprio “Totem”, una piccola figura ancestrale scolpita nel legno, nell'osso o nella pietra, e il Giocatore può portare con se anche una lista degli incantesimi naturali che il proprio personaggio può lanciare (consigliamo ai novizi di fare un “collage” di incantesimi con la lista pubblicata alla fine del prospetto, stamparlo e portarselo dietro come promemoria). Non è consentito avere più di un Totem personale nel proprio equipaggiamento, ma sarà possibile recuperare il proprio attraverso incantesimi e rituali.La Madre non tollera l'esistenza nei suoi seguaci di segni palesi di civiltà e nessuno Sciamano può lanciare Incantesimi Naturali con del Metallo Lavorato indosso.Acquistando un Grado in un Cammino del Sentiero della Madre uno Sciamano potrà lanciare gli incantesimi di Circolo pari al Grado acquistato, ma solo nel Dominio da cui il Cammino prende nome. Inoltre uno Sciamano imparerà tutti gli incantesimi naturali di ogni Dominio Ancestrale di cui acquisterà l'utilizzo.Esempio:

• Muja, giovane Druido, acquista il 1° Grado nel Cammino Animale e impara tutti gli incantesimi del Primo Circolo del Dominio Animale.

• Muja, successivamente, acquista il 2° Grado nel Cammino Animale, imparando tutti gli incantesimi del Secondo Circolo di Animale.

• Muja, infine, decide di acquistare il primo Grado nel Cammino del Fuoco e impara tutti gli incantesimi del Primo Circolo del Dominio del Fuoco.

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• Dato che il suo Circolo più alto sbloccato è il Secondo, Muja può anche lanciare tutti gli incantesimi della Dominio Universale del Primo e del Secondo Circolo.

Se uno Sciamano perde il proprio Totem non è più in Grado di lanciare incantesimi Naturali finché non lo recupera o non se ne procura un altro.

L'UtilizzoPer lanciare un incantesimo un Mistico deve recitare una formula, dichiarare il nome dell'incantesimo e i suoi effetti.

Innanzitutto, ogni Incantesimo costa, per essere lanciato, un ammontare di PMana pari al proprio Circolo (1° Circolo = 1 PMana, 5° Circolo = 5 PMana) e se l'incantesimo non viene lanciato con successo questi punti vengono comunque sprecati.

La Formula dell'incantesimo è a discrezione del Personaggio, che può scegliere di salmodiare in lingue dimenticate o invocare potenti frasi in lingua Comune. E' obbligatorio che la formula duri almeno 1 secondo per ogni Circolo di appartenenza dell'incantesimo che si desidera lanciare (1° Circolo = 1 secondo; 7° Circolo = 7 Secondi...) e che lo Sciamano stia concentrato senza muoversi, compiere azioni improvvise o subire qualsiasi tipo di danno. La Formula va sempre dichiarata a volte alta e ben udibile.

Il Nome dell'incantesimo è la parte che segue la formula e che sancisce che l'incantesimo è stato lanciato con successo. Dopo aver dichiarato il nome, infatti, l'incantesimo non potrà più essere fermato.

Gli Effetti dell'incantesimo possono essere spiegati anche mentre lo Sciamano compie altre azioni e spiegano agli altri Giocatori quello che l'incantesimo ha inflitto ai loro Personaggi. Molti incantesimi potenziano i loro effetti in base al Valore dell'incantatore che li lancia, generalmente ogni 10 o 20 PV.

N.B.: Tra un lancio di incantesimo/potere e un altro (a prescindere che sia un incantesimo arcano, divino, naturale o un potere psionico) devono passare almeno 5 secondi.Esempio:

Muja vuole lanciare un incantesimo di “Palla di Fuoco” sui suoi avversari.Innanzitutto inizia a salmodiare in lingue dimenticate la formula dell'incantesimo per 3 secondi, scalandosi contemporaneamente dal proprio totale i 3 PMana necessari per il lancio.Dopo i 3 secondi di formula, Miur urla “Palla di Fuoco! 9 Fuoco Corpo raggio 6 metri!” indicando il luogo dove il suo incantesimo esplode.Tutti quelli nell'area sanno di aver subito 9 danni da Fuoco in tutte le locazioni e potranno giocare di conseguenza.

DiffusioneLa Magia Naturale è molto più diffusa di quanto i rappresentanti delle Chiese gradirebbero. Non solo i Druidi della Fratellanza della Madre la insegnano in quelle terre al di fuori delle grandi città, dove il controllo dei governanti e delle Chiese è più debole, ma esistono persino dei focolai “ereticali” di magia Sciamanica nei Porti, dove i Marinai compiono sacrifici e preghiere al Mare, o nelle campagne limitrofe delle città, dove i contadini adorano la Terra affinché sia fruttuosa e fertile. Spesso questi focolai vengono repressi (anche se non sempre nel sangue) per poi vederne rispuntare un altro in un altro quartiere della città, dove i manovali e i fabbri adorano il fuoco delle forge affinché li aiuti nel loro lavoro.

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I Domini AncestraliLa Magia Naturale si divide in 8 differenti Domini, ossia raggruppamenti di incantesimi con caratteristiche comuni. Qui di seguito presentiamo una descrizione semplice degli 8 Domini Ancestrali.

Acqua“Tutto scorre...”

Il Dominio Ancestrale dell'Acqua esprime il controllo da parte dello Sciamano delle forze della Natura che si incarnano e si esprimono attraverso questo Elemento. Il potere di controllare i liquidi interni dei corpi delle creature viventi, il potere di controllare il Gelo e quello di donare incredibile fertilità o carestia al terreno sono tutti validi esempi della forza degli Sciamani che si dedicano al controllo delle Ondinae, i piccoli Spiriti Elementali dell'Acqua che permeano ogni luogo dove sia presente questo elemento.

Aria“Ascolta il respiro del Mondo!”

Il Dominio ancestrale dell'Aria esprime il controllo da parte dello Sciamano delle forze della Natura che si incarnano e si esprimono attraverso questo Elemento. Il potere di controllare i Venti e la loro devastante potenza, il potere di controllare i Tuoni, i Fulmini, il Suono e la sua propagazione e quello di controllare l'Aria all'interno dei corpi delle creature sono tutti validi esempi della forza degli Sciamani che si dedicano al controllo delle Sylfidi, i piccoli Spiriti Elementali dell'Aria che permeano ogni luogo dove sia presente questo elemento.

Terra“Non credo che riuscirete a smuovermi dalla mia posizione...”

Il Dominio ancestrale della Terra esprime il controllo da parte dello Sciamano delle forze della Natura che si incarnano e si esprimono attraverso questo Elemento. Il potere di controllare i movimenti del terreno, la sua struttura, la sua consistenza, il potere di controllare le sostanze caustiche custodite nella terra e quello di rendere la pietra più resistente ed elastica dell'acciaio lavorato sono tutti validi esempi della forza degli Sciamani che si dedicano al controllo delle Oreadi, i piccoli Spiriti Elementali della Terra che permeano ogni luogo dove sia presente questo elemento.

Fuoco“Non...farmi...ARRABBIARE...”

Il Dominio ancestrale del Fuoco esprime il controllo da parte dello Sciamano delle forze della Natura che si incarnano e si esprimono attraverso questo Elemento. Il potere puro della distruzione, dell'annientamento totale dei propri stolti avversari e quello di dischiudere le emozioni più

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autentiche dai cuori delle creature sono tutti validi esempi della forza degli Sciamani che si dedicano al controllo delle Salamandre, i piccoli Spiriti Elementali del Fuoco che permeano ogni luogo dove sia presente questo elemento.

Sole“Io custodisco la Vita, e la Morte teme il mio sguardo...”

Il Dominio Ancestrale del Sole esprime l'attenzione dello Sciamano verso la Vita in ogni suo aspetto. Il potere di preservare la Vita, il potere di proteggerla e quello di distruggere gli abomini contro di essa sono tutti validi esempi della forza del Sole, Occhio Destro della Madre, che si traspone nel mondo reale.

Luna“Io sono Araldo della Morte, e i Viventi tremano al mio passaggio...”

Il Dominio Ancestrale della Luna esprime l'attenzione dello Sciamano verso il Mondo della Morte in ogni suo aspetto. Come Capitolo finale della vita, la Morte è al servizio della Madre come una discepola devota e potente. Il potere di distruggere la vita dei nemici della madre e di richiamare i loro spiriti a servire la giusta causa della Natura sono tutti validi esempi dei poteri concessi da questo Dominio Ancestrale, che prende il nome dalla Luna, Occhio Sinistro della Madre sul mondo.

Animale“Ti ucciderò e mi nutrirò delle tue carni. Consideralo un onore, Uomo.”

Il Dominio Ancestrale Animale è espressione della più feroce brutalità e totale rigetto della civiltà e dei suoi falsi archetipi. Dedicandosi a questo aspetto della Madre, lo Sciamano acquisisce incredibili capacità in combattimento, spesso tramite sanguinosi rituali che moltissimi abitanti delle città definirebbero “orribili e disgustosi”, come mutilazioni e cannibalismo. Il ritorno al proprio Io animale è lo scopo dello Sciamano che si dedica alla propria Bestia Interiore.

Vegetale“Non sempre coloro che sono immobili sono anche indifesi...”

Il Dominio Ancestrale Vegetale è espressione della calma serenità e compostezza tipica della Quercia immortale e del poderoso Frassino, ma anche della delicatezza del Fiore e della forza della Sequoia. Dedicandosi a questo aspetto della Madre, lo Sciamano acquisisce il controllo a l'aiuto di tutte le creature vegetali che popolano il mondo e riesce a potenziarne o indebolirne la forza a propria discrezione. La ricerca della calma serenità dei secoli e l'esperienza della vita millenaria di un albero sono lo scopo a cui si dedica lo Sciamano custode dei Figli prediletti della Madre.

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La Fratellanza della MadreLe informazioni comunemente conosciute sulla Fratellanza possono essere trovate nel prospetto “Ambientazione”. Qui presentiamo delle informazioni in più, conosciute da tutti i Druidi. Entrare a tutti gli effetti nella Fratellanza è estremamente difficile, spesso sono accettati solo figli di Druidi o sciamani particolarmente dotati nella Magia Naturale che dimostrino una particolare attenzione verso i precetti di Teshanka, misterioso capo della Fratellanza. I Druidi si occupano della diffusione delle proprie tradizioni magiche nella popolazione dei piccoli villaggi periferici dell'impero, dove la forza delle Chiese è più debole e la connessione fra gli abitanti e la Natura più forte.La Fratellanza della Madre si divide in differenti “Scuole di Pensiero” o “Sette” che radunano i Druidi e gli altri Sciamani con simili visioni sul mondo e sulla Madre. I Giocatori sono incoraggiati a proporcene di proprie!

I Predatori:I Predatori sono una Setta della Fratellanza brutale e animalesca, caratterizzata da un odio feroce ed incontenibile verso la civiltà e tutti coloro che non servono fedelmente la Madre e la sua causa. Moltissimi dei Druidi e degli altri Sciamani che aderiscono ai Predatori possiedono i Domini Ancestrali della Luna e Animale, altri ancora scelgono il Dominio del Fuoco. Sono la forza militare più potente al diretto servizio della Fratellanza, anche se lo stesso Teshanka a volte fatica a mantenerne il controllo.

Gli Immortali:Gli Immortali sono la Setta della Fratellanza che tollera maggiormente la civiltà e coloro che vi vivono all'interno, promuovendo la pace e la tolleranza tra la Fratellanza e i suoi nemici. Moltissimi dei Druidi e degli altri Sciamani che aderiscono agli Immortali possiedono i Domini del Sole e Vegetale, altri ancora scelgono il Dominio dell'Acqua. Sono la forza diplomatica più lungimirante al servizio della Fratellanza, ma spesso non vengono ascoltati poiché accusati di “corruzione”.

Gli Sciacalli:Gli Sciacalli sono la Setta della Fratellanza maggiormente diffusa nei territori desertici del nostro Mondo, aiutando le popolazioni del Deserto nella sopravvivenza e collaborando persino con il Califfato, che gli ha concesso il dominio delle sabbie a loro care. Predicano un'ideale di ascetismo quasi monastico e di collaborazione per la sopravvivenza nel Deserto. Nell'impero sono scarsamente presenti, ma hanno qualche Druido ambasciatore che protegge gli interessi delle popolazioni del Deserto che vivono nei territori dell'impero (spesso a causa di persecuzioni nei loro territori d'origine). Molti dei Druidi e degli altri Sciamani di questa setta prediligono il Dominio del Sole e del Fuoco.

I Northmarid:I Nirthmarid sono la Setta della Fratellanza nata e diffusasi quasi esclusivamente a Northheim, aiutando le genti di quelle terre gelide e sterili collaborando persino con i Regni barbarici per la sopravvivenza comune. Promuovono l'ideale dell'inverno come stagione simbolica della saggezza e del riposo e la Morte come scopo finale dell'esistenza mortale. Per questo motivo a volte non sono ben accetti nelle altre terre, dove non esiste una cultura della Morte così “naturale” come nelle

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gelide distese dei Northmann.

Regole SpecialiAlcuni incantesimi Universali e del Dominio Mistico della Morte possono creare o richiamare creature particolari come Messi/Araldi Divini e alcuni tipi più o meno intelligenti e/o potenti di Non-Morto:

• Servi/Alleati Ancestrali: sono due tipologie differenti di creature spirituali richiamate dalla forza ancestrale della Madre. Per richiamarli nel mondo dei mortali è necessario compiere un complesso rituale divino con il quale aprire un varco con la dimensione degli Spiriti. I Servi/Alleati Ancestrali sono creature inviate dalla Madre per aiutare e consigliare uno Sciamano particolarmente meritevole nei suoi compiti al servizio della Natura e sono quindi creature con una mente propria e indipendente, scese al fianco dello Sciamano che li ha richiamati per servirlo. Queste creature rimarranno nella dimensione di esistenza dei mortali fino alla loro morte, imparando dall'esperienza e dai propri errori come tutte le creature. Servi/Alleati Ancestrali sono a tutti gli effetti un'altra Razza giocabile in aggiunta a quelle del Manuale.

• Non-Morti: gli Sciamani con il Dominio della Luna possono creare creature Non-Morte dall'intelligenza e dal potere variabile dai cadaveri delle creature umanoidi. Creare un Non-Morto con gli incantesimi di Circolo più basso genererà una creatura la cui decomposizione sarà estremamente rapida e quindi la creatura stessa durerà relativamente poco, mentre crearne con incantesimi più potenti invece genererà creature potenti e dalla durata molto più ampia. Un PG morto può essere resuscitato come Non-Morto e servire lo Sciamano almeno per la durata della Partita (anche se il Giocatore che lo controlla potrebbe risultare annoiato dall'essere costretto a interpretare lo Spettro silenzioso...) o deve mettersi d'accordo con lo Sciamano stesso per soddisfare le esigenze di entrambi. L'incantesimo “Evoca Spettro” genererà degli Spettri, creature intelligenti che non sono in grado di parlare ma riescono a utilizzare buona parte delle Abilità che possedevano in vita e non possono avanzare con l'Esperienza, mentre l'incantesimo “Incatena Spirito” crea Non-Morti più forti e più intelligenti (gli Spiriti) che possono essere considerate come Razze giocabili in aggiunta a quelle presenti sul Manuale. I Master comunicheranno ai Giocatori coinvolti le nuove abilità del Non-Morto e si accorderanno sui mutamenti della sua personalità.

• Silvantropi e Ferantropi: gli Sciamani con il Dominio Animale e Vegetale possono creare ibridi umanoidi con creature animali e vegetali tramite i loro incantesimi. Queste creature saranno indipendenti dagli ordini dello Sciamano e avranno una mentalità meno “umana” rispetto alle altre razze comuni, deviata dalla loro parziale natura animale o vegetale. Silvantropi e Ferantropi avranno dei poteri particolari derivati dalla loro natura straordinaria e impareranno dall'esperienza come le altre razze comuni, in modo tale che queste razze possono essere considerate come altre razze giocabili in aggiunta a quelle del manuale.

Oltre a queste creature, la Magia Naturale porta con se anche il segreto dei Rituali Ancestrali, particolari forme di incantesimo potenziate da determinate gestualità o riti che possono variare moltissimo e che potenziano i normali incantesimi Naturali o creano effetti nuovi e completamente differenti. Ogni Sciamano può crearne di propri e solitamente mantiene uno stretto riserbo sul loro funzionamento. I Giocatori possono proporre dei nuovi rituali ai Master ed essi li valuteranno e approveranno se saranno equilibrati con la potenza del Personaggio e con l'effetto che vogliono

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ricreare.

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INCANTESIMI DIVINIQui di seguito pubblichiamo una lista esauriente, Circolo per Circolo e Dominio per Dominio, di tutti gli Incantesimi Naturale normalmente conosciuti dagli Sciamani.

Acqua Aria Terra Fuoco1° Sguardo Riflesso

FoschiaScudo

Brezza Gelida

SfocaturaCaduta MorbidaAria Sensibile

Stretta Folgorante

Pietra di FerroPercezione Tellurica

Palmo AcidoSassi Incantati

Dardo di FuocoAcc./Spegni FuocoFiamma Interiore

Marc. della Fiamma2° Congelare il Metallo

NebbiaRes. Elem. (Acqua)Parlare con le Acque

MessaggioFolata di Vento

Resist. Elem. (Aria)Parlare con i Venti

Pioggia di PietraResistenza

Resist. Elem. (Terra)Parlare con le Pietre

Riscaldare il MetalloVampa di Fiamme

Resist. Elem. (Fuoco)Parl. con le Fiamme

3° Scudo GelidoImm. alla ParalisiBlocca Persone

Respirare Sott'Acqua

Fulmine GlobulareScudo del Fulmine

LevitazioneVelocità del Fulmine

Fiotto AcidoMorsa di PietraScudo AlcalinoPietra in Carne

Sete InsaziabileScudo del Fuoco

SuggestionePalla di Fuoco

4° DisidratareControllare l'Acqua

CongelareSantuario Acquatico

Urlo SonicoFulmine

Santuario AereoProtez. dai Proiettili

Forza della MontagnaTempesta di Schegge

Rocce AguzzeLentezza

Runa EsplosivaCircolo RoventeTorcia Vivente

Furia del Vulcano5° Temp. di Grandine

Imm. Elem.(Acqua)Blocca CreatureNebbia Solida

Controllare i VentiImm. Elem.(Aria)

VolareFrastornare di Massa

Pelle di PietraPioggia Acida

Imm. Elem.(Terra)Trasmutare la Pietra

Tempesta di FuocoSuggestione di MassaImm. Elem.(Fuoco)Purificare il Sangue

6° Muro di GhiaccioLama di Ghiaccio

GeloSangue Freddo

Muro d'AriaTornadoParalisi

Urlo Disgregante

Muro di PietraPietrificare

Barriera di ScheggePerfez. del Diamante

Muro di FuocoVulcano

Tempesta IncarnataFuria Omicida

7° AlluvioneAss. Elem. (Acqua)Signore delle Acque

UraganoAssorb. Elem. (Aria)

Signore dei Venti

TerremotoAssorb. Elem. (Terra)Signore della Pietra

EruzioneAss. Elem. (Fuoco)

Signore della Fiamma8° Orrido Avvizzimento

Forma Elem. (Acqua)Esplosione IperbaricaForma Elem. (Aria)

FossilizzazioneForma Elem. (Terra)

InfernoForma Elem. (Fuoco)

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Sole Luna Animale Vegetale1° Cura Minore

Scaccia PauraLuceStatus

Ferita MinorePaura

OscuritàSonno

FiutoPelle Coriacea

Parlare con AnimaliOsso di Ferro

Legno di FerroBacche Benefiche

IntralciareParlare con le Piante

2° Cura ModerataRistorare

Raggio di LuceBenedizione

Ferita ModerataAnatema

Parlare con i MortiEvoca Spettro

Evoca SciameZanna da GuerraInv. agli Animali

Sigillo del Predatore

AlberoDoni della MadreSpezzare il LegnoLinfa da Guerra

3° Cura MaggioreCurare Malattia

Cura VelenoScacciare Non-Morti

Ferita MaggioreVeleno

InvisibilitàContagio

Empatia AnimaleEsoscheletro

RagnatelaIncanalare Minore

Transizione ArboreaVeleno

Empatia VegetaleLiane Avvolgenti

4° Cura SupremaSchegge di Luce

CecitàCura Cecità

Ferita SupremaTerrore

Annienta ValoreConfusione

Zanne della MadreAnimale Messaggero

Cicatrice RitualeGuscio Muscolare

Linfa della MadreIntralciare di MassaTempesta di FoglieLaboratorio Interno

5° Rimuovi MaledizioneCura Demenza

ScrutarePercezione Autentica

IncuboMaledizione

DemenzaInvisibilità Superiore

CannibalismoReincarnazione

Invuln. alle ArmiRisveglio Animale

Risveglio VegetaleLiane Stritolatrici

Muro di RoviFondersi nel Legno

6° RianimareZona di Verità

Giorno IllusorioStrale Incandescente

Passo d'OmbraDolore

Sonno di MassaIncatena Spirito

Piaga StriscianteMutilazione Rituale

IncanalareTempesta di Zanne

Bastone RonomSpore

Spore ParassitaSpore Simbionte

7° Interdiz. alla MorteGuarigione

Rigenerazione

Risucchia ValoreFerire

Guscio Anti-Vita

Frattura OsseaTrionfo della BestiaSignore delle Bestie

Controllo del DonoSpore AssassineFrutto della Vita

8° ResurrezioneUltranova

MorteLamento di Follia

Incanalare SuperioreFlagello della Madre

Pastore di AlberiAraldo della Madre

Universale1° Disperdere il Silenzio2° Negazione

Silenzio3° Incantare Oggetti4° Ritrova Totem5° Servo Ancestrale6° Permanenza7° Alleato Ancestrale8° Padronanza

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Descrittori degli Incantesimi

• 1 volta al giorno: l’incantesimo/potere non può essere lanciato (a prescindere dal successo o dal fallimento del lancio) più di una volta al giorno.

• Focus: l’ incantesimo/potere necessita di particolari accessori coreografici a discrezione del Giocatore e/o dei Master che devono essere utilizzati in maniera adatta alla natura dell’incantesimo/potere durante il lancio. Senza questi accessori e senza il loro utilizzo non è possibile lanciare gli incantesimi con descrittore “Focus”.

• Master: l’ incantesimo/potere necessita della presenza di un Master per poter funzionare.• CDV (Confronto Di Valore): l’ incantesimo/potere ha effetto solo su bersagli con Valore

pari o inferiore a quello dell’incantatore. Quest’ultimo dovrà dichiarare, subito dopo il nome dell’incantesimo, il suo punteggio di Valore (modificato da effetti e abilità) e tutti i potenziali bersagli subiranno o resisteranno all’ incantesimo/potere in base al confronto con il loro personale punteggio.

• Permanente (Durata): l’ incantesimo/potere non esaurisce mai i suoi effetti finché non viene Dissolto.

• Permanente fino ad Attivazione (Durata): l'incantesimo/potere, una volta lanciato, non consuma la sua durata fino a che il suo effetto non viene scatenato.

• Istantanea (Durata): l’ incantesimo/potere termina appena ha esaurito i suoi effetti, oppure crea modifiche permanenti e non dissolvibili.

• Mantenibile per...(Durata): certi incantesimi/poteri a contatto che infliggono danni hanno una durata Istantanea, ma prima di essere lanciati con il tocco sul proprio bersaglio possono essere mantenuti caricati in una mano libera per il tempo indicato.

• Concentrazione (Durata): alcuni incantesimi/poteri hanno effetto solo finché l'incantatore si concentra sul mantenimento dell'effetto senza compiere nessun altra azione.

• Tocco (Gittata): questi incantesimi/poteri hanno effetto solo se l'incantatore riesce a toccare il corpo del bersaglio. Toccare i vestiti o le armature non impedisce all'incantesimo/potere di funzionare, ma toccare un'arma o uno scudo non scatenerà l'effetto dell'incantesimo.

• Danni Acqua/Aria/Terra/Fuoco/Positivo/Negativo Locazione/Corpo: l’incantesimo infligge danni di un determinato tipo al suo bersaglio. Il tipo, la quantità e il luogo del danno vanno dichiarati subito dopo il nome dell’incantesimo (ossia subito dopo averlo effettivamente lanciato).

• Cura: l’incantesimo guarisce i danni subiti dalle creature e non può essere usato se il bersaglio è a meno di 20 metri da un combattimento in corso o se comunque l’incantatore e/o il bersaglio si trovano in una situazione che ostacola la concentrazione di entrambi.

• Danni Diretti: i danni inflitti da questo incantesimo vanno a influenzare direttamente i PFerita base del personaggio, ignorando quelli concessi dalle armature.

• Conteggio 0: indica un incantesimo che non ha necessità di formula per essere lanciato. Basterà dichiararne nome ed effetti.

ACQUA 1

Sguardo RiflessoGittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

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L’incantatore è in grado di formare una barriera trasparente di ghiaccio benedetto dalla Madre davanti ai propri occhi, che riflette tutti gli attacchi basati sullo sguardo e sulla vista contro la creatura che li scaglia. L’incantesimo non protegge da Allucinogeni o altri attacchi non magici che colpiscono la vista, ma riflette lo sguardo pietrificante di una Gorgone, ad esempio.

Foschia:

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore evoca istantaneamente una nube di foschia all’interno della quale non è possibile utilizzare la normale vista con efficacia, anche se l'incantatore riesce a vederci perfettamente all'interno. I Giocatori con Personaggi all’interno di una “Foschia” dovranno continuare ad agire con il mento a contatto con il petto (eccetto i Giocatori che controllino personaggi con la Tecnica Schermistica “Combattere alla Cieca”: essi potranno evitare di abbassare lo sguardo, ma comunque devono interpretare che a tutti gli effetti non sono in grado di vedere chiaramente quello che li circonda. Niente inseguimenti alla cieca!). Coloro che osservano una Foschia da fuori sono in grado di distinguere perfettamente coloro che sono all’interno.

ScudoGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore crea una barriera resistente di ghiaccio trasparente, in grado di proteggere da tutti i danni ricevuti fino al termine dell'incantesimo un singolo arto del bersaglio (braccio destro, braccio sinistro, gamba destra, e gamba sinistra). A tutti gli effetti l'Arto protetto con “Scudo” sarà immune ad ogni genere di danno da arma, ma non potrà essere utilizzato per maneggiare oggetti pericolosi (come ad esempio un tizzone rovente o uno scrigno protetto da una trappola magica...) senza subirne gli effetti normali. Sarà però possibile utilizzare l'arto per parare colpi di arma senza subire danni. Non è possibile per un Personaggio avere su più di un effetto di “Scudo” alla volta, a prescindere dal tipo (Arcano, Divino, Naturale o Psionico).

Brezza Gelida (Danni Acqua Locazione)Gittata: Personale Area: Cono di 3 metri Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce tutti i bersagli nell'area con un forte vento a bassissima temperatura, infliggendogli 1 danno Acqua Locazione ogni 10 PV.

ACQUA 2

Congelare il MetalloGittata: 20 metri Area: 1 oggetto in metallo Durata: ConcentrazioneL'incantatore influenza il movimento infinitesimale delle minuscole componenti di un oggetto in metallo, rallentandolo sempre di più e congelando, di conseguenza, il metallo. L'oggetto in metallo viene completamente distrutto dopo 10 minuti che è sotto l'effetto di questo incantesimo e infligge 1 danno Acqua ogni 3 secondi alla locazione di colui che eventualmente

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ne è a contatto o lo indossa. “Riscaldare il Metallo” e “Congelare il Metallo”, lanciati su uno stesso oggetto, si annullano a vicenda.

Nebbia:

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore evoca istantaneamente una nube di nebbia all’interno della quale non è possibile utilizzare la normale vista con efficacia, anche se l'incantatore riesce a vederci perfettamente all'interno. I Giocatori con Personaggi all’interno di una “Nebbia” dovranno continuare ad agire con il mento a contatto con il petto (eccetto i Giocatori che controllino personaggi con la Tecnica Schermistica “Combattere alla Cieca”: essi potranno evitare di abbassare lo sguardo, ma comunque devono interpretare che a tutti gli effetti non sono in grado di vedere chiaramente quello che li circonda. Niente inseguimenti alla cieca!). Coloro che osservano una Nebbia da fuori non sono in grado di distinguere coloro che sono all’interno.

Resistenza Elementale (Acqua)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore protegge parzialmente il bersaglio dalla forza dell'Elemento Acqua. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio subirà la metà dei danni dall'elemento dal quale è protetto. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Resistenza Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Parlare con le Acque (Master)Gittata: Tocco Area: 1 specchio d'acqua Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di comunicare con le Ondinae, gli spiriti elementali dell'Acqua che permeano ogni luogo in cui sia presente questo elemento. Esse risponderanno al meglio delle loro possibilità e senza mai mentire a 3 domande postegli dall'incantatore. Per quanto concerne le risposte, è necessario dire che le Ondinae, in quanto puri spiriti, hanno una percezione del mondo assai differente da quella dell'incantatore.

ACQUA 3

Scudo GelidoGittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore si avvolge completamente di una zona di gelo intensissimo, rendendosi immune al prossimo incantesimo o colpo di Elemento Acqua. Inoltre ogni volta che verrà toccato da una creatura o da un oggetto di qualsiasi materiale, la creatura o colui che impugna l'oggetto subiranno 3 Danni Acqua nella locazione che tocca l'incantatore o che regge l'oggetto.Per questioni di sicurezza è assolutamente vietato all'incantatore abbracciare o stringere a se i potenziali bersagli di questo incantesimo con lo scopo di infliggergli danno.

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Immunità alla ParalisiGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi, sostanze e attacchi fisici che causano il blocco parziale o totale del movimento normale del corpo.

Blocca Persone: (CDV – termine a ferimento)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 5' ogni 10 PV

Il bersaglio è completamente paralizzato, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dall’incantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, è letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: il Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito “Blocca Persone” non opporrà eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subirà 1 danno alla locazione a contatto con esso.

Respirare sott'AcquaGittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di respirare e trarre sostentamento sia dall'aria che dall'acqua per tutta la durata dell'incantesimo.

ACQUA 4

Controllare l'Acqua (Master)Gittata: Tocco Area: 1 specchio d'acqua Durata: ConcentrazioneL'incantatore è in grado di controllare l'acqua di un piccolo specchio in modo tale che si innalzi o si abbassi di quanto egli desideri.

Disidratare (CDV - Danni Diretti Acqua Corpo)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL'incantatore estirpa l'acqua dall'interno del corpo di una creatura vivente, infliggendogli 4 Danni Diretti Acqua Corpo ogni 10 PV. Questo incantesimo non ha effetto su creature composte esclusivamente dall'Elemento Acqua.

Congelare (Master - CDV)Gittata: Tocco Area: 6 metri Durata: IstantaneaL'incantatore è in grado di abbassare la temperatura di uno specchio d'acqua fino a farlo congelare

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(per questo utilizzo è necessaria la presenza di un Master). Oppure è in grado di creare uno strato di ghiaccio scivoloso su qualsiasi terreno che causa una chiamata “A TERRA!” con CDV all'interno dell'Area d'effetto (l'incantatore ne è immune).

Santuario Acquatico (Conteggio 0)Gittata: Tocco Area: 1 specchio d'acqua Durata: ConcentrazioneL'incantatore discioglie letteralmente il proprio corpo in Acqua (senza subire alcun effetto negativo) ed essa lo protegge facendolo scomparire. Egli non avrà bisogno di mangiare, bere o respirare per sopravvivere mentre è sotto l'effetto di questo incantesimo. L'incantatore può restare all'interno dello specchio d'acqua per tutto il tempo che desidera e può fuoriuscirne in qualsiasi momento, riapparendo esattamente dove era sparito. Fuori Gioco, il Giocatore che controlla il Personaggio che lancia questo incantesimo andrà a tutti gli effetti in “STOP!” e potrà tornare in gioco in qualsiasi momento. Mentre il Personaggio è in STOP! Non potrà essere attaccato e non subirà danni di sorta, come se per lui il tempo fosse fermo. Gli altri Giocatori devono ignorarlo completamente e proseguire nel gioco.

ACQUA 5

Tempesta di Grandine (Danni Acqua Corpo)Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce tutti i bersagli nell'area con una devastante tempesta di schegge e grani di ghiaccio, infliggendogli 5 danni Acqua Corpo ogni 10 PV.

Immunità Elementale (Acqua)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore protegge completamente il bersaglio dalla forza dell'Elemento Acqua. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Immunità Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Blocca Creature: (CDV – termine a ferimento)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio è completamente paralizzato, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dall’incantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, è letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: il Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito “Blocca Creature” non opporrà eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subirà 1 danno alla locazione a contatto con esso.

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Nebbia Solida:

Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 m, lungo 6 m e spesso 1 m.

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore crea una spessa nube di nebbia che non può essere attraversata ne dai proiettili ne dalle creature. Attraverso la Nebbia Solida non è possibile vedere nulla. Un vento molto forte disperde la “Nebbia Solida” in 1'.

ACQUA 6

Muro di Ghiaccio:

Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 m, lungo 6 m e spesso 1 m.

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore evoca un muro fatto di ghiaccio compatto. Il muro ha 150 PF e subisce danni raddoppiati dal Fuoco, quando raggiunge 0 PF scompare immediatamente.

Lama di Ghiaccio: (Focus)

Gittata: Tocco Area: 1 arma Durata: Istantanea

L’incantatore compie un complesso rituale a propria discrezione che deve coinvolgere particolarmente l'Elemento Acqua e consacra permanentemente un arma agli Spiriti Elementali dell'Acqua un arma incantabile o incantata. Essi si insedieranno all'interno del corpo dell'arma, annientando qualunque tipologia di incantamento precedente e facendola diventare un arma incantata con un bonus al danno di +1 Acqua per ogni 20 PV. Alcuni incantamenti particolarmente potenti non potranno essere annientati nemmeno da questo incantesimo.

Gelo (Danni Acqua Corpo)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere puro del gelo, congelando le carni di una creatura e infliggendogli 6 danni Acqua Corpo ogni 10 PV.

Sangue FreddoGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore evoca dentro di se il potere delle Ondinae, gli spiriti elementali dell'Acqua, ed esse gli concedono alcune delle loro capacità. L'incantatore è immune a tutti i tipi di controllo mentale, paura o effetti magici e psionici di controllo o modifica delle emozioni. In più potrà maneggiare un'arma Consacrata all'Elemento Acqua (tramite l'incantesimo naturale “Lama di Ghiaccio”) con

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un ulteriore bonus di +1 Acqua al danno.

ACQUA 7

Alluvione (Focus)Gittata: Tocco Area: Speciale Durata: PermanenteDopo un rituale di natura variabile, l'incantatore scatena l'ira delle Ondinae, i minuscoli spiriti elementali dell'Acqua, in uno specchio d'acqua di notevoli dimensioni (un fiume o un lago, ad esempio, ma persino una zona circoscritta di un mare). Esse si scateneranno immediatamente e provocheranno continue devastanti alluvioni a partire dall'area dove è situato lo specchio d'acqua.

Assorbimento Elementale (Acqua)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' per livelloL'incantatore trae energia e cura dalla forza dell'Elemento Acqua. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto e verrà guarito della metà dei danni che avrebbe dovuto subire. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Assorbimento Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Signore delle AcqueGittata: 20 metri Area: 1 elementale dell'Acqua Durata: PermanenteIl bersaglio diventa totalmente succube dell’incantatore. Egli desidererà ardentemente obbedire a qualsiasi ordine dell’incantatore e farà di tutto, per il resto della sua vita, per compiacerlo e proteggerlo da ogni pericolo. Questo incantesimo ha effetto solo su Elementali dell'Acqua ed Elementali del Gelo.

ACQUA 8

Orrido Avvizzimento (CDV – Danni Diretti Acqua Corpo)Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel

raggio di 6 metriDurata: Istantanea

L'incantatore estirpa l'acqua dall'interno dei corpi delle creature viventi nell'area di effetto dell'incantesimo, infliggendogli 6 Danni Diretti Acqua Corpo ogni 10 PV. Questo incantesimo uccide istantaneamente le creature composte esclusivamente dall'Elemento Acqua, come ad esempio gli Elementali.

Forma Elementale dell'Acqua (1 al giorno)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 15' ogni 10 PV

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L'incantatore evoca dentro di se il potere puro delle Ondinae e diventa un Elementale fino alla fine dell'incantesimo, guadagnando i seguenti Bonus e Malus:

• Tutti gli incantesimi naturali del Dominio dell'Acqua acquistano il Descrittore “Conteggio 0”

• PFerita base (non quelli concessi dalle armature) raddoppiati

• Immunità completa alle armi non magiche

• Assorbimento Elementale (Acqua) sempre attivo

• Immunità alla morte per soffocamento, annegamento e inedia

• I danni subiti da fonti con Elemento Fuoco sono raddoppiati

• Si può essere colpiti da incantesimi o effetti che influenzano gli Elementali

In più, l'incantatore guadagnerà delle speciali immunità derivate dal tipo particolare di Elementale del quale assumerà la forma:

• Elementale dell'Acqua : immunità a qualunque effetto che blocchi o ostacoli il movimento

• Elementale del Gelo : immunità a qualunque controllo o modifica delle emozioni e del comportamento

ARIA 1

Sfocatura:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore distorce la percezione della sua figura rendendo più difficile colpirlo. La Sfocatura protegge l’incantatore dal primo attacco che riceve mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo, poi si dissolve automaticamente. Questo è un incantesimo che non protegge da attacchi ad area come “Palla di Fuoco”, ma protegge efficacemente contro incantesimi a bersaglio singolo (purché infliggano danni) e colpi di armi. In caso di attacco ad area l’incantesimo non protegge l’incantatore e si dissolve una volta subito l’attacco. Questo incantesimo non protegge da colpi portati da creature che non usano la vista per individuare i propri avversari e non protegge dalle trappole.

Caduta Morbida (Conteggio 0)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

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L’incantatore invoca il potere della Madre affinché le Sylfidi (i piccoli spiriti elementali dell'Aria) lo sostengano e lo proteggano dalle cadute. Questo incantesimo protegge l'incantatore da una singola caduta e può essere lanciato o durante o immediatamente prima di cadere. Il corpo dell'incantatore si fermerà a pochi centimetri dal suolo, senza subire alcun danno.

Aria Sensibile

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore invoca il potere della Madre affinché le Sylfidi (i piccoli spiriti elementali dell'Aria) lo circondino e lo avvertano per tempo degli attacchi portati da avversari nascosti o da imboscate. L'incantatore non subirà alcuna conseguenza da attacchi che necessitano di un bersaglio inconsapevole dell'attaccante, come il Colpo Mortale o il Colpo Stordente.

Stretta Folgorante (Danni Aria Locazione)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea (Mantenibile

per 5')L'incantatore colpisce il bersaglio con una potente scarica elettrica, infliggendogli 1 danno Aria Locazione ogni 10 PV.

ARIA 2

Messaggio (Focus - Master)Gittata: Tocco Area: 1 foglio di carta Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della Madre affinché un foglio di carta di piccole dimensioni, in suo possesso durante il lancio dell'incantesimo, sia trasportato da una brezza leggera verso una persona o un luogo di sua scelta. Eventuali intemperie possono rovinare o distruggere il foglietto. Il foglietto andrà dato ad un Master subito dopo il lancio dell'incantesimo ed egli provvederà a consegnarlo al destinatario. Il nome del destinatario o del luogo devono essere scritti sul foglio che si desidera spedire.

Folata di Vento (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce il bersaglio con un'improvvisa folata di vento che lo sbilancia, facendolo cadere a terra. Dopo il CDV, il Giocatore che controlla l'incantatore deve dichiarare anche la Chiamata “A Terra!” per specificare l'effetto dell'incantesimo. Chiunque sia protetto o immune all'Elemento Aria è automaticamente immune anche a “Folata di Vento”.

Resistenza Elementale (Aria)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PV

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L'incantatore protegge parzialmente il bersaglio dalla forza dell'Elemento Aria. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio subirà la metà dei danni dall'elemento dal quale è protetto. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Resistenza Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Parlare con i Venti (Master)Gittata: Personale Area: 3 metri Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di comunicare con le Sylfidi, gli spiriti elementali dell'Aria che permeano ogni luogo in cui sia presente questo elemento. Esse risponderanno al meglio delle loro possibilità e senza mai mentire a 3 domande postegli dall'incantatore. Per quanto concerne le risposte, è necessario dire che le Sylfidi, in quanto puri spiriti, hanno una percezione del mondo assai differente da quella dell'incantatore.

ARIA 3

Fulmine Globulare (Danni Aria Corpo)Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della Madre e scatena la potenza di un fulmine che discende dal cielo ed esplode sui bersagli, infliggendogli 3 danni Aria Corpo ogni 10 PV. Questo incantesimo può essere lanciato solo in caso di tempo atmosferico nuvoloso.

Scudo del FulmineGittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore si avvolge completamente di una ragnatela di fulmini e saette, rendendosi immune al prossimo incantesimo o colpo di Elemento Aria. Inoltre ogni volta che verrà toccato da una creatura o da un oggetto di qualsiasi materiale, la creatura o colui che impugna l'oggetto subiranno 3 Danni Aria nella locazione che tocca l'incantatore o che regge l'oggetto.Per questioni di sicurezza è assolutamente vietato all'incantatore abbracciare o stringere a se i potenziali bersagli di questo incantesimo con lo scopo di infliggergli danno.

LevitazioneGittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di sconfiggere la forza di gravità con la magia naturale. E' in grado di levitare fino ad un altezza di 6 metri sul livello del terreno e deve tenere le braccia costantemente aperte, ma non potrà muoversi ne lanciare incantesimi. Se questo incantesimo viene dissolto o termina la sua durata mentre l'incantatore è sospeso in aria, egli scenderà lentamente a terra senza ricevere danno alcuno. I Master comunicheranno quello che è possibile vedere dall'altezza sopraelevata di volta in volta che l'incantesimo viene utilizzato. Sotto l'effetto di “Levitazione” l'incantatore si solleva di molto da terra, quindi le armi da mischia non gli infliggono danno (a meno che non siano maneggiate da creature che possano colpire bersagli a 6 metri sulla loro testa...), gli incantesimi a Tocco non funzionano su di lui (sempre a meno che non siano lanciati da creature che arrivino a toccare un bersaglio a 6 metri d'altezza...). Le armi a distanza funzionano normalmente (l'incantatore può schivare i proiettili che gli arrivano addosso, ma comunque senza muoversi dalla sua postazione), così come la “Levitazione” non protegge minimamente dagli

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incantesimi.

Velocità del Fulmine:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L’incantatore scompare letteralmente per riapparire poco più in là. Fuori Gioco, appena lanciato l’incantesimo i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla l’incantatore avrà il diritto a compiere 30 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sarà pronto i Master dichiareranno l’ON e il gioco riprenderà. E’ anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio dell’incantesimo, l’incantatore si chiamerà Fuori Gioco (braccio alzato e mano aperta) e compirà 30 passi in una qualsiasi direzione mentre l’azione attorno a lui non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il più in fretta possibile.

ARIA 4

Urlo Sonico (Danni Aria Corpo)Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: IstantaneaL'incantatore emette un urlo potenziato magicamente che danneggia i corpi di tutte le creature nell'area, infliggendogli 4 danni Aria Corpo ogni 10 PV.

Fulmine (Danni Aria Corpo)Gittata: Personale Area: Linea retta lunga 20 metri Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce tutte le creature nell'area con un potente fulmine che scaturisce dalle sue dita, infliggendogli 3 danni Aria Corpo ogni 10 PV.

Santuario Aereo (Conteggio 0)Gittata: Personale Area: Personale Durata: ConcentrazioneL'incantatore vaporizza letteralmente il proprio corpo nell'Aria (senza subire alcun effetto negativo) ed essa lo protegge facendolo scomparire. Egli non avrà bisogno di mangiare, bere o respirare per sopravvivere mentre è sotto l'effetto di questo incantesimo. L'incantatore può restare in stato gassoso per tutto il tempo che desidera e può fuoriuscirne in qualsiasi momento, riapparendo esattamente dove era sparito. Fuori Gioco, il Giocatore che controlla il Personaggio che lancia questo incantesimo andrà a tutti gli effetti in “STOP!” e potrà tornare in gioco in qualsiasi momento. Mentre il Personaggio è in STOP! Non potrà essere attaccato e non subirà danni di sorta, come se per lui il tempo fosse fermo. Gli altri Giocatori devono ignorarlo completamente e proseguire nel gioco.

Protezione dai ProiettiliGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PV

Page 21: MAGIA NATURALE(1.0)

L'incantatore crea una barriera intangibile di aria turbinante attorno al bersaglio che blocca le frecce, le pietre da fionda, pugnali da lancio e a tutti gli altri proiettili non magici. Il bersaglio sarà immune ai danni causati da proiettili non magici, ma quelli incantati o potenziati magicamente lo colpiranno normalmente.

ARIA 5

Controllare i VentiGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di controllare il vento e l'aria intorno a se tramite una profonda obbedienza delle Sylfidi. Per tutta la durata dell'incantesimo sarà immune ai danni dei proiettili non magici e potrà effettuare 5 chiamate “A Terra!” su un singolo bersaglio con CDV pari al proprio. Un uso alternativo di questo incantesimo è quello di cambiare le condizioni atmosferiche nell'area di gioco da serene a nuvolose e viceversa; con questo uso alternativo l'incantatore non otterrà ne l'immunità ai proiettili ne le chiamate “A Terra!” e dovrà mantenere la concentrazione per 10', al termine dei quali in tutta l'area di gioco il tempo atmosferico verrà considerato nuvoloso o sereno a seconda della scelta.

VolareGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore dona al bersaglio la capacità di volare sostenuto dalle Sylfidi. Fino al termine della durata dell'incantesimo, il bersaglio può spalancare le braccia e librarsi in volo fino a 6 metri dal terreno. Finché terrà almeno un braccio teso, egli potrà utilizzare l'altro per lanciare incantesimi o attaccare. Sotto l'effetto di “Volare” il bersaglio si solleva di molto da terra, quindi le armi da mischia non gli infliggono danno (a meno che non siano maneggiate da creature che possano colpire bersagli a 6 metri sulla loro testa e a meno che il bersaglio stesso non stia attaccando con un arma da mischia: in questo secondo caso si conta come se il bersaglio sia in picchiata e può quindi essere colpito fintanto che rimane a combattere, mentre torna immune appena smette e si ritira), gli incantesimi a Tocco non funzionano su di lui (valgono le stesse eccezioni dell'immunità alle armi da mischia). Le armi a distanza funzionano normalmente (l'incantatore può schivare i proiettili che gli arrivano addosso), così come “Volare” non protegge minimamente dagli incantesimi.

Frastornare di Massa: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore scuote le menti dei bersagli con leggere ma continue scariche elettriche. Essi devono tenere una mano alla testa fino al termine dell’incantesimo e spendere 1 PMana in più per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico.

Immunità Elementale (Aria)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore protegge completamente il bersaglio dalla forza dell'Elemento Aria. Per tutta la durata

Page 22: MAGIA NATURALE(1.0)

dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Immunità Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

ARIA 6

Muro d'Aria:

Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 m, lungo 6 m e spesso 1 m.

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore evoca una muraglia di potente vento. Il muro respinge tutti gli attacchi fisici a distanza e fa cadere a terra le creature di taglia umana o più piccola che cercano di attraversarlo.

Tornado (Danni Aria Corpo)Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: IstantaneaL'incantatore invoca la potenza dei Venti e crea un terrificante tornado di inaudita potenza. Tutti i bersagli nell'area subiscono una chiamata “A Terra!” senza CDV e 6 danni Aria Corpo ogni 10 PV.

Paralisi: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio è completamente paralizzato da una potente scarica elettrica che, pur non danneggiandolo, blocca completamente i centri nervosi del movimento, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dall’incantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, è letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: ogni Giocatore che controlla un Personaggio che ha subito “Paralisi” non opporrà eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subirà 1 danno alla locazione a contatto con esso. (N.B.: questo incantesimo non ha termine a ferimento...)

Urlo Disgregante (Danni Aria Corpo)Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: IstantaneaL'incantatore emette un urlo potenziato magicamente che danneggia i corpi di tutte le creature nell'area e le strutture degli oggetti, infliggendogli 6 danni Aria Corpo ogni 10 PV e causando una chiamata “SPEZZARE!” (come l'omonima Tecnica Schermistica) su tutti gli oggetti nell'area che non siano costituiti in legno, osso o cuoio.

ARIA 7

Uragano (Focus)

Page 23: MAGIA NATURALE(1.0)

Gittata: Personale Area: Speciale Durata: PermanenteDopo un rituale di natura variabile, l'incantatore scatena l'ira delle Sylfidi, i minuscoli spiriti elementali dell'Aria, in una regione geografica di notevoli dimensioni (almeno una regione, ma persino uno stato o un continente, a seconda della complessità del rituale e della potenza desiderata). Esse si scateneranno immediatamente e provocheranno continui devastanti uragani a partire dall'area dove è stato officiato il rituale.

Assorbimento Elementale (Aria)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' per livelloL'incantatore trae energia e cura dalla forza dell'Elemento Aria. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto e verrà guarito della metà dei danni che avrebbe dovuto subire. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Assorbimento Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Signore dei VentiGittata: 20 metri Area: 1 elementale dell'Aria Durata: PermanenteIl bersaglio diventa totalmente succube dell’incantatore. Egli desidererà ardentemente obbedire a qualsiasi ordine dell’incantatore e farà di tutto, per il resto della sua vita, per compiacerlo e proteggerlo da ogni pericolo. Questo incantesimo ha effetto solo su Elementali dell'Aria ed Elementali del Tuono.

ARIA 8

Esplosione Iperbarica (CDV – Danni Diretti Aria Corpo)Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel

raggio di 6 metriDurata: Istantanea

L'incantatore estirpa improvvisamente l'aria dall'interno dei corpi delle creature viventi nell'area di effetto dell'incantesimo, infliggendogli 6 Danni Diretti Aria Corpo ogni 10 PV. Questo incantesimo uccide istantaneamente le creature composte esclusivamente dall'Elemento Aria, come ad esempio gli Elementali.

Forma Elementale dell'Aria (1 al giorno)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 15' ogni 10 PVL'incantatore evoca dentro di se il potere puro delle Sylfidi e diventa un Elementale fino alla fine dell'incantesimo, guadagnando i seguenti Bonus e Malus:

• Tutti gli incantesimi naturali del Dominio dell'Aria acquistano il Descrittore “Conteggio 0”

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• PFerita base (non quelli concessi dalle armature) raddoppiati

• Immunità completa alle armi non magiche

• Assorbimento Elementale (Aria) sempre attivo

• Immunità alla morte per soffocamento, annegamento e inedia

• I danni subiti da fonti con Elemento Terra sono raddoppiati

• Si può essere colpiti da incantesimi o effetti che influenzano gli Elementali

In più, l'incantatore guadagnerà delle speciali immunità derivate dal tipo particolare di Elementale del quale assumerà la forma:

• Elementale dell'Aria : immunità alla chiamata “A Terra!” e capacità magica gratuita simile all'incantesimo “Volare” ad uso illimitato

• Elementale del Tuono : capacità magica gratuita simile all'incantesimo “Velocità del Fulmine” utilizzabile 1 volta ogni 5 secondi.

TERRA 1

Pietra di FerroGittata: Tocco Area: 1 oggetto in pietra Durata: IstantaneaL'oggetto bersaglio dell'incantesimo acquista resistenza ed elasticità tipiche dell'acciaio e può essere utilizzato al meglio come arma, scudo o armatura. Questo incantesimo permette all'incantatore di costruirsi armi, scudi e armature in pietra con caratteristiche del tutto simili a quelle di oggetti in metallo. La sostanza principale dell'oggetto non viene alterata. Senza questo incantesimo, le armi, le armature e gli scudi in pietra andrebbero incontro ad un rapido e continuo logoramento e sarebbero meno efficaci delle armi normali in metallo, a discrezione dei Master.

Percezione Tellurica

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore invoca il potere della Madre affinché le Oreadi (i piccoli spiriti Elementali della Terra) gli diano una maggiore consapevolezza in battaglia. Per tutta la Durata dell'incantesimo, l'incantatore guadagna la Tecnica Schermistica “Combattere alla Cieca”.

Palmo AcidoGittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea (Mantenibile

per 5')L'incantatore colpisce una locazione di un armatura, uno scudo, un arma o un oggetto con un fiotto

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di liquido corrosivo ed esso subisce una chiamata “SPEZZARE!” come l'omonima Tecnica Schermistica. Se il bersaglio o il proprietario dell'oggetto godono di una qualsiasi protezione o immunità dall'Elemento Terra questo incantesimo non ha effetto su di esso.

Sassi IncantatiGittata: Tocco Area: proiettili da fionda in un

contenitoreDurata: Istantanea

L'incantatore potenzia magicamente i proiettili in pietra di piccole dimensioni contenuti in una scarsella affinché essi acquistino un bonus di potenziamento di +1 al danno come se fossero incantate. Il bonus svanisce dopo che il proiettile viene utilizzato per la prima volta, a prescindere se riesca a infliggere danno al proprio bersaglio o meno.

TERRA 2

Parlare con le Pietre (Master)Gittata: Tocco Area: 1 specchio d'acqua Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di comunicare con le Oreadi, gli spiriti elementali della Terra che permeano ogni luogo in cui sia presente questo elemento. Esse risponderanno al meglio delle loro possibilità e senza mai mentire a 3 domande postegli dall'incantatore. Per quanto concerne le risposte, è necessario dire che le Oreadi, in quanto puri spiriti, hanno una percezione del mondo assai differente da quella dell'incantatore.

Resistenza Elementale (Terra)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore protegge parzialmente il bersaglio dalla forza dell'Elemento Terra. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio subirà la metà dei danni dall'elemento dal quale è protetto. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Resistenza Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Pioggia di Pietra (Danni Terra Locazione)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce il bersaglio con una raffica di schegge di roccia e piccole pietre, infliggendogli 2 danni Terra Locazione ogni 10 PV.

ResistenzaGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di rendere il fisico del bersaglio molto più resistente agli attacchi. Questo incantesimo rende il bersaglio immune ai primi due attacchi che riceve, di qualunque genere essi siano. Al termine della Durata dell'incantesimo tutti gli attacchi dai quali il bersaglio è stato protetto scatenano normalmente i loro effetti, ma potranno essere precedentemente guariti con i normali metodi a disposizione a seconda della natura dell'attacco. Qualora il bersaglio dell'incantesimo venga colpito da un attacco mortale, esso non avrà effetto fino al termine della

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Durata di “Resistenza”, e potrà essere “curato” guarendo il bersaglio di un ammontare di PF pari a 10 per attacco mortale. Questo bonus non si somma con quello concesso da incantesimi simili (come ad esempio l'incantesimo naturale del Dominio della Terra “Pelle di Pietra”) anche se appartenenti a tipi di magia differenti o anche se sono poteri psionici, ma si somma a difese di tipo illusorio.

TERRA 3

Fiotto AcidoGittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce una locazione di un armatura, uno scudo, un arma o un oggetto con un fiotto di liquido corrosivo ed esso subisce una chiamata “Spezzare!” come l'omonima Tecnica Schermistica. Se il bersaglio o il proprietario dell'oggetto godono di una qualsiasi protezione o immunità dall'Elemento Terra questo incantesimo non ha effetto su di esso.

Morsa di Pietra (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore ordina alle Oreadi (i piccoli Spiriti Elementali della Terra) di rivolgersi contro una creatura a contatto con loro. Il bersaglio sprofonderà nel terreno fino alle ginocchia e non potrà muoversi o liberarsi fino al termine dell'incantesimo, anche se potrà continuare a difendersi, ad attaccare e a lanciare incantesimi o a manifestare poteri psionici normalmente. Fuori dal Gioco, il Giocatore che controlla il bersaglio dovrà cadere immediatamente sulle ginocchia e non potrà muoversi fino al termine dell'incantesimo.

Scudo AlcalinoGittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore si avvolge completamente di una nuvola di vapori corrosivi, rendendosi immune al prossimo incantesimo o colpo di Elemento Terra. Inoltre ogni volta che verrà toccato direttamente da una creatura essa subirà 3 Danni Terra nella locazione che tocca l'incantatore, mentre se è un oggetto a toccarlo questo subirà una chiamata “Spezzare!” alla quale resisterà automaticamente se il proprietario è protetto o immune all'Elemento Terra.Per questioni di sicurezza è assolutamente vietato all'incantatore abbracciare o stringere a se i potenziali bersagli di questo incantesimo con lo scopo di infliggergli danno.

Pietra in CarneGittata: Tocco Area: 1 creatura pietrificata Durata: IstantaneaQuesto incantesimo annulla un effetto di Pietrificazione. Il bersaglio dell'incantesimo tornerà perfettamente normale e potrà ricominciare a muoversi come se non fosse mai stato pietrificato.

TERRA 4

Forza della MontagnaGittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 5' ogni 10 PV

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L'incantatore infonde nel bersaglio una forza superiore che si applicherà sia alle prove di forza con altri personaggi che agli attacchi in mischia, con armi da lancio (sassi, giavellotti...) e con armi da tiro dove la forza di colui che le maneggia sia rilevante (ad esempio archi, cerbottane, fionde...). Questo incantesimo concede un bonus non magico di +1 ogni 20 PV alle prove di forza e al danno base dell'arma. Il bonus al danno dell'arma va dichiarato sommandolo direttamente al danno base della stessa. Esempio: una normale Spada lunga maneggiata da un combattente che ha ricevuto questo incantesimo da un incantatore di Valore 40 infliggerà 5 danni invece di 3. Il bonus al danno concesso da questo incantesimo è cumulabile con incantesimi come Arma Magica e con i bonus di potenziamento degli oggetti incantati, ma non è cumulabile con altri effetti di potenziamento della forza fisica.

Tempesta di Schegge (Danni Terra Corpo)Gittata: Personale Area: cono di 6 metri Durata: IstantaneaL'incantatore solleva letteralmente il terreno davanti a se in una pioggia devastante di schegge di pietra e zolle ti terreno, infliggendo 4 danni Terra Corpo ogni 10 PV a tutti i bersagli nell'area.

Rocce Aguzze (Danni Terra Locazione)Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL'incantatore solleva dal terreno degli affilati spunzoni di roccia che colpiscono gli arti inferiori dei bersagli nell'area, infliggendogli 4 Danni Terra Gamba Destra e Gambe Sinistra ogni 10 PV e costringendoli a zoppicare finché non siano stati curati a a entrambi gli arti inferiori di almeno 1 PFerita.

Lentezza (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di appesantire e rallentare i movimenti di una creatura. Il bersaglio dell'incantesimo non riuscirà a correre, dovrà compiere al massimo un attacco in mischia o a distanza ogni 3 secondi (potrà però difendersi normalmente) e per manifestare poteri psionici o lanciare incantesimi dovrà ripetere per due volte la formula dell'incantesimo o il nome del potere psionico.

TERRA 5

Pelle di PietraGittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore rende la sua pelle estremamente consistente, tanto da renderla resistente ad un numero limitato di attacchi. Fino al termine della durata dell'incantesimo i primi due attacchi che l'incantatore subirà saranno completamente annullati. Questo bonus non si somma con quello concesso da incantesimi simili (come ad esempio l'incantesimo naturale del Dominio della Terra “Resistenza”) anche se appartenenti a tipi di magia differenti o anche se sono poteri psionici, ma si somma a difese di tipo illusorio.

Pioggia Acida (Danni Terra Corpo)

Page 28: MAGIA NATURALE(1.0)

Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce tutti i bersagli nell'area con una devastante tempesta di liquido corrosivo, infliggendogli 5 danni Terra Corpo ogni 10 PV. Inoltre tutti gli oggetti nell'area d'effetto subiscono una chiamata “Spezzare!” alla quale resistono automaticamente se il loro proprietario è protetto o reso in qualsiasi modo immune all'elemento Terra.

Immunità Elementale (Terra)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore protegge completamente il bersaglio dalla forza dell'Elemento Terra. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Immunità Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Trasmutare la Pietra (Master)Gittata: Tocco Area: 6 metri Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della Madre e riesce a comandare le Oreadi (i piccoli Spiriti Elementali della Terra) in modo tale da modificare la struttura di un manufatto o di una formazione naturale in pietra. Egli può mutare la roccia in fango e viceversa. Le creature che camminano sul fango trasmutato sprofonderanno fino alle ginocchia (Fuori Gioco, i Giocatori che li controllano saranno obbligati a camminare sulle ginocchia, ove possibile, o comunque a camminare a piccoli passi). Se il fango viene nuovamente trasmutato in pietra le creature rimarranno intrappolate e non potranno liberarsi se non con mezzi magici o fisici, a discrezione dei Master.

TERRA 6

Muro di PietraGittata: 20 metri Area: Muro alto 6 metri, lungo

6 metri e spesso 1 metroDurata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore erige istantaneamente un muro fatto di solida roccia e malta. Il muro ha 100 PF e quando raggiunge lo 0 crolla immediatamente su se stesso, scomparendo.

Pietrificare (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore trasforma in pietra il corpo del bersaglio ed egli a tutti gli effetti “muore” finché non riceve un incantesimo di “Pietra in Carne”. Il bersaglio non potrà muoversi e smetterà di percepire il mondo intorno a se con i sensi normali. La sua anima è ancora legata al corpo, ma è intrappolata e inerte. La statua ha 30 PF Corpo e ogni mutilazione che gli viene inflitta apparirà anche sul fisico del bersaglio.

Barriera di ScheggeGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore viene avvolto costantemente da affilate schegge di roccia, ogni volta che verrà toccato

Page 29: MAGIA NATURALE(1.0)

da una creatura o da un oggetto, la creatura o colui che impugna l'oggetto subiranno 6 danni Terra nella locazione che tocca l'incantatore o che regge l'oggetto.Per questioni di sicurezza è assolutamente vietato all'incantatore abbracciare o stringere a se i potenziali bersagli di questo incantesimo con lo scopo di infliggergli danno.

Perfezione del Diamante Gittata: Tocco Area: 1 oggetto in pietra Durata: IstantaneaL'incantatore trasforma permanentemente la pietra di un qualsiasi manufatto litico in modo tale da migliorarne la resistenza, l'elasticità, l'aspetto estetico e l'effettiva qualità. Con questo incantesimo è possibile trasformare un qualsiasi oggetto in pietra in un oggetto perfetto o incantabile (a discrezione dell'incantatore). Un oggetto che abbia subito questo incantesimo non può più subirlo nuovamente.

TERRA 7

Terremoto (Focus)Gittata: Tocco Area: Speciale Durata: PermanenteDopo un rituale di natura variabile, l'incantatore scatena l'ira delle Oreadi, i minuscoli spiriti elementali della Terra, in una regione geografica di notevoli dimensioni (almeno una regione, ma persino uno stato o un continente, a seconda della complessità del rituale e della potenza desiderata). Esse si scateneranno immediatamente e provocheranno continui devastanti terremoti a partire dall'area dove è stato officiato il rituale.

Assorbimento Elementale (Terra)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' per livelloL'incantatore trae energia e cura dalla forza dell'Elemento Terra. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto e verrà guarito della metà dei danni che avrebbe dovuto subire. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Assorbimento Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Signore della PietraGittata: 20 metri Area: 1 elementale della Terra Durata: PermanenteIl bersaglio diventa totalmente succube dell’incantatore. Egli desidererà ardentemente obbedire a qualsiasi ordine dell’incantatore e farà di tutto, per il resto della sua vita, per compiacerlo e proteggerlo da ogni pericolo. Questo incantesimo ha effetto solo su Elementali della Terra ed Elementali del Fiele.

TERRA 8

Fossilizzazione (CDV)Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel Durata: Istantanea

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raggio di 6 metriL'incantatore sostituisce una parte degli Elementi presenti nei corpi delle creature nell'area con pura Energia Elementale della Terra, trasformandoli in statue di pietra come per l'incantesimo del Dominio della Terra “Pietrificare”.

Forma Elementale della Terra (1 al giorno)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 15' ogni 10 PVL'incantatore evoca dentro di se il potere puro delle Oreadi e diventa un Elementale fino alla fine dell'incantesimo, guadagnando i seguenti Bonus e Malus:

• Tutti gli incantesimi naturali del Dominio della Terra acquistano il Descrittore “Conteggio 0”

• PFerita base (non quelli concessi dalle armature) raddoppiati

• Immunità completa alle armi non magiche

• Assorbimento Elementale (Terra) sempre attivo

• Immunità alla morte per soffocamento, annegamento e inedia

• I danni subiti da fonti con Elemento Aria sono raddoppiati

• Si può essere colpiti da incantesimi o effetti che influenzano gli Elementali

In più, l'incantatore guadagnerà delle speciali immunità derivate dal tipo particolare di Elementale del quale assumerà la forma:

• Elementale della Terra : i danni subiti sono dimezzati (arrotondare per difetto)

• Elementale del Fiele : effetto simile all'incantesimo di Dominio della Terra, “Scudo Alcalino” costante e gratuito.

FUOCO 1

Dardo di Fuoco (Danni Fuoco Locazione)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce il bersaglio con un proiettile fiammeggiante, infliggendogli 1 danno Fuoco Locazione ogni 10 PV.

Accendi/Spegni Fuoco:

Page 31: MAGIA NATURALE(1.0)

Gittata: Tocco/20 metri Area: 1 oggetto infiammabile Durata: Istantanea

L’incantatore evoca una piccola scintilla dalle sue dita e infiamma naturalmente un oggetto toccato, oppure riesce a spegnere a distanza un fuoco naturale.

Fiamma Interiore:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore invoca il potere del fuoco nel suo cuore e diventa immune a qualsiasi chiamata o effetto di Paura.

Marchio della FiammaGittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: PermanenteL'incantatore imprime un proprio simbolo personale su un oggetto. Questo simbolo potrà essere, a scelta dell'incantatore, visibile a tutti o solo a se stesso ed emetterà costantemente un'aura di magia naturale, Dominio del Fuoco, individuabile tramite effetti di “Individuazione del Magico” o simili.

FUOCO 2

Riscaldare il MetalloGittata: 20 metri Area: 1 oggetto in metallo Durata: ConcentrazioneL'incantatore influenza il movimento infinitesimale delle minuscole componenti di un oggetto in metallo, velocizzandolo sempre di più e riscaldando, di conseguenza, il metallo. L'oggetto in metallo viene completamente distrutto dopo 10 minuti che è sotto l'effetto di questo incantesimo e infligge 1 danno Fuoco ogni 3 secondi alla locazione di colui che eventualmente ne è a contatto o lo indossa. “Riscaldare il Metallo” e “Congelare il Metallo”, lanciati su uno stesso oggetto, si annullano a vicenda.

Vampa di Fiamme (Danni Fuoco Corpo)Gittata: Personale Area: cono di 3 metri Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce il bersaglio con roventi fiamme arcane, infliggendogli 2 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV.

Resistenza Elementale (Fuoco)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore protegge parzialmente il bersaglio dalla forza dell'Elemento Fuoco. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio subirà la metà dei danni dall'elemento dal quale è protetto. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Resistenza Elementale” per volta, nemmeno se

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si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Parlare con le Fiamme (Master)Gittata: Tocco Area: un focolare o fiamma Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di comunicare con le Salamandre, gli spiriti elementali del Fuoco che permeano ogni luogo in cui sia presente questo elemento. Esse risponderanno al meglio delle loro possibilità e senza mai mentire a 3 domande postegli dall'incantatore. Per quanto concerne le risposte, è necessario dire che le Salamandre, in quanto puri spiriti, hanno una percezione del mondo assai differente da quella dell'incantatore. Un fuoco spento può essere riacceso e gli Spiriti Elementali che lo pervaderanno saranno sempre gli stessi.

FUOCO 3

Sete Insaziabile: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 2' ogni 10 PV

Il bersaglio è convinto di morire di sete e cercherà continuamente qualsiasi cosa si possa bere, anche una pozione o un veleno, pur di placarsi, fino al termine dell’incantesimo. Il bersaglio non è costretto a combattere per procurarsi quello di cui questo incantesimo lo costringe ad aver bisogno, poiché conserva la sua razionalità e la sua personalità.

Scudo del FuocoGittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore si avvolge completamente di una ragnatela di fulmini e saette, rendendosi immune al prossimo incantesimo o colpo di Elemento Fuoco. Inoltre ogni volta che verrà toccato da una creatura o da un oggetto di qualsiasi materiale, la creatura o colui che impugna l'oggetto subiranno 3 Danni Fuoco nella locazione che tocca l'incantatore o che regge l'oggetto.Per questioni di sicurezza è assolutamente vietato all'incantatore abbracciare o stringere a se i potenziali bersagli di questo incantesimo con lo scopo di infliggergli danno.

Suggestione: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore si appella al fuoco interiore che brucia nel cuore dei mortali, ispira una particolare sensazione nel bersaglio ed egli per tutta la durata dell’incantesimo agirà sotto l’influsso di quel sentimento, mantenendo però inalterata la sua personalità. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, pietà, coraggio, rabbia, umiltà, superbia, sottomissione …

Palla di Fuoco (Danni Fuoco Corpo)

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Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce tutte le creature nell'area con una devastante esplosione di fiamme, infliggendogli 3 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV.

FUOCO 4

Runa Esplosiva (Focus)Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Fino ad attivazioneL'incantatore incide una Runa del Fuoco su un qualsiasi oggetto. Chiunque, a parte l'Incantatore stesso, tocchi l'oggetto attiverà la Runa, che gli infliggerà immediatamente 4 danni Fuoco ogni 10 PV alla locazione o alle locazioni a contatto con l'oggetto. Fuori Gioco, affinché questo incantesimo funzioni, quando lanciato da un PG, è necessario lasciare un foglietto con l'esatto ammontare e tipologia di danno vicino alla runa o a sostituzione della runa stessa.

Circolo Rovente (Danni Fuoco Corpo)Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il fuoco intorno a se e crea una rapida ma devastante esplosione di fiamme attorno a se che danneggia i corpi di tutte le creature nell'area, infliggendogli 4 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV.

Torcia Vivente (CDV - Danni Fuoco Corpo)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: ConcentrazioneL'incantatore invoca il fuoco intorno a una creatura ed esso lo attanaglia infiammandone i vestiti e la stessa carne. Il soggetto sarà costretto a fuggire in preda alle fiamme senza poter attaccare, difendersi o lanciare incantesimi finché l'incantatore rimarrà concentrato su di lui. Per ogni 3 secondi di concentrazione dell'incantatore il soggetto subirà 1 danno Fuoco Corpo. Rotolarsi per terra, gettarsi in acqua o essere colpiti da incantesimi di Acqua non ha effetto su queste fiamme magiche.

Furia del Vulcano (Conteggio 0)Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaL'incantatore cade immediatamente in uno stato di furore guerriero del tutto identico a quello conferito dalla Tecnica Schermistica Furia. Il furore termina quando non vi sono più nemici nel campo visivo dell'incantatore, con le stesse conseguenze della Tecnica Schermistica.

FUOCO 5

Immunità Elementale

Page 34: MAGIA NATURALE(1.0)

(Fuoco)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore protegge completamente il bersaglio dalla forza dell'Elemento Fuoco. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Immunità Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Tempesta di Fuoco (Danni Fuoco Corpo)Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce tutti i bersagli nell'area con una devastante tempesta di cenere e lapilli, infliggendogli 5 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV.

Suggestione di Massa: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore ispira una particolare sensazione nei bersagli ed essi per tutta la durata dell’incantesimo agiranno sotto l’influsso di quel sentimento, mantenendo però inalterata la loro personalità. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, pietà, coraggio, rabbia, umiltà, superbia, sottomissione …

Purificare il Sangue

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L’incantatore innalza la temperatura del suo sangue ad altissimi livelli, purificandolo immediatamente da tossine e malattie di qualsiasi genere, persino dal Vampirismo e dalla Licantropia, se sono ancora in fase embrionale.

FUOCO 6

Muro di FuocoGittata: 20 metri Area: Muro alto 6 metri, lungo

6 metri e spesso 1 metroDurata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore erige istantaneamente un insuperabile muro di fuoco rovente. Coloro che attraversano il muro subiscono immediatamente 10 danni Fuoco Corpo.

Vulcano (Danni Fuoco Locazione)

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Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore invoca dentro di se il potere puro della fiamma. E' in grado di scagliare dalle sue mani fino a 3 scariche di lava rovente che infliggono 6 danni Fuoco Locazione ogni 10 PV e che hanno una gittata di 20 metri. Tra una scarica e l'altra ci deve forzatamente essere una pausa di 10 secondi.

Tempesta IncarnataGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore modifica il proprio fisico rendendosi una macchina da guerra. Per tutta la durata dell'incantesimo potrà utilizzare qualsiasi tipo di arma e di armatura, purché sia costruita in pietra, legno, osso o cuoio, e riceverà un bonus ai PF Corpo pari alla metà dei propri PF massimi, arrotondata per difetto.

Furia Omicida: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PV

Il bersaglio cade in uno stato di cieca furia omicida e attaccherà, al meglio delle sue possibilità e senza risparmiarsi, qualsiasi creatura attorno a se. L’incantesimo termina allo scadere della sua durata o dopo che non vi siano più potenziali vittime nel campo visivo del bersaglio.

FUOCO 7

Assorbimento Elementale (Fuoco)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' per livelloL'incantatore trae energia e cura dalla forza dell'Elemento Fuoco. Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto e verrà guarito della metà dei danni, arrotondata per difetto, che avrebbe dovuto subire. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Assorbimento Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, arcane o psioniche di questo incantesimo.

Signore della FiammaGittata: 20 metri Area: 1 elementale del Fuoco Durata: PermanenteIl bersaglio diventa totalmente succube dell’incantatore. Egli desidererà ardentemente obbedire a qualsiasi ordine dell’incantatore e farà di tutto, per il resto della sua vita, per compiacerlo e proteggerlo da ogni pericolo. Questo incantesimo ha effetto solo su Elementali del Fuoco.

Eruzione (Focus)Gittata: Tocco Area: Speciale Durata: PermanenteDopo un rituale di natura variabile, l'incantatore scatena l'ira delle Salamandre, i minuscoli spiriti

Page 36: MAGIA NATURALE(1.0)

elementali del Fuoco, in una regione geografica di notevoli dimensioni (almeno una regione, ma persino uno stato o un continente, a seconda della complessità del rituale e della potenza desiderata). Esse si scateneranno immediatamente e provocheranno continui e devastanti eruzioni di magma a partire dall'area dove è stato officiato il rituale.

FUOCO 8

InfernoGittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere stesso del Fuoco e innalza una roboante colonna di fiamme dall'immenso potere distruttivo, che infligge 8 danni Fuoco Corpo ogni 10 PV a tutti i soggetti presenti nell'area d'effetto.

Forma Elementale del Fuoco (1 al giorno)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 15' ogni 10 PVL'incantatore evoca dentro di se il potere puro delle Salamandre e diventa un Elementale fino al termine dell'incantesimo, guadagnando i seguenti Bonus e Malus:

• Tutti gli incantesimi naturali del Dominio del Fuoco acquistano il Descrittore “Conteggio 0”

• PFerita base (non quelli concessi dalle armature) raddoppiati

• Immunità completa alle armi non magiche

• Assorbimento Elementale (Fuoco) sempre attivo

• Immunità alla morte per soffocamento, annegamento e inedia

• I danni subiti da fonti con Elemento Acqua sono raddoppiati

• Si può essere colpiti da incantesimi o effetti che influenzano gli Elementali

In più, l'incantatore guadagnerà delle speciali immunità derivate dal tipo particolare di Elementale del quale assumerà la forma:

• Elementale del Fuoco : i danni inflitti con incantesimi Naturali del Dominio del Fuoco sono raddoppiati

SOLE 1

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Cura Minore (Cura Locazione - Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 1 danno subito ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Scaccia Paura

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL’incantatore dissolve ogni effetto di paura magica o psionica indotto nel bersaglio dell'incantesimo.

Luce (Focus)Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di far risplendere un oggetto in modo tale che proietti un fascio di luce. Fuori Gioco, questo incantesimo funziona in situazioni in cui sia possibile utilizzare fonti di luce: in una stanza buia i Master accenderanno la luce elettrica, ad esempio, mentre in caso di ambienti all'aperto il Giocatore che desidera utilizzare questo incantesimo dovrà portare con se una torcia elettrica e utilizzarla per la durata dell'incantesimo. Lanciare “Luce” in una zona di “Oscurità” dissolve entrambi gli incantesimi.

Status

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore riesce a percepire lo stato di salute fisico di una creatura, i suoi PF ed eventuali malattie o veleni che lo colpiscono nel momento del lancio dell'incantesimo.

SOLE 2

Cura Moderata (Cura Locazione - Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 2 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

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Ristorare (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere della sua divinità per rimuovere da una creatura vivente gli effetti della perdita di Valore causata da molte tipologie di non morti e incantesimi. Il bersaglio dell'incantesimo avrà immediatamente restituiti tutti i PValore perduti.

Raggio di Luce (Danni Locazione)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce il bersaglio con un raggio di luce incandescente, infliggendogli 2 danni Locazione ogni 10 PV. I Non-Morti colpiti da questo incantesimo subiranno una chiamata “DOLORE!” a CDV per 10 secondi o fin quando non ricevono danno.

BenedizioneGittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore benedice i bersagli nell'area d'effetto nel nome della Madre, donandogli un Bonus di +1 ai danni inflitti e di +2 ai CDV in difesa da effetti di “Paura”.

SOLE 3

Cura Maggiore (Cura Locazione - Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 3 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Curare Malattia (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore estirpa dal corpo di un vivente una malattia non magica da cui quest'ultimo è infetto al momento del lancio dell'incantesimo.

Cura Veleno (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore purifica il corpo del bersaglio da ogni sostanza velenosa, allucinogena, paralizzante o

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soporifera nel corpo del bersaglio, sia essa di natura magica o no.

Scacciare Non-Morti (CDV - Focus)Gittata: Personale Area: creature Non-Morte in un

cono di 10 metriDurata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore impone il proprio totem e sviluppa un cieco terrore nei cuori dei Non-Morti nell'area. I bersagli devono fuggire il più lontano possibile dall'incantatore e continueranno ad essere sotto l'effetto dell'incantesimo fino al termine della Durata o finché l'incantatore non sarà fuori dal loro campo visivo. Se impossibilitato a fuggire, un bersaglio rimarrà congelato dal terrore, incapace di lanciare incantesimi, utilizzare poteri psionici o di attaccare, ma potrà difendersi.

SOLE 4

Cura Suprema (Cura Locazione - Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 4 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Schegge di Luce (Danni Corpo)Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce tutte le creature nell'area con una devastante esplosione di luce incandescente, infliggendogli 4 danni Corpo ogni 10 PV. I Non-Morti colpiti da questo incantesimo subiranno una chiamata “DOLORE!” a CDV per 30 secondi o fin quando non ricevono danno.

Cecità (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere castigatore della Madre e infligge al bersaglio una Cecità sovrannaturale. Il bersaglio non riesce a vedere nulla e deve orientarsi con gli altri sensi. Il Giocatore che lo controlla dovrà tenere sempre una benda sugli occhi o chiudere questi ultimi e tenere il mento appoggiato sul petto. Se, ad esempio per motivi di sicurezza, i Master concedono al Giocatore di vederci normalmente, questi dovrà ricordarsi che il suo personaggio è completamente cieco e dovrà interpretare di conseguenza. Gli incantatori potranno continuare ad utilizzare i propri incantesimi, ma essi avranno effetto solo se riusciranno a comprendere esattamente la posizione dei potenziali bersagli.

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Cura Cecità (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore è in grado di rimuovere gli effetti nefasti della cecità causata da mezzi magici o psionici. Questo incantesimo non è in grado di guarire la cecità provocata da cause naturali.

SOLE 5

Rimuovi Maledizione (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere del proprio dio per rimuovere una “Maledizione” dal bersaglio.

Cura Demenza (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore rimuove dal bersaglio gli effetti dell'incantesimo o potere psionico “Demenza”. Questo incantesimo non è in grado di guarire un bersaglio da Alienazioni di origine non magica o non psionica.

Scrutare: (Focus - Master)

Gittata: Infinita Area: 10 metri Durata: 1'

L’incantatore si concentra sul proprio totem e crea un sensore naturale in qualsiasi luogo di Gaea di cui abbia sufficiente conoscenza (deve averlo visto almeno una volta o sapere con precisione dove si trovi). Attraverso il sensore l’incantatore può osservare per un minuto qualsiasi creatura o oggetto si trovi in quel luogo come se si trovasse li di persona.

Percezione Autentica:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

I colpi e gli incantesimi a bersaglio singolo dell'incantatore guadagnano la chiamata “ACCURATO!”

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SOLE 6

Rianimare (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere della Madre per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinché questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel mondo dei viventi e deve essere disponibile almeno il 60% del cadavere. Il bersaglio si risveglierà con 1 PFerita Corpo e non sarà in grado di compiere azioni faticose (come correre, combattere e lanciare incantesimi) per una settimana.

Zona di Verità: (Focus - CDV)

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e crea un’area dove è impossibile mentire. I bersagli dell’incantesimo devono forzatamente dire la verità, ma gli è anche permesso tacere per non tradirsi.

Giorno Illusorio: (CDV - Master)

Gittata: Personale Area: tutta l’Area di Gioco Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore inganna i sensi di tutti i bersagli nell’Area di Gioco in modo tale che tutti i loro 5 sensi percepiscano l’ambiente come se fosse pieno giorno.

Strale Incandescente (Danni Corpo)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere puro della Luce, scagliandola contro una creatura nella forma di un luminescente raggio di luce bianco-dorata e infliggendogli 6 danni Corpo ogni 10 PV. I Non-Morti colpiti da questo incantesimo subiranno una chiamata “DOLORE!” a CDV per 1 minuto o fin quando non ricevono danno.

SOLE 7

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Interdizione alla Morte

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PVL’incantatore incanala il potere del suo dio e dona ad una creatura vivente l'immunità a tutti gli incantesimi che causano morte istantanea e alle capacità speciali dei non morti.

Guarigione (Cura Corpo – Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere della sua divinità e l'essenza stessa della Vita, guarendo il bersaglio da ogni effetto negativo di qualsiasi tipologia. Non esiste male che questo incantesimo non possa estirpare: le ferite vengono guarite, il Valore ripristinato, le malattie sanate, i veleni, sonniferi, paralizzanti e allucinogeni vanificati, le malattie mentali estirpate, sia quelle indotte con mezzi magici e psionici che quelle naturali, le maledizioni rimosse e qualunque altro effetto dannoso viene totalmente rimosso dal bersaglio.

Rigenerazione (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 10'L’incantatore permea il corpo di una creatura di energia positiva, accelerando considerevolmente il metabolismo del bersaglio e permettendogli di rigenerarsi oltre i normali limiti. Il bersaglio crolla a terra contorcendosi (come per la chiamata “Dolore”) e non può compiere nessuna azione se non urlare e contorcersi fino al termine della Durata dell'incantesimo a causa dell'estrema sofferenza causatagli dalla rapidissima rigenerazione. Il Dolore può essere normalmente mitigato tramite mezzi magici o psionici, ma comunque il bersaglio dell'incantesimo non si potrà in alcun modo muoversi, pena la totale inefficacia dell'incantesimo, che termina anche se si subisce un qualsiasi danno. Al termine della Durata il bersaglio vedrà rigenerati tutti gli arti amputati e guarite tutte le ferite.

SOLE 8

Resurrezione (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere della Madre per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinché questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel mondo dei viventi e deve essere disponibile almeno la testa e parte del torso del cadavere. Il bersaglio si risveglierà con 1 PFerita Corpo, tutti gli arti e le altre parti mancanti del proprio fisico rigenerate e non sarà in grado di compiere azioni faticose (come correre, combattere o lanciare incantesimi) per un giorno.

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Ultranova (Danni Corpo)Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della Luce e dell'Astro Solare e crea una zona di altissima luminosità permeata di potere della Madre. Qualsiasi creatura si trovi all'interno dell'area dell'incantesimo subisce 8 danni Corpo ogni 10 PV e subirà una Cecità sovrannaturale (come per l'incantesimo del dominio Naturale del Sole, “Cecità”) se fallisce un CDV immediato con l'incantatore. Le creature Non-Morte che falliscono il CDV vengono invece immediatamente disintegrate.

LUNA 1

Ferita Minore (Danni Diretti Negativi Locazione)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L’incantatore incanala energia negativa nel corpo di un vivente e gli infligge 1 danno Diretto Negativo ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Paura (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore sviluppa un cieco terrore nel cuore del bersaglio. Il bersaglio deve fuggire il più lontano possibile dall'incantatore e continuerà ad essere sotto l'effetto dell'incantesimo fino al termine della Durata o finché l'incantatore non sarà fuori dal suo campo visivo. Se impossibilitato a fuggire, il bersaglio rimarrà congelato dal terrore, incapace di lanciare incantesimi, utilizzare poteri psionici o di attaccare, ma potrà difendersi.

OscuritàGittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore crea una zona di buio completo all'interno della quale nemmeno lui stesso è in grado di vedere. La vista naturale non funziona, ma quella potenziata magicamente si. Tutti coloro che sono in una zona di buio devono muoversi con gli occhi chiusi e il mento appoggiato al petto. Dall'esterno è impossibile vedere con la vista normale chi sia dentro la zona di “Buio” e cosa stia accadendo all'interno. Lanciare “Oscurità” in una zona dove vi sono uno o più sortilegi “Luce” attivi dissolve tutti gli incantesimi di queste due tipologie.

Sonno: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: IstantaneaUn sonno profondo coglie il bersaglio. Subito dopo il lancio egli inizia ad addormentarsi e, se nessuno lo scuote, entro 10 secondi cade addormentato per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio

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può essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente.

LUNA 2

Ferita Moderata (Danni Diretti Negativi Locazione)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L’incantatore incanala energia negativa nel corpo di un vivente e gli infligge 2 danni Diretti Negativi ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

AnatemaGittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore maledice i bersagli nell'area d'effetto nel nome della Madre, infliggendogli un Malus di -1 ai danni inflitti e di -2 ai CDV in difesa da effetti di “Paura”.

Parlare con i Morti (Master)Gittata: Tocco Area: 1 cadavere Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore richiama i residui psichici rimasti nel corpo di una creatura deceduta. Essa risponderà al meglio delle sue possibilità e senza mai mentire a 3 domande postegli dall'incantatore. L'incantatore può specificare al cadavere se farsi rispondere a parole o con deboli cenni di assenso e negazione, in modo tale che anche le creature senza più gli organi necessari per la comunicazione verbale possono essere bersaglio di questo incantesimo.

Evoca Spettro (Focus - Master)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura deceduta da

meno di 1 oraDurata: Istantanea

L'incantatore indice un rituale a propria discrezione e richiama sotto il suo giogo l'anima di una creatura deceduta da poco. Lo Spettro della creatura lo servirà per un dato periodo di tempo prima di raggiungere la sua destinazione nell'aldilà, rispettando tutti i suoi ordini. Lo Spettro evocato avrà le stesse caratteristiche della creatura da cui è stato estratto e conserverà una minuscola parte della propria personalità. Sarà completamente muto, mortalmente pallido, senza peso o consistenza e porterà su di se una copia fantasma di tutto l'equipaggiamento che aveva al momento della morte. Uno Spettro è completamente immune alle armi non magiche. Uno Spettro è un Non-Morto a tutti gli effetti e ucciderlo ne comporta la definitiva distruzione.

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LUNA 3

Ferita Maggiore (Danni Diretti Negativi Locazione)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L’incantatore incanala energia negativa nel corpo di un vivente e gli infligge 3 danni Diretti Negativi ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

VelenoGittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere del suo dio e dalle sue mani sgorga una dose di Veleno, Sonnifero, Allucinogeno o Paralizzante di Grado pari ad 1 ogni 10 PV che va immediatamente applicato sulle armi o versato in un contenitore adatto. Se non vengono utilizzate, le sostanze create da questo incantesimo svaniscono dopo un giorno.

Invisibilità:

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa continuerà a fare rumori e potrà essere sentita, così come rimarrà sempre tangibile, ma non potrà essere individuata in nessun modo utilizzando la normale vista. Il bersaglio dell’incantesimo non può muoversi correndo e non può interagire con nessun oggetto ne creatura senza che l’incantesimo termini. L’incantesimo termina prima che il bersaglio dell’incantatore interagisca con l’ambiente e con le creature e crea anche un piccolo rumore (il giocatore dovrà dichiarare a voce alta “Visibile!” poco prima di iniziare l’interazione) tale che chiunque lo senta saprà della sua presenza. Il Giocatore che controlla il bersaglio deve tenere una mano alzata con il dito indice teso, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo personaggio è invisibile.

Contagio (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore invoca all'interno del bersaglio una malattia naturale a sua scelta, i cui effetti sono a discrezione del Giocatore e devono essere discussi con i Master.

LUNA 4

Ferita Suprema (Danni

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Diretti Negativi Locazione)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L’incantatore incanala energia negativa nel corpo di un vivente e gli infligge 4 danni Diretti Negativi ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Terrore (CDV)Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel

raggio di 6 metriDurata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore sviluppa un cieco terrore nel cuore dei bersagli. I bersagli devono fuggire il più lontano possibile dall'incantatore e continueranno ad essere sotto l'effetto dell'incantesimo fino al termine della Durata o finché l'incantatore non sarà fuori dal loro campo visivo. Se impossibilitati a fuggire, i bersagli rimarranno congelato dal terrore, incapaci di lanciare incantesimi, utilizzare poteri psionici o di attaccare, ma potranno difendersi.

Annienta Valore (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore spazza via il potere personale del bersaglio, abbassando il suo Valore di ¼ (le abilità acquistate dal bersaglio non vengono influenzate da questo incantesimo). L'unico modo per ripristinare il Valore perduto con questo incantesimo è ricorrere ad incantesimi o effetti vari di “Ristorare”.

Confusione: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 5' ogni 10 PV

Il bersaglio agirà in maniera completamente dissennata e idiota per tutta la durata della magia. Al Giocatore è lasciata massima libertà, in base al carattere del proprio personaggio, di interpretare a piacimento la Confusione. In caso di poca “casualità” del Giocatore nel decidere il comportamento del proprio Personaggio sotto “Confusione” (ad esempio attaccare “casualmente” il mostro che lo ha confuso quando si trovano a distanza di parecchi metri o ancora peggio lanciare incantesimi...) i Master potranno ordinare al Giocatore di compiere determinate azioni a loro discrezione e/o di vanificare quelle già intraprese.

LUNA 5

Incubo: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura addormentata Durata: fino al risveglio del bersaglio

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L’incantatore crea nella mente di una creatura dormiente un incubo oscuro e angosciante. Il bersaglio dell’incantesimo, la mattina seguente, non recupererà alcun PMana.

Maledizione (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore invoca la sventura sul bersaglio dell'incantesimo, maledicendolo. Questo incantesimo non ha un effetto specifico e il Giocatore è libero di inventarsi le proprie maledizioni personali, con l'approvazione dei Master. Qui di seguito sono riportati alcuni esempi di maledizioni che possono essere utilizzati dai Giocatori.Esempi di Maledizioni:

• Maledizione della Parola : il bersaglio non è in grado di pronunciare fino ad una specifica parola per ogni circolo di Luna che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione del Sangue Debole : ogni volta il bersaglio viene colpito da un attacco fisico, subisce 1 danno addizionale per ogni circolo di Luna che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione della Rovina : il bersaglio inizia a subire perdite finanziarie di entità sempre crescente per ogni circolo di Luna che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione del Tradimento : il bersaglio dell'incantesimo subirà un tradimento da un amico per ogni circolo di Luna che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione dell'Odio : il bersaglio dell'incantesimo inizierà a odiare ferocemente un amico o alleato circolo di Luna che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione in Punto di Morte : il bersaglio perde istantaneamente ¼ del suo Valore (le abilità che ha acquistato non vengono influenzate) che non può essere recuperato con nessun metodo a parte incantesimi di “Desiderio” o “Miracolo”. Per lanciare questa Maledizione l'incantatore deve essere sul punto di essere ucciso dal suo bersaglio. Se, dopo il lancio della Maledizione, ciò non accade, la Maledizione in Punto di Morte non ha effetto alcuno.

• Maledizione del Feticcio : costruendo un fantoccio con le sembianze del bersaglio e lanciando su di esso l'incantesimo, l'incantatore può conficcarci dentro degli spilli e paralizzare completamente un arto a sua scelta al giorno per ogni circolo di Luna che l'incantatore può lanciare.

Esistono solo due modi per liberarsi di una Maledizione:Convincere l'incantatore ad annullarne l'effetto.Lanciare sul bersaglio un incantesimo di “Scaccia Maledizione”.

Demenza: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

L’incantatore instilla un’Alienazione Mentale nel bersaglio. I due Giocatori e i Master si mettono d’accordo sul genere di Alienazione e questa può essere rimossa esclusivamente dall’utilizzo di un incantesimo o potere di “Cura Demenza” o dal potere psionico “Chirurgia Mentale”.

Invisibilità Superiore:

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

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L’incantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa continuerà a fare rumori e potrà essere sentita, così come rimarrà sempre tangibile, ma non potrà essere individuata in nessun modo utilizzando la vista. Il Giocatore che controlla il bersaglio dell’incantesimo deve tenere una mano alzata con il dito indice teso, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo personaggio è invisibile.

LUNA 6

Passo d’Ombra:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore entra in un ombra con la quale è in contatto. E’ possibile utilizzare ogni tipo di ombra di ogni dimensione e natura, persino quelle dei fili d’erba o del proprio avversario, ma bisogna esserne a contatto o esserne ricoperti almeno in minima parte. Una volta che l’incantatore è entrato nell’ombra è considerato immune a qualsiasi danno o effetto che lo possa influenzare, sia esso magico, psionico o fisico. A tutti gli effetti potrà chiamarsi “Fuori Gioco” e potrà muoversi solo in zone coperte da ombre in diretto contatto fra loro, potrà sentire e vedere, ma non potrà parlare o interagire fisicamente con la realtà, ne lanciare incantesimi, finché non è uscito dall’ombra. Uscire dall’ombra è un azione che non provoca rumore, basterà smettere di tenere il braccio alzato e la mano aperta (come prevede la chiamata “Fuori Gioco”) e l’incantesimo si dissolverà.

Dolore: (CDV - Termine a Ferimento)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore pervade il corpo del bersaglio di un dolore tremendo, come per effetto della chiamata “Dolore!”, il bersaglio cade a terra urlando e contorcendosi, abbandonando gli oggetti che tiene in mano ed è impossibilitato ad attaccare, difendersi o lanciare incantesimi finché il dolore non ha termine.

Sonno di Massa: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri

Durata: Istantanea

Un sonno profondo coglie i bersagli. Subito dopo il lancio essi iniziano ad addormentarsi e, se nessuno li scuote entro 5 secondi (non possono scuotersi a vicenda), cadono addormentati per la durata dell’incantesimo. Un bersaglio può essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente.

Incatena Spirito (Focus - Master)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura deceduta da Durata: Istantanea

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meno di 1 oraL'incantatore indice un rituale a propria discrezione e richiama sotto il suo giogo l'anima di una creatura deceduta da poco. Lo Spirito evocato avrà le stesse caratteristiche della creatura da cui è stato estratto e conserverà parte la propria personalità, anche se essa sarà per sempre venata di malinconia. A differenza degli Spettri uno Spirito può parlare, ma è comunque mortalmente pallido, senza peso o consistenza e porterà su di se una copia fantasma di tutto l'equipaggiamento che aveva al momento della morte. Lo Spirito considererà l'incantatore come suo padrone, ma non sarà obbligato ad obbedire ad ordini che vadano pesantemente contro la propria morale. Lo Spirito desidera ardentemente trovare il riposo o tornare in vita e solo l'incantatore può concedergli la prima delle due cose. Oltretutto, se l'incantatore morisse, lo Spirito rimarrebbe per sempre nella sua triste situazione: questo può bastare per far nascere nello Spirito il forte desiderio di proteggere l'incolumità del Padrone. Uno Spirito è completamente immune alle armi non magiche. Uno Spirito è un Non-Morto a tutti gli effetti.

LUNA 7

Risucchia Valore (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore risucchia il potere personale del bersaglio, riducendone il Valore di ¼ e ricevendo un bonus permanente al proprio Valore pari a 10 (questo bonus non concede altri Punti Esperienza da spendere per acquistare abilità). L'unico modo per ripristinare il Valore perduto con questo incantesimo è ricorrere ad incantesimi o effetti di “Ristorare”.

Ferire (CDV - Energia Negativa)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL’incantatore incanala una spaventosa quantità di energia negativa nel corpo del bersaglio, riducendo a 1 i suoi PFerita Corpo. Questo incantesimo non influenza i PFerita bonus concessi dalle armature. Questo incantesimo guarisce completamente i Non-Morti.

Guscio Anti-Vita (CDV)Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore richiama le più oscure presenze del regno dei Morti per rendere un'area completamente interdetta alle creature viventi. Ogni creatura vivente che vi entri e non superi il CDV con l'incantatore si sente immediatamente male, desidera allontanarsi in fretta dall'area e vomita, subendo 1 Danno Corpo. Inoltre gli incantesimi di “Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema” e gli incantesimi di “Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema di Massa” lanciati su soggetti all'interno dell'area guariscono solo la metà dei PFerita che potrebbero normalmente curare.

LUNA 8

Morte (CDV)

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Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL'incantatore estirpa l'anima del bersaglio dal suo corpo fisico, uccidendolo istantaneamente.

Lamento di Follia: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel raggio di 10 metri

Durata: 15' ogni 10 PV

I bersagli agiranno in maniera completamente dissennata e idiota per tutta la durata della magia. Ai Giocatori è lasciata massima libertà, in base al carattere del propri personaggi, di interpretare a piacimento la Confusione. In caso di poca “casualità” di un Giocatore nel decidere il comportamento del proprio Personaggio sotto “Confusione” (ad esempio attaccare “casualmente” il mostro che li ha confusi quando si trovano a distanza di parecchi metri o ancora peggio lanciare incantesimi...) i Master potranno ordinare al Giocatore di compiere determinate azioni a loro discrezione e/o di vanificare quelle già intraprese.

ANIMALE 1

Fiuto:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore si appella al potere della Natura per ottenere un fiuto superiore simile a quello posseduto dai cani o dai lupi. Avendo a disposizione un oggetto impregnato dell'odore una creatura, ad esempio, potrà discernerne l'odore particolare anche in mezzo a molti altri, sarà sempre in grado di saperne la posizione precisa entro 10 metri da lui e potrà persino seguirne l'odore per lunghe distanze come un segugio da caccia. Il fiuto dell'incantatore elude i mascheramenti della vista e dell'udito, ma non è in grado di superare i mascheramenti dell'odore. Un odore particolarmente forte o acre causerà malessere nell'incantatore e persino vomito (in questo caso l'incantatore subirà 1 danno Corpo).

Pelle CoriaceaGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di rendere il fisico del bersaglio molto più resistente agli attacchi. Il bersaglio riceve un bonus ai PF Corpo pari a quello concesso da un'armatura Semplice. La Pelle Coriacea funziona come una normale armatura fisica, può essere spaccata ma non riparata e non è cumulabile con altri tipi di armatura, normale o magica..

Parlare con gli Animali: (Master)

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Gittata: 20 metri Area: 1 animale vivente Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di comunicare con gli Animali parlando nel loro linguaggio. Essi saranno ben disposti verso l'incantatore (tutti gli animali sono sempre ben disposti verso un incantatore che possieda il Dominio Animale) e gli risponderanno al meglio delle loro possibilità. Per quanto concerne le risposte, è necessario dire che gli animali, in quanto esseri scarsamente intelligenti, hanno una percezione del mondo assai differente da quella dell'incantatore.

Osso di FerroGittata: Tocco Area: 1 oggetto in osso Durata: IstantaneaL'oggetto bersaglio dell'incantesimo acquista resistenza ed elasticità tipiche dell'acciaio e può essere utilizzato al meglio come arma, scudo o armatura. Questo incantesimo permette all'incantatore di costruirsi armi, scudi e armature in osso con caratteristiche del tutto simili a quelle di oggetti in metallo. La sostanza principale dell'oggetto non viene alterata. Senza questo incantesimo, le armi, le armature e gli scudi in osso andrebbero incontro ad un rapido e continuo logoramento e sarebbero meno efficaci delle armi normali in metallo, a discrezione dei Master.

ANIMALE 2

Evoca Sciame (Danni Corpo)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: ConcentrazioneL'incantatore evoca uno sciame di insetti che avvolge e attacca il bersaglio in continuazione. Il bersaglio dell'incantesimo non potrà lanciare incantesimi, manifestare poteri psionici o attaccare, ma potrà difendersi normalmente e subirà 1 danno Corpo ogni 3 secondi di Concentrazione dell'incantatore, cercando di liberarsi con ogni mezzo a sua disposizione, come gettarsi (figuratamente) in uno specchio d'acqua. Lo Sciame viene immediatamente distrutto da un incantesimo che infligga danni Corpo al suo bersaglio.

Zanna da GuerraGittata: Tocco Area: 1 arma non-magica

costruita in ossoDurata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di potenziare magicamente un arma in osso. L'arma acquisirà un bonus magico di +1 al danno e conterà come un'arma incantata fino alla fine dell'incantesimo (non potrà essere spezzata e non potrà essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno). Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo modo dovrà dichiarare il danno base dell'arma e il potenziamento magico. Esempio: “3 (danno base dell'arma) +1 (danno magico potenziato da “Zanna da Guerra”)!”

Invisibilità agli Animali:

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PV

Gli animali ignoreranno completamente l'incantatore e non mostreranno mai segni di percepirne la

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presenza fino a quando egli non interagirà con loro in qualsiasi modo.

Sigillo del Predatore (Conteggio 0 – 1 al giorno)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: PermanenteL'incantatore imprime un proprio simbolo personale su un oggetto. Questo simbolo potrà essere, a scelta dell'incantatore, visibile a tutti o solo a se stesso ed emetterà costantemente un'aura di magia naturale, Dominio Animale, individuabile tramite effetti di “Individuazione del Magico” o simili. Se l'incantatore marchia una creatura con “Sigillo del Predatore” potrà sempre seguirlo con l'incantesimo “Fiuto” anche se non possiede alcun oggetto impregnato del suo odore.

ANIMALE 3

Empatia Animale: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 animale Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore entra in profondo rapporto con un animale ed esso lo considera un padrone per tutta la durata dell'incantesimo, rispettando i suoi ordini al meglio delle sue possibilità.

EsoscheletroGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di rendere il fisico del bersaglio molto più resistente agli attacchi. Il bersaglio riceve un bonus ai PFerita Corpo pari a quelli concessi da un'armatura Leggera. L’Esoscheletro funziona come una normale armatura fisica, può essere spaccata ma non riparata e non è cumulabile con altri tipi di armatura, normale o magica.

Ragnatela: (CDV – termine a ferimento)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 5' ogni 10 PV

Il bersaglio viene avvolto da una viscida ragnatela ed è completamente paralizzato, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. Non è possibile rubargli oggetti o colpirlo senza distruggere la ragnatela e può essere liberato da un compagno che strappi via la Ragnatela per almeno 5 secondi.

Incanalare Minore: (Focus – Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 4 ore

Page 53: MAGIA NATURALE(1.0)

L’Incantatore decora la sua pelle con pitture rituali e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli può utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per un debole Spirito Totemico. Lo Spirito Totemico è obbligato a donare all’incantatore parte dei suoi poteri, ma potrà richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dell’incantatore (che varia in base al tipo di Spirito), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di uno Spirito Totemico all’eventuale rifiuto dell’incantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato l’incantesimo lo Spirito Totemico abbandona il corpo dell'incantatore.

ANIMALE 4

Zanne della MadreGittata: Tocco Area: 1 arma non-magica

costruita in ossoDurata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di potenziare magicamente un arma in osso. L'arma acquisirà un bonus magico di +1 al danno per ogni 20 PV e conterà come un'arma incantata fino alla fine dell'incantesimo (non potrà essere spezzata e non potrà essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno). Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo modo dovrà dichiarare il danno base dell'arma e il potenziamento magico. Esempio: “3 (danno base dell'arma) +2 (danno magico potenziato da “Zanna della Madre”)!”

Animale Messaggero (Focus - Master)Gittata: Tocco Area: 1 foglio di carta Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della Madre affinché un foglio di carta di piccole dimensioni, in suo possesso durante il lancio dell'incantesimo, sia trasportato da un uccellino, una farfalla o un simile piccolo animale verso una persona o un luogo di sua scelta. Se durante il viaggio l'animale non è in grado di effettuare una tratta di percorso, passerà il Messaggio ad un altro animale ed esso, guidato dal volere della Madre, continuerà nel viaggio. Gli animali faranno del loro meglio per proteggere il foglietto dalle intemperie del viaggio. Il foglietto andrà dato ad un Master subito dopo il lancio dell'incantesimo ed egli provvederà a consegnarlo al destinatario. Il nome del destinatario o del luogo devono essere scritti sul foglio che si desidera spedire.

Cicatrice Rituale (Focus – Master – 1 al giorno)Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della Madre e indice un rituale selvaggio e primitivo, a propria discrezione, che deve essere accompagnato dal suono delle percussioni. Durante questo rituale l'incantatore deve (figuratamente) incidere una cicatrice sul corpo del bersaglio ed esso sarà pervaso per tutta la sua vita dal potere della Madre. Un bersaglio non può avere più di una Cicatrice Rituale su una singola locazione. Gli effetti delle cicatrici, differenti a seconda della locazione su cui sono incise, sono i seguenti:

• Torso o Testa : il bersaglio sarà immune a qualsiasi effetto di Paura magica o psionica.• Braccio Destro : il bersaglio potrà utilizzare 1 chiamata “SPEZZARE!” come l'omonima

Tecnica Schermistica

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• Braccio Sinistro : il bersaglio potrà utilizzare 1 chiamata “A TERRA!” come la Tecnica Schermistica “Sbilanciare”

• Gamba Destra : il bersaglio è immune alle chiamate “A TERRA!” causate da Tecniche Schermistiche o attacchi fisici

• Gamba Sinistra : il bersaglio è immune alle chiamate “A TERRA!” causate da incantesimi, poteri psionici e capacità speciali

Le Cicatrici Rituali sono un segno inequivocabile di appartenenza e fedeltà alla Madre.

Guscio MuscolareGittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore gonfia i suoi muscoli e li indurisce, tanto da rendere resistente il suo corpo ad un numero limitato di attacchi. Fino al termine della durata dell'incantesimo i primi due attacchi che l'incantatore subirà saranno completamente annullati. Questo bonus non si somma con quello concesso da incantesimi simili anche se appartenenti a tipi di magia differenti o anche se sono poteri psionici, ma si somma a difese di tipo illusorio.

ANIMALE 5

Cannibalismo (Focus – 1 volta al giorno)Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaL'incantatore si nutre per almeno 10 minuti delle carni di una creatura umanoide da lui uccisa e rigenera tutti i propri PMana e tutti i propri PFerita (ma non quelli concessi dalle armature). Non è possibile nutrirsi di una creatura in grado di difendersi o di muoversi.

Reincarnazione (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere della Natura per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinché questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel mondo dei viventi. Questo incantesimo crea un nuovo corpo per l'anima del bersaglio, ma ne l'incantatore ne il bersaglio possono sapere in quale creatura la Madre deciderà di trasformarne il corpo. Una creatura può reincarnarsi solo una volta.

Invulnerabilità alle ArmiGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore sceglie un tipo di Arma fra Lacerante e Contundente e il bersaglio dell'incantesimo diventa completamente immune ai danni da quel tipo di arma fino al termine della sua durata. Questo incantesimo protegge persino dalle armi magiche. Non è possibile in nessun caso essere immuni a due tipi di danno contemporaneamente.

Risveglio Animale

Page 55: MAGIA NATURALE(1.0)

(Focus - Master)Gittata: Tocco Area: 1 creatura animale Durata: IstantaneaL'incantatore si appella al potere della Natura e tramite la sua grazia dona intelletto e forma quasi umanoide ad un animale, creando un ibrido. Questo incantesimo non funziona se l'animale bersaglio non è liberamente consenziente. Le creature create con questo incantesimo vengono generalmente chiamate “Uomini Bestia” o “Ferantropi” e per quanto riguarda le meccaniche di gioco contano adesso come Umanoidi e non come Animali.

ANIMALE 6

Piaga Strisciante (Danni Corpo)Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: ConcentrazioneL'incantatore evoca uno sciame di insetti che avvolge e attacca tutte le creature nell'area. Ogni bersaglio dell'incantesimo non potrà lanciare incantesimi, manifestare poteri psionici o attaccare, ma potrà difendersi normalmente e subirà 1 danno Corpo ogni 3 secondi di Concentrazione dell'incantatore, cercando di liberarsi con ogni mezzo a sua disposizione, come gettarsi (figuratamente) in uno specchio d'acqua. Lo Sciame non attacca l'incantatore.

Mutilazione Rituale (Focus – Master – 1 al giorno)Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della Madre e indice un rituale selvaggio e primitivo, a propria discrezione, che deve essere accompagnato dal suono delle percussioni. Durante questo rituale l'incantatore deve (figuratamente) amputare un arto del bersaglio ed esso sarà pervaso per tutta la sua vita dal potere della Madre. Un bersaglio non può avere più di una singola Mutilazione Rituale. Gli effetti delle mutilazioni possibili sono i seguenti:

• Braccio Destro : gli incantesimi Naturali del bersaglio avranno effetto come se l'incantatore fosse di Valore superiore di 10 PV rispetto a quello reale

• Braccio Sinistro : gli attacchi fisici del bersaglio, dove la forza fisica sia rilevante (ossia attacchi con armi da mischia, archi, fionde, giavellotti...), infliggeranno 1 danno in più

• Gamba Destra : il bersaglio è immune alle chiamate “A TERRA!”• Gamba Sinistra : il bersaglio è immune alle chiamate “DOLORE!”

Le Mutilazioni Rituali sono un segno inequivocabile di appartenenza e fedeltà alla Madre.

Incanalare: (Focus – Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 4 ore

L’Incantatore decora la sua pelle con pitture rituali e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli può utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per uno Spirito Totemico di media potenza. Lo Spirito Totemico è obbligato a donare

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all’incantatore parte dei suoi poteri, ma potrà richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dell’incantatore (che varia in base al tipo di Spirito), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di uno Spirito Totemico all’eventuale rifiuto dell’incantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato l’incantesimo lo Spirito Totemico abbandona il corpo dell'incantatore.

Tempesta di Zanne (Danni Corpo)Gittata: Personale Area: cono di 10 metri Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della Madre ed espelle alcune ossa dal proprio corpo (senza alcuna conseguenza negativa per lui, in quanto le ossa espulse ricrescono istantaneamente) scatenando una tempesta di affilate schegge ossee che infliggono 6 danni Corpo ogni 10 PV.

ANIMALE 7

Frattura Ossea (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente che

possieda uno scheletroDurata: Istantanea

L'incantatore incanala la volontà vendicatrice della Natura e spezza un osso di un arto del bersaglio, riducendo istantaneamente la locazione corrispondente a 0 PF. Se la locazione colpita è a meno di 0 PF, questo incantesimo non ha effetto.

Trionfo della Bestia: (Focus - CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura senziente Durata: Istantanea

Dopo un rituale di durata variabile durante il quale il bersaglio deve essere tenuto fermo e inoffensivo, l’incantatore annienta l'intelletto razionale di una creatura senziente. Essa inizierà a pensare e comportarsi come un animale e continuerà così fino alla morte. Questo incantesimo può essere annullato soltanto da un incantesimo “Ristorare Superiore”, “Risveglio Animale” o dal potere psionico “Chirurgia Mentale”.

Signore delle Bestie (Focus)Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaDopo un rituale di natura variabile, l'incantatore guadagna il controllo delle emozioni degli animali selvaggi e domestici in una regione geografica di notevoli dimensioni (almeno una regione, ma persino uno stato o un continente, a seconda della complessità del rituale e della potenza desiderata). A propria scelta può decidere che le bestie agiscano amichevolmente con le creature senzienti oppure che inizino ad attaccarle e a devastare il territorio.

Page 57: MAGIA NATURALE(1.0)

ANIMALE 8

Incanalare Superiore: (Focus – Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 4 ore

L’Incantatore decora la sua pelle con pitture rituali e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli può utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per uno Spirito Totemico di enorme potenza. Lo Spirito Totemico è obbligato a donare all’incantatore parte dei suoi poteri, ma potrà richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dell’incantatore (che varia in base al tipo di Spirito), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di uno Spirito Totemico all’eventuale rifiuto dell’incantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato l’incantesimo lo Spirito Totemico abbandona il corpo dell'incantatore.

Flagello della Madre: (1 al giorno)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 15' ogni 10 PV

L’Incantatore incarna la furia brutale della Natura e diventa un Avatar della sua potenza. Ogni suo gesto diventa più selvaggio e brutale, il suo viso e la sua voce si fanno più simili a quelli di un animale predatore che a una creatura umanoide e i suoi poteri aumentano vertiginosamente. Il Flagello guadagna i seguenti bonus:

• Tutti gli incantesimi naturali del Dominio Animale acquistano il Descrittore “Conteggio 0”

• PFerita base (non quelli concessi dalle armature) raddoppiati

• Immunità completa alle armi non magiche

• Immunità alla morte per soffocamento, annegamento e inedia

• I Danni inflitti con le armi da mischia e con le armi a distanza dove conti la forza fisica dell'attaccante (archi, fionde, giavellotti...) raddoppiano

• Nei confronti di Forza l'incantatore riceve un bonus di +4

VEGETALE 1

Legno di Ferro

Page 58: MAGIA NATURALE(1.0)

Gittata: Tocco Area: 1 oggetto in legno Durata: IstantaneaL'oggetto bersaglio dell'incantesimo acquista resistenza ed elasticità tipiche dell'acciaio e può essere utilizzato al meglio come arma, scudo o armatura. Questo incantesimo permette all'incantatore di costruirsi armi, scudi e armature in legno con caratteristiche del tutto simili a quelle di oggetti in metallo. La sostanza principale dell'oggetto non viene alterata. Senza questo incantesimo, le armi, le armature e gli scudi in legno andrebbero incontro ad un rapido e continuo logoramento e sarebbero meno efficaci delle armi normali in metallo, a discrezione dei Master.

Bacche BeneficheGittata: Tocco Area: 5 bacche commestibili Durata: IstantaneaL'incantatore incanala la grazia della Madre e infonde proprietà taumaturgiche a una piccola quantità di bacche. Le Bacche Benefiche guariranno ciascuna 1 PFerita a Locazione a scelta di colui che le ingerisce e non perdono mai le loro proprietà se non per decomposizione naturale.

Intralciare (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di rallentare i movimenti di una creatura tramite una fitta rete di piante e liane che crescono istantaneamente e avvolgono il bersaglio. Il bersaglio dell'incantesimo non dovrà camminare a piccoli passi, ma potrà liberarsi simulando per almeno 5 secondi consecutivi di tagliare o strappare le piante che lo bloccano.

Parlare con le Piante: (Master)

Gittata: 20 metri Area: 1 animale vivente Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di comunicare con le piante parlando nel loro linguaggio. Esse saranno ben disposte verso l'incantatore (tutte le piante sono sempre ben disposte verso un incantatore che possieda il Dominio Vegetale) e gli risponderanno al meglio delle loro possibilità. Per quanto concerne le risposte, è necessario dire che le piante, in quanto esseri scarsamente intelligenti, hanno una percezione del mondo assai differente da quella dell'incantatore. Creature vegetali intelligenti e senzienti possono però essere meno accondiscendenti nei confronti dell'incantatore...

VEGETALE 2

AlberoGittata: Personale Area: Personale Durata: ConcentrazioneL'incantatore è in grado di prendere le sembianze di un albero tipico della zona e, restando completamente immobile, di confondersi in una zona boscosa. Il Giocatore dovrà tenere il dito

Page 59: MAGIA NATURALE(1.0)

indice alzato per tutto il tempo in cui è sotto l'effetto di questo incantesimo. L'incantatore riesce ad ingannare i sensi di vista e tatto, ma non l'odorato. Qualsiasi azione intrapresa dall'incantatore o qualsiasi danno che vanga a subire interromperanno immediatamente l'incantesimo.

Doni della MadreGittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaL'incantatore si appella al potere della Natura e sviluppa al massimo le facoltà di una pianta raccolta per la lavorazione. Tutti i suoi effetti saranno aumentati di un grado e permetteranno la creazione di un preparato (veleno, allucinogeni, pozioni...) di 1 grado superiore alla norma.

Spezzare il LegnoGittata: 20 metri Area: 1 oggetto in legno Durata: IstantaneaL'incantatore si appella al potere della Natura e deforma parzialmente un oggetto in legno, causandone una parziale frattura come da Chiamata “SPEZZARE!”. Alla fine del conteggio e del nome dell'incantesimo è necessario dichiarare l'oggetto che si desidera influenzare come parte integrante della formula.

Linfa da GuerraGittata: Tocco Area: 1 arma non-magica

costruita in legnoDurata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di potenziare magicamente un arma in legno. L'arma acquisirà un bonus magico di +1 al danno e conterà come un'arma incantata fino alla fine dell'incantesimo (non potrà essere spezzata e non potrà essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno). Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo modo dovrà dichiarare il danno base dell'arma e il potenziamento magico. Esempio: “3 (danno base dell'arma) +1 (danno magico potenziato da “Linfa da Guerra”)!”

VEGETALE 3

Transizione Arborea (Conteggio 0)Gittata: Tocco Area: 1 pianta di taglia umana o

superioreDurata: Istantanea

L'incantatore “entra” all'interno di una pianta e fuoriesce da un'altra pianta a propria scelta a distanza di vista. Fuori Gioco, appena lanciato l’incantesimo i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla l’incantatore avrà il diritto di muoversi da una pianta all'altra. Quando sarà pronto i Master dichiareranno l’ON e il gioco riprenderà. E’ anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio dell’incantesimo, l’incantatore si chiamerà fuori gioco e si muoverà verso la pianta mentre l’azione attorno a lui non viene interrotta. E' opportuno muoversi da una pianta all'altra il più in fretta possibile.

VelenoGittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere del suo dio e dalle sue mani sgorga una dose di Veleno, Sonnifero,

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Allucinogeno o Paralizzante di Grado pari ad 1 ogni 10 PV, che va immediatamente applicato sulle armi o versato in un contenitore adatto. Se non vengono utilizzate, le sostanze create da questo incantesimo svaniscono dopo un giorno.

Empatia Vegetale: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vegetale Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore entra in profondo rapporto con un vegetale ed esso lo considera un padrone per tutta la durata dell'incantesimo, rispettando i suoi ordini al meglio delle sue possibilità.

Liane Avvolgenti: (CDV – termine a ferimento)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 5' ogni 10 PV

Il bersaglio viene avvolto da una rete di robuste liane ed è completamente paralizzato, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. Non è possibile rubargli oggetti o colpirlo senza distruggere la ragnatela e può essere liberato da un compagno che strappi via le Liane per almeno 5 secondi.

VEGETALE 4

Linfa della MadreGittata: Tocco Area: 1 arma non-magica

costruita in legnoDurata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore è in grado di potenziare magicamente un arma in legno. L'arma acquisirà un bonus magico di +1 al danno per ogni 20 PV e conterà come un'arma incantata fino alla fine dell'incantesimo (non potrà essere spezzata e non potrà essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno). Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo modo dovrà dichiarare il danno base dell'arma e il potenziamento magico. Esempio: “3 (danno base dell'arma) +2 (danno magico potenziato da “Linfa della Madre”)!”

Intralciare di Massa (CDV)Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di rallentare i movimenti delle creature nell'area tramite una fitta rete di piante e liane che crescono istantaneamente e avvolgono i bersagli. Ogni bersaglio dell'incantesimo non dovrà camminare a piccoli passi, ma potrà liberarsi simulando per almeno 5 secondi consecutivi di tagliare o strappare le piante che lo bloccano.

Tempesta di Foglie

Page 61: MAGIA NATURALE(1.0)

(Danni Corpo)Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL'incantatore scatena una tempesta di foglie affilate come rasoi nell'area d'effetto, infliggendo a tutte le creature nell'area 4 danni Corpo ogni 10 PV.

Laboratorio Interno (Focus - Master)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 24 oreL'incantatore ingerisce degli ingredienti per un composto e rende il proprio corpo capace di miscelare e distillare qualsiasi tipo di preparato chimico-erboristico e qualsiasi veleno, sonnifero, paralizzante o allucinogeno. L'incantatore dovrà ingerire gli ingredienti e per un giorno il suo corpo li lavorerà secondo le sue direttive mentali. Dopo esattamente 24 ore dal lancio dell'incantesimo e dall'ingestione degli ingredienti, l'incantatore potrà infliggersi una ferita su un braccio (figuratamente) e far colare in un contenitore apposito il composto pronto all'uso. Abusare di questo incantesimo può causare avvelenamenti ed effetti collaterali a discrezione dei Master.

VEGETALE 5

Risveglio Vegetale (Focus - Master)Gittata: Tocco Area: 1 creatura vegetale Durata: IstantaneaL'incantatore si appella al potere della Natura e tramite la sua grazia dona intelletto e forma quasi umanoide ad un vegetale, creando un ibrido. Questo incantesimo non funziona se il vegetale bersaglio non è liberamente consenziente. Le creature create con questo incantesimo vengono generalmente chiamate “Uomini Albero” o “Silvantropi” e per quanto riguarda le meccaniche di gioco contano adesso come Umanoidi e non come Vegetali.

Liane Stritolatrici (CDV - Danni Corpo)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: ConcentrazioneIl bersaglio viene avvolto da una rete di robuste liane ed è completamente paralizzato, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. Non è possibile rubargli oggetti o colpirlo a causa dell'estrema resistenza delle liane, che si rigenerano istantaneamente non appena vengono tagliate via. Per ogni 3 secondi di concentrazione dell'incantatore il soggetto subirà 1 danno Corpo dalla forza costrittiva delle liane.

Muro di RoviGittata: 20 metri Area: Muro alto 6 metri, lungo

6 metri e spesso 1 metroDurata: 10' ogni 10 PV

L'incantatore erige istantaneamente un insuperabile muro di rovi intricati. Coloro che attraversano il muro subiscono immediatamente 10 danni Corpo. Il muro ha 100 PFerita e subisce danni raddoppiati dall'elemento Fuoco.

Fondersi nel Legno

Page 62: MAGIA NATURALE(1.0)

(Conteggio 0)Gittata: Tocco Area: 1 superficie in legno vivo Durata: Concentrazione L'incantatore “entra” all'interno di una superficie in legno vivo (come quello di un albero, ma non quello di una porta in legno, ad esempio) e finché resta a contatto con essa i danni che gli verranno inflitti saranno dimezzati con l'albero o la pianta con cui è a contatto. La pianta deve essere liberamente consenziente ad accogliere il corpo dell'incantatore (solitamente tutte le piante normali sono disposte a farlo, ma un vegetale intelligente o senziente difficilmente lo farà). A discrezione dei Master, la pianta può essere più o meno gravemente ferita dai colpi che subirà per proteggere l'incantatore e potrebbe persino arrivare a morire per lui, con conseguenze variabili.

VEGETALE 6

Bastone Ronom (Master)Gittata: Tocco Area: un bastone in legno Durata: Permanente fino ad

attivazioneL'incantatore mantiene dentro un bastone in legno (delle dimensioni di un normale bastone da viaggio) l'energia di un incantesimo naturale fino al momento in cui ne ha davvero bisogno e rilascia la sua potenza senza bisogno di recitare conteggi. E' necessario lanciare “Bastone Ronom” e immediatamente dopo l'incantesimo desiderato. Poi è necessario specificare ad un Master le condizioni di attivazione per l'incantesimo immagazzinato dal Bastone. In questo modo l'incantesimo si attiverà senza conteggio e senza spesa di PMana, ma solamente quando si avverano le condizioni di attivazione. Non è possibile possedere più di un Bastone Ronom alla volta. Alcuni esempi di condizioni di attivazione sono:

“Attivati quando vengo colpito alle spalle” “Attivati quando perdo conoscenza” “Attivati quando vengo paralizzato o bloccato”

Spore (CDV)Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: PermanenteL'incantatore invoca nell'area d'effetto una tempesta di spore che infettano i bersagli. Le spore si infiltreranno nel corpo dei bersagli e resteranno inerti, senza giovare ne danneggiare il bersaglio. Le spore possono essere individuate tramite incantesimi o poteri psionici di “Individuazione del Magico” e similari, che individueranno un'Aura di Magia Naturale, Dominio Vegetale, all'interno del bersaglio. Incantesimi o poteri psionici di “Ristorare” rimuovono immediatamente le Spore.

Spore Parassita (Conteggio 0)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura infetta da spore Durata: IstantaneaL'incantatore trasforma le innocue spore dell'incantesimo Naturale “Spore” in voraci parassiti che privano il bersaglio della capacità di guarirsi. Un bersaglio infettato dalle spore non recupererà PFerita e PMana con la guarigione naturale e non potrà essere guarito nemmeno con incantesimi di Cura. Le Spore Parassita possono subire ulteriori modificazioni.

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Spore Simbionte (Conteggio 0)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura infetta da spore Durata: IstantaneaL'incantatore trasforma le innocue spore dell'incantesimo Naturale “Spore” in utili simbionti che aumentano le capacità di rigenerazione del bersaglio. Un bersaglio infettato dalle spore recupererà il doppio dei PFerita con la guarigione e gli incantesimi di Cura lanciati su di esso avranno effetto doppio. Le Spore Simbionte possono subire ulteriori modificazioni.

VEGETALE 7

Controllo del Dono (Focus)Gittata: Tocco Area: Speciale Durata: PermanenteDopo un rituale di natura variabile, l'incantatore guadagna il controllo della prosperità della vegetazione in una regione geografica di notevoli dimensioni (almeno una regione, ma persino uno stato o un continente, a seconda della complessità del rituale e della potenza desiderata). A propria scelta può decidere che la regione sia florida e feconda di vegetazione rigogliosa o che si riduca ad un deserto massacrato dalla carestia.

Spore Assassine (Conteggio 0)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura infetta da spore Durata: IstantaneaL'incantatore trasforma le innocue spore dell'incantesimo Naturale “Spore” in voraci parassiti che divorano il bersaglio dall'interno. Un bersaglio infettato dalle spore sarà immediatamente oggetto di una chiamata “DOLORE!” senza CDV e morirà dopo un minuto di atroci sofferenze, mentre dal suo corpo inizieranno a spuntare delle piante, frutto dello sviluppo rapidissimo delle spore.

Frutto della VitaGittata: Tocco Area: 1 frutto commestibile Durata: IstantaneaL'incantatore infonde la benevolenza guaritrice della Natura dentro un frutto commestibile. Chiunque mangi il frutto (un frutto ha effetto solo su una creatura che se ne nutra) viene pervaso da un senso incredibile di energia e la Madre stessa lo pervade dell'essenza stessa della Vita, guarendo il bersaglio da ogni effetto negativo di qualsiasi tipologia. Non esiste male che questo incantesimo non possa estirpare: le ferite vengono guarite, il Valore ripristinato, le malattie sanate, i veleni, sonniferi, paralizzanti e allucinogeni vanificati, le malattie mentali estirpate, sia quelle indotte con mezzi magici e psionici che quelle naturali, le maledizioni rimosse e qualunque altro effetto dannoso viene totalmente annullato.

VEGETALE 8

Pastore di Alberi (Focus)

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Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaDopo un rituale di durata variabile che richiede suoni melodiosi e il suono delle arpe (o altri strumenti a corda), l'incantatore muta il suo corpo e la sua natura in modo tale da diventare un Treant di Valore pari al proprio. L'incantatore acquisisce particolari abilità e debolezze a discrezione dei Master e non potrà mai più tornare come era precedentemente. Gli effetti della trasformazione saranno stabiliti dal Giocatore e dai Master.

Araldo della Madre: (1 al giorno)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 15' ogni 10 PV

L’Incantatore incarna la forza pietosa della Natura e diventa un Avatar della sua benevolenza. Ogni suo gesto diventa più lento e posato, il suo viso e la sua voce si fanno più simili allo stormire delle foglie e i suoi poteri aumentano vertiginosamente. L'Araldo guadagna i seguenti bonus:

• Tutti gli incantesimi naturali del Dominio Vegetale acquistano il Descrittore “Conteggio 0”

• PFerita base (non quelli concessi dalle armature) raddoppiati

• Immunità completa alle armi non magiche

• Immunità alla morte per soffocamento, annegamento e inedia

• L'incantatore trasmette una calma atavica e sovrannaturale, tanto che nessuno che possa vederlo e sentire la sua voce può compiere azioni violente o alzare la voce tanto da coprire quella dell'Araldo. Questo effetto si annulla qualora sia l'Araldo stesso a compiere azioni violente

UNIVERSALE 1

Disperdere il Silenzio (Conteggio 0)Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaL'incantatore dissolve un effetto di silenzio magico su se stesso. In caso di area di silenzio magico permanente, questo incantesimo permette all'incantatore di parlare e lanciare incantesimi per 1'.

UNIVERSALE 2

Negazione (Conteggio 0)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore dissolve gli effetti un incantesimo o potere psionico o dissolve l'incantesimo o potere stesso mentre viene lanciato. Per l'incantatore è possibile dissolvere soltanto gli incantesimi o poteri appartenenti al Circolo più alto (o inferiori) che è in grado di lanciare, sia esso appartenente

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alla magia arcana, divina, naturale o ai poteri psionici: per questo motivo, subito dopo il nome dell'incantesimo, è necessario che l'incantatore chiarisca il numero del Circolo più alto che è in grado di lanciare e quindi di dissolvere. Un potere o incantesimo dissolto da questo incantesimo azzera istantaneamente la sua Durata anche se essa è Permanente.

SilenzioGittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore crea un effetto di silenzio che impedisce ad una creatura di modulare suoni con i propri apparati vocali. Questo incantesimo è in grado di impedire l'utilizzo di magia arcana, divina o naturale, così come di qualsiasi altra capacità o potere che richieda l'utilizzo della voce per essere attivato.

UNIVERSALE 3

Incantare OggettiGittata: Personale Area: 1 oggetto incantabile Durata: IstantaneaQuesto incantesimo è parte integrante del progetto di incantamento degli oggetti incantabili. Senza lanciare questo incantesimo non è possibile creare oggetti magici.

UNIVERSALE 4

Ritrova TotemGittata: Personale Area: Illimitata Durata: IstantaneaQuesto incantesimo materializza nelle mani dell'incantatore il proprio Totem. Subito dopo averlo lanciato l'incantatore perde permanentemente ¼ del suo Valore (la capacità che ha acquistato non vengono influenzate da questa perdita). Questo incantesimo può essere lanciato anche senza Totem.

UNIVERSALE 5

Servo AncestraleGittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaQuesto incantesimo è parte integrante del processo di evocazione di un Servo Ancestrale. Senza questo incantesimo non è possibile evocare un Servo Ancestrale. I Servi Ancestrali evocati con questo sortilegio avranno un Valore pari al massimo alla metà di quello dell'incantatore.

UNIVERSALE 6

PermanenzaGittata: Tocco Area: 1 incantesimo Durata: IstantaneaL'incantatore sacrifica ¼ del suo Valore e aumenta la Durata di un incantesimo già attivo rendendola Permanente. Questo incantesimo non funziona sui sortilegi con Durata Istantanea.

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UNIVERSALE 7

Alleato AncestraleGittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaQuesto incantesimo è parte integrante del processo di evocazione di un Alleato Ancestrale. Senza questo incantesimo non è possibile evocare un Alleato Ancestrale. Gli Alleati Ancestrali evocati con questo sortilegio avranno un Valore pari a quello dell'incantatore.

UNIVERSALE 8

PadronanzaGittata: Personale Area: 1 incantesimo attivo

sull'incantatoreDurata: Istantanea

L'incantatore sacrifica ¼ del proprio Valore e rende “capacità ancestrale” un incantesimo naturale che può lanciare. Le capacità ancestrali possono essere lanciate un numero variabile di volte al giorno (deciso dal Giocatore e dai Master) e non richiedono ne conteggio ne spesa di PMana. Esagerare con l'utilizzo di questo potente incantesimo può scatenare mutazioni incontrollabili nel fisico dell'incantatore.