MAGIA DIVINA(1.0)

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INTRODUZIONE “Gli Dei ci diedero il potere di compiere Miracoli affinché potessimo servirli, adorarli e applicarne la volontà. Questa è la nostra missione. Questo è il nostro Destino.” Mellania Shadowdeep, Sacerdotessa di Thaestryl La Magia Divina è una delle forme di Magia più antiche e meglio conosciute di tutta Rhea: le radici della sua forza affondano nelle nebbie del tempo e del mito, fino a pochi istanti dopo la nascita della vita intelligente. La Magia Divina si basa sulla Fede di colui che si rivolge alla propria Divinità e sulla Volontà del Dio che agisce tramite gli incantesimi incanalati attraverso il Credente. Egli compie delle preghiere rituali conosciute solamente ai fedeli di una certa chiesa e tramite il Mana riesce a creare gli effetti desiderati. Senza la potenza delle divinità, il Mistico non avrebbe potere, ma senza il Mistico, la Divinità non potrebbe agire sul mondo. La Trama Secondo molti Mistici la Trama è sempre esistita ed è stata creata assieme al mondo dal grande Padre Elhu, che ne ha fatto dono alle divinità sue figlie per poter dominare sulla Creazione e interagire con i mortali. Essa altro non sarebbe che un'espansione del “corpo mistico” delle divinità, attraverso il quale esse permeano il mondo e sorvegliano le proprie aree di influenza. La Natura della Trama e la sua paternità sono argomenti spesso oggetto di discussione fra grandi teologi appartenenti a Religioni differenti e avverse, o persino fra religioni alleate. Il Mana Moltissimi Credenti ritengono che il Mana altro non sia che la Fede dentro il cuore del Mistico, che gli consente di incanalare la Grazia delle divinità e di compiere prodigi in suo nome. Lo studio e l'espansione del proprio Mana spesso viene visto come un doveroso atto di adorazione nei confronti del proprio Dio Patrono. Maggiore la Grazia conferita dalla Divinità, maggiore la possibilità di lanciare incantesimi divini e quindi maggiore la possibilità di esaudire la volontà della divinità. L'Apprendimento La Magia Divina è una disciplina molto accessibile per tutti coloro che vi si versino. Ogni Mistico deve pregare ogni mattina la propria divinità, deve sempre avere con se il proprio “Simbolo Sacrosu cui deve aver inciso lo stemma della propria Divinità e il Giocatore può portare con se anche una lista degli incantesimi divini che il proprio personaggio può lanciare (consigliamo ai novizi di fare un “collage” di incantesimi con la lista pubblicata alla fine del prospetto, stamparlo e portarselo dietro come promemoria). Non è consentito avere più di un Simbolo Sacro personale nel proprio equipaggiamento, ma sarà possibile recuperare il proprio attraverso incantesimi e rituali. Ovviamente un Mistico, per poter avere il favore della Divinità, deve obbligatoriamente seguirne i precetti con tutto il cuore o almeno rispettarne a fondo la volontà, senza compiere azioni ad essa sgradite, pena la perdita dei poteri (i PX spesi non verranno restituiti) fino al ritorno del Fedele in seno al proprio Dio o fino ad una sua conversione. Acquistando un Grado in un Cammino del Sentiero Mistico un Credente potrà lanciare gli incantesimi di Circolo pari al Grado acquistato, ma solo nel Dominio da cui il Cammino prende nome. Inoltre un Mistico imparerà gli incantesimi divini concessi dai Domini della propria divinità e non potrà acquistare gli altri. I Domini di ciascun dio sono spiegati nella sua descrizione, più sotto. La Scuola Universale viene imparata in maniera completamente gratuita da un Mistico: egli sblocca il Circolo di Scuola Universale corrispondente a quelli acquistati nelle altre Scuole, senza nessuna spesa in più. Esempio:

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Il Mana “Gli Dei ci diedero il potere di compiere Miracoli affinché potessimo servirli, adorarli e applicarne la volontà. Questa è la nostra missione. Questo è il nostro Destino.” Mellania Shadowdeep, Sacerdotessa di Thaestryl

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INTRODUZIONE“Gli Dei ci diedero il potere di compiere Miracoli affinché potessimo servirli, adorarli e applicarne

la volontà. Questa è la nostra missione. Questo è il nostro Destino.”Mellania Shadowdeep, Sacerdotessa di Thaestryl

La Magia Divina è una delle forme di Magia più antiche e meglio conosciute di tutta Rhea: le radici della sua forza affondano nelle nebbie del tempo e del mito, fino a pochi istanti dopo la nascita della vita intelligente.La Magia Divina si basa sulla Fede di colui che si rivolge alla propria Divinità e sulla Volontà del Dio che agisce tramite gli incantesimi incanalati attraverso il Credente. Egli compie delle preghiere rituali conosciute solamente ai fedeli di una certa chiesa e tramite il Mana riesce a creare gli effetti desiderati. Senza la potenza delle divinità, il Mistico non avrebbe potere, ma senza il Mistico, la Divinità non potrebbe agire sul mondo.

La TramaSecondo molti Mistici la Trama è sempre esistita ed è stata creata assieme al mondo dal grande Padre Elhu, che ne ha fatto dono alle divinità sue figlie per poter dominare sulla Creazione e interagire con i mortali. Essa altro non sarebbe che un'espansione del “corpo mistico” delle divinità, attraverso il quale esse permeano il mondo e sorvegliano le proprie aree di influenza. La Natura della Trama e la sua paternità sono argomenti spesso oggetto di discussione fra grandi teologi appartenenti a Religioni differenti e avverse, o persino fra religioni alleate.

Il ManaMoltissimi Credenti ritengono che il Mana altro non sia che la Fede dentro il cuore del Mistico, che gli consente di incanalare la Grazia delle divinità e di compiere prodigi in suo nome. Lo studio e l'espansione del proprio Mana spesso viene visto come un doveroso atto di adorazione nei confronti del proprio Dio Patrono. Maggiore la Grazia conferita dalla Divinità, maggiore la possibilità di lanciare incantesimi divini e quindi maggiore la possibilità di esaudire la volontà della divinità.

L'ApprendimentoLa Magia Divina è una disciplina molto accessibile per tutti coloro che vi si versino. Ogni Mistico deve pregare ogni mattina la propria divinità, deve sempre avere con se il proprio “Simbolo Sacro” su cui deve aver inciso lo stemma della propria Divinità e il Giocatore può portare con se anche una lista degli incantesimi divini che il proprio personaggio può lanciare (consigliamo ai novizi di fare un “collage” di incantesimi con la lista pubblicata alla fine del prospetto, stamparlo e portarselo dietro come promemoria). Non è consentito avere più di un Simbolo Sacro personale nel proprio equipaggiamento, ma sarà possibile recuperare il proprio attraverso incantesimi e rituali.Ovviamente un Mistico, per poter avere il favore della Divinità, deve obbligatoriamente seguirne i precetti con tutto il cuore o almeno rispettarne a fondo la volontà, senza compiere azioni ad essa sgradite, pena la perdita dei poteri (i PX spesi non verranno restituiti) fino al ritorno del Fedele in seno al proprio Dio o fino ad una sua conversione. Acquistando un Grado in un Cammino del Sentiero Mistico un Credente potrà lanciare gli incantesimi di Circolo pari al Grado acquistato, ma solo nel Dominio da cui il Cammino prende nome. Inoltre un Mistico imparerà gli incantesimi divini concessi dai Domini della propria divinità e non potrà acquistare gli altri. I Domini di ciascun dio sono spiegati nella sua descrizione, più sotto.La Scuola Universale viene imparata in maniera completamente gratuita da un Mistico: egli sblocca il Circolo di Scuola Universale corrispondente a quelli acquistati nelle altre Scuole, senza nessuna spesa in più.Esempio:

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• Arja, giovane Sacerdotessa di Thaestryl, acquista il 1° Grado nel Cammino della Vita e impara tutti gli incantesimi del Primo Circolo del Dominio della Vita (che per Thaestryl è un Dominio tipico.

• Arja, successivamente, acquista il 2° Grado nel Cammino della Vita, imparando tutti gli incantesimi del Secondo Circolo di Vita.

• Dato che il suo Circolo più alto sbloccato è il Secondo, Arja può anche lanciare tutti gli incantesimi della Scuola Universale del Primo e del Secondo Circolo.

Un Mistico può essere devoto soltanto a una sola divinità alla volta, anche se è possibile convertirsi ad altre religioni durante il gioco.Se un Mistico perde il proprio Simbolo Sacro non è più in Grado di lanciare incantesimi Divini finché non lo recupera o non se ne procura un altro.

L'UtilizzoPer lanciare un incantesimo un Mistico deve recitare una formula, dichiarare il nome dell'incantesimo e i suoi effetti.

Innanzitutto, ogni Incantesimo costa, per essere lanciato, un ammontare di PMana pari al proprio Circolo (1° Circolo = 1 PMana, 5° Circolo = 5 PMana) e se l'incantesimo non viene lanciato con successo questi punti vengono comunque sprecati.

La Formula dell'incantesimo è a discrezione del Personaggio, che può scegliere di salmodiare in lingue dimenticate o invocare potenti frasi in lingua Comune. E' obbligatorio che la formula duri almeno 1 secondo per ogni Circolo di appartenenza dell'incantesimo che si desidera lanciare (1° Circolo = 1 secondo; 7° Circolo = 7 Secondi...) e che il Mistico stia concentrato senza muoversi, compiere azioni improvvise o subire qualsiasi tipo di danno. La Formula va sempre dichiarata a volte alta e ben udibile.

Il Nome dell'incantesimo è la parte che segue la formula e che sancisce che l'incantesimo è stato lanciato con successo. Dopo aver dichiarato il nome, infatti, l'incantesimo non potrà più essere fermato.

Gli Effetti dell'incantesimo possono essere spiegati anche mentre il Mistico compie altre azioni e spiegano agli altri Giocatori quello che l'incantesimo ha inflitto ai loro Personaggi. Molti incantesimi potenziano i loro effetti in base al Valore dell'incantatore che li lancia, generalmente ogni 10 o 20 PV.

N.B.: Tra un lancio di incantesimo/potere e un altro (a prescindere che sia un incantesimo arcano, divino, naturale o un potere psionico) devono passare almeno 5 secondi.Esempio:

Arja vuole lanciare un incantesimo “Morte” su un suo avversario.Innanzitutto inizia a salmodiare in lingue dimenticate la formula dell'incantesimo per 8 secondi, scalandosi contemporaneamente dal proprio totale gli 8 PMana necessari per il lancio.Dopo gli 8 secondi di formula, Miur urla “Morte 64!” indicando il suo sfortunato bersaglio, che saprà che, se il suo Valore è pari o inferiore a 64, il suo Personaggio è stato brutalmente ucciso.

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DiffusioneChiunque mostri una Fede sincera verso la propria divinità Patrona è in grado di manifestare prodigi di Magia Divina. E' sicuramente più semplice imparare questa Magia sotto un mentore più esperto, ma niente vieta che possano esistere dei “prescelti” degli dei in grado di avanzare in questa branca del sapere senza dover rendere conto alle Chiese. A seconda dell'atteggiamento della Chiesa, essa potrebbe vedere molto male o molto bene un “laico” in grado di manifestare poteri tipici della propria religione, ma solitamente i Sacerdoti chiudono un occhio, pensando che l'“infedele” abbia ricevuto i suoi poteri da un mentore affiliato alla chiesa, eventualità per niente rara.

ConversioneUn Mistico che cambia divinità potrà riposizionare tutti i Gradi acquisiti nel Sentiero Mistico in modo tale da poter adattare i suoi poteri alla nuova divinità. La conversione deve essere però qualcosa di profondamente intimo nel cuore del personaggio e non è accettabile per nessuna divinità vedere qualcuno che cambia credo in continuazione. Per chi ci prova potrebbero esserci molti, molti problemi...

Creare una DivinitàNoi Master vorremmo incentivare i giocatori a proporci delle proprie divinità, con un loro culto e un proprio verbo. Come? Create un concetto di Divinità, dategli un nome, dategli dei Domini e poi speditecelo! Se ci piacerà lo vedrete inserito nel Pantheon ufficiale di Tales!

I Domini MisticiLa Magia Divina si divide in 8 differenti Domini, ossia raggruppamenti di incantesimi con caratteristiche comuni. Qui di seguito presentiamo una descrizione semplice degli 8 Domini Mistici.

Vita“Calmati, guarirò le tue ferite...”

Il Dominio Mistico della Vita è tipico di tutte le divinità che espandono la forza vitale in tutto il Cosmo. E' il Dominio della Guarigione, della liberazione dall'angoscia, dal dolore e dalla paura. I Mistici che possiedono questo Dominio possono guarire con il tocco, proteggere se stessi e i propri compagni dagli effetti negativi di moltissimi pericoli che si celano dietro ogni angolo e sono alcuni dei membri meglio accolti in qualsiasi compagnia di avventurieri.

Morte“La Morte rende liberi!”

Il Dominio Mistico della Morte è tipico di Divinità oscure e crudeli che promuovono la sofferenza e il terrore per poter essere adorate e ottenere potere per se e per i propri deviati seguaci. Coloro che fanno uso dei poteri di questo Dominio hanno a disposizione moltissime armi da utilizzare contro ogni nemico, vivente o meno, in grado non solo di annientarlo, ma anche di farlo soffrire molto, molto a lungo.

Distruzione“BRUCIA!”

Il Dominio Mistico della Distruzione è tipico di divinità guerriere e brutali, spesso a capo di Chiese

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militarizzate dai metodi poco diplomatici. Sia che si tratti di divinità guerriere della Luce che oscuri Signori della Guerra Demoniaci, questo dominio fornisce al Mistico tutti i mezzi necessari per abbattere e annientare il nemico, chiunque esso sia.

Protezione“Qui sarete al sicuro.”

Il Dominio Mistico della Protezione è tipico di divinità che promuovono la pace e la convivenza fra le creature del Cosmo. Questo Dominio offre al Mistico un'ampia selezione di poteri per proteggere se stesso e i propri compagni da qualunque pericolo possa incrociarne la strada.

Inganno“Meglio una sana bugia di mille verità malate...”

Il Dominio Mistico dell'Inganno è tipico di divinità dal Verbo anarchico e spesso oscuro. Questo Dominio offre al Mistico una grande capacità di alterare le percezioni sensoriali altrui e di ingannarne i sensi, con in più limitati poteri di controllo mentale: tutto quello che serve per portare avanti la ragnatela di inganni e menzogne su cui si erge il trono della propria Divinità.

Conoscenza“I Segreti non esistono...”

Il Dominio Mistico della Conoscenza è tipico di Divinità che hanno cara la verità, la cultura e la scienza, anche se non sempre per fini nobili. Questo Dominio offre al Mistico molti modi per discernere informazioni in maniera del tutto veritiera e per scoprire fattori altrimenti impossibili da notare.

Fortuna“Testa o croce?”

Il Dominio Mistico della Fortuna è tipico di Divinità che adorano il Caos e la Libertà, spesso a scapito del buon senso e della convivenza civile. Questo Dominio da al Mistico una grande varietà di poteri con i quali salvare qualsiasi genere di situazione e compiere veri e propri misfatti senza esporsi minimamente.

Destino“Tutto è scritto.”

Il Dominio Mistico del Destino è tipico di Divinità custodi dell'Ordine e della stabilità del Cosmo, spesso a scapito della pietà o della compassione. Questo Dominio da al Mistico una grande varietà di poteri con la quale violare la libertà degli altri e costringerli a rispettare il proprio volere, inoltre permette anche di affrontare ogni nemico sapendo già di essere “predestinati” a una vittoria sicura.

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Il Santo ConclaveQui di seguito riportiamo le principali Divinità (e le rispettive Chiese e Dogmi) affiliate con il Santo Conclave dell'Impero Raneano. I Giocatori sono incoraggiati ad inventarne di proprie e a proporcele!

Thaesman“Il Valoroso”, “Protettore degli Innocenti”, “Portatore di Luce”, “il Giusto”, “Colui che Annienta la Menzogna”

Simboli Sacri: una Spada d'Argento, un Guanto d'Arme che stringe un CalicePatrono di: Aquile, Sole, Leggi Imperiali, Cavalleria, Padri di FamigliaSeguaci Tipici: Cavalieri, Nobili Illuminati, Mercenari, SoldatiDomini: Vita, Destino, Distruzione, ConoscenzaCulto:Thaesman è una Divinità che promuove la Verità e la Guerra contro le forze delle Tenebre, dei Demoni e contro la falsa Luce di Noah “il Decaduto”. La sua Chiesa ha un'organizzazione militare con campi di addestramento, accademie e scuole dove chiunque può imparare a leggere, scrivere e a combattere. Nel Mito, Thaesman ha strappato la virilità al Dio Ultor dopo che egli ha violentato la sorella Thaestryl e anche oggi le due Chiese sono nemiche giurate e spessissimo l'unica cosa che trattiene i seguaci dei due culti dal massacrarsi è il rispetto delle Leggi di tolleranza e pace dell'Impero. La Chiesta di Thaesman si auspica il ritorno dell'Impero come entità politica predominante nelle Terre dell'Ovest e spesso preme per colpirne i nemici interni e i “traditori”. Ogni giovane Sacerdote Guerriero della “Sancta Ecclesia” Thaesmanita deve effettuare un periodo di addestramento al di fuori delle Accademie per formarsi e per fare esperienza del male del mondo: proprio durante questo periodo i giovani Sacerdoti incontrano molte prove che li fortificano e, se riescono a sopravvivere, divengono membri a tutti gli effetti della Chiesa di Thaesman.Sommo Sacerdote della Chiesa Thaesmanita è il giovanissimo Umano Darrel d'Alenjon, un rampollo della più alta nobiltà Imperiale.

Thaestryl“Vergine Madre”, “Compassionevole Signora”, “Protettrice della Vita”, “Colei che Ama”, “Purezza Incarnata”

Simboli Sacri: due Mani aperte che reggono una Stella, una Giovane Donna inginocchiata con le Mani sul CuorePatrono di: Colombe, Luna, Fanciulle, Madri, Medici e GuaritoriSeguaci Tipici: Madri, Fanciulle, Guaritori, Cavalieri OspitalieriDomini: Vita, Protezione, Conoscenza, FortunaCulto:Thaestryl è la protettrice della Vita e della Dignità di tutte le creature viventi. Nel Mito, essa ha

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perdonato il Dio Ultor (a differenza di suo fratello Thaesman) per lo stupro che gli ha inflitto e ogni seguace di Thaestryl deve sempre tener presente che la Vita, il Perdono e la Compassione sono un dovere per chiunque desideri portare giustizia nel mondo. Thaestryl ha generato, a seguito della violenza, il giovane Dio Shawm ed Elhu le ha ridonato la verginità perduta. La Chiesa di Thaestryl promuove la tolleranza e il rispetto delle Leggi Imperiali e della Pace nelle Terre dell'Ovest e possiede un gran numero di Case di Guarigione e Lazzaretti in tutti i territori dell'Impero. Essa ha promosso la fondazione dei Cavalieri dell'Ospitale di Acri, per creare un'unità d'élite in grado di proteggere la povera gente dai pericoli che minacciano l'Impero. Attuale Sommo Sacerdote della Chiesa di Thaestryl è l'anziano Nano Ferrato Olaf Barbargentata, Pontefice del Santo Conclave e Sovrintendente del Trono Imperiale fino alla maggiore età dell'Imperatore.Shawm“Il Ridente”, “Colui che Protegge la Libertà”, “il Portatore di ogni Gioia”, “il Musico Divino”, “Guerriero Danzante”, “Amico di Glitterling”

Simboli Sacri: un volto sorridente circondato da riccioli biondi, un'Arpa d'oroPatrono di: Uccelli Canterini, Artisti, Guerrieri, Uomini Liberi, Strumenti Musicali, Feste, AlcolSeguaci Tipici: Schiavi, Amanti, Idealisti, Amanti della LibertàDomini: Vita, Fortuna, Inganno, DistruzioneCulto:Shawm è il protettore della Libertà e della Gioia. Nel Mito, egli è figlio di Ultor e Thaestryl e ha ereditato dal Dio del Massacro la Possanza in battaglia e la poca tolleranza verso i limiti e dalla Madre l'amore per la Vita e il rispetto della Dignità di tutti gli esseri viventi. E' amico di Glitterling, Divinità patrona degli Gnomi, con cui condivide molto della sua filosofia di vita. La Chiesa di Shawm è molto ben organizzata in tutti i territori dell'impero e si occupa di manifestazioni artistiche, sportive e politiche per migliorare le condizioni di vita del popolo. La Chiesa di Shawm promuove la libertà e l'indipendenza di ogni singolo individuo e popolo dell'Impero, cosa che spesso li mette in contraddizione con le Leggi Imperiali e con i loro “cugini” della Chiesa di Thaesman. Shawm è famoso per viaggiare talvolta nel mondo dei mortali sotto le spoglie di un giovinetto ridente con un'arpa dorata a tracolla. Attuale Somma Sacerdotessa della Chiesa di Shawm è la bellissima Elfa Alta Elusin Iselenduil.

Il Trono OscuroQui di seguito riportiamo le principali Divinità (e le rispettive Chiese e Dogmi) affiliate con il Trono Oscuro dell'Impero Raneano. I Giocatori sono incoraggiati ad inventarne di proprie e a proporcele!

Moloch“Torre d'Acciaio”, “il Pugno di Ferro”, “l'Invincibile”, “Colui che Protegge l'Ordine”, “Colui che Spezza la Ribellione”

Simboli Sacri: un Guanto d'Arme che stringe un Teschio, una Torre NeraPatrono di: Ordine, Governanti, Cavalieri, Esercito, Leggi ImperialiSeguaci Tipici: Militaristi, Governanti, Fanatici dell'OrdineDomini: Destino, Distruzione, Morte, ConoscenzaCulto:Moloch è il Dio del Governo tirannico e oppressivo (o, secondo l'opinione dei suoi seguaci, “stabile e centralizzato”). Nel Mito, egli ha consegnato Thaestryl al fratello Ultor per ripagarlo di un non meglio specificato “debito d'onore”. La chiesa di Moloch è caratterizzata da un'estrema organizzazione militare e da un rispetto letterale, almeno di facciata, delle Leggi Imperiali. I

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Sacerdoti Guerrieri della Chiesa di Moloch combattono contro i Demoni di Arioch per servire l'Impero e per aumentare il loro prestigio e potere, al momento in crescita fra la popolazione dell'Impero a causa del suo Verbo semplice e chiaro: ordine, a tutti i costi. La mancanza di pietà e di tolleranza nelle azioni dei Seguaci di Moloch gli ha fruttato la fiducia del popolo, stanco di vedere le Chiese del Conclave troppo prese da “problemi morali” per risolvere quelli della vita vera: furti, carestie e il pericolo sempre crescente degli stranieri, dei Demoni e degli Angeli. Attuale Sommo Sacerdote della Chiesa di Moloch è il misterioso Belisario, un Umano dall'oscuro passato.

Shade“La Nera Signora”, “Padrona del Silenzio”, “La Dama delle Tenebre”, “Crudeltà Incarnata”, “Canto di Dolore”

Simboli Sacri: un Pugnale imbevuto di Sangue, una Bocca Femminile dalle cui labbra cola del SanguePatrona di: Assassinio, Tortura, Veleni, Crimini, VendettaSeguaci Tipici: Assassini, Sicari, Tagliagole, Malviventi, SovversiviDomini: Inganno, Morte, Fortuna, DestinoCulto:Shade è la Dea dell'Omicidio, del Dolore, della Tortura e dei Veleni. Nel Mito, essa ha cercato di uccidere Thaesman dopo che egli aveva menomato il fratello Ultor ed era stata fermata dallo stesso Elhu. La Chiesa di Shade è formata da individui spregevoli e senza scrupoli, disposti a ogni genere di tradimento e crimine per ottenere potere e influenza. Ogni Chiesa di Shade è spesso anche un caposaldo della criminalità organizzata della città nella quale è situata e al suo interno mantiene delle scuole dove vengono addestrati Assassini e Sicari al servizio del miglior offerente. Proprio per questa loro attività illecita queste Chiese vengono protette dalla forza politica del Trono Oscuro e persino dai Governanti che temono di diventare vittima delle loro “attenzioni” o ancora ne sfruttano le capacità per mantenersi al governo. Non esistono informazioni riguardo il Sommo Sacerdote di questa Chiesa, la sua identità è completamente sconosciuta.

Ultor“il Distruttore”, “il Nemico di ogni Vita”, “Fuoco Annientatore”, “Signore della Battaglia”, “il Massacratore”, “il Dio Evirato”

Simboli Sacri: un Mazzafrusto a quattro Teste, quattro Squarci rosso scuro aperti su uno Sfondo NeroPatrono di: Massacri, Guerra, Genocidi, Morte, Omicidio, Sadismo, Violenza, Dolore, RabbiaSeguaci Tipici: Maniaci Omicidi, Assassini Seriali, Sadici, MercenariDomini: Morte, Distruzione, Fortuna, IngannoCulto:Ultor è il Dio del Massacro e della distruzione. Nel Mito, ha rapito e violentato la Dea Thaestryl e il fratello di lei, Thaesman, per punirlo, lo ha sconfitto in battaglia e castrato, anche se Elhu, successivamente, gli ha restituito la virilità perduta. La Chiesa di Ultor è formata da folli assassini e bruti sanguinari, con il cuore oscurato dal più orrido degli intenti: la totale distruzione del mondo. Ufficialmente la Chiesa di Ultor fornisce al Trono Oscuro la carne da cannone necessaria per le sue battaglie, ma solo lo strettissimo controllo da parte dei seguaci di Moloch impedisce a questa pericolosa setta di perpetrare i suoi terrificanti intenti apocalittici per la Gloria del loro oscuro Signore. Spesso i suoi Templi sono nascosti agli occhi delle persone comuni e delle forze della Luce e al loro interno vengono compiuti ogni genere di orridi abomini, accuratamente nascosti dalla forza

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politica del Trono Oscuro. Attuale Sommo Sacerdote della Chiesa di Ultor è il Mezzo-Demone chiamato, dai pochi che hanno il coraggio di invocarne il nome, Asmodeus.

il Silente“il Custode dei Segreti”, “Colui che sparge la Follia”, “l'Onniveggente”, “il Dio Senza Volto”, “l'Occhio senza Palpebre”

Simboli Sacri: un Occhio spalancato senza Pupilla, un Volto senza Occhi e BoccaPatrono di: Segreti, Follia, Conoscenza ProibiteSeguaci Tipici: Studiosi Oscuri, Occultisti, MegalomaniDomini: Inganno, Destino, Morte, ConoscenzaCulto:Il Silente è il Patrono della Follia, dei Segreti e delle Conoscenze Perdute che conducono coloro che le ricercano al Potere infinito, ma anche alla pazzia. I Miti su questa divinità oscura e senza nome sono custoditi con estrema attenzione dai suoi seguaci e non sono mai stati scoperti. La Chiesa di questa Divinità promuove automutilazioni rituali fra i suoi adepti, come il taglio della lingua o l'auto-accecamento, per poter “meglio comprendere le rivelazioni del Dio” ed è organizzata in una serie di Sette segrete sparse in tutto l'Impero che raccolgono individui di ogni estrazione sociale con lo scopo comune di ricevere le “rivelazioni” del dio. Nessuno sa cosa accada nelle Sette durante i loro rituali, ma si vocifera di riti immondi che spesso comportano orridi sacrifici di sangue. Gli appoggi politici di cui gode la Chiesa sono garanzia di sicurezza e di intoccabilità non solo per i seguaci, ma per tutto il Trono Oscuro.

Altre DivinitàNei territori dell'Impero vi sono molti culti che, per motivi vari, non sono affiliati ne con il Trono ne con il Conclave.

Esha“la Signore del Piacere”, “la Dama della Lussuria”, “Colei che Libera dagli Affanni”, “la Fanciulla Rossa”, “Passione Incarnata”

Simboli Sacri: una Mano femminile che coglie un Fiore, un Triangolo rovesciatoPatrono di: Lussuria, Amore Mercenario, Vino, Estasi dei SensiSeguaci Tipici: Baccanti, Prostitute, MondaniDomini: Fortuna, Inganno, Vita, ProtezioneCulto:Esha è la Dea della Lussuria, dell'Estasi e dell'Amore fisico. Nel Mito, essa è sorella di Thaestryl e amante di Shawm e Ultor, con i quali condivide il corpo, ma non il cuore. La Chiesa di questa divinità è molto poco organizzata, preferendo lasciare ad ogni Sacerdote la massima libertà di azione e di comportamento, tanto che al suo interno non esistono gerarchie definite. Il Verbo della Dea predica il valore dell'amore fisico come veicolo per la conoscenza interiore e l'estasi dei sensi come antidoto ai mali della società e strumento per la liberazione dell'individuo. Tutto è lecito

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finché non danneggia il corpo, custode dell'anima e quindi strumento sempre puro al servizio esclusivo della propria realizzazione personale. Spesso alcuni Sacerdoti particolarmente zelanti organizzano delle feste orgiastiche in cui convengono individui di ogni estrazione sociale.

Glitterling“Il Gioioso”, “lo Gnomo dagli Occhi Dorati”, “l'Inventore”, “Colui che Ama le Cose Nuove”, “Amico di Shawm”

Simboli Sacri: una Gemma splendente, un Ingranaggio d'ArgentoPatrono di: Gnomi, Oreficeria, Invenzioni, Scherzi, AlchimiaSeguaci Tipici: Gnomi, Orefici, Inventori, Studiosi, Scienziati, AlchimistiDomini: Protezione, Inganno, Fortuna, VitaCulto:Glitterling è il dio Patrono degli Gnomi. Nel mito, esso nacque da Elhu immediatamente dopo che i primi due Gnomi, creati da Elhu, guardarono per la prima volta il cielo. Egli incarna perfettamente ogni desiderio e tendenza razziale tipica degli Gnomi: è un Dio gioioso, ridente e amante degli scherzi e si dice che sia riuscito a giocare, all'alba dei Tempi, persino Moloch e Thaesman, convincendoli a rinunciare per un giorno alla loro battaglia eterna con un trucco. E' una divinità amica di Shawm, con il quale condivide molto della sua filosofia di vita. La sua chiesa promuove la diffusione della cultura e della scienza sulle grandi Navi Volanti degli Gnomi, dove i suoi Sacerdoti sono spesso anche alti ufficiali o inventori molto importanti al servizio dei Re degli Gnomi. Su ogni Nave Volante è presente un “Sommo Sacerdote” di Glitterling, che altro non è che il Chierico più anziano. La gerarchia della chiesa è molto debole, ma il semplice verbo del Dio, che predica la tolleranza e la libertà, è sufficiente per mantenere unito il Clero e il popolo stesso degli Gnomi.

Sylvania“Patrona degli Eldar”, “Madre degli Elfi”, “Colei che Protegge il Popolo Eletto”, “Prediletta di Elhu”, “Colei che Consacra i Re degli Elfi”

Simboli Sacri: un Arco teso e incoccato, una Falce di Luna verde SmeraldoPatrona di: Elfi, Natura, Arte ElficaSeguaci Tipici: Elfi, Artisti, Custodi della NaturaDomini: Conoscenza, Protezione, Vita, FortunaCulto:Sylvania è l'altezzosa divinità a capo dell'immenso Pantheon tradizionale degli Elfi, che conta (almeno a quanto dicono gli Annali degli Elfi Grigi) qualcosa come 150 divinità differenti, ognuna con una differente sfera di influenza e tutte sottomesse a Sylvania, Madre del popolo Eldar. La sua Chiesa ammette al suo interno solo seguaci con sangue Elfico non corrotto dalle Tenebre (quindi possono accedervi Elfi do ogni Razza, persino i Mezzi Elfi, tranne gli Elfi Oscuri e gli Elfi del Sangue) e proprio per questo motivo è in parziale decadenza. Gli Elfi Alti sono i principali adoratori di questa divinità dell'Arte e della Natura, mentre gli Elfi Grigi spesso si dedicano a culti più antichi e meno “razziali”. L'attuale Sommo Sacerdote di Sylvania è l'Elfo Alto Folwin Ganduin, fratellastro del Re di Thalanaar e li risiedente.

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Urshnak“Patrono degli Orchi”, “Colui che Benedice la Caccia”, “Possente Guerriero”, “Signore delle Terre Selvagge”, “Guida nella Tempesta”

Simboli Sacri: un Occhio Spalancato e Iniettato di Sangue dalla Pupilla Caprina, un Pugno che Stringe una FrecciaPatrono di: Orchi, Caccia, Natura Incontaminata e Selvaggia, Ciclo delle Stagioni, Fertilità Maschile, GuerraSeguaci Tipici: Orchi, Cacciatori, Esploratori delle Terre Selvagge, Lottatori, GladiatoriDomini: Vita, Distruzione, Protezione, FortunaCulto:Urshnak è il Dio patrono degli Orchi, della Caccia e della Lotta. Nel mito, egli nacque dal primo urlo di battaglia dei primi Orchi e tentò di annientare Ultor e Moloch a seguito dello stupro di Thaestryl, ma senza successo, poiché la sua possanza infinita venne sconfitta dagli inganni di Shade. La sua Chiesa non è affatto organizzata e ogni Sacerdote agisce per se stesso in conformità al credo del Dio e per il bene degli Orchi. “Coloro che non riescono ad aiutare nella caccia non possono mangiarne”, questo predica Urshnak e solo in questo modo, egli dice, si ottiene il diritto alla sopravvivenza. Il verbo di questa divinità può sembrare crudele, ma l'impressione cambia davanti al complessi e lunghissimi riti di addio al defunto che accompagnano la morta di un membro delle comunità dove questo dio è adorato come divinità principale (praticamente in tutte le comunità di Orchi, ovunque si trovino).

Mundir“Patrono dei Nani”, “il Forgiatore Consacrato”, “Campione di Pietra e Acciaio”, “Scultore del Mithril”, “Colui che Intona Possenti Canti di Guerra”

Simboli Sacri: un Martello che si Abbatte su un'Incudine, Due Asce IncrociatePatrono di: Nani, Artigianato, Scultura, Architettura, BirraSeguaci Tipici: Nani, Artigiani, Scultori, Architetti, IngegneriDomini: Protezione, Destino, Vita, DistruzioneCulto:Mundir è a capo dell'immenso Pantheon tradizionale dei Nani ed è la divinità che protegge e guida il popolo nanico fin dalla morte della loro antica Divinità Patrona, Thundarim, uccisa da Ultor con l'inganno assieme a metà delle antiche divinità di questo popolo. Mundir promuove la fedeltà alle tradizioni dei Nani e il loro dominio sotto la Superficie della terra. L'Artigianato e l'Arte dell'Architettura sono arti grandemente gradite a Mundir e la sua Chiesa li promuove fra tutti i Nani. I Sacerdoti combattenti di Mundir, i leggendari “Anaurioch”, sono spesso anche degli alti graduati degli eserciti delle città naniche e si occupano di moltissimi aspetti della vita dei giovani Nani, come il loro primo addestramento militare o l'insegnamento del loro primo mestiere. Sebbene la gerarchia della Chiesa di Mundir sia fortemente organizzata, non esiste un vero e proprio “Sommo Sacerdote”, ma ogni Arcivescovo serve il Re di una città nanica come consigliere temporale e

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spirituale.

Wind“Signora dei Venti”, “Patrona degli Halfling”, “Regina di Gitania”, “Colei che Custodisce il Viaggiatore”, “Madre delle Strade”

Simboli Sacri: una Rosa dei Venti, una CornucopiaPatrona di: Halfling, Corte Itinerante di Gitania, Viaggi, Spettacoli circensi, CommercioSeguaci Tipici: Halfling, Viaggiatori, Nomadi, GitaniDomini: Protezione, Fortuna, Inganno, VitaCulto:Wind è la divinità patrona degli Halfling e le fondatrice rituale dell'associazione di popolazioni nomadi conosciuta con il nome di Corte Itinerante di Gitania. Nel Mito essa nacque dalla prima risata di Elhu alla vista delle piccole capriole di un bambino e per essa il Grande Creatore creò gli Halfling a sua immagine e somiglianza. La Chiesa di Wind è poco organizzata ma è sempre presente nelle carovane di viaggiatori e persino su alcuni grandi crocevia, dove costruisce i suoi semplici santuari per le povere offerte dei viandanti. Wind predica il Viaggio come forma di scoperta interiore e di purificazione dal male.

Taija“la Dea Drago”, “Fondatrice della Trama”, “il Respiro Eterno”, “Sovrana della Magia”, “Madre dei Draghi”

Simboli Sacri: un Occhio di un Rettile, un Diadema a 5 PuntePatrona di: Draghi, Magia Arcana, TramaSeguaci Tipici: Draghi, Arcanisti, Studiosi della TramaDomini: Conoscenza, Destino, Protezione, DistruzioneCulto:Taija è la Patrona dei Draghi e una delle Divinità più antiche che popolino il mondo di Rhea. Nel Mito, essa nacque dal primo uovo di Drago creato da Elhu per dare origine a questa specie ed essa generò tutti i grandi Primogeniti delle stirpi dei Draghi. La sua Chiesa è formata da uomini estremamente intelligenti che spesso vengono chiamati a servire un Drago come parte del loro atto di fede verso la Divinità. Si dice siano gli unici a sapere dove si possano ancora trovare queste antiche e maestose creature e come esse si mescolino alle altre creature per proteggere la loro razza ormai in estinzione. Taija predica la ricerca Magica come via per la comprensione di se stessi e del Cosmo e promuove il rispetto dell'antica stirpe dei Draghi e il suo diritto a dominare su tutte le altre razze come “fratelli maggiori” giusti e saggi.

Elhu“Padre del Creato”, “Dio degli Dei”, “Sovrano del Tutto”, “Colui che Regge le Fondamenta del Cosmo”, “l'Osservatore”, “il Grande Padre”

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Simboli Sacri: un Occhio contenuto in un Triangolo, una ClassidraPatrono di: Universo, Creazione, EquilibrioSeguaci Tipici: Studiosi, Saggi, Filosofi, Cittadini del Califfato dei 7 DesertiDomini: 4 a Scelta del SacerdoteCulto:Elhu è il Grande Padre Creatore dell'intero Universo e signore incontrastato di tutte le divinità. Il suo culto è molto piccolo all'interno dell'Impero, ma si sta recentemente espandendo a seguito della sempre maggiore influenza commerciale del Califfato dei 7 Deserti, l'unica nazione nel mondo che lo adora in maniera quasi esclusiva. La sua Chiesa nell'Impero è formata da pochi Sacerdoti che insegnano il suo Verbo all'interno di sobri Tempietti costruiti nei porti e nei luoghi di commercio. La Chiesa di Elhu predica la totale estraneazione dai problemi del mondo tramite la Logica e l'Equilibrio delle scelte e delle emozioni. Nel Califfato dei 7 Deserti il Califfo è anche Sultano (Sommo Sacerdote) della Chiesa di Elhu e spesso, nelle nazioni dove questo culto sbarca per la prima volta, i suoi seguaci vengono visti con sfavore come servi o spie del Califfo.

Regole SpecialiAlcuni incantesimi Universali e del Dominio Mistico della Morte possono creare o richiamare creature particolari come Messi/Araldi Divini e alcuni tipi più o meno intelligenti e/o potenti di Non-Morto:

• Messi/Araldi Divini: sono due tipologie differenti di creature native delle Dimensioni di esistenza della loro divinità e la loro natura, poteri e carattere possono variare moltissimo in base alla Divinità che servono. Per richiamarli nel mondo dei mortali è necessario compiere un complesso rituale divino con il quale aprire un varco con la dimensione della divinità. I Messi/Araldi Divini sono creature spedite dal Dio per aiutare e consigliare un Sacerdote particolarmente meritevole nei suoi compiti al servizio del Dio e sono quindi creature con una mente propria e indipendente, scese al fianco del Sacerdote che li ha richiamati per servirlo. Queste creature rimarranno nella dimensione di esistenza dei mortali fino alla loro morte, imparando dall'esperienza e dai propri errori come tutte le creature. Messi/Araldi Divini sono a tutti gli effetti un'altra Razza giocabile in aggiunta a quelle del Manuale.

• Non-Morti: i Mistici con il Dominio della Morte possono creare creature Non-Morte dall'intelligenza e dal potere variabile dai cadaveri delle creature umanoidi. Creare un Non-Morto con gli incantesimi di Circolo più basso genererà una creatura la cui decomposizione sarà estremamente rapida e quindi la creatura stessa durerà relativamente poco, mentre crearne con incantesimi più potenti invece genererà creature potenti e dalla durata molto più ampia. Un PG morto può essere resuscitato come Non-Morto e servire il Mistico almeno per la durata della Partita (anche se il Giocatore che lo controlla potrebbe risultare annoiato dall'essere costretto a interpretare lo Zombie sbavante e mugolante...) o deve mettersi d'accordo con il Sacerdote stesso per soddisfare le esigenze di entrambi. L'incantesimo “Animare i Morti” genererà Zombie o Scheletri, creature poco intelligenti che non sono in grado di parlare o di utilizzare buona parte delle Abilità che possedevano in vita ne di avanzare con l'Esperienza, mentre l'incantesimo “Non-Vita” crea Non-Morti più forti e più intelligenti (Progenie Vampiriche, Wight, Demi-Ghoul...) che possono essere considerate come Razze giocabili in aggiunta a quelle presenti sul Manuale. I Master comunicheranno ai Giocatori coinvolti le nuove abilità del Non-Morto e si accorderanno sui mutamenti della sua personalità.

Oltre a queste creature, la Magia Divina porta con se anche il segreto dei Rituali Divini, particolari forme di incantesimo potenziate da determinate gestualità o riti che possono variare moltissimo e che potenziano i normali incantesimi Divini o creano effetti nuovi e completamente differenti. Ogni Mistico può crearne di propri e solitamente mantiene uno stretto riserbo sul loro funzionamento. I

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Giocatori possono proporre dei nuovi rituali ai Master ed essi li valuteranno e approveranno se saranno equilibrati con la potenza del Personaggio e con l'effetto che vogliono ricreare.

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INCANTESIMI DIVINIQui di seguito pubblichiamo una lista esauriente, Circolo per Circolo e Dominio per Dominio, di tutti gli Incantesimi Divini normalmente conosciuti dai Mistici.

Vita Morte Distruzione Protezione1° Cura Minore

Scacciare Non-MortiBenedire l'Acqua

Status

PauraComandare Non-Morti

Maledire l'AcquaTocco di Dolore

Ferita MinoreAnatema

Arma MagicaFrastornare

BenedizioneProtezione

Scaccia PauraSantuario

2° Cura ModerataCurare MalattiaInd. del Veleno

Ind. dei Non-Morti

Morte ApparenteMesto Rintocco

FaticaParlare con i Morti

Ferita ModerataPotere Divino

Blocca PersoneRiparare

Resist. ElementaleImmunità alla Paralisi

Sguardo RiflessoAltruismo

3° Cura MaggioreRistorare

Cura Cecità/SorditàConsacrare

DissacrareCecità/Sordità

ContagioPalmo Negativo

Ferita MaggioreSpezzare

Strale DivinoFrastornare Creature

Chiavistello DivinoCirc. di InterdizioneProtezione di Massa

Resistenza4° Cura Suprema

Cura Min. di MassaCura Veleno

Rimuovi Maledizione

TerroreMaledizione

VelenoAnimare i Morti

Ferita SupremaFerita Min. Di MassaArma Mag. Superiore

Distruggere

BandireInv. alle Armi

Occultare CreaturaContingenza

5° Cura Mod. di MassaCura Demenza

Ristorare SuperioreRianimare

Non-VitaDemenza

Annienta ValoreSimbolo di Terrore

Ferita Mod. di MassaTocco di FerimentoPunizione Divina

Disgiunzione

Campo di StasiInv. Sovrannaturale

Ancora DimensionaleProt. dai Proiettili

6° Cura Magg. di MassaAcqua Santificata

RigenerazioneZona di Guarigione

Acqua ProfanataDolore

Guscio Anti-VitaFrattura Ossea

Ferita Magg. di MassaIncanalare MinoreBarriera di LameArma Spirituale

Immunità ElementaleEsodo

Occultare ZonaPelle di Pietra

7° Cura Supr. di MassaResurrezione

Interdiz. alla Morte

Risucchia ValoreClone

Signore della Cripta

Ferita Sup. di MassaFerire

Spezza Incantamento

Corpo IntangibileGloria del Martirio

Mente Vuota8° Guarigione

Resurrezione PuraMorte

Signore della TombaImplosioneIncanalare

RiflessioneEterna Prigione

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Inganno Conoscenza Fortuna Destino1° Occultare Oggetto

SfocaturaOro degli StoltiTocco di Idiozia

ComprensioneInd. del Magico

IdentificarePrescienza

BarareScudo

Servitore InosservatoScassinare

ComandoColpo AccuratoScaccia Paura

Riparare2° Allucinazione

SuggestioneSonnoBarare

Localizza OggettiEmpatia

Ind. delle TrappolePresagio

SostentamentoFoschia

Folata di VentoAiuto

SuggestioneLocalizza Oggetti

Giusta ViaEvoca Componente

3° Alterare AspettoInvisibilitàCrea OdoreAmmaliare

Individua MenzognaLinguaggi

Ind. InvisibilitàGiusta Via

Resistenza ElementaleConfusione

Evoca ComponenteFortuna Minore

PresagioCostrizione

Immunità alla ParalisiBlocca Persone

4° DistorcereTasca ProfondaIntermittenza

Sogno

ComunioneIndividua Extraplanari

Localizza CreatureOcchio Divino

Immunità alla ParalisiInd. delle TrappolePorta Dimensionale

Lentezza

Prot. dai ProiettiliMaledizione

Rimuovi MaledizioneComando di Massa

5° Invisibilità SuperioreIncubo

OlogrammaSonno di Massa

AnalisiScrutare

Percezione AutenticaZona di Verità

DisgiunzioneDistrazione

PresagioContingenza

Sigillo di GiustiziaInvuln. alle Armi

Suggestione di MassaBandire

6° Suggestione di MassaPasso d'Ombra

Conversione DivinaFalsa Visione

Visione Fut. ProssimoVisione Pass. Recente

Con. dei SentieriInd. Equipaggiamento

Immunità ElementaleFortuna

Nebbia SolidaSpirito Servente

ScrutareLeggere Carattere

Blocca Pers. di MassaInv. Sovrannaturale

7° OmbraImparzialità

Allucinaz. Collettiva

Visione Pass. RemotoVisione Fut. Anteriore

Individua Potere

RiflessioneTeletrasporto

Libertà

EsodoCostrizione di Massa

Destino Legato8° Ossessione

Falso ProfetaIndividua Potere

Zona di Verità AssolutaCatena di Contingenze

Fortuna SfacciataFermare il TempoTempo Scaduto

Universale1° Disperdere il Silenzio

Marchio dell'Adepto2° Negazione

Silenzio3° Incantare Oggetti4° Ritrova Simbolo5° Messo Divino6° Permanenza7° Miracolo

Araldo Divino8° Padronanza

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Descrittori degli Incantesimi

• 1 volta al giorno: l’incantesimo/potere non può essere lanciato (a prescindere dal successo o dal fallimento del lancio) più di una volta al giorno.

• Focus: l’ incantesimo/potere necessita di particolari accessori coreografici a discrezione del Giocatore e/o dei Master che devono essere utilizzati in maniera adatta alla natura dell’incantesimo/potere durante il lancio. Senza questi accessori e senza il loro utilizzo non è possibile lanciare gli incantesimi con descrittore “Focus”.

• Master: l’ incantesimo/potere necessita della presenza di un Master per poter funzionare.• CDV (Confronto Di Valore): l’ incantesimo/potere ha effetto solo su bersagli con Valore

pari o inferiore a quello dell’incantatore. Quest’ultimo dovrà dichiarare, subito dopo il nome dell’incantesimo, il suo punteggio di Valore (modificato da effetti e abilità) e tutti i potenziali bersagli subiranno o resisteranno all’ incantesimo/potere in base al confronto con il loro personale punteggio.

• Permanente (Durata): l’ incantesimo/potere non esaurisce mai i suoi effetti finché non viene Dissolto.

• Permanente fino ad Attivazione (Durata): l'incantesimo/potere, una volta lanciato, non consuma la sua durata fino a che il suo effetto non viene scatenato.

• Istantanea (Durata): l’ incantesimo/potere termina appena ha esaurito i suoi effetti, oppure crea modifiche permanenti e non dissolvibili.

• Mantenibile per...(Durata): certi incantesimi/poteri a contatto che infliggono danni hanno una durata Istantanea, ma prima di essere lanciati con il tocco sul proprio bersaglio possono essere mantenuti caricati in una mano libera per il tempo indicato.

• Concentrazione (Durata): alcuni incantesimi/poteri hanno effetto solo finché l'incantatore si concentra sul mantenimento dell'effetto senza compiere nessun altra azione.

• Tocco (Gittata): questi incantesimi/poteri hanno effetto solo se l'incantatore riesce a toccare il corpo del bersaglio. Toccare i vestiti o le armature non impedisce all'incantesimo/potere di funzionare, ma toccare un'arma o uno scudo non scatenerà l'effetto dell'incantesimo.

• Danni Acqua/Aria/Terra/Fuoco/Positivo/Negativo Locazione/Corpo: l’incantesimo infligge danni di un determinato tipo al suo bersaglio. Il tipo, la quantità e il luogo del danno vanno dichiarati subito dopo il nome dell’incantesimo (ossia subito dopo averlo effettivamente lanciato).

• Cura: l’incantesimo guarisce i danni subiti dalle creature e non può essere usato se il bersaglio è a meno di 20 metri da un combattimento in corso o se comunque l’incantatore e/o il bersaglio si trovano in una situazione che ostacola la concentrazione di entrambi.

• Danni Diretti: i danni inflitti da questo incantesimo vanno a influenzare direttamente i PFerita base del personaggio, ignorando quelli concessi dalle armature.

• Conteggio 0: indica un incantesimo che non ha necessità di formula per essere lanciato. Basterà dichiararne nome ed effetti.

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VITA 1

Cura Minore (Cura Locazione - Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 1 danno subito ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Scacciare Non-Morti (CDV - Focus)Gittata: Personale Area: creature Non-Morte in un

cono di 10 metriDurata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore impone il proprio simbolo sacro e sviluppa un cieco terrore nei cuori dei Non-Morti nell'area. I bersagli devono fuggire il più lontano possibile dall'incantatore e continueranno ad essere sotto l'effetto dell'incantesimo fino al termine della Durata o finché l'incantatore non sarà fuori dal loro campo visivo. Se impossibilitato a fuggire, un bersaglio rimarrà congelato dal terrore, incapace di lanciare incantesimi, utilizzare poteri psionici o di attaccare, ma potrà difendersi.

Benedire l'Acqua

Gittata: 20 metri Area: 1 fiala o boccetta di acqua pura

Durata: Istantanea

L’incantatore infonde energia sacra in una fiala o boccetta d'acqua ed essa diventa Benedetta. L'Acqua Benedetta è un componente necessario in molti Rituali Divini e concede un bonus di +1 ai CDV per i soggetti con essa aspersi.

Status

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore riesce a percepire lo stato di salute fisico di una creatura, i suoi PF ed eventuali malattie o veleni che lo colpiscono nel momento del lancio dell'incantesimo.

VITA 2

Cura Moderata (Cura Locazione - Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

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L’incantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 2 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Curare Malattia (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore estirpa dal corpo di un vivente una malattia non magica da cui quest'ultimo è infetto al momento del lancio dell'incantesimo.

Individuazione del Veleno (Focus):

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo sacro e percepisce istantaneamente i veleni, sonniferi, paralizzanti e allucinogeni (magici e non) nel corpo dei soggetti, dentro le bevande, nei cibi, addosso ad un personaggio… Questo incantesimo non è in grado di identificare il tipo delle sostanze individuate. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che un veleno potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Individuazione dei Non Morti (Focus):

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo sacro e percepisce istantaneamente la presenza di non morti nell'area di effetto dell'incantesimo. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che un non morto potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

VITA 3

Cura Maggiore (Cura Locazione - Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 3 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

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Ristorare (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere della sua divinità per rimuovere da una creatura vivente gli effetti della perdita di Valore causata da molte tipologie di non morti e incantesimi. Il bersaglio dell'incantesimo avrà immediatamente restituiti tutti i PValore perduti.

Cura Cecità/Sordità (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore è in grado di rimuovere gli effetti nefasti della cecità o della sordità causate da mezzi magici o psionici. Questo incantesimo non è in grado di guarire la cecità o la sordità provocate da cause naturali.

Consacrare

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 5' ogni 10 PVL’incantatore consacra un'area alla propria divinità. Gli alleati dell'incantatore all'interno dell'area riceveranno un bonus di +1 ai danni inflitti (con armi, incantesimi e poteri) e -1 ai costi di lancio in PMana di incantesimi e poteri psionici. Fuoriuscire dall'area consacrata priva istantaneamente gli alleati dell'incantatore dei Bonus dell'incantesimo, mentre rientrarvi restituirà gli effetti.

VITA 4

Cura Suprema (Cura Locazione - Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nel corpo di un vivente ferito e guarisce 4 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Cura Minore di Massa (Cura Corpo - Energia Positiva)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo

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e guarisce 1 danno subito ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Cura Veleno (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore purifica il corpo del bersaglio da ogni sostanza velenosa, allucinogena, paralizzante o soporifera nel corpo del bersaglio, sia essa di natura magica o no.

Rimuovi Maledizione (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere del proprio dio per rimuovere una “Maledizione” dal bersaglio.

VITA 5

Cura Moderata di Massa (Cura Corpo - Energia Positiva)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e guarisce 2 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Cura Demenza (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore rimuove dal bersaglio gli effetti dell'incantesimo o potere psionico “Demenza”. Questo incantesimo non è in grado di guarire un bersaglio da Alienazioni di origine non magica o non psionica.

Ristorare Superiore (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere del proprio dio per eliminare qualsiasi effetto negativo dovuto alle capacità speciali delle creature non morte e la perdita di Valore a causa di incantesimi o poteri psionici. Questo incantesimo non rimuove le semplici ferite causate dagli attacchi dei non morti, ma

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ne annulla le eventuali conseguenze negative speciali.

Rianimare (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere del proprio dio per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinché questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel mondo dei viventi e deve essere disponibile almeno il 60% del cadavere. Il bersaglio si risveglierà con 1 PFerita Corpo e non sarà in grado di compiere azioni faticose (come correre, combattere e lanciare incantesimi) per una settimana.

VITA 6

Cura Maggiore di Massa (Cura Corpo - Energia Positiva)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e guarisce 3 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Acqua Santificata

Gittata: Tocco Area: 1 fiala o boccetta di acqua pura

Durata: Istantanea

L’incantatore incanala il potere del proprio dio all'interno di una fiala o boccetta di acqua pura, rendendola “Santificata”. L'Acqua Santificata uccide istantaneamente ogni non morto asperso che non superi il CDV con l'incantatore, fornisce un bonus ai CDV in difesa contro i non morti ed è un componente necessario per molti potenti Rituali Divini.

Rigenerazione (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 10'L’incantatore permea il corpo di una creatura di energia positiva, accelerando considerevolmente il metabolismo del bersaglio e permettendogli di rigenerarsi oltre i normali limiti. Il bersaglio crolla a terra contorcendosi (come per la chiamata “Dolore”) e non può compiere nessuna azione se non urlare e contorcersi fino al termine della Durata dell'incantesimo a causa dell'estrema sofferenza causatagli dalla rapidissima rigenerazione. Il Dolore può essere normalmente mitigato tramite mezzi magici o psionici, ma comunque il bersaglio dell'incantesimo non si potrà in alcun modo muoversi, pena la totale inefficacia dell'incantesimo, che termina anche se si subisce un qualsiasi danno. Al

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termine della Durata il bersaglio vedrà rigenerati tutti gli arti amputati e guarite tutte le ferite.

Zona di Guarigione

Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PVL’incantatore permea un'area di energia positiva. Gli incantesimi di “Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema” e gli incantesimi di “Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema di Massa” lanciati su soggetti all'interno dell'area dell'incantesimo guariranno PFerita e infliggeranno danni ai non morti come se l'incantatore avesse sbloccato un circolo in più rispetto a quelli realmente posseduti.

VITA 7

Cura Suprema di Massa (Cura Corpo - Energia Positiva)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia positiva nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e guarisce 3 danni subiti ogni 10 PV. Questo incantesimo danneggia le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Resurrezione (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere del proprio dio per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinché questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel mondo dei viventi e deve essere disponibile almeno la testa e parte del torso del cadavere. Il bersaglio si risveglierà con 1 PFerita Corpo, tutti gli arti e le altre parti mancanti del proprio fisico rigenerate e non sarà in grado di compiere azioni faticose (come correre, combattere o lanciare incantesimi) per un giorno.

Interdizione alla Morte

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PVL’incantatore incanala il potere del suo dio e dona ad una creatura vivente l'immunità a tutti gli incantesimi che causano morte istantanea e alle capacità speciali dei non morti.

VITA 8

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Guarigione (Cura Corpo – Energia Positiva)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere della sua divinità e l'essenza stessa della Vita, guarendo il bersaglio da ogni effetto negativo di qualsiasi tipologia. Non esiste male che questo incantesimo non possa estirpare: le ferite vengono guarite, il Valore ripristinato, le malattie sanate, i veleni, sonniferi, paralizzanti e allucinogeni vanificati, le malattie mentali estirpate, sia quelle indotte con mezzi magici e psionici che quelle naturali, le maledizioni rimosse e qualunque altro effetto dannoso viene totalmente annullato.

Resurrezione Pura (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere del proprio dio per ridonare la vita ad una creatura morta. Affinché questo incantesimo funzioni l'anima del bersaglio dell'incantesimo deve essere disposta a tornare nel mondo dei viventi e deve essere disponibile almeno una parte del cadavere come un unghia o un capello. Il bersaglio si risveglierà con il corpo totalmente ricostruito e risanato, tutti gli arti e le altre parti mancanti del proprio fisico rigenerate, ma non sarà in grado di compiere azioni faticose (come correre, combattere o lanciare incantesimi) per un giorno.

MORTE 1

Paura (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore sviluppa un cieco terrore nel cuore del bersaglio. Il bersaglio deve fuggire il più lontano possibile dall'incantatore e continuerà ad essere sotto l'effetto dell'incantesimo fino al termine della Durata o finché l'incantatore non sarà fuori dal suo campo visivo. Se impossibilitato a fuggire, il bersaglio rimarrà congelato dal terrore, incapace di lanciare incantesimi, utilizzare poteri psionici o di attaccare, ma potrà difendersi.

Comandare Non-Morti (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura non morta Durata: IstantaneaL'incantatore è in grado di comandare le azioni di un non-morto. Il non-morto percepirà l'incantatore come il suo padrone e non lo attaccherà ne cercherà di danneggiarlo. Non-morti intelligenti possono però rendersi conto del controllo e cercare di ingannare l'incantatore in modo tale da danneggiarlo indirettamente.

Maledire l'Acqua

Gittata: 20 metri Area: 1 fiala o boccetta di Durata: Istantanea

Page 24: MAGIA DIVINA(1.0)

acqua puraL’incantatore infonde energia sacra in una fiala o boccetta d'acqua ed essa diventa Maledetta. L'Acqua Maledetta è un componente necessario in molti Rituali Divini e i soggetti aspersi con questa sostanza ricevono un Malus di -1 ai CDV.

Tocco di Dolore: (CDV - Termine a Ferimento)Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 2' ogni 10 PVIl tocco dell'incantatore pervade il corpo del bersaglio di un dolore tremendo, come per effetto della chiamata “Dolore”, il bersaglio cade a terra urlando e contorcendosi, abbandonando gli oggetti che tiene in mano ed è impossibilitato ad attaccare, difendersi o lanciare incantesimi finché il dolore non ha termine.

MORTE 2

Morte Apparente (Termine a Ferimento)Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di azzerare magicamente il proprio metabolismo e di interrompere tutte le proprie funzioni vitali fino al termine dell'incantesimo. E' obbligato a giacere a terra come un cadavere e riesce ad ingannare i viventi e i non-morti intelligenti. Sotto un effetto di “Morte Apparente” l'incantatore non può attaccare, muoversi, lanciare incantesimi o utilizzare poteri psionici, ma potrà utilizzare i suoi sensi normalmente e non sarà obbligato a nutrirsi o respirare per sopravvivere fino al termine dell'incantesimo. Ogni esame medico effettuato sul corpo dell'incantatore non è in grado di scoprire l'effetto dell'incantesimo, mentre un esame magico è in grado soltanto di individuare un aura Divina di Morte sul bersaglio.

Mesto RintoccoGittata: Tocco Area: 1 creatura morente Durata: IstantaneaL'incantatore strappa l'ultima flebile scintilla vitale da una creatura morente (ossia sotto Tempo di Grazia) e rigenera immediatamente 1 PMana per ogni 5 PValore del bersaglio.

Fatica (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore permea il fisico del bersaglio di energia negativa, dimezzando (arrotondare per difetto, mai meno di 1 danno per colpo) i danni che sarebbe in grado di infliggere in mischia o con armi a distanza dove la forza dell'utilizzatore sia rilevante (archi, fionde, giavellotti) e impedendogli di correre fino al termine dell'incantesimo. Il bersaglio si sentirà fortemente debilitato per tutta la durata dell'incantesimo e questo affaticamento va interpretato.

Parlare con i Morti (Master)Gittata: Tocco Area: 1 cadavere Durata: 2' ogni 10 PV

Page 25: MAGIA DIVINA(1.0)

L'incantatore richiama i residui psichici rimasti nel corpo di una creatura deceduta. Essa risponderà al meglio delle sue possibilità e senza mai mentire a 3 domande postegli dall'incantatore. L'incantatore può specificare al cadavere se farsi rispondere a parole o con deboli cenni di assenso e negazione, in modo tale che anche le creature senza più gli organi necessari per la comunicazione verbale possono essere bersaglio di questo incantesimo.

MORTE 3

Dissacrare

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 5' ogni 10 PVL’incantatore dissacra un'area nel nome della propria divinità. I nemici dell'incantatore all'interno dell'area riceveranno un malus di +1 ai danni subiti (con armi, incantesimi e poteri) e +1 ai costi di lancio in PMana di incantesimi e poteri psionici. Fuoriuscire dall'area consacrata priva istantaneamente gli alleati dell'incantatore dei Malus dell'incantesimo, mentre rientrarvi restituirà gli effetti.

Cecità/Sordità (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere oscuro della propria divinità e infligge al bersaglio una Cecità o Sordità sovrannaturale.

• Cecità : il bersaglio non riesce a vedere nulla e deve orientarsi con gli altri sensi. Il Giocatore che lo controlla dovrà tenere sempre una benda sugli occhi o chiudere questi ultimi e tenere il mento appoggiato sul petto. Se, ad esempio per motivi di sicurezza, i Master concedono al Giocatore di vederci normalmente, questi dovrà ricordarsi che il suo personaggio è completamente cieco e dovrà interpretare di conseguenza. Gli incantatori potranno continuare ad utilizzare i propri incantesimi, ma essi avranno effetto solo se riusciranno a comprendere esattamente la posizione dei potenziali bersagli.

• Sordità : il bersaglio non sente nessun rumore e non è in grado di percepire voci o qualsiasi altro genere di suono. Il Giocatore che lo controlla dovrà interpretare di conseguenza. Gli incantatori dovranno spendere il doppio di PMana per lanciare i loro incantesimi o poteri psionici.

Contagio (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore invoca all'interno del bersaglio una malattia naturale a sua scelta, i cui effetti sono a discrezione del Giocatore e devono essere discussi con i Master.

Palmo Negativo (Danni Diretti Negativi Locazione)

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Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L'incantatore richiama in una mano una forte quantità di energia negativa. Con il tocco egli può guarire un non-morto di 3 danni ogni 10 PV o infliggere ad un bersaglio vivente 3 danni Diretti Negativi Locazione ogni 10 PV.

MORTE 4

Terrore (CDV)Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel

raggio di 6 metriDurata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore sviluppa un cieco terrore nel cuore dei bersagli. I bersagli devono fuggire il più lontano possibile dall'incantatore e continueranno ad essere sotto l'effetto dell'incantesimo fino al termine della Durata o finché l'incantatore non sarà fuori dal loro campo visivo. Se impossibilitati a fuggire, i bersagli rimarranno congelato dal terrore, incapaci di lanciare incantesimi, utilizzare poteri psionici o di attaccare, ma potranno difendersi.

Maledizione (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore invoca la sventura sul bersaglio dell'incantesimo, maledicendolo. Questo incantesimo non ha un effetto specifico e il Giocatore è libero di inventarsi le proprie maledizioni personali, con l'approvazione dei Master. Qui di seguito sono riportati alcuni esempi di maledizioni che possono essere utilizzati dai Giocatori.Esempi di Maledizioni:

• Maledizione della Parola : il bersaglio non è in grado di pronunciare fino ad una specifica parola per ogni circolo di Morte che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione del Sangue Debole : ogni volta il bersaglio viene colpito da un attacco fisico, subisce 1 danno addizionale per ogni 20 PV dell'incantatore.

• Maledizione della Rovina : il bersaglio inizia a subire perdite finanziarie di entità sempre crescente per ogni circolo di Morte che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione del Tradimento : il bersaglio dell'incantesimo subirà un tradimento da un amico per ogni circolo di Morte che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione dell'Odio : il bersaglio dell'incantesimo inizierà a odiare ferocemente un amico o alleato circolo di Morte che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione in Punto di Morte : il bersaglio perde istantaneamente ¼ del suo Valore (le abilità che ha acquistato non vengono influenzate) che non può essere recuperato con nessun metodo a parte incantesimi di “Desiderio” o “Miracolo”. Per lanciare questa Maledizione l'incantatore deve essere sul punto di essere ucciso dal suo bersaglio. Se, dopo il lancio della Maledizione, ciò non accade, la Maledizione in Punto di Morte non ha effetto alcuno.

• Maledizione del Feticcio : costruendo un fantoccio con le sembianze del bersaglio e lanciando su di esso l'incantesimo, l'incantatore può conficcarci dentro degli spilli e paralizzare completamente un arto a sua scelta al giorno per ogni circolo di Morte che l'incantatore può lanciare.

Esistono solo due modi per liberarsi di una Maledizione:Convincere l'incantatore ad annullarne l'effetto.Lanciare sul bersaglio un incantesimo di “Scaccia Maledizione”.

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VelenoGittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere del suo dio e dalle sue mani sgorga una dose di Veleno, Sonnifero, Allucinogeno o Paralizzante di Grado pari ad 1 ogni 10 PV, che va immediatamente applicato sulle armi o versato in un contenitore adatto. Se non vengono utilizzate, le sostanze create da questo incantesimo svaniscono dopo un giorno.

Animare i Morti (Focus)Gittata: Tocco Area: 1 cadavere di umanoide Durata: IstantaneaL'incantatore permea di energia negativa il cadavere di una creatura umanoide (che deve essere effettivamente presente al momento del lancio dell'incantesimo) e lo fa risorgere come non-morto non intelligente. Tali creature hanno un Valore pari alla metà di quello dell'incantatore arrotondata per difetto. Il Giocatore che controlla l'incantatore deve aver pronta una Scheda da consegnare al Giocatore che controlla il Personaggio a cui appartiene il cadavere bersaglio dell'incantesimo. Sulla scheda vanno segnate le nuove statistiche del non-morto (create con il Valore consentito dall'incantesimo). I non-morti creabili con “Animare i Morti” non possono utilizzare incantesimi, poteri psionici, arti armoniche, poteri speciali da Genasi o abilità che richiedano, a giudizio dei Master, troppa intelligenza per essere usate. Il non-morto appena creato sarà totalmente fuori controllo e cercherà di attaccare tutte le creature viventi attorno a se, fino a che non riceverà un incantesimo di “Comandare Non-Morti”.

MORTE 5

Non Vita (Focus)Gittata: Tocco Area: 1 creatura morta Durata: IstantaneaL'incantatore permea di energia negativa il cadavere di una creatura umanoide (che deve essere effettivamente presente al momento del lancio dell'incantesimo) e lo fa risorgere come non-morto intelligente. Tali creature hanno un Valore pari alla metà di quello dell'incantatore arrotondata per difetto. Il Giocatore che controlla l'incantatore deve aver pronta una Scheda da consegnare al Giocatore che controlla il Personaggio a cui appartiene il cadavere bersaglio dell'incantesimo. Sulla scheda vanno segnate le nuove statistiche del non-morto (create con il Valore consentito dall'incantesimo). Il non-morto appena creato sarà totalmente fuori controllo fino a che non riceverà un incantesimo di “Comandare Non-Morti”.

Demenza: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea

L’incantatore instilla un’Alienazione Mentale nel bersaglio. I due Giocatori e i Master si mettono d’accordo sul genere di Alienazione e questa può essere rimossa esclusivamente dall’utilizzo di un incantesimo o potere di “Cura Demenza” o dal potere psionico “Chirurgia Mentale”.

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Annienta Valore (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore spazza via il potere personale del bersaglio, abbassando il suo Valore di ¼ (le abilità acquistate dal bersaglio non vengono influenzate da questo incantesimo). L'unico modo per ripristinare il Valore perduto con questo incantesimo è ricorrere ad incantesimi o effetti vari di “Ristorare”.

Simbolo di Terrore (CDV - Focus)Gittata: Tocco Area: 1 oggetto o una superficie Durata: Permanente fino ad

attivazioneL'incantatore incide una runa speciale che si attiva nel momento in cui viene avvicinata da una creatura vivente a 3 metri o meno o viene toccato l'oggetto sulla quale è incisa. Una volta attivata la runa si scarica infliggendo un incantesimo di “Terrore” incentrato su di essa.

MORTE 6

Acqua Profanata

Gittata: Tocco Area: 1 fiala o boccetta di acqua pura

Durata: Istantanea

L’incantatore incanala il potere del proprio dio all'interno di una fiala o boccetta di acqua pura, rendendola “Profanata”. L'Acqua Profanata potenzia i non morti aspersi concedendogli l'immunità completa ai danni da Energia Positiva, un bonus di +20 ai CDV in difesa. Inoltre è un componente necessario per molti potenti Rituali Divini.

Dolore: (CDV - Termine a Ferimento)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore pervade il corpo del bersaglio di un dolore tremendo, come per effetto della chiamata “Dolore”, il bersaglio cade a terra urlando e contorcendosi, abbandonando gli oggetti che tiene in mano ed è impossibilitato ad attaccare, difendersi o lanciare incantesimi finché il dolore non ha termine.

Guscio Anti-Vita (CDV)Gittata: Personale Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore richiama le più oscure presenze del regno dei Morti per rendere un'area completamente interdetta alle creature viventi. Ogni creatura vivente che vi entri e non superi il CDV con l'incantatore si sente immediatamente male, desidera allontanarsi in fretta dall'area e vomita, subendo 1 Danno Corpo. Inoltre gli incantesimi di “Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema” e gli incantesimi di “Cura Minore/Moderata/Maggiore/Suprema di Massa” lanciati su soggetti all'interno dell'area guariscono solo la metà dei PFerita che potrebbero normalmente curare.

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Frattura Ossea (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente che

possieda uno scheletroDurata: Istantanea

L'incantatore incanala una piccola esplosione di energia negativa che spezza un osso di un arto del bersaglio, riducendo istantaneamente la locazione corrispondente a 0 PF. Se la locazione colpita è a meno di 0 PF, questo incantesimo non ha effetto.

MORTE 7

Risucchia Valore (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore risucchia il potere personale del bersaglio, riducendone il Valore di ¼ e ricevendo un bonus permanente al proprio Valore pari a 10 (questo bonus non concede altri Punti Esperienza da spendere per acquistare abilità). L'unico modo per ripristinare il Valore perduto con questo incantesimo è ricorrere ad incantesimi o effetti di “Ristorare”.

Clone (Focus)Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaUtilizzando carne di appartenenti alla sua stessa razza (nel caso di Meticci e Genasi, come ad esempio un mezzo elfo/mezzo umano, andranno bene le carni di elfi, di umani e di mezzi elfi/mezzi umani), l'incantatore costruisce un corpo sostitutivo perfettamente funzionante ma privo del soffio vitale e immune alla putrefazione naturale, che può decidere di conservare in qualunque luogo desideri. Se l'incantatore muore di morte non naturale, la sua anima trasmigra all'interno del Clone ed esso si anima e funge da corpo per il suo spirito. Il corpo ha tutte le caratteristiche di quello precedente e l'incantatore non soffre di alcuna penalità per essersi trasferito in esso. Un incantatore può possedere soltanto un Clone alla volta.

Signore della Cripta (Focus)Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaDopo un rituale di durata variabile che richiede il sacrificio di un essere vivente e senziente, l'incantatore muta il suo corpo e perverte la sua natura in modo tale da diventare un Wraith di Valore pari al proprio. L'incantatore acquisisce particolari abilità e debolezze a discrezione dei Master e non potrà mai più tornare come era precedentemente. Gli effetti della trasformazione saranno stabiliti dal Giocatore e dai Master.

MORTE 8

Morte (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: IstantaneaL'incantatore estirpa l'anima del bersaglio dal suo corpo fisico, uccidendolo istantaneamente.

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Signore della Tomba (Focus)Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaDopo un rituale di durata variabile che richiede il sacrificio di un essere vivente e senziente, l'incantatore muta il suo corpo e perverte la sua natura in modo tale da diventare una Mummia di Valore pari al proprio. L'incantatore acquisisce particolari abilità e debolezze a discrezione dei Master e non potrà mai più tornare come era precedentemente. Gli effetti della trasformazione saranno stabiliti dal Giocatore e dai Master.

DISTRUZIONE 1

Ferita Minore (CDV - Danni Diretti Negativi Locazione)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L’incantatore incanala energia negativa nel corpo di un vivente e gli infligge 1 danno Diretto Negativo ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

AnatemaGittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore maledice i bersagli nell'area d'effetto nel nome del proprio dio, infliggendogli un Malus di -1 ai danni inflitti e di -2 ai CDV in difesa da effetti di “Paura”.

Arma MagicaGittata: Tocco Area: 1 arma non-magica Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di potenziare magicamente un'arma. L'arma acquisirà un bonus magico di +1 al danno e conterà come un'arma incantata fino alla fine dell'incantesimo (non potrà essere spezzata e non potrà essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno). Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo modo dovrà dichiarare il danno base dell'arma e il potenziamento magico. Esempio: “3 (danno base dell'arma) +1 (danno magico potenziato da “Arma Magica”)!”

Frastornare: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 2' ogni 10 PVL’incantatore scuote la mente di un umanoide vivente. Il bersaglio deve tenere una mano alla testa fino al termine dell’incantesimo e spende 1 Punto in più per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico.

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DISTRUZIONE 2

Ferita Moderata (Danni Diretti Negativi Locazione)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L’incantatore incanala energia negativa nel corpo di un vivente e gli infligge 2 danni Diretti Negativi ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Potere Divino

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PVL’incantatore invoca il potere del dio ed esso scorre potente nel suo corpo. L'incantatore riceve un bonus di +1 ai danni e +1 ai CDV e ai PFerita Corpo ogni 10 PV. N.B.: il Bonus ai danni non aumenta con il Valore dell'incantatore.

Blocca Persone: (CDV – termine a ferimento)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 5' ogni 10 PV

Il bersaglio è completamente paralizzato, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dall’incantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, è letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: il Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito “Blocca Persone” non opporrà eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subirà 1 danno alla locazione a contatto con esso.

RiparareGittata: Tocco Area: 1 oggetto danneggiato Durata: IstantaneaL'incantatore ripristina l'integrità di un oggetto danneggiato con l'utilizzo della magia divina. L'oggetto tornerà istantaneamente integro e perfettamente funzionante: le armature recuperano i PF bonus a tutte le locazioni, le armi tornano ad infliggere il loro intero danno base, gli oggetti tornano integri (una fiala per pozioni rotta potrà nuovamente contenere dei liquidi, ma questo incantesimo non ricrea il liquido eventualmente perduto dopo la frattura della fiala). Questo incantesimo influenza solo oggetti di dimensioni massime pari a quelle di un essere umano e non influenza oggetti particolarmente complessi o permeati di energie magiche e psioniche.

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DISTRUZIONE 3

Ferita Maggiore (Danni Diretti Negativi Locazione)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L’incantatore incanala energia negativa nel corpo di un vivente e gli infligge 3 danni Diretti Negativi ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

SpezzareGittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: IstantaneaL'incantatore scinde parte dei legami fisici che legano le minuscole componenti di un oggetto, causandone una parziale frattura come da Chiamata “SPEZZARE!”. Alla fine del conteggio e del nome dell'incantesimo è necessario dichiarare l'oggetto che si desidera influenzare come parte integrante della formula.

Strale Divino (Danni Locazione)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere dell'ira castigatrice della propria divinità e lo emana in un raggio di pura energia, infliggendo al bersaglio 3 danni Locazione ogni 10 PV. Questo incantesimo non ha alcuna caratteristica Elementale, poiché si appella direttamente al potere divino.

Frastornare Creature: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 2' ogni 10 PVL’incantatore scuote la mente di una creatura senziente. Il bersaglio deve tenere una mano alla testa fino al termine dell’incantesimo e spende 1 Punto in più per lanciare qualunque incantesimo o potere psionico.

DISTRUZIONE 4

Ferita Suprema (Danni Diretti Negativi Locazione)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile

Page 33: MAGIA DIVINA(1.0)

per 5')L’incantatore incanala energia negativa nel corpo di un vivente e gli infligge 4 danni Diretti Negativi ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Ferita Minore di Massa (Danni Diretti Negativi Corpo)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia negativa nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 1 danno Diretto Negativo ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Arma Magica SuperioreGittata: Tocco Area: 1 arma non-magica Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di potenziare magicamente un'arma. L'arma acquisirà un bonus magico di +1 al danno per ogni 20 PV e conterà come un'arma incantata fino alla fine dell'incantesimo (non potrà essere spezzata e non potrà essere oggetto ulteriori potenziamenti magici al danno). Durante la dichiarazione del danno delle armi il Giocatore che controlla il Personaggio con un arma potenziata in questo modo dovrà dichiarare il danno base dell'arma e il potenziamento magico. Esempio: “3 (danno base dell'arma) +2 (danno magico potenziato da “Arma Magica Superiore”)!”

DistruggereGittata: 20 metri Area: 1 oggetto non magico Durata: IstantaneaL'incantatore annienta i legami fisici tra le minuscole parti costituenti un oggetto causandone l'immediata e completa disgregazione. L'oggetto colpito in questo modo non potrà essere riparato in alcun modo, ne magico ne fisico e dovrà essere immediatamente abbandonato dal suo proprietario e successivamente consegnato ai Master.

DISTRUZIONE 5

Ferita Moderata di Massa (Danni Diretti Negativi Corpo)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia negativa nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 2 danni Diretti Negativi ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Tocco di Ferimento

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(Energia Negativa)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: Istantanea (Mantenibile per 5')

L’incantatore incanala una spaventosa quantità di energia negativa nel corpo del bersaglio del suo tocco, riducendo a 1 i suoi PFerita Corpo. Questo incantesimo non influenza i PFerita bonus concessi dalle armature.

Punizione Divina (Danni Corpo)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea L'incantatore invoca il potere dell'ira castigatrice della propria divinità e lo emana in un esplosione di pura energia, infliggendo ai bersagli nell'area d'effetto 5 danni Corpo ogni 10 PV. Questo incantesimo non ha alcuna caratteristica Elementale, poiché si appella direttamente al potere divino.

DisgiunzioneGittata: 20 metri Area: 1 oggetto magico Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore scinde momentaneamente i legami che legano la magia o l'energia psionica ad un oggetto incantato. Per tutta la durata dell'incantesimo, l'oggetto sarà considerato come un semplice oggetto incantabile e non come un oggetto magico e perderà qualsiasi bonus o potenziamento di natura magica o psionica. Questo incantesimo non può essere dissolto mentre ha effetto, ma può essere normalmente interrotto durante il suo lancio.

DISTRUZIONE 6

Ferita Maggiore di Massa (Danni Diretti Negativi Locazione)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia negativa nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 3 danni Diretti Negativi ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Incanalare Minore: (Focus – Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 4 ore

L’Incantatore decora la sua pelle con pitture sacre e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e,

Page 35: MAGIA DIVINA(1.0)

dopo un rituale di durata variabile, egli può utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per una creatura debole proveniente da una dimensione cara alla propria divinità. La creatura è obbligata a donare all’incantatore parte dei suoi poteri, ma potrà richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dell’incantatore (che varia in base al tipo di creatura), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di una creatura all’eventuale rifiuto dell’incantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato l’incantesimo la creatura viene immediatamente scacciata dal corpo dell’incantatore e rispedita nella sua dimensione originaria.

Barriera di LameGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore viene avvolto costantemente da affilate lame di energia, ogni volta che verrà toccato da una creatura o da un oggetto, la creatura o colui che impugna l'oggetto subiranno 6 danni nella locazione che tocca l'incantatore o che regge l'oggetto.Per questioni di sicurezza è assolutamente vietato all'incantatore abbracciare o stringere a se i potenziali bersagli di questo incantesimo con lo scopo di infliggergli danno.

Arma Spirituale (Focus – 1 al Giorno)Gittata: Tocco Area: 1 arma Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore invoca il potere del proprio dio tramite il proprio simbolo e consacra un'arma al proprio dio. L'arma incantata in questo modo acquisisce alcune caratteristiche di straordinaria potenza. L'Arma Spirituale supererà sempre le armature non magiche, infliggendo danni Diretti ai bersagli dei propri colpi e ogni creatura extraplanare, che non sia alleata della divinità patrona dell'incantatore, subirà il doppio dei danni dai suoi colpi. Uno strumento di simile potere va utilizzato con saggezza, poiché gli dei raramente tollerano coloro che sfruttano per fini a loro invisi un dono così prezioso.

DISTRUZIONE 7

Ferita Suprema di Massa (Danni Diretti Negativi Locazione)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: IstantaneaL’incantatore incanala energia negativa nei corpi dei viventi feriti nell'area di effetto dell'incantesimo e infligge 4 danni Diretti Negativi ogni 10 PV. Questo incantesimo guarisce le creature Non-Morte e gli esseri permeati di Energia Negativa.

Ferire (CDV - Energia Negativa)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

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L’incantatore incanala una spaventosa quantità di energia negativa nel corpo del bersaglio, riducendo a 1 i suoi PFerita Corpo. Questo incantesimo non influenza i PFerita bonus concessi dalle armature. Questo incantesimo guarisce completamente i Non-Morti.

Spezza IncantamentoGittata: 20 metri Area: 1 oggetto magico Durata: IstantaneaL'incantatore spazza via i legami che legano la magia o l'energia psionica ad un oggetto incantato. L'oggetto sarà considerato come un semplice oggetto incantabile e non come un oggetto magico, ma potrà essere nuovamente incantato, e perderà ogni bonus e potenziamento di natura magica o psionica.

DISTRUZIONE 8

Implosione (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore invoca l'ira castigatrice del proprio dio e comprime il corpo e l'equipaggiamento del bersaglio fino a ridurlo alle dimensioni di un granello di polvere, uccidendolo istantaneamente.

Incanalare: (Focus – Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 4 ore

L’Incantatore decora la sua pelle con pitture sacre e rune magiche (a discrezione del Giocatore) e, dopo un rituale di durata variabile, egli può utilizzare il suo stesso corpo come Circolo di Evocazione per una creatura di media potenza proveniente da una dimensione cara alla propria divinità. La creatura è obbligata a donare all’incantatore parte dei suoi poteri, ma potrà richiedere, a seconda del suo atteggiamento di base nei confronti dell’incantatore (che varia in base al tipo di creatura), particolari ricompense o servigi ulteriori. La reazione di una creatura all’eventuale rifiuto dell’incantatore varia in base al suo tipo e al suo carattere. Terminato l’incantesimo la creatura viene immediatamente scacciata dal corpo dell’incantatore e rispedita nella sua dimensione originaria

PROTEZIONE 1

BenedizioneGittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore benedice i bersagli nell'area d'effetto nel nome del proprio dio, donandogli un Bonus di +1 ai danni inflitti e di +2 ai CDV in difesa da effetti di “Paura”.

ProtezioneGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PV

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L'incantatore è in grado di creare delle difese contro tipi di creature (Demoni, Angeli, Non-Morti, Elfi, Nani, Umani...). Fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio subirà 1 danno in meno e avrà un bonus di +2 ai CDV in difesa contro il tipo di creatura dalla quale è protetto. Un soggetto può avere su di se molti effetti di Protezione (anche le versioni arcane, naturali o psioniche), ma i loro bonus contro un singolo tipo di creatura non si sommano.

Scaccia Paura

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL’incantatore dissolve ogni effetto di paura magica o psionica indotto nel bersaglio dell'incantesimo.

SantuarioGittata: Personale Area: Personale Durata: ConcentrazioneL'incantatore invoca il potere del proprio dio ed esso lo protegge facendolo scomparire e trasportandolo istantaneamente in un piccolo varco fra le dimensioni di esistenza, dove per sopravvivere non avrà bisogno di mangiare, bere o respirare. L'incantatore può restare all'interno del varco per tutto il tempo che desidera e può fuoriuscirne in qualsiasi momento, riapparendo esattamente dove era sparito. Fuori Gioco, il Giocatore che controlla il Personaggio che lancia questo incantesimo andrà a tutti gli effetti in “STOP!” e potrà tornare in gioco in qualsiasi momento. Mentre il Personaggio è in STOP! Non potrà essere attaccato e non subirà danni di sorta, come se per lui il tempo fosse fermo. Gli altri Giocatori devono ignorarlo completamente e proseguire nel gioco.

PROTEZIONE 2

Resistenza ElementaleGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore protegge parzialmente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Energia Positiva o Energia Negativa). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio subirà la metà dei danni dall'elemento dal quale è protetto. Nel caso di “Resistenza Elementale” all'Energia Positiva, però, anche gli incantesimi di cura avranno effetto dimezzato. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Resistenza Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, naturali o psioniche di questo incantesimo.

Immunità alla ParalisiGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi, sostanze e attacchi fisici che causano il blocco parziale o totale del movimento normale del corpo.

Sguardo RiflessoGittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PVL’incantatore è in grado di formare una invisibile barriera di energia arcana davanti ai propri occhi, che riflette tutti gli attacchi basati sullo sguardo e sulla vista contro la creatura che li scaglia. L’incantesimo non protegge da Allucinogeni o altri attacchi non magici che colpiscono la vista, ma

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riflette lo sguardo pietrificante di una Gorgone, ad esempio.

Altruismo (Focus)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: ConcentrazioneL’incantatore invoca il potere del proprio dio e consacra un suo compagno con il suo simbolo sacro, permettendo di trasferire su di se i danni che egli subisce. I danni trasferiti conserveranno tutte le loro caratteristiche (quantità, locazione...) e possono essere aumentati o ridotti con i normali mezzi magici, psionici o normali. La morte dell'incantatore interrompe immediatamente l'incantesimo. Se l'incantatore perde uno o più arti, i danni inflitti al bersaglio di questo incantesimo verranno comunque trasferiti alle locazioni corrispondenti dell'incantatore, anche se esse non esistono più.

PROTEZIONE 3

Chiavistello DivinoGittata: Tocco Area: 1 porta, sportello,

serratura, portone...Durata: 5' ogni 10 PV

L'incantatore può impedire a chiunque di aprire una porta, un portone, una serratura, uno sportello, uno scrigno, etc etc... fino alla fine dell'incantesimo. Questi possibili bersagli non potranno essere sfondati e saranno immuni ai danni delle armi, ma potranno essere distrutti con mezzi magici.

Circolo di Interdizione (Focus)Gittata: Personale Area: 3 metri o a scelta (vedi

descrizione)Durata: Concentrazione o Permanente

L'incantatore è in grado di interdire una particolare area ad un tipo selezionato di creature (Angeli, Demoni, Non-Morti, Elfi, Nani, Umani...): le creature del tipo scelto non potranno varcare il Circolo in alcun modo. L'area dell'incantesimo è incentrata sull'incantatore, ed esso non potrà muoversi per tutta la sua durata. Esiste una seconda versione di questo incantesimo, che comporta però l'iscrizione sul terreno di un vero e proprio Circolo prima del lancio dell'incantesimo. Il Circolo inscritto dovrà rimanere perfettamente integro fino al lancio dell'incantesimo, potrà essere di qualsiasi grandezza e se l'incantatore vi lancia sopra l'incantesimo (stando al massimo ad un metro dal circolo), questo avrà una Durata Permanente e non potrà essere dissolto dalle creature che sono intrappolate dentro di esso. Le creature intrappolate nel “Circolo di Interdizione” non potranno utilizzare nessuno dei loro poteri per fuggire, per attaccare coloro che sono fuori dal Circolo o per rovinare in qualunque modo quest'ultimo, ma potranno comunicare normalmente. Se il Circolo inscritto viene rovinato, l'incantesimo si dissolve e le creature intrappolate vengono immediatamente liberate.

Protezione di MassaGittata: Personale Area: 6 metri Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di creare delle difese contro tipi di creature (Demoni, Angeli, Non-Morti, Elfi, Nani, Umani...). Fino alla fine dell'incantesimo, i bersagli subiranno 1 danno in meno e avranno un bonus di +2 ai CDV in difesa contro il tipo di creatura dalla quale sono protetti. Un soggetto può avere su di se molti effetti di Protezione (anche le versioni arcane, naturali o psioniche), ma i loro bonus contro un singolo tipo di creatura non si sommano.

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ResistenzaGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di rendere il fisico del bersaglio molto più resistente agli attacchi. Questo incantesimo rende il bersaglio immune ai primi due attacchi che riceve, di qualunque genere essi siano. Al termine della Durata dell'incantesimo tutti gli attacchi dai quali il bersaglio è stato protetto scatenano normalmente i loro effetti, ma potranno essere precedentemente guariti con i normali metodi a disposizione a seconda della natura dell'attacco. Qualora il bersaglio dell'incantesimo venga colpito da un attacco mortale, esso non avrà effetto fino al termine della Durata di “Resistenza”, e potrà essere “curato” guarendo il bersaglio di un ammontare di PF pari a 10 per attacco mortale. Questo bonus non si somma con quello concesso da incantesimi simili (come ad esempio l'incantesimo arcano di Alterazione, 4° circolo, “Pelle di Pietra”) anche se appartenenti a tipi di magia differenti o anche se sono poteri psionici, ma si somma a difese di tipo illusorio.

PROTEZIONE 4

Bandire (Focus - CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura extraplanare Durata: IstantaneaL'incantatore è in grado di far tornare una creatura extraplanare (generalmente Angeli, Demoni o Elementali...) nella sua Dimensione di provenienza. Per lanciare questo incantesimo è necessario concentrarsi sul proprio simbolo sacro. Questo incantesimo non funziona su creature alleate della propria divinità.

Invulnerabilità alle ArmiGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore sceglie un tipo di Arma fra Lacerante e Contundente e il bersaglio dell'incantesimo diventa completamente immune ai danni da quel tipo di arma fino al termine della sua durata. Questo incantesimo protegge persino dalle armi magiche. Non è possibile in nessun caso essere immuni a due tipi di danno contemporaneamente.

Occultare CreaturaGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore scherma una creatura dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata dell'incantesimo. La creatura non potrà essere in alcun modo individuata tramite mezzi magici o poteri psionici, fino al termine dell'incantesimo.

Contingenza (Master)Gittata: Personale Area: Personale Durata: Permanente fino ad

attivazioneL'incantatore mantiene dentro di se l'energia di un incantesimo divino fino al momento in cui ne ha davvero bisogno e rilascia la sua potenza senza bisogno di recitare conteggi. E' necessario lanciare Contingenza e immediatamente dopo l'incantesimo desiderato. Poi è necessario specificare ad un Master le condizioni di attivazione per l'incantesimo immagazzinato dalla Contingenza. In questo modo l'incantesimo si attiverà senza conteggio e senza spesa di PMana, ma solamente quando si

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avverano le condizioni di attivazione. Alcuni esempi di condizioni di attivazione sono: “Attivati quando vengo colpito alle spalle” “Attivati quando perdo conoscenza” “Attivati quando vengo paralizzato o bloccato”

PROTEZIONE 5

Campo di Stasi (Focus)Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore crea un'area dove la magia e i poteri psionici non funzionano. All'interno del Campo di Stasi le armi incantate o potenziate magicamente torneranno ad essere come erano prima dell'incantamento o del potenziamento, gli incantesimi di attacco non danneggeranno coloro che sono all'interno ed è letteralmente impossibile fare uso di poteri psionci o di incantesimi. Uscire dal Campo di Stasi causerà l'immediato ritorno degli effetti della magia e dei poteri psionici.

Invulnerabilità SovrannaturaleGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore crea delle difese magiche che respingono gli incantesimi e i poteri psionici. Il bersaglio dell'incantesimo sarà completamente immune ai primi due poteri psionici o incantesimi (arcani, divini o naturali) che tenteranno di influenzarlo. “Invulnerabilità Sovrannaturale” si dissolve immediatamente dopo aver protetto il bersaglio. Non è possibile avere su di se più di un effetto di “Invulnerabilità Sovrannaturale” alla volta.

Ancora DimensionaleGittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore impedisce al bersaglio di compiere viaggi tra le Dimensioni e di Teletrasportarsi. Questo incantesimo blocca anche il viaggio nelle Ombre.

Protezione dai ProiettiliGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore crea una barriera intangibile attorno al bersaglio che blocca le frecce, le pietre da fionda, pugnali da lancio e a tutti gli altri proiettili non magici. Il bersaglio sarà immune ai danni causati da proiettili non magici, ma quelli incantati o potenziati magicamente lo colpiranno normalmente.

PROTEZIONE 6

Immunità ElementaleGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore protegge completamente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Energia Positiva o Energia Negativa). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto. Nel caso di “Immunità Elementale” all'Energia Positiva, però, gli incantesimi di cura avranno effetto nullo. Non è

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possibile mantenere su di se più di una versione di “Immunità Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, naturali o psioniche di questo incantesimo.

Esodo (Focus - CDV)Gittata: 20 metri Area: creature extraplanari nel

raggio di 6 metriDurata: Istantanea

L'incantatore è in grado di far tornare un gruppo di creature extraplanari (generalmente Angeli, Demoni o Elementali...) nella loro Dimensione di provenienza. Per lanciare questo incantesimo è necessario possedere un particolare oggetto (di natura molto variabile) che scacci o infastidisca le creature.

Occultare Zona (Master)Gittata: Personale Area: Variabile Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore scherma una particolare area dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata dell'incantesimo. La zona non potrà essere osservata o individuata tramite mezzi magici o psionici di alcun genere fino al termine dell'incantesimo. L'ampiezza della zona deve essere concordata con un Master e dovrà essere limitata da punti di riferimento fissi e tangibili (alberi, pareti, edifici...).

Pelle di PietraGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore rende la sua pelle estremamente consistente, tanto da renderla resistente ad un numero limitato di attacchi. Fino al termine della durata dell'incantesimo i primi due attacchi che l'incantatore subirà saranno completamente annullati. Questo bonus non si somma con quello concesso da incantesimi simili (come ad esempio l'incantesimo arcano di Alterazione, 3° circolo, “Resistenza”) anche se appartenenti a tipi di magia differenti o anche se sono poteri psionici, ma si somma a difese di tipo illusorio.

PROTEZIONE 7

Corpo IntangibileGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore modifica la struttura del proprio fisico in modo tale da risultare completamente intangibile e senza peso. Il suo passaggio non farà scattare le trappole, non lascerà tracce mentre si muove, sarà completamente immune ai danni non magici o alle armi normali e potrà attraversare i muri. Questo incantesimo si interrompe istantaneamente quando l'incantatore riceve un qualsiasi tipo di danno.

Gloria del Martirio (Focus)Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: ConcentrazioneL’incantatore invoca il potere del proprio dio e consacra i suoi compagni con il suo simbolo sacro, permettendo di trasferire su di se i danni che essi subiscono. I danni trasferiti conserveranno tutte le loro caratteristiche (quantità, locazione...) e possono essere aumentati o ridotti con i normali mezzi magici, psionici o normali. La morte dell'incantatore interrompe immediatamente l'incantesimo. Se

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l'incantatore perde uno o più arti, i danni inflitti al bersaglio di questo incantesimo verranno comunque trasferiti alle locazioni corrispondenti dell'incantatore, anche se esse non esistono più.

Mente VuotaGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore rende immune il bersaglio a tutti i tipi di controllo della volontà con mezzi magici o psionici e annulla il controllo mentale già presente sul bersaglio.

PROTEZIONE 8

RiflessioneGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di creare intorno a se una potente barriera che riflette i primi 2 incantesimi o poteri psionici che lo colpiscono su colui che li ha lanciati. Non è possibile avere su di se più di un effetto di “Riflessione” alla volta.

Eterna Prigione (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea o fino a

interruzione da parte dell’incantatore

L'incantatore rinchiude una creatura in un piccolo varco fra le dimensioni di esistenza, dove per sopravvivere non avrà bisogno di mangiare, bere o respirare. L'incantatore è l'unico che può liberare la creatura intrappolata ed è l'unico che può decidere di comunicarvi. L'incantatore è immune a qualunque abilità della creatura intrappolata ed essa non può arrecargli alcun danno.

INGANNO 1

Occultare OggettoGittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore scherma un oggetto dalle divinazioni e dalle individuazioni per tutta la durata dell'incantesimo. L'oggetto non potrà essere di dimensioni superiori alla mano dell'incantatore e non potrà essere in alcun modo individuato tramite mezzi magici o poteri psionici, fino al termine dell'incantesimo.

Sfocatura:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore distorce la percezione della sua figura rendendo più difficile colpirlo. La Sfocatura protegge l’incantatore dal primo attacco che riceve mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo, poi si dissolve automaticamente. Questo è un incantesimo che non protegge da attacchi ad area come “Palla di Fuoco”, ma protegge efficacemente contro incantesimi a bersaglio singolo (purché infliggano danni) e colpi di armi. In caso di attacco ad area l’incantesimo non protegge l’incantatore e si dissolve una volta subito l’attacco. Questo incantesimo non protegge da colpi portati da creature

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che non usano la vista per individuare i propri avversari e non protegge dalle trappole.

Oro degli Stolti:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore crea 50 Auri illusori che sembreranno autentici a tutti gli esami non magici. Gli Auri creati in questo modo spariranno al termine dell’incantesimo. E’ possibile utilizzare il denaro illusorio anche negli Infralive, ma va tenuto conto che i mercanti solitamente hanno mezzi appropriati per riconoscere gli Auri creati con questo incantesimo.

Tocco di Idiozia: (CDV)

Gittata: Tocco Area: 1 umanoide vivente Durata: 2' ogni 10 PV

Al tocco dell’incantatore il bersaglio smette immediatamente di poter parlare e di poter compiere azioni che richiedano concentrazione. Sarà ridotto, per tutta la durata dell’incantesimo, ad un povero demente in grado a malapena di riconoscere amici e nemici. Potrà difendersi se attaccato, ma non potrà utilizzare incantesimi o poteri al di là dei semplici attacchi fisici in mischia.

INGANNO 2

Allucinazione: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore inganna i sensi del bersaglio, convincendolo di vedere una singola immagine di dimensioni ridotte (grande all’incirca come un essere umano) in qualsiasi direzione e a qualsiasi distanza, ma sempre nel suo campo visivo. L’immagine può compiere ogni tipo di movimento, può ricreare nella mente del bersaglio rumori e odori, ma sarà completamente intangibile. Se il bersaglio dell’incantesimo tocca l’immagine si accorgerà immediatamente della sua illusorietà. A livello di meccaniche di gioco il Giocatore che controlla l’incantatore riferisce costantemente al bersaglio di Allucinazione le azioni dell’immagine da lui stesso creata nella sua mente. Se per qualsiasi motivo l’incantatore non può più riferire le azioni dell’immagine, l’incantesimo di dissolve.

Suggestione: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore ispira una particolare sensazione nel bersaglio ed egli per tutta la durata dell’incantesimo agirà sotto l’influsso di quel sentimento, mantenendo però inalterata la sua personalità. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, pietà, coraggio, rabbia,

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umiltà, superbia, sottomissione …

Sonno: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 2' ogni 10 PVUn sonno profondo coglie il bersaglio. Subito dopo il lancio egli inizia ad addormentarsi e, se nessuno lo scuote, entro 10 secondi cade addormentato per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio può essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente.

Barare

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1 oraL'incantatore invoca il potere della propria divinità affinché lo aiuti ad ingannare chiunque giochi con lui a qualsiasi gioco. Durante l'ora successiva al lancio dell'incantesimo, nessuno potrà accorgersi delle scorrettezza compiute dall'incantatore (ma solo nel contesto dei giochi d'azzardo o simile). Fuori Gioco, il Giocatore che controlla l'incantatore sarà autorizzato a barare in qualsiasi modo durante una partita a qualsiasi gioco e coloro che lo vedono sono costretti a giocare come se i loro personaggi non si accorgessero di nulla.

INGANNO 3

Alterare Aspetto: (Focus)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore muta illusoriamente alcuni caratteri minori del suo aspetto esteriore. Può arrivare ad apparire come un'altra persona della stessa corporatura, sesso e razza. Il Giocatore dovrebbe rendere il mutamento illusorio con un cambio di abiti o un cambio di trucco.

Invisibilità:

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa continuerà a fare rumori e potrà essere sentita, così come rimarrà sempre tangibile, ma non potrà essere individuata in nessun modo utilizzando la normale vista. Il bersaglio dell’incantesimo non può muoversi correndo e non può interagire con nessun oggetto ne creatura senza che l’incantesimo termini. L’incantesimo termina prima che il bersaglio dell’incantatore interagisca con l’ambiente e con le creature e crea anche un piccolo rumore (il giocatore dovrà dichiarare a voce alta “Visibile!” poco prima di iniziare

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l’interazione) tale che chiunque lo senta saprà della sua presenza. Il Giocatore che controlla il bersaglio deve tenere una mano alzata con il dito indice teso, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo personaggio è invisibile.

Crea Odore:

Gittata: 20 metri Area: fino a 6 metri Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore crea un odore a piacimento con il quale può impregnare un oggetto, una creatura o un area ampia fino a 6 metri. L’odore copre completamente qualsiasi altro profumo e inganna l’odorato normale e potenziato magicamente.

Ammaliare: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 10 metri Durata: 5' ogni 10 PVL’incantatore attira l’attenzione delle creature attorno a se ed esse ascolteranno quanto ha da dire o osserveranno quello che fa fino al termine dell’incantesimo, pur non dimenticando eventuali altre priorità personali.

INGANNO 4

Distorcere: (CDV – Master – Conteggio 0)

Gittata: 20 metri Area: 1 divinazione Durata: Istantanea

L’incantatore distorce un’individuazione (dopo CDV con l’incantatore che la sta lanciando) in corso al momento del lancio di Distorsione. Il Giocatore che controlla l’incantatore riferisce al Master come l’individuazione viene modificata. E’ possibile non far individuare oggetti o creature presenti o far sembrare una creatura o un oggetto come appartenente alla categoria individuabile o illudere l’individuazione in modo tale che individui creature o oggetti dove a tutti gli effetti non vi siano. Un’individuazione corrisponde a qualunque metodo di natura magica o psionica per individuare categorie di creature o oggetti con mezzi magici o poteri psionici.

Tasca Profonda:

Gittata: Tocco Area: 1 bisaccia, 1 tasca o 1 sacchetto

Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore crea un illusione tramite la quale chiunque cerchi oggetti all’interno di una tasca, senza la sua approvazione, non riuscirà a percepirli. A tutti gli effetti è impossibile rubare da quella tasca,

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bisaccia o sacchetto. Altre applicazioni di questo incantesimo devono essere discusse con i Master.

Intermittenza

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore crea una piccola distorsione planare con il Piano Etereo che gli consente, quando viene colpito da un attacco, di spostarsi di brevissime distanze, abbastanza per schivare l'attacco in questione. Intermittenza protegge l’incantatore dai primi 2 attacchi che riceve mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo, poi si dissolve automaticamente. Questo è un incantesimo che non protegge da attacchi ad area come “Palla di Fuoco” e “Soffio del Drago”, ma protegge efficacemente contro incantesimi a bersaglio singolo (purché infliggano danni) e colpi di armi. In caso di attacco ad area l’incantesimo non protegge l’incantatore e si dissolve una volta subito l’attacco. “Intermittenza” e “Sfocatura” hanno effetti che si sommano.

Sogno:

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura addormentata Durata: fino al risveglio del bersaglio

L’incantatore crea nella mente di una creatura dormiente un sogno riposante e piacevole. Il bersaglio dell’incantesimo, la mattina seguente, godrà di un bonus di +2 ai PF Corpo e di +4 ai PMana.

INGANNO 5

Invisibilità Superiore:

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore rende invisibile una creatura alla normale vista. Essa continuerà a fare rumori e potrà essere sentita, così come rimarrà sempre tangibile, ma non potrà essere individuata in nessun modo utilizzando la vista. Il Giocatore che controlla il bersaglio dell’incantesimo deve tenere una mano alzata con il dito indice teso, in modo tale da comunicare agli altri Giocatori che il suo personaggio è invisibile.

Incubo: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura addormentata Durata: fino al risveglio del bersaglio

L’incantatore crea nella mente di una creatura dormiente un incubo oscuro e angosciante. Il

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bersaglio dell’incantesimo, la mattina seguente, non recupererà alcun PMana.

Ologramma:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore si concentra e ricrea un duplicato d’ombra del suo corpo, in tutto identico a lui, nel quale trasferisce la sua coscienza. Il suo vero corpo crolla a terra svenuto e totalmente indifeso, mentre il suo corpo illusorio può muoversi normalmente e ha gli stessi PF Corpo dell’incantatore, ma non può lanciare incantesimi, ne reggere oggetti, ne usare armi, ne interagire fisicamente in alcun modo con il mondo materiale. Può però osservare e parlare come se fosse l’incantatore stesso. Appena il corpo illusorio viene distrutto, l’incantatore si risveglia nel suo corpo originario, senza considerare i danni o gli effetti che ha subito mentre occupava il corpo d’ombra.

Sonno di Massa: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri

Durata: 10' ogni 10 PV

Un sonno profondo coglie i bersagli. Subito dopo il lancio essi iniziano ad addormentarsi e, se nessuno li scuote entro 5 secondi (non possono scuotersi a vicenda), cadono addormentati per la durata dell’incantesimo. Un bersaglio può essere svegliato da forti rumori (come quelli di una battaglia), da un colpo subito o da qualcuno che lo scuote energicamente.

INGANNO 6

Suggestione di Massa: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore ispira una particolare sensazione nei bersagli ed essi per tutta la durata dell’incantesimo agiranno sotto l’influsso di quel sentimento, mantenendo però inalterata la loro personalità. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, pietà, coraggio, rabbia, umiltà, superbia, sottomissione …

Passo d’Ombra:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore entra in un ombra con la quale è in contatto. E’ possibile utilizzare ogni tipo di ombra

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di ogni dimensione e natura, persino quelle dei fili d’erba o del proprio avversario, ma bisogna esserne a contatto o esserne ricoperti almeno in minima parte. Una volta che l’incantatore è entrato nell’ombra è considerato immune a qualsiasi danno o effetto che lo possa influenzare, sia esso magico, psionico o fisico. A tutti gli effetti potrà chiamarsi “Fuori Gioco” e potrà muoversi solo in zone coperte da ombre in diretto contatto fra loro, potrà sentire e vedere, ma non potrà parlare o interagire fisicamente con la realtà, ne lanciare incantesimi, finché non è uscito dall’ombra. Uscire dall’ombra è un azione che non provoca rumore, basterà smettere di tenere il braccio alzato e la mano aperta (come prevede la chiamata “Fuori Gioco”) e l’incantesimo si dissolverà.

Conversione DivinaGittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore modifica le energie divine in modo tale da modificare la struttura stessa dei suoi incantesimi. Per tutta la durata di “Conversione Divina” l'incantatore deciderà l'aura della scuola di magia che i suoi incantesimi rilasceranno ai fini di effetti di “Individuazione del Magico” e simili, senza modificare minimamente gli effetti dell'incantesimo lanciato (ad esempio, è possibile che un incantesimo di Inganno lasci una traccia di Destino senza cambiarne gli effetti). Al termine della durata le aure magiche potranno nuovamente essere individuate per quello che erano originariamente.

Falsa Visione: (CDV – Master – Conteggio 0)

Gittata: 20 metri Area: 1 visione Durata: Istantanea

L’incantatore è in grado di stravolgere completamente il risultato di una visione (dopo CDV con l’incantatore che la sta lanciando). L’incantatore deve comunicare al Master come desidera distorcere la visione. Una visione corrisponde a qualsiasi metodo di natura magica o psionica per estendere i propri sensi nel passato, nel presente e nel futuro.

INGANNO 7

Ombra:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore si fonde con un ombra con la quale è in contatto. E’ possibile utilizzare ogni tipo di ombra di ogni dimensione e natura, persino quelle dei fili d’erba o del proprio avversario, ma bisogna esserne a contatto o esserne ricoperti almeno in minima parte. Una volta che l’incantatore è entrato nell’ombra è considerato immune a qualsiasi danno o effetto che lo possa influenzare, sia esso magico, psionico o fisico. A tutti gli effetti potrà chiamarsi “Fuori Gioco” e potrà muoversi solo in zone coperte da ombre in diretto contatto fra loro, potrà sentire, vedere, parlare e interagire con la realtà in qualsiasi modo egli desideri, ma non potrà lanciare incantesimi fino al termine della durata (o fino alla dissoluzione) di “Ombra”. Uscire dall’ombra è un azione che non provoca rumore, basterà smettere di tenere il braccio alzato e la mano aperta (come prevede la chiamata “Fuori

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Gioco”) e l’incantesimo si dissolverà.

Imparzialità

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore è in grado di impedire che le sue menzogne siano percepite con mezzi magici come “Zona di Verità” o “Individua Menzogna”. Inoltre i suoi pensieri saranno completamente nascosti ad ogni genere di lettura magica e sia egli che tutti gli oggetti che porta con se non potranno essere individuati dalla magia o dai poteri psionici.

Allucinazione Collettiva: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 10' ogni 10 PV

Tutti i soggetti nell’area di effetto subiscono gli effetti dell’incantesimo “Allucinazione”.

INGANNO 8

Ossessione (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore avvolge la creatura in una indissolubile rete di inganni e illusioni, relegandola in una serie indefinita di sogni meravigliosi o di terrificanti incubi (a discrezione dell'incantatore) e costringendo il bersaglio ad una vita vegetale fino alla fine dei suoi giorni. Non esiste modo conosciuto per riportare alla realtà i bersagli di questo incantesimo senza ucciderli.

Falso Profeta (CDV - Master)

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Permanente

L'incantatore richiama l'attenzione di tutti i bersagli nell'area d'effetto e, tramite un discorso a discrezione dell'incantatore da pronunciarsi immediatamente dopo il lancio dell'incantesimo, riesce a convincerli praticamente di qualunque cosa. Pur non potendo dare ordini diretti, l'incantatore è in grado di far passare per assolutamente credibili e perfettamente logiche tutti i tipi di argomentazioni, a prescindere dalla loro assurdità. Questo incantesimo ha davvero ben pochi limiti.

CONOSCENZA 1

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Comprensione:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore è in grado di leggere e comprendere, ma non di parlare o scrivere, un particolare linguaggio a sua scelta.

Individuazione del Magico (Focus):

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e percepisce tutte le aure magiche arcane nell’area dell’incantesimo, la loro Scuola di appartenenza (Illusione, Ammaliamento, Invocazione, ecc.) e la loro potenza in relazione con il potere dell’incantatore (molto debole, debole, pari, forte, molto forte, schiacciante). Extraplanari e Genasi non vengono individuati da questo incantesimo a meno che non possiedano oggetti magici arcani. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che un oggetto magico potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Identificare (Master):

Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea

L’incantatore scopre un potere, un incantesimo o una caratteristica contenuti in un oggetto. L’oggetto potrebbe avere anche ulteriori poteri, incantesimi o caratteristiche e per ognuna di queste è necessario il lancio addizionale dell’incantesimo. Certi oggetti potrebbero richiedere all’incantatore un periodo variabile di forte concentrazione sull’oggetto fino all’arrivo dei Master o fino alla loro decisione di comunicare quello che l'incantesimo rivela.

Prescienza (1 al giorno)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore invoca il potere della sua divinità ed essa gli concederà, nel momento giusto, un minuscolo quanto inaspettato squarcio sul futuro, permettendogli di schivare o mitigare un attacco e concedendogli quindi una chiamata “RESISTO!” extra giornaliera. L'incantatore non può avere più di una chiamata “RESISTO!” extra giornaliera ne con questo ne con altri incantesimi o poteri

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psionici.

CONOSCENZA 2

Localizza Oggetti (Focus):

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e percepisce la presenza nell’area d’effetto di un qualsiasi oggetto che deve aver già visto in precedenza. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che un oggetto potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Empatia: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura senziente Durata: Istantanea

L’incantatore riesce a percepire lo stato d’animo generico di una creatura e “sente” i suoi pensieri superficiali.

Individuazione delle Trappole: (Focus)

Gittata: Personale Area: Cono di 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo ed espande la sua percezione riuscendo a percepire le trappole attorno a lui. Questo incantesimo non rende capaci di disinnescare le trappole che si percepiscono, ma permette di evitarle e di avvertire gli altri della loro presenza. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che una trappola potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Presagio: (Focus -Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e riceve delle informazioni riguardo come si risolverà

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una particolare azione o impresa. Le informazioni consisteranno normalmente in sensazioni più o meno forti di positività o negatività, legate allo svolgimento dell’azione.

CONOSCENZA 3

Individua Menzogna: (Focus - CDV)

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e per tutta la durata dell’incantesimo si rende immediatamente conto quando una creatura qualsiasi gli mente deliberatamente.

Linguaggi:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore è in grado di parlare, leggere, comprendere e scrivere un linguaggio a sua scelta.

Individuare Invisibilità (Focus):

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo è in grado di percepire la presenza di creature invisibili nell’area di effetto e di vederle normalmente, ma non può trasmettere questa capacità ad altri. Le creature nascoste senza mezzi magici sono immuni a questa individuazione. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che una creatura invisibile potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Giusta Via: (Focus - Master)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura senziente Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e viene immediatamente a conoscenza della strada più breve per raggiungere un luogo o un oggetto. Il luogo o l’oggetto devono essere abbastanza chiari nella mente dell’incantatore: è necessario averli visti almeno una volta, oppure averne visto

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una rappresentazione o ancora aver studiato qualcosa al loro riguardo. I Master giudicheranno di volta in volta se le informazioni nella mente dell’incantatore sono sufficienti per far funzionare l’incantesimo.

CONOSCENZA 4

Comunione (Focus – Master – Termine a Ferimento – 1 volta al giorno):

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10'

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo, officia un piccolo rituale a propria discrezione e cade in una Trance mistica che lo lascia completamente indifeso fino alla fine dell'incantesimo. L'anima dell'incantatore si distacca dal corpo e viaggia fino al cospetto della propria divinità patrona, alla quale può rivolgere una domanda a piacimento. La divinità risponderà al meglio delle sue possibilità e sarà meglio disposta verso l'incantatore a seconda di quanto bello e complesso fosse il rituale che ha preceduto il lancio dell'incantesimo. Domande incresciose o “scomode” per la divinità sono da evitare, in quanto la sua reazione potrebbe far pentire l'incantatore della sua arroganza. L'incantesimo si conclude appena ricevuta la risposta o appena terminata la durata e l'anima dell'incantatore torna immediatamente al corpo, senza ulteriori conseguenze.

Individua Extraplanari: (Focus)

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e percepisce istantaneamente la presenza, nell’area di effetto dell’incantesimo, di Genasi (escluse le Genasi Draconiche) e creature completamente Extraplanari e ha anche una vaga idea della loro potenza rapportata alla sua (molto debole, debole, pari, forte, molto forte, schiacciante). Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che una creatura extraplanare potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Localizza Creature: (Focus - Master)

Gittata: Personale Area: Infinita / 10 Km Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e sa l’esatta ubicazione di una creatura che deve aver

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già visto in precedenza, ovunque si trovi. E’ possibile ricercare tutte le creature di un tipo particolare, piuttosto che una creatura specifica: in tal caso l’Area di effetto dell’incantesimo si riduce a 10 Km. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che una creatura potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Occhio Divino: (Focus -Master)

Gittata: Personale Area: Cono di 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo ed estende per pochi istanti la sua percezione in un cono davanti al suo sguardo che riesce a vedere attraverso tutti i materiali eccetto il piombo.

CONOSCENZA 5

Analisi (Focus - Master):

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e viene immediatamente a conoscenza di tutti i poteri, gli incantesimi e le caratteristiche di un oggetto. In più può anche scoprirne il grado di utilità nel futuro e nel presente (poco utile, utile, molto utile, essenziale).

Scrutare: (Focus - Master)

Gittata: Infinita Area: 10 metri Durata: 1'

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e crea un sensore divino in qualsiasi luogo di Gaea di cui abbia sufficiente conoscenza (deve averlo visto almeno una volta o sapere con precisione dove si trovi). Attraverso il sensore l’incantatore può osservare per un minuto qualsiasi creatura o oggetto si trovi in quel luogo come se si trovasse li di persona.

Percezione Autentica:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Page 55: MAGIA DIVINA(1.0)

I colpi e gli incantesimi a bersaglio singolo dell'incantatore guadagnano la chiamata “ACCURATO!”

Zona di Verità: (Focus - CDV)

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e crea un’area dove è impossibile mentire. I bersagli dell’incantesimo devono forzatamente dire la verità, ma gli è anche permesso tacere per non tradirsi.

CONOSCENZA 6

Visione del Futuro Prossimo: (Focus – Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e cade in uno stato di profonda Trance durante il quale riceve una visione dettagliata sull’evolversi di una particolare azione o impresa nel mese immediatamente seguente il suo svolgimento. E’ necessario specificare attentamente, prima del lancio, le informazioni che si ricercano con questo sortilegio, pena il suo fallimento.

Visione del Passato Recente: (Focus - Master)

Gittata: Tocco Area: 1 oggetto o una creatura (viva, morta o non-morta)

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e cade in uno stato di profonda Trance durante il quale può ricevere delle visioni più o meno confuse su quello che è successo o ha fatto il bersaglio nel mese immediatamente precedente il lancio dell’incantesimo. E’ necessario specificare attentamente, prima del lancio, ciò che si cerca di scoprire con questo sortilegio, pena il suo fallimento.

Page 56: MAGIA DIVINA(1.0)

Conoscenza dei Sentieri: (1 volta al giorno)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore sviluppa istantaneamente il 3° grado nel Cammino di un Sentiero a sua scelta per tutta la durata dell’incantesimo. Il suo Punteggio di Valore non cambia a causa di questo bonus momentaneo. Questo incantesimo non può essere reso permanente tramite l’incantesimo “Permanenza”.

Individua Equipaggiamento (Focus):

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e viene immediatamente a conoscenza di tutti gli oggetti non magici, del denaro e di qualsiasi bene porti con se il bersaglio dell’incantesimo. Inoltre percepisce all’incirca la potenza e l’uso di tutti gli oggetti magici in possesso del bersaglio al momento del lancio dell’incantesimo. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che gli oggetti potrebbero avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

CONOSCENZA 7

Visione del Passato Remoto: (Focus - Master)

Gittata: Tocco Area: 1 oggetto o creatura (viva, morta o non-morta)

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e cade in uno stato di profonda Trance durante il quale può ricevere delle visioni più o meno confuse su quello che è successo o ha fatto il bersaglio in qualsiasi momento della sua esistenza su Gaia precedente il lancio dell’incantesimo. E’ necessario specificare attentamente, prima del lancio, le informazioni che si cercano con questo sortilegio, pena il suo fallimento.

Individua Valore:

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(Focus)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente o non morta

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e viene immediatamente a conoscenza del punteggio di Valore del bersaglio dell’incantesimo.

Visione del Futuro Anteriore: (Focus – Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e riceve una visione dettagliata sull’evolversi di una particolare azione o impresa negli anni seguenti il suo svolgimento. E’ necessario specificare attentamente, prima del lancio, le informazioni che si ricercano con questo incantesimo, pena il suo fallimento.

CONOSCENZA 8

Individua Potere: (CDV - Focus)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente o non morta

Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul suo simbolo e viene immediatamente a conoscenza del punteggio di Valore del bersaglio e di quali siano i tutti i suoi poteri e le sue abilità. Fuori dal Gioco, il Giocatore che controlla l’incantatore ha il diritto di prendere il Giocatore che controlla il bersaglio da parte e farsi spiegare fin nei minimi dettagli la sua scheda (ma solo nella parte riguardante i Sentieri, i Cammini e le Abilità) finché non si riterrà pienamente soddisfatto delle informazioni ottenute.

Zona di Verità Assoluta: (Focus)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 15' ogni 10 PV

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e diventa immediatamente immune a tutti gli effetti, gli incantesimi, i poteri e le sostanze che ingannano i sensi di livello o grado pari o inferiore al 7°.

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Inoltre le creature alle quali l’incantatore rivolge qualunque domanda durante la durata dell’incantesimo sono obbligate a rispondere senza la possibilità di mentire, di tacere per non tradirsi e nemmeno di omettere parti di verità.

FORTUNA 1

Barare

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 1 oraL'incantatore invoca il potere della propria divinità affinché lo aiuti ad ingannare chiunque giochi con lui a qualsiasi gioco. Durante l'ora successiva al lancio dell'incantesimo, nessuno potrà accorgersi delle scorrettezza compiute dall'incantatore (ma solo nel contesto dei giochi d'azzardo o simile). Fuori Gioco, il Giocatore che controlla l'incantatore sarà autorizzato a barare in qualsiasi modo durante una partita a qualsiasi gioco e coloro che lo vedono sono costretti a giocare come se i loro personaggi non si accorgessero di nulla.

ScudoGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore crea una barriera resistente di pura forza magica, in grado di proteggere da tutti i danni ricevuti fino al termine dell'incantesimo un singolo arto del bersaglio (braccio destro, braccio sinistro, gamba destra, e gamba sinistra). A tutti gli effetti l'Arto protetto con “Scudo” sarà immune ad ogni genere di danno, ma non potrà essere utilizzato per maneggiare oggetti pericolosi (come ad esempio un tizzone rovente o uno scrigno protetto da una trappola magica...) senza subirne gli effetti normali. Sarà però possibile utilizzare l'arto per parare colpi di arma senza subire danni. Non è possibile per un Personaggio avere su più di un effetto di “Scudo” alla volta, a prescindere dal tipo (Arcano, Divino, Naturale o Psionico).

Servitore Inosservato: (Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: fino allo svolgimento del compito assegnato o 2' ogni 10 PV

L’incantatore evoca un invisibile spirito minore dal Piano di dominio della sua divinità patrona. Questo spirito gode di Immunità completa all’Individuazione ed eseguirà un semplice compito dettatogli dall’incantatore. Alcuni esempi di compiti che il Servitore è in grado di svolgere sono: aprire un porta, recuperare un piccolo oggetto, far scattare una trappola (già precedentemente individuata dall’incantatore), recuperare un erba, portare un messaggio scritto su un foglietto di pergamena, ecc. I Master giudicheranno di volta in volta se il compito è alla portata del Servitore Inosservato.

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ScassinareGittata: Tocco Area: 1 serratura Durata: IstantaneaL'incantatore riesce ad aprire una serratura come se possedesse Scassinare Serrature a grado 1.

FORTUNA 2

SostentamentoGittata: Tocco Area: 1 creatura vivente Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore non avrà bisogno di nutrirsi, respirare o bere fino al termine dell'incantesimo e resisterà maggiormente alle alte temperature o al freddo intenso (ma non guadagna nessuna riduzione del danno contro i danni da Acqua o da Fuoco).

Foschia

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore evoca istantaneamente una nube di foschia all’interno della quale non è possibile utilizzare la normale vista con efficacia, anche se l'incantatore riesce a vederci perfettamente all'interno. I Giocatori con Personaggi all’interno di una “Foschia” dovranno continuare ad agire con il mento a contatto con il petto (eccetto i Giocatori che controllino personaggi con la Tecnica Schermistica “Combattere alla Cieca”: essi potranno evitare di abbassare lo sguardo, ma comunque devono interpretare che a tutti gli effetti non sono in grado di vedere chiaramente quello che li circonda. Niente inseguimenti alla cieca!). Coloro che osservano una Foschia da fuori sono in grado di distinguere perfettamente coloro che sono all’interno.

Folata di Vento (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore colpisce il bersaglio con un'improvvisa folata di vento che lo sbilancia, facendolo cadere a terra. Dopo il CDV, il Giocatore che controlla l'incantatore deve dichiarare anche la Chiamata “A Terra!” per specificare l'effetto dell'incantesimo. Chiunque sia protetto o immune all'Elemento Aria è automaticamente immune anche a “Folata di Vento”.

Aiuto

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL’incantatore invoca il potere del dio ed esso scorre potente nel corpo di un suo alleato. L'incantatore riceve un bonus di +2 ai PFerita Corpo ogni 10 PV.

FORTUNA 3

Page 60: MAGIA DIVINA(1.0)

Resistenza ElementaleGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore protegge parzialmente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Energia Positiva o Energia Negativa). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio subirà la metà dei danni dall'elemento dal quale è protetto. Nel caso di “Resistenza Elementale” all'Energia Positiva, però, anche gli incantesimi di cura avranno effetto dimezzato. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Resistenza Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, naturali o psioniche di questo incantesimo.

Confusione: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: 5' ogni 10 PV

Il bersaglio agirà in maniera completamente dissennata e idiota per tutta la durata della magia. Al Giocatore è lasciata massima libertà, in base al carattere del proprio personaggio, di interpretare a piacimento la Confusione. In caso di poca “casualità” del Giocatore nel decidere il comportamento del proprio Personaggio sotto “Confusione” (ad esempio attaccare “casualmente” il mostro che lo ha confuso quando si trovano a distanza di parecchi metri o ancora peggio lanciare un lungo e complesso incantesimo di alto livello...) i Master potranno ordinare al Giocatore di compiere determinate azioni a loro discrezione e/o di vanificare quelle già intraprese.

Evoca Componente: (Focus)

Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea

L’incantatore evoca istantaneamente un oggetto utile per Rituali, evocazioni o particolari azioni. Se l’oggetto non è presente sulla dimensione di esistenza dell’incantatore o è più grande di una sua mano, questo incantesimo non funziona. Fuori gioco, l’oggetto deve in ogni caso essere rappresentato: è compito del Giocatore portare con se ogni genere di oggetti che egli possa giudicare utili. Questo incantesimo permette di non portarseli costantemente dietro e di Evocarli soltanto al momento giusto.

Fortuna Minore (1 al giorno)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore attira la benevolenza della sorte sul bersaglio per intercessione del suo dio. Entro la giornata al bersaglio accadrà qualcosa di positivo che gli porterà qualche vantaggio, a discrezione dei Master. L'incantatore non ha alcun controllo sull'esito di questo incantesimo. Questo incantesimo non porta mai conseguenze negative per l'incantatore o i suoi alleati.

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FORTUNA 4

Immunità alla ParalisiGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi, sostanze e attacchi fisici che causano il blocco parziale o totale del movimento normale del corpo.

Individuazione delle Trappole: (Focus)

Gittata: Personale Area: Cono di 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore utilizza pendoli, tarocchi o qualsiasi altro oggetto utile per la divinazione ed espande la sua percezione riuscendo a percepire le trappole attorno a lui. Questo incantesimo non rende capaci di disinnescare le trappole che si percepiscono, ma permette di evitarle e di avvertire gli altri della loro presenza. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che una trappola potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Porta Dimensionale:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L’incantatore scompare letteralmente per riapparire poco più in là. Fuori Gioco, appena lanciato l’incantesimo i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla l’incantatore avrà il diritto a compiere 30 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sarà pronto i Master dichiareranno l’ON e il gioco riprenderà. E’ anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio dell’incantesimo, l’incantatore si chiamerà Fuori Gioco (braccio alzato e mano aperta) e compirà 30 passi in una qualsiasi direzione mentre l’azione attorno a lui non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il più in fretta possibile.

Lentezza (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore è in grado di appesantire e rallentare i movimenti di una creatura. Il bersaglio dell'incantesimo non riuscirà a correre, dovrà compiere al massimo un attacco in mischia o a distanza ogni 3 secondi (potrà però difendersi normalmente) e per manifestare poteri psionici o lanciare incantesimi dovrà ripetere per due volte la formula dell'incantesimo o il nome del potere psionico.

FORTUNA 5

Page 62: MAGIA DIVINA(1.0)

DisgiunzioneGittata: 20 metri Area: 1 oggetto magico Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore scinde momentaneamente i legami che legano la magia o l'energia psionica ad un oggetto incantato. Per tutta la durata dell'incantesimo, l'oggetto sarà considerato come un semplice oggetto incantabile e non come un oggetto magico e perderà qualsiasi bonus o potenziamento di natura magica o psionica. Questo incantesimo non può essere dissolto mentre ha effetto, ma può essere normalmente interrotto durante il suo lancio.

Distrazione: (Conteggio 0)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

L’incantatore è in grado di ingannare i sensi delle creature nell’area in modo tale che si voltino tutte nella direzione opposta alla sua per un istante, abbandonando momentaneamente qualunque attività stessero compiendo, compreso il lancio di incantesimi e poteri psionici. Questo incantesimo non necessita di alcun conteggio per essere lanciato.

Presagio: (Focus -Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L’incantatore utilizza pendoli, tarocchi o qualsiasi altro oggetto utile per la divinazione e riceve delle informazioni riguardo come si risolverà una particolare azione o impresa. Le informazioni consisteranno normalmente in sensazioni più o meno forti di positività o negatività, legate allo svolgimento dell’azione.

Contingenza (Master)Gittata: Personale Area: Personale Durata: Permanente fino ad

attivazioneL'incantatore mantiene dentro di se l'energia di un incantesimo arcano fino al momento in cui ne ha davvero bisogno e rilascia la sua potenza senza bisogno di recitare conteggi. E' necessario lanciare Contingenza e immediatamente dopo l'incantesimo desiderato. Poi è necessario specificare ad un Master le condizioni di attivazione per l'incantesimo immagazzinato dalla Contingenza. In questo modo l'incantesimo si attiverà senza conteggio e senza spesa di PMana, ma solamente quando si avverano le condizioni di attivazione. Alcuni esempi di condizioni di attivazione sono:

“Attivati quando vengo colpito alle spalle” “Attivati quando perdo conoscenza” “Attivati quando vengo paralizzato o bloccato”

FORTUNA 6

Page 63: MAGIA DIVINA(1.0)

Immunità ElementaleGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore protegge completamente il bersaglio dalla forza di un particolare elemento (Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Energia Positiva o Energia Negativa). Per tutta la durata dell'incantesimo, il bersaglio non subirà alcun danno dall'elemento dal quale è protetto. Nel caso di “Immunità Elementale” all'Energia Positiva, però, gli incantesimi di cura avranno effetto nullo. Non è possibile mantenere su di se più di una versione di “Immunità Elementale” per volta, nemmeno se si utilizzano le versioni divine, naturali o psioniche di questo incantesimo.

Fortuna (1 al giorno)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore attira la benevolenza della sorte sul bersaglio per intercessione del suo dio. Entro la giornata al bersaglio accadrà qualcosa di positivo che gli porterà un consistente vantaggio, a discrezione dei Master. L'incantatore non ha alcun controllo sull'esito di questo incantesimo. Questo incantesimo non porta mai conseguenze negative per l'incantatore o i suoi alleati.

Nebbia Solida:

Gittata: 20 metri Area: Muro alto 6 m, lungo 6 m e spesso 1 m.

Durata: 5' ogni 10 PV

L’incantatore crea una spessa nube di nebbia che non può essere attraversata ne dai proiettili ne dalle creature. Attraverso la Nebbia Solida non è possibile vedere nulla. Un vento molto forte disperde la “Nebbia Solida” in 1'.

Spirito Servente: (Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore evoca uno spirito invisibile dal Piano di Dominio della sua Divinità. Questo spirito gode di Immunità completa all’Individuazione ed eseguirà qualsiasi compito (a discrezione dei Master) dettatogli dall’incantatore fino alla fine dell’incantesimo.

FORTUNA 7

RiflessioneGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PV

Page 64: MAGIA DIVINA(1.0)

L'incantatore è in grado di creare intorno a se una potente barriera che riflette i primi 2 incantesimi o poteri psionici che lo colpiscono su colui che li ha lanciati. Non è possibile avere su di se più di un effetto di “Riflessione” alla volta.

Teletrasporto:

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L’incantatore scompare letteralmente per riapparire molto più in là. Fuori Gioco, appena lanciato l’incantesimo i Master chiameranno uno STOP e il Giocatore che controlla l’incantatore avrà il diritto di compiere 100 passi in qualsiasi direzione egli desideri. Quando sarà pronto i Master dichiareranno l’ON e il gioco riprenderà. E’ anche possibile utilizzare questo incantesimo senza la presenza dei Master: semplicemente, dopo il lancio dell’incantesimo, l’incantatore si chiamerà fuori gioco e compirà 100 passi in una qualsiasi direzione mentre l’azione attorno a lui non viene interrotta. I passi devono essere compiuti il più in fretta possibile. Ogni volta che l’incantatore lancia l’incantesimo di Teletrasporto subisce immediatamente 3 danni Corpo per la scomposizione e ricomposizione del suo fisico.

LibertàGittata: Personale Area: Personale Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore invoca il potere del proprio dio patrono ed esso gli dona la capacità di resistere a tutti gli incantesimi, i poteri psionici e le abilità che influenzano la mente, la percezione sensoriale e il movimento del corpo. Questo incantesimo non protegge da incantesimi o poteri di 7° circolo o superiore.

FORTUNA 8

Catena di ContingenzeGittata: Personale Area: Personale Durata: Permanente fino ad

attivazioneQuesto incantesimo funziona in maniera del tutto identica a “Contingenza”, ma può immagazzinare fino a 3 incantesimi con 3 differenti condizioni di attivazione. Non è possibile avere più di una “Catena di Contingenze” su di contemporaneamente, ma “Catena di Contingenze” e “Contingenza” hanno effetti che possono essere accumulati.

Fortuna Sfacciata (1 al giorno)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore attira la benevolenza della sorte sul bersaglio per intercessione del suo dio. Entro la giornata al bersaglio accadrà qualcosa di positivo che gli porterà un enorme vantaggio, a discrezione dei Master. L'incantatore non ha alcun controllo sull'esito di questo incantesimo.

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Questo incantesimo non porta mai conseguenze negative per l'incantatore o i suoi alleati.

DESTINO 1

Comando (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L'incantatore invoca il potere della propria divinità per costringere il bersaglio a compiere una singola azione da lui richiesta. Immediatamente dopo aver lanciato l'incantesimo, l'incantatore deve dare un ordine di una singola parola al quale il bersaglio dovrà ubbidire. L'ordine dovrà essere espresso con un verbo, non potrà essere palesemente autolesionista (ma un Comando come “Disarmati!” è valido) e non potrà contenere altre informazioni se non la natura dell'ordine stesso. Ad esempio:

• “Cadi!” è un Comando valido

• “Applaudi!” è un Comando valido

• “Salta!” indicando un dirupo non è un Comando valido (poiché, oltre alla natura dell'ordine, il Comando contiene anche l'informazione che dovrebbe spingere l'avversario a saltare giù dal dirupo, invece che, ad esempio, sul posto...)

Ordini come “Dormi!”, “Muori!”, “Suicidati!” e simili sono ben al di là della portata di questo incantesimo.

Ordini che comportano un'azione prolungata nel tempo, come ad esempio i Comandi “Corri!” o “Spogliati!”, potranno essere interrotti dal bersaglio anche dopo un'esecuzione parziale.

Colpo Accurato

Gittata: Personale Area: Personale Durata: 2' ogni 10 PV

L'incantatore si appella all'ineluttabilità della sorte e invoca il suo dio, che lo benedirà con la capacità di superare le difese illusorie. Il prossimo attacco dell'incantatore (sia esso con armi, incantesimi o poteri psionici) non sarà bloccabile da difese di tipo illusorio, come gli incantesimi “Sfocatura” e “Intermittenza”. Il Giocatore dovrà dichiarare, dopo il danno del colpo, la chiamata “ACCURATO!”. Se il Colpo Accurato manca il suo bersaglio non viene sprecato e potrà essere tentato successivamente, fino al termine dell'incantesimo.

Scaccia Paura

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

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L’incantatore dissolve ogni effetto di paura magica o psionica indotto nel bersaglio dell'incantesimo.

RiparareGittata: Tocco Area: 1 oggetto danneggiato Durata: IstantaneaL'incantatore ripristina l'integrità di un oggetto danneggiato con l'utilizzo della magia divina. L'oggetto tornerà istantaneamente integro e perfettamente funzionante: le armature recuperano i PF bonus a tutte le locazioni, le armi tornano ad infliggere il loro intero danno base, gli oggetti tornano integri (una fiala per pozioni rotta potrà nuovamente contenere dei liquidi, ma questo incantesimo non ricrea il liquido eventualmente perduto dopo la frattura della fiala). Questo incantesimo influenza solo oggetti di dimensioni massime pari a quelle di un essere umano e non influenza oggetti particolarmente complessi o permeati di energie magiche e psioniche.

DESTINO 2

Suggestione: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 2' ogni 10 PV

L’incantatore ispira una particolare sensazione nel bersaglio ed egli per tutta la durata dell’incantesimo agirà sotto l’influsso di quel sentimento, mantenendo però inalterata la sua personalità. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, pietà, coraggio, rabbia, umiltà, superbia, sottomissione …

Localizza Oggetti (Focus):

Gittata: Personale Area: 10 metri Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e percepisce la presenza nell’area d’effetto di un qualsiasi oggetto che deve aver già visto in precedenza. Questo incantesimo è in grado di superare ogni tipo di mascheramento che un oggetto potrebbe avere, eccetto incantesimi o poteri psionici di “Occultare...”.

Giusta Via: (Focus - Master)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura senziente Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e viene immediatamente a conoscenza della strada più breve per raggiungere un luogo o un oggetto. Il luogo o l’oggetto devono essere abbastanza

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chiari nella mente dell’incantatore: è necessario averli visti almeno una volta, oppure averne visto una rappresentazione o ancora aver studiato qualcosa al loro riguardo. I Master giudicheranno di volta in volta se le informazioni nella mente dell’incantatore sono sufficienti per far funzionare l’incantesimo.

Evoca Componente: (Focus)

Gittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: Istantanea

L’incantatore evoca istantaneamente un oggetto utile per Rituali, evocazioni o particolari azioni. Se l’oggetto non è presente sulla dimensione di esistenza dell’incantatore o è più grande di una sua mano, questo incantesimo non funziona. Fuori gioco, l’oggetto deve in ogni caso essere rappresentato: è compito del Giocatore portare con se ogni genere di oggetti che egli possa giudicare utili. Questo incantesimo permette di non portarseli costantemente dietro e di Evocarli soltanto al momento giusto.

DESTINO 3

Presagio: (Focus -Master)

Gittata: Personale Area: Personale Durata: Istantanea

L’incantatore si concentra sul proprio simbolo e riceve delle informazioni riguardo come si risolverà una particolare azione o impresa. Le informazioni consisteranno normalmente in sensazioni più o meno forti di positività o negatività, legate allo svolgimento dell’azione.

Costrizione: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura vivente Durata: fino a compimento dell’ordine o 5' ogni 10 PV

Il bersaglio è obbligato ad eseguire un singolo ordine dell’incantatore. Il soggetto deve fare quanto sia in suo potere per eseguire il compito, senza cercare di ingannare o danneggiare l’incantatore in alcun modo. L’ordine impartito non può essere di natura autolesionistica o palesemente suicida. Il bersaglio avrà la piena consapevolezza di essere sotto il controllo dell'incantatore.

Immunità alla Paralisi

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Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore rende il bersaglio immune a tutti gli incantesimi, sostanze e attacchi fisici che causano il blocco parziale o totale del movimento normale del corpo.

Blocca Persone: (CDV – termine a ferimento)

Gittata: 20 metri Area: 1 umanoide vivente Durata: 5' ogni 10 PV

Il bersaglio è completamente paralizzato, ma può ancora respirare e muovere gli occhi. I suoi sensi non sono ostacolati dall’incantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, è letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: il Giocatore che controlla il Personaggio che ha subito “Blocca Persone” non opporrà eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subirà 1 danno alla locazione a contatto con esso.

DESTINO 4

Protezione dai ProiettiliGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore crea una barriera intangibile attorno al bersaglio che blocca le frecce, le pietre da fionda, pugnali da lancio e a tutti gli altri proiettili non magici. Il bersaglio sarà immune ai danni causati da proiettili non magici, ma quelli incantati o potenziati magicamente lo colpiranno normalmente.

Maledizione (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore invoca la sventura sul bersaglio dell'incantesimo, maledicendolo. Questo incantesimo non ha un effetto specifico e il Giocatore è libero di inventarsi le proprie maledizioni personali, con l'approvazione dei Master. Qui di seguito sono riportati alcuni esempi di maledizioni che possono essere utilizzati dai Giocatori.Esempi di Maledizioni:

• Maledizione della Parola : il bersaglio non è in grado di pronunciare fino ad una specifica parola per ogni circolo di Destino che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione del Sangue Debole : ogni volta il bersaglio viene colpito da un attacco fisico, subisce 1 danno addizionale per ogni circolo di Destino che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione della Rovina : il bersaglio inizia a subire perdite finanziarie di entità sempre crescente per ogni circolo di Destino che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione del Tradimento : il bersaglio dell'incantesimo subirà un tradimento da un amico per ogni circolo di Destino che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione dell'Odio : il bersaglio dell'incantesimo inizierà a odiare ferocemente un amico o alleato circolo di Destino che l'incantatore può lanciare.

• Maledizione in Punto di Morte : il bersaglio perde istantaneamente ¼ del suo Valore (le abilità che ha acquistato non vengono influenzate) che non può essere recuperato con nessun metodo a parte incantesimi di “Desiderio” o “Miracolo”. Per lanciare questa Maledizione

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l'incantatore deve essere sul punto di essere ucciso dal suo bersaglio. Se, dopo il lancio della Maledizione, ciò non accade, la Maledizione in Punto di Morte non ha effetto alcuno.

• Maledizione del Feticcio : costruendo un fantoccio con le sembianze del bersaglio e lanciando su di esso l'incantesimo, l'incantatore può conficcarci dentro degli spilli e paralizzare completamente un arto a sua scelta al giorno per ogni circolo di Destino che l'incantatore può lanciare.

Esistono solo due modi per liberarsi di una Maledizione:Convincere l'incantatore ad annullarne l'effetto.Lanciare sul bersaglio un incantesimo di “Scaccia Maledizione”.

Non è possibile Dissolvere normalmente una Maledizione.

Rimuovi Maledizione (Cura)

Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL’incantatore invoca il potere del proprio dio per rimuovere una “Maledizione” dal bersaglio.

Comando di Massa (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 6 metri Durata: Istantanea

L'incantatore invoca il potere della propria divinità per costringere i bersagli a compiere una singola azione da lui richiesta. Immediatamente dopo aver lanciato l'incantesimo, l'incantatore deve dare un ordine di una singola parola al quale i bersagli dovranno ubbidire. L'ordine dovrà essere espresso con un verbo, non potrà essere palesemente autolesionista (ma un Comando come “Disarmati!” è valido) e non potrà contenere altre informazioni se non la natura dell'ordine stesso. Ad esempio:

• “Cadi!” è un Comando valido

• “Applaudi!” è un Comando valido

• “Salta!” indicando un dirupo non è un Comando valido (poiché, oltre alla natura dell'ordine, il Comando contiene anche l'informazione che dovrebbe spingere l'avversario a saltare giù dal dirupo, invece che, ad esempio, sul posto...)

Ordini come “Dormi!”, “Muori!”, “Suicidati!” e simili sono ben al di là della portata di questo incantesimo.

Ordini che comportano un'azione prolungata nel tempo, come ad esempio i Comandi “Corri!” o “Spogliati!”, potranno essere interrotti dal bersaglio anche dopo un'esecuzione parziale.

DESTINO 5

Sigillo di Giustizia (Focus – CDV - Master)

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Gittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: PermanenteL'incantatore officia un rituale di natura variabile e incide o disegna (a propria discrezione) sul bersaglio una runa consacrata, specificando un singolo preciso divieto che, per effetto dell'incantesimo, il bersaglio sarà costretto a rispettare fino alla fine dei suoi giorni o fino alla dissoluzione dell'incantesimo. Il divieto potrà essere di qualsiasi tipo, ma non dovrà comportare immediate azioni autolesionistiche da parte del bersaglio:

• “Non ucciderai più!” è un divieto valido• “Non ruberai più nelle casse della mia tesoreria!” è un divieto valido• “Non respirerai più!” non è un divieto valido se la creatura ha bisogno di respirare per

sopravvivere

Invulnerabilità alle ArmiGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 5' ogni 10 PVL'incantatore sceglie un tipo di Arma fra Lacerante e Contundente e il bersaglio dell'incantesimo diventa completamente immune ai danni da quel tipo di arma fino al termine della sua durata. Questo incantesimo protegge persino dalle armi magiche. Non è possibile in nessun caso essere immuni a due tipi di danno contemporaneamente.

Suggestione di Massa: (CDV)

Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri

Durata: 10' ogni 10 PV

L’incantatore ispira una particolare sensazione nei bersagli ed essi per tutta la durata dell’incantesimo agiranno sotto l’influsso di quel sentimento, mantenendo però inalterata la loro personalità. Alcuni dei sentimenti ispirabili sono: onore, allegria, calma, pietà, coraggio, rabbia, umiltà, superbia, sottomissione …

Bandire (Focus - CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura extraplanare Durata: IstantaneaL'incantatore è in grado di far tornare una creatura extraplanare (generalmente Angeli, Demoni o Elementali...) nella sua Dimensione di provenienza. Per lanciare questo incantesimo è necessario concentrarsi sul proprio simbolo sacro. Questo incantesimo non funziona su creature alleate della propria divinità.

DESTINO 6

Scrutare: (Focus - Master)

Gittata: Infinita Area: 10 metri Durata: 1'

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L’incantatore utilizza pendoli, tarocchi o qualsiasi altro oggetto utile per la divinazione e crea un sensore arcano in qualsiasi luogo di Gaea di cui abbia sufficiente conoscenza (deve averlo visto almeno una volta o sapere con precisione dove si trovi). Attraverso il sensore l’incantatore può osservare per un minuto qualsiasi creatura o oggetto si trovi in quel luogo come se si trovasse li di persona.

Leggere Carattere (CDV)

Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: Istantanea

L’incantatore invoca il potere della propria divinità ed essa gli permette di leggere in profondità la personalità del bersaglio. Fuori dal Gioco, il Giocatore che controlla l'incantatore avrà il diritto di richiedere al Giocatore che controlla il bersaglio di spiegargli nei minimi dettagli e in tutta sincerità gli scopi e le caratteristiche caratteriali del proprio personaggio.

Blocca Persone di Massa: (CDV – termine a ferimento)

Gittata: 20 metri Area: umanoidi viventi nel raggio di 6 metri

Durata: 10' ogni 10 PV

I bersagli sono completamente paralizzati, ma possono ancora respirare e muovere gli occhi. I loro sensi non sono ostacolati dall’incantesimo. A causa dell'estrema contrattura dei muscoli causata da questo incantesimo, è letteralmente impossibile strappargli di mano un oggetto senza infliggergli danno: ogni Giocatore che controlla un Personaggio che ha subito “Blocca Persone di Massa” non opporrà eccessiva resistenza (per motivi di sicurezza) ai tentativi di disarmarlo o di strappargli di mano un oggetto e, subito dopo averlo lasciato, subirà 1 danno alla locazione a contatto con esso.

Invulnerabilità SovrannaturaleGittata: Tocco Area: 1 creatura Durata: 10' ogni 10 PVL'incantatore crea delle difese magiche che respingono gli incantesimi e i poteri psionici. Il bersaglio dell'incantesimo sarà completamente immune ai primi due poteri psionici o incantesimi (arcani, divini o naturali) che tenteranno di influenzarlo. “Invulnerabilità Sovrannaturale” si dissolve immediatamente dopo aver protetto il bersaglio. Non è possibile avere su di se più di un effetto di “Invulnerabilità Sovrannaturale” alla volta.

DESTINO 7

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Esodo (Focus - CDV)Gittata: 20 metri Area: creature extraplanari nel

raggio di 6 metriDurata: Istantanea

L'incantatore è in grado di far tornare un gruppo di creature extraplanari (generalmente Angeli, Demoni o Elementali...) nella loro Dimensione di provenienza. Per lanciare questo incantesimo è necessario concentrarsi sul proprio simbolo sacro. Questo incantesimo non funziona su creature alleate della propria divinità.

Costrizione di Massa (CDV)

Gittata: 20 metri Area: creature viventi nel raggio di 6 metri

Durata: fino a compimento dell’ordine o 15' ogni 10 PV

I bersagli sono obbligati ad eseguire un singolo ordine dell’incantatore. Ogni singolo soggetto deve fare quanto sia in suo potere per eseguire il compito, collaborando con gli altri e senza cercare di ingannare o danneggiare l’incantatore in alcun modo. L’ordine impartito non può essere di natura autolesionistica o palesemente suicida. Ogni bersaglio avrà la piena consapevolezza di essere sotto il controllo dell'incantatore.

Destino Legato (Focus - CDV)

Gittata: Infinita Area: 1 creatura o un oggetto Durata: Istantanea

L'incantatore officia un rituale di grande complessità e di natura variabile e lega il proprio destino a quello di una creatura o di un oggetto sul quale deve avere informazioni sufficienti (ottenibili tramite mezzi come lo studio o l'esperienza diretta). Da quel momento in avanti l'incantatore e il bersaglio saranno onnipresenti l'uno nell'esistenza dell'altro, le stesse circostanze favoriranno il loro riavvicinamento e non esiste niente che possa fermare o alterare questo processo. Saranno accomunati nella gioia, nel dolore, nel successo, nella sconfitta, nella vita e perfino nella morte, a discrezione dei Master.

DESTINO 8

Fermare il TempoGittata: Personale Area: Personale Durata: 1'L'incantatore rallenta lo scorrere del tempo fino a fermarlo per tutto il resto del cosmo eccetto che per lui. Durante il minuto in cui questo potentissimo incantesimo trattiene lo scorrere delle epoche, l'incantatore può agire normalmente: la sue azioni avranno effetto esattamente dopo il termine dell'incantesimo. Fuori Gioco, quando l'incantatore lancia “Fermare il Tempo” si dichiara un OFF!

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e per un minuto solo l'incantatore potrà ancora agire, libero di scatenare qualsiasi effetto sugli altri personaggi o sul mondo intorno a se, così come di scappare il più lontano possibile.

Tempo Scaduto (CDV)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura o 1 oggetto Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della propria divinità e realizza nel bersaglio il destino finale ed inevitabile di ogni forma di esistenza. Se il bersaglio è una creatura vivente egli morirà istantaneamente, se invece esso è una creatura non morta, cadrà immediatamente in polvere. Se il bersaglio di questo potente incantesimo è un oggetto normale, magico, incantabile o perfetto, esso si disintegrerà immediatamente. Se per qualsiasi motivo il bersaglio di questo incantesimo ha raggiunto la sua forma finale di esistenza (ossia non può ne morire ne essere distrutto), questo incantesimo non ha effetto.

UNIVERSALE 1

Disperdere il Silenzio (Conteggio 0)Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaL'incantatore dissolve un effetto di silenzio magico su se stesso. In caso di area di silenzio magico permanente, questo incantesimo permette all'incantatore di parlare e lanciare incantesimi per 1'.

Marchio dell'AdeptoGittata: Tocco Area: 1 oggetto Durata: PermanenteL'incantatore imprime un proprio simbolo personale su un oggetto. Questo simbolo potrà essere, a scelta dell'incantatore, visibile a tutti o solo a se stesso ed emetterà costantemente un'aura di magia divina, scuola Universale, individuabile tramite effetti di “Individuazione del Magico” o simili.

UNIVERSALE 2

Negazione (Conteggio 0)Gittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: IstantaneaL'incantatore dissolve gli effetti un incantesimo o potere psionico o dissolve l'incantesimo o potere stesso mentre viene lanciato. Per l'incantatore è possibile dissolvere soltanto gli incantesimi o poteri appartenenti al Circolo più alto (o inferiori) che è in grado di lanciare, sia esso appartenente alla magia arcana, divina, naturale o ai poteri psionici: per questo motivo, subito dopo il nome dell'incantesimo, è necessario che l'incantatore chiarisca il numero del Circolo più alto che è in grado di lanciare e quindi di dissolvere. Un potere o incantesimo dissolto da questo incantesimo azzera istantaneamente la sua Durata anche se essa è Permanente.

SilenzioGittata: 20 metri Area: 1 creatura Durata: 2' ogni 10 PVL'incantatore crea un effetto di silenzio che impedisce ad una creatura di modulare suoni con i

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propri apparati vocali. Questo incantesimo è in grado di impedire l'utilizzo di magia arcana, divina o naturale, così come di qualsiasi altra capacità o potere che richieda l'utilizzo della voce per essere attivato.

UNIVERSALE 3

Incantare OggettiGittata: Personale Area: 1 oggetto incantabile Durata: IstantaneaQuesto incantesimo è parte integrante del progetto di incantamento degli oggetti incantabili. Senza lanciare questo incantesimo non è possibile creare oggetti magici.

UNIVERSALE 4

Ritrova SimboloGittata: Personale Area: Illimitata Durata: IstantaneaQuesto incantesimo materializza nelle mani dell'incantatore il proprio Simbolo Sacro. Subito dopo averlo lanciato l'incantatore perde permanentemente ¼ del suo Valore (la capacità che ha acquistato non vengono influenzate da questa perdita). Questo incantesimo può essere lanciato anche senza Simbolo Sacro.

UNIVERSALE 5

Messo DivinoGittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaQuesto incantesimo è parte integrante del processo di evocazione di un Messo Divino. Senza questo incantesimo non è possibile evocare un Messo Divino. I Messi Divini evocati con questo sortilegio avranno un Valore pari al massimo alla metà di quello dell'incantatore.

UNIVERSALE 6

PermanenzaGittata: Tocco Area: 1 incantesimo Durata: IstantaneaL'incantatore sacrifica ¼ del suo Valore e aumenta la Durata di un incantesimo già attivo rendendola Permanente. Questo incantesimo non funziona sui sortilegi con Durata Istantanea.

UNIVERSALE 7

Miracolo (Master)Gittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaL'incantatore invoca il potere della propria divinità e la implora di palesare il proprio potere in una forma maggiore di quanto qualunque altro incantesimo possa permettere. Questo incantesimo traspone direttamente una richiesta dell'incantatore nel tessuto del reale e può richiedere una

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quantità variabile di tempo per manifestare i suoi effetti. Finché l'effetto non si palesa l'incantatore cade in una profonda Trance che termine se viene colpito, causando inoltre il fallimento del lancio dell'incantesimo. Questo incantesimo è particolarmente insidioso, specialmente per coloro che non hanno l'accortezza di ben formulare le domande e le richieste verso la propria divinità. Gli dei sono poco tolleranti verso coloro che li contraddicono o li offendono, specialmente se sono coloro che si professano loro adepti.

Araldo DivinoGittata: Personale Area: Personale Durata: IstantaneaQuesto incantesimo è parte integrante del processo di evocazione di un Araldo Divino. Senza questo incantesimo non è possibile evocare un Araldo Divino. Gli Araldi Divini evocati con questo sortilegio avranno un Valore pari a quello dell'incantatore.

UNIVERSALE 8

PadronanzaGittata: Personale Area: 1 incantesimo attivo

sull'incantatoreDurata: Istantanea

L'incantatore sacrifica ¼ del proprio Valore e rende “capacità divina” un incantesimo divino che può lanciare. Le capacità divine possono essere lanciate un numero variabile di volte al giorno (deciso dal Giocatore e dai Master) e non richiedono ne conteggio ne spesa di PMana. Esagerare con l'utilizzo di questo potente incantesimo può scatenare mutazioni incontrollabili nel fisico dell'incantatore.