Linee guida per la valutazione del processo di design

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Tecnologie Cognitive Sostenibili (prof. Oronzo Parlangeli), Design di Ambienti per la Comunicazione, Università di Siena A.A. 2008/09 Linee guida per la valutazione di un processo di design mirato alla progettazione di artefatti cognitivamente sostenibili Antonio Dell’Ava Simona Conti Fabiola Nardecchia

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Linee guida per la valutazione del processo di design

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Tecnologie Cognitive Sostenibili (prof. Oronzo

Parlangeli), Design di Ambienti per la Comunicazione, Università

di Siena A.A. 2008/09

Linee guidaper la valutazione di un processo di design mirato alla progettazione di artefatti cognitivamente sostenibili

Antonio Dell’AvaSimona Conti

Fabiola Nardecchia

Page 2: Linee guida per la valutazione del processo di design

2) Considera il contesto socio- culturale durante l'ontogenesi ogni individuo apprende dai suoi 

conspecifici

l'uso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche 

passate, le modificazione che uno o più

individui mettono in atto su un 

artefatto si trasformano in “innovazione”

quando accettati dai 

conspecifici, diventando così

parte del loro processo ontogenetico, e a 

loro volta basi per ulteriori innovazioni.

3) Focalizzati sulla dimensione estetica e emotiva

nella

progettazione di artefatti, servizi e sistemi

1) Il processo di design

deve essere la prima cosa progettataI modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse per modificare e/o innovare gli 

artefatti sono l'artefatto più

importante (un “meta‐artefatto”

per la 

precisione), che è

anch’esso un prodotto storico dell’

evoluzione. 

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1) Il processo di design deve essere la prima cosa progettata (1/2)

E' necessario:

distribuire le risorse temporali

pianificando le 

fasi del processo

il processo di design deve prevedere,

oltre che uno studio 

funzionale su cosa progettare,

uno

studio su come 

tutto ciò che viene progettato entra in 

rapporto con la vita quotidiana degli utenti.

Nello specifico deve contenere:

una fase di comprensione del contesto, delle 

emozioni, del ritmo dell'attività, del rapporto con altre 

attività

concorrenti

una fase di prototipazione

ed esplorazione

tramite idee divergenti

una fase di valutazione con l'utente

in contesto 

d'uso di queste ultime

Page 4: Linee guida per la valutazione del processo di design

1) Il processo di design deve essere la prima cosa progettata (2/2)

bisogna sempre tenere conto dei tempi

di 

reiterazione e dei ritardi che ci possono essere

i tempi dovrebbero essere distribuiti secondo 

questa proporzione

(la distribuzione dei tempi può variare in 

funzione delle specificità

del processo di design ciò che deve 

rimanere inalterato è il valore che ogni fase ha per il risultato finale)

5/10 % pianificazione del processo di design(mai meno di due  giornate intere)

30/35 % analisi qualitativa sull'interazione

20/30 % analisi funzionale sulle tecnologie

40/50 % implementazione

5/10 % rilascio

piuttosto che ridimensionare, o saltare, una fase 

di design è meglio ridimensionare il progetto

sono ammessi cambiamenti e ridistribuzioni degli 

sforzi durante il processo

Page 5: Linee guida per la valutazione del processo di design

2) Considera il contesto socio-culturale (1/2)Tieni in considerazione il progressivo 

arricchirsi, aggiornarsi e modificarsi  del patrimonio di conoscenze delle  nuove generazioni

che si stratifica nel tempo 

all’interno di un sistemo socio‐culturale. Considera la 

tendenza di questa stratificazione ad aumentare la 

propria complessità

in un tempo sempre minore. 

Il processo di design deve integrare il 

sistema di valori, conoscenze, esperienze, 

simboli e significati di una società

(imitazione) e proporne di nuovi 

(innovazione)La produzione di nuovi artefatti deve tenere in 

considerazione gli artefatti precedenti e il sistema di 

conoscenze e valori che ha portato alla produzione di 

quegli artefatti e deve essere declinata rispetto alle 

pratiche sociali dell'uomo, diverse a seconda del tempo 

e de luogo. 

Page 6: Linee guida per la valutazione del processo di design

Lo sguardo del designer non deve quindi 

rivolgersi solo al futuro, ma soprattutto al 

presente,aprendo i propri orizzonti a tutte le implicazioni non solo 

derivate dal processo di design, ma anche quelle derivate dalle 

variabili in gioco e che intercorrono anche indipendentemente 

dal processo di design.

Considera l'artefatto come "replicatore

di 

informazione culturale", veicolo e mediatore di 

cultura (non oggetto passivo), che va a incidere 

sull'attività

umana

(modificando il mondo e le 

rappresentazioni che ne derivano) e assume senso solo in tale 

contesto. L'uso dell'artefatto trasforma l'attivita

per la quale e 

stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti 

percettivo motori, di interazione con l'ambiente e di modalità

di 

pianificazione dell'azioni e delle relazioni sociali

Quando un processo appare troppo 

complesso il designer

può segmentare, 

ricombinare e generalizzare i componenti per avere un maggiore 

e più

specifico controllo sulle parti

2) Considera il contesto socio-culturale (2/2)

Dai vita ad artefatti accessibili cognitivamente al 

maggior numero di persone.

Considera la cognizione non 

solo come un traguardo, ma come una sfida, cerca di limitare il 

divario cognitivo tra culture pur esaltandone i valori 

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3) Focalizzati sulla dimensione

estetica e emotiva

nella

progettazione di artefatti, servizi e sistemi

(1/2)

L’esperienza estetica nell’interazione con artefatti e sistemi è data sia da ciò che 

l’individuo porta all’interazione, sia da ciò che il designer lascia nell’interazione.

Le emozioni suscitate da un artefatto sono la chiara dimostrazione del fatto che gli artefatti che 

utilizziamo rappresentano per noi qualcosa di più

che la mera funzionalità

orientata ad un obiettivo: 

tendiamo ad attribuirgli piuttosto una componente narrativa derivata dall'insieme di conoscenze e 

significati in essi stratificati; l’esperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla 

reciproca influenza tra utente, cultura e storia, e non dovrebbe

essere visto esclusivamente come una 

caratteristica propria dell’artefatto o dell’utente. 

Estetica

e funzione, emozione e usabilità

devono in qualche modo far parte 

dello stesso artefatto, servizio o sistema

Page 8: Linee guida per la valutazione del processo di design

3) Focalizzati sulla dimensione

estetica e emotiva

nella

progettazione di artefatti, servizi e sistemi

(2/2)

Definisci un approccio user‐centered

e participatory

per 

comprendere l'utenza, come un artefatto viene a far parte dalla vita di 

qualcuno, come un individuo formula aspettative rispetto ad esso, come le 

sue attività

cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la 

tecnologia per assimilarla al suo mondo: raccogli effettivamente

i bisogni 

particolari degli utenti, le loro aspetattive

e preferenze e la gamma di "soft 

qualities" (misure soggettive e emotive) che costituiscono l'esperienza di 

interazione con un artefatto per trasformarli in accurati requisiti progettuali 

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Evaluate

a case study: SERVICE

DESIGN

What

do service designers

do?http://www.sbs.ox.ac.uk/D4S/videoArchive/index.html

This

short film adopts

a practice

perspective

to

explore

what

is

distinctive

about

the ways

professional

service 

designers

go about

designing

or redesigning

services. The 

film follows

in detail

one

of

the three

paired

projects

in 

the D4S study, an

encounter

between

London‐based

service innovation

and design consultancy

live|work, and 

g‐Nostics, a company offering

personalised

medicine, 

which

originates

in research

from

Oxford University. Over

just six

days, the designers

went

through

some of

the 

steps

they

typically

would

in a consultancy

engagement. 

Live|Work

is

a service innovation

and 

design company based

in London, 

founded

by

Chris Downs, Lavrans

Løvlie, and Ben Reason

in 2001. They

have

defined

a point

of

view

about

what

service design could

and should

be.

Page 10: Linee guida per la valutazione del processo di design

Evaluation

ofA service design

case study

1) Il processo di design deve essere la prima cosa progettatadistribuire le risorse temporali pianificando le 

fasi del processo 2 non vi è uno spazio dialettico sulla pianificazione del processo anche se le risorse 

evidentemente sono distribuite in maniera coerente: 6 giorni ripartiti in 3.

il processo di design deve prevedere, oltre

che uno studio funzionale su cosa progettare,

uno studio su come tutto ciò che viene

progettato entra in rapporto con la vita

quotidiana degli utenti.

5La vita quotidiana degli utenti è al centro del processo

bisogna sempre tenere conto dei tempi di

reiterazione e dei ritardi che ci possono essere 4 il processo è

abbastanza stringato come tempi (6 giorni), ma nel complesso sembra 

che tutte le variabili siano state tenute in considerazione

i tempi dovrebbero essere distribuiti secondo

questa proporzione (la distribuzione dei tempi 

può variare in funzione delle specificità

del 

processo di design ciò che deve rimanere 

inalterato è il valore che ogni fase ha per il 

risultato finale): ‐

5/10 % pianificazione del processo di design

(mai meno di due giornate intere)

30/35 % analisi qualitativa sull'interazione

20/30 % analisi funzionale sulle tecnologie

40/50 % implementazione

5/10 % rilascio

3

manca la fase di valutazione delle tecnologie, essa è

importantissima perché

non è

solo una mera declinazione delle idee in realtà, ma ci aita a svilupparle e apre spesso 

nuove prospettive

piuttosto che ridimensionare, o saltare, una 

fase

di design è meglio ridimensionare il progetto

(non 

necessario)

sono ammessi cambiamenti e ridistribuzioni 

degli

sforzi durante il processo

(non 

necessari)

Page 11: Linee guida per la valutazione del processo di design

Evaluation

ofA service design

case study

2) Considera il contesto socio‐culturaleTieni in considerazione il progressivo

arricchirsi, aggiornarsi e modificarsi

del patrimonio di conoscenze delle

nuove generazioni

4la human

experience

è

al primo posto nei fattori tenuti in considerazione, anche se forse 

poteva essere fatto un maggiore sforzo per quel che riguarda l'intergenerazionalità

del 

servizio

Il processo di design deve integrare il

sistema di valori, conoscenze, esperienze,

simboli e significati di una società

(imitazione) e proporne di nuovi

(innovazione)

3il ragionamento visivo è in secondo piano, mentre c'è

molta attenzione per i valori 

umani, e i rapporti diretti

Lo sguardo del designer non deve quindi

rivolgersi solo al futuro, ma soprattutto al

presente,

5esemplare attenzione rispetto allo stato attuale delle attività, e ai bisogni correlati al 

contesto studiato

Considera l'artefatto come "replicatore

di 

informazione culturale", veicolo e mediatore di

cultura (non oggetto passivo), che va a incidere

sull'attività

umana5

La capacità

di supporto ai fumatori è per natura orientata a replicare il comportamento 

corretto

Quando un processo appare troppo

complesso il designer può segmentare

5

il design di servizi orienta il processo ad una gran complessità

di fattori che 

interagiscono a più

livelli, una vera e propria "service ecology" , un processo che 

permette di stabilire una visione sistemica del contesto in cui il servizio opera. La 

segmentazione e mappatura di questi fattori, l'individuazione delle relazioni che 

intercorrono, è

alla base del metodo presentato.

Dai vita ad artefatti accessibili cognitivamente al

maggior numero di persone

5

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Evaluation

ofA service design

case study

3) Focalizzati sulla dimensione estetica e emotiva

L’esperienza estetica nell’interazione 

con artefatti e sistemi è data sia da ciò 

che

l’individuo porta all’interazione, sia da 

ciò che il designer lascia nell’interazione

2

Non vi sono esplorazioni che vadano nel senso di un miglioramento 

effettivo dell'esperienza estetica attraverso gli artefatti (la natura 

dell'interazione sembra essere inalterata)

Estetica e funzione, emozione e 

usabilità

devono in qualche modo far 

parte

dello stesso artefatto, servizio o 

sistema

1

La componente estetica è demandata al live‐ware, non vi è alcuna 

riflessione su come si possa uscire da un paradigma canonico dei

servizi 

già

esistenti

Definisci un approccio user‐centered

e/o participatory

per

comprendere l'utenza

5

l'approccio è user‐centred, la scelta di non usare il partecipatory

design 

è

giustificata dal particolare tipo di dominio

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Thank

you!Antonio Dell’Ava

Simona ContiFabiola Nardecchia

Tecnologie Cognitive Sostenibili (prof. Oronzo

Parlangeli), Design di Ambienti per la Comunicazione, Università

di Siena A.A. 2008/09