Linee guida per la valutazione del processo di design
-
Upload
simona-conti -
Category
Documents
-
view
214 -
download
1
description
Transcript of Linee guida per la valutazione del processo di design
Tecnologie Cognitive Sostenibili (prof. Oronzo
Parlangeli), Design di Ambienti per la Comunicazione, Università
di Siena A.A. 2008/09
Linee guidaper la valutazione di un processo di design mirato alla progettazione di artefatti cognitivamente sostenibili
Antonio Dell’AvaSimona Conti
Fabiola Nardecchia
2) Considera il contesto socio- culturale durante l'ontogenesi ogni individuo apprende dai suoi
conspecifici
l'uso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche
passate, le modificazione che uno o più
individui mettono in atto su un
artefatto si trasformano in “innovazione”
quando accettati dai
conspecifici, diventando così
parte del loro processo ontogenetico, e a
loro volta basi per ulteriori innovazioni.
3) Focalizzati sulla dimensione estetica e emotiva
nella
progettazione di artefatti, servizi e sistemi
1) Il processo di design
deve essere la prima cosa progettataI modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse per modificare e/o innovare gli
artefatti sono l'artefatto più
importante (un “meta‐artefatto”
per la
precisione), che è
anch’esso un prodotto storico dell’
evoluzione.
1) Il processo di design deve essere la prima cosa progettata (1/2)
E' necessario:
‐
distribuire le risorse temporali
pianificando le
fasi del processo
‐
il processo di design deve prevedere,
oltre che uno studio
funzionale su cosa progettare,
uno
studio su come
tutto ciò che viene progettato entra in
rapporto con la vita quotidiana degli utenti.
Nello specifico deve contenere:
‐
una fase di comprensione del contesto, delle
emozioni, del ritmo dell'attività, del rapporto con altre
attività
concorrenti
‐
una fase di prototipazione
ed esplorazione
tramite idee divergenti
‐
una fase di valutazione con l'utente
in contesto
d'uso di queste ultime
1) Il processo di design deve essere la prima cosa progettata (2/2)
‐
bisogna sempre tenere conto dei tempi
di
reiterazione e dei ritardi che ci possono essere
‐
i tempi dovrebbero essere distribuiti secondo
questa proporzione
(la distribuzione dei tempi può variare in
funzione delle specificità
del processo di design ciò che deve
rimanere inalterato è il valore che ogni fase ha per il risultato finale)
‐
5/10 % pianificazione del processo di design(mai meno di due giornate intere)
‐
30/35 % analisi qualitativa sull'interazione
‐
20/30 % analisi funzionale sulle tecnologie
‐
40/50 % implementazione
‐
5/10 % rilascio
‐
piuttosto che ridimensionare, o saltare, una fase
di design è meglio ridimensionare il progetto
‐
sono ammessi cambiamenti e ridistribuzioni degli
sforzi durante il processo
2) Considera il contesto socio-culturale (1/2)Tieni in considerazione il progressivo
arricchirsi, aggiornarsi e modificarsi del patrimonio di conoscenze delle nuove generazioni
che si stratifica nel tempo
all’interno di un sistemo socio‐culturale. Considera la
tendenza di questa stratificazione ad aumentare la
propria complessità
in un tempo sempre minore.
Il processo di design deve integrare il
sistema di valori, conoscenze, esperienze,
simboli e significati di una società
(imitazione) e proporne di nuovi
(innovazione)La produzione di nuovi artefatti deve tenere in
considerazione gli artefatti precedenti e il sistema di
conoscenze e valori che ha portato alla produzione di
quegli artefatti e deve essere declinata rispetto alle
pratiche sociali dell'uomo, diverse a seconda del tempo
e de luogo.
Lo sguardo del designer non deve quindi
rivolgersi solo al futuro, ma soprattutto al
presente,aprendo i propri orizzonti a tutte le implicazioni non solo
derivate dal processo di design, ma anche quelle derivate dalle
variabili in gioco e che intercorrono anche indipendentemente
dal processo di design.
Considera l'artefatto come "replicatore
di
informazione culturale", veicolo e mediatore di
cultura (non oggetto passivo), che va a incidere
sull'attività
umana
(modificando il mondo e le
rappresentazioni che ne derivano) e assume senso solo in tale
contesto. L'uso dell'artefatto trasforma l'attivita
per la quale e
stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti
percettivo motori, di interazione con l'ambiente e di modalità
di
pianificazione dell'azioni e delle relazioni sociali
Quando un processo appare troppo
complesso il designer
può segmentare,
ricombinare e generalizzare i componenti per avere un maggiore
e più
specifico controllo sulle parti
2) Considera il contesto socio-culturale (2/2)
Dai vita ad artefatti accessibili cognitivamente al
maggior numero di persone.
Considera la cognizione non
solo come un traguardo, ma come una sfida, cerca di limitare il
divario cognitivo tra culture pur esaltandone i valori
3) Focalizzati sulla dimensione
estetica e emotiva
nella
progettazione di artefatti, servizi e sistemi
(1/2)
L’esperienza estetica nell’interazione con artefatti e sistemi è data sia da ciò che
l’individuo porta all’interazione, sia da ciò che il designer lascia nell’interazione.
Le emozioni suscitate da un artefatto sono la chiara dimostrazione del fatto che gli artefatti che
utilizziamo rappresentano per noi qualcosa di più
che la mera funzionalità
orientata ad un obiettivo:
tendiamo ad attribuirgli piuttosto una componente narrativa derivata dall'insieme di conoscenze e
significati in essi stratificati; l’esperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla
reciproca influenza tra utente, cultura e storia, e non dovrebbe
essere visto esclusivamente come una
caratteristica propria dell’artefatto o dell’utente.
Estetica
e funzione, emozione e usabilità
devono in qualche modo far parte
dello stesso artefatto, servizio o sistema
3) Focalizzati sulla dimensione
estetica e emotiva
nella
progettazione di artefatti, servizi e sistemi
(2/2)
Definisci un approccio user‐centered
e participatory
per
comprendere l'utenza, come un artefatto viene a far parte dalla vita di
qualcuno, come un individuo formula aspettative rispetto ad esso, come le
sue attività
cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la
tecnologia per assimilarla al suo mondo: raccogli effettivamente
i bisogni
particolari degli utenti, le loro aspetattive
e preferenze e la gamma di "soft
qualities" (misure soggettive e emotive) che costituiscono l'esperienza di
interazione con un artefatto per trasformarli in accurati requisiti progettuali
Evaluate
a case study: SERVICE
DESIGN
What
do service designers
do?http://www.sbs.ox.ac.uk/D4S/videoArchive/index.html
This
short film adopts
a practice
perspective
to
explore
what
is
distinctive
about
the ways
professional
service
designers
go about
designing
or redesigning
services. The
film follows
in detail
one
of
the three
paired
projects
in
the D4S study, an
encounter
between
London‐based
service innovation
and design consultancy
live|work, and
g‐Nostics, a company offering
personalised
medicine,
which
originates
in research
from
Oxford University. Over
just six
days, the designers
went
through
some of
the
steps
they
typically
would
in a consultancy
engagement.
Live|Work
is
a service innovation
and
design company based
in London,
founded
by
Chris Downs, Lavrans
Løvlie, and Ben Reason
in 2001. They
have
defined
a point
of
view
about
what
service design could
and should
be.
Evaluation
ofA service design
case study
1) Il processo di design deve essere la prima cosa progettatadistribuire le risorse temporali pianificando le
fasi del processo 2 non vi è uno spazio dialettico sulla pianificazione del processo anche se le risorse
evidentemente sono distribuite in maniera coerente: 6 giorni ripartiti in 3.
il processo di design deve prevedere, oltre
che uno studio funzionale su cosa progettare,
uno studio su come tutto ciò che viene
progettato entra in rapporto con la vita
quotidiana degli utenti.
5La vita quotidiana degli utenti è al centro del processo
bisogna sempre tenere conto dei tempi di
reiterazione e dei ritardi che ci possono essere 4 il processo è
abbastanza stringato come tempi (6 giorni), ma nel complesso sembra
che tutte le variabili siano state tenute in considerazione
i tempi dovrebbero essere distribuiti secondo
questa proporzione (la distribuzione dei tempi
può variare in funzione delle specificità
del
processo di design ciò che deve rimanere
inalterato è il valore che ogni fase ha per il
risultato finale): ‐
5/10 % pianificazione del processo di design
(mai meno di due giornate intere)
‐
30/35 % analisi qualitativa sull'interazione
‐
20/30 % analisi funzionale sulle tecnologie
‐
40/50 % implementazione
‐
5/10 % rilascio
3
manca la fase di valutazione delle tecnologie, essa è
importantissima perché
non è
solo una mera declinazione delle idee in realtà, ma ci aita a svilupparle e apre spesso
nuove prospettive
piuttosto che ridimensionare, o saltare, una
fase
di design è meglio ridimensionare il progetto
(non
necessario)
sono ammessi cambiamenti e ridistribuzioni
degli
sforzi durante il processo
(non
necessari)
Evaluation
ofA service design
case study
2) Considera il contesto socio‐culturaleTieni in considerazione il progressivo
arricchirsi, aggiornarsi e modificarsi
del patrimonio di conoscenze delle
nuove generazioni
4la human
experience
è
al primo posto nei fattori tenuti in considerazione, anche se forse
poteva essere fatto un maggiore sforzo per quel che riguarda l'intergenerazionalità
del
servizio
Il processo di design deve integrare il
sistema di valori, conoscenze, esperienze,
simboli e significati di una società
(imitazione) e proporne di nuovi
(innovazione)
3il ragionamento visivo è in secondo piano, mentre c'è
molta attenzione per i valori
umani, e i rapporti diretti
Lo sguardo del designer non deve quindi
rivolgersi solo al futuro, ma soprattutto al
presente,
5esemplare attenzione rispetto allo stato attuale delle attività, e ai bisogni correlati al
contesto studiato
Considera l'artefatto come "replicatore
di
informazione culturale", veicolo e mediatore di
cultura (non oggetto passivo), che va a incidere
sull'attività
umana5
La capacità
di supporto ai fumatori è per natura orientata a replicare il comportamento
corretto
Quando un processo appare troppo
complesso il designer può segmentare
5
il design di servizi orienta il processo ad una gran complessità
di fattori che
interagiscono a più
livelli, una vera e propria "service ecology" , un processo che
permette di stabilire una visione sistemica del contesto in cui il servizio opera. La
segmentazione e mappatura di questi fattori, l'individuazione delle relazioni che
intercorrono, è
alla base del metodo presentato.
Dai vita ad artefatti accessibili cognitivamente al
maggior numero di persone
5
Evaluation
ofA service design
case study
3) Focalizzati sulla dimensione estetica e emotiva
L’esperienza estetica nell’interazione
con artefatti e sistemi è data sia da ciò
che
l’individuo porta all’interazione, sia da
ciò che il designer lascia nell’interazione
2
Non vi sono esplorazioni che vadano nel senso di un miglioramento
effettivo dell'esperienza estetica attraverso gli artefatti (la natura
dell'interazione sembra essere inalterata)
Estetica e funzione, emozione e
usabilità
devono in qualche modo far
parte
dello stesso artefatto, servizio o
sistema
1
La componente estetica è demandata al live‐ware, non vi è alcuna
riflessione su come si possa uscire da un paradigma canonico dei
servizi
già
esistenti
Definisci un approccio user‐centered
e/o participatory
per
comprendere l'utenza
5
l'approccio è user‐centred, la scelta di non usare il partecipatory
design
è
giustificata dal particolare tipo di dominio
Thank
you!Antonio Dell’Ava
Simona ContiFabiola Nardecchia
Tecnologie Cognitive Sostenibili (prof. Oronzo
Parlangeli), Design di Ambienti per la Comunicazione, Università
di Siena A.A. 2008/09