Libro delle Regole - La Tana dei Goblin | Tutto sui Giochi da Tavolo · 2016-12-08 · capacità...

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Panoramica sul Gioco Componenti di Gioco e

Preparazione

È il 1898. Otto anni fa, il malvagio ConteDracula giunse a Londra con l'obiettivo dicreare un impero di Non-morti! Il suo propositofu arrestato da un piccolo gruppo di timorati diDio: essi riuscirono a contrastare il suo piano einfine a distruggerlo, proprio tra le ombre diCastle Dracula. O almeno così credevano…

In qualche modo il signore dei Vampiri riuscì asopravvivere e ad ordire una terribile vendettacontro l'ignaro mondo dei vivi e adesso, circadieci anni dopo, è nuovamente in circolazioneper diffondere la sua orribile piaga. Questavolta, però, conscio dei passati errori, agirà conmaggiore astuzia.

Solo alcuni dei molti uomini di scienzacapiscono che dietro alla recente ondata di mortimisteriose si muove una terribile forza. Equattro di loro si sono uniti per una secondavolta, legati da un voto solenne, per porre fineal lavoro iniziato otto anni addietro. Questavolta il Conte Dracula sarà distrutto!

Ma Dracula non è uno sciocco. Questa voltanon farà la parte dell'inconsapevole bersaglio.C'è un vecchio conto da saldare e il Conte hagiurato che gli stolti mortali conosceranno laFuria di Dracula!

Fury of Dracula è un gioco da tavolo da 2 a 5giocatori, della durata compresa fra le due e letre ore. Un giocatore impersona il ConteDracula, mentre gli altri giocatori si uniscono eassumono il ruolo dei Cacciatori che provano afermarlo: il Professor Abraham Van Helsing,Madam Wilhelmina Harker, il Dr. John Sewarde Arthur Holmwood, anche conosciuto comeLord Godalming. Questi uomini coraggiosihanno giurato di seguire le tracce del Conte, pertrovarlo e fermarlo prima che possa creare unimpero di Vampiri.

In Fury of Dracula, fino a quattro giocatori-Cacciatori si oppongono ad un singologiocatore-Dracula. Se Dracula vince, tutti iCacciatori perdono. Se Dracula è sconfitto,tuttavia, i Cacciatori vincono in gruppo.

La partita procede in questo modo:

Dracula è il primo a giocare in ogni turno. Percominciare, fa avanzare il segnalino Giorno/Notte sul relativo tracciato. Quindi, si muove insegreto da una località all'altra usando unmazzo di carte Località. Egli lascia una scia diterribili incontri in ogni città che attraversa,incontri che gli inconsapevoli Cacciatoridovranno in seguito affrontare. Nel caso in cuientri in una città che contiene un Cacciatore,invece di lasciare un incontro attaccaimmediatamente il Cacciatore. Una volta che hacompletato il suo movimento, il giocatore-Dracula ricompone la sua dotazione disegnalini incontro e conclude il proprio turno.

I Cacciatori giocano quindi il loro turno in unordine prestabilito. Nel proprio turno, unCacciatore può innanzitutto muoversi in unanuova località. Se quella località contiene unincontro, il Cacciatore deve affrontarlo efronteggiarne l'effetto. Se Dracula si trova inquella località, il Cacciatore deve combattere ilConte. Se la località è libera, tuttavia, ilCacciatore può riposarsi e rifornirsi perrecuperare Salute o per procurarsi importantiOggetti o carte Evento. Il gioco passa quindi alCacciatore successivo.

I Cacciatori lavorano come una squadra, con loscopo di trovare e sconfiggere Dracula tramitecongetture, ricerca e deduzione. Dracula,invece, cerca di sfuggire loro abbastanza alungo da creare i Vampiri che gli servono perconseguire la vittoria.

I Cacciatori vincono se riducono il Sangue diDracula a 0 o meno, stanandolo esconfiggendolo in combattimento. Draculavince se riesce a far giungere il suo tracciato delVampiro a 6, obiettivo realizzabile creandoVampiri, sconfiggendo i Cacciatori esopravvivendo di giorno in giorno.

1 Regolamento (questo manuale) (Rule Book)1 Tabellone di gioco (Game Board)5 Miniature in plastica (Plastic Miniatures)1 Scheda di Dracula (Dracula Sheet)1 Mappa di Riferimento di Dracula (Dracula ReferenceMap)4 Schede dei Cacciatori (Hunter Sheets)2 Dadi Bianchi Cacciatore (White Hunter Dice)1 Dado Nero Dracula (Black Dracula Die)1 Dado Rosso Treno (Red Train Die)220 Carte

75 Carte Evento (25 carte Dracula, 50 carte Cacciatore) (Dracula/Hunter Event Cards) 70 Carte Località Dracula (Dracula Location Cards)40 Carte Oggetto (Item Cards)5 Carte di Riferimento (Reference Cards)12 Carte Tattiche Cacciatore (Hunter Tactics Cards)8 Carte Tattiche Dracula (Dracula Tactics Cards)5 Carte Tattiche Agente (Agent Tactics Cards)5 Carte Potere Dracula (Dracula Power Cards)

81 Gettoni/Segnalini di cartone 45 Segnalini Incontro (Encounter Markers)15 Gettoni Sangue (Blood Tokens)4 Segnalini Salute (Health Markers)4 Gettoni Morso (Bite Tokens)3 Segnalini Ostia Benedetta (Heavenly Host Markers)1 Segnalino Suolo Consacrato (Consecrated Ground Marker)3 Segnalini Continua (Continue Markers)2 Segnalini Tempo (Time Markers)1 Segnalino Blocco Stradale (Roadblock Marker)1 Segnalino Vampiro di Dracula (Dracula Vampire Marker)1 Segnalino Risolutezza del Cacciatore (Hunter Resolve Marker)1 Segnalino Giorno/Notte (Day/Night Marker)

Prima di cominciare la vostra prima partita a Fury of

Dracula, staccate dai supporti i pezzi di cartone,facendo attenzione a non strapparli. Abbiate cura dimantenere tutti i componenti fuori dalla portata dibambini piccoli e animali.

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Panoramica dei Componenti

Quello che segue è un riepilogo introduttivo deivari componenti inclusi in Fury of Dracula.Questo riepilogo dovrebbe aiutarvi, man manoche leggete le regole, ad identificare icomponenti e a capire il modo in cui vannousati.

Tabellone di gioco (Game Board)Il tabellone di gioco rappresenta l'EuropaOccidentale e dell'Est come si presentavano nel1898, complete delle principali zone di marecircostanti. Nel corso della partita, Dracula e iCacciatori viaggeranno sul tabellone, anche seraramente la posizione di Dracula sarà visibileai Cacciatori. Per una completa spiegazionedelle sezioni del tabellone, consultate“Panoramica del Tabellone”, a pag. 22.

Miniature in plastica (Plastic Miniatures)Queste miniature in plastica rappresentanoDracula e i quattro Cacciatori. Le miniature deiCacciatori vengono posizionate sul tabelloneper mostrare, in ogni momento, la posizione deiCacciatori, mentre la miniatura di Draculaviene piazzata sul tabellone solo quando la suaposizione viene rivelata ai Cacciatori. Per ilresto del tempo, la miniatura di Dracula rimanesulla carta Località posta all'inizio del relativoPercorso.

Scheda di Dracula e

Mappa di Riferimento

(Dracula Sheet eReference Map)Il giocatore-Draculariceve una scheda di

Dracula e una appa di riferimento. La scheda diDracula serve a tenere traccia dei punti Sangueattuali di Dracula e gli spazi rossi sul tracciatodel Sangue rappresentano la sovrumanacapacità del Conte di sopravvivere a feritemortali. Se Dracula venisse “ucciso” incombattimento, i suoi Punti Sanguescenderebbero semplicemente fino al

successivo spazio rosso sul suo tracciato delSangue. In seguito ad un risultato di “Ucciso”in combattimento, Dracula si consideradistrutto per sempre solo quando non ci sonopiù ulteriori spazi rossi.

La mappa di riferimento consente al giocatore-Dracula di esaminare la propria posizionecorrente sul tabellone senza fornire involontarieinformazioni ai Cacciatori tramite il movimentodegli occhi.

Schede dei

Cacciatori

(HunterSheets)Ognigiocatore-Cacciatorericeve una

scheda del Cacciatore che gli permette di teneretraccia della propria Salute e del numero deiMorsi. In più, ogni scheda del Cacciatoreriporta anche una lista delle abilità speciali delCacciatore e l'ordine di gioco. Durante lapreparazione della partita, fate attenzione aposizionare le schede dei Cacciatori in sensoorario intorno al tavolo, partendo dalla sinistradi Dracula e procedendo da quella con l'ordinedi gioco più basso a quella con l'ordine di giocopiù alto. Consultate “Panoramica delle Schededei Personaggio”, a pag. 23, per un'analisi piùapprofondita delle Schede dei Cacciatori.

Dadi Cacciatore e Dracula

(Hunter/Dracula Dice)Questi dadi vengono usati per i

tiri di combattimento e per risolvere gli effetticasuali degli incontri. Sono inclusi due dadibianchi Cacciatore, così da consentire a LordGodalming di usare la sua abilità “StrongBody” durante il combattimento, mentre èsufficiente un unico dado nero Dracula.

Dado Treno (Train Die)Questo particolare dado è utilizzato

quando un Cacciatore prova a prendere un trenoper spostarsi su Ferrovia. Consultate“Movimento su Ferrovia”, a pag. 10, per unaspiegazione completa di questo dado.

Carte Evento (EventCards)Ciascuna carta Eventorappresenta unaccadimento speciale ofortuito che potrebbe

aiutare oppure ostacolare un giocatore. Le carteEvento vengono pescate dai Cacciatori dalfondo del mazzo Evento, durante il loro turno.Se una carta Evento riporta sul dorso una croce,

la prende il Cacciatore. Se una carta Eventoriporta sul dorso un pipistrello, il Cacciatore laconsegna a Dracula senza guardarla. Consultate“Carte Evento”, a pag. 20, per una spiegazionecompleta di come si giocano le carte Evento.

Carte Località Dracula

(Dracula Location Cards)Dracula usa questo mazzo dicarte per muoversi in segretosul tabellone, giocandole afaccia coperta in successione.

Ciascuna carta rappresenta una città o zona dimare attraverso la quale egli può muoversi. Lecittà riportano un numero progressivo assegnatoin ordine alfabetico per maggiore comoditàd'uso e le zone di mare hanno un dorsodifferente, così che i Cacciatori sappianosempre quando Dracula ha preso il mare perevitarli. Consultate “Movimento Nascosto diDracula”, a pag. 11, per una spiegazionedettagliata dell'utilizzo di queste carte.

Carte Oggetto (Item Cards)Le carte Oggetto rappresentanoutili equipaggiamenti e armiche i Cacciatori possono usare

nella lotta contro il Conte. A differenza dellecarte Evento, le carte Oggetto possono esseretrovate nelle grandi città soltanto dai Cacciatorie non danno mai benefici a Dracula. Le carteOggetto che possono essere utilizzate incombattimento riportano un valore d'iniziativa

nell'angolo in alto a sinistra. Questo numeroserve a risolvere eventuali pareggi nei tiri dicombattimento. Gli oggetti che non possonoessere usati come armi nel corso delcombattimento non riportano alcun valored'iniziativa. Il funzionamento degli oggetti èspiegato sulle carte stesse.

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Carte Tattiche Cacciatore

(Hunter Tactics Cards)Ogni Cacciatore riceve trecarte raffiguranti le tretattiche che egli può usare

in combattimento, anche se disarmato. Questecarte sono: Dodge, Escape e Punch. Il dorso èuguale a quello delle altre carte Oggetto, ma sidistinguono per la dicitura “Basic” (Di base)sotto il titolo della carta. Un Cacciatore non puòmai perdere le proprie carte Tattiche ed essenon si calcolano nel limite massimo di tre carteOggetto che ogni Cacciatore può tenere sullapropria Scheda del Cacciatore.

Carte Tattiche Dracula

(Dracula Tactics Cards)Il giocatore-Dracula riceveotto carte, con il dorsorosso, raffiguranti le otto

tattiche che può usare in combattimento. Tre diqueste carte (Claw, Dodge e Escape (Man))possono essere usate in ogni momento, comeindicato dai simboli del sole e della luna sullacarta. Le altre cinque possono essere usate solodi notte (vedere “Segnalino Giorno/Notte”, piùavanti), come indicato dai due simboli dellaluna. Dracula è molto più pericoloso di notte e iCacciatori dovrebbero essere cautinell'affrontarlo a meno di non essere benequipaggiati di carte Oggetto e carte Evento.

Carte Tattiche Agente

(Agent Tactics Cards)Il giocatore-Dracula riceveanche cinque carte, con ildorso giallo, che raffigurano

le tattiche che gli Agenti di Dracula possonousare in combattimento. Gli Agenti sono isoldati e i servi di Dracula. Non tutte le tatticheAgente possono essere usate da tutti gli Agenti,sebbene tutti abbiano accesso a Dodge e Punch.Consultate la descrizione degli specificiincontri sul retro di questo manuale perindividuare quali tattiche ogni Agente possausare.

Carte Potere Dracula (DraculaPower Cards)Dracula possiede alcuni poterisoprannaturali ai quali può ricorreredurante i suoi spostamentiattraverso l'Europa. Questi sono

rappresentati dalle cinque carte Potere che egliriceve all'inizio della partita: Dark Call, DoubleBack, Feed, Hide e Wolf Form. Per unadescrizione completa del funzionamento diquesti poteri, consultate “Poteri di Dracula”, apag. 20.

Carte di Riferimento

(Reference Cards)Ad ogni giocatore vienefornita una Carta diRiferimento che riassume leazioni che ogni giocatore puòeffettuare nel proprio turno.

Segnalini Incontro

(Encounter Markers)Questi segnalini di cartonerappresentano le sinistreforze che servono Dracula.

Il Conte lascia una scia d'incontri dietro di sé,man mano che viaggia per l'Europa. Quando unCacciatore giunge in una città che contiene unincontro, la città viene rivelata (girata a facciascoperta) insieme all'incontro che vi sta sopra.Il Cacciatore deve quindi fronteggiare gli effettidell'incontro prima di poter fare qualunque altracosa (consultate il retro di questo manuale perinformazioni dettagliate sugli effetti di ciascunincontro).

Gettoni Sangue (Blood Tokens)Questi gettoni vengono usati pertenere traccia dell'attuale Sangue diDracula sulla sua scheda. Dracula puòperdere Sangue per diverse ragioni.

Queste includono: usare il Sangue per attivare isuoi poteri, essere ferito in combattimento eviaggiare per mare. Dracula non può ridurre

volontariamente il proprio Sangue a 0 o

meno. Se viene diminuito fino a quel punto

dai Cacciatori, allora egli è distrutto una

volta per tutte e i Cacciatori vincono la

partita.

Segnalini Salute (Health Markers)Ogni Cacciatore riceve uno di questisegnalini all'inizio della partita e lopiazza sul numero più alto del propriotracciato della Salute. Man mano che

un Cacciatore perde punti Salute, il segnalinoviene spostato per indicarlo e, se la Salute delCacciatore arriva a 0, egli è sconfitto

(consultate “Cacciatori Sconfitti”, a pag. 20).

Gettoni Morso (Bite Tokens)Ogni volta che un Cacciatoreviene Morso da Dracula o dauno dei suoi Nuovi Vampiri,

riceve un gettone Morso e deve piazzarlo inuno spazio Morso libero sulla sua scheda delCacciatore. Quando un Cacciatore ha ungettone Morso sulla sua scheda, subisce alcunieffetti (consultare “Cacciatori Morsi”, a pagina19). Se un Cacciatore riceve un gettone Morsoe non ha più alcuno spazio Morso libero, vienesconfitto (consultate “Cacciatori Sconfitti”, apagina 20).

Segnalini Ostia

Benedetta e Suolo

Consacrato (HeavenlyHost e ConsecratedGround Markers)Scartando prima di

muoversi una carta Oggetto Heavenly Host ouna carta Evento Consecrated Ground, unCacciatore può piazzare uno di questi segnaliniin una città in cui si trova al momento. Finchè ilsegnalino rimane su una città, Dracula non puòné entrare in quella città né attraversarla,nemmeno usando i suoi poteri. Consultate“Ostia Benedetta e Suolo Consacrato”, a pagina23, per una più accurata descrizione di questisegnalini.

Segnalini Continua (ContinueMarkers)Questi tre segnalini vengono usatiper tenere traccia delle situazioni distallo in combattimento. Consultate

“Segnalini Continua”, a pag. 18, per maggioridettagli.

Schiera SuoloCeleste Consacrato

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Segnalini Tempo (Time Markers)Questi due segnalini vengono usatiper tenere traccia dello scorrere deltempo durante il combattimento e

possono essere necessari per diverse ragioni,ad esempio quando vengono usate la CartaOggetto Garlic o la carta Evento Rage.Consultate “Tenere Traccia del Tempo inCombattimento”, a pagina 18, per ulterioriinformazioni.

Segnalino Blocco Stradale

(Roadblock)Questo segnalino si usa quando

Dracula usa la sua carta Evento Roadblock perimpedire ai Cacciatori l'utilizzo di un tragittostradale o ferroviario. Finchè il segnalino è ingioco, nessun Cacciatore può muovere lungoquella determinata strada o ferrovia, mentreDracula può ignorarlo e percorrere la stradanormalmente.

Segnalino Vampiro di Dracula

(Dracula Vampire Marker)Questo segnalino viene usato pertenere traccia dei progressi di

Dracula verso il suo obiettivo di creare unimpero di Non-Morti. Nel gioco base, Draculavince appena riesce a far avanzare questosegnalino fino a sei o più Vampiri. Il segnalinoavanza quando maturano con successo gliincontri New Vampire, quando sconfigge iCacciatori e ogni volta che sopravvive pervedere un'altra alba. Consultate “Vittoria diDracula”, a pag. 19, per ulteriori informazioni.

Segnalino Risolutezza Cacciatore

(Hunter Resolve Marker)Questo segnalino è usato per teneretraccia della forza di volontà e della

risolutezza dei Cacciatori nel vedere Draculadistrutto. I punti Risolutezza possono esserespesi dai Cacciatori nel proprio turno con varieffetti (consultate “Risolutezza”, a pag. 24).

Segnalino Giorno/Notte (Day/Night Marker)Questo segnalino viene posizionatosul tracciato Giorno/Notte del

tabellone per evidenziare l'attuale fase dellagiornata. Dracula muove questo segnalino di

uno spazio in senso orario lungo il tracciatoGiorno/Notte all'inizio di ogni suo turno (ameno che egli non si trovi in una zona di mare).

Quando spunta un nuovo giorno sul tracciatoGiorno/Notte (cioè, il segnalino Giorno/Notte èmosso da Small Hours a Dawn), Dracula faavanzare il suo tracciato del Vampiro di uno,mentre i Cacciatori fanno avanzare di uno illoro tracciato della Risolutezza.

Va sottolineato che il passare del tempo inFury of Dracula non rappresenta unasimulazione: i Cacciatori non attraversanoletteralmente l'Europa nell'arco di un giorno, néil tempo si ferma quando Dracula si trova inzone di mare. Piuttosto, il tracciato Giorno/Notte è una rappresentazione del gioco delgatto col topo che si svolge tra il Conte e iCacciatori, con ciascuno che cerca diconfrontarsi con l'altro nel momento a lui piùcongeniale.

Preparazione della Partita

Seguite i seguenti passi per preparare unapartita a Fury of Dracula.

1. Approntare l'area di gioco

Aprite il tabellone e posizionatelo al centrodell'area di gioco. Assicuratevi che vi sia ampiospazio intorno ad esso per piazzare le schede diDracula e dei Cacciatori. Posizionate la schedadi Dracula vicino al bordo sul lato più vicino alPercorso di Dracula. Quindi, iniziando dallasinistra di Dracula, piazzate le schede deiCacciatori in quest'ordine, procedendo in sensoorario: Lord Godalming, Dr. Seward, Dr. VanHelsing e Mina Harker. Tutti e quattro i

Cacciatori vengono utilizzati,

indipendentemente da quanti giocatori

partecipino alla partita.

Infine, prendete il segnalino Vampiro diDracula e ponetelo sullo spazio “0” sulTracciato del Vampiro e piazzate il segnalinoRisolutezza sullo spazio “0” sul Tracciato dellaRisolutezza.

2. Scegliere il giocatore-Dracula

Scegliete un giocatore (ad esempio quello cheha maggior familiarità con Fury of Dracula ocol romanzo di Bram Stoker) che assumerà ilruolo di Dracula. Egli dovrebbe sedere vicinoalla scheda di Dracula. Date al giocatore-Dracula i seguenti oggetti:

1 Mappa di Riferimento di Dracula

1 Miniatura di Dracula

1 Dado Nero Dracula

1 Mazzo Località Dracula (70 carte)

1 Mazzo Tattiche Dracula (8 carte)

1 Mazzo Tattiche Agente (5 carte)

1 Mazzo Potere Dracula (5 carte)

45 Segnalini Incontro

15 Gettoni Sangue

Il giocatore-Dracula piazza i gettoni Sangue sultracciato del Sangue sulla propria scheda diDracula, pone la miniatura di Dracula all'iniziodel Percorso di Dracula e mescola i segnaliniincontro tenendoli coperti davanti a sé oppure lipiazza in un contenitore opaco (come unsacchetto o una tazza). Questa è la riserva

degli incontri. Quindi, pesca cinque segnaliniincontro a caso dalla riserva degli incontri.Questa è la mano degli incontri.

Non mescolate il mazzo Località. Il giocatore-Dracula dovrebbe invece verificarevelocemente il mazzo Località, per assicurarsiche le carte siano disposte in ordine numerico(e quindi alfabetico).

3. Assegnare i Cacciatori

Ogni giocatore-Cacciatore dovrebbe sedersivicino alla scheda del Cacciatore (o alle schededei Cacciatori) che vuole impersonare. In unapartita a due giocatori, un giocatore usa Draculae l'altro controlla tutti e quattro i Cacciatori. Inuna partita a tre giocatori, i giocatori-Cacciatoricontrollano due Cacciatori a testa. In una partitaa quattro giocatori, due giocatori controllano unCacciatore a testa e il terzo controlla dueCacciatori (oppure il Cacciatore in più puòessere controllato congiuntamente daigiocatori-Cacciatori). Infine, in una partita acinque giocatori, ogni giocatore-Cacciatorecontrolla un Cacciatore.

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Preparazione della Partita

E' importante che il giocatore-Dracula siedaalla parte superiore del tabellone, comemostrato in figura. Ricordate che “destra”

e “sinistra” del Percorso di Dracula sono

intese dalla prospettiva del giocatore-

Dracula.

Dracula piazza i suoi 15 gettoni Sangue sul tracciato del Sangue sulla scheda di Dracula.

Dopo aver composto una mano di 5segnalini incontro, Dracula piazza i restantiin un contenitore opaco o li impila a facciacoperta.

Il segnalino Vampiro viene posto sullospazio “0” del Tracciato del Vampiro.

Ogni Cacciatore piazza unsegnalino Salute sul massimovalore di Salute sulla sua schedadel Cacciatore.

Le carte Oggetto e le carte Eventovengono mescolate prima di giocare,quindi si pesca la carta in fondo al mazzoEvento e la si piazza in cima al mazzo.

Il segnalino Risolutezza vieneposto sullo spazio “0” sultracciato della Risolutezza.

In ordine di turno, ogni Cacciatore dispone lapropria miniatura su una qualunque città deltabellone a sua scelta, eccetto Castle Dracula ol'Hospital of St. Joseph and St. Mary.

I Cacciatori siedono intorno agli altri lati deltabellone e ciascuno prende:

1 Segnalino Salute1 Miniatura del Cacciatore1 Mazzo Tattiche Cacciatore (3 carte Oggetto

con la dicitura “Basic” sotto il titolo).

Dracula siede alla parte superiore deltabellone e prende:

1 Mappa di Riferimento di Dracula1 Miniatura di Dracula1 Mazzo Località Dracula (70 carte)1 Mazzo Tattiche Dracula (8 carte)1 Mazzo Tattiche Agente (5 carte)1 Mazzo Potere Dracula (5 carte)45 Segnalini Incontro15 Gettoni Sangue

I dadi e gli altri componenti in cartone del giocodovrebbero essere piazzati in una posizionefacilmente raggiungibile dai giocatori.

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Per ogni Cacciatore che controlla, ciascungiocatore prende i seguenti oggetti:

1 Segnalino Salute

1 Miniatura del Cacciatore

1 Mazzo Tattiche Cacciatore (3 carte

Oggetto con la dicitura “Basic” sotto il titolo)

I giocatori-Cacciatori dovrebbero piazzare ilsegnalino Salute di ogni Cacciatore checontrollano sull'appropriato tracciato dellaSalute (sulle schede dei Cacciatori). Ognisegnalino deve essere posizionato sullo spazioche mostra il massimo valore di Salute per quelCacciatore (12 per Lord Godalming, 10 per ilDr. Seward e 8 per Van Helsing e MinaHarker). Ogni giocatore-Cacciatore dovrebbepoi piazzare la propria miniatura e un mazzoTattiche vicino alla scheda del Cacciatore checontrolla.

4. Disporre gli Altri Componenti

Piazzate il dado bianco Cacciatore, il dadorosso Treno e i rimanenti gettoni e segnalini dicartone in un luogo raggiungibile da tutti igiocatori. Mescolate il mazzo Oggetto epiazzatelo vicino ai Cacciatori. Fate la stessacosa col mazzo Evento, ma, dopo averlomescolato, prendete la carta in fondo al mazzoe mettetela in cima.

5. Scegliere la Località di Partenza del

Cacciatore

Cominciando da Lord Godalming e procedendoin senso orario intorno al tabellone, ogniCacciatore piazza la sua miniatura delCacciatore su una qualunque città sulla mappa,a sua scelta. Più di un Cacciatore può sceglierela stessa città, ma nessun Cacciatore può

iniziare in zone di mare, a Castle Dracula o

all'Hospital of St. Joseph and St. Mary.

Suggerimento: i Cacciatori dovrebbero cercaredi distribuirsi sulla mappa, in questa fase digioco. Se si ammassano troppo all'inizio dellapartita, per Dracula sarà più facile evitarli.

6. Primo Turno di Dracula

Una volta che tutti i Cacciatori hanno scelto lapropria località di partenza, Dracula gioca ilsuo primo turno. Tuttavia, a differenza dei turninormali, per il suo primo turno Dracula scegliesemplicemente la sua località di partenza.Scorrendo il mazzo Località, Dracula sceglie lacarta che corrisponde alla città in cui vuoleiniziare e la piazza coperta nello spazioall'estrema sinistra del Percorso di Dracula sultabellone, quindi vi piazza sopra la suaminiatura. La carta Località che sceglie nonpuò riferirsi ad una zona di mare, ad una cittàche accolga già un Cacciatore o a CastleDracula. Inoltre, egli non può usare nessunacarta Potere in questo turno (ad esempio DarkCall o Hide).

Nota: quando sceglie le carte, il giocatore-

Dracula dovrebbe celare il mazzo Località allavista dei Cacciatori, altrimenti i Cacciatoripotrebbero ricavare delle informazioni dalpunto del mazzo da cui egli estrae le carte.

Di norma, a questo punto il giocatore-Draculagiocherebbe un segnalino incontro dalla suamano ponendolo coperto sulla carta Localitàappena giocata, ma Dracula non piazza alcun

incontro nel suo primo turno e non gioca

nemmeno la fase Tempo (che farebbemuovere il segnalino Giorno/Notte).

7. Inizia la Normale Partita

Il segnalino Giorno/Notte viene piazzato sullospazio Dawn del tracciato Giorno/Notte (ma itracciati del Vampiro e della Risolutezza nonavanzano, dato che il segnalino Giorno/Nottenon si è spostato da Small Hours a Dawn) einizia la normale partita, cominciando con LordGodalming e procedendo in senso orario. Isuccessivi turni di Dracula seguiranno le regolestandard.

Ogni round di gioco consiste dei seguenti passi:

1. Turno di Dracula

A. Fase Tempo (Nota: soltantoDracula gioca questa fase)

B. Fase Movimento

C. Fase Azione

2. Turno di Lord Godalming

A. Fase Movimento

B. Fase Azione

3. Turno del Dr. Seward

A. Fase Movimento

B. Fase Azione

4. Turno di Van Helsing

A. Fase Movimento

B. Fase Azione

5. Turno di Mina Harker

A. Fase Movimento

B. Fase Azione

Questa fase ha luogo solo all'inizio del turno diDracula. Se Dracula si trova in una zona di

mare, non accade nulla e Dracula prosegue

con la sua Fase Movimento. Altrimenti, ilgiocatore-Dracula fa avanzare il segnalinoGiorno/Notte di uno spazio in senso orariolungo il tracciato Giorno/Notte.

Se durante questa fase Dracula fa avanzare ilsegnalino Giorno/Notte da Small Hours(l'ultimo spazio della notte) a Dawn (il primospazio del giorno), allora è sorto un nuovogiorno. Dracula fa immediatamente avanzare ilsuo tracciato del Vampiro di uno e anche iCacciatori fanno avanzare il loro tracciato dellaRisolutezza di uno (non di uno per ogniCacciatore, ma di uno in totale). Se ciò portaDracula ad un totale di sei Vampiri, la partitatermina immediatamente e Dracula vince.Altrimenti, la partita prosegue con la FaseMovimento di Dracula.

Il Round di Gioco

Fase Tempo

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Esempio di Movimento su Strada

Van Helsing si trova a Paris. Puòmuoversi su Strada fino a LeHavre, Brussels, Starsbourg,Geneva, Clermont-Ferrand oNantes. Non può muoversi suStrada verso Marseilles oBordeaux (poiché sono connesse aParis solo tramite Ferrovia) o adAmsterdam (che si trova adistanza di due Strade). Permuovere ad Amsterdam, VanHelsing dovrebbe spostarsi aBrussels in questo turno e quindiad Amsterdam nel turnosuccessivo.

Nota: sebbene i Cacciatori ricevano i lorosegnalini Risolutezza adesso, potrannospenderli solo all'inizio del turno di unCacciatore, come spiegato in “Risolutezza”, apag. 24.

Sia Dracula sia i Cacciatori effettuano una FaseMovimento nel proprio turno e, sebbene siafunzionalmente simile, il movimento di Draculae dei Cacciatori presenta alcune differenzechiave.

Movimento del CacciatoreI Cacciatori possono muoversi in uno di questitre modi, durante il loro turno: su Strada, perMare o su Ferrovia. Tutti i loro movimentivengono eseguiti in piena vista. A meno chenon si trovi sul mare, un Cacciatore puòdecidere di non muovere nel suo turno e dirimanere, invece, nella sua posizione attuale.

Movimento di DraculaDracula può muoversi su Strada, ma muoversiper Mare lo indebolisce (gli costa Sangue) e acausa della sua natura orgogliosa earistocraticamente tradizionale, si rifiuta

categoricamente di muoversi su Ferrovia. Ilmovimento di Dracula viene effettuato insegreto utilizzando una fila di carte coperteprese dal suo mazzo Località. Il movimentosegreto di Dracula è spiegato a pag. 11, in“Movimento Nascosto di Dracula”. Dracula

deve giocare una carta durante la sua Fase

Movimento, sebbene sia in possesso d'alcunecarte Potere che possano permettergli dirimanere nella stessa località. I Cacciatoririescono a vedere dove si è mosso il Conte solose s'imbattono nel suo cammino (o pescanoun'appropriata carta Evento). In aggiunta al suonormale movimento, a volte i poteri di Draculagli permettono di muoversi in modi insoliti(vedere “Poteri di Dracula”, a pag. 20).

Movimento su Strada (Cacciatore o

Dracula)Quando si spostano su Strada, un Cacciatore oDracula possono muoversi dalla città in cui sitrovano verso un'altra città direttamentecollegata ad essa da una singola strada.

Movimento per Mare (Cacciatore o

Dracula)Tutti i movimenti per mare vengono effettuatiattraverso zone di mare. Tali spazi sonoidentificati sulla mappa da bordi blu. Ci sonotre tipi di spostamento marittimo: salpare,navigazione e sbarco. Un viaggio marittimo

consiste nel salpare per il mare, eventualmentenavigare per uno o più spazi di mare e quindisbarcare in un porto diverso da quello da cui ilgiocatore è salpato. Pertanto, per completare unbreve viaggio marittimo un giocatoreimpiegherà normalmente tre turni.

Salpare

Per salpare, Dracula o un Cacciatore devonomuoversi da una città portuale in una zona dimare in cui vi sia una nave (per esempio, unCacciatore potrebbe salpare da Hamburg per ilNorth Sea, dato che Hamburg ha un molo nelNorth Sea).

Fase Movimento

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Dracula deve spendere 1 punto Sangue ogni

volta che salpa per il mare, a causa dellacarenza di sangue disponibile e della suaavversione per l'acqua corrente. Se Draculapossiede solo 1 punto Sangue, non può salpare.Togliete il Sangue speso dalla scheda diDracula e piazzatelo tra le carte del porto edella zona di mare sul Percorso di Dracula, perindicare che ha pagato il costo in Sangue.

Navigare

Per navigare, Dracula o un Cacciatore simuovono da una zona di mare ad un'altra zonadi mare adiacente. Le zone di mare sonoadiacenti l'una all'altra se i loro confini sitoccano (per esempio, l'Atlantic Ocean èadiacente al North Sea, all'Irish Sea, all'EnglishChannel, alla Bay of Biscay e al MediterraneanSea).

Dracula deve spendere 1 punto Sangue ogni

due volte che naviga in un medesimo viaggiomarittimo, a partire dal suo secondo movimentodi navigazione. Togliete il segnalino Sanguespeso dalla scheda di Dracula e piazzatelo tra ledue carte di zona di mare sul Percorso diDracula per indicare l'ultima volta che Draculaha pagato il costo in Sangue. Ciò aiuterà ilgiocatore-Dracula a ricordare quando è ilmomento di pagare nuovamente. Se navigare dinuovo lo riducesse a 0 punti Sangue, Draculasarebbe obbligato a sbarcare.

Esempio: Dracula salpa da Hamburg per ilNorth Sea. Ciò gli costa 1 punto Sangue. Nelsuo turno successivo, naviga dal North Seaall'Atlantic Ocean. Essendo solo il suo primomovimento di navigazione in questo viaggiomarittimo, non gli costa nulla. Tuttavia,navigare successivamente dall'Atlantic Oceanal Mediterranean Sea gli costerebbe 1 puntoSangue addizionale. Egli potrebbe continuarein questo modo, navigando di una zona di mareper turno al costo di 1 punto Sangue per ognidue movimenti di navigazione, fino a che nondecidesse o non fosse costretto a sbarcare.

Sbarco

Per sbarcare, Dracula o un Cacciatore simuovono da una zona di mare ad una cittàportuale che ha una nave in quella zona di mare(per esempio, un Cacciatore potrebbe sbarcaredal North Sea ad Hamburg, dato che Hamburgha un molo nel North Sea). Dracula non paga

mai Sangue per sbarcare.

Restrizioni al Movimento per Mare

Quando si muovono per mare, i giocatori sonosoggetti ad alcune restrizioni, elencate quisotto:

1. I personaggi devono sempre muovere,quando sono in mare. Sono dei passeggeri suuna nave che ha un orario da rispettare, quindinon possono decidere di non muovere.

Esempio di Movimento per Mare

La figura sulla sinistra mostra unviaggio marittimo completo.

• Nel turno 1, Mina salpa da Nantesper la Bay of Biscay.• Nel turno 2, naviga dalla Bay ofBiscay all'Atlantic Ocean.• Nel turno 3, naviga dall'AtlanticOcean al Mediterranean Sea. Nonsarebbe potuta tornare alla Bay ofBiscay perché avrebbe voluto direritornare sui propri passi.• Nel turno 4, Mina sbarca aMarseilles. Il viaggio marittimo ècompletato.

Se iniziasse un nuovo viaggiomarittimo, potrebbe muoverenuovamente attraverso ilMediterranea Sea e la Bay of Biscay.

Se Dracula avesse intrapreso questo viaggio al posto di Mina, avrebbe dovuto pagare 1 puntoSangue nei turni 1 e 3 del viaggio, come mostrato nel suo Percorso qui sopra. Anche se le cartesul suo Percorso vanno piazzate coperte, sono mostrate scoperte ai fini dell'esempio.

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Esempio di Movimento su FerroviaVan Helsing si trova a Nuremburg etira un 2/3 quando prova a prendereun treno. Se volesse, potrebbemuoversi ad Hamburg passando perLeipzig e Berlin, dato che le lineeferroviarie usate sarebbero tuttelinee veloci. Tuttavia, non potrebbespostarsi a Prague, dato che usare lelente linee ferroviarie dell'Europadell'Est da Berlin a Pragueridurrebbe il suo movimento a 2 solecittà.

Muovendosi ad Hamburg, VanHelsing non affronterebbe alcunincontro e non potrebbe riposarsi,rifornirsi o scambiare né a Lepizigné a Berlin: effettuerebbe la sua FaseAzione ad Hamburg.

2. Un Cacciatore non può tornare in una zona dimare in cui è precedentemente stato nello stessoviaggio marittimo. Come per la restrizione #1,sarebbe difficile convincere il capitano di unanave a tornare indietro solo per un capriccio.

Esempio: Van Helsing non potrebbe entrarenell'Atlantic Ocean in un turno, spostarsi nelNorth Sea e quindi tornare nell'Atlantic Oceansenza sbarcare in un porto e iniziare un nuovoviaggio marittimo.

3. Dracula non può usare nessuno dei suoiPoteri, mentre è in mare. Egli s'indeboliscequando attraversa dell'acqua corrente e non puòinvocare le sue più potenti abilità. Ciò, di fatto,gli impedisce di tornare indietro o di starefermo in zone di mare.

4. Un giocatore non può ritornare al porto dacui è salpato senza prima sbarcare in un'altracittà e iniziare un nuovo viaggio marittimo.

Esempio: il Dr. Seward non potrebbe salpare daHamburg e quindi sbarcare nuovamente adHamburg nel turno successivo. Potrebbe,tuttavia, salpare da Hamburg e sbarcare adAmsterdam nel turno seguente perché, sebbenequeste città abbiano navi nella medesima zonadi mare, sono pur sempre porti diversi.

I giocatori non sono obbligati a decidere ilporto di destinazione in anticipo. A condizioneche non ritorni in una stessa zona di mare o nelporto di partenza, il giocatore è libero diprendere qualunque rotta.

Azioni in Mare

Se un giocatore termina la sua Fase

Movimento in una zona di mare, non

effettua la Fase Azione in quel turno. Il giocoprosegue immediatamente in senso orario. ICacciatori non possono effettuare incontri inmare, Dracula non può piazzare incontri inmare e i Cacciatori e Dracula non possono

combattere gli uni con gli altri mentre sono

in mare.

Movimento su Ferrovia (Solo

Cacciatore)Solo i Cacciatori possono viaggiare su Ferrovia.Per farlo, il Cacciatore deve trovarsi in una cittàconnessa ad almeno una linea ferroviaria. Ilgiocatore-Cacciatore, quindi, prende e tira ildado Treno per verificare se può prendere iltreno.

Tirare il dado Treno produce uno dei seguentirisultati:

Rallentato per via dei Documenti

Le autorità locali trattengono ilCacciatore per accertamenti: c'è

qualche problema coi suoi documenti diviaggio. Il turno del Cacciatore terminaimmediatamente. Egli non può muoversi e noneffettua la Fase Azione in questo turno.Nel turno successivo, può muoverenormalmente oppure provare nuovamente aprendere il treno.

Nessuna partenza

Non c'è nessun treno in partenza nelladirezione desiderata. Il Cacciatore

deve rimanere nella città oppure muoversi perMare o su Strada. Effettua normalmente la FaseAzione in questo turno e può provarenuovamente a prendere il treno nel turnosuccessivo se lo desidera.

Treno Lento

Il Cacciatore prende un treno a brevepercorrenza. Egli si muove dalla città

in cui si trova in qualunque altra città ad essadirettamente collegata da una linea ferroviaria.

Treno Veloce

Il Cacciatore può muoversi su Ferroviafino a due città di distanza. Le città

devono essere collegate da linee ferroviarie.

Treno Espresso

Il Cacciatore prende un treno espressoe può muovere su Ferrovia fino a tre

città di distanza. Queste città devono esserecollegate da linee ferroviarie. Tuttavia, sequalunque frazione del suo viaggio si svolge sulinee ferroviarie dell'Europa dell'Est, allora ilCacciatore può muovere solo fino ad un

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massimo di due città, come con un TrenoVeloce. Ciò è dovuto alle pessime condizionidelle ferrovie dell'Europa dell'Est nel periodostorico coperto dal gioco.

Se un Cacciatore prende un treno (tira 1, 2 o2/3), deve usarlo: non può più cambiare idea emuoversi per Mare o su Strada.

Nota: Lord Godalming può usare la sua abilità“Wealth” per ri-tirare il dado treno, ma devetenere il secondo risultato.

Infine, un Cacciatore che si muova su

Ferrovia effettua la sua Fase Azione

solamente nella città in cui si sposta, non

nelle città che attraversa per raggiungerla.Quindi, se un Cacciatore usando il movimentosu Ferrovia salta una città che contiene Draculao un incontro, egli non saprà mai cosa haevitato.

Mentre il movimento dei Cacciatori vieneeffettuato sotto gli occhi di tutti, Dracula simuove in segreto, tramite l'uso del suo mazzoLocalità. Il mazzo Località contiene una cartaper ogni città (le città portuali sono evidenziatein blu) e per ogni zona di mare del tabellonenelle quali Dracula può muoversi (non c'è unacarta per l'Hospital of St. Joseph and St. Mary,dato che Dracula non può muoversi lì). Questecarte sono numerate secondo un ordinealfabetico per renderle più facili da usare.

Nota: Dracula possiede anche cinque cartePotere che può usare invece di effettuare unnormale movimento. Queste sono spiegate in“Poteri di Dracula”, a pag. 20.

Per usare il mazzo Località, innanzituttoDracula decide dove vuole muoversi. Deveviaggiare su Strada o per Mare, seguendo leregole del tipo di movimento che ha scelto. Unavolta che conosce la sua destinazione, cerca nelsuo mazzo Località finché non trova la cartaLocalità corrispondente a quella città o zona dimare. Egli dovrebbe assicurarsi di nasconderela carta che sceglie agli occhi dei Cacciatori.Successivamente, prende la carta che ha scelto

Movimento Nascosto di Dracula

e la posiziona sullo spazio all'estrema sinistra

del Percorso di Dracula, facendo scorrere tuttele carte (e gli incontri su di esse) già presenti diuno spazio verso destra. Più avanti, durante lasua Fase Azione, Dracula piazzerà un incontrosopra la carta come al solito (consultate“Piazzare un Incontro”, a pag. 14, per ulterioriinformazioni).

Esempio: al momento, Dracula si trova aManchester. Dato che Manchester non è unporto e Dracula non può viaggiare su Ferrovia,deve muoversi su Strada verso Edinburgh,Liverpool o London. Avendo scelto London, ilgiocatore-Dracula consulta il suo mazzoLocalità ed estrae la carta London, facendoattenzione a non mostrarla ai Cacciatori.Quindi, fa scorrere la carta Manchester (che èquella più a sinistra sul Percorso di Dracula) diuno spazio verso destra e posiziona la cartaLondon coperta nello spazio appena liberato.Infine, egli muove la sua miniatura dalla cartaManchester alla carta London per mostrare cheora si trova a London. Tutto ciò che i Cacciatorivedono, tuttavia, sono due carte Località

coperte. Per quanto ne sanno loro, Draculapotrebbe essere ovunque.

Notate che quando queste regole o il testo diuna carta si riferiscono alla “sinistra” o alla“destra” del Percorso di Dracula, intendono la

sinistra o la destra dalla prospettiva del

giocatore-Dracula. Dalla prospettiva delgiocatore-Dracula, lo spazio vicino al tracciatodel Vampiro è quello “all'estrema sinistra” delsuo Percorso (e rappresenta la posizione attualedi Dracula).

Muoversi nella Località di un Cacciatore

Se Dracula si muove in una città che contieneun Cacciatore, gioca la carta Località a facciascoperta. Notate che muoversi in una città checontiene un Cacciatore, significa che in quelturno Dracula dovrà combattere il Cacciatoreinvece che piazzare un incontro nella FaseAzione. Questa regola non si applica quandoDracula si muove in una zona di mare checontiene un Cacciatore. In questo caso, la cartaLocalità va ancora giocata coperta e nonavviene alcun combattimento.

Esempio di Movimento Nascosto di Dracula

Dracula vuole spostarsi da Le Havre a Nantes, quindi prende la carta Nantes dal suomazzo Località e la dispone a faccia coperta (1). Quindi, fa scivolare la sua carta LeHavre coperta verso la sua destra (la sinistra dei Cacciatori) per fare spazio alla cartaNantes (2). Dopodiché, piazza la carta Nantes coperta sullo spazio del suo Percorsoalla sua estrema sinistra (3), piazzando un incontro Wolves a faccia coperta sopra diessa (4). Infine, pone anche la sua miniatura di Dracula sopra alla carta Nantes.

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Carte Uscite

Svuotare il Percorso di Dracula

Quando Dracula aggiunge una settima carta al suo Percorso,la più vecchia carta sul Percorso esce verso la sua destra (lasinistra dei Cacciatori). Più avanti nel corso del turno,Dracula potrà decidere di far maturare l'incontro presente suquesta carta.

Dracula è obbligato a svuotare il suo Percorso fino a 3 carte dopo aver fattomaturare l'incontro Desecrated Soil. Iniziando dalla sua destra e procedendo versosinistra, rimuove le carte finché non ne rimangono sul suo Percorso soltanto 3.Notate che Wolf Form e l'allegata carta Località contano come 1 carta sola,quando si devono eliminare delle carte.

Carte sul Percorso Rivelate

Le carte sul Percorso di Dracula (o nelleCatacombe, vedere in seguito), possono essererivelate per diverse ragioni (un Cacciatorearriva in quella stessa località, vengono giocatealcune carte Evento, ecc.). Quando una cartaLocalità viene rivelata, deve essereimmediatamente girata a faccia scoperta erimane scoperta finché non ritorna nel mazzoLocalità.

Carte “Uscite” dal Percorso di Dracula

Quando il Percorso di Dracula è pieno(contiene sei carte), ogni nuova carta piazzatafarà sì che la carta più vecchia (quella più adestra) “esca” dal lato destro del Percorso.Quando ciò avviene, il giocatore-Draculaprende semplicemente quella carta Località e lainserisce nuovamente nella sua collocazioneall'interno del mazzo Località. Se la cartaLocalità era ancora a faccia coperta, Draculadeve mostrarla ai Cacciatori. Per il momento,lasciate vicino al Percorso ogni incontro che sitrovasse sulla carta Località uscita. Esso puòessere fatto maturare alla fine della FaseAzione di Dracula in questo turno (consultate“Far Maturare gli Incontri”, a pag. 14).

Svuotare il Percorso di Dracula

Alcune carte ordinano al giocatore-Dracula disvuotare il suo Percorso fino ad un certonumero di carte. Per far ciò, il giocatore-Dracula deve partire dalla carta all'estremadestra del Percorso e continua a rimuovere lecarte Località dal Percorso procedendo versosinistra, finché non rimane solo il numero dicarte indicato. Gli incontri sulle carte che

sono state eliminate in questo modo non

possono essere fatti maturare. Essi tornanosempre nella riserva degli incontri di Dracula.Ciò significa che gli incontri New Vampireeliminati in questo modo non fanno avanzare ilTracciato del Vampiro.

Nota: oltre alle carte Località, possono trovarsisul suo Percorso una o più delle carte Potere diDracula (vedere pag. 20). Ai finidell'eliminazione delle carte, Feed, Hide o DarkCall vengono rimosse oppure restano sulPercorso a seconda della loro posizione sulPercorso, esattamente come le carte Località.

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Invece, le carte Potere Wolf Form o DoubleBack vengono giocate insieme alla cartaLocalità a cui è allegata. In caso d'eliminazionedi carte dal Percorso di Dracula, ognuna diqueste due carte Potere, insieme alla cartaLocalità a cui è attaccata, conta come un'unicacarta, come mostrato nella figura “Svuotare ilPercorso di Dracula”.

Catacombe di Dracula

Invece di lasciare che una carta Località escadal suo Percorso, Dracula può optare perpiazzarla nelle sue Catacombe. In questo caso,muove la carta Località (insieme ad ognisegnalino incontro sopra di essa) in uno dei trespazi Catacomba sul tabellone. Ciò gli permettedi lasciare tre incontri sul tabelloneindefinitamente. Dracula non può aggiungereun'ulteriore località alle Catacombe se tutti e tregli spazi sono pieni (ma può pur semprerimuovere le località dalle Catacombe all'iniziodel proprio turno, vedere sotto).Inoltre, quando Dracula sposta una cartaLocalità nelle Catacombe, può prendere unsegnalino incontro dalla sua mano degliincontri e piazzarlo coperto sul quadrato sopraallo spazio Catacomba, rinforzando la località.Se in seguito un Cacciatore entra in quellalocalità, dovrà affrontare entrambi gli incontri(a meno che il primo non ponga fine al suoturno prematuramente). Dracula sceglie l'ordinein cui il Cacciatore affronta gli incontri.

Dracula può rimuovere una o tutte le localitàdalle Catacombe all'inizio del suo turno.Semplicemente, inserisce nuovamente le carteLocalità nelle loro specifiche posizioni nelmazzo Località e ricolloca gli incontri nellariserva degli incontri. Gli incontri non

possono essere fatti maturare, quando

vengono rimossi dalle Catacombe.

Nota: le carte Potere e le carte Località di zonedi mare non possono mai essere piazzate nelleCatacombe.

Attraversare il Proprio Percorso

Dracula può muoversi in una località soltantose la relativa carta è disponibile. Quindi, nonpuò normalmente ritornare in una localitàmentre la relativa carta si trova sul suo Percorsoo nelle Catacombe. L'unica eccezione a questaregola si manifesta quando egli usa la sua cartaPotere Double Back (consultate “Poteri diDracula”, a pag. 20). Nello sfortunato caso incui Dracula si metta in una posizione in cui nonha più mosse legali, viene punito come se fossestato sorpreso a barare (consultate “Barare”, apag. 25) e poi svolge il suo turno normalmente(presumendo che non abbia perso la partita).

Carte di Zone di Mare

Le carte di Zone di Mare che Dracula possiedehanno un retro diverso per identificarle comezone di mare. Quindi, sebbene venganopiazzate coperte, i Cacciatori sanno quandoDracula è in mare, solo non esattamente dove.

Usare le Catacombe

Quando una carta esce dal suo Percorso, Dracula puòdecidere di piazzarla nelle sue Catacombe. Per far ciò,egli sposta la carta in uno spazio vuoto delle Catacombe equindi pone un incontro coperto, preso dalla sua manodegli incontri, nella zona sopra lo spazio delle Catacombe.

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Fase Azione

Sia Dracula sia i Cacciatori effettuano una FaseAzione durante il proprio turno. Tuttavia, adifferenza della Fase Movimento, i Cacciatori eDracula eseguono azioni completamentediverse durante la loro Fase Azione.

Fase Azione di Dracula

La Fase Azione di Dracula si articola in treparti:

1. Effettuare un'Azione

Per prima cosa, Dracula deve effettuare unadelle seguenti due azioni durante la sua FaseAzione, a seconda del fatto che qualche

Cacciatore si trovi nella suastessa località oppure no.Ricordate che Dracula non

gioca la Fase Azione quando

si trova in zone di mare.

Attaccare

Se nella località di Dracula sitrovano uno o più Cacciatori,egli deve attaccarli come sefossero un gruppo. Il

combattimento iniziaimmediatamente

(consultate“Combattimento”

a pag. 15 e, seci sono piùCacciatori,“Combatti-mento diGruppo” a

pag. 24).

Piazzare un Incontro

Se nella località di Dracula non vi sonoCacciatori, allora egli deve piazzare un incontroin cui potrebbero incappare in seguito. Ilgiocatore-Dracula sceglie un segnalino incontrodalla sua mano degli incontri e lo piazza afaccia coperta sulla carta Localitàcorrispondente alla sua posizione attuale.

2. Far Maturare gli Incontri

Successivamente, Dracula può decidere di “farmaturare” un qualunque incontro che sitrovasse su una carta Località “uscita” dal suoPercorso in questo turno. Semplicemente, rivelal'incontro e attiva i suoi effetti “Maturato:”descritti sul retro di questo regolamento. Se farmaturare l'incontro non gli ha fatto raggiungerela vittoria (oppure se decide di non far maturarealcun incontro), Dracula ripone l'incontro nellariserva degli incontri e prosegue il suo turno.

Nota: Dracula non può, nel contempo, farmaturare un incontro e spostare la cartaLocalità su cui si trovava nelle Catacombe.Deve decidere di fare l'una o l'altra cosa.

3. Completare la Mano degli Incontri

Infine, Dracula completa nuovamente la suamano degli incontri fino al massimo consentitopescando segnalini incontro dalla riserva degliincontri. Normalmente, la dimensione

massima della mano degli incontri di

Dracula è di cinque segnalini, ma aumenta asette quando è in gioco la carta AlleatoDracula's Bride.

Notate che la mano degli incontri del giocatore-Dracula è separata dalle carte Evento sulla suascheda.

I Cacciatori agiscono nel seguente modo,durante la loro Fase Azione. Ricordate che i

Cacciatori in una zona di mare non giocano

la Fase Azione.

1. Ricerca

Per prima cosa, il Cacciatore annuncia la suaposizione attuale al giocatore Dracula. Se lacarta che corrisponde a quella località si trovasul Percorso di Dracula o nelle Catacombe,viene immediatamente rivelata.Quello che succede dopo dipende dal fatto checi siano degli incontri nell'attuale località delCacciatore oppure no.

Se Ci Sono Incontri

Se ci sono degli incontri nell'attuale località delCacciatore, devono essere risolti. Per far ciò, ilgiocatore-Dracula sceglie un incontro presentenella località e lo rivela. Quindi, consulta i suoieffetti “Incontrato:” sul retro di questoregolamento e li porta a compimento (compresoqualunque combattimento di Agente che possarisultare, vedere “Combattimento”, a pag. 15).Una volta che l'incontro è stato risolto, ritornanella riserva degli incontri. Se sono rimastidegli altri incontri nella località (e il primoincontro non ha posto termine al turno delCacciatore), Dracula sceglie un altro incontro elo risolve. Se non ci sono ulteriori incontri nellalocalità del Cacciatore, il turno del Cacciatoretermina.

Eccezione: Van Helsing può riposarsi,rifornirsi e scambiare anche dopo averaffrontato un incontro durante il suo turno.Comunque, se l'incontro di Van Helsing precisadi porre fine al turno o se egli falliscenell'uccidere il suo avversario in un incontro dicombattimento, allora il turno di Van Helsingtermina immediatamente ed egli non puòriposarsi, rifornirsi o scambiare.

Se Non Ci Sono Incontri

Se non ci sono incontri nell'attuale località delCacciatore, egli può effettuare una delleseguenti azioni:

Fase Azione del Cacciatore

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A. Riposarsi

Riposarsi permette al Cacciatore di recuperareSalute quando è in situazioni disperate.Tuttavia, fa ciò col rischio di dare carte Eventoa Dracula. Per riposarsi, il Cacciatore prendedue carte Evento. Le carte con le croci suldorso vengono scartate, mentre quelle con ipipistrelli sul dorso vanno consegnate aDracula. Dopo che le carte sono state distribuite(e risolte, se sono carte “Play Immediately”), ilCacciatore recupera fino a 2 punti Salute.

Eccezione: grazie alla sua abilità “Physician”,il Dr. Seward e qualunque Cacciatore nella suastessa città pescano una sola carta Eventoquando si riposano, invece che due.

B. Rifornirsi

Rifornirsi permette al Cacciatore di pescarecarte Oggetto e Evento. Le specifiche carte cheil Cacciatore può pescare dipendono dalla suaattuale località:

Città piccola: il Cacciatore puòpescare una carta Evento.

Città grande: il Cacciatore puòpescare una carta Evento e/o unacarta Oggetto.

Castle Dracula: il Cacciatore nonpesca alcuna carta.

Hospital of St. Joseph and St.

Mary: il Cacciatore può pescareuna carta Evento o una cartaOggetto.

• Zona di mare: il Cacciatore non effettuala Fase Azione quando si trova in mare enon può rifornirsi.

Ricordate che quando un Cacciatore pesca unacarta Evento, deve prenderla dal fondo delmazzo Evento e dare la carta a Dracula se sul

dorso c'è un pipistrello. Consultate “CarteEvento”, a pag. 20, per ulteriori informazioni.Le carte Oggetto vengono piazzate copertenella parte inferiore delle schede dei Cacciatori(coi dorsi in corrispondenza di quelli disegnatinella zona inferiore delle schede deiCacciatori). Il Dr. Seward può solitamentetenere fino a quattro carte Oggetto, mentre glialtri Cacciatori possono tenerne solo tre.Quando un Cacciatore riceve una carta o dellecarte che gli farebbero eccedere il limite, devescartare o la/e nuova/e carta/e o quelle che giàsi trovano sulla sua scheda del Cacciatore, cosìda rimanere entro il limite.

Le carte Evento che riportano la parola“Keep” (consultate “Carte Evento”, pag. 20)vanno piazzate coperte sulla parte superioredella scheda di Dracula o del Cacciatore (coidorsi in corrispondenza di quelli disegnati sulleschede di Dracula o dei Cacciatori). Il ConteDracula e il Dr. Seward possono solitamentetenere fino a quattro carte Evento, mentre glialtri Cacciatori possono tenerne solo tre.Quando Dracula o un Cacciatore ricevono unacarta o delle carte che farebbero loro eccedere illimite, devono scartare o la/e nuova/e carta/e oquelle che già si trovano sulle loro schede, cosìda rimanere entro il limite.

Nota: il Dr. Seward può tenere quattro carteEvento o quattro carte Oggetto, ma non quattrod'ogni tipo.

C. Scambiare

Scambiare permette ad un Cacciatore discambiare carte Oggetto con ogni altro

Cacciatore che si trovi nella sua stessa città. Idue Cacciatori possono scambiare carteOggetto con altre in ogni combinazionevogliano, purchè non eccedano mai il lorolimite per le carte Oggetto. Le carte Evento, al

contrario, non possono essere scambiate congli altri Cacciatori.

Il combattimento si svolge tra un Cacciatore eDracula o uno dei suoi Agenti. Si compone diuna serie di round di combattimento, chefiniscono solo quando uno dei combattentiviene ucciso, sconfitto, Morso oppure fugge.

Inizio del Combattimento

All'inizio del combattimento, c'è l'opportunitàper tutti i giocatori - non solo per i giocatori icui personaggi si trovino nella località delcombattimento - di giocare carte che loinfluenzino. Queste possono includere Trap,Advanced Planning e altre carte Evento,tuttavia solo i Cacciatori in combattimentopossono giocare la carta Oggetto Garlic.Dracula ha per primo la possibilità di giocareuna carta, quindi ogni giocatore-Cacciatore altavolo, in senso orario, può giocare una carta atesta. Si continua finché tutti i giocatori hannogiocato tutte le carte che vogliono/possono.

Esempio: Van Helsing entra in combattimentocon Dracula durante il giorno. Dracula si rendeconto di essere in difficoltà, pertanto gioca lacarta Trap, garantendosi un bonus di +1 ai tiridi combattimento per la durata di questocombattimento. Nessuno dei Cacciatoripossiede carte da giocare e Dracula non ne haaltre, quindi i giocatori procedono al passosuccessivo.

Quando tutte le carte sono state giocate, ilgiocatore-Dracula e il giocatore-Cacciatore chesta partecipando (quello con un personaggionella località del combattimento) costruiscono ipropri mazzi di combattimento. Ciò avvienesecondo queste modalità:

Giocatore-Cacciatore: il suo mazzo dicombattimento consiste delle sue tre carteTattiche e di ogni carta Oggetto in suopossesso, eccetto la carta Dogs scoperta. Solo lecarte Oggetto con un valore d'Iniziativa in altoa sinistra possono essere usate incombattimento, ma il giocatore Cacciatoredovrebbe lo stesso prendere in mano tutte le suecarte Oggetto.

Combattimento

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Dracula Van Helsing

Combattimento

Dracula gioca una carta Trapall'inizio del combattimento.

All'inizio di questo combattimento, siaVan Helsing sia Dracula sono rimasti

con 4 punti Salute/Sangue.

Van Helsing sta combattendo controDracula di giorno, quindi il mazzo dicombattimento di Dracula si compone

di solo tre carte Tattiche. Di nottequesto combattimento sarebbe stato

molto differente!

Round 1: Van Helsing gioca una cartaStake mentre Dracula gioca una carta Claws.Entrambi i giocatori tirano un 3, ma Draculaottiene un +1 grazie alla sua carta Trap,quindi si aggiudica questo round.Consultando la carta Claws, scopre che“Stake” è elencato vicino al simbolo di 2Ferite, pertanto Van Helsing perde 2 puntiSalute, rimanendo con solo 2 punti Salute.Dato che nessuno dei combattimenti è statoUcciso, Morso o sconfitto e non è uscito unrisultato Fine, il combattimento prosegue.

Le carte Stake e Claws vengono lasciatescoperte sul tavolo durante il Round 2 delcombattimento. Se Van Helsing avesseun'altra carta Stake potrebbe giocarla, ma neha solo una, quindi deve scegliere un'altracarta.

Round 2: In questo round, Van Helsing eDracula giocano entrambi carte Dodge. VanHelsing tira un 4, mentre Dracula ottiene un2 (che viene aumentato a 3 per via della suacarta Trap). Van Helsing ha il tiro dicombattimento più alto, quindi consulta lasua carta Dodge e vede che “Dodge” èelencato vicino al simbolo Continua, quindii giocatori pongono vicino a loro unsegnalino Continua e proseguono. Seottengono altri due risultati Continua di fila,il combattimento finisce. Notate che VanHelsing ottiene un +1 al suo prossimo tiro,perché ha giocato la sua carta Dodge e havinto il combattimento.

Le carte Stake e Claws ritornano in mano aigiocatori, mentre le due carte Dodgevengono lasciate dove si trovano.

Round 3: Van Helsing gioca di nuovo unacarta Stake e Dracula nuovamente una cartaClaws. Entrambi i giocatori tirano un 4, maquesta volta tutti e due hanno un +1,pertanto il tiro termina in un pareggio.Guardando i valori d'iniziativa nell'angolo inalto a sinistra delle carte, risulta che Stakeabbia un 3, mentre Claws un 2, quindi VanHelsing vince questo round. Consultando lacarta Stake, trova “Claws” elencato vicino alsimbolo Ucciso, pertanto Dracula scende alsuo successivo spazio Sangue rosso. Datoche non ha ulteriori spazi Sangue rossi sulsuo tracciato del Sangue, è distrutto unavolta per tutte e i Cacciatori vincono lapartita!

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Le carte Oggetto che non possono essere usatein combattimento fungono da bluff, in modoche il giocatore-Dracula non possa sapereesattamente quante carte il giocatore-Cacciatoreabbia a sua disposizione.

Dracula: se il Cacciatore sta combattendoDracula in persona, il mazzo di combattimentodel giocatore-Dracula consiste delle sue carteTattiche Dracula. Se è notte, prende tutte e ottole carte; se è giorno, prende solo le tre carte sucui è riprodotto un sole (Claws, Dodge eEscape as Man). Dato che le migliori carte dicombattimento sono disponibili solamentedurante la notte, Dracula è in notevolesvantaggio quando combatte di giorno.

Esempio: continuando l'esempio precedente,Van Helsing prende le sue tre carte Tattiche(Punch, Dodge e Escape) e le carte Oggettoche possiede (Stake e Fast Horse) per costruireil suo mazzo di combattimento. Dracula,d'altro canto, prende solo le sue tre carteTattiche diurne (Claws, Dodge e Escape asMan) per comporre il suo mazzo dicombattimento.

Agente: se il Cacciatore sta combattendocontro uno degli Agenti di Dracula, il mazzo dicombattimento del giocatore-Dracula consistedelle sue carte Tattiche Agente. Il suo mazzoinclude sempre le carte Punch e Dodge, ma lealtre tre (Knife, Pistol e Rifle) sono disponibilisolo se l'incontro specifica che possono essereusate.

Dopo che i giocatori hanno costruito i loromazzi di combattimento, inizia il primo rounddi combattimento.

I Round Di Combattimento

Durante ogni round di combattimento, ciascunodei giocatori coinvolti sceglie una carta dalproprio mazzo di combattimento e la piazzacoperta di fronte a sé, per indicare l'azione checompirà in quel round.

Nota: i giocatori-Cacciatori possono sceglieresoltanto carte Oggetto che riportino un valore diIniziativa.

Dogs, Fast Horse, Garlic e Local Rumors nonpossono essere scelte come tattica delCacciatore nel round.

Dopo che entrambi i giocatori hanno scelto lapropria carta per il round, le carte vengonoscoperte, quindi ciascun giocatore tira un dadobianco o nero, aggiungendovi i modificatoridella tabella seguente. Questo è chiamato tiro

di combattimento.

Modificatori Cacciatore

+1 all'inizio del combattimento è stata gioca-ta la carta Evento Advance Planning.

+1 il Cacciatore ha giocato una carta Pistolin questo round di combattimento.

+1 il Cacciatore ha giocato una carta Dodgenell'ultimo round di combattimento e havinto il tiro di combattimento.

Modificatori Agente

+1 l'Agente è un Minion e il combattimentosi sta svolgendo nell'Europa dell'Est.

+1 all'inizio del combattimento è statagiocata la carta Evento Trap.

+1 l'Agente ha giocato una carta Pistol inquesto round di combattimento.

+1 l'Agente ha giocato una carta Dodgenell'ultimo round di combattimento e havinto il tiro di combattimento.

Modificatori Dracula

+1 sta partecipando al combattimento unCacciatore Morso diverso da MinaHarker.

+1 il combattimento si sta svolgendo aCastle Dracula.

+1 all'inizio del combattimento è statagiocata la carta Evento Trap.

+1 Dracula ha giocato una carta Dodgenell'ultimo round di combattimento e havinto il tiro di combattimento.

Eccezione: quando Lord Godalming ècoinvolto in un combattimento contro unAgente, egli tira due dadi Cacciatore invece diuno, usando il risultato più alto fra i due.

Il giocatore col tiro di combattimentomodificato più alto ha vinto il round dicombattimento e consulta la sua carta perverificare i risultati del round di

combattimento. Per far ciò, egli guarda sulladestra della sua carta finché non trova il nomedella carta del suo avversario. Una voltatrovato, esamina il simbolo sulla sinistra delnome e legge qui sotto.

Risultati di Combattimento

Ferita (da 1 a 4) - chi ha perso ilround perde da 1 a 4 punti Salute/

Sangue.

Continua - non accade nulla. Se igiocatori totalizzano tre risultati

Continua di fila (usate i segnalini Continuadescritti sotto, per tenere il conto), sostituisconoquesto risultato con un risultato Fine.

Respingere - nel prossimo round Draculapuò giocare soltanto una delle

seguenti carte: Dodge, Escape as Bat, Escapeas Man o Escape as Mist. Notate che puòcomunque giocare Escape as Bat o Escape asMist solo se è notte.

Morso - il Cacciatore è Morso e riceve ungettone Morso per indicarlo. Un

risultato Morso, inoltre, pone termine alcombattimento. Per maggiori informazioni suiCacciatori Morsi, consultate pag. 19.

Ucciso - se il Cacciatore sta combattendoun Agente, l'Agente è ferito mortalmente

e il combattimento termina. Se il Cacciatore stacombattendo Dracula, il Sangue di Draculaimmediatamente scende al successivo spaziorosso sul suo tracciato del Sangue (cioè, seDracula è al momento tra 11-15 punti Sanguescende a 10 punti Sangue e se è tra 6-10 puntiSangue scende a 5 punti Sangue). Se Dracula èa 5 punti Sangue o meno, scende a 0 puntiSangue e i Cacciatori vincono la partita. Se aDracula è rimasto ancora del Sangue, ilcombattimento continua.

Fine - uno dei combattenti fuggedalla battaglia. Il combattimento

termina immediatamente, sebbene possa esserecominciato nuovamente nel turno successivo.

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Oggetti Distrutti in Combattimento

Se il nome della carta del suo avversario èscritto in grassetto e in corsivo nel risultato dicombattimento, allora la carta Oggetto delCacciatore è distrutta (l'avversario deve scartaretale carta nella pila degli scarti degli Oggetti).

Esempio: continuando l'esempio precedente,Van Helsing sceglie la sua carta Stake eDracula sceglie la sua carta Claws. Entrambipiazzano la carta che hanno scelto coperta difronte a sé. Dopo che entrambi i giocatori hannoscelto la propria carta, entrambe le cartevengono rivelate e ciascun giocatore tira undado. Sia Van Helsing sia Dracula tirano un 3,ma Dracula riceve un bonus di +1 al suo tiroper via della carta Trap, arrivando ad un totaledi 4.

Dracula vince il round di combattimento econsulta la sua carta Claws per il risultato.Trova il nome della carta di Van Helsing(Stake) nella zona con il simbolo di 2 Ferite.Pertanto, Van Helsing perde 2 punti Salute. Inquesto caso, ciò lo fa rimanere con 2 puntiSalute. Nessuno dei combattenti è stato ucciso osconfitto, né vi è stato un risultato di Fine,quindi inizia un nuovo round dicombattimento.

Pareggi e Iniziativa

Se i giocatori ottengono un pareggio nel lorotiro di combattimento, ognuno guarda il valored'iniziativa sulla propria carta. Il giocatore lacui carta riporta il valore d'iniziativa più altovince.

Esempio: se Van Helsing avesse tirato 4, lui eDracula avrebbero pareggiato il loro tiro dicombattimento. Avrebbero quindi guardato ivalori d'iniziativa sulle proprie carte. Claws haun'iniziativa di 2, mentre Stake haun'iniziativa di 3. Di conseguenza, avrebbevinto Van Helsing.

Più Di Un Cacciatore

Se è coinvolto in combattimento più di unCacciatore, consultate la sezione“Combattimento Di Gruppo” a pag. 24.

Segnalini Continua

Se i giocatori ottengono un risultato Continuadurante il combattimento, piazzate loro vicinoun segnalino Continua. Se i giocatori ottengonoqualunque altro risultato dopo il Continua,rimuovete tutti i segnalini Continua precedenti.Se ottengono tre risultati Continua in fila, ilcombattimento termina immediatamente comese il terzo risultato Continua fosse un risultatoFine.

Ulteriori Round Di Combattimento

Se un combattimento non termina al primoround, allora i giocatori dovranno continuare labattaglia. Tuttavia, nessun giocatore puòscegliere la stessa carta per due volteconsecutive. Per assicurarsi che ciò nonavvenga, i giocatori lasciano la carta che hannogiocato nell'ultimo round scoperta davanti a sé,intanto che scelgono la carta seguente. Dopoche le carte sono state scelte, il combattimentoprocede come prima. Si effettua un tiro dicombattimento e il vincitore controllanuovamente i risultati, proprio come nel primoround. Se il combattimento si protrae ad unulteriore round, prima di scegliere una nuovacarta i giocatori riprendono in mano le carteusate due round prima, lasciando sul tavolosolo la carta giocata nell'ultimo round.

Esempio: nel secondo round di combattimento,Van Helsing lascia la sua Stake scoperta sultavolo e Dracula fa la stessa cosa con la suaClaws. Quindi ciascuno sceglie una carta daquelle che gli sono rimaste in mano. Se ilcombattimento dovesse protrarsi fino al terzoround, potrebbero riprendere in mano Stake eClaws prima di scegliere una nuova carta,lasciando scoperte sul tavolo le carte delsecondo round.

Fine del Combattimento

Il combattimento termina sempre se siottengono un risultato Fine o tre risultatiContinua consecutivi. In entrambi i casi, siconsidera che uno dei combattenti sia fuggito.

Il combattimento termina anche se unCacciatore viene Morso o ridotto a 0 puntiSalute. Se un Cacciatore è ridotto a 0 puntiSalute, è sconfitto. Consultate pag. 20 permaggiori informazioni sui Cacciatori sconfitti.

Il combattimento con un Agente terminaimmediatamente se l'Agente è Ucciso. Se èpresente un altro incontro in quella località,viene immediatamente risolto, eventualmenteiniziando un'altra battaglia. Se non ci sonoulteriori incontri e Dracula si trova nella stessalocalità, il Cacciatore inizia una battaglia conDracula (consultate “Battagliare perRaggiungere Dracula”, qui sotto).

Durante il combattimento con Dracula, ottenereun risultato Ucciso contro Dracula non pone

fine al combattimento a meno che il Conte

non sia stato realmente distrutto. Cioè, se unrisultato Ucciso fa scendere Dracula alsuccessivo spazio rosso sul suo tracciato delSangue, ma lo lascia ancora con del Sangue, ilcombattimento continua. Se il Conte è ridotto a0 punti Sangue, non soltanto termina ilcombattimento, ma i Cacciatori vinconoimmediatamente la partita in gruppo.

Battagliare per Raggiungere Dracula

Se un Cacciatore combatte contro un Agentenella stessa località in cui si trova Dracula esconfigge l'Agente, inizia una battaglia controDracula. Tuttavia, se il Cacciatore vienesconfitto o fugge (il combattimento termina conun risultato Fine) dal combattimento control'Agente, il suo turno finisce e non puòaffrontare Dracula in quel turno.

Tenere Traccia del Tempo in

Combattimento

Se all'inizio del combattimento viene giocatauna carta Rage o Garlic, è importante che igiocatori tengano traccia di quanti round dicombattimento sono passati. Per questo scopopossono usare i segnalini Tempo, piazzandoneuno sull'”1” del tracciato del tempo presentesulla carta e quindi facendolo avanzare di unodopo ogni round di combattimento.

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Vincere la Partita

La partita prosegue finché vincano i Cacciatorio Dracula.

Vittoria dei Cacciatori

I Cacciatori vincono in gruppo se riescono aridurre Dracula a 0 o meno punti Sangue.Notate che Dracula non può ridursivolontariamente a 0 punti Sangue. Egli puòscendere a 0 punti Sangue solo tramite ilcombattimento con i Cacciatori o con l'usodella carta Heroic Leap.

Vittoria di Dracula

Dracula vince se riesce a far arrivare il suotracciato del Vampiro a 6. I modi in cui può faravanzare il suo tracciato del Vampirocomprendono:

• +2 ogni volta che fa maturare un incontroNew Vampire.• +1 ogni volta che sorge un nuovo giorno(cioè, ogni volta che il segnalino Giorno/Notte si sposta da Small Hours a Dawn).• +2 ogni volta che sconfigge unCacciatore, sia che avvenga riducendo laSalute del Cacciatore a 0, sia che avvengacolpendolo con sufficienti Morsi dasconfiggerlo (uno per Mina Harker, due perLord Godalming o il Dr. Seward e tre per ilDr. Van Helsing).

Altre regole

La seguente sezione del regolamento contienealtre regole che dovrete conoscere, ma dellequali probabilmente non dovrete fare usofrequentemente.

Cacciatori Morsi

Ogni qualvolta un Cacciatore abbia un gettoneMorso sulla sua scheda del Cacciatore (sempre,nel caso di Mina) viene considerato Morso. SeDracula morde un Cacciatore, questo gliconsente di farsi strada nella mente delCacciatore, prendendone lentamente ilcontrollo. Ciò fa sì che il Cacciatore soffra deiseguenti svantaggi:

• Un Cacciatore Morso deve sempretenere una carta Oggetto e una cartaEvento scoperte (nel caso in cui ne abbiaalmeno una per tipo; un'eventuale cartaDogs scoperta non conta): il collegamentomentale di Dracula gli permette di saperequello che il Cacciatore sta pianificando.• Dracula può giocare alcune carte Eventosui Cacciatori Morsi, come VampiricInfluence e Night Visit.• Dracula riceve un bonus di +1 al suo tirodi combattimento quando combatte controun Cacciatore Morso o un Gruppo diCacciatori che include un CacciatoreMorso.

Eccezione: Mina Harker ha avuto il tempo diabituarsi al suo Morso ed è in grado dischermare parzialmente la propria mente daDracula, impedendogli di ottenere il +1 nel suotiro di combattimento contro di lei. Tuttavia, seMina si trova in Gruppo con un altro CacciatoreMorso, Dracula ottiene comunque il suo bonusdi +1.

D'altro canto, esiste un significativo vantaggionell'essere Morso: un Cacciatore Morso puòessere bersaglio di una carta Hypnosis, che puòrivelare l'attuale posizione di Dracula aiCacciatori. Non è detto che venire Morso siauna buona cosa, ma ha almeno un lato positivo.

Se un Cacciatore riceve un Morso e non haulteriori spazi Morso liberi, allora è sconfitto(vedere pag. 20).

Lord Godalming e il Dr. Seward vengonosconfitti quando ricevono il loro secondoMorso. Van Helsing, grazie alla sua mentemaggiormente disciplinata, viene sconfittodopo aver subito il terzo Morso. Mina, d'altraparte, sta già lottando contro l'influenza diDracula e viene sconfitta se riceve un unicoMorso in più (il che significa che MadamHarker farebbe bene ad evitare Dracula dinotte, nella maggior parte dei casi).

Limiti di Carte

Dracula e i Cacciatori sono limitati nel numerodi carte Oggetto e Evento che possono tenere.Ciò è evidenziato sulle lororispettive schede. Quandoi giocatori ricevonocarte Oggetto o carteEvento “Keep”, lepiazzano copertesulle appositearee delle loroschede.

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Ogni Cacciatore può tenere fino a tre carteOggetto (inclusa ogni carta Dogs scoperta) efino a tre carte Evento “Keep”. Il Dr. Sewardpuò tenere una quarta carta Oggetto oppure unaquarta carta Evento nello spazio extra sulla suascheda del Cacciatore.

Dracula non può tenere nessuna carta Oggetto,ma può tenere fino a quattro carte Evento“Keep”.

Ricordate che le carte Tattiche di un giocatorenon si calcolano nel limite di carte Oggetto. Lecarte Tattiche Cacciatore hanno lo stesso dorsodelle carte Oggetto, ma vengono contraddistintedalla dicitura “Basic” sotto il titolo. Le carteTattiche dovrebbero essere tenute scopertevicino alle schede dei personaggi perdistinguerle dalle carte Oggetto, come mostratonella figura “Preparazione della Partita”, a pag.6.

Cacciatori Sconfitti

Quando un Cacciatore viene ridotto a 0 puntiSalute o subisce un Morso quando non ha piùspazi Morso liberi sulla sua scheda delCacciatore, si considera sconfitto. Quando unCacciatore è sconfitto si manifestano i seguentieventi:

• Dracula fa avanzare il suo tracciato delVampiro di 2. Se ciò lo porta a 6 o più, lapartita finisce immediatamente e Draculavince.• Il Cacciatore viene immediatamentespostato all'Hospital of St. Joseph and St.Mary, dove le suore lo rimetteranno insalute.• Il Cacciatore scarta tutte le sue carteOggetto ed Evento, rimanendo solo con lecarte Tattiche.• Il Cacciatore riporta la propria Salute alsuo valore massimo e rimuove tutti i gettoniMorso dalla sua scheda del Cacciatore.• Il Cacciatore salta il suo turno successivopoiché sta recuperando dalla terribile feritasubita.

Carte Evento

Le carte Evento contengono un elemento dirischio che aggiunge un interessante risvolto aFury of Dracula. Dracula non può pescarepersonalmente dal mazzo Evento (eccetto checon l'uso dell'incontro Desecrated Soil) e devecontare sul fatto che siano i Cacciatori arifornirlo di carte. Perché mai loro dovrebberofarlo? Perché ogni volta che un Cacciatorepesca dal mazzo Evento, egli pesca dal fondo

del mazzo. Se pesca una carta con una croce

sul dorso, tiene la carta per sé. Se pesca unacarta con un pipistrello sul dorso, deveconsegnarla a Dracula senza guardarla.Sebbene ciò possa indurre i Cacciatori a credereche pescare dal mazzo Evento sia una sceltaimprudente, le carte Cacciatore nel mazzo sonoil doppio delle carte Dracula e, inoltre, il mazzoEvento contiene un gran numero di potenticarte utili a raccogliere informazioni, moltodesiderabili per i Cacciatori.Se rimane solo una carta nel mazzo Evento, nonva pescata. Al contrario, la carta va mescolatacon la pila degli scarti Evento per formare unnuovo mazzo Evento.

Dopo aver ricevuto una carta Evento, ilgiocatore ne guarda la tipologia sulla partebassa della carta. Esistono tre tipologie: Play

Immediately, Keep e Ally. Ciascuna di esseviene descritta qui sotto.

Carte Play Immediately (Giocareimmediatamente)Un giocatore che riceve una carta “PlayImmediately” deve giocarla immediatamente.Se i suoi effetti al momento non sono utili, sonosemplicemente sprecati.Dopo essere stata risolta, la carta “PlayImmediately” va posta nella pila degli scarti delmazzo Evento.

Carte Keep (Tenere)Un giocatore che riceve una carta “Keep” puòtenerla per giocarla successivamente. Le carte“Keep” spiegano il momento e le circostanze incui possono essere giocate.

Carte Ally (Alleato)Un giocatore che riceve una carta Ally devegiocarla immediatamente oppure scartarla. Unavolta giocato, un Alleato resta in gioco finchénon viene sostituito da un altro Alleato. Notate

che Dracula e i Cacciatori possono avere

ciascuno un solo Alleato in gioco per volta.Gli Alleati dei Cacciatori che vengono giocatinon rimpiazzano gli Alleati di Dracula eviceversa.

Poteri di Dracula

Dracula possiede cinque Poteri che puòinvocare durante il corso della partita. Essi sonorappresentati dalla carte Potere, che vengonotenute nel suo mazzo Località e giocate sul suoPercorso durante la sua Fase Movimentosecondo varie modalità. Dracula non può

usare una carta Potere che al momento si

trovi sul suo Percorso. Deve, invece, aspettareche “esca” dal Percorso nel modo usuale primache torni nuovamente disponibile per essereusata un'altra volta.

Tre delle carte Potere Dracula (Dark Call,Double Back e Hide) possono essere giocate siadi giorno che di notte, come indicato daisimboli del sole e della luna riportati su di esse.Le altre due (Feed e Wolf Form) possono essereusate solo di notte, come indicato dai duesimboli della luna. Qui sotto è riportata unadescrizione completa di ciascuno dei cinquePoteri di Dracula.

Dark Call (Chiamata Oscura)Quando viene giocata questa carta, Dracula sisforza di chiamare a sé i suoi servi oscuri. Ilgiocatore-Dracula la gioca sul suo Percorsocome (e al posto di) una carta Località, tranneper il fatto che va giocata scoperta e Dracula

non vi piazza sopra alcun incontro. Siconsidera che il Conte sia rimasto nella localitàprecedente. Come indicato dalle due gocce disangue riportate sulla carta, Dracula devespendere 2 punti Sangue per giocare DarkCall (e pertanto deve possedere ancora almeno3 punti Sangue). Quando viene giocata, il

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1

2

giocatore-Dracula prende 10 segnalini

incontri dalla riserva degli incontri, li aggiungealla sua mano degli incontri e quindi scarta finoad arrivare al massimo consentito per la suamano degli incontri, tenendo gli incontri chepreferisce.

Se Dracula gioca questa carta mentre si trova inuna località con un Cacciatore, deve combattereil Cacciatore durante la sua Fase Azione.

Double Back (Doppio Arretramento)Quando viene giocata questa carta, Dracularitorna sui suoi passi, cercando di seminare iCacciatori o tornando indietro per attaccarli. Ilgiocatore-Dracula deve usare questo potere se

desidera attraversare il suo stesso Percorso.Egli gioca Double Back scoperta sul suoPercorso, quindi prende la carta Località che stavenendo riattraversata dal suo Percorso o dalleCatacombe e la piazza sopra la carta DoubleBack. Se la carta Località era scoperta, restascoperta e se era coperta, resta coperta. Infine,se ha preso la Località dal suo Percorso, fascorrere le carte verso destra per riempire glispazi vuoti sul Percorso e pone la sua miniaturasopra la carta appena piazzata.

Notate che se Dracula riattraversa una Localitàdel suo Percorso (invece che delle Catacombe),il suo Percorso non cresce ulteriormente inquesto turno e nessuna carta in questo turno ne“esce”.

Se la località ha un incontro sopra di sé, eglimantiene l'incontro su quella località, ma, se lalocalità arriva dalle Catacombe, può manteneresolo uno degli incontri e non entrambi. Eglidecide quale incontro mantenere e ripone l'altronella sua riserva degli incontri. Dracula non

piazza un nuovo incontro su questa località.

La carta Double Back rimane con la cartaspostata finché essa non esce dal Percorso. Lacarta Double Back ritorna quindi nella mano diDracula. La Località ad essa unita può esserepiazzata nelle Catacombe, oppure può esserefatto maturare l'incontro su di essa.

Movimento in Forma di LupoDracula si trova a Bordeaux, dove giocala sua carta Potere Wolf Form.Innanzitutto, perde 1 punto Sangue, poipiazza la carta Wolf Form sul suoPercorso insieme ad una carta Località.Può muoversi fino a 2 città di distanza,quindi gli si presentano diverse opzioni,come mostrato in figura. Qui sotto, visono alcune annotazioni particolari.

1. Dracula può usare Wolf Form perattaccare o per passare attraverso unCacciatore. Quindi, potrebbe spostarsi aClermont-Ferrand ed attaccare VanHelsing, oppure passare attraverso VanHelsing fino a Geneva o a Marseilles eVan Helsing non si accorgerebbe di nulla.

2. Dracula non può muoversi attraversareo fermarsi in una città contenente unsegnalino Ostia Benedetta o SuoloConsacrato. Pertanto, non potrebbespostarsi a Paris a causa dell'OstiaBenedetta lì presente, né a Strasbourg,dato che per giungervi dovrebbe passareattraverso Paris.

Feed (Nutrirsi)Questa carta può essere giocata solo di notte.Quando viene giocata, Dracula si aggira per lacittà per nutrirsi di innocenti. Il giocatore-Dracula la gioca al posto di una carta Località,ma Feed va giocata scoperta sul suo Percorso eDracula non piazza alcun segnalino incontro

su di essa. Si considera che il Conte sia rimastonella sua precedente località. Dracula recupera

quindi 1 punto Sangue (fino ad arrivare al suomassimo di 15), come indicato dalla goccia disangue con un “+” disegnata sulla carta.

Se Dracula gioca questa carta quando si trovain una località con un Cacciatore, devecombattere il Cacciatore durante la sua FaseAzione.

Hide (Nascondersi)Questa carta rappresenta l'unico Potere cheviene giocato segretamente. Va giocatacoperta al posto di una carta Località e su diessa si piazza un incontro, proprio come sefosse una carta Località. Essa rappresentaDracula che si nasconde in un luogo (e pertantorimane nella sua ultima località) mentre virafforza i suoi servi. Se un Cacciatore si muovein una località in cui Dracula ha giocato la cartaHide, la carta Hide e la carta Località

vengono entrambe rivelate e il Cacciatore

deve affrontare entrambi gli incontri

presenti, come per una carta nelle Catacombe.Se la località in cui Dracula ha giocato questacarta esce dal Percorso, questa carta vienerivelata e ne esce anch'essa.

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Quando questa carta esce dal Percorso, ritornaal mazzo Località di Dracula anche se egli hapiazzato la località a cui era associata nelleCatacombe.

Gli incontri piazzati su questa carta non

possono mai essere fatti maturare o piazzati

nelle Catacombe: ritornano sempre nellariserva degli incontri.

Se Dracula gioca questa carta mentre si trova inuna località con un Cacciatore, allora vienepiazzata scoperta ed egli deve combattere ilCacciatore durante la sua Fase Azione.

Wolf Form (Forma di Lupo)Questa carta può essere giocata solo di notte. E'forse il più subdolo tra i poteri di Dracula. WolfForm gli permette di trasformarsi in un lupo percorrere nella notte, sottraendosiall'inseguimento. Va giocata sul Percorso diDracula scoperta, insieme ad una carta Localitàcoperta e un segnalino incontro sulla località.Come indicato dall'immagine della goccia disangue disegnata sulla carta, Dracula devespendere 1 punto Sangue per giocare WolfForm (e, pertanto, deve possedere ancoraalmeno 2 punti Sangue). Si considera cheDracula si sia spostato nella località coperta,che può trovarsi ad una distanza di massimo

due città su Strada. Invece di una cartaLocalità, il giocatore-Dracula può decidere digiocare insieme alla carta Wolf Form la carta

Hide, se desidera bluffare e rimanere sul posto.Quando usa Wolf Form, Dracula può passareattraverso città che contengono un Cacciatoresenza fermarsi per combattere quel Cacciatore,sebbene non possa comunque attraversare unacittà con un segnalino Ostia Benedetta o SuoloConsacrato.Se Dracula si sposta di due città, egli non lasciaalcuna traccia nella prima città che haattraversato: piazza un incontro solo nella sualocalità finale. Quindi, durante la sua FaseAzione, Dracula deve attaccare un Cacciatoreche si trovi nella sua località di destinazione,ma non può attaccare un Cacciatore in una cittàche ha “attraversato” mentre era in forma dilupo.

Panoramica del Tabellone

5. Tracciato del Vampiro: Il segnalinoVampiro viene posto qui per evidenziarequanti Vampiri Dracula abbia creato.Quando questo tracciato arriva a 6, Draculavince la partita!

6. Catacombe: Dracula può piazzare fino atre località nelle sue Catacombe, quandoescono dal suo Percorso. Ogni località chepiazza qui accoglie sopra di sé un segnalinoincontro aggiuntivo.

7. Tracciato Giorno/Notte: Il segnalinoGiorno/Notte viene piazzato qui per indicareil momento della giornata. I tre spazi nellaparte alta del tracciato indicano che è giorno,mentre i tre spazi nella parte bassa indicanoche è notte.

1. Percorso di Dracula: Le ultime seilocalità in cui Dracula si è spostatovengono piazzate qui. Nel testo sulle cartee nel regolamento, “sinistra” e “destra” delPercorso di Dracula sono intese dallaprospettiva del giocatore-Dracula. Lospazio vicino al tracciato del Vampirorappresenta la posizione attuale di Dracula.

2. Alleato di Dracula: Quando Dracula hain gioco una carta Ally, essa viene postaqui.

3. Alleato dei Cacciatori: Quando iCacciatori hanno in gioco una carta Ally,essa viene posta qui.

4. Tracciato della Risolutezza: Ilsegnalino Risolutezza del Cacciatore vienepiazzato qui per tenere traccia dell'attualeRisolutezza dei Cacciatori.

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Panoramica delle Schede Personaggi

Ostia Benedetta e Suolo Consacrato

I Cacciatori possono sigillare Dracula e il suopotere all'esterno d'alcune località tramite l'usodelle carte Oggetto Heavenly Host oConsecrated Ground. Un Segnalino OstiaBenedetta deve essere piazzato sulla localitàattuale del Cacciatore che gioca la cartaHeavenly Host, mentre il segnalino SuoloConsacrato può essere piazzato in qualunquecittà. In entrambi i casi, tutti gli incontri

presenti su quelle località vanno scartati.

Nel caso di Consecrated Ground, se ilsegnalino Suolo Consacrato viene piazzato inuna località presente nel Percorso di Dracula onelle Catacombe, quella località deve essereistantaneamente rivelata. Se Dracula si trova inquella Località deve spostarsi da quella localitàall'inizio del suo turno successivo.

Dracula può usare una carta Evento DevilishPower per eliminare un segnalino OstiaBenedetta dal tabellone (sebbene esso possavenire piazzato nuovamente in seguito), ma ilsegnalino Suolo Consacrato resta in gioco pertutta la durata della partita (sebbene possaessere spostato per mezzo di una successivacarta Evento Consecrated Ground).

Dracula non può muoversi attraverso unaLocalità contenente uno di questi segnalini. Lacarta Località corrispondente viene rimossa dalmazzo Località di Dracula o dalle Catacombe epiazzata scoperta vicino al tabellone fintantoche il segnalino rimane in quella posizione.

Se la località si trova nel Percorso di Dracula,resta nel Percorso finché non ne esce, quindiviene piazzata scoperta sul tavolo. Se ilsegnalino viene rimosso dalla città, la cartaLocalità deve essere inserita nuovamente nelmazzo Località di Dracula.

Gruppi di Cacciatori

I Cacciatori possono unire le proprie forze percombattere congiuntamente contro Dracula e isuoi servi. Tuttavia, agire in tal modo riduce laloro abilità nel dargli la caccia. Due o piùCacciatori che inizino il round nella stessalocalità possono optare per formare un Gruppo.Non possono formare o agire come un Gruppose uno di loro si è già mosso nel corso delturno. I Gruppi si dividono non appena iCacciatori si muovono di nuovo in manieraindipendente.

Movimento del Gruppo di Cacciatori

Un Gruppo muove una volta per ogni round digioco, durante la Fase Movimento di uno deisuoi membri. Muovete tutte le miniature deiCacciatori all'unisono. Se un Gruppo prova aprendere un treno, si effettua solo un tiro didado (sebbene Lord Godalming possa usare ilsuo re-roll se fa parte del Gruppo) e il risultatocoinvolge l'intero Gruppo.

1. Spazi Carta Evento: Un Cacciatorepuò tenere fino a tre carte Evento“Keep” in questi spazi.

2. Spazi Morso: Quando un Cacciatorericeve un Morso, il gettone deve esserepiazzato in uno Spazio Morso libero. Senon ci sono più Spazi Morso liberi, ilCacciatore è sconfitto.

3. Spazi Carta Oggetto: Un Cacciatorepuò tenere fino a tre carte Oggetto inquesti spazi.

4. Indicatore dell'Ordine di Turno:Questo numero indica l'ordine con cui iCacciatori giocano i loro turni. Draculagioca sempre per primo.

5. Abilità Speciali: Le abilità specialidel Cacciatore sono descritte qui.

6. Tracciato della Salute: Un gettoneSalute viene piazzato qui per indicarel'attuale Salute del Cacciatore. Se unCacciatore viene ridotto a 0 punti Salute,allora è sconfitto.

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Fase Azione del Gruppo

Un Gruppo effettua solo una Fase Azione inogni round di gioco, immediatamente dopo avermosso. Ciò significa che il Gruppo puòriposarsi, rifornirsi o scambiare solo una voltaper round. Solo un membro del Gruppo puòricevere i benefici del riposo o del rifornimento,sebbene i membri del Gruppo possanoliberamente scambiare tra loro quando ilGruppo scambia.

Incontri di Gruppo

Gli incontri interessano tutto il Gruppo in ugualmodo, benché ciascun membro di un Gruppopossa rivelare carte Oggetto per ridurre l'effettodi un incontro. Quindi, per esempio, se unGruppo composto di tutti e quattro i Cacciatoriincontra dei Wolves, ogni Cacciatore perde 2punti Salute. Tuttavia, l'effetto può essereridotto di 1 se un Cacciatore del Gruppo rivelauna Pistol e di un ulteriore 1 se un Cacciatoredel Gruppo rivela un Rifle.

Combattimento di Gruppo

Tutti i Cacciatori di un Gruppo devonocombattere: nessuno può essere lasciato nelleretrovie. Si applicano le normali regole dicombattimento, ma leggermente adattate peradeguarsi al fatto che ci siano più di duepersone coinvolte.

Ciascun giocatore-Cacciatore del Grupposceglie una carta all'inizio di ogni round dicombattimento, mentre il giocatore-Dracula

deve scegliere un Cacciatore come bersaglio

(deve sempre avere un bersaglio, anche se puòcambiare il suo bersaglio tra i round). Ilgiocatore bersaglio e Dracula effettuano quindiun tiro di combattimento come al solito(tenendo presente che il giocatore-Cacciatoretira due dadi Cacciatore se Lord Godalming faparte del Gruppo e stanno affrontando unAgente). Il giocatore-Cacciatore può inoltreaggiungere qualunque modificatore applicabilead ogni membro del Gruppo. Se Dracula vinceil tiro di combattimento, cerca la carta del suobersaglio sulla sua carta e applica i risultatiunicamente al bersaglio. Se i Cacciatorivincono, possono scegliere quale delle lorocarte usare, quando cercano i risultati.

Esempio 1: Dracula sta combattendo controtutti e quattro i Cacciatori in Gruppo. SceglieMina Harker come suo bersaglio e giocaClaws. Lei gioca Stake. Dracula vince il tiro dicombattimento, quindi cerca Stake sulla suacarta Claws e scopre che Mina perde due puntiSalute.

Esempio 2: Uguale all'esempio precedente, maquesta volta Dracula perde il tiro dicombattimento. Gli altri tre Cacciatori hannogiocato Knife, Crucifix e Heavenly Host.Possono scegliere una qualunque delle loroquattro carte e cercare Claws su quella cartaper determinare il risultato del combattimento.

Il combattimento di Gruppo termina dopoqualunque round di combattimento in cui vengaottenuto il risultato Fine o non appena un

Cacciatore venga Morso, Sconfitto o fugga.

Risolutezza

La Risolutezza rappresenta la motivazioneinteriore dei Cacciatori nello sconfiggere lamalvagità incarnata dal Conte Dracula. ICacciatori ottengono un punto Risolutezza ognivolta che sopravvivono per veder sorgere unnuovo giorno sul tracciato Giorno/Notte (cioè,ogni volta che il segnalino Giorno/Notte vienespostato da Small Hours a Dawn). Tenetetraccia dei punti Risolutezza dei Cacciatoriusando il Tracciato della Risolutezza sultabellone. Quando il Tracciato dellaRisolutezza è a 1 o più, qualunque Cacciatore(con o senza l'approvazione del gruppo) puòspendere 1 punto Risolutezza all'inizio del suoturno per ottenere uno dei seguenti effetti. UnCacciatore può ottenere uno solo di questieffetti per turno.

Newspaper Reports (Rapporti Giornalistici):come la carta omonima, questo effetto fa sì chela più vecchia carta coperta sul Percorso diDracula venga rivelata. In ogni caso, non potràmai rivelare la posizione attuale di Dracula.

Sense of Emergency (Senso di Emergenza):come la carta omonima, questo effetto permetteal Cacciatore di muoversi ovunque sul

tabellone in una singola mossa. Tuttavia, ilCacciatore perde un numero di punti Saluteuguale al numero di Vampiri che servonoancora a Dracula per vincere la partita (quindi,se a Dracula servono ancora tre Vampiri pervincere, il Cacciatore perde 3 punti Salute perusare questo effetto).

Inner Strength (Forza Interiore): ilCacciatore sceglie un qualunque Cacciatore(incluso se stesso). Il Cacciatore prescelto vieneimmediatamente risanato di un massimo di 4punti Salute.

Localita' Speciali

Due delle località sulla mappa possiedono leproprietà speciali descritte qui sotto.

Castle Dracula

L'oscura sede del potere diDracula rappresenta per lui tantouna benedizione quanto unamaledizione. E' qui che il suo

potere è più forte, ma gli odiati Cacciatorihanno disposto le loro spie per vigilare sul suoeventuale ritorno. Ciò viene rappresentato dalleseguenti regole:

• La carta Località di Dracula relativa aCastle Dracula è a doppia faccia, quindiDracula rivela la sua posizione

automaticamente quando vi si sposta e non

può piazzare incontri mentre vi si trova.• Comunque, Dracula ha vaste scorte disangue nascoste al sicuro nelle profonditàdel Castello. Ogni volta che termina la suaFase Movimento a Castle Dracula,guadagna 2 punti Sangue (fino al suomassimo di 15).• A parte i benefici per Dracula, il Castellonon contiene nulla per i Cacciatori. UnCacciatore non può riposarsi, rifornirsi oscambiare mentre si trova a Castle Dracula.• Infine, l'oscura forza di Dracula simanifesta al suo massimo all'interno dellemura della sua ancestrale magione. QuandoDracula affronta una battaglia a CastleDracula, riceve un bonus di +1 ai suoi tiri dicombattimento.

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L' Hospital of St. Joseph and St.

Mary

E' un santuario per i Cacciatori: unposto in cui possono recarsi pertrovare ristoro e recuperare dalle

loro ferite quando sono stati portati oltre i limitidella loro resistenza. È anche un posto dovepossono andare in cerca di conforto spiritualedurante la loro caccia al Principe delle Tenebre.Pertanto, si applicano all'Hospital of St. Josephand St. Mary le seguenti regole speciali.

• Dracula non può mai entrare in questalocalità (non possiede nemmeno la cartacorrispondente nel suo mazzo Località), néalcun incontro può sceglierlo comebersaglio (ad esempio l'incontro Ambushmaturato).• Quando si rifornisce nell'Ospedale, unCacciatore pesca una carta Evento o unacarta Oggetto.• Infine, le suore dell'Ospedale possiedonouna fonte benedetta con la quale possonocercare di purificare i Morsi (tranne quellidi Mina). Come quando si usa Holy Waterper rimuovere un Morso, il Cacciatore tiraun dado all'inizio della sua FaseMovimento. Con 1, perde 2 punti Salute.Con 2-3, non succede nulla. Con 4-6, ilMorso viene rimosso con successo.

Varie ed Eventuali

Queste regole sono state incluse per affrontarealcune situazioni che possono verificarsioccasionalmente al tavolo, mentre si gioca aFury of Dracula.

Barare

Si spera che il giocatore-Dracula non imbroglimai volutamente, ma se egli compie unmovimento e poi si accorge di aver mossoaccidentalmente lungo un tragitto ferroviario odi aver effettuato una qualche altra mossaillegale, è importante rimuovere il danno eriportare la partita nuovamente sotto controllo.Tuttavia, Dracula merita anche una punizioneper aver fatto perdere del tempo ai Cacciatori.

Suggeriamo le seguenti penalità per ilgiocatore-Dracula che si accorge di (o vienesorpreso a) barare. Sebbene possano sembraresevere, la speranza è che il giocatore-Draculaimpari presto ad essere più accorto.

• Dracula deve immediatamente svuotare ilsuo Percorso fino a rimanere con una cartae rivelare la sua posizione attuale.• Inoltre, Dracula perde punti Sangue comese avesse appena subito un risultato di“Ucciso” in combattimento. Tuttavia, se ciòlo riducesse a 0 punti Sangue, dovrà inveceridurre i suoi punti Sangue solo fino ad 1.

Segretezza al Tavolo

I Cacciatori sono liberi di parlare fra loro e dimostrarsi le proprie carte a vicenda, sedesiderano. Tuttavia, abbandonare la stanza perdiscutere le loro strategie in segreto o prepararedei piani in anticipo va contro lo spirito delgioco. Tutte le conversazioni dovrebbero essereeffettuate in modo che il giocatore-Draculapossa ascoltare e capire ciò che viene detto.Naturalmente, i Cacciatori sono liberi dirimanere in silenzio su qualunque mossa chepreferiscano non far conoscere a Dracula.

Varianti

I gruppi di gioco variano. In alcuni gruppi cisarà un Dracula diabolicamente astuto, mentrein altri giocherà un gruppo di Cacciatorideterminato e ben organizzato. Per consentire alvostro gruppo di piegare Fury of Dracula allevostre necessità, abbiamo incluso i seguentisuggerimenti per aumentare la difficoltà perDracula o per i Cacciatori.

Rendere la Partita piu' Difficile per

Dracula

Ci sono diversi modi per rendere la partita piùdifficile per Dracula. Tra i più immediati visono i seguenti:

Più Vampiri

Dracula necessita di più Vampiri per vincere.Giocare a 8 Vampiri rende la partita molto piùdifficile per Dracula, ma gruppi con ungiocatore-Dracula particolarmente abilepotrebbero voler giocare a 10 o anche 12Vampiri.

Meno Poteri

Rimuovete dal gioco uno o più Poteri diDracula. Eliminare i Poteri di Dracula riduce lasua abilità nel seminare i Cacciatori una voltache sono sulle sue tracce.

Risolutezza Extra

Date ai Cacciatori 2 punti Risolutezza ognivolta che sorge un nuovo giorno, o fate lorocominciare la partita con 1 o 2 puntiRisolutezza.

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Altri Suggerimenti

Altre varianti includono rendere NewspaperReports più potente: potrebbe rivelare le duecarte più vecchie nel Percorso di Draculainvece che solo la più vecchia, oppure potrebberivelare la posizione attuale di Dracula.Similmente, potreste rimuovere o modificarealtre carte del mazzo Evento, come la temutacarta Evasion. Però fate attenzione, perchémanipolare troppo il gioco potrebbe avereeffetti inaspettati, quindi preparatevi ad affinarele cose per un paio di partite finché nonotterrete gli effetti voluti.

Rendere la Partita piu' Facile per

Dracula

Esistono diversi modi perrendere la partita più facile

per Dracula. Tra i piùimmediati trovate iseguenti:

Meno Vampiri

Dracula necessita dimeno Vampiri per

vincere. Non èconsigliabileridurre l'obiettivodi Dracula sottoi quattroVampiri,comunque,poiché ciò nonlascerebbe aiCacciatori untemposufficiente atrovare e

sconfiggereDracula.

Meno o Nessuna Risolutezza

Riducete l'ammontare dei punti Risolutezza chei Cacciatori ricevono a 1 ogni 2 giorni, oppureeliminateli del tutto. Ciò obbligherà i Cacciatoria contare davvero sulle proprie capacitàpiuttosto che fare affidamento sulle abilitàlegate alla Risolutezza.

Altri Suggerimenti

Ulteriori affinamenti includono il rimuovere dalmazzo Evento una o più carte NewspaperReports, Telegraph Ahead o Hypnosis. ICacciatori noteranno che la sfida diventa moltopiù difficile se il numero di carte cheforniscono informazioni nel mazzo Eventodiminuisce. Fate attenzione, tuttavia, perchérimuovere troppe buone carte dal mazzo Eventorenderà i Cacciatori molto riluttanti a pescarecarte da lì.

Punti Valore

Eventualmente, i Cacciatori possono calcolareil punteggio delle loro eroiche gesta durante lapartita per scoprire quale Cacciatore si siacomportato meglio. In questo caso, se iCacciatori vincono la partita, solo il Cacciatorecol maggior numero di Punti Valore è ilvincitore. I Cacciatori dovranno tenere il contodei loro Punti Valore con perline, monete ousando carta e penna.

+1 Sopravvivere ad un incontro Rats senzasubire ferite.

+1 Sopravvivere ad un incontro Wolvessenza subire ferite.

+2 Sconfiggere un Minion in combattimento.+3 Sconfiggere un Assassin in

combattimento.+3 Entrare a Castle Dracula (una volta per

partita).+3 Giocare una carta Heroic Leap,

indipendentemente dal fatto che ilCacciatore sopravviva o no.

+4 Distruggere un incontro New Vampire.+5 Ogni volta che il Cacciatore attacca il

Conte Dracula (essere attaccato nonconta).

+5 Ogni punto Sangue che il Cacciatore hafatto perdere al Conte Dracula incombattimento.

+10 Infliggere a Dracula il colpo mortalefinale.

Cast dei Personaggi

Questa sezione descrive i principali personaggidi Fury of Dracula e cosa accadde loro dopogli eventi che ebbero luogo alla fine delromanzo di Bram Stoker, Dracula. Questedescrizioni sono scritte dalla prospettiva del1898, l'anno in cui è ambientato il gioco.

Conte Dracula

Mostruosa creatura dai soprannaturali poteri edagli impulsi bestiali, otto anni fa il ConteDracula si propose di creare un impero di Non-Morti. Per assisterlo nel suo viaggio dallaTransilvania a Londra, egli assunse i servigi diun giovane avvocato chiamato JonathanHarker. Dal momento in cui giunse inTransilvania, Harker provò la netta sensazioneche vi fosse qualcosa di sbagliato nel Conte. Ivillici erano terrificati da quell'uomo in unamisura che valicava la mera superstizione edHarker cominciò a sospettare che gli invisibili“servi” di Castle Dracula altro non fossero cheil Conte stesso, nell'intento di nascondere ilrifiuto dei contadini ad entrare nella suamagione.Infine, le paure di Harker circa la vera naturadel Conte trovarono conferma ed egli riuscìappena a fuggire da quel luogo ancora in vita.

Nel frattempo, il Conte giunse a Londra, doveiniziò a stabilire il suo impero, lasciando dietrodi sé una scia di sangue e rovina. Fu quandoscelse come vittima la giovane Lucy Westenrache fece incontrare involontariamente lepersone che lo avrebbero definitivamentedistrutto, ma non prima che Lucy venissemassacrata e risorgesse come Vampira,destinata a essere annientata dalla mano del suostesso fidanzato.

In seguito, Van Helsing riuscì ad utilizzarel'ipnosi per rivoltare contro il Conte stesso ildemoniaco legame di sangue che Dracula avevainstaurato con Mina Harker, la giovane mogliedi Jonathan, consentendole di vedere ciò cheDracula vedeva. Riuscìrono così a snidare ilConte in tempo per distruggerlo tra le ombredel suo stesso castello. O così credevano.

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Oggi, Dracula è risorto ed insieme a lui il suosogno di un impero di Non-Morti. Ma questavolta, la mera conquista non è sufficiente.Dracula vuole vedere i suoi nemici soffrire,prima di distruggerli. Per dare inizio alla suavendetta, il Conte ha risvegliato il legame disangue, a lungo sopito, che aveva instauratocon Mina Harker, costringendola tramite essoad attaccare il proprio figlio. Egli la reclameràinfine come una delle sue mogli, ma solo dopoaver distrutto coloro che osano mettersi sullasua strada per una seconda volta, dopo cosìtanti anni.Egli è Dracula, il Principe delle Tenebre.

I CacciatoriProfessor Abraham Van Helsing, Dott. in

Medicina, Dott. in Filosofia, Dott. in Lettere,

ecc. ecc.

Questo attempato esperto in numerosi campidello scibile è il leader e il principale tattico deiCacciatori. Fu lui il primo a riconoscere lapresenza del Vampirismo e fu sempre lui, colsuo amico Arminius, a compiere ricerche sullastoria di Dracula e a scoprire le debolezze delConte.

Anche se troppo vecchio per essere utile in uncombattimento puramente fisico, il professorerappresentò per Dracula un valido sfidante inastuzia e strategia. Van Helsing fornì lamaggior parte dei materiali usati dai Cacciatoriper proteggersi ed è anche un esperto d'ipnosi,che si dimostrò di importanza inestimabile, nelcorso della caccia, quando Van Helsing scoprìil legame tra Dracula e Mina Harker.

Al termine del loro primo scontro, il professoreentrò coraggiosamente da solo nel castello,dove pose delle Ostie Benedette nella tomba diDracula, distruggendo tre dei suoi Vampiri esigillando le entrate, così che, anche se non erastato distrutto, il Principe delle Tenebre nonpotè rientrare nella sua casa e dovette trovarerifugio nelle labirintiche catacombe sotto ilcastello. Oggi, ottantenne, Van Helsing èdeterminato ad eliminare definitivamente ilConte, sua grande nemesi; anche se dovesseessere l'ultima cosa che Dio gli desse la forza difare.

Madam Wilhelmina Harker

Amica e confidente di Lucy Westenra, MinaHarker (poi Miss “Mina” Murray) fuinizialmente coinvolta in maniera superficialenegli eventi accaduti otto anni fa. Tuttavia,quando il conflitto tra Dracula e i Cacciatoridivenne più intenso, Mina fu scelta comebersaglio per la rivincita del mostro. Egli laobbligò a bere il suo sangue maledetto, ma, unavolta che Dracula ebbe mescolato il suo sanguecon quello di lei creando un legame speciale traloro, Van Helsing scoprì che Mina sotto ipnosipoteva vedere, sentire, odorare e provare lestesse cose del Conte e poteva descriverle alprofessore. Così, i Cacciatori erano in grado discoprire la posizione di Dracula e il suoeventuale ritorno nella sua dimora.

La maledizione che Dracula aveva posto su dilei servì a motivare gli altri Cacciatori, chesentirono un forte sprone a difendere Mina,proprio dove avevano fallito con LucyWestenra precedentemente. Suo marito,Jonathan, combattè con particolare energia perabbattere il mostro che metteva in pericolo lavita della sua giovane moglie. Infine, grazieallo sforzo di tutti i Cacciatori e alcollegamento di Mina con Dracula, il Conte furaggiunto ed ucciso appena fuori dal suocastello. O almeno, questo fu quello che Minacredette per otto anni, durante i quali lei eJonathan tornarono alle loro normali vite emisero al mondo un bambino (chiamatoQuincey Harker, in onore dell'uomo che aiutòJonathan ad uccidere Dracula).

Ma adesso Dracula è tornato in vita e harisvegliato il legame che incatena Mina.Estranea nel suo stesso corpo, Mina poté soloassistere con orrore quando Dracula usò il suopotere per costringerla ad attaccare il suogiovane figlio. Quincey fu gravemente feritoprima che suo marito riuscisse a fermarla e afarla ritornare in sé. Intuito che Dracula eranuovamente attivo e sapendo di rappresentareun pericolo per la sua famiglia, Mina lasciòJonathan a badare a loro figlio mentre lei simise per la seconda volta sulle tracce dellabestia con la banda di Cacciatori che lo avevasconfitto l'ultima volta.

Per quanto combattuto, Jonathan fu costretto adammettere che fosse meglio che andasse lei alsuo posto, poiché sarebbe stata in mano alleeccellenti cure di Van Helsing e del Dr. Sewarde anche perché possedeva il legame di sangueche già una volta era stato utile per localizzareDracula.

Lord Godalming

Caro amico del Dr. Seward e di QuinceyMorris, Arthur Holmwood soffì gravi perditenel 1890. Per primo suo padre, che mancò dimorte naturale trasferendogli il titolo di LordGodalming e poi Lucy Westenra, che era la suafidanzata. Quando lei fu atrocementetrasformata in Vampiro, fu proprio Holmwodche, sotto la ferma guida di Van Helsing, sioccupò di lei con paletto e martello.

Lord Godalming si rese utile in molti modi, mafu soprattutto prezioso per il gruppo per il suotitolo e la sua ricchezza. Fu in grado diutilizzarli entrambi per consentire ai Cacciatoridiversi privilegi, senza i quali Dracula sarebbefacilmente sfuggito loro. Usò la sua influenzaper persuadere un fabbro ad aprire la porta dellaprincipale residenza londinese di Dracula, aPiccadilly; ottenne che i Lloyd's (chetracciavano grandi e piccole spedizioni) loinformassero via telegrafo dei movimenti delvascello Czarina Catherine con cui Dracula sidirigeva a Varna; e all'estero, in linea generale,usò il suo titolo per assicurare l'assistenza daparte delle diverse Ambasciate Inglesi,ottenendo valuta locale, titoli di viaggio e altribenefici anche con scarso preavviso.

Nella battaglia finale con Dracula, furono LordGodalming e il Dr. Seward a tenere sotto tiro iservitori zingari di Dracula con i loro fidatiWinchester, permettendo ad Harker e Morris dioccuparsi indisturbati del Conte, anche se ilsecondo cadde subito dopo a causa delle feritesostenute in precedenza.

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Ora, sposato e abituato ad una vita agiata, maassolutamente non oziosa, Holmwood sente lacostrizione a distruggere il demonio chereclamò il suo primo vero amore e rovinò levite di molti altri, otto anni prima.

Dr. John Seward

Nel 1980, John Seward era direttore di unmanicomio vicino a Purfleet, affacciato suiterreni dell'Abbazia di Carfax. Fu proprio inquell'Abbazia che Dracula si nascose in unadelle numerose scatole piene della sua terranatìa, trasportata in Inghilterra.

Seward per primo coinvolse Van Helsing negliavvenimenti chiedendogli di visitare un'amicasofferente di una misteriosa malattia. Ilprofessore dedusse correttamente che la causaera un Vampiro, ma le sue misure protettive

non riuscirono asalvare Lucy

Westenra e leimorì, soltantoper risorgerecome un Non-Morto. SebbeneLucy avesserecentementerifiutato laproposta dimatrimonio diSeward in favore

di ArthurHolmwood, egli

l'amava ancora ed eradeterminato a vendicare la

sua morte.

Seward giocò un ruoloimportante nella caccia alConte: aiutò a trovare edistruggere le molte casse di

terra disseminate perLondra, fornì trasfusioni

di sangue per coloroche erano statimorsi dal Conte e

combatté con abilitàcontro Dracula e i suoi

molti servitori. Seward

fu anche in grado di scoprire i malvagi piani diDracula tramite uno dei suoi folli pazienti, ilmangiatore d'insetti Renfield. Egli era stato unaltro degli schiavi di Dracula, ma soffriva itormenti della colpevolezza causati dalla suamaledetta sottomissione.

Nel 1898 il Dottore è felicemente spostato e si èguadagnato un'ottima reputazione nell'ambientemedico, ma è disposto a mettere tutto a rischioper soddisfare il suo obbligo morale disconfiggere la creatura che tanta miseria hacausato a lui e ai suoi amici.

Gli Alleati dei Cacciatori

Jonathan Harker

Dopo che suo figlio fu ferito a causa dell'oscurainfluenza di Dracula su Mina, gli Harkerdecisero che Jonathan sarebbe rimasto a casacol bambino mentre Mina avrebbe cercato disfruttare il suo legame speciale con il Conte peraiutare gli altri a distruggere Dracula una voltaper tutte. Anche se obbligato a rimanere a casaad occuparsi del giovane Quincey, Jonathanimpiega ogni momento libero per scoprire imovimenti di Dracula e trasmettere leinformazioni ai Cacciatori per telegramma.

Sister Agata

Siste Agata incontrò la prima volta JonathanHarker quando egli non era più che un gusciod'uomo. Jonathan era appena fuggito da CastleDracula e trascorse diverse settimanefebbricitante sotto le sue cure. Ella scoprì diDracula dai folli deliri di Harker e da alloraaggiunse a queste informazioni delle ricercheproprie. La sua salda fede e il suo cuore purosono armi potenti contro Dracula, rivelandolo aisuoi occhi per la creatura delle tenebre che è.

Rufus Smith

Originariamente impiegato presso i Lloyd's diLondra, Rufus era uno spedizioniere il cui aiutosi rivelò vitale per tracciare i movimenti diDracula sul mare. Da allora ha raggiunto unaposizione di grande influenza con diversicontatti nell'industria spedizioniera e lostrumento della sua ascesa è stato LordGodalming. Ora, Mr. Smith è ben contento di

poter utilizzare i suoi contatti per aiutare il suobenefattore a perseguitare Dracula in ogni suospostamento per mare.

Alleati di Dracula

Mogli di Dracula

Sebbene l'originario trio di mogli di Dracula siastato ucciso, egli ha da allora riunito un nuovogruppo di mogli per eseguire i suoi malvagiordini. Esse rivestono per il Conte sia il ruolo dimessaggere sia di capitane, permettendogli didirigere i suoi servi con maggior semplicità.Egli progetta, infine, di aggiungere loro MinaHarker, sopraffacendola per sempre con la suatenebra.

Immanuel Hildesheim

Già una volta utilizzato come insospettabileagente, Hildesheim è stato nuovamentearruolato da Dracula e questa volta la suafedeltà è rafforzata dalla paura.L'impressionante talento organizzativo diImmanuel permette al Conte di tessere i suoisinistri piani con una facilità tale che potrebbemostrarsi la rovina dei Cacciatori, a meno cheessi non riescano a convincere Hildesheim arivoltarsi contro il suo oscuro padrone.

Quincey P. Morris

Forse lo scherzo più crudele è stato il destinodell'uomo il cui coltello abbatté Dracula laprima volta. Ferito da una lama zingara,Quincey, l'americano compagno di caccia delDr. John Seward, aiutò Jonathan Harkernell'apparente uccisione del Conte prima disoccombere alle ferite. Ora Dracula ha resoQuincey un assassino Non-Morto, che avanzafurtivo nella notte per trovare e uccidere i suoiex compagni. Solo la distruzione definitiva diDracula potrà consentire a questa sfortunata,eroica anima di riposare finalmente in pace.

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Crediti

Designer: Stephen HandSviluppo seconda edizione: Kevin WilsonRegole: Kevin WilsonEditing: James TorrDesign Grafico: Andrew Navaro, Scott NicelyDirezione Artistica: Kevin Wilson, AndreiNavaroTesti d'atmosfera: Dan ClarkPlaytester Principale per questa Edizione:

Tony DoepnerPlaytesting per questa Edizione: RodgerBernstein, Matthew B. Cary, Pat Harrigan,Evan Kinne, Thyme Ludwig, Devin Nordberg,Laura Robeson, Daniel Scheppard, JohnSkogerboe, Jason Allan Lee Smith, Tim Uren,Thor Wright e lo staff FFG.Sviluppatore Esecutivo: Greg BenageEditore: Christian T. PetersenRingraziamenti Speciali a: Games Workshop,John Grams e a tutti coloro che hanno lavoratocosì duramente per “far ritornare questo giocodalla tomba”.

Per materiale addizionale, supporto einformazioni, visitate

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

Traduzione a cura di: MikimushImpaginazione a cura di: Dominex

Aprile 2006 - Versione 1.3 (Giugno 2006)

Nota sul Copyright

La presente traduzione è un'opera amatorialecreata con il solo scopo di aiutare i giocatoriche hanno problemi con le lingue straniere, eper tanto non si vuole infrangere alcuncopyright, i quali appartengono ai rispettiviproprietari.

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Segnalini Incontro di DraculaAmbush/Agguato (3)

Incontrato: Dracula può prendere 1incontro dalla sua riserva degli incontrie poi deve scartare per tornare entro illimite della mano degli incontri.Maturato: Dracula può giocare unqualunque incontro dalla sua manodegli incontri direttamente suqualsiasi Cacciatore che non si trovi in

una zona di mare o all'Hospital of St. Joseph and St. Mary. IlCacciatore deve risolvere l'incontro immediatamente, propriocome se lo avesse appena incontrato. Successivamente, ilPercorso di Dracula viene svuotato finché non restano 3 carte.

Assassin/Assassino (1)Incontrato: il Cacciatore vieneattaccato da un Agente che ha a suadisposizione tutte e 5 le carte TatticheAgente. Se il Cacciatore fugge daquesto combattimento, il suo turnofinisce immediatamente (non avvienenessun altro incontro, nemmeno conDracula).Maturato: nessun effetto.

Bats/Pipistrelli (3)Incontrato: il turno del Cacciatoretermina immediatamente (nonavviene nessun altro incontro,nemmeno con Dracula) ed egli piazzaquesto incontro di fronte a sé. Nel suoprossimo turno, restituisce questoincontro a Dracula, che per quelturno prende il controllo del

movimento del Cacciatore (ma deve muovere il Cacciatoresu Strada, non per Mare o su Ferrovia). Dopodiché questoincontro torna nella riserva degli incontri.Maturato: nessun effetto.

Desecrated Soil/Terra Profanata (3)Incontrato: Dracula pesca 1 cartaEvento. Se la carta è un eventoCacciatore, va scartata. In casocontrario, Dracula la prende.Maturato: Dracula pesca carteEvento finché non ottiene un totale di2 eventi Dracula. Qualunque eventoCacciatore va guardato e poi scartato.

Alla fine, il Percorso di Dracula viene svuotato finché nonrestano 3 carte.

Fog/Nebbia (4)Incontrato: il turno del Cacciatoretermina immediatamente (nonavviene nessun altro incontro,nemmeno con Dracula) ed eglipiazza questo incontro di fronte a sé.Fintanto che rimane davanti alCacciatore, dalla città in cui egli sitrova non può entrare o uscire nessun

altro Cacciatore, sebbene Dracula possa muovercisiliberamente. I Cacciatori in una località con Fog possonoancora riposarsi, rifornirsi e scambiare normalmente (anchese non nello stesso turno in cui avviene l'incontro con Fog).Alla fine del turno successivo del Cacciatore, questosegnalino viene scartato nella riserva degli incontri.Maturato: nessun effetto.

Minion/Servo (3 con Knife, 2 con Knife e Pistol, 2 con Knife

e Rifle)

Incontrato: il Cacciatore viene attaccato da un Agente chepossiede Fist, Dodge e le carte Tattiche suggeritedall'illustrazione sull'incontro, come riportato qui sotto. Seincontrati nell'Europa dell'Est, gli Agenti aggiungono +1 a tutti itiri di combattimento.Maturato: nessun effetto.

Knife Knife e Rifle Knife e PistolColtello Coltello e Fucile Coltello e Pistola

Hoax/Beffa (2)

Incontrato: se incontrato nell'EuropaOccidentale, il Cacciatore scartaimmediatamente tutte le carte Eventodalla sua mano. Se incontratonell'Europa dell'Est, il Cacciatore scartaimmediatamente dalla sua mano 1 cartaEvento a sua scelta (nel caso in cui neabbia).Maturato: nessun effetto.

Lightning/Fulmine (2)

Incontrato: se il Cacciatore mostra aDracula di possedere una carta Crucifixo Heavenly Host, questo incontro vienescartato senza alcun effetto. In casocontrario, il Cacciatore perde 2 puntiSalute e deve scartare 1 carta Oggetto asua scelta.Maturato: nessun effetto.

Peasants/Contadini (2)

Incontrato: se incontrato nell'EuropaOccidentale, il Cacciatore scarta dallasua mano una carta Oggetto a sua sceltae ne pesca una nuova a caso. Seincontrato nell'Europa dell'Est, ilCacciatore scarta dalla sua mano tuttele carte Oggetto e ne pesca a caso unnumero equivalente.Maturato: nessun effetto.

Plague/Peste (1)

Incontrato: il Cacciatore perde 2 puntiSalute.Maturato: nessun effetto.

Rats/Topi (2)

Incontrato: se il Cacciatore possiedeDogs (ma solo se scoperta), questoincontro viene scartato senza alcuneffetto. In caso contrario, il Cacciatoretira 4 dadi e perde 1 punto Salute perogni 4-6 uscito.Maturato: nessun effetto.

Saboteur/Sabotatore (2)

Incontrato: se il Cacciatore possiedeDogs (ma solo se scoperta), questoincontro viene scartato senza alcuneffetto. In caso contrario, il turno delCacciatore termina immediatamente(non avviene nessun altro incontro,nemmeno con Dracula) ed egli devescartare 1 carta Oggetto o Evento a suascelta.Maturato: nessun effetto.

Spy/Spia (2)

Incontrato: Dracula puòimmediatamente guardare tutte le carteOggetto ed Evento del Cacciatore e ilCacciatore deve annunciare a Dracula ilsuo prossimo movimento.Maturato: nessun effetto.

Thief/Ladro (2)

Incontrato: se il Cacciatore possiedeDogs (ma solo se scoperta), questoincontro viene scartato senza alcuneffetto. In caso contrario, Draculaprende al Cacciatore una carta Oggettoo Evento (Dracula sceglie il tipo) acaso, la guarda e poi la scarta.Maturato: nessun effetto.

New Vampire/Nuovo Vampiro (6)

Incontrato: se è Giorno, il Cacciatoreuccide il Vampire e questo incontroviene scartato senza alcun effetto. Se ènotte, tira un dado. Con un 1-3, ilCacciatore è Morso, a meno che nonmostri a Dracula di possedere una cartaCrucifix o Heavenly Host. Con 4-6, ilVampire fugge, a meno che ilCacciatore non scarti dalla sua mano

una carta Knife o Stake. Se il Vampire non fugge, l'incontrotorna nella riserva degli incontri (anche se il Cacciatore èsconfitto). Se il Vampire fugge, l'incontro rimane dove si trova eil turno del Cacciatore termina immediatamente (non avvienenessun altro incontro, nemmeno con Dracula). Nel suo prossimoturno, il Cacciatore può rimanere nella stessa città per incontrarenuovamente il Vampire.Maturato: Dracula fa avanzare il suo Tracciato del Vampiro di2, quindi il Percorso di Dracula viene svuotato finché non resta 1carta.

Wolves/Lupi (3)

Incontrato: il Cacciatore perde 2 puntiSalute. Il Cacciatore perde solo 1 puntoSalute se mostra a Dracula di possedereuna carta Pistol o Rifle e non ne perdenessuno se possiede sia una carta Pistolsia una Rifle.Maturato: nessun effetto.