Lezione ID 2010 - 2 / 3
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Interaction Design19 marzo 2010
Marco [email protected]
Nella scorsa lezione: Cos’è l’interaction design
In questa: Approcci all’interaction design“Leggi e principi”
Domande prima di cominciare?
Outline
Come si affronta un problema?Un problema è un’opportunità
Esistono approcci molto diversi, che possono comunque essere usati in diverse situazioni
Le situazioni più problematiche possono essere ‘semplificate’
I migliori designer sanno usare approcci diversi (alternativamente o simultaneamente)
E’ bene usare l’approccio con cui ci si sente più in confidenza
Approcci all’ID
• Design centrato sull’utente
• Design centrato sulle attività
• Design di sistemi
• Design di genio
User-Centered Design
UCD
Users know best Non si progetta un servizio senza coinvolgere chi lo dovrà usare
Chi sono gli utenti? Non chi progetta il sistema, raramente simili
Parlare :: Osservare :: ImmaginareIn ogni fase del progetto
Activity-centered DesignAttenzione sulle attività, non sulle preferenze o sugli obiettivi
Esempio: l’obiettivo di un giardiniere è avere un giardino pulito, ma lo scopo di usare un rastrello è raccogliere le foglie
Approccio comune per progettare elettrodomestici
Il tempo (durata dell’attività) gioca un ruolo fondamentale
Le attività sono fatte di azioni e decisioni, spesso i designer chiamano questi elementi compiti (task), ogni compito è un momento della vita di un’attività
Alcuni compiti possono essere complessi, praticamente sottoattività
L’utente è ancora parte della progettazione: i designer devono capire quali siano i suoi comportamenti, li formalizzano, riempiono i “buchi” e poi cercano soluzioni (per completare il compito, non per raggiungere l’obiettivo)
Il rischio di questo approccio è di essere troppo focalizzato sul “piccolo”,
senza tenere sufficientemente in considerazione la globalità del progetto
Il design centrato sulle attività è un approccio tipico per la progettazione di sistemi online
Sistemi di/con workflow ben definiti
Design di sistemi
• Modo analitico di affrontare i problemi di design: usa un’organizzazione stabilita di componenti per creare soluzioni
• Il sistema, come entità complessa, è il centro dell’attenzione
• Il sistema non è necessariamente un computer, può essere costituito da persone, dispositivi, altri sistemi
• Es. impianto di riscaldamento, governo
funziona ‘bene’ nei casi complessi
Il design di sistemi usa una metodologia strutturata e rigorosa
Non sottovaluta obiettivi e bisogni degli utenti, però l’enfasi è sul contesto
Obiettivo dell’intero sistema (non dell’utente, però può essere derivato da questi)
L’obiettivo dichiara la relazione ideale fra il sistema e l’ambiente in cui esso vive
Ambiente: quello che circonda il sistema es. di che tipo è fisico, digitale, …
Sensori: come fa il sistema a rilevare i cambiamenti nell’ambiente?
Alcuni cambiamenti sono disturbi, inattesi e inaspettati
Il comparatore incarna l’obiettivo interno del sistema, confronta lo stato attuale con lo stato desiderato
Gli attuatori sono i componenti che possono operare dei cambiamenti sull’ambiente
Sensore Comparatore Attuatore
Ambiente
Obiettivo
Disturbi
Anello di retroazione
SISTEMA
Avverte Pilota
è fissato nel
influiscono su
rileva gli errori
influisce su
misurato da
Dubberly & Pangaro 2003vd. Saffer
Design di genio
• Basato sull’intuizione e l’esperienza del designer
• Ci sono aziende che non fanno ricerca con gli utenti, eppure...
Motivazioni: ristrettezze economiche o di tempo, necessità di mantenere la riservatezza sul prodotto, …
Rischi: impossibilità di completare un progetto soddisfacente o di evidenziare
caratteristiche o problemi importanti, mancata accettazione del progetto da
parte degli utenti, ...
Building blocks
I designer lavorano con le forme, gli interaction designer hanno altri “mattoncini da comporre:
Spazio (fisico/virtuale, 2D/3D)Tempo (momento/durata, umano/digitale, velocità/ritmo)Movimento (assoluto/relativo)
Aspetto visivo (comunicatività di affordance, consistenza con l’ambiente)Consistenza fisica (sensazioni, evocatività)Suono (tonalità, volume, timbro)
Legge di Fitts: il tempo necessario per puntare un bersaglio dipende dalla sua
distanza e dalla sua dimensione
Legge di Hick(-Hyman): il tempo per prendere una decisione dipende dal numero di scelte (e dalla
familiarità e ripetizione)
Legge di Tesler: un problema non può essere semplificato
oltre una certa soglia, si può solo spostare la
complessità da un’altra parte
Conservazione della complessità
Manipolazione diretta / indiretta: analogia col mondo fisico / comandi astratti
Feedback / feedforward: indicazione di cosa è accaduto / accadrà
Altri principi
Caratteristiche di un buoninteraction design
AffidabileAppropriatoIntelligenteReattivoIngegnosoLudicoPiacevole
Persona: archetipo documentato di un insieme di persone
Coerenza d’intenti e comportamenti, non solo demografica (altrimenti ho solo segmenti di mercato)
Caratteristiche di una persona:
Nome e immagine
Profilo geografico(continente, nazione, area urbana, clima)
Profilo demografico(età, sesso, famiglia, reddito, educazione, religione/razza/etnia)
Profilo psicografico(classe sociale, gruppo e status sociale, personalità e percezione di sé, convinzioni, attitudini, accettazione dell’innovazione e del cambiamento, stile di vita, interessi e hobby, rapporto coi media)
Profilo webografico(abitudini relative all’uso del Web)
Riferimenti & Credits• Dan Saffer, Design dell’interazione, Pearson
Education (capitoli 2 e 3)
George Olsen, “Persona Creation and Usage Toolkit”http://www.interactionbydesign.com/presentations/olsen_persona_toolkit.pdf
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