Lean Prototyping
-
Upload
luca-scarpa -
Category
Design
-
view
165 -
download
4
description
Transcript of Lean Prototyping
Lean Prototyping verifica, misura e valida le tue assunzioni con il minimo sforzo e nel più breve tempo possibile.
by Luca Scarpa
DevMarche Ancona, Novembre 13, 2014
Luca Scarpa CTO, CFO e frontend developer @ GNV&Partners
@luscarpa
Che cos’è un prototipo
Definizione Il prototipo è il modello originale o il primo esemplare di un manufa!o, rispe!o a una sequenza di eguali o similari realizzazioni successive. Normalmente costruito in modo artigianale e in scala 1:1, sul prototipo verranno effe"uati collaudi, modifiche e perfezionamenti, fino al prototipo definitivo, da avviare alla produzione in serie.
Source: h!p://it.wikipedia.org/wiki/Prototipo
Una primissima versione di un’idea
Una primissima versione di un’idea
testabile{
Perché?
Per rispondere alle domande
Per rispondere alle domande
e generarne di nuove
Testare le assunzioni
Comparare alternative
Ridurre i rischi
Condividere le vostre idee con gli altri
Condividere le vostre idee con gli altri
Team
Stakeholders Users
Angels
Investors Clients
Boss
Quando?
ideare
prototipare
testare / validare
condividi
ideare
prototipare
testare / validare
condividi
Prima possibile!
Sketch“L’intento dello sketching è di separare il design dal processo di creazione”
• veloce• tempestivo• economico• monouso• esplorativo
• non dettagliato• opportuno• divergente• comunicativo
Caratteristiche
Wireframe“Lo scopo di un wareframe è di comunicare ed esplorare i conce!i che escono dallo sketching, quei conce!i che si vuole ulteriormente approfondire durante la fase di design dell’interfaccia utente”
• veloce• economico• attuabile• ambiguo
• minimale• opportuno• confirmatorio
Caratteristiche
Elaborazionedelle idee
Riduzione delledell’idee
Laseau’s Funnel
Processo di design
Prototipo
Rapido Il prototipo deve essere realizzato nel minor tempo possibile per supportare la creazione di molteplici versioni. Deve poter essere modificato in maniera iterativa e lasciar spazio al cambiamento in modo veloce.
Economico Il prototipo, sopra"u"o nelle primissime versioni, potrebbe prendere strade completamente opposte al desiderata, per cui è necessario poter ricominciare da zero senza avere ripercussioni disastrose nell’andamento del proge"o.
Minimale Il prototipo deve rispondere a domande funzionali, non estetiche o di de"aglio, deve contenere le funzionalità principali che riescono a ridurre gli sprechi futuri.
Testabile Il prototipo deve poter essere utilizzato dai vostri utenti, deve essere utilizzabile, non deve soffermarsi sul raccontar loro del prodo"o, ma focalizzarsi sulla funzionalità che necessita di essere validata.
Misurabile Il prototipo deve poter fornire dati su cui basare le proprie scelte e deve potervi “parlare” su livello di gradimento dei vostri utenti. Anche il dato negativo è tanto importante quanto il dato positivo, ma in entrambi i casi vanno raccolti.
Pianifica per come deve FUNZIONARE, NON per come deve sembrare
Sketch vs Prototipo
Sketch Prototipo
Evocative Didactic
Suggest Describe
Explore Refine
Question Answer
Propose Test
Provoke Resolve
Tentative Specific
Non-commi!al Depiction
Fonte: Sketching User Experiences di Bill Buxton
Esempio pratico
LA FUSIONE
Idea
Steps 1/7
Steps 2/7
Steps 3/7
Steps 4/7
Steps 5/7
Steps 6/7
Steps 7/7
Risultato
Visual Design 1/3
Visual Design 2/3
Visual Design 3/3
Prototipo
Predisporsi al fallimento
Reiterare#FAIL
Reiterare#FAIL
Reiterare#WIN
Cura dei de!agli
Risultato finale
Qual è il grado di fedeltà?
Fedeltà Il grado di precisione con cui qualcosa è riprodo!o
Bassa fedeltà Alta fedeltàvs
Bassa fedeltà Alta fedeltàvs
Veloce Lento
{ {
Bassa fedeltà Alta fedeltàvs
Veloce Lento
{ {
Prime iterazioni di esplorazione
Tem
po
Fedeltà
SketchesWireframes
Prototipi
Design
Ideazione Validazioneconcetti User Experience
Iterazioni di avanzamento
Tem
po
Fedeltà
Sketches
Prototipi
Design
Ideazione Validazioneconcetti User Experience
Prototipi a bassa fedeltà
“I prototipi a bassa fedeltà sono costituiti da limitate funzionalità e minima interazione. Sono costruiti per rappresentare conce!i, alternative di design e diverse risoluzioni… Questi prototipi sono creati per comunicare, educare ed informare.” cit. Low vs. high-fidelity prototyping debate
Esempi: Prototipi su carta Prototipi cliccabili
Prototipi su carta
Realizzati con componenti molto semplici: carta, penna e nastro adesivo consentono di simulare esperienze in modo veloce, divertente e furbo.
Non richiedono alcun tipo di investimento digitale e grazie alla creatività è possibile simulare avanzamenti di stato o interazioni particolari.
Sono molto utili sopra!u!o in ambienti touch che richiedono all’utente la manipolazione degli elementi sullo schermo.
Prototipi su carta
Pro • Possono esser creati in poco tempo, 1
ora • Facili da ada!are e riada!are • Economici • Possono essere prodo!i con materiali
facilmente reperibili in qualsiasi situazione
• Possono esser prodo!i in real-time con l’interlocutore
• A!ività divertente che può me!ere a proprio agio l’interlocutore
• Tengono basse le aspe!ative di design e aiutano a rimanere focalizzati sulle funzionalità e i comportamenti
Contro • La facilità di cambiamento può
diventare dispersiva e time-consuming
• Richiedono una buona immaginazione e un o!imo livello di astrazione da parte dell’interlocutore
• Il feedback è limitato alla stru!ura di alto livello e al comportamento del prodo!o
Prototipi su carta - Esempi
Prototipi su carta - IntervisteComponenti per la sessione di test:
• Un facilitatore che spiega la procedura e fornisce dei task all’utente, deve cercare di far parlare l’intervistato al fine di carpire il ragionamento che sta dietro ad ogni azione.
• Un membro del team di design che fa il ruolo di computer, cambia i vari wireframe di fronte all’utente, fondamentale che chi fa il ruolo del computer rimanga completamente in silenzio.
• L’intervistato può interagire con il prototipo su carta con una penna per evidenziare dove cliccherebbe o dove effe!uerebbe l’azione di touch/swipe/etc.. nel caso di device mobile
Prototipi cliccabili
Aumentano l’esperienza dell’utente e portano ad un livello superiore il grado di fedeltà.
Richiedono un investimento digitale in cambio di un flusso di lavoro molto più realistico.
Abbassano il livello di astrazione offrendo insight e feedback maggiori nel modo con cui l’utente interagisce con il prodo!o.
Prototipi cliccabili
Pro • Possibilità di rappresentare più stati
della stessa interfaccia • Offrono maggiori “ostacoli” al
completamento dei task principali • Consentono la valutazione della
reperibilità degli elementi fondamentali
• Richiedono meno persone per la sessione di test con l’utente
• Offrono una base di discussione e condivisione interna al team
Contro • Molti utenti possono non essere
abbastanza esperti per comprendere che non si parla di un prodo!o finito
• Richiedono maggiore a!enzione sul copy e sulle etiche!e
• Richiedono un’introduzione precisa di cos’è a!ivo e di cosa si sta visualizzando
Prototipi cliccabili - Tools
InVision
Proto.io
Mockup.io
POP (import paper designs)
Flinto
Solidify
Balsamiq
Axure
Demo
Prototipi cliccabili - IntervisteComponenti per la sessione di test:
• Un facilitatore che spiega la procedura e fornisce dei task all’utente.
• Un intervistato che può interagire con il prototipo.
• Il device che riproduce il tool (desktop, mobile, tablet).
L’intervista può essere più o meno guidata a seconda del grado di azioni abilitate nel prototipo.
Prototipi a medio-alta fedeltà
“Userete questa tipologia di prototipo per mostrare e testare le funzionalità concretizzate ad un livello di interazione, design e contenutistica simile (o indistinguibile da) all’esperienza del prodo!o finale.“ cit. Lean UX book
Esempi: Prototipi codati
Prototipi codati
Offrono il più alto livello di esperienza simulata
Possono essere utilizzati per qualsiasi tipo di scopo.
Propongono un’esperienza pressoché reale, l’unico modo per l’utente di capire che sta navigando un prototipo e non il prodo!o finale è entrare in qualche funzionalità non implementata.
Si distinguono in due tipologie, codati a mano o guidati da dati reali.
Prototipi cliccabili
Pro • Possibilità di riutilizzo del codice per
la fase di produzione • Esperienza utente il più realistico
possibile • Possono essere generati da asset
esistenti • Possibilità di testare su diversi
viewport e device contemporaneamente
• Obbliga l’intero team a rimanere allineato sugli avanzamenti di proge!o
• Abba!e il waterfall • Offre una precisa base di discussione
e condivisione interna al team
Contro • Il tempo di sviluppo per la
realizzazione può esplodere • Potrebbe aumentare i diba!iti del
team su aspe!i poco cruciali per le domande a cui si vuol dar risposta
• Aggiornamenti e manutenzione possono portar via tempo
• Tendenza ad o!imizzare e perfezionare il codice o la qualità del rilascio
Demo
It’s really hard to design products by focus groups. A lot of times, people don’t know what they want until you show it to them. -Steve Jobs