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La Corsa dei Goblin

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La Corsa dei Goblin

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Prologo

“Ehi, tu che leggi! Che diavolo vuoi qui?”La voce roca che ti ha apostrofato così fastidiosamente appartiene a una vecchia matrona goblin grassa come una scrofa, circondata da una piccola corte di servitori, attendenti e lacchè. Quattro hobgoblin in livrea gialla sorreggono la sua portantina, un paio di orchesse sostengono ampi vassoi ricolmi di frattaglie e altre leccornie e due guardie del corpo ogre, armate di colossali mannaie, torreggiano su di lei e le fanno ombra nell'afa del cortile polveroso.“Stavo leggendo l'annuncio che avete appeso al vostro portone, Madama Loffa” rispondi, ciaccolando con il tuo marcato accento di goblin delle grotte. Forse hai fatto qualcosa di sbagliato, rifletti. Sei arrivato da poco in città e non hai ancora imparato appieno gli usi raffinati della capitale.La cicciona scatarra rumorosamente a terra e si esibisce in una volgare risata a ganasce spalancate, che le causa delle fragorose flatulenze. “L'annuncio! E cosa ti interessa dell'annuncio?” riprende, con gran teatralità, mentre i suoi tirapiedi se la ridono servilmente attorno a lei. “Disgustoso foruncolo di iena, vorresti asserire forse di essere un fantino?”

Forse questa è proprio l'occasione che andavi cercando. Gonfi il petto, drizzi le orecchie appuntite verso l'esterno e avanzi tronfio nel cortile di quel basso palazzo scalcinato. “Certo!” annunci con tracotanza. “Sono il miglior fantino delle Caverne Fangose, su al nord. E sono arrivato in città per prendere parte alla Baraonda. Se state cercando qualcuno che monti i vostri Esagechi, io sono il Goblin che fa al caso vostro!”Non appena arrivi vicino alla lettiga della grassona i due Ogre allungano le loro mannaie verso di te, puntandole entrambe alla tua gola. Riesci a malapena a ingoiare un po' di saliva senza ferirti e attendi, guardando fisso negli occhi della signora della scuderia. Sai che devi riuscire a trasmettere sicurezza e coraggio, se vuoi impressionare Madama Loffa. Ma sai anche che, se la matrona ha ancora un annuncio di reclutamento per fantini attaccato al portone del suo palazzo, a poche ore dall'inizio della Baraonda, potrebbe essere tanto disperata da concederti un'opportunità.La laida donnaccia si sporge verso di te dalla portantina, emettendo nuovamente fastidiosi vapori intestinali. I quattro hobgoblin in livrea fanno uno sforzo immane per non lasciarla cadere, ma sono talmente terrorizzati che evitano di lamentarsi. Gocce di sudore imperlano la loro fronte pelosa.

“Il miglior fantino delle Caverne Fangose, eh?” dice la mostruosa babbiona scrutandoti perfida, con il faccione verdastro a pochi centimetri dal tuo muso. “Bene, lo vedremo!”

In questo racconto il protagonista sei tu!Segui le istruzioni contenute nel Regolamento di Gioco, poi vai al paragrafo 1 e affronta “La Corsa dei Goblin”.

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Regolamento di Gioco

In questa storia impersonerai un valente e coraggioso goblin proveniente dalle Caverne Fangose. Abbandonando le favolose dimore del tuo clan sei giunto in Città per partecipare alla Baraonda, la gara di corsa più pazza di tutta la regione.Anche se alcuni si azzardano a parteciparvi appiedati, la maggior parte dei concorrenti utilizza cavalcature e monte di ogni sorta e per questo si cercano continuamente fantini e piloti. I corridori che a piedi sembravano all'inizio i più svantaggiati, i goblin, hanno dimostrato dopo alcune edizioni di poter competere facilmente con tutti gli altri, cavalcando le più disparate creature e spingendole al massimo della velocità senza pesare troppo sulle loro groppe. È l'occasione giusta per dimostrare quello che vali!

Nella tua Scheda del Personaggio troverai lo spazio per segnalare il tuo nome, le Caratteristiche della tua cavalcatura e ogni altro elemento utile al gioco.

CaratteristicheNelle sue scuderie Madama Loffa ti mostra una vasta scelta di Esagechi, lasciando a te la scelta di quale cavalcare alla Baraonda. Ce ne sono alcuni grossi e coriacei, altri esili e scattanti e altri ancora bizzosi e nervosi.

Sai che le Caratteristiche di ogni cavalcatura sono le seguenti:

Velocità, la capacità di correre, accelerare e superare gli avversari;Manovra, l'abilità di compiere balzi, arrampicate, capriole, scarti laterali e altri trucchi;Obbedienza, la capacità di mantenere il controllo, mentre gli avversari la morderanno e colpiranno in ogni modo;Resistenza, il livello di colpi che può subire prima di stramazzare e trascinare anche te nella rovina.

Puoi decidere liberamente come vuoi che il tuo Esageco sia: distribuisci 10 punti come preferisci tra questi valori, purché ogni Caratteristica abbia un punteggio compreso tra 1 e 4. Finché sei sulla tua monta, questi saranno i tuoi valori di gioco. Non ne hai altri perché, se dovessi perdere la tua cavalcatura, le cose si metterebbero subito male per te e verresti sicuramente calpestato, dilaniato o squalificato.

Anche gli avversari che incontrerai, appiedati o in groppa a una cavalcatura, avranno gli stessi valori di gioco.

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Prove e SfideQuando nel corso della storia ti verrà chiesto di effettuare una Prova, dovrai tirare un dado a sei facce (1d6) e sommare il risultato alla Caratteristica richiesta. Se otterrai un punteggio maggiore o uguale alla Difficoltà segnalata nel testo, allora avrai superato la Prova. Esempio: se il testo dice di “fare una Prova di Velocità di Difficoltà 6”, devi lanciare il dado e sommare il risultato alla tua Velocità; se il totale è 6 o più la Prova è superata, altrimenti è fallita.

Se il testo ti chiederà di effettuare una Sfida contro un altro corridore, dovrai tirare il dado una volta per te e una volta per lui e sommare il risultato alla Caratteristica richiesta per entrambi. Chi otterrà il risultato maggiore vincerà la Sfida. In caso di pareggio, la Sfida andrà effettuata nuovamente, finché non vi sarà un vincitore. Esempio: se il testo dice di “fare una Sfida di Velocità contro il Triceratopo (Velocità 4)”, devi tirare 1d6 per te e sommare il risultato alla tua Velocità e poi tirare 1d6 +4 per il Triceratopo. Se ottieni un punteggio maggiore di quello del Triceratopo avrai vinto la Sfida; se ottieni un punteggio minore di quello del Triceratopo avrai perso la Sfida; in caso di pareggio dovrai ritirare entrambi i dadi e rifare il calcolo. Altre possibili istruzioni e varianti saranno spiegate nel testo.

Sfida un Campione!Durante la gara ti troverai circondato da ogni lato da nemici implacabili, corridori spietati, mostri che vogliono strapparti via dalla sella e divorarti sul posto o fantini armati che intendono eliminarti a colpi di lancia o pugnale. In genere, dovrai gettarti nella Baraonda senza farci troppo caso ed evitare tutto e tutti, senza distinguere davvero i tuoi avversari e seguire quello che ti dice il testo. Altre volte ti troverai accanto ad uno dei più mortali campioni della Baraonda e dovrai affrontarlo come un nemico singolo, in un testa a testa letale. Quando nel testo ti verrà detto di Sfidare un Campione dovrai segnare il numero del paragrafo in cui ti trovi e andare al paragrafo 39, dove dovrai Sfidare un Campione a caso. Per determinare quale sfidante incontrerai dovrai lanciare 2d6 e affrontare l'avversario corrispondente, seguendo le istruzioni relative.

Fatti onore, giovane goblin!

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La Baraonda!Il sogno, il mito e la speranza di ogni goblin della regione. La gara senza pietà e senza regole organizzata da Belanna, la Regina dei Goblin, all'interno della sua città-stato fortificata. Un'occasione unica per spassarsela, scommettere e giocarsi la vita per centinaia di goblin e altre creature che arrivano da ogni parte dell'Allansia per la corsa.

La Baraonda si corre per le vie della Città dei Goblin, dentro e fuori, sopra e sotto, secondo un percorso che cambia ogni volta e non è possibile conoscere fin dall'inizio. L'intero percorso è suddiviso in diverse tappe, con Cancelli di passaggio obbligatori che vengono sistemati lungo vie, piazze e vicoli e sono sorvegliati da arpie, per evitare che i concorrenti prendano troppe scorciatoie. Non ci sono altre regole, se non quella che bisogna correre il più veloce possibile, superare o uccidere tutti gli altri e arrivare primi al traguardo, mentre l'intera città inneggia e impazzisce attorno ai concorrenti. L'iscrizione alla Baraonda è molto costosa e in genere i corridori cercano dei padrini o delle scuderie che li finanzino. In questo modo, il vincitore divide il ricco premio con il proprio patrono, mentre i perdenti sopravvissuti ripagano del fallimento i loro “padroni” divenendo loro schiavi per un certo periodo. Madama Loffa ti ha accettato come fantino per uno dei suoi Esagechi, ma sospetti che la sordida matrona confidi molto di più nella seconda ipotesi piuttosto che nel fatto che tu possa davvero vincere la gara.

Non importa! Non hai certo intenzione di perdere. Oggi vincerai la corsa, stasera stessa cenerai a corte con la Regina e domani il tuo nome sarà scolpito nella Sala della Gloria della Baraonda, dove campeggerà per sempre!

* * *

Mancano ancora tre ore all'inizio della gara e il comitato organizzatore sta accettando le ultime iscrizioni, nella radura di fronte alle porte della Città. Ti dirigi verso il padiglione dei giudici direttamente in sella al tuo animale. Gli Esagechi sono lucertoloni a sei zampe capaci di arrampicarsi per ogni dove e di vedere tutto intorno a sé. Non sono le bestie più veloci della gara, né le più affidabili o resistenti, ma rappresentano una buona media di tutte le qualità necessarie e nelle Caverne Fangose sei diventato così esperto di questi animali che li cavalchi come fossi parte di loro.

Un hobgoblin ti fa cenno di avvicinarti e lo riconosci come l'attendente di Madama Loffa. Ti guarda con un ghigno e ti trascina poi verso un tavolaccio occupato da tre Elfi Oscuri. Uno di essi ti punge la mano sinistra con il suo pugnale maledetto e fa cadere delle gocce del tuo sangue su una pergamena demonolatrica, siglando definitivamente la tua partecipazione alla corsa.“Ehi!” protesti verso l'hobgoblin. “Che bisogno c'è di tutta questa tiritera?”“Zitto, verme” latra il lacchè della cicciona butterata. “Questo sigillo ti impedirà di fuggire dalla Nostra Signora, se le cose dovessero volgere al peggio. A meno che tu non preferisca il tormento dei Demoni della Fossa al servizio della Matrona!”“Non ti preoccupare, vedrai che sarà un gioco da ragazzi.”“Lo spero per te, altrimenti puoi scordarti la ricompensa,” conclude l'hobgoblin, “e sarai nostro schiavo a vita. A meno che, ovviamente, tu non muoia durante la corsa...”

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“Zitto, verme” latra il lacch della cicciona butterataè

Terminate queste formalità, impieghi le ultime clessidre a disposizione a far sgranchire le zampe al tuo animale e a fare la sua conoscenza. Controlli che abbia gli artigli a posto, gli spazzoli le squame e gli dai un paio di rape-verruca per fare amicizia, sapendo quanto gli Esagechi amino quei tuberi schifosi.

Intorno a te tutti i concorrenti si stanno preparando alla partenza: oltre quattrocento corridori che tra pochi istanti si scanneranno l'uno con l'altro per guadagnare ogni pertica di percorso a scapito degli altri. In mezzo a una piccola folla di goblin che montano cani da corsa, pipistrelli giganti, uccelli da combattimento e lucertoloni di tutte le specie, noti subito gli avversari più grandi e pericolosi. C'è una donna selvaggia che cavalca un grifone e un'altra vestita di pelli succinte su una tigre dai denti a sciabola Almeno una trentina tra orchi, troll, ogre e giganti di ogni sorta, armati di asce e martelli, sembrano pronti a farsi strada in mezzo ai corridori calpestando tutto quello che dovessero incontrare. In una gabbia trainata da uomini impellicciati urla e si agita un immenso yeti dal pelo bianco vestito di pelle e avvolto di catene, mentre una donna vestita di bianco coperta da un palanchino di drappi rosso sangue getta su di lui degli incantesimi di asservimento.

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Una donna bellissima giace distesa su un divano cosparso di cuscini di seta, sotto un padiglione affollato di odalische, eunuchi e giannizzeri, mentre un orribile servitore calvo e dagli occhi vacui la rinfresca con un ventaglio. Il suo corridore è un uomo-serpente silenzioso e inquietante, che cavalca un gigantesco scorpione del deserto.

“Quest'anno la competizione ha richiamato molti illustri padrini e madrine” ti spiega l'attendente di Madama Loffa. “La Strega delle Nevi è venuta di persona a sostenere il suo yeti da competizione e quella nobildonna tanto altezzosa altri non è che Leesha, l'Alta Sacerdotessa di Vatos, circondata dai suoi Seguaci Oscuri e dai suoi Guerrieri-Serpente.”Sopra un palco rialzato, adornato di drappi viola, neri e scarlatti, siedono tre inquietanti individui impegnati in una fitta conversazione. Attorno a loro svolazzano pipistrelli di fuoco, ganjee e gremlin alati. “Ecco i tre discepoli dello stregone Volgera Darkstorm, per la prima volta assieme dopo l'assassinio del loro maestro” continua l'hobgoblin. “Ciascuno ha condotto con sé un campione: Balthus Dire un Omoceronte da corsa, Oldoran Zagor una specie di Ciclope di Ferro che si è portato dalla Montagna Infuocata e Zharradan Marr si è addirittura creato da solo il proprio mostro con le oscure arti del Marrangha. Fai attenzione soprattutto a quello: è una creatura generata solo per compiere strage...”

L'hobgoblin ti indica altri ospiti d'eccezione o campioni da temere più degli altri: un lucertolone blu proveniente dall'Isola di Fuoco a cavallo di un'Iguana Gigante, autoproclamatosi “Re Lucertola” e dotato di una spada fiammeggiante, un giovane Mostro delle Fosse condotto da un gladiatore rasato in rappresentanza del Barone Sukumvit di Fang, la carrozza nera di Lord Azur, regnante di Blacksand, che ha deciso di partecipare personalmente alla corsa, e un carretto a vapore blindato dei nani di Stonebridge, circondato da martelli rotanti e realizzato su progetti del Mago Yaztromo.

Avversari temibili, ma che puoi battere. Smetti di pensare a loro e ti concentri sulla gara.

* * *

Il Primo Cancello da attraversare è costituito proprio dalle porte principali della città, un passaggio largo una dozzina di metri con una saracinesca metallica in cima. Noti un orco con un cappuccio nero da boia che tiene l'artiglio sulla leva della saracinesca e un nugolo di arpie che vi osservano fameliche dall'alto delle mura.

Tra squilli di trombe, un immenso ogre verde con le zanne grandi come quelle di un elefante si avvicina ad un tamburo decorato di teschi umani e alza lo sguardo d'intorno. Poi, nel mormorio carico d'atttesa della radura, l'ogre lancia un urlo possente e comincia a battere sul tamburo con un ritmo indiavolato.

La Baraonda ha inizio!

Intorno a te centinaia di mostri, creature orripilanti, bestie scatenate e agili goblin si lanciano verso il Primo Cancello, tentando di passare subito in testa. Cosa vuoi fare?

Scatti anche tu a rotta di collo cercando di superare la massa principale dei corridori? Vai al paragrafo 11.Lasci passare avanti il grosso dei tuoi avversari e provi a rimanere indietro di qualche distanza? Vai al paragrafo 22.Tenti una via di mezzo e ti getti nella bolgia assieme a tutti gli altri, ma senza spingere troppo il tuo Esageco? Vai al paragrafo 33.

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Belanna, la crudele Regina dei Goblin, attende l esito della Baraonda!'