ISTITUTO I.C. “Don Milani” - Lanciano PLESSI …...DOCENTE/I REFERENTE/I Claudia Cirone ALUNNI...

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SCHEMA CONTRIBUTI PUBBLICAZIONE ‘ABRUZZO CODING’ TITOLO PROGETTO A scuola di Coding con i nonni (CodiNonni) ISTITUTO I.C. “Don Milani” - Lanciano PLESSI Marcianese DIRIGENTE SCOLASTICO Prof. Mario Gaeta DOCENTE/I REFERENTE/I Claudia Cirone ALUNNI COINVOLTI CLASSI III A N. ALUNNI 25 ABSTRACT Laboratori di avvio al pensiero computazionale attraverso attività unplugged di programmazione su carta a quadretti e attività di ludo-coding OBIETTIVI GENERALI Sviluppare un pensiero computazionale per favorire la consapevolezza e la conoscenza del contesto tecnologico-informatico Avviare gli alunni all’acquisizione della logica della programmazione Aiutare a padroneggiare la complessità Potenziare l’educazione ai processi logici sviluppare linguaggio creativo-espressivo DISCIPLINE COINVOLTE E METODOLOGIE UTILIZZATE Discipline coinvolte: tecnologia- storia- educazione all’Immagine- lingua Italiana Metodologie utilizzate: impiego di strategie improntate al collaborative learning, al learning by doing, al self/peer assesment, a tecniche di gestione del gruppo e di di problem solving DESCRIZIONE DELLE ATTIVITA’ Il percorso è stato articolato attraverso vari momenti: si è iniziato introducendo la settimana del code- week ed avviando i bambini alla comprensione del pensiero computazionale che è alla base della programmazione informatica. Si è partiti da alcuni concetti basilari come quello secondo cui i computer funzionano, cioè riescono a svolgere un compito assegnato (sia esso la semplice esecuzione di un calcolo numerico, o l’avvio di un programma di videoscrittura.. ecc ) solo se viene loro fornita una precisa sequenza di “istruzioni” (algoritmo). Le istruzioni devono essere comunque impartite in un linguaggio comprensibile al computer per poter essere eseguite (linguaggio di programmazione)

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SCHEMA CONTRIBUTI PUBBLICAZIONE ‘ABRUZZO CODING’

TITOLO PROGETTO A scuola di Coding con i nonni (CodiNonni)

ISTITUTO I.C. “Don Milani” - LancianoPLESSI MarcianeseDIRIGENTE SCOLASTICO Prof. Mario GaetaDOCENTE/I REFERENTE/I Claudia CironeALUNNI COINVOLTI CLASSI III A N. ALUNNI 25

ABSTRACT Laboratori di avvio al pensiero computazionale attraverso attività unplugged di programmazione su carta a quadretti e attività di ludo-coding

OBIETTIVI GENERALI Sviluppare un pensiero computazionale per favorire la consapevolezza e la conoscenza del

contesto tecnologico-informatico Avviare gli alunni all’acquisizione della logica della programmazione Aiutare a padroneggiare la complessità Potenziare l’educazione ai processi logici sviluppare linguaggio creativo-espressivo

DISCIPLINE COINVOLTE E METODOLOGIE UTILIZZATEDiscipline coinvolte: tecnologia- storia- educazione all’Immagine- lingua ItalianaMetodologie utilizzate: impiego di strategie improntate al collaborative learning, al learning by doing, al self/peer assesment, a tecniche di gestione del gruppo e di di problem solving

DESCRIZIONE DELLE ATTIVITA’Il percorso è stato articolato attraverso vari momenti:

si è iniziato introducendo la settimana del code-week ed avviando i bambini alla comprensionedel pensiero computazionale che è alla base dellaprogrammazione informatica.

Si è partiti da alcuni concetti basilari come quellosecondo cui i computer funzionano, cioè riesconoa svolgere un compito assegnato (sia esso lasemplice esecuzione di un calcolo numerico, ol’avvio di un programma di videoscrittura.. ecc )solo se viene loro fornita una precisa sequenza di“istruzioni” (algoritmo). Le istruzioni devono essere comunque impartite in un linguaggio comprensibile al computer per poter essere eseguite (linguaggio di programmazione)

Per rendere questi concetti meno astratti si è iniziato con un compitopratico di codificare alcune immagini attraverso un linguaggio diprogrammazione fatto di linee e frecce. Data un’immagine, i ragazzi hanno dapprima costruito l’algoritmo, chehanno successivamente tradotto con un codice di programmazione al finedella realizzazione delle figure stesse.

I ragazzi sono partiti da situazioni concrete per elaborare un algoritmo,per prendere consapevolezza che per giungere alla realizzazione di unrisultato devono eseguire una procedura.

Attraverso queste attività pratiche sono poi pervenuti alla definizione di:Algoritmo come una serie di passi che descrivono come portare a termine un compito.Programmazione: esecuzione di un algoritmo mediante una sequenza di istruzioni in un formato eseguibile da un calcolatore.

Naturalmente man mano che il lavoro procedeva i bambini si sono accorti che c’erano stati degli errori o dei passi inutili, è cosi hanno applicato il debag che altro non è che l’attività di correzione degli errori, come parte integrante del pensiero logico e computazionale.

I ragazzi hanno effettuato poi concretamente il percorso per realizzarele figure su un reticolo che è stato costruito in classe.Gli allievi hanno realizzato fattivamente attività di programmazione anche lavorando in coppie, dando istruzioni al compagno (robot) per la realizzazione di un disegno.

Via, via le figure sono divenute più complesse ma i bambini hanno rispostosempre con grande interesse e si sono cimentati anche in sfide a squadrepervenendo in modo spontaneo alla concetto di funzione, come una parte dicodice (al quale si associa un nome) che viene ripetuto più volte.

Il valore aggiunto a questa esperienza è stato dato dalla presenza dei nonni inclasse, grazie alla collaborazione della collega di lingua italiana ed educazioneall’ Immagine: Lorella Dell’Elce, i ragazzi hanno fornito ai “volontari” algoritmi eschemi per realizzare dei lavori a fillet e punto a croce.

Ma,sicuramente, il momento culminante della nostra esperienza èstato l’incontro, presso la scuola primaria di Marcianese, del nostroconcittadino Marco Rapino che, cinque anni fa ad Helsinki(Finlandia), ha fatto parte del team che ha portato alla creazione delvideogioco più famoso: Angry Birds!

Questo giovane programmatore che, dopo questa esperienza fondamentale, ha scelto di tornare nella sua cittàd’origine: Lanciano, ha coinvolto in modo meraviglioso i nostri allievi, che lo hanno travolto con innumerevoli domande.Attraverso il racconto della sua esperienza dopo la laurea in informatica, ma anche di curiosi aneddoti sulla “nascita” deipersonaggi più amati, i nostri allievi hanno compreso che se siamo mossi da una grande passione si possono fare grandi cose anche in città piccole come la nostra.

E così, dopo questo entusiasmante incontro, i ragazzi si sono cimentati in una attività conclusiva: hanno ricavato delle linee di codice da alcune immagini ed hanno provato a costruire il personaggio di Angry Birds utilizzando materiale vario tra cui le perline Pyssla.

Gli alunni hanno accolto con vivo entusiasmo le nostre proposte che sono sempre state ancorate ad un aspetto pratico per rendere sempre coinvolgenti le attività, in questo modo si sono accostati al “mondo” del pensiero computazionale e della programmazione informatica in modo piacevole e divertente.