Invader Studios: sviluppatori da “Incubo” - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

15
Sviluppatori da Incubo

Transcript of Invader Studios: sviluppatori da “Incubo” - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Page 1: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Sviluppatori da Incubo

Page 2: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Speaker

Tiziano Bucci

President, co-Founder &

Lead 3D Artist [email protected]

Page 3: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Invader Studios S.r.l.1

Page 4: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Invader Studios S.r.l.

NascitaCome siamo nati e perché siamo finiti a sviluppare videogiochi in Italia.

Numeri e GiapponeDal successo su youtube al viaggio in Giappone.

Daymare: 1998Come siamo cambiati dopo il meeting con Capcom e perché abbiamo scelto di sviluppare Daymare: 1998.

Page 5: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

RE-Born

Invader studios S.r.l. è stata costituita ufficialmente il 14 Luglio 2016, ma era attiva già da due anni come gruppo di professionisti desiderosi di mettersi in mostra.

Il segreto del successo che ci ha coinvolto durante i nostri primi passi nell’industry risiede in due fattori ben precisi:

I PROFESSIONISTI GIUSTI AL MOMENTO GIUSTO

Incontrati per caso o perché amici da una vita, tutti i componenti di IS sono comunque dei professionisti nei rispettivi campi di sviluppo. La voglia di fare è importante ma poi servono, necessariamente, conoscenze tecniche e dedizione al lavoro e all’apprendimento.

LA SCELTA DEL PROGETTO PIU’ IDONEO PER EMERGERE

La scelta del primo progetto è sempre cruciale, essere sconsiderati può portare alla fine prematura di un sogno. Per questo motivo abbiamo deciso, prima di tutto, di metterci alla prova con il fan remake di RE 2.

Testare le proprie abilità è sempre necessario soprattutto quando si mette insieme un gruppo che non ha mai lavorato assieme.

Page 6: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Dall’Italia al Giappone Con più di un milione di visualizzazioni su Youtube il progetto Reborn si fece notare immediatamente sul web, tanto da spingere la stessa Capcom a contattarci ed invitarci nel loro quartier generale di Osaka.

Le modalità con le quali è avvenuto il tutto sono particolari, soprattutto pensando alla chiusura tipica del popolo nipponico.

All’incontro erano presenti Kanda (Producer), Jun Takeuchi (Capcom R&D Director) e Yoshiaki Hirabayashi (Resident Evil Brand Manager).

Page 7: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Perché Daymare: 1998

PassioneOvviamente la passione per questo genere e’ stata uno dei motivi che ci hanno spinto a scegliere un SH come progetto. Quando si lavora con la passione i risultati sono sicuramente migliori.

Conoscenza del MercatoMentre il mercato dei SH si è spostato sui titoli in prima persona, moltissimi videogiocatori chiedono il ritorno della third person view. Nonostante tale visuale comporti notevoli difficoltà tecniche, la possibilità di contare su un team talentuoso ci ha permesso di rendere reale la visione che avevamo riguardo a Daymare: 1998.

CompetitorAvendo avuto la possibilità di vedere il nuovo RE 7 in anteprima assoluta, rispetto al suo annuncio ufficiale, abbiamo avuto modo di constatare come il titolo Capcom non sarebbe stato più un nostro competitor diretto. Il mercato dei SH in terza persona, inoltre, è abbastanza sguarnito in termini di titoli disponibili, ecco il perché di Daymare: 1998!

Page 8: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Realizzare Daymare: 19982

Page 9: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Cosa serve?

conoscenze struttura pipeline marketing

Page 10: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Cosa serve?

ConoscenzeFare videogiochi è difficile e farli completamente in 3D ed in terza persona lo è ancora di più.

L’unico modo di superare le varie sfide tecniche è quello di poter contare su persone altamente specializzate e con la propensione al problem solving. Bisogna essere versatili e predisposti allo studio e alla ricerca.

StrutturaCome prima cosa, quando si inizia a realizzare un qualcosa di importante, bisogna strutturarsi in maniera adeguata.

Formare una società è il modo migliore per mettere al sicuro il lavoro di tutti, a quel punto poi è necessaria una struttura piramidale con la quale organizzare sia la produzione che la vita stessa della società.

PipelineIndipendentemente dalle dimensioni del team di sviluppo, la creazione di pipeline è altamente consigliata. Cercare di incanalare il flusso di lavoro in uno schema ben preciso permette di rispettare le scadenze oltre che tenere traccia di tutti i progressi raggiunti. E’ inoltre un tipo di organizzazione che verrà sempre richiesta agli incontri con possibili investitori.

Page 11: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Marketing

01 Socials

02 Stampa Specializzata

03 Eventi

Page 12: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Kickstarter3

Page 13: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Tips4

Page 14: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

Accademie

Portfolio

Specialization

Page 15: Invader Studios: sviluppatori da “Incubo”  - Tiziano Bucci - Codemotion Rome 2017

THANKS!

Any questions?