Introduzione Fare Transmedia - Apogeo Editore · collettivo della “Big Apple” e...

of 13/13
Introduzione Fare Transmedia Scena 1. Il ponte di Brooklyn è lungo 5989 piedi, poco più di un miglio. È attraversato ogni giorno da circa 125.000 auto ma da un solo punto, superata la metà per chi lo attraversa dalla terraferma, guardando a Oriente, si riesce a scorgere in mezzo alle cuspidi e ai parallelepipedi di Manhattan la Sixth Avenue, la Avenue of the Americas. È la via che raccoglie uno dopo l’altro i grattacieli della Fox e della CNN, gli studi della NBC e le torri lucide della Time Warner. Insomma, la televi- sione degli show, delle news e delle grandi serie di fiction di oggi. Guardando indietro invece, anzi sotto, dove il ponte sfiora la sponda opposta dell’Hudson, c’è un piccolo parco percor- so da un sentiero e quattro panchine scalcinate. È la Brooklyn Heights Promenade, il punto dove hanno piazzato la macchina da presa tutti i grandi registi che hanno creato l’immaginario collettivo della “Big Apple” e dell’“America today” del cinema contemporaneo. Sembra un segno del destino: il cinema sotto il ponte, vicino all’immaginario e alla materia (liquida come la fantasia) che scorre. La televisione, invece, al di là del fiume, a erigere torri su torri, stagione dopo stagione, fino a quando ini- zi a non distinguere più una storia dall’altra. Per questa ragione, un ponte così è il luogo migliore per farti venire un’idea. Ed è questo il motivo per cui sono qui stanotte, col petto premuto sulla balaustra e il taccuino in mano quando, all’improvviso, la vibrazione del cellulare mi riporta di colpo nel mio corpo… (C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl
  • date post

    15-Feb-2019
  • Category

    Documents

  • view

    215
  • download

    0

Embed Size (px)

Transcript of Introduzione Fare Transmedia - Apogeo Editore · collettivo della “Big Apple” e...

Introduzione

Fare Transmedia

Scena 1. Il ponte di Brooklyn lungo 5989 piedi, poco pi di un miglio. attraversato ogni giorno da circa 125.000 auto ma da un solo punto, superata la met per chi lo attraversa dalla terraferma, guardando a Oriente, si riesce a scorgere in mezzo alle cuspidi e ai parallelepipedi di Manhattan la Sixth Avenue, la Avenue of the Americas. la via che raccoglie uno dopo laltro i grattacieli della Fox e della CNN, gli studi della NBC e le torri lucide della Time Warner. Insomma, la televi-sione degli show, delle news e delle grandi serie di fiction di oggi. Guardando indietro invece, anzi sotto, dove il ponte sfiora la sponda opposta dellHudson, c un piccolo parco percor-so da un sentiero e quattro panchine scalcinate. la Brooklyn Heights Promenade, il punto dove hanno piazzato la macchina da presa tutti i grandi registi che hanno creato limmaginario collettivo della Big Apple e dellAmerica today del cinema contemporaneo. Sembra un segno del destino: il cinema sotto il ponte, vicino allimmaginario e alla materia (liquida come la fantasia) che scorre. La televisione, invece, al di l del fiume, a erigere torri su torri, stagione dopo stagione, fino a quando ini-zi a non distinguere pi una storia dallaltra. Per questa ragione, un ponte cos il luogo migliore per farti venire unidea. Ed questo il motivo per cui sono qui stanotte, col petto premuto sulla balaustra e il taccuino in mano quando, allimprovviso, la vibrazione del cellulare mi riporta di colpo nel mio corpo

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 9 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

x Introduzione

Numero sconosciuto. il solito MMS promozionale? Lo apro e scopro che a spedirmelo stato invece Dexter? Nella foto brandisce un coltellaccio sanguinolento e mi ordina di scri-vere immediatamente un indirizzo per aiutarlo col suo nuovo lavoro in pelle, se non voglio fare una brutta fine! Mi guardo intorno, sorpreso Come hanno avuto il mio numero? Ma la tentazione ha gi iniziato a lavorare dentro di me1

Scena 2. Spider-man e Lizard si fronteggiano in cima a una delle bifore del ponte, a pochi metri dalla mia testa. Il primo volteggia appeso a una ragnatela mentre il secondo gli scaglia contro automobili e lamiere, pazzo di rabbia. Grafica ed effetti visuali sono perfetti. La narrazione avvincente. Linterfaccia, invisibile. Gi da un pezzo sono stato risucchiato nel racconto quando allimprovviso la scena si blocca. E ora? Per far pro-seguire le immagini devo evidentemente fare qualcosa. Ma cosa? In un angolo dello schermo noto per caso unicona che non dovrebbe esserci. Faccio clic ed ecco la risposta allenigma: la chiave per scoprire in anteprima il finale della scena tra le pagine di un albo a fumetti in vendita da domani in tutte le edicole. Baster fotografare il QR code nascosto in una delle tavole per far proseguire il racconto online o, addirittura, in-fluenzarlo mentre si svolge!

Scena 3. Sono su un ponte diverso da quello di Brooklyn, stavolta. In un bosco spettrale e pieno di ragnatele. Lo scenario pi simile a quello di una fiaba che alla realt di tutti i giorni, in effetti, ma non importa perch stanotte io sono Mickey Mouse! La musica incalza. Mi guardo intorno alla ricerca di un porto franco, una pillola energetica o un modo per soprav-vivere quando, per la prima volta, noto che se ruoto la testa, le mie orecchie cambiano prospettiva invece di restare immobili, una sopra e una sotto la nuca, come sempre! Com possibi-le? Nel fumetto una cosa che non succede mai, e neppure in Fantasia o nelle altre pellicole per il cinema! Prendo il telefono e lo chiedo direttamente a Warren Spector, lideatore di Epic Mickey, il videogame dedicato alle avventure dellicona Disney

1 Per un approfondimento sulluso del transmedia nella serialit televisiva ameri-cana: M. Giovagnoli, Le infinite e possibili visioni della fiction post-seriale, in S. Brancato (a cura di), Postserialit, Napoli 2011, pp. 283-298.

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 10 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

Fare Transmedia xi

pi famosa al mondo. Mi racconta di quante giornate di pro-grammazione ha scelto di investire per superare limmobilit delle orecchie del piccolo eroe protagonista del suo platform e chiude con un Altro che comics!

Ma dove voglio arrivare? Partiamo dalla definizione.Fare transmedia significa raccontare storie distribuite su pi

mezzi di comunicazione, simultaneamente o in tempi diversi, in progetti dintrattenimento o dinformazione, darte, scientifici o promozionali articolati su pi piattaforme editoriali.

Come appare subito chiaro dagli esempi, non si tratta di unoperazione statica n di costruire mlange tecnologici o dis-seminare contenuti in ordine sparso nella mediasfera.

Fare transmedia significa piuttosto creare nuove geografie del racconto e universi immaginativi pi complessi di quello originario. Inventare, strutturare o disarticolare, condividere e far interagire storie distribuite nei diversi mezzi di comunica-zione (asset) del sistema comunicativo di un progetto editoriale facendo sempre attenzione a:

creare contenuti in grado di rispettare e valorizzare le carat-teristiche di linguaggio e tecnologiche di ciascun medium;

rendere accessibili i contenuti su pi piattaforme tecnologi-che senza provocare interferenze nella gestione del racconto;

fare in modo che tutti i media coinvolti nel progetto raccon-tino storie diverse ma scavino un unico tema ed esplorino un universo immaginativo coerente, pur attraversandolo in tempi diversi e con pi prospettive narrative.

Con grandi o piccoli budget alle spalle, per narrazioni di gene-re o completamente originali, con progetti comunicativi basati su contenuti reali o virtuali non importa. Tutto nel transmedia dipende dallo sviluppo di universi narrativi in grado di sostene-re le storie e di amplificarne limmaginario avendo ben chiaro innanzitutto:

le parti della trama e le regole della partita che si sta per giocare, lasciando intuire progressivamente al pubblico il ruolo dei diversi contenuti presentati;

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 11 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

xii Introduzione

i rapporti che legano i media coinvolti nel progetto, in cia-scuna delle esperienze proposte al pubblico;

le caratteristiche fondamentali del patto narrativo che lega gli autori al loro fruitore; il chi-fa-cosa o chi-pu-fare-cosa allinterno del progetto prima, durante e dopo la conclusio-ne del racconto.

Come si vede, di conseguenza, fare transmedia non solo que-stione di meccanismi editoriali e obiettivi commerciali bens, soprattutto, di voci, di forme dinterattivit e di spazi espres-sivi. Ma indirizzati a chi?

Nuovi autori, utenti e consumatori

Costruire universi transmediali come mettere la testa sotto lacqua mentre nuoti sul bordo di un reef: apri gli occhi e mi-lioni di organismi colorati ti balzano davanti con le livree scin-tillanti e i loro corpi perfetti, modellati da millenni di evoluzio-ne. Alcuni pi aggressivi; altri bravissimi a mimetizzarsi; una minoranza capace perfino di mutare nel corso della sua breve esistenza prima di trasformarsi in memoria e fossili come tutti gli altri, in fondo al mare. Audience e autori del transmedia so-migliano molto a quegli organismi pionieri.

Naviganti nel Web, fan di saghe cinematografiche, tribes nei cellulari, geek dei nuovi media, hardgamers e otaku nei video-giochi, community nei social network, trigger2 come consuma-tori o cosplayer dai costumi sfavillanti, pronti a incarnare i pro-tagonisti di cartoni animati e fumetti diffusi in tutto il pianeta. Il loro oceano il racconto. I coralli che li proteggono sono gli stessi media coi quali interagiscono con sempre maggiore di-sinvoltura. Il loro cibo limmaginario collettivo e le loro tane, le piattaforme tecnologiche che usano giorno per giorno per

2 La definizione di trigger (grilletto, detonatore) deriva nel marketing e nella comu-nicazione dal lessico dei fan e delle community dellentertainment 3.0. Identifica i nuovi consumatori attivi, sperimentatori e creatori di contenuti brandizzati, a carattere prevalentemente narrativo.

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 12 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

Fare Transmedia xiii

creare nuove storie incrociando i media nella costruzione di una diversa grammatica della fantasia3.

Sono adolescenti e giovani adulti sempre pi vicini, padri e figli che davanti a schermi e interfacce avveniristiche invertono continuamente i loro ruoli e insegnano gli uni agli altri, attra-verso la semplice sperimentazione e senza alcuna forma ufficia-le di alfabetizzazione: le formule teoriche, limpianto culturale necessario per sopravvivere e le mosse migliori per abbando-narsi pienamente a evoluti storyworld articolati su pi mezzi di comunicazione.

Ecco qual il pubblico del transmedia. Ecco perch, e per chi, necessario oggi incrociare i media con storie sempre pi complesse e interattive nellambito della comunicazione e dellintrattenimento, dellespressione artistica e della comuni-cazione. Ma soprattutto, ecco perch allevoluzione degli early adopter e dei consumatori ispiranti4 che compongono il pub-blico del transmedia, necessario corrisponda oggi una figura diversa di autore e narratore: organismo mutante anchegli, capace di continui skill flow tecnologici e pronto a trasformarsi dal textual poacher (bracconiere di contenuti altrui)5 degli anni Ottanta e Novanta in esperto conoscitore delle tecniche di ima-gery making e di transmedia storytelling necessarie per creare progetti di narrazione e comunicazione declinati su pi media.

Esplodere luniverso narrativo di una storia attraverso luso del transmedia comporta infatti, per ogni autore e per il suo pubblico, compromessi e alterazioni del patto narrativo tra-dizionale dello storytelling (io racconto, tu credi) e, allo stesso tempo, un nuovo atto fondativo per il racconto.

Mentre lautore deve essere disposto a devolvere parte del-la paternit della storia per costruire una narrazione davvero partecipata e sinergica insieme con le sue audience, infatti, il pubblico chiamato a svolgere un ruolo pi attivo e meno so-lipsistico, che non si esaurisce nel consumo di ununica forma

3 Si fa riferimento al titolo dellopera di Gianni Rodari (1973) e allintervento di Derrick De Kerckhove presso il TEDxTransmedia di Roma (2012) dedicato alla proliferazione di narrazioni come sintomo di un nuovo long term mindshift nel consumo e nelle forme di autorappresentazione del pubblico contemporaneo.

4 K. Roberts, Lovemarks: The Future Beyond Brand, New York 2004.5 M. de Certeau, Linvenzione del quotidiano, Milano 2001.

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 13 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

xiv Introduzione

di racconto ma contempla la sperimentazione di tutto il sistema comunicativo di un progetto. Un esempio?

Nel luglio 2009, lemittente televisiva Discovery Channel in procinto di lanciare la ventiduesima edizione di una delle serie di documentari pi seguite del suo palinsesto: la Shark Week. Potrebbe decidere per una campagna pubblicitaria tra-dizionale: inserzioni giornalistiche, spot, banner online. Il pub-blico della serie esiste gi. Lappuntamento consolidato. Il suc-cesso, garantito. Lesigenza del broadcaster tuttavia quella di abbassare let anagrafica dellaudience per garantire maggiore longevit alla serie e, allo stesso tempo, quella di rendere meno repellente limmagine del protagonista del racconto (lo squalo bianco). A occuparsi della campagna lagenzia Campfire di New York, che inventa per loccasione unesperienza transme-diale chiamata Frenzied Waters basata sulluso del passaparola mirato, di Facebook e di un sito web in grado di portare il terrore viscerale dellattacco degli squali direttamente negli oc-chi dellaudience ma senza mostrarlo. Internet, TV e mondo reale evocheranno dunque una delle paure pi ataviche dellim-maginario collettivo umano (il male assoluto e imprevedibile, la forza inarrestabile della natura) attraverso:

brevi documentari testuali e in video con storie di persone morte a causa dellattacco di squali (dalla Seconda Guerra mondiale a oggi), trasmessi online in modo virale e con trai-ler in onda sullemittente;

kit formati da barattoli di vetro contenenti resti di abiti, finti articoli di quotidiani e altre testimonianze storiche, spedite a giornalisti selezionati con tanto di nome e cogno-me come se fossero proprio loro le vittime di quellattacco, insieme con un buon numero di spettatori casuali, in modo da scatenare il buzz online in undici citt degli Stati Uniti;

profili di vittime su Facebook, condivisibili prima della mes-sa in onda del programma e rinforzati da una massiccia campagna pubblicitaria online in prossimit della release della serie.

Risultato? In Frenzied Waters, spazio digitale e spazio fisico operano in sequenza e con forme interattive diverse che per

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 14 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

Fare Transmedia xv

suonano tutte insieme la stessa musica in un crescendo capa-ce di avvertire, intrigare e coinvolgere sempre di pi il pubblico nellattesa della trasmissione televisiva. Storie di finzione che condividono il medesimo universo immaginativo (trattato inve-ce in modo scientifico nella serie) pur tenendo sempre al margi-ne della campagna promozionale, come chiesto dal broadcaster televisivo, la visione diretta e sanguinaria delloggetto del rac-conto (ovvero le frenzied waters increspate minacciosamente dagli squali prima dei loro micidiali attacchi).

Figura 1 Dallalto: brevi documentari televisivi, kit di barattoli e inserzioni online della campagna Frenzied Waters.

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 15 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

xvi Introduzione

Una precisazione: cross-media o transmedia?

Da qualche tempo nel mondo dellintrattenimento, dellinfor-mazione e della comunicazione esistono due definizioni che camminano appaiate: cross-media e transmedia, utilizzate en-trambe per identificare narrazioni e universi immaginativi di-stribuiti simultaneamente su pi media. La distinzione risiede nella natura delle storie e nel modo che usiamo per raccontarle.

In questo senso, esistono:

forme di narrazione che non cambiano nel momento in cui vengono declinate su pi piattaforme (per esempio un cor-tometraggio distribuito nella stessa versione in una sala ci-nematografica, in streaming sul Web o in differita durante uno show televisivo);

forme di narrazione che condividono gli stessi elementi nar-rativi e immaginativi (trame, personaggi, atmosfere) ma cambiano a seconda della piattaforma editoriale sulla quale vengono distribuite (lo stesso cortometraggio potrebbe es-sere riscritto per esempio per una serie a puntate, o rielabo-rato per il cinema; il suo protagonista potrebbe diventare leroe di una serie di fumetti, mentre un personaggio secon-dario potrebbe essere il portavoce della storia sui social net-work).

Nel corso degli anni, il mondo accademico e lindustria han-no seguito levoluzione tecnologica di queste forme di racconto utilizzando talvolta definizioni improprie o improvvisate, in al-cuni casi ribaltandole addirittura nel giro di pochi mesi.

Per esempio, la seconda modalit di racconto (molto pi potente, complessa ed efficace della prima) viene identificata ancora oggi in alcuni Paesi (anche in ambito europeo) con il nome di cross-medialit, distinguendola dalla prima che viene indicata invece come semplice convergenza dei media digitali. La cosa non deve stupire. In questi anni, in mol-ti siamo caduti nelle trappole del tempo mentre creavamo e sperimentavamo i nostri racconti nei media incrociati. Poich ricerca scientifica e produzione industriale e artistica sono ormai allineati, tuttavia, possibile finalmente mettere

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 16 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

Fare Transmedia xvii

un punto sulla vexata quaestio della differenza tra le due definizioni. Ebbene.

In ambito internazionale, si utilizza oggi il termine cross-media per forme narrative che coinvolgono diversi media ma restano identiche nelle loro declinazioni sulle diverse piattafor-me. Si usa invece transmedia per storie che mutano in relazio-ne ai diversi mezzi di comunicazione che le distribuiscono. In questo senso, sono transmediali tutti gli esempi selezionati in queste pagine: da quelli corporate, costruiti e gestiti da major e potenti societ dei media, a quelli generati invece da picco-le societ indipendenti o grassroots, creati cio dal basso da utenti o community di fruitori per fini artistici, comunicativi o espressivi6.

Breve storia della definizione di transmedia

Una storia della definizione del transmedia non stata ancora scritta e per farlo necessiterebbero fonti accademiche incro-ciate con ricerche di settore e piani marketing, casi di studio e report di campagne di lancio e di comunicazione create da network, broadcaster e imprese dei media di tutto il mondo. Una babele sterminata di documenti relativi agli ultimi qua-rantanni di storia del cinema e della fiction, della televisione e del gaming, dei comics, della radio e del Web integrate da conoscenze desunte dalla fisica naturale e dalla statistica, dalla ludologia e dagli studi sullintelligenza emotiva o sul consumo culturale, dalla filosofia del linguaggio e dal marketing.

Una ricostruzione di quel tipo resta evidentemente al di fuori delleconomia di questo libro; qui di seguito propongo tuttavia un elenco agile ma efficace dei passaggi-chiave pi de-terminanti, quelli che hanno contribuito a sperimentare e a ren-dere finalmente consapevole luso del transmedia da parte degli autori, del pubblico e degli operatori della comunicazione in tutto il mondo. Un sentiero lungo il quale la sovrapposizione

6 Per la distinzione tra narrazioni corporate e grassroots: H. Jenkins, Cultura con-vergente, Milano 2007.

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 17 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

xviii Introduzione

dei termini cross-media e transmedia obbliga inevitabilmente, in alcuni casi, a una ricostruzione incrociata.

La prima attestazione della definizione transmedia attribu-ita alla ricercatrice americana Marsha Kinder che nel 1991, nel suo libro Playing with Power in Movies, Television, and Video-games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, parl di commercial transmedia supersystems riferendosi a progetti editoriali di importanti franchise mondiali distribuiti su pi media.

Con unaccezione molto simile, Paul Zazzera, CEO di Time Inc. us per la prima volta nel 1996 la definizione cross-media, diffusasi di l a poco in tutto il mondo grazie soprattutto al suc-cesso mondiale del videogioco Pokmon di Nintendo (1996), allinvenzione di Big Brother (reality show presentato come format cross-mediale dal suo creatore John De Mol, nel 1997) e del film The Blair Witch Project (nel 1999) oltre che alla nascita di Second Life (nel 2003), mondo virtuale che secondo i propri inventori (il Linden Lab di San Francisco) avrebbe permesso ai suoi avatar di sperimentare per la prima volta tutti insieme i media, incrociandoli tra loro allinterno delle proprie isole (sim) digitali.

La definizione di transmedia fu ripresa, sempre nel 2003, da Henry Jenkins, allora condirettore del Comparative Media Studies Program del MIT di Boston, in un articolo intitolato Transmedia Storytelling7, con lo scopo di mettere in eviden-za alcune differenze sostanziali che si stavano affermando in modo scomposto e improvvisato nelle narrazioni distribuite su pi media in giro per il mondo. Con gli studi della ricercatrice australiana Christy Dena e con lolandese Jak Bouman, coor-dinatore in Europa dellActen Report, ancora nel 2003, luso della definizione di cross-media and intanto specializzandosi e si sostitu con successo allaltra fino a quando, nel 2010, le sorti si sono capovolte improvvisamente ed stata scritta una pagi-na determinante di questa storia con lintroduzione del titolo professionale di transmedia producer nei credits del cinema hollywoodiano da parte della Producers Guild of America. Da quel punto in poi non c stato pi spazio per ambiguit.

7 H. Jenkins, Transmedia Storytelling, Technology Review, 15 January 2003.

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 18 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

Fare Transmedia xix

Risolta la questione della sua definizione, tuttavia, quando nato concretamente il transmedia?

Lumanit ha iniziato a sperimentare forme artistiche di transmedialit molto prima della rivoluzione digitale contem-poranea. Tenendo da parte antiche espressioni di racconto inte-grato assimilabili a quelle dei media incrociati: dagli affreschi medievali fino alla teorizzazione della Gesamtkunstwerk di Ri-chard Wagner8, la storia ufficiale della narrazione transmediale nasce con il media mix9 delle serie animate giapponesi agli inizi degli anni Settanta, con narrazioni quali Kikaider di Shotaro Ishinomori (1972), cyber-pinocchio protagonista di un manga divenuto poi serie animata e film, ma trova la sua data di nasci-ta pi matura e condivisa sul piano globale nel 1976, anno della creazione della saga di Star Wars da parte di George Lucas: il pi ricco universo narrativo transmediale di tutti i tempi com-posto da film e libri, serie animate e gadget, game e documen-tari, expanded universe nel Web e fandom, giocattoli, eventi e magazine che hanno coinvolto fino a oggi tre generazioni di consumatori e guardano gi, dopo lacquisizione della major da parte della Disney nel 2012, a una nuova trilogia destinata ai pronipoti dei suoi primi estimatori.

Il 1976 ricordato tuttavia dagli studiosi dei media incro-ciati anche per la nascita delle text-adventure racconti scritti e giocati insieme da pi utenti connessi tra loro in Rete con Colossal Cave di William Crowther, accompagnato dallaffer-mazione mondiale dei gamebook10 con The Cave of Time pub-

8 Il compositore tedesco viene evocato spesso negli studi sul transmedia per un suo scritto incompiuto del 1846: Lopera darte del futuro, nel quale Wagner parlava di unopera darte totale, universale, sintesi di discipline poetiche, visuali, musicali e drammatiche, pur identificandola tuttavia con la rappresentazione teatrale a lui contemporanea.

9 Sulle serie giapponesi narrate per mezzo del media mix come antenati del transme-dia, vd. F. Rose, Immersi nelle storie, Milano 2013. Sul piano storico, tuttavia, va notato che mentre il media mix vedeva il coinvolgimento di pi piattaforme solo a seguito del successo del prodotto, nel transmedia invece luniverso immaginativo progettato per pi mezzi di comunicazione fin dalla ideazione, e a prescindere dal destino del racconto.

10 Il gamebook una forma di racconto in seconda persona, articolata in diverse opzioni narrative dipendenti dalle decisioni del lettore. La sua diffusione mondiale si realizz con la collana per ragazzi Choose Your Own Adventure dellinglese Bantam Books tra il 1979 e il 1998. The Cave of Time fu la prima opera in cata-logo, provvista di 40 finali alternativi.

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 19 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

xx Introduzione

blicatodaEdwardPackardnel1979edallanascitadelgiocodiruoloDungeons & DragonsdiGaryGygaxeDaveArnesonnel 1974 ma, soprattutto, dalla trasformazione definitiva del

Figura 2 Alcuni dei prodotti corporate pi celebri delluniverso transmediale di StarWars: movie, videogame, serie animate e giocattoli.

00b 3210-6 Transmedia.indd 20 14/02/13 10.59

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl

Fare Transmedia xxi

primo Disneyland di Anaheim in un vero e proprio medium integrato, parco divertimenti e location da utilizzare per il lancio di pellicole cinematografiche, show televisivi (in accordo con lemittente ABC) e performance dal vivo a carattere ludico e promozionale11.

Ventanni pi tardi, infine, una seconda generazione di pro-dotti ed esperienze transmediali avrebbe conquistato il mondo partendo stavolta dallEuropa, dove nel 1997 si sono affermati due fondamentali franchise. Non cinema e games stavolta ben-s televisione con il gi citato Big Brother, prima affermazione delle reality narratives che avrebbero integrato da allora TV e Web, magazine e telefonia e letteratura, con Harry Potter e la pietra filosofale scritto da J.K. Rowling, primo capitolo della saga di Hogwarts che nel tempo avrebbe viralizzato i media e creato fenomeni a carattere transmediale in atto ancora oggi su scala globale: dalla diffusione della fanfiction online alla na-scita di fandom a scopi benefici (come vedremo pi avanti). Al tempo in cui la definizione univoca e universalmente valida del transmedia era ancora lontana dallaffermarsi, dunque, la strada della sua applicazione e sperimentazione nella comuni-cazione, nellinformazione e nellintrattenimento era stata gi tracciata, frequentata e sperimentata da societ e autori disse-minati in diverse aree del pianeta.

11 I vari padiglioni del parco offrivano sensazioni visive, sonore e tattili, esatta-mente come quelle offerte da un qualsiasi parco di divertimenti, ma i temi e le narrazioni associate con i giochi, i protagonisti dei cartoni animati in giro per il parco e larchitettura relativa al tema offrivano ai giovani visitatori la sensazione di essere fisicamente circondati dai media, come si legge in J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Milano 2003, p. 203.

z_3210-6 Transmedia_BOOK.indb 21 14/02/13 10.56

(C) 2013 Apogeo - Idee editoriali Feltrinelli srl