Introduzione a Scratch

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Scratch, sperimentare la collaborazione animata di Romolo Pranzetti http://www.comeweb.it "Come ogni costruttore, il bambino si appropria, per usarli a modo suo, dei materiali che trova attorno a sé, e soprattutto dei modelli e delle metafore proposte dalla cultura circostante". Lo scriveva già nel 1980, nel volume Mindstorms. Bambini computers e creatività, Seymour Papert, il "padre" del Logo. Da allora, nella scuola, si sono avvicendate diverse versioni di questo linguaggio di programmazione, alcune delle quali multimediali, altre gratuite. Ora si affaccia Scratch, un linguaggio promosso dal MIT, che ha il pregio di rifarsi alle teorie di Papert, e di essere multimediale e gratuito al tempo stesso. Inoltre raccoglie le proposte anche del web 2.0, con una piattaforma che serve allo scambio dei progetti, e all'interazione fra i progettisti. 1. La programmazione e la conoscenza Seymour Papert (ora degente per un incidente occorsogli durante una conferenza internazionale) è stato fortemente impegnato (http://it.wikipedia.org /wiki/Seymour_Papert) nella diffusione degli strumenti informatici nell'istruzione, e soprattutto della cultura informatica; ha creduto negli effetti positivi dei linguaggi di programmazione adeguati alle capacità linguistiche dei bambini: per questo si è impegnato per la diffusione degli strumenti come il Logo e simili, che dovevano fornire stimoli per aumentare le conoscenze, per risolvere i problemi e per incrementare le capacità critiche. Si veda l'attività, riassunta e tratteggiata nel sito: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html Il LOGO ha conosciuto un discreto successo in tutto il mondo, Italia compresa, ma dopo lo slancio iniziale, l'attività di progettazione e di programmazione ha ceduto il posto ad altre proposte altrettanto piene dei fascino, come l'ipertesto e la multimedialità. Che il Logo non sia rimasto quello degli inizi, lo si può ancora intuire dalla pagina che riassume le principali forme di apparizione dei pacchetti ispirati più o meno direttamente al linguaggio: http://el.media.mit.edu/logo- foundation/products/software.html . Il convegno Eurologo 2007 a Bratislava nel corso dell'estate, intende celebrare i 40 anni di influenza da parte di questo progetto costruttivo (http://www.eurologo2007.org/); attualmente, le versioni che incontrano un vivo successo sono quelle multimediali: Micromondi in diverse versioni, all'efficacia abbastanza condivisa, viene adottato di frequente anche nelle scuole del nostro paese, da insegnanti che desiderano non solo insegnare in maniera più efficace le Romolo Pranzetti - Scratch 1 http://www.comeweb.it

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Breve introduzione ad un programma gratuito per elaborare learning object

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Scratch, sperimentarela collaborazione animatadi Romolo Pranzetti

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"Come ogni costruttore, il bambino si appropria, per usarli a modo suo, deimateriali che trova attorno a sé, e soprattutto dei modelli e delle metaforeproposte dalla cultura circostante". Lo scriveva già nel 1980, nel volumeMindstorms. Bambini computers e creatività, Seymour Papert, il "padre" delLogo.Da allora, nella scuola, si sono avvicendate diverse versioni di questo linguaggio diprogrammazione, alcune delle quali multimediali, altre gratuite. Ora si affacciaScratch, un linguaggio promosso dal MIT, che ha il pregio di rifarsi alle teorie diPapert, e di essere multimediale e gratuito al tempo stesso.Inoltre raccoglie le proposte anche del web 2.0, con una piattaforma che serveallo scambio dei progetti, e all'interazione fra i progettisti.

1. La programmazione e la conoscenza

Seymour Papert (ora degente per un incidente occorsogli durante una conferenzainternazionale) è stato fortemente impegnato (http://it.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert) nella diffusione degli strumenti informatici nell'istruzione,e soprattutto della cultura informatica; ha creduto negli effetti positivi deilinguaggi di programmazione adeguati alle capacità linguistiche dei bambini: perquesto si è impegnato per la diffusione degli strumenti come il Logo e simili, chedovevano fornire stimoli per aumentare le conoscenze, per risolvere i problemi eper incrementare le capacità critiche. Si veda l'attività, riassunta e tratteggiatanel sito:

http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html

Il LOGO ha conosciuto un discreto successo in tutto il mondo, Italia compresa, madopo lo slancio iniziale, l'attività di progettazione e di programmazione ha ceduto ilposto ad altre proposte altrettanto piene dei fascino, come l'ipertesto e lamultimedialità. Che il Logo non sia rimasto quello degli inizi, lo si può ancoraintuire dalla pagina che riassume le principali forme di apparizione dei pacchettiispirati più o meno direttamente al linguaggio: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/products/software.html .

Il convegno Eurologo 2007 a Bratislava nel corso dell'estate, intende celebrare i40 anni di influenza da parte di questo progetto costruttivo(http://www.eurologo2007.org/); attualmente, le versioni che incontrano un vivosuccesso sono quelle multimediali: Micromondi in diverse versioni, all'efficaciaabbastanza condivisa, viene adottato di frequente anche nelle scuole del nostropaese, da insegnanti che desiderano non solo insegnare in maniera più efficace le

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leggi della matematica, ma anche sfruttare le potenzialità del Logo per altriprogetti: grafici, multimediali, espressivi ed anche ipertestuali.

Esistono anche altri strumenti che vengono proposti per programmaresimulazioni, come per esempio AgentSheets (http://www.agentsheets.com/) chesi rivolgono già ai primi anni della esperienza didattica degli alunni, ma Scratch hadelle importanti caratteristiche innovative, oltre naturalmente alla gratuità delsoftware.Scratch, per le sue peculiari caratteristiche, si pone come oggetto che ingloba lastoria del Logo, ma si affaccia efficacemente sul web 2.0 per alcune caratteristicheprecipue:

è gratuito,si avvale di una piattaforma di scambio come YouTube e Flickrconsente liberi utilizzo, scambio e modifica degli artefatti realizzati.

2. Descriviamo Scratch

la sua interfaccia si presenta particolarmente ricca di strumenti, e questo puòforse dapprincipio disorientare l'utente molto piccolo, che può desiderare forse unapproccio con meno opzioni. Ma tutto sommato non è difficile familiarizzare poi con le diverse funzioni disponibili nella schermata. E' degna di attenzione lavolontà di rendere l'interfaccia localizzata già dalle prime versioni del programma:ciò consente un utilizzo anche ai bambini che non conoscono l'inglese e vieneincontro agli insegnanti che non hanno familiarità con eventuali comandistandard in quella lingua.

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I menu disponibili accanto al titolo del programma ci ricordano sostanzialmente ilmenu File dei programmi più usati: infatti possiamo da qui salvare, aprire,condividere un progetto. Uno dei menu da utilizzare subito è il menu Language,disponibile per consentire la localizzazione di alcuni comandi del programma: èdisponibili anche l'italiano.La parte centrale dello schermo viene utilizzata per deporre gli script, che sonocodificati in blocchi prelevabili dalle varie categorie nel frame di sinistra, dove ilcolore ha una funzione di memorizzazione molto importante, e consente ilreperimento del comando giusto, in tempi rapidi. Attraverso le categorie,possiamo imprimere diversi comandi allo sprite, che è il protagonista assoluto delnostro progetto. Lo sprite predefinito è il gattino, e gli possiamo subito darecomandi di movimento, di cambio di colore, di modifica dell'aspetto, di

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adeguamento dei sensori, ecc.Ogni blocco incorpora un comando predefinito, ma di frequente, i valori possonoessere modificati o selezionandoli fra quelli disponibili nel menu a discesa, oscrivendo direttamente quelli voluti, se si tratta di valori numerici. Non occorresapere in anticipo l'effetto né del comando, né del valore proposto, in quanto sene può sperimentalmente saggiare l'effetto.Prelevati i blocchi dal frame di sinistra, nel pannello centrale, possono ancoraessere attuate diverse operazioni: come per esempio, fare la prova delfunzionamento del blocco, attraverso un doppio clic. Una pila di comandi,incastrati fra di loro, formano un progetto o una procedura, e tutta una procedurapuò essere inserita in un controllo, per esempio, una ripetizione, o unacondizione... E' il primo elemento della pila in alto che deve essere cliccato perspostamenti o per esecuzioni, come dall'alto verso il basso va l'esecuzione deicomandi compresi nei blocchi.E' possibile quindi procedere per prove ed errori, senza avere nozioni diprogrammazione, e sperimentare la valenza di ciascun comando: attraverso taliesperienze, anche l'alunno molto piccolo ha la possibilità di farsi un'idea di valoricasuali, per esempio, in un blocco che esegue un movimento o un suono.

Sulla destra il pannello più grande in alto, è lo stage, dove l'azione dei blocchi siattiva con un semplice doppio clic o con un clic sul pulsante Start (bandieraverde).Sostanzialmente è tutto. Volendo, poi, si possono attribuire diversi aspetti adogni sprite modificando i "costumes" e i "sounds", cioè in pratica agendoattraverso una delle schede nel rettangolo piccolo in alto al centro, si accedeall'editor che consente di adattare lo sprite alle nostre particolari esigenze, sianella forma sia nel colore e nei suoni. Oppure si può agire sulla posizione (info eazioni): le coordinate x y e la direzione sono indicate qui: combiniamo ilmovimento della barrettina blu incorporata nello sprite, con i tre pulsanti chemostrano tre posizioni: immobile, speculare, ruotata, per dare coerenza aimovimenti...

3. Caratteristiche e ricadute didattiche

Mi è sembrato opportuno descrivere le funzionalità attraverso la descrizionedell'interfaccia, per far notare quali potenzialità abbia il programma. Esso puòservire a realizzare storie interattive, giochi, animazioni.

Quello che si può realizzare, dipende quindi non solo dalla programmazione dellaclasse, ma può dipendere anche da stimoli che possono venire visitando lapiattaforma di Scratch nel sito MIT, osservando i progetti altrui, provando amodificare un progetto già esistente. La condivisione è molti importante inprogetti del genere, in quanto valorizza il lavoro portato a termine, ma dà ad essoanche un senso di suggerimento, di approccio sperimentale ad un problema chepuò essere risolto in modi diversi.

La componente ludica del programma attrae indubbiamente anche gli alunni piùpiccoli, qualora la motivazione intrinseca appaia carente, quella dettata dalprogramma può dare un contributo notevole per un'attività espressiva o di

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ricerca.

La gradualità nell'approccio è garantita dalla molteplicità degli strumentidisponibili: alla scuola materna, ovviamente, una serie limitata di strumenti è piùche sufficiente, mentre per uno studente del superiore, il desiderio diprogrammare può spingere verso frontiere più ardite.Non vi è il rischio della noia nell'uso di questo programma in quanto le possibilitàcombinatorie e creative sono veramente notevoli.

Vediamo brevemente quali possono essere i passi caratteristici che portanoScratch a proporsi come strumento web 2.0. L'utilizzo di un programma comequesto innanzitutto, incrementa e potenzia l'attitudine alla progettazione, inquanto - anche se in maniera inconsapevole - per portare a termine progettianche semplici, occorre porsi degli obiettivi, valutare dei percorsi, scegliere deglistrumenti piuttosto che altri.Inoltre viene potenziata l'attitudine alla sperimentazione, in quanto conprogrammi simili, non è possibile dare nulla per scontato: la possibilità di provare eriprovare, la disponibilità di ambienti che consentono di fare prove "nondistruttive" favorisce la creazione di ipotesi e di congetture sulle conseguenze chepossono avere singoli passi nella progettazione.

Lo scambio di materiali fa uscire dall'isolamento il singolo alunno progettista, permetterlo a confronto con una comunità molto più vasta e disposta a scambiare iprogetti con lui.Se andiamo nel sito di Scratch ( http://scratch.mit.edu/) , nella Gallery oggitroviamo una diecina di giochi con il tag "kill the computer"; se in classe un mioalunno volesse fare qualcosa del genere, dopo averli visti può decidere dimigliorarli... o di soprassedere. Insomma si economizzano sia i tempi sia le risorse.E si impara più velocemente.

Forse l'alunno piccolo non è in grado di fare video, né tanto meno di pubblicareweblog, ma è in grado di apprezzare un video, un gioco, un racconto interattivo. Econ Scratch gli è possibile scaricarlo, modificarlo, volendo e potendo, migliorarlo eottimizzarlo, attraverso l'analisi delle singole procedure, degli sprite e della scelta edisposizione dei singoli blocchi.Per ora in Italia, Scratch non è molto diffuso.

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