Into the hidden world of videogames

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I dati

Conclusione

Indice

I sviluppatori di videogiochi per sesso

07 10

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Intr

oduz

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4

Il mondo nascosto dei videogiochi non è un posto tenebroso, cupo e avverso. Anzi, è ciò che non si può vedere, ciò che non percepisci da una copertina o giocando per pochi minuti, è ciò che ti fa apprezzare un gioco dall’inizio fino alla fine.

È così che voglio mostrare come sono fatti i videogiochi, mostrando il lato un po’ nascosto dei videogiochi: il #Gamergate.

Il #GamerGate è uno scandalo nato in questi tempi, proprio dal mondo videoludico, esso rappresenta la tutela del videogiocatore e la chiarezza etica dalla stampa specializzata. È un argomento per me molto importante perché voglio far vedere che i videogame non è solo un passatempo. Sono anche idee, racconti e divertimento, un po’ come il mondo che ci circonda.

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Oltre alla passione dei videogiochi, ho visto che questo movimento ha molte similitudini con alcuni correnti culturali trattate quest’anno, anche per via del suffisso –gate, essendo andati allo spettacolo teatrale “Frost-Nixon” che parla proprio dello scandalo WaterGate, uno dei primi scandali ad avere un nome del genere. Inoltre volevo raccontare come un social network poteva rendere virale un semplice scandalo, in cui rispetto al passato, Internet fa parte della nostra cultura mondiale. Oltre a considerare come il videogioco come una vera forma d’arte, si può vedere che nulla è lasciato al caso, anche i sviluppatori hanno avuto una vita personale in cui loro prendono ispirazione da sé stessi. Di come un gioco possa parlare di argomenti profondi come la depressione ma anche avere un aspetto più coinvolgente ed interattivo rispetto ad un libro o ad un quadro.

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uestI valori più fondamentali di ogni videogiocatore è divertirsi, ed in questa società moderna il divertimento è legato alla libertà di scegliere. Purtroppo l’intero mondo videoludico è dominato dall’industria e dalla stampa specializzata. Infatti l’etica e la morale in questo ambiente è sempre stata risoluta ed ogni sviluppatore doveva rispettare i canoni del mercato.

L’accusa mossa a Zoe Quinn è molto precisa e grave: la sviluppatrice di un gioco chiamato “Depression Quest” si sarebbe concessa sessualmente al giornalista videoludico Nathan Grayson, firma di punta di varie importanti testate giornalistiche, per ottenere una copertura per il suo gioco1. L’accusa fu mossa da un lungo messaggio2 del suo ex-fidanzato, Eron Gjoni, che ha rivelato i suoi tradimenti. Tutte le informazioni non possono essere verificate a causa della esistenza di nessuna prova di corruzione tra Zoe Quinn e Nathan Grayson3. Infatti “Depression Quest” è stato poco discusso dalla stampa specializzata, sia quando uscì nel 2013 come gioco online gratuito, sia quando è stato pubblicato su un negozio virtuale, l’11 agosto 20144, sempre in forma gratuita, nonostante l’accusa alla Quinn di voler sfruttare il suicidio di Robin Williams , malato di depressione, come movente pubblicitario5.

Oltre a queste accuse, la sviluppatrice ha subito una diffusione di dati sensibili da estranei e minacce fisiche alla sua persona6.Il caso è completamente esploso in una guerra sui social network che ha coinvolto moltissime altre personalità dell’industria, fino ai suoi vertici, come dimostra la presa di posizione dell’ESA7 (Entertainment Software Association).

1 Glenn Brock, “Zoe Quinn Scandal Deepens, Worsens”, http://www.inquisitr.com/1432426/zoe-quinn-scandal-deepens-worsens/2 Eron Gjoni, “The Zoe Post”, https://thezoepost.wordpress.com/3 Stephen Totilo, “In recent days I’ve been asked several times”, http://kotaku.com/in-re-cent-days-ive-been-asked-several-times-about-a-pos-16247073464 Dan Crawley, “Depression Quest gets a quiet, but timely, release on Steam”, http://ventu-rebeat.com/2014/08/12/depression-quest-release-on-steam/5 Dave Thier, “’Depression Quest’ Free In Wake Of Robin Williams’ Suicide”, http://www.forbes.com/sites/davidthier/2014/08/14/depression-quest-free-on-steam-in-wake-of-robin-williams-suicide/6 Carly Smith, “Depression Quest Dev Faces Harassment after Steam Submission - Upda-te”, http://www.escapistmagazine.com/news/view/130525-Depression-Quest-Dev-Faces-Haras-sment-after-Steam-Submission-Update7 Jeffrey Matulef, “E3 organiser and trade group ESA speaks out against GamerGate”, http://www.eurogamer.net/articles/2014-10-16-e3-organiser-and-trade-group-esa-speaks-out-against-gamergate

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#GamerGate: i dati*

Ogni punto è una singola persona nell’universo #Gamergate, le linee connesse sono la rappresentazione dei loro seguaci.

Il #GamerGate ha generato più di 316,669 messaggi

pubblici suTwitter in due

mesi.

Il 25% di tutta l’attività

del GamerGate proviene da

account creati recentemente.

Le donne ricevono commenti più

negativi rispetto ai uomini sul Gamergate

*Andy Baio, 72 Hours of #Gamergate, 27 Ottobre 2014, https://medium.com/message/72-hours-of-gamergate-e00513f7cf5d

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Il #GamerGate non riguarda alle differenze

sessuali, riguarda all’etica nel giornalismo e la tutela del

giocatore.

Concretamente nella controversia sono discusse problematiche molto più profonde di una semplice storia di corruzione tra un giornalista ed una sviluppatrice. Non è corretto far corrispondere la nascita del #GamerGate con il caso Quinn. Zoe era già

stata oggetto di una campagna denigratoria8 ai tempi della pubblicazione di Depression

Quest nel 2013, campagna portata avanti dai membri del Wizardchan , un gruppo radicale dal quale si contraddistinguono dall’essere

maschi vergini, come leggibile nella descrizione ufficiale della bacheca. Di fatto i

problemi sono iniziati già da prima, da quando Anita Sarkeesian, altra protagonista della vicenda, che quando presentò su Kickstarter9 il suo progetto per realizzare una serie di video nel quale trattava gli stereotipi sessisti utilizzati nella rappresentazione femminile all’interno del mondo dei videogiochi.

Oltre a rivolgere l’attenzione del pubblico è stato un evento in cui sviluppatrici donne alle prime  armi  venivano accolte nell’industria

videoludica in cui i fondi raccolti sarebbero stati devoluti a fini

caritatevoli, chiamato “The Fine Young Capitalists”, portando al collasso il sito dell’evento dovuto ad un attacco di pirati informatici10, su cui Zoe Quinn ha scherzato in un messaggio pubblico11 ed esprimendo la sua

critica al TFYC, nel quale sarebbe nata dalla discriminazione fatta

verso i transgender, non inclusi nella 8 Carly Smith, “Depression Quest Dev Faces Harassment after Steam Submission

- Update”, http://www.escapistmagazine.com/news/view/130525-Depression-Quest-Dev-Faces-Haras-sment-after-Steam-Submission-Update

9 Anita Sarkeesian, “Tropes vs. Women in Video Games”, https://www.kick-starter.com/projects/566429325/tropes-vs-women-in-video-games10 Samatha Hurst, “Indiegogo Campaign Hack Due to Compromised Password”, http://www.crowdfundinsider.com/2014/08/47715-indiegogo-reports-recent-campai-gn-hack-considered-widespread-attack/11 Nicole Seraphita, “TRUTH IN GAMING: AN INTERVIEW WITH THE FINE YOUNG CAPITA-

LISTS”, http://apgnation.com/articles/2014/09/09/6977/truth-gaming-interview-fi-ne-young-capitalists

competizione, e dal fatto che non era previsto un compenso per le donne coinvolte.

Così viene bloccata la campagna di TFYC su IndieGoGo, un sito di crowfunding, lanciata dagli anti-Quinn per dimostrare di non essere mossi dalla misoginia, in particolare indirizzato contro “/v/”, il forum dedicato ai videogiochi, accusato di essere un luogo ostile per donne, gay e chiunque non condivida la visione culturale dei sui aderenti.

La moderazione di alcuni post su vari social network a quello che allora fu chiamato il #QuinnsGate (questione successa nell’estate 2014), contenenti pesantissime offese e accuse passibili di denuncia per diffamazione, viene usata per rafforzare la tesi della censura e del complotto delle supremazie dell’industria videoludica. Non trovando più pretesti per criticare la stampa specializzata sul caso Quinn, viene scoperto il caso “GameJournoPros” 12.

L’accusa è che la “GameJournoPros” sia una rubrica elettronica in cui membri della stampa videoludica si accordano su voti e argomenti di discussione. Effettivamente si tratta di un indirizzario elettronico usata per discussioni di natura professionale, ma viene spesso usata da esponenti della stampa generalista per chiedere consigli alle testate specializzate. L’errore della stampa è stato di trascurare la notizia, così da essere accusata di censurare la faccenda. Un esempio è stato il 1 Maggio 201513, 12 Milo Yiannopoulos, “THE LIST: EVERY JOURNALIST IN THE GAMEJOURNOPROS GROUP REVEALED”, http://www.breitbart.com/london/2014/09/21/gamejournopros-we-re-veal-every-journalist-on-the-list/13 Oween S. Good, “Bomb threat clears out GamerGate gathering in Washington D.C.”, http://www.polygon.com/2015/5/3/8539733/gamergate-bomb-threat-washington-g-gindc-milo-yiannopoulos-christina-hoff-summers

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9 #GAMERGATE: La storia

a Washington DC è stato organizzato il primo ritrovo ufficiale dedicato ai sostenitori del #Gamergate. Coloro che erano presenti al ritrovo, circa 200 persone, sono state evacuate dall’edificio che ospitava l’incontro a causa di un allarme bomba. La presenza di esplosivi era falsa ma nonostante tutto la polizia è intervenuta ugualmente, insieme ad una squadra di artificieri ed è stato solo un messaggio ad scaturire la paura. Questi sono i fatti principali della vicenda, che da allora si è arricchita con altri eventi e di numerosi articoli, dei quali è impossibile rendere completamente conto (si parla di più di un milione di tweet, qualche centinaio di editoriali14).

Di principio gli aderenti al #GamerGate vengono additati come dei misogini che utilizzano temi di etica generale per portare attacchi contro i loro bersagli, principalmente donne. Il #GamerGate ha uno spettro d’azione molto più ampio di quello che potrebbe sembrare da uno sguardo superficiale e va a toccare ambiti apparentemente molto diversi tra loro. Anche quando si analizzano i video di Anita Sarkeesian si commette sempre un errore di fondo nella valutazione di quello che è il suo obiettivo. Molti tendono a sottolineare come l’uso di stereotipi non sia limitato solo alle figure femminili, ma anche a quelle maschili. La verità è che non è mai stato messo in discussione l’uso di stereotipi per la caratterizzazione dei personaggi e quindi tutte le accuse mosse da molti utenti sono solo incomprensioni.

14 Eliana Dockterman, “What Is #GamerGate and Why Are Women Being Threatened About Video Games?”, http://time.com/3510381/gamerga-te-faq/

Con tutti questi fatti non si poteva che non attirare l’interesse della grande stampa, con il New York Times15 che ha messo il fatto in prima pagina, trasformando una guerra tra due diverse visioni del mondo dei videogiochi in una parte del dibattito più generale sul ruolo della donna nella società, con dei reflussi che si fanno sempre più inquietanti per gli scenari che si vanno a scoprire.

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10 #GAMERGATE: La storia

DONNE

UOMINI

TRANSGENDER

FONTE: IGDA GAME DEVELOPER SATISFACTION SURVEY 2014

I sviluppatori di videogiochi per sesso

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ate Soldiers are citizens of death’s gray land,

Drawing no dividend from time’s to-morrows. In the great hour of destiny they stand, Each with his feuds, and jealousies, and sorrows. Soldiers are sworn to action; they must win Some flaming, fatal climax with their lives. Soldiers are dreamers; when the guns begin They think of firelit homes, clean beds, and wives.

I see them in foul dug-outs, gnawed by rats, And in the ruined trenches, lashed with rain, Dreaming of things they did with balls and bats, And mocked by hopeless longing to regain Bank-holidays, and picture shows, and spats, And going to the office in the train.

Every day many people live in an online nightmare, from public posts to private messages. The most vulnerable part of online harassment are young girls1 (18 to 24 y/o) but is the #GamerGate the bubble burst of the gender equality in the gaming industry?

Consider the gaming universe as a war, the society depicts the World War as an exciting adventure that offers opportunities, but war is a brutal ordeal for soldiers in muddy, rat-ridden trenches facing bullets and artillery bombardment and the sight of bloody uniforms, torn limbs, and twitching bodies. The Sasson’s poem can comment the World War/#GamerGate inside appearance.

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12#GAMERGATE: Inside the case2 Gluck, Sherna Berger. Rosie the Riveter Revisited: Women, the

War, and Social Change. Twayne, 1987.

1 Bruce Drake, The darkest side of online harassment: Menacing behavior, JUNE 1 2015, http://www.pewresearch.org/fact-tank/2015/06/01/the-darkest-side-of-online-harassment-mena-cing-behavior/

Like the soldiers that sacrifice their lives, as well Zoe Quinn posted on Twitter that she was receiving harassment and sexually explicit phone calls from anonymous members of Wizardchan posters in response to her game “Depression Quest”, she has sacrificed her personal life to defend her game, so her idea. Actually, receive frightening message from people who you don’t know is highly scary, but women in the past do great things, they weren’t afraid about

working hard. THE SOLDIERS WEREN’T THE ONLY HEROES For instance, when the

United States entered World War II in 1941, American defense industries were already churning out large numbers of planes and ships, trucks and tanks, guns and shells, supplies and equipment. Tons of war materials were being shipped to Britain and other nations battling the Axis.

As America joined the fight, and battlefronts multiplied around the globe, demands on war production skyrocketed.

Civilian industries re-tooled, manufacturing tanks instead of cars, parachutes instead of stockings, machine guns instead of Kleenex.

And as men went off to war, six million women took their places on factory floors and assembly lines.2 Today, the work is a choice and as a modern society, we wouldn’t be afraid about our choice. Every single developer have choosing his work and be offending for his game, it’s a backward step for the videogames freedom. Maybe developer isn’t a tiring job as

a welder, but the necessity of game-changing videogames can be consider as

a request of weapons to battle the enemy.

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uest, schermata che presenta delle scelte non opzionabili m

a è selezionabile solo una, per evidenziare lo stato di depressione del personaggio

La depressione è uno stato emotivo che ti imprigiona ed è difficile uscirne fuori, infatti da una lettera di Leopardi è possibile avere una definizione:

Se in questo momento impazzissi, io credo che la mia pazzia sarebbe di seder sempre cogli occhi attoniti, colla bocca aperta, colle mani tra le ginocchia, senza né ridere né piangere, né muovermi altro che per forza dal luogo dove mi trovassi. Non ho più lena di concepire nessun desiderio, neanche della morte, non perch’io la tema in nessun conto, ma non vedo più divario tra la morte e questa mia vita, dove non viene più a consolarmi neppure il dolore [...]

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Il videogioco dietro questo movimento non è banale, anzi tratta di argomenti profondi come la depressione ed il disagio quotidiano. Non è la prima volta che si parla di depressione, infatti si possono vedere opere come di Van Gogh, Munch o Degas che trattano gli stessi argomenti, anche grandi scrittori come Virginia Woolf oppure Leopardi.

Dopo aver visto come un conflitto può cambiare la vita degli sviluppatori, ecco come delle persone hanno rivoluzionato l’intero mondo videoludico.

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14#GAMERGATE: Dentro il gioco

La depressione

è stata trattata

in molte opere,

quasi tutte inspirate da esperienze

vissute in prima persona.

Anche Depression

Quest è una di queste

opere. Vincent V

an Gogh, U

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nziano nel Dispiacere, 1890.

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, Otterlo.

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15 #GAMERGATE: Dentro il gioco

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COME TUTTE LE OPERE, I VIDEOGIOCHI POSSONO TRASMET-TERE MOLTEPLICI EMOZIONI, PURTROPPO IN UN MONDO DOVE È ANCORA DIFFICILE PUBBLICARE LAVORI DEL GENERE.ecco alcuni esempi:

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16 #GAMERGATE: Dentro il gioco

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17 #GAMERGATE: Dentro il gioco

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Il #GamerGate non ha ancora nessuna fine tuttavia dei cambiamenti nella stampa specializzata ci sono stati come la pubblicazione di un’etica responsabile e chiara. Purtroppo questo è solo l’inizio, ed il pregiudizio e la disinformazione alimentano tutti i social network. Ciò dimostra che nei videogiochi ancora molte persone guardano solo l’aspetto superficiale mentre nella realtà. Il videogioco è efficace per comunicare temi di vario tipo. Infatti volevo dimostrare che tutti possono capire il significato intrinseco di un videogame, senza essere esperti, perché questo mondo è aperto a tutti. Esprimendo anche l’importanza di una realtà varia, in cui i videogiochi sono considerati come caposaldo di qualsiasi giocatore indipendentemente dall’età, razza, sesso e condizione sociale. Il confronto con il passato è importante perchè sottolinea ancora un aspetto primitivo nell’apertura a qualcosa di estraneo da noi, anche se l’aumento dei sostenitori del #GamerGate ha aumentato la probabilità del cambiamento nel mondo moderno, in cui alle persone non importa del singolo individuo ma delle idee divulgate su Internet.

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19 Bibliografia | Sitografia

BIBLIOGRAFIA• Bachle, Rosemary Eckroat. Women’s War Memoirs.

Western Heritage Books, 1999.• DeLee, Nigel. Voices from the Battle of the Bulge. David

and Charles, 2004. • Giacomo L., Pietro G., Pietro C., Epistolario di Giacomo

Leopardi con le iscrizioni greche triopee da lui tradotte e le lettere di P.Giordani e P.Colleta all’ autore, Volume 1, Felice le Monnier, 1856

• Gluck, Sherna Berger. Rosie the Riveter Revisited: Women, the War, and Social Change. Twayne, 1987.

• Green, Gladys and Michael. Patton and the Battle of the Bulge. Motorbooks International, 1999.

• Josephson, Judith Pinkerton. Growing Up in World War II 1941–1945. Lerner Publications, 2003.

• McNeese, Tim. Battle of the Bulge. Chelsea House, 2003.

• Siegfried Sasson, Dreamers, War Poems of Siegfried

Sassoon, Dover Publications, 2004.

SITOGRAFIA• Anita Sarkeesian, “Tropes vs. Women in Video Games”,

https://www.kickstarter.com/projects/566429325/tropes-vs-women-in-video-games

• Carly Smith, “Depression Quest Dev Faces Harassment after Steam Submission - Update”, http://www.escapistmagazine.com/news/view/130525-Depression-Q u e s t - D e v - Fa c e s - H a r a s s m e n t - a f t e r - S t e a m -Submission-Update

• Dan Crawley, “Depression Quest gets a quiet, but timely, release on Steam”, http://venturebeat.com/2014/08/12/depression-quest-release-on-steam/

• Dave Thier, “’Depression Quest’ Free In Wake Of Robin Williams’ Suicide”, http://www.forbes.com/sites/davidthier/2014/08/14/depression-quest-free-on-steam-in-wake-of-robin-williams-suicide/

• Eliana Dockterman, “What Is #GamerGate and Why Are Women Being Threatened About Video Games?” , http://time.com/3510381/gamergate-faq/

• Eron Gjoni, “The Zoe Post”, https://thezoepost.wordpress.com/

• Glenn Brock, “Zoe Quinn Scandal Deepens, Worsens”, http://www.inquisitr.com/1432426/zoe-quinn-scandal-deepens-worsens/

• Jeffrey Matulef, “E3 organiser and trade group ESA speaks out against GamerGate”, http://www.eurogamer.net/articles/2014-10-16-e3-organiser-and-trade-group-esa-speaks-out-against-gamergate

• Milo Yiannopoulos, “THE LIST: EVERY JOURNALIST IN THE GAMEJOURNOPROS GROUP REVEALED”, http://www.breitbart.com/london/2014/09/21/gamejournopros-we-reveal-every-journalist-on-the-list/

• Nicole Seraphita, “TRUTH IN GAMING: AN INTERVIEW WITH THE FINE YOUNG CAPITALISTS”, http://apgnation.com/articles/2014/09/09/6977/truth-gaming-interview-fine-young-capitalists

• Oween S. Good, “Bomb threat clears out GamerGate gathering in Washington D.C.”, http://www.polygon.com/2015/5/3/8539733/gamergate-bomb-threat-washington-ggindc-milo-yiannopoulos-christina-hoff-summers

• Samatha Hurst, “Indiegogo Campaign Hack Due to Compromised Password”, http://www.crowdfundinsider.com/2014/08/47715-indiegogo-r e p o r t s - r e c e n t - c a m p a i g n - h a c k- c o n s i d e r e d -widespread-attack/

• Stephen Totilo, “In recent days I’ve been asked several times”, http://kotaku.com/in-recent-days-ive-been-asked-several-times-about-a-pos-1624707346

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