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Imparare Giocando Laboratorio di gioco di ruolo a cura di Istituto Tecnico Industriale Statale “E. Fermi” Castrovillari

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Imparare GiocandoLaboratorio di gioco di ruolo

a cura di

Istituto Tecnico Industriale Statale “E. Fermi” Castrovillari

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IMPARARE GIOCANDOa cura di Fabio Pellicori

Un grande ringraziamento

a chi ha creduto in questo progettoe lo ha reso possibile;

a chi mi ha aiutato nella realizzazione diImparare giocando.

Coordinatori del progetto: Prof.ssa Giulia D’Addino, prof.ssa Bianca Grisolia.Impaginazione e mastering: Associazione culturale Chimera

Questo volume è il prodotto del laboratorio “Imparare giocando”: l’utilizzo e la distribuzione sono libere e gratuite

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Indice

Prefazione................................................................Piccola guida del volume.........................................Che cosa è il Gioco di Ruolo?.................................Alcune domande sui Giochi di Ruolo......................Il Corpo perfetto e la pozione dell’anima.................Alessandro Manzoni................................................Una vita inventata....................................................Frammento di vita....................................................Strani personaggi.....................................................Rosso e nero: il Bene e il Male................................I Promessi Sposi......................................................Ottaviano Augusto....................................................La caduta del secondo Triumvirato..........................Ringraziamenti.........................................................

pag. 7pag. 8pag. 10pag. 12pag. 18pag. 27pag. 33pag. 39pag. 42pag. 53pag. 58pag. 65 pag. 67pag. 78

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Prefazione

Benvenuti. Quello che avete tra le mani è il risultato di un laboratorio durato sei mesi che si è svolto all’Istituto Tecnico Industriale Statale “E. Fermi” di Castrovillari. Come avrete intuito dal titolo in copertina, il progetto si chiama Imparare Giocando. L’idea di questo lavoro consiste nell’applicazione dei Giochi di Ruolo (da ora in avanti GdR) alle materie scolastiche, per agevolare gli studenti nello studio tramite il gioco. Nel corso degli incontri, infatti, sono stati trattati due per-sonaggi di grande spicco nel programma scolastico: Alessandro Manzoni e Ottaviano Augusto. Noi di Chimera siamo convinti che i ragazzi apprendano meglio quando sono stimolati e quando si divertono ed è proprio da questa convinzione che è nata l’idea di un laboratorio di questo tipo, che utilizza i GdR (un gioco) come strumento di approfondimento. Durante la preparazione del labo-ratorio, uno dei pochissimi (se non l’unico) nel meridione, abbiamo avuto la fortuna di conoscere Roberto Grassi, ideatore di Levity. Un GdR che poi è diventato l’attrezzo principale della nostra attività con i ragazzi. Roberto è una persona molto generosa e gentile: ogni volta che avevo bi-sogno di un suggerimento o di qualcosa potevo sempre contare su di lui. Di questo non smetterò mai di ringraziarlo. Ora che il laboratorio di GdR è concluso, mi auguro che ai ragazzi sia piaciuto il nostro percorso e che abbiano imparato ad amare sia Alessandro Manzoni e Ottaviano Augusto che i GdR. Vi lascio, a questo punto, al libretto che avete tra le mani: esso contiene i risultati di sei mesi di lavoro, ma anche di divertimento, perciò mi raccomando trattatelo bene. Buona lettura.

Fabio Pellicori, Chimera.

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Piccola guida del volume.

Lo so, lo so... voi penserete “Ma quanto parla questo?”: vi capisco. Però una piccola guida ai contenuti del volume è necessaria. Come avete visto nell’indice il volume è composto da più parti. La prima è composta da una prefazione. La seconda parte, invece, è composta da una piccola introduzione per i non esperti ai GdR. E fino a qui tutto bene e lo so che voi vi starete chiedendo “Che senso ha questo paragrafo se il volume è così semplice?Quasi quasi lo salto e vado avanti”. Ecco, vi prego di non farlo: la terza parte del volume è più complicata. Essa è formata da tutte le avventure che abbiamo fatto con i ragazzi nel corso del laboratorio (nell’indice trovate i titoli delle avventure) e dalle introduzioni ai personaggi storici trattati. Per ogni avventura, troverete dopo il titolo il nome del GdR usato e altre annotazioni come la descrizione dei personaggi, l’ambientazione, etc. etc... In alcuni casi troverete l’avventura scritta in forma romanzata o riportata in uno schema in cui vengono divise la parte del narratore da quella dei giocatori. Un’ultima cosa: all’interno di queste pagine troverete an-che dei disegni dei ragazzi, i quali hanno voluto mostrare come loro vedono Manzoni in un determinato momento della sua vita. Insieme al disegno ho inserito anche le motivazioni dei disegni ove sia stato possibile. Purtroppo non è stato possibile inserire tutti i disegni e chiedo scusa ai ragazzi per i disegni rimasti fuori. Bene, ora potete saltare alla pagina successiva.

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Per maggiori informazioni su Levitypotete andare sul sito del gioco:

www.levity-rpg.net

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Che cosa è il Gioco di Ruolo?

Non è per nulla semplice dare una definizione di Gioco di Ruolo. In molti ci hanno provato e molte sono le opinioni contrastanti. Non esiste una definizione univoca di Gioco di Ruo-lo. Proviamo comunque a dare dei chiarimenti diversi. David Cook, curatore della seconda edizione di Advanced Dungeons and dragons, sostiene che esiste una grande varietà di giochi: boardgames, giochi di carte, giochi di parole, giochi di immagini, giochi con soldatini. All’interno di queste comuni categorie esistono pure delle sottoclassi; i boardgames, ad esempio possono essere divisi in giochi a percorso, giochi di simulazione bellica, giochi di simulazione astratta, enigmi, ed un mucchio di altri giochi. Anche con questa moltitudine di giochi, i giochi di ruolo restano unici. Essi formano infatti una categoria a parte che non si incontra con nessun altra. Per questo motivo i GdR sono molto difficili da descrivere, perchè nel loro caso le similitudini non funzionano, almeno non senza spingere la propria immaginazione ben oltre i confini di tutti i giorni: ma in fondo l’immaginazione è tutto nei GdR. Il cuore del Gioco di Ruolo è questo: il giocatore prende le parti di un personaggio (PG) e cerca di guidarlo attraverso un’avventura. Il giocatore prende decisioni, interagisce con altri giocatori o personaggi, e fondamentalmente “finge” di essere il suo personaggio durante lo sviluppo del gioco. Questo non vuol dire che il giocatore debba saltare, brandire una spada, o agire come il suo PG, significa solo che quando il PG è chiamato ad effettuare una particolare azione o prendere una decisione, il giocatore finge di trovarsi in quella particolare situazione e sceglie un’azione appropriata. Fisicamente i giocatori e l’arbitro (il Dungeon Master, DM) potrebbero essere seduti comodamente attorno ad un tavolo.

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I giocatori avranno fogli di carta, matite, dadi, libri di regole, bevande e stuzzichini vari, il DM avrà bisogno di qualche spazio extra per le sue mappe e i suoi appunti. Una grande differenza fra i giochi normali e i giochi di ruolo è il fine. Tutti credono che un gioco debba avere un inizio ed una fine, e che la fine arriva quando uno dei giocatori vince. Questo criterio non si applica ai giochi di ruolo, perchè in effetti nessuno “vince”: lo scopo del gioco di ruolo non è vincere, ma divertirsi e socializzare. Un’avventura può avere un suo scopo particolare: proteggere gli abitanti del villaggio dai mostri, liberare la principessa rapita, esplorare delle antiche rovine. Tipicamente questo obiettivo può essere raggiunto in un tempo ragionevole: da 4 a 8 ore tipicamente. Questo però può richiedere che i giocatori si riuniscano per una, due, tre o più sessioni di gioco per raggiungere il loro scopo e completare l’avventura. Ma il gioco non finisce quando un’avventura è completa, gli stessi personaggi possono essere usati per un’altra avventura: una serie di avventure è detta campagna. Ricorda: lo scopo di un’avventura non è vincere ma divertirsi mentre si collabora alla riuscita di un’impresa comune.

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Alcune domande sui Giochi di Ruolo.

I giochi di ruolo godono di crescente popolarità. In tutto il mondo, dove i titoli pubbli-cati sono ormai più di trecento, capostipite “Dungeons & Dragons”, del 1974. E in Ita-lia, dove vengono giocati da quasi centomila persone, con una quarantina di titoli a dis-posizione, scritti o tradotti nella nostra lingua. Ecco alcune domande frequenti sui Gdr.

Il Master/narratore gioca contro il gruppo?No. Si limita a descrivere le situazioni, a coordinare i giocatori nella creazione della storia, a gestire tutte le “comparse” della storia: cioè tutti quei personaggi secondari che non sono impersonati dai giocatori.

È vero che il gioco di ruolo dura anni?Una singola storia, o “avventura”, può durare un paio d’ore o qualche pomeriggio. Ma i per-sonaggi del gioco di ruolo sono come i protagonisti di una saga letteraria o di un serial tele-visivo: terminata una storia, li si può usare in altre avventure, affinandone i tratti psicologici, rendendoli più ricchi di sfumature.

Ma il gioco di ruolo non si fa al computer?No. Esistono giochi per computer ispirati al gioco di ruolo, così come esistono giochi per com-puter ispirati al poker, alla battaglia navale.

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È vero che molti enti pubblici inseriscono il gioco di ruolo tra le loro attività?Sì. Perché è un gioco socializzante. E perché sviluppa la creatività e la fantasia. In Francia, per esempio, viene usato da molti assistenti sociali con ragazzi che hanno problemi di integrazi-one.

Che rapporto hanno i GdR con le biblioteche?È semplice: il gioco di ruolo sprona alla lettura: spesso, infatti, i giocatori si documentano per definire meglio le ambientazioni del loro gioco preferito, o leggono i romanzi cui esso è ispirato: gli appassionati di giochi di ruolo, risulta da numerose ricerche sul campo, leggono media-mente di più dei loro coetanei.

In Italia hanno giocato persino nelle scuole, vero?Sì. Diverse scuole hanno utilizzato il gioco di ruolo nell’ambito dei loro programmi didattici. Il gioco di ruolo è assai adatto perché insegna a raccontare, a coordinare la propria creatività con quella degli altri. L’uso dei dadi abitua poi a stimare le probabilità di uscita di certi numeri o combinazioni, e dunque introduce a una certa dimestichezza con il calcolo delle probabilità. Molti Narratori amano inserire nelle loro avventure enigmi o problemi da risolvere, stimolando così le capacità logiche dei loro giocatori. E non scordiamone l’utilità per l’apprendimento delle lingue: gli appassionati, infatti, comprano spesso i giochi di ruolo stranieri prima che vengano tradotti in italiano: si esercitano così nella lettura dell’inglese, e talvolta del francese, del te-desco, dello spagnolo. Come ogni buon romanzo o film, infine, un buon gioco di ruolo di ambi-entazione storica o letteraria, e ce ne sono diversi, può insegnare facilmente e

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allegramente le più svariate nozioni e conoscenze.

Scuole e biblioteche usano gli stessi giochi che ci sono in commercio?Sì. Proprio il fatto di essere stati scritti per divertire, e non a scopi direttamente didattici, rende i giochi di ruolo particolarmente graditi ai ragazzi e quindi assai preziosi a fini educa-tivi. Solo il Comune di Roma, per ora, ha pubblicato un suo gioco di ruolo, e l’ha distribuito gratuitamente a insegnanti e bibliotecari.

Insomma, il gioco di ruolo si rivolge soprattutto ai ragazzini?No. Ci sono giocatori di tutte le età: bambini che non hanno ancora imparato a leggere, ado-lescenti, adulti, anziani. Comunque i Narratori hanno, di solito, non meno di 10 anni.

Sono costosi, i giochi di ruolo?No. I più economici, tra quelli disponibili in italiano, costano 5 - 10 euro; i più cari non superano i 100. Dipende dalla lunghezza dei regolamenti, dalla ricchezza di dettagli sui “mondi” storici o fantastici in cui le avventure sono ambientate. Nel valutare la spesa bisogna inoltre tenere presente che lo stesso gioco si può usare per anni inventando storie sempre nuove, senza costi aggiuntivi se non quelli di qualche penna e foglio di carta. Gli appassionati di giochi di ruolo spendono mediamente meno, per il proprio hobby, di quanto i loro coetanei spendono per altri passatempi.

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È vero che il gioco di ruolo è nato per scopi terapeutici?No. Il primo gioco di ruolo, “Dungeons & Dragons”, è stato pubblicato nel 1974 negli USA dalla TSR (Tactical Studies Rules): inventato da Gary Gygax e Dave Arneson, appassionati di giochi di simulazione, si rivolgeva a giocatori come loro e aveva come unico fine il diver-timento. Alcune tecniche terapeutiche, come lo psicodramma, hanno una certa somiglianza con il gioco di ruolo. Ma in uno psicodramma vengono messi in scena problemi e conflitti della vita reale, che riguardano l’individuo e i suoi rapporti con gli altri; in un gioco di ruolo vengono interpretati personaggi di fantasia inseriti in un universo narrativo.

Qualche tempo fa, sui giornali, s’è scatenata una strana polemica sui giochi di ruolo e i loro presunti effetti negativi. Chi attacca i giochi di ruolo, e con quali ragioni?Di articoli, negli anni, ne sono stati pubblicati moltissimi, in genere assai favorevoli. Lo stesso vale per servizi e talk show in radio e tv. Con qualche eccezione, naturalmente. Le accuse vengono da gruppi fondamentalisti americani, gli stessi che attaccano cartoni animati come “Alice nel Paese delle Meraviglie” o film per ragazzi come “Casper” tacciandoli di violenza, e che per lo stesso motivo intendono far proibire in tv cartoni animati come “I Puffi” e “Bugs Bunny”. I più attivi sono stati i membri del NCTV (National Coalition on Television Violence) e del disciolto BADD (Bothered About Dungeons And Dragons).

Ma hanno qualche fondamento, queste accuse?No, lo documentano numerose ricerche e indagini di istituti autorevolissimi e indipendenti.

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Quali ricerche? Cosa dicono? Chi ne sono gli autori?Vediamo. La prima ricorrente accusa ai giochi di ruolo è di essere violenti. Bene: i ricerca-tori americani Suzanne Abyeta e James Forest chiariscono con un’ampia documentazione che chi pratica giochi di ruolo ha invece meno tendenze violente e distruttive del resto della popolazione. Oltretutto, i personaggi più violenti ed egoisti vengono scelti da una minoranza dei giocatori, i più scelgono di interpretare eroi positivi, rispettosi delle regole e leali verso i compagni: lo rivela, in Italia, una ricerca di Alessandra Areni e Luca Giuliano, sociologi all’Università la Sapienza di Roma ed esperti di giochi di ruolo. Del resto, che la messa in scena della violenza abbia funzione catartica lo sosteneva già Aristotele, e le scene violente raccontate nell’avventura di un gioco di ruolo non sono più forti di quelle presenti in un qualsiasi romanzo d’avventure o in un film d’azione.

Quali altre accuse vengono mosse ai giochi di ruolo?La più grave, se avesse qualche minimo fondamento, sarebbe quella di istigazione al sui-cidio, sollevata “a effetto” su qualche giornale, quando si tolse la vita un ragazzo che era anche master di “Dungeons & Dragons”. Ma è un’accusa nettamente smentita da tutte le indagini sul campo. L’American Association of Suicidology di Denver, Colorado, e il Center for Disease Control di Atlanta, Georgia, dopo un approfondito studio dei casi di suicidio tra adolescenti, scrivono che non è stata evidenziata alcuna correlazione tra il suicidio nei teen-ager e i giochi di ruolo. Identiche considerazioni si ritrovano in calce ad analoghe indagi-ni svolte dalla Association of Gifted and Creative Children di Dublin (California), dall’Albert Einstein College of Medicine (New York), dall’Health and Welfare di Ottawa, Canada.

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E il fascicolo inverno ‘94 dello “Skeptical Inquirer” conclude: La percentuale di suici-di tra i 15-24enni giocatori di ruolo è addirittura più bassa che in qualsiasi altro gruppo.

C’è una spiegazione a questa minore propensione al suicidio tra chi fa giochi di ruo-lo?Certo. Uno dei fattori determinanti per valutare la propensione al suicidio di un bambino o ragazzo, spiegano i ricercatori, è il fatto che sia o no una persona solitaria. E i giochi di ruolo spingono a stare con gli altri, a entrare in relazione con loro; l’esatto contrario della solitudine e assenza di comunicazione col mondo che possono indurre al suicidio. La partecipazione a un’attività di gruppo quale il gioco di ruolo abbassa drasticamente il potenziale autodistruttivo. Garantisce inoltre una cerchia di amici in grado di percepire comportamenti insoliti e di interve-nire in caso di crisi. Uno studio degli americani Lisa A. DeRenard e Linda Mannik Kline ha infine dimostrato che chi pratica i giochi di ruolo tende ad avere una più alta considerazione di sé.

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Il Corpo perfetto e la pozione dell’anima

GdR utilizzato: Levity (narrativa interattiva, tutti per uno, scambio del personaggio)

Narrazione/In game

Meccaniche/Spiegazioni/Out of game

Il vostro personaggio si trova nel giardino abbandonato di una casa diroccata. Una vecchia fontana, apparentemente inutiliz-zata da anni, si trova al centro del giardino. I viali del giardino, ricoperti di foglie secche, conducono ad uno spiazzo antistante la casa. Quest’ultima sembra abbandonata da molto tempo. Al-cuni infissi delle persiane sono divelti e sono caduti al suolo.Il portone di ingresso è spalancato. Mentre si avvicina, l’uomo sente un grido soffocato provenire dal retro della casa.

Il narratore chiede ai giocatori che cosa vogliono fare. Essi muovono il personaggio e devono concordare la mossa. Il metodo usato all’inizio è di concordare delle opzioni e votarne una per maggioranza. Dopo alcune battute di discussione, si passa alla votazione e si decide che il personaggio vuole andare a vedere cosa accade.

L’uomo si dirige verso il retro della casa. Il narratore annuncia che l’uomo arriva sul retroe trova la porta posteriore aperta. A terra vede il corpo di una giovane donna intorno ai 30 anni, fatto a pezzi e circondato da un lago di sangue. I giocatori decidono cosa fare e insieme ar-rivano all’accordo di scattare una foto al cadavere con il telefo-nino e subito dopo chiamare la polizia.

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Il personaggio scatta una foto del cadavere e fa il numero della polizia. Mentre il telefonino squilla, si scarica la batteria. Sta facendo buio.

I giocatori pensano a cosa fare. Dopo un po’ di trattative ar-rivano alla decisione unanime di ripulire il posto per cercare delle prove.

L’uomo infila i guanti per non lasciare tracce e improvvisa-mente sente una voce dietro di lui. “Chi sei?– chiede la voce femminile – Rimani fermo e tieni bene in vista le mani!sono un agente dell’F.B.I.”

Il narratore chiede ai giocatori di decidere un portavoce, che da questo momento in poi parlerà in game per il personaggio. Deciso il portavoce, i giocatori pensano alla risposta da dare e decidono che l’uomo si chiama Antioclo e ha un’età di 30 anni. Il portavoce è invitato a parlare per conto del personaggio.

Silenzio. Si sentono dei passi. La donna si mette al vostro fianco e notate che impugna una pistola ed è puntata contro di voi. E’ una giovane, ha un’età intorno ai 30 anni ed è molto attraente.“Perché sei qui? – continua la voce femminile – per chi lavori?”

Dalla discussione escono diverse opzioni. Si va alle votazioni e si decide che l’uomo lavora per la C.I.A. e sta lavorando su un caso di un serial killer.

La donna dopo chiede al personaggio di mostrarle lentamente il distintivo. L’uomo apre il suo cappotto di pelle nera e mostra il distintivo. A fianco, nella fondina, ha una pistola. La donna, rassicurata dal distintivo abbassa l’arma e inizia a dare un’occhiata in giro. Racconta al suo “collega” che è in missione per scovare un serial killer che ha già ucciso altre 5 persone. Il killer raccoglie pezzi dei cadaveri: dai corpi rinvenuti fin’ora mancano rispettivamente la testa le braccia e le gambe. La donna chiede: “Tu cosa ci fai qui?”

I giocatori cercano di comune accordo di trovare una soluzione e decidono che anche l’uomo è alla ricerca del killer.

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“Bene – continua la donna – Io sono Caterina. Potremmo col-laborare per riuscire a risolvere questo caso e mettere al fresco questo bastardo.” Caterina fissa Antioclo in attesa di una risposta e lo guarda come se lo stesse esaminando.

Il narratore chiede giocatori se hanno intenzione di collaborare o meno con l’F.B.I. Dopo una lunga discussione e una votazione decidono che Antioclo non collaborerà con Caterina. Il portavoce lo comunica.

“Peccato – dice Caterina – avremmo potuto riuscire in due dove stiamo fallendo da soli. Ci vediamo” La donna inizia ad andare via, intanto si è fatto completamente buio. Improvvisamente sentite una botta dietro la testa e perdete i sensi.

//

Antioclo si risveglia e si ritrova legato mani e piedi a fianco a Caterina, che nel frattempo si è già ripresa. È giorno. “Pare che dobbiamo collaborare, anche se non vuoi.” Dice Caterina. An-tioclo fa un cenno di sì con la testa. Caterina si accorge di una lama per terra a poca distanza da loro.

Il narratore dice ai giocatori che da questo momento il gruppo di uomini impersonerà Antioclo mentre le donne interpreteranno Caterina. I giocatori trovano un accordo e de-cidono di alzarsi e saltellare piano piano fino alla lama. I due riescono dopo vari tentativi a liberarsi.

Appena usciti dalla casa Antioclo e Caterina si dirigono alla macchina di Caterina, parcheggiata lì vicino. Arrivati alla sede della C.I.A. Caterina fa scendere Antioclo e va via.

Il narratore comunica ai giocatori che da questo momento in poi torneranno tutti a manovrare Antioclo. Decidono di fare ricerche in archivio per scoprire qualcosa sul serial killer. Sco-prono che uccide tutte ragazze giovani tra i 25 e i 35 anni. L’assassino conserva un pezzo di ogni cadavere: fin’ora ha rac-colto due braccia, due gambe, la testa. I giocatori pensano che il killer stia cercando di mettere insieme un corpo: quindi per finire l’opera gli servono altre vittime.

Verso l’ora di pranzo Antioclo viene chiamato a rapporto nell’ufficio del Capo. Lo trovate seduto dietro la sua scrivania. È una persona abbastanza robusta. È calvo e porta gli occhiali, ma a guardarlo si capisce subito che da giovane è stato un bell’uomo. Vuole un rapporto dettagliato su quello che è successo la notte passata. E infine chiede: “Hai notato se mancava qualche pezzo dal cadavere?”

I giocatori dicono di non ricordarsi, ma gli viene in mente di aver fatto una foto con il telefono. Decidono di mostrarla al Capo. Effettivamente manca il piede sinistro dai resti del cadavere. I giocatori propongono al capo un piano: far fare da esca a una collega per catturare il killer. Il Capo dà il via libera all’operazione.

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Passate il resto della giornata a cercare di attuare il vostro piano. Antioclo parla prima con Angela, una sua collega molto gio-vane, di 28 anni, ma lei rifiuta di fare da cavia. Dopo un po’ trova un’altra sua collega, Suspiria, a cui spiega l’operazione. Suspiria accetta di fare da esca e vi dà appuntamento per stasera alle 22.00 in ufficio.

I giocatori decidono di comunicare la cosa al Capo e di farsi dare una pistola sostitutiva, visto che quella di ordinanza è an-data perduta la sera prima. Poi decidono di provare a innescare la trappola su una delle vie principali della città.

La sera come d’accordo, Antioclo si incontra con Suspiria. I due salgono in macchina e si recano in Via dell’Oltremondo, la strada più popolata della città durante la notte. Suspiria scende dalla macchina e Antioclo rimane lì ad osservare. Dopo molte ore, si ferma un uomo, vestito con un giubbotto rosso con il cappuccio. Ha il cappuccio in testa quindi non è ben visibile in volto. Parla con Suspiria e le mette le mani sulle spalle, come se volesse bloccarla.

I giocatori decidono di aspettare e vedere cosa succede. Suspiria dà un ceffone all’uomo e lo manda via.

L’uomo, ubriaco, va via. In fondo voleva solo rimorchiare una donna per la serata. La serata finisce senza altri intoppi: purtrop-po la trappola non ha funzionato. Mentre fa giorno, Antioclo accompagna Suspiria e poi a Casa.

I giocatori decidono di far andare Antioclo a farsi una doccia. Una volta uscito vogliono gustarsi le prime ore del giorno dalla finestra, bevendo qualcosa.

Guardando fuori dalla finestra, Antioclo nota che sotto casa sua, situata al secondo piano di un palazzo, c’è una donna che fissa la sua finestra. A un occhiata più dettagliata si accorge che non è una donna ma un travestito. Bussano alla porta. Cosa fate?

I giocatori decidono di prendere la pistola e andare a vedere chi è che bussa alla porta.

Quando aprite la porta di casa, non trovate nessuno davanti al vostro appartamento, ma lì a terra c’è un pacchetto.

I giocatori decidono di prendere il pacchetto e tornare a vedere se il travestito è ancora lì sotto. C’è e sta continuando a guardare nella direzione della finestra. Si decide alle votazioni di aprire il pacco.

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Antioclo apre il pacchettino. All’interno c’è un piede destro. Sicuramente è un messaggio del killer. Guardate fuori per vedere se il travestito è ancora lì e vedete che saluta, fa un inchino e se ne va.

A questo punto si decide cosa fare. Dopo una lunga chiacchierata, si arriva all’accordo di chiamare in centrale e di far pattugliare la zona. Oltre a questo si decide di chiamare Suspiria.

Il telefono di Suspiria è stranamente spento. Antioclo decide allora di andare a controllare a casa della collega. Arrivato davanti alla porta, si avvicina e…

(fine giornata, si riprende nell’incontro successivo)

Sentite bussare alla porta. E’ strano, all’alba… Suspiria in-dossa il suo accappatoio, prende la pistola e si avvicina alla porta. Chiedi chi è, ma non ottiene nessuna risposta.

Il narratore dice ai giocatori che ovviamente loro sanno chi è che ha bussato, visto che è stata l’ultima azione compiuta da loro la scorsa volta. Aggiunge che da questo momento in poi il gruppo maschile “muoverà” Suspiria e il gruppo femminile si curerà di Antioclo. Si decidono i due portavoce.

Suspiria sente una voce maschile da fuori che gli risponde. La voce è familiare: è il suo collega Antioclo, che una volta entrato, rimane a bocca aperta a causa della bellezza della donna e del suo abbigliamento.

Le ragazze decidono che Antioclo spieghi la situazione alla collega e si pensa a decidere una strategia in comune per af-frontare la situazione. Le ragazze propongono di far andare Antioclo, travestito, a cercare il travestito che qualche ora fa stava sotto la sua finestra. Ha una gonna corta, calze a rete, capelli lunghi e biondi, un rossetto molto acceso e un abbigliamento molto vistoso. I ragazzi decidono di armarsi e di seguire a distanza Antioclo. Prima di andare decidono di allertare gli altri colleghi della C.i.a.

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I due agenti si recano alla sede centrale della C.i.a. per fare un identikit del killer. Arrivati lì decidete di andare a parlare con il vostro capo e di spiegargli i dettagli dell’operazione che volete mettere in atto. Il vostro superiore vi dà il consenso ma aggiunge anche che se veniste scoperti, lui negherebbe tutto. I due escono dalla camera del superiore e iniziano a fare i preparativi per la serata.

I giocatori decidono di munire Antioclo di un microfono nascosto e di far armare fino ai denti Suspiria, in modo da essere pronti ad ogni evenienza. Da parte dei ragazzi, escono una serie di proposte sulle armi tra cui: un fucile a doppia canna, una cara-bina o una calibro 12. Alla fine decidono di prendere la pistola.

La sera, Antioclo e Suspiria si recano in una zona nota per essere frequentata da travestiti, prostituti e drogati. Anticlo scende dalla macchina e inizia a camminare. Suspiria rimane in macchina e aspetta. Intanto dalla centrale vi avvisano che non ci sono infor-mazioni su questo presunto travestito.

Il narratore comunica che da questo momento in poi si torna in modalità tutti per uno. I giocatori possono far agire solo Antio-clo. I ragazzi decidono di entrare in un locale, frequentato da questi personaggi insoliti.

Il locale è molto grande, ma è poco illuminato. Ben poco si vede infatti degli angoli della sala, dove sono situati dei divanetti, su cui riuscite a intravedere dei tossici che stanno facendo delle strane operazioni. La prima cosa che salta subito all’occhio è una porta rossa con la scritta “ingresso riservato ai soci”.

Alcuni dei ragazzi propongono di andare a parlare con il barista, ma gli altri non sono d’accordo in quanto il barista potrebbe es-sere un complice del travestito. L’ipotesi salta. Decidono di an-dare a sedersi a un tavolo con dei travestiti.

Antioclo nota subito un tavolo particolarmente amichevole, dove sarebbe possibile fare amicizia facilmente. Il tavolo è composto da 5 travestiti, che sembrano molto cortesi. Antioclo chiede se può sedersi, si presenta e inizia a chieccherare con loro. Dopo un po’ di tempo, gli altri del tavolo decidono di andare a fare un giro e chiedono ad Antioclo di andare con loro.

I ragazzi decidono di seguire il gruppo e fanno andare Antioclo in macchina con il gruppo del tavolo.

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Le due macchine del gruppo si fermano vicino a un parco. I ra-gazzi vogliono andare lì a divertirsi un po’. Arrivate all’interno del parco il gruppo si siede sulle panchine. Su ogni panchina si siedono due travestiti e ne rimane una con un solo travestito. Antioclo nota subito, che i travestiti seduti sulle altre panchine iniziano a parlare a bassa voce.

I ragazzi decidono di sedersi insieme al travestito rimasto da solo.

Michael, il travestito con cui siete seduti, vi racconta che quello è il loro posto speciale e che ultimamente in quel posto stanno succedendo strane cose. Mentre parlate con Michael, altri due travestiti si alzano e vanno a fare un giro. Michael, nel frat-tempo, inizia a provarci con voi.

I ragazzi decidono di tenere lontano Michael con delle scuse e decidono di andare via.

Michael si alza e se ne va, un po’ triste per il rifiuto. Scompare dietro una siepe e si sentono degli spari. Tutti quelli seduti sulle panchine accorrete a vedere e vedete Michael che combatte con un altro travestito, che impugna una pistola.

I ragazzi si chiedono se sia il travestito che stava davanti casa di Michael ma non è lui.

Gli altri scappano per la paura e rimane solo Antioclo lì, che de-cide di intervenire: inizia uno scontro a fuoco. Alla fine il vostro personaggio riesce ad avere la meglio sul travestito. Ripreso fiato, vi chiedete che fine abbia fatto Suspiria e come mai non sia intervenuta.

I ragazzi decidono di ispezionare il corpo del travestito per ve-dere cosa ha addosso.

Mentre fate la perquisizione qualcuno vi colpisce alla testa, da dietro. Quando riprendete i sensi vi trovate in uno scantinato con pochissima luce, legati a una sedia. L’unica cosa che rius-cite a distinguere è un grosso tavolo da laboratorio, con degli arnesi sopra. Riuscite a capire, però, che nella stanza c’è qual-cun altro oltre voi.

I ragazzi si fermano a parlare tra di loro e decidono alla fine di chiedere chi sia. Scelgono un portavoce e da quel momento in poi parla lui per Antioclo.

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“Ah…ben svegliato- dice una voce famigliare - Antioclo. Per le presentazioni c’è sempre tempo; e poi, noi due già ci conosciamo. Piuttosto sono contento che sia caduto anche tu nelle mie mani così il mio progetto si potrà realizzare più facil-mente.”

Il portavoce su consiglio dei ragazzi chiede di che progetto si tratti.

“Il mio progetto è semplice: consiste nel creare il corpo perfetto per un superagente. Vedi sto raccogliendo i pezzi migliori da qualche tempo… ora con te e la tua amica potrò portarlo a ter-mine”.Nella penombra arriva un altro uomo che lascia il corpo, privo di sensi, di Suspiria, vicino alla sedia del vostro personaggio. Vedendolo così da vicino lo riconoscete: è il travestito che cer-cavate.“Bé, si. Lui lavora per me….Vedi Antioclo, ho scoperto un siero in Africa capace di trasportare la mente da un corpo all’altro e una volta che il supercorpo sarà finito, passerò la mia mente lì dentro”. Poi la voce ordina al travestito di mettere Suspiria sul tavolo da lavoro e la figura inizia ad avvicarsi al tavolo.

I ragazzi decidono di intrattenere conversazione con la persona misteriosa per guadagnare tempo. Riescono a convincerlo a farsi vedere in faccia. La figura accende la luce e rimanete sconvolti per il volto che vi trovate davanti. È quello della vostra collega: Angela. Ve la ricordate? È quella che non aveva voluto aiutarvi nelle indagini. I ragazzi pensano a cosa fare, ma dopo varie ipo-tesi ed essendo Antioclo legato alla sedia, giungono alla conclu-sione che forse questa è davvero la fine, a meno che non succeda qualche miracolo.

Angela si avvicina al tavolo, prende un bisturi per iniziare il suo lavoro su Suspiria.

I ragazzi, tramite il portavoce, le chiedono di iniziare prima a straziare il corpo di Antioclo, per lui sarebbe una sofferenza troppo grande veder ridotta così Suspiria. Angela accetta e inizia a slegare Suspiria.

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Appena Angela si abbassa per togliere l’ultima corda che lega il polso di Suspiria, questa apre gli occhi e dà una violenta testata ad Angela. Il travestito accorre in aiuto di Angela, ma dopo un duro scontro, viene ucciso con il bisturi da Suspiria. Legata An-gela, la vostra collega viene a liberarvi.“Pensavo fossi morta” dice Antioclo alla collega. “Come al soli-to non ti fidi mai di me eh?” Risponde lei…..

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Alessandro Manzoni

Prima di iniziare il ciclo di avventure dedicate ad Alessandro Manzoni, abbiamo passato con i ragazzi qualche giorno a ripassare la vita dello scrittore e la sua opera principale. Mi sembra giusto riportare il materiale utilizzato.

Alessandro Manzoni

Data di nascita: 7 marzo 1785

Luogo di nascita: Milano

Il padre e la madre: Pietro Manzoni ebbe Alessandro dal secondo matrimonio, quello con Giulia Beccarla. I due si sposarono quando Pietro aveva quasi cinquant’anni. Uomo ricco, autoritario e bigotto, aveva scarsi interessi intellettuali. La madre, Giulia, era invece elegante e colta, figlia di Cesare Beccaria, un autore ben conosciuto. Il matrimonio di Pietro con la gio-vane Giulia è stato un tipico matrimonio di convenienza, destinato a raddrizzare la situazione economica di casa Beccaria. Si pensa che il suo vero padre potrebbe essere Giovanni Verri, come confermerebbe una lettera a lui inviata da Giuseppe Gorani ritrovata recentemente...

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Eventi importanti nella vita del Manzoni:

- 1792: separazione dei genitori di Alessandro. La madre va a vivere in Inghilterra e poi a Parigi, insieme al conte Carlo Imbonati.- 1790/1803: Alessandro viene educato in diversi collegi religiosi. Pur essendo insofferente di tale pedantesca educazione, della quale denunciò i limiti anche disciplinari, e pur venendo giudicato uno studente svogliato, egli da tali studi deriva una buona formazione classica ed il gusto letterario.- 1803/1805: Vive con l’anziano padre. Egli è insofferente verso gli atteggiamenti chiusi e oppressivi del padre, ravvisando invece nella madre lontana un modello di libertà e di apertura intellettuale. Alessandro dedica buona parte del suo tempo alle ragazze e al gio-co d’azzardo, ma ha modo anche di frequentare l’ambiente illuministico dell’aristocrazia e dell’alta borghesia milanese. - 1805, luglio. Morte di Carlo Imbonati. Alessandro decide di raggiungere la madre a Parigi. Con lei inizierà una vita comune, segnata da un legame di solidarietà che non verrà mai meno.- 1805. Incontro con Claude Fauriel. Egli diventerà per Alessandro un termine di riferi-mento per le sue idee e progetti. Per mezzo del Fauriel, Alessandro entra in contatto con l’estetica romantica tedesca.- 1806/1807. Apparve per la prima volta in pubblico come poeta, con due pezzi, uno intito-lato Urania, in stile classico, del quale poi lui stesso diventò il più strenuo avversatore; l’altro, invece, una elegia in versi liberi, sulla morte del conte Carlo Imbonati, dal quale, attraverso

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la madre, ereditò un patrimonio considerevole, compresa la villa di Brusuglio.- La conversione: i primi passi che portarono Alessandro alla conversione religiosa fu-rono la partecipazione al circolo degli idéologues e il matrimonio con Enrichetta Blondel: sedicenne svizzera e calvinista, dalla quale nacque la prima figlia Giulia e altri nove figli. Vari furono comunque gli eventi che riportarono Alessandro, anticlericale per reazione all’educazione ricevuta ed indifferente più che agnostico o ateo riguardo al prob-lema religioso, vicino al cattolicesimo. Un episodio rilevante accadde il 2 aprile 1810. Du-rante la celebrazione del matrimonio tra Napoleone con Maria Luigia D’Austria, Alessandro perse Enrichetta tra la folla. Ciò gli procurò una crisi d’angoscia, che iniziò a scatenarsi in forme nevrotiche come l’agorafobia, che lo accompagneranno per tutta la vita. Religione e vita familiare rappresentano per lui l’approdo in un porto sicuro, un modo per allontanare pericolosi fantasmi: per esempio, egli superò in tal modo l’angoscia della separazione tra mondo materno e paterno. La riscoperta della fede fu per Manzoni la conseguenza logica e diretta del dissolversi, nei primi anni dell’800, del mito della ragione, concepita come peren-nemente valida e certa fonte di giudizio, donde la necessità di individuare un nuovo sicuro fondamento della moralità. Persa, quindi, la speranza di raggiungere la serenità per mezzo della ragione, la vita e la storia gli parvero romanticamente immerse in un vano, doloroso, inspiegabile disordine: per non abbandonarsi alla disperazione bisognava trovare un fine ultraterreno. Nel Manzoni, quindi, l’irrequietezza esistenziale si compone nella fede conciliandola con la fermezza intellettuale.- 1810. La famiglia Manzoni si trasferisce definitivamente in Italia.- 1815. Inni sacri

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- 1816. Inizia la stesura del conte di Carmagnola, più volte interrotta. Risalgono a questo periodo le prime riflessioni e i primi studi sul genere drammatico.- 1817. Inizia la stesura della Pentecoste.- 1819. Osservazioni sulla morale cattolica. Seconda stesura della Pentecoste.- 1820. il conte di Carmagnola. Inizia la stesura dell’Adelchi, che si protrarrà fino alla primavera dell’anno seguente.- 1821. Marzo 1821, il Cinque Maggio. Ideazione del romanzo, interrotta per tornare all’Adelchi.- 1822. Pubblica l’Adelchi. Nuova pubblicazione della Pentecoste.- 1823. Conclude la prima redazione di Fermo e Lucia, subito dopo intraprende un vasto lavoro di riscrittura e riorganizzazione che porterà ai Promessi Sposi, la cui stampa inizierà nel 1825.- 1827. Soggiorno a Firenze, prima edizione dei Promessi Sposi.- 1833. Morte di Enrichetta il 25 dicembre.- 1837. Sposa Teresa Borri.- 1840. Nuova edizione a dispense dei Promessi Sposi.- 1841. Morte della madre.- 1860. E’ nominato senatore.- 1861. Morte della seconda moglie.- 1873. muore a Milano il 22 maggio.

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Disegno di Benito Gaeta

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Disegno di Benito Gaeta

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Una vita inventata.

GdR utilizzato: Levity (Narrazione interattiva).

Alessandro, vista la bella giornata, esce con un suo amico, Alexander. Verso le 11.00 entrano in una locanda, al cui interno vedono una ragazza che gli sembra di conoscere. Facendo un po’ di domande in giro, scoprono che la ragazza si chiama Elena. Si presenta prima Alexander, visto che Alessandro è timido. Dopo un’oretta, una volta fatta conoscenza, i tre decidono di andare a pranzo nella locanda del padre di Elena. Arrivati lì, Elena presenta i due amici al pa-dre, che preferisce Alessandro. Finito il pranzo vanno a fare una passeggiata in un parchetto e parlano di cosa facevano prima di arrivare a Parigi. Elena viene così a sapere che i genitori di Alessandro sono separati e il motivo per cui lui è venuto a Parigi. La sera, tornato a casa, Alessandro racconta tutto alla madre, che però non è d’accordo sull’amicizia con Elena. Per questo, i due non si vedono per un po’, ma poi il caso li fa incontrare in un bar di Parigi. I due ricominciano a vedersi e Alessandro si innamora di lei. Elena è pensierosa: ha una malattia al cuore ma non vuole dirlo ad Alessandro. Pochi giorni dopo, Alessandro va a casa di Elena per chiedere la mano di lei al padre. Appena arriva davanti casa, vede uscire il dottore. Alessandro entra in casa e viene a sapere che Elena è morta a causa di un infarto. Vuole vederla a tutti i costi e il padre di lei glielo permette: la vede bianca, distesa sul letto. Alessandro inizia a bere per dimenticare Elena. Sugli Champs-Élysées, incontra un artista, Guglielmo,e Alessandro ini-zia così a dipingere. La sera, dopo aver cenato, vuole descrivere se stesso: fa un autoritratto.

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Tra le tante persone che si fanno ritrarre da Alessandro c’è Enrichetta Blondel. È subito colpo di fulmine tra i due: lei è poco vestita (per il ritratto) e si meraviglia che Alessandro non le fac-cia delle avance; ma soprattutto è attratta dal carattere schivo di lui. Così Enrichetta chiede ad Alessandro di essere portata a cena fuori e lui accetta volentieri. La sera vanno a cena in un locale vicino la Torre Eiffel: è una cena romantica a lume di candela. I due consumano un antipasto ai frutti di mare, escargot, anatra all’arancia, dolce al salato La cena scorre via tranquilla e subito dopo i due decidono di fare una passeggiata lungo la Senna: prendono un gelato con vaniglia, cioccolato e panna montata, prima di sedersi a parlare. Durante il discorso esce fuori che i due hanno molte cose in comune: si guardano negli occhi e dopo un po’ si baciano. Questo è il primo bacio di una lunga serie tra loro due. A fine serata, Ales-sandro l’accompagna a casa con la carrozza. Tornato a casa, la madre, vedendolo così felice gli chiede cosa sia successo. Alessandro le racconta la serata e le dice di essere sicuro che quella sia la donna della sua vita. La madre, contenta di ciò, vuole conoscere Enrichetta e la invita a cena, insieme ai suoi genitori. La cena si svolge il giorno dopo e va tutto bene. A fine cena la madre di Alessandro gli dice che è contenta della scelta che ha fatto. Subito i rapporti tra le due famiglie si infittiscono e dopo tre mesi Alessandro chiede la mano della sua amata. L’anello che compra è bellissimo, ha incastonato un diamante e anche la collana che ha preso è piena di diamanti. Per tutto questo deve ringraziare anche Carlo Imbonati che gli ha lasciato una bella eredità. Il matrimonio viene fissato due settimane dopo, il 15 agosto 1808. I due vanno in viaggio di nozze a Londra, in Inghilterra e subito dalla prima sera non perdono tempo. Dopo il viaggio, ritornano a Parigi, dove conducono una vita normale.

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Disegno di Benito Gaeta

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Il 14 marzo 1809 Entrichetta rimane incinta. Gli sposi decidono che se nascerà donna lo chiameranno Giulia, come la madre, mentre se sarà maschio lo chiameranno Carlo, in onore all’Imbonati. Il 24 dicembre 1809 (registrata all’ufficio anagrafe con data 23) nasce Giulia Manzoni. Dopo un mese Enrichetta rimane nuovamente incinta, ma questa volta la gravidan-za va male ed è costretta ad abortire. Il 2 aprile vengono invitati a partecipare al matrimonio di Napoleone con Maria Luisa d’Austria. Durante la celebrazione, Enrichetta sparisce nella folla. Preso da un attacco di panico, Alessandro si rifuggia nella chiesa di S. Rocco e mentre prega per ritrovare la moglie, inizia la sua conversione verso il divino. Inizia una nuova vita per Alessandro. Nello stesso anno, i coniugi Manzoni si convertiranno al cristianesimo e si risposeranno con il rito cristiano. È in questo periodo che nascono altri due figli e Alessandro compone gli Inni Sacri. Qualche anno dopo, nel 1816, Alessandro partecipa ad un dibattito culturale sul romanticismo, conoscendo così molti intellettuali e personaggi famosi del tempo. Da questo dibattito inizia a cambiare lo stile di scrittura e di vita del Manzoni: scrive delle tra-gedie e nascono altri due figli. Intanto inizia a scrivere un diario, durante la sera. In una delle pagine del diario, ricorda di quando ha conosciuto Enrichetta e del viaggio che hanno fatto in giro per l’Italia. Si ricorda di quando sono stati invitati da un loro amico, Franco Nero,in Ca-labria, a Castrovillari, per visitare il Monte Pollino: pensa che sia un posto stupendo, ottimale anche per le battute di caccia. Durante una battuta di caccia si è unito a loro un amico di Franco, un certo Giuseppe Primavera, che aveva portato delle splendide calibro 12 della Be-retta per andare a caccia. La battuta di caccia è per prendere un po’ di uccelli da cucinare la sera: durante la battuta si fermano per fare un picnic. Arriva la sera e il gruppo torna a casa.

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Alla prima battuta di caccia, ne segue una seconda. Questa volta però succede qualco-sa di strano: il pomeriggio scende la nebbia e improvvisamente diventa buio. Scompare Giuseppe e si sente l’urlo di una persona sofferente. Guardandosi intorno gli amici vedono che Giuseppe ha incontrato un lupo e il suo fucile si è inceppato, forse a causa dell’umidità. Giuseppe inizia a usare il suo fucile come bastone, ma arrivano altri lupi: il branco è composto da una decina di belve. Alessandro e Franco aprono il fuoco. Dopo aver sparito tutti i colpi, rimasero in vita 6 lupi. Decisero allora di chiedere aiuto. Per loro fortuna, in quelle zone c’erano dei briganti che corsero in loro aiuto. Le uniche ferite riportate da Giuseppe erano lievi sia sul braccio destro che sulla gamba sinistra. Alessandro chiuse il diario e ripensando a quella giornata si fece un bel sorriso: gli era andata davvero bene.

CITAZIONIFranco Neri: riferimento al comico di ZeligGiuseppe Primavera: alunno che segue il laboratorio di gdr

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Giuseppe Longo ha voluto rappresen-tare Manzoni sia da ragazzo che da adulto.

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Frammento di vita.

GdR utilizzato : Levity (narrazione interrativa).Nota: ai ragazzi viene dato un input iniziale da cui far partire la storia:Manzoni è arrivato da pochi giorni a Firenze, è il 9 luglio 1827. Alessandro esce di casa.

“Oggi è una bella giornata. – pensò Alessandro – L’ideale per fare un giro in città e conoscere i vari monumenti.” Prima di uscire di casa, decide di portare con sé i suoi attrezzi per dipin-gere: pennelli, fogli, colori etc. etc. Arrivato al centro di Firenze, Alessandro si ferma per fare un disegno della piazza e mentre sta lavorando, si ferma a parlare con lui una persona: è Giacomo Leopardi. I due iniziano a parlare di molte cose, ma soprattutto di letteratura. Passano le ore e i due fanno amicizia. Prima di andare via Alessandro invita Giacomo a casa sua per domani alle 10.00. Giacomo vorrebbe farsi fare una scultura e accetta volentieri. Il giorno dopo, pun-tuale come un orologio svizzero, alle 10.00 Giacomo arriva a casa di Alessandro. La casa di Alessandro è situata nella periferia di Firenze: una villa molto grande con delle sculture di per-sonaggi importanti sia all’interno che all’esterno (Napoleone, Giulio Cesare, Cleopatra). Di un color rosa pesco, il balcone principale della villa si affaccia su una piazzetta. All’entrata saltano subito all’occhio il portone in stile barocco e i tanti tappeti indiani. Entrando in casa si rimane subito impressionati dai lampadari in cristallo di Boemia e dalle molte colonne in stile greco.

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L’arredamento è qualcosa di sorprendente, tutto in stile barocco: letto a baldacchino; le sedie rialzate; le pareti, interamente dipinte da lui, decorate con fiori color oro; vasi di ceramica, contenenti tulipani; il tavolo del salone è molto grande, adatto per le grandi occasioni. I ser-vitori della casa sono vestiti con un cappello, da cui scendono varie piume; un foulard rosso; maglia bianca e pantaloni neri. Il cocchiere, invece, ha un vestito elegante e guida una car-rozza bianca con cavalli neri di razza pura. Il giardino della villa è pieno di alberi da frutta e di fiori ed è curato dal padre di Enrichetta Blondel. Infatti, dopo che la sua banca è andata in fallimento a causa di una rapina, è rimasto senza lavoro e dà una mano alla figlia, anche per guadagnare qualcosa. Il padre di Enrichetta si trasferisce definitivamente a casa Manzoni ed ha una relazione con una domestica, Rebecca: alta, magra, sui 35 – 37 anni, occhi mar-roni, con un grosso neo sulla guancia. Manzoni, faceva parte segretamente dei “partigiani” e voleva coinvolgere anche Leopardi nelle sue idee di libertà. All’epoca non c’era libertà di stampa e Alessandro ha dovuto ambientare I Promessi Sposi in un’altra epoca per non essere censurato. Intanto l’Austria chiede a Manzoni di essere il portavoce della nazione: Alessandro rifiuta. Nel frattempo Alessandro fa una seconda riscrittura del suo romanzo, in modo che anche le persone meno colte possano leggerlo, inizia a rivolgersi al popolo.

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Disegno di Giuseppe Primavera, raffigurante “Alex Manzony”.

Mi è piaciuto farlo così - dice Giuseppe - perchè lo immagino così.

Alessandro Manzoni all’età di 26 anni, dopo la sua conversione religiosa. Ritrova la sua elevazi-one spirituale e sta bene con se stesso.

Manuela Maritato

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Strani personaggi.

GdR utilizzato : nessuno.

Strani personaggi non è un’avventura. Sono tre giornate dedicate interamente allo studio e all’interpretazione dei personaggi dei Promessi Sposi. Si inizia con un dibattito, in cui sono i ragazzi a delineare la figura dei personaggi. Per aiutarli nella delineazione viene data loro anche una scheda con delle nozioni dei personaggi principali del romanzo. Il contenuto della scheda è il seguente:

Renzo Giovane che, nato e cresciuto nel limitato ambiente del suo paese, conosce la vita solo nei suoi aspetti più semplici e consueti, la fatica del lavoro e la forza degli affetti. Rimasto orfano in giovane età, è abituato a badare a se stesso e si è creato un onesto lavoro, una sicurezza per sé e per la sposa prescelta, Lucia. Di indole buona, ha tuttavia un temperamento impetuoso, incline a scatti e a ribellioni improvvise, che hanno però la durata dei temporali di maggio, che presto vengono e presto si dissipano. Si tratta di esuberanza, più che di prepotenza. Renzo non è privo di una naturale intelligenza e furbizia che lo aiutano nei momenti critici ma che forse non bastano quando si trova immerso nei problemi al di fuori del suo paesello, perso tra le mura della città. Renzo è incline a giudicare il prossimo con ottimismo, ma quando è sicuro di essere oggetto d’ingiustizie si ribella, mettendo in moto la sua scaltrezza. Contro il rivale, Don Rodrigo, si scaglia furiosamente, ma alla fine il suo equilibrio e la sua fede in Dio lo inducono a perdonare.

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Lucia Giovane donna, le cui caratteristiche, fisiche e morali, sono tra le meno appariscenti che ci sia dato attribuire ad un soggetto umano ed a un personaggio di romanzo. Lucia non è passiva come potrebbe sembrare, ella si oppone con tanta forza a tutto ciò che la sua co-scienza nopn può approvare in modo attivo, agendo in una direzione sola, quella del bene, usando le armi della fede, della preghiera e del lavoro. Ragazza umile, del popolo, alla quale la modesta origine non impedisce di albergare nell’animo una nobiltà di sentimenti e di ide-ali a fare invidia a persone di più alta nascita e cultura, ella è conscia dei suoi doveri di donna e di cristiana, che una strana sorte ha portato in mezzo ad una serie di loschi in-trighi, di terribili vicende. Sensibile al richiamo degli affetti e alla voce della nostalgia, preda della paura nei momenti più drammatici, non si abbandona mai alla disperazione, ma istin-tivamente trova dentro di sé le risorse per riacquistare l’equilibrio e la pace dello spirito.

Agnese Tipo medio di donna in età, come è possibile trovarne nei paesi lombardi. Il suo carattere deciso e sbrigativo, unito ad un’esperienza di vita che forse ella sopravvaluta, la porta ad una sicurezza di giudizio che non sempre si rivela esatta; la sua sollecitudine e l’amore per la figlia Lucia, velati da un riserbo proprio delle persone abituate ad una vita semplice e ridotta ai valori essenziali, la sua facilità di parola e la sua spontaneità, costituiscono un marchio inconfondibile. Profilo vivo e veritiero, riesce subito simpatica per la sollecitudine con cui si dispone ad aiutare la figlia nel raggiungimento della sua felicità. Anche se, spinta da troppa sicurezza, è portata a vedere solo una faccia della realtà, il suo ottimismo la in-duce ad escogitare sempre nuove soluzioni per far trionfare la giustizia e il bene di Lucia.

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Padre Cristoforo

Frate cappuccino del convento di Pescarenico, poco distante dal paese dei due promessi sposi, egli è la guida spirituale cui si affida Lucia. La sua indole ribelle, ma al tempo stesso generosa è già delineata fin da quando, non ancora frate, porta il nome di Lodovico. Abituato sin da giovane all’agiatezza e al lusso, cresce alimentando un’abituale fierezza che lo porta, come il padre, a scagliarsi contro l’ostilità del mondo aristocratico e vanesio, conducendo una guerra aperta contro i suoi rivali e schierandosi a fianco dei deboli che avessero subito da essi un sopruso. Questo suo atteggiamento lo porterà al famoso duello dal quale uscirà con la convinzione della sua vocazione. La figura del frate grandeggia, non come quella di un essere superiore, ma come quella di un uomo tra gli uomini, che ha vissuto le sue esperienze e ha formato il suo carattere proprio in mezzo al complicato mondo seicentesco. In lui, immagine viva e vera, si può vedere il simbolo dell’eterna lotta tra il bene e il male, tra forza materiale e forza spirituale che, sorretta da una fede senza confini, è destinata a trionfare. Quello che egli prima operava a servizio di una giustizia umana, ora opera a servizio di quella divina e proprio in questa con-tinuità risiede la reale umanità del personaggio. L’ultima immagine che abbiamo di lui, con i segni della fine sul volto, è quella al lazzaretto, a servire i bisognosi come in tutta la sua vita.

Cardinal Federigo All’epoca della vicenda è Arcivescovo di Milano e lo troviamo in visita al paese dell’Innominato nei giorni di Pentecoste. Uomo dotato di eccezionali risorse di vo-lontà, intelligenza e zelo religioso, egli sa veramente applicare alla vita i prin-cipi della religione cattolica, offrendo sempre un valido esempio del bene operare.

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Da piccolo gli piaceva leggere.

Alessandro Manzoni di MarianoVicchio

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Modesto, frugale, umilissimo, deve lottare contro il suo stesso ambiente per affermare i suoi principi e dedica tutta la sua vita alla carità e allo studio, tanto da essere considerato uno degli uomini più dotti del secolo. La solennità del personaggio scaturisce dall’attesa del paese in festa, il suo valore dai colloqui, prima con l’Innominato, poi con Don Abbondio, la sua modestia e umiltà dall’incontro con Lucia, con la gente del paese e con i bambini. Lo ritroviamo, più tardi, ad aiutare la popolazione durante la carestia e la peste. A differenza degli altri “buoni” del romanzo, per i quali la bontà è una conquista, egli è libero umanamente da ogni debolezza, integro, grande, perfetto.

Innominato L’Innominato è una delle figure psicologicamente più complesse e interessanti del ro-manzo. Personaggio storicamente esistito nel quale l’autore fa svolgere un dramma spirituale che affonda le sue radice nei meandri dell’animo umano. L’Innominato, figura mal-vagia la cui malvagità più che ripugnanza forse incute rispetto, è il potente cui Don Rodrigo si rivolge per attuare il piano di rapire Lucia. In preda a una profonda crisi spirituale, l’Innominato scorge nell’incontro con Lucia un segno, una luce che lo porta alla conver-sione; solo in un animo simile, incapace di vie di mezzo, una crisi interiore può portare a una trasformazione integrale. Durante la famosa notte in cui Lucia è prigioniera nel castello, la disperazione dell’Innominato giunge al culmine, tanto da farlo pensare al suicidio, ma ecco che il pensiero di Dio e le parolo di Lucia lo salvano e gli mostrano la via della misericordia e del perdono.

Don Rodrigo Signorotto invaghitosi di Lucia che, solo per capriccio, vuole avere per sé.Egli rappresenta l’espressione umana e il simbolo del suo secolo;

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non riveste una carica particolare, ma è uno dei tanti nobilotti dell’epoca, uno qualsiasi. Il suo car-attere, per niente deciso e fermo, riflette passivamente e fedelmente le magagne e le ingiustizie sociali dell’epoca in cui è chiamato a vivere. Di lui non viene data una descrizione vera e propria, né fisica né morale, sebbene sia lui il responsabile di tutta la vicenda; noi lo conosciamo attraver-so i simboli e gli attributi della sua forza e della sua autorità, il suo palazzo, i suoi servi e le sue azioni. Cattivo genio di tutta l’azione, sicuro che la sua posizione sociale e gli appoggi di persone influenti gli garantiscono l’impunità, conosce solo una legge, quella del più forte. Pur essendo malvagio, non ha il coraggio delle sue azioni, preoccupato dalle conseguenze che esse hanno. Dopo le minacce di Padre Cristoforo, probabilmente rinuncerebbe volentieri al piano malvagio, ma persevera solo per questione di puntiglio e orgoglio vedendosi costretto a ricorrere all’aiuto di chi è più malvagio di lui, di chi veramente sa fare il male, l’Innominato. Purtroppo la conver-sione di quest’ultimo capovolge la vicenda e Don Rodrigo sarà cpstretto ad andarsene, a nas-condersi, fino a quando la peste non lo coglierà e lo condurrà alla morte nel lazzaretto di Milano.

Don Abbondio Curato del paese di Renzo e Lucia, dovrebbe unirli in matrimonio ma, minacciato da Don Ro-drigo, cerca di evitare a tutti i costi di celebrare le nozze e lo farà solo alla fine del romanzo, quando ogni pericolo sarà svanito. La vita di Don Abbondio si svolge tutta nell’orbita di Don Ro-drigo e sotto l’influsso del suo principale difetto, la paura. La sua storia non è altro che la storia della sua paura e di tutte le manifestazioni attraverso le quali essa si rivela. Gretto, meschino, egoista fino all’impossibile, non è uomo cattivo, ma nemmeno buono; egli vive come in un lim-bo tormentato dalla paura; vede ostacoli e insidie anche dove non ci sono e la preoccupazio-ne di riuscire ad uscirne indenne lo rende incapace di prendere posizione tra il bene e il male.

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Anche quando, per un breve attimo, le parole del Cardinale, sembra-no risvegliare in lui una luce, questa non riesce a giungere agli strati superio-ri della sua coscienza. Il suo carattere, oltre a creare vari spunti di comicità, non è pri-vo di una certa grettezza che egli rivela per la soddisfazione dello scampato pericolo.

Gertrude La monaca di Monza, che accoglie Lucia nella sua fuga dal paese natio per sfuggire a Don Ro-drigo, è un personaggio che l’autore descrive ampiamente come se nel racconto della vita della donna egli cerchi in qualche modo di trovare una giustificazione al male da lei fatto e al male che ancora farà. La vocazione imposta e non scelta rende Gertrude donna infelice e soggetta a peccare ma allo stesso tempo in ogni suo gesto si ravvisa come un senso di colpevolezza che serpeggia in mezzo ai grovigli e alle passioni che agitano il suo spirito. E’ proprio questo sordo conflitto tra abiezione e senso di colpa che danno al personaggio della Monaca di Monza la sua tragicità. Ella non ha ancora superato i problemi che aveva da bambina, problemi nati dal vedersi negare la vita cui era destinata per la sua indole e dal non essere stata capace di lottare per far valere i suoi desideri. L’invidia che provava da bambina per le sue compagne più fortunate di lei la prova ancora per chi, come Lucia, conduce una vita nel mondo a lei precluso e tale invidia la porta a compiangersi e a vendicarsi come può, usando la sua autorità e compiendo il male.

Dopo aver delineato i personaggi, viene fornito ai ragazzi un riassunto del primo capitolo: Capitolo I. Una sera del mese di novembre 1628, su una stradina lungo la sponda del lago di Como, cammina un frate, don Abbondio. Mentre cammina ha alcuni pensieri che vengono

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improvvisamente interrotti dall’apparizione di due bravi, due brutti tipi al servizio di un signo-rotto spagnolo molto potente. Dopo avere descritto le caratteristiche dei bravi, Manzoni comincia a raccontare il colloquio tra i bravi e don Abbondio: i bravi dicono al curato che, in nome del loro potente padrone, don Rodrigo, il matrimonio fra Renzo e Lucia non s’ha da fare!. Don Abbondio, impaurito, assicura la propria fedeltà al potente signore spagnolo pro-mettendo che non celebrerà il matrimonio, già fissato. Questo atteggiamento debole viene visto alla luce della giustizia del seicento, dove le minacce sono frequenti e non sono mai pu-nite, e viene sottolineata la natura debole e paurosa del curato. Conclusa questa riflessione del poeta, si torna alla narrazione con il ritorno a casa del curato, che racconta il suo incontro alla sua serva, Perpetua.

A questo punto, si passa all’interpretazione dei personaggi del primo capitolo. I ragazzi sono liberi di improvvisare sia sui caratteri che sulle azioni, ma devono tenere presente i punti fermi dell’opera manzoniana. Da considerare che ogni ragazzo del laboratorio ha avu-to l’occasione di cimentarsi nell’interpretazione dei personaggi del primo capitolo. Ecco al-cune delle battute (estratti) che sono uscite dall’improvvisazione e che sono degne di nota:

[Incontro Don Abbondio / Bravi]1° BRAVO: Buongiorno signor Curato.2° BRAVO: Buongiorno signor Curato. Ci ha detto un uccellino che lei vuole sposare Renzo e Lucia…

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A. Manzoni di Giusy La Rocca

Quando è morta la moglie, Manzoni si è lasciato andare.

Mariano Vicchio

Manzoni in Scozia con il kilt.Mariano Vicchio

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[Cambio di interpreti, stessa scena]1° BRAVO: Tu lo sai se sgarri dove ti trovi?DON ABBONDIO: dove?1° BRAVO: Sotto terra…

[Cambio di interpreti, stessa scena]1° BRAVO: Ti troverai nei guai, tu e la tua famiglia!2° BRAVO: Ma questo è un prete!1° BRAVO: Ah!…Ti troverai nei guai solo tu allora!

[cambio di interpreti, stessa scena]1° BRAVO: Ti porto i saluti di Don Rodrigo, lo hai mai sentito?DON ABBONDIO: No, ultimamente no.

Si continua con il secondo capitolo e con le improvvisazioni dei ragazzi:Capitolo II. Al mattino successivo, quando Renzo si reca alla chiesa, apprende che per alcune formalità il matrimonio deve rinviarsi. Poco convinto, sul punto di allontanarsi, incontra Perpetua che non può fare a meno di fargli intendere che le ragioni sono ben altre. Nuovo colloquio tempestoso con don Abbondio, costretto da Renzo a rivelare che l’impedimento è don Rodrigo, il signorotto del paese. Renzo, disperato, corre alla casa di Lucia.

Si passa, infine al terzo capitolo. nelle improvvisazioni di questo capitolo i ragazzi utilizzano oggetti e costumi di scena. Purtroppo non si riesce a fare tutto il capitolo, ma si arriva al

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dialogo tra Renzo e l’Azzeccagarbugli. Ecco il riassunto dato ai ragazzi:Capitolo III. Lucia, rimasta sola con la madre e con Renzo, racconta di avere suscitato l’interesse di don Rodrigo, e allora i tre decidono di rivolgersi ad un avvocato, l’Azzecca-garbugli. L’avvocato, durante l’incontro con Renzo, pensa, sbagliando, che invece di avere subito un torto, è Renzo un bravo che ha fatto qualcosa di brutto e che cerca di evitare la punizione andando da un avvocato. Perciò pensa di aiutarlo, ma quando scopre che invece Renzo è la vittima di don Rodrigo, allora rifiuta l’incarico e non gli da neanche spiegazioni, perchè si spaventa della potenza di don Rodrigo. Intanto Lucia insiste con la madre per parlare con fra Cristoforo, un frate cappuccino in cui ha molta fiducia. Mentre le due donne pensano come fare a parlare con fra Cristoforo, arriva fra Galdino, che chiede delle noci per il suo convento e che racconta alle donne una fiaba. Lucia decide di dare a fra Galdino un messaggio per fra Cristoforo. Ritorna Renzo, deluso per l’incontro con l’avvocato, e le due donne cercano di calmarlo e gli dicono che hanno chiesto l’intervento di fra Cristoforo. Intanto è già sera e i tre devono separarsi.

Poi si passa ad una carrellata di tutti i capitoli svolti.

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Rosso e nero: il Bene e il Male

GdR utilizzato : Storie di Carta, gioco di narrazione (per maggiori dettagli sul gioco potete ve-dere il sito: http://www.robertograssi.net).

Queste sono due avventure giocate con il gioco citato sopra. La prima è come sempre dedi-cata a I Promessi Sposi, la seconda invece è una storia che hanno completamente inventato i ragazzi. Il seme rosso delle carte fa avvenire qualcosa di buono nella storia, quello nero qual-cosa di negativo. Il jolly invece da piena libertà di azione. Riporto le avventure così come le hanno descritte i ragazzi. Iniziamo con la prima:

(Rosso) Don Rodrigo va alla filanda per parlare con Lucia. Subito il discorso si fa molto animato, ma per fortuna arriva un uomo a difendere la fanciulla. (Nero) Don Rodrigo torna a dare fastidio a Lucia e nasce una nuova lite con l’uomo di prima. (Nero) Don Rodrigo mette le mani addosso a Lucia. (Rosso) Interviene un altro uomo a difendere Lucia.(Rosso) L’uomo è il padrone della filanda e riesce a mettere in fuga Don Rodrigo.(Nero) Una volta fuggito andato via il signorotto del paese, il padrone della filanda vuole dare una lezione a Lucia, che ha procurato tutti questi problemi.(Nero) Nel frattempo scoppia un incendio all’interno della filanda.(Nero) Nella confusione generale, Lucia si ferisce e perde i sensi.(Nero) I medici danno poche possibilità di salvezza a Lucia.

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(Rosso) Passata la notte, miracolosamente Lucia si riprende.(Jolly) Una volta guarita, Lucia torna a casa. Per strada incontra una donna che le da una notizia:(Nero) Il matirmonio con Renzo non va celebrato.(Jolly) Don Rodrigo, venuto a conoscenza dell’accaduto, ha un infarto e muore.(Nero) Don Lucia viene a saperlo e si sente di nuovo male.(Nero) La situazione di Lucia si aggrava.(Nero) Lucia muore.(Nero) Renzo, venuto a sapere della morte di Lucia, cade in depressione e si ammala.(Rosso) Alla casa di cura, conosce l’Innominato e vanno insieme a teatro.(Rosso) Renzo conosce in teatro una ragazza e intraprende con lei un’amicizia particolare.(Nero) La ragazza cade, mentre lavora nei campi, e si rompe una gamba.(Rosso) Dopo un mese la ragazza guarisce.(Rosso) i due decidono di sposarsi.(Rosso) Viene celebrato il matrimonio.(Rosso) La coppia mette al mondo cinque figli.(Nero) il sesto figlio, muore poco dopo la nascita. Renzo va in depressione.(Jolly) Un giorno Renzo incontra un persona (Don Abbondio), che gli parla di Dio.(Rosso) Renzo ha la vocazione: diventa prete.(Nero) Renzo viene scomunicato perchè ha dei figli.(Rosso) Dopo tante disavventure torna a casa dove viene accolto dalla sua famiglia. Vissero felici e contenti.

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Ecco la seconda avventura:

In un giorno di pioggia, Giovanni tornava a casa quando...(Nero) Inciampò in una pozzanghera.(Rosso) Per fortuna non si fa male.(Rosso) Arrivato a casa squilla il telefono.(Nero) Al telefono è una persona sconosciuta, che lo minaccia.(Rosso) Arriva un amico di Giovanni, che lo tranquillizza dicendogli che è uno scherzo di cui anche lui è stato vittima.(Nero) Ma questa volta era diverso: la sua minaccia è vera. Gli arriva un’altra telefonata e l’uomo chiede il doppio della cifra di prima per lasciarlo in pace.(Nero) Giovanni si preoccupa perchè non sa dove prendere i soldi. Decide di fare una rapina in un supermercato.(Nero) Purtroppo viene preso e arrestato.(Rosso) In carcere arriva una persona sconosciuta che lo fa uscire, pagando la cauzione.(Rosso) Inoltre gli da € 5.000,00 per rifarsi la vita.(Nero) Uscito, viene investito da Giuseppe, un suo amico.(Jolly) Per fortuna non è nulla di grave. In ospedale incontra un suo vecchio amico.(Nero) L’amico è l’uomo delle telefonate. Vedendo che Giovanni è ancora vivo, lo richiama e chiede altri soldi.(Nero) Non sapendo cosa fare va alla Polizia, ma lì nessuno lo aiuta: pensano tutti a uno scherzo.(Rosso) Un poliziotto nota qualcosa di strano sul motorino che ha investito Giovanni. Vuole

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saperne di più.(Nero) Il poliziotto indaga, ma non riesce a scoprire nulla.(Jolly) Era solo un sogno. Giovanni si sveglia.(Rosso) Si alza e legge il giornale: c’è un articolo interessante.(Rosso) Bussano alla porta: è il postino.(Nero) Apre la busta e trova un foglio macchiato di sangue e un bozzolo di un proiettile.(Nero) Chiama la polizia e subito dopo riceve una telefonata:(Rosso) E’ la sua ragazza che lo invita a fare un viaggio.(Nero) Giovanni perde l’aereo e la ragazza parte da sola. L’aereo avrà un incidente e non ci saranno sopravvisuti.(Nero) Giovanni è distrutto per la perdita della fidanzata.(Nero) Il ragazzo cade in depressione e fa un incidente con la macchina.(Rosso) Si attiva l’airbag.(Nero) Qualcosa nell’airbag non funziona bene e Giovanni muore nell’incidente.

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La scheda del personaggio, usata per le avventure con Levity.

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I Promessi Sposi

GdR utilizzato : Levity.

Quest’avventura parte dal romanzo del Manzoni,ma, come vedrete, a causa delle casualità e della volontà dei giocatori, si differenzia parecchio dalla storia originale. Purtroppo questa è l’unica avventura che non siamo riusciti a finire per vari motivi di cui non sto qui a parlare. Mi piace l’idea di inserirla comunque, visto che il tema dell’avventura è stato il tema generale del laboratorio. Prima di passare all’avventura vera e propria, inserisco le schede dei personaggi giocant che abbiamo usato. Vi auguro una buona lettura.

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Siamo nel 1628, ci troviamo in una casa. Si nota subito dall’arredamento che la casa è quella di un popolano e non quella di un ricco signore. All’interno ci sono tre persone: Renzo, Lucia e Agnese. i tre stanno discutendo su come risolvere un problema che va avanti da tempo: il matri-monio dei due giovani. Questo evento sarebbe avvenuto senza alcun problema se Don Rodri-go, un nobile del paese, non si fosse innamorato di Lucia. Il signorotto, infatti, ha mandato i suoi Bravi a far visita al curato che doveva celebrare il matrimonio, Don Abbondio, e lo ha convinto con la forza a non farlo. I due giovani si sono recati, allora, da un avvocato, l’Azzeccagarbugli, per trovare una soluzione legale al problema. Ma non appena l’avvocato ha sentito il nome di Don Rodrigo, non ha voluto aiutarli. Anche Fra Cristoforo ha provato a convincere Don Rodrigo, ma non c’è stato nulla da fare. A questo punto ad Agnese viene in mente una vecchia legge del tempo e ha appena proposto ai due giovani di sposarsi sorprendendo Don Abbondio nella sua casa con due testimoni. I tre stanno organizzando il da farsi per l’indomani. (Fine introduzione)

Renzo e Lucia decidono di uscire per andare a cercare due amici che gli facciano da testimoni. Pensano subito a due amici di Renzo: Tonio e Gervaso. In genere Tonio sta all’osteria del paese e i due provano a cercarlo lì. Nel frattempo i Bravi pattugliano il paese per evitare che qualcosa vada storto e subire le ire di Don Rodrigo. I bravi cercano anche Lucia, per tentare di portarla via con loro. I due giovani riescono dopo varie ricerche a trovare Tonio all’osteria e si recano con lui a casa di Gervaso. I Bravi continuano il loro giro di perlustrazione, facendo partico-lare attenzione alla casa di Fra Cristoforo, a quella di Lucia e a quella di Don Abbondio.

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Trovato anche Gervaso, Renzo e Lucia tornano a casa da Agnese. I Bravi notano che c’è troppo movimento intorno a casa di Lucia e vanno a chiedere informazioni a Fra Cristoforo. Ne nasce una lite tra il frate e i malviventi: la donna di casa va a chiamare le guardie. Dopo una lunga battaglia armata, i Bravi riescono ad avere la meglio sulle guardie e uccidono Fra Cristoforo. Intanto, Renzo e Lucia si recano a casa di Don Abbondio e riescono ad en-trare con i due testimoni, dopo una lunga discussione sull’uscio di casa. Saliti nelle camere del curato, Don Abbondio inizia a urlare e attira l’attenzione dei Bravi che intanto avevano ripreso la loro ronda. Gli uomini di Don Rodrigo fanno irruzione in casa e tentano di cattu-rare Renzo e Lucia, ma Tonio e Gervaso si sacrificano permettendo ai loro amici di fuggire. Renzo e Lucia organizzano velocemnte con Agnese il da farsi e decidono ceh Renzo partirà per Milano, mentre Agnese andrà con Lucia a Monza, a chiedere ospitalità in un convento. I due giovani si separano e partono. Purtroppo i Bravi riescono a scovare Lucia e Agnese, prima che le due donne arrivassero a Monza, e le rapiscono. (La storia purtroppo è stata interrota qui.)

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Ottaviano Augusto

Prima di inizizare l’avventura ambientata nell’Impero romano all’epoca di Ottaviano Au-gusto, abbiamo fatto una breve chiacchierata su Ottaviano, definendone i tratti principali.

Ottaviano Augusto

Il suo nome alla nascita era Gaio Ottavio Turino; era figlio di Gaio Ottavio, ricco uomo d’affari. La madre, di nome Azia era imparentata sia con Cesare che con Gneo Pompeo Magno.Azia era più precisamente la figlia della sorella di Cesare, Giulia, e di Marco Azio Balbo; Ottaviano, pertanto, era pronipote di Cesare, il quale lo prediligeva per la sua grande intel-ligenza e serietà. Nel 44 a.C. fu adottato per testamento come figlio ed erede dal prozio e, secondo la consuetudine, assunse il nome del padre adottivo, aggiungendovi la denomina-zione della famiglia di provenienza e divenne quindi Gaio Giulio Cesare Ottaviano. Tornato a Roma il 21 maggio 44 a.C., dopo che Bruto e Cassio avevano già lasciato la città, dichiarò pubblicamente di accettare l’eredità di Cesare. Chiese, pertanto, ad Antonio il versamento dell’eredità, ma gli fu risposto che doveva attendere che una lex curiata la ratificasse. Otta-viano decise, impegnando i propri beni, di anticipare al popolo le somme che Cesare aveva lasciato nel suo testamento e di eseguire i giochi per la vittoria di Farsalo. Ottenne così che molti dei cesariani si schierassero dalla sua parte contro Antonio, suo diretto avversario nella successione politica a Cesare. Aiutato da Lepido, riuscì ad avere un colloquio privato con Antonio, da cui nacque un accordo a tre, tra lui, Antonio e Lepido della durata di cinque anni.

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Si trattava del secondo triumvirato, riconosciuto per legge in quello stesso anno. Ottaviano, Antonio e Lepido trovandosi padroni, ora, dei territori orientali procedettero ad una nuova spar-tizione delle province: a Lepido furono lasciate la Numidia e l’Africa proconsolaris, ad Antonio, la Gallia, la Transpadania e l’Oriente romano, ad Ottaviano spettarono l’Italia, la Sicilia, l’Iberia, e la Sardegna e Corsica. Dopo fu anche la volta di eliminare Lepido: quest’ultimo riteneva che la Sicilia dovesse toccare a lui ma, dopo che i suoi soldati lo abbandonarono passando dalla parte di Ottaviano, fu confinato al Circeo (pur conservando la carica pubblica di pontifex maxi-mus), e riducendo, di fatto, il contendere a due soli partiti, quello di Ottaviano in Occidente e di Antonio in Oriente. L’eliminazione graduale di tutti i contendenti nell’arco di sei anni, da Bruto e Cassio, a Sesto Pompeo e Lepido, determinò un inasprimento dei contrasti tra i due triumviri, tanto da sfociare in una vera e propria guerra civile. Il conflitto era ora inevitabile. Mancava solo il casus belli, che Ottaviano trovò nel testamento di Antonio, in cui risultavano le sue de-cisioni di lasciare i territori orientali di Roma a Cleopatra VII d’Egitto ed ai suoi figli, compreso Cesarione, figlio di Gaio Giulio Cesare. Il Senato di Roma dichiarò guerra a Cleopatra, ultima regina tolemaica di Egitto, sul finire del 32 a.C.. Antonio e Cleopatra furono sconfitti nella batta-glia di Azio, del 2 settembre 31 a.C. e si suicidarono entrambi, l’anno successivo in Egitto.

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La caduta del secondo Triumvirato.

GdR utilizzato : Levity.

Ultima avventura giocata nel corso del laboratorio. Come per le altre avventure, prima di ri-portarvi l’avventura romanzata, inserisco le schede dei personaggi giocati dai ragazzi e dalle docenti. Spero che vi piaccia anche questa storia...

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Sono le prime luci del giorno quando Fabiola, un forte guerriero romano viene chiamata dal senatore Livio Numidio. Il senatore la accoglie a casa sua e le dice di aspettare l’indomani per una riunione che egli aveva organizzato. Naturalmente il senatore dice al guerriero che sarà ospite suo. Il giorno seguente, di buon ora, Fabiola viene svegliata e le viene riferito di recarsi nel salone della villa tra un’ora. Arrivata nel salone, il guerriero si rende subito conto che alla riunione partecipano molte persone, ma subito un particolare la incuriosisce: a parte qualcuno, gli altri sono tutti schiavi e gladiatori. Dopo qualche minuto arriva il sena-tore, che invita tutti a sedersi. Naturalmente la riunione è aperta da Livio Numidio che spiega le motivazioni di questo incontro. Il senatore, forte sostenitore di Ottaviano Augusto, sos-tiene che Marco Antonio stia cercando di tradire l’Impero, portando delle province romane sotto il controllo dell’Egitto. Marco Antonio infatti si trova lì, insieme a Cleopatra, di cui si è innamorato. L’uomo vi spiega che il motivo per cui ha mandato a chiamare il guerriero è che ha una missione da proporgli: trovare le prove del tradimento di Marco Antonio. Natu-ralmente egli è pronto a pagare una ricompensa di 1.000 sesterzi per il buon fine della mis-sione e a dare in aiuto del guerriero tutti gli schiavi, i gladiatori, i guerrieri e i diplomatici pre-senti all’incontro. Dopo una lunga riflessione fabiola decide di accettare la missione . Livio le dice che è consigliabile andare nella regione Cirenaica, che si trova affianco all’Egitto. Infatti, andare direttamente nella terra nemica protebbe essere troppo pericoloso. Prima di andare via, aggiunge che domani ci sarà una nave al porto pronta ad aspettare il gruppo. I nostri avventurieri, una volta lasciata la casa del senatore, ne approfittano per fare i pre-parativi per il viaggio e qualche compra. La giornata passa tranquillamente tra una spesa e l’altra. Poi il gruppo si reca in una locanda per cenare e passare la notte. All’alba del giorno seguente il gruppo si reca al porto e trova lì una nave con l’effige della casata del senatore.

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Il gruppo si imbarca e incomincia il viaggio. Il primo giorno di viaggio scorre via tranquil-lo, così come il secondo. Durante la seconda notte, però, la nave viene attaccata in mare aperto da una barca nera, senza stemmi né effigi. Ne segue un lungo combattiamo in mare, dal quale i nostri eroi escono senza perdite: solo qualche ferito. Alla fine del combattimento i guerrieri decidono di dare fuoco alla nave nemica, rimasta ormai senza equipaggio. All’alba del giorno seguente finalmente il gruppo arriva a destinazione in un porto di un piccolo vil-laggio. Da subito si intuisce che il villaggio non è un punto commerciale della regione, ma soltanto un punto di ripiego, di passaggio. Le abitazioni sono tutte molto povere e disadorne vicino al porto, ma in lontananza se ne vede una molto più grande delle altre e ben rifinita nei dettagli. Mentre gli impavidi si guardano intorno, arriva un uomo. Salve amici miei - dice l’uomo - scometto che voi siete le persone mandate dal senatore Numidio. Fabiola rimane senza parole. Come fa quest’uomo a sapere chi sono? Eppure sono appena arrivati in ter-ra straniera... L’uomo, vedendo l’apprensione nei loro occhi, subito aggiunge: Non preoc-cupatevi, mi ha informato il senatore del vostro arrivo. Io sono Marco Aurelio, un amico di Livio. Se volete seguirmi, vi porterò a casa mia, dove potrete ristorarvi e riposarvi un pò. Il gruppo dove averne discusso decide di seguire l’uomo a casa sua. Una volta a casa, l’uomo fa preparare da mangiare e pranza insieme ai combattenti. Durante il pranzo l’uomo dice alla squadra che possiamo fare come se fossero a casa loro e che ha dato ordine di farli entrare e uscire in qualsiasi momento. Finito il pranzo, l’uomo va via, dicendo che ha degli impegni nel pomeriggio. Durante il pomeriggio il gruppo andrà in giro per il villaggio a dare un’occhiata. Ovviamente chiedono informazioni sull’edificio che aveva attirato la loro atten-zione appena arrivati. Vengono così a sapere che lì abita un nobile che in pratica, nonostante l’Impero romano, ha il potere nel villaggio: Demetrio Cortino.

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I diplomatici prendono l’iniziativa e decidono una strategia per indagare sul signore del posto: si camufferanno da mercanti e proveranno ad incontrarlo con la scusa di vendergli qual-cosa di molto prezioso. Arrivati davanti la casa, le due guardie bloccano la strada, volendo sapere dai diplomatici cosa vogliono. Spiegato il finto motivo della loro visita, le guardie li lasciano passare. All’intenro, l’abitazione è riccamente decorata, con tendaggi e mobilia di ogni genere. In mezzo alla stanza principale c’è un tavolo e una sedia, a cui è seduto un piccolo uomo. Benvenuti - dice l’uomo - cosa posso fare per voi? I finti mercanti cercano di vendergli qualcosa ma non hanno nulla di valore che possa interessare all’uomo. Cer-cate qualcosa di più valore - continua il signore - e tornate da me quando volete. Il gruppo continua le sue ricerche all’interno del villaggio per due giorni, decidendo di dormire in una taverna. Non si fidano più dell’uomo che li ha accolti. Il terzo giorno di ispezioni, indagini e perlustramento, notano intorno alla casa di Cortino molta gente che va e viene. Stranamente non ci sono guardie all’entrata dell’abitazione. Non vedendo alcun tipo di sorveglianza e il disordine dentro e fuori l’abitazione, il gruppo decide di entrare per tentar di interrrogare il ricco signore. Riescono facilemente ad entrare senza alcun tipo di problemi e una volta giunti nel salone trovano un uomo seduto vicino al tavolo. I diplomatici si rendono subito conto che non è Cortino. Cortino ha, infatti una corporatura robusta, ha pochi capelli ed è basso; l’uomo che gli sta di fronte invece è bello, con molti capelli e anche alto. Inoltre a fi-anco a lui è seduta una donna bellissima,dai lineamenti orientali. Tutto intorno, lungo i muri della stanza è pieno di guardie con le stesse effigi che portano i guerrieri del gruppo: sono truppe romane e quelli davanti a loro sono Marco Antonio e Cleopatra.Molto bene - dice Marco Antonio - sono contento che siate arrivati. Voi siete gli uomini di Ottaviano...vi chie-derete come abbiamo fatto a scoprirvi: siete stati imprudenti. L’uomo che vi ha accolto al

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è una mia spia.Eccolo qui (indica l’uomo che aveva vi ospitato il gruppo in casa sua). Mi dispiace molto saltare i convenevoli, ma non ho molto tempo oggi: voi morirete. Soldati uccideteli! Inizia così un lungo scontro tra le quindici guardie presenti e il gruppo di avventurieri: ci sono molte perdite da una parte e dall’altra e alla fine rimane una sola guardia contro un solo gladiatore. Il gladiatore sconfigge la guardia e affronta Marco Aurelio. Purtroppo capisce subito che Marco Aurelio è fuori dalla sua portata e dopo un pò di tempo è costretto a soccombere. Di soprassalto Fabiola si sveglia dal letto in cui stava dormendo. Un sogno, un brutto sogno... figuriamoci se in questi tempi l’esercito dava il controllo di una missione ad una donna. La donna si rende conto che è tardi e che tra una ventina di minuti ha la riunione con Livio Numidio. Finito di lavarsi e vestirsi la donna va a casa del senatore. Forse è in ritardo: lì ci sono già dei gladiatori, dei guerrieri e alcuni diplomatici ad aspettare...

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Ringraziamenti

Un grande ringraziamento ai ragazzi che hanno partecipato al laboratorio:

De Santis Vincenzo, Donadio Agnese, Gaeta Benito, La Rocca Giuseppina, Longo Giuseppe, Maritato Manuela, Mauro Nicola, Oliveto Laura, Primavera Giuseppe, Propato Matteo, Severini Marina,Vicchio Mariano.Senza di voi, il progetto non sarebbe potuto esistere...

Un grazie di cuore al preside dott. Vittorio Castriota per avermi permesso di realiz-zare qui il laboratorio; alla prof.ssa Clara Del Bo, che da subito ha creduto nel progetto; alla dott.ssa Antonietta Fazio, che mi ha aiutato molte volte; a Roberto Grassi, ideatore di Levity; all’associazione Metexi di Milano, che si è interessata al progetto; alla prof.ssa Giulia D’Addino e alla prof.ssa Bianca Grisolia che sono state sempre con me in questi sei mesi e che mi hanno aiutato a tenere vivo il progetto ed infine un grazie a tutto il personale della scuola che è sempre stato gentile e cortese con me, facendomi sentire a casa.

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Imparare GiocandoLaboratorio di gioco di ruolo

a cura di

Istituto Tecnico Industriale Statale “E. Fermi” Castrovillari