IL TAPPETO MAGICO TAPPETO...Cinestetica • Padroneggia il corpo attraverso la presa di coscienza...

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ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE 1 GIULIANOVA SCUOLA DELL’INFANZIA VIA GOBELLI PROGETTO UNESCO RETI SCUOLE ASSOCIATE UNESCO ITALIA A. S. 2017 - 2018 IL TAPPETO DELLE MERAVIGLIE

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ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE 1

GIULIANOVA

SCUOLA DELL’INFANZIA VIA GOBELLI

PROGETTO UNESCO

RETI SCUOLE ASSOCIATE UNESCO – ITALIA

A. S. 2017 - 2018

IL TAPPETO DELLE MERAVIGLIE

IL CONTESTOALUNNI

• Scuola dell’infanzia bambini di 5 anni

• Plesso Via Gobelli sezioni A e sezione E

• 50 bambini

TEMPI

Dal mese di febbraio al mese di maggio 2017.

Lunedì, martedì, mercoledì a seconda del turno delle docenti

SPAZI

Salone della scuola dell’infanzia, le sezioni trasformate in laboratorio.

RISORSE UMANE

Quattro docenti

FINALITÀ: acquisire il pensiero computazionale con pratiche di coding

semplificato.

Coding è un termine inglese al quale corrisponde in italiano la parola programmazione informatica. Per semplificare possiamo tradurre questa parola

associandola alla definizione di Pensiero computazionale.Il pensiero computazionale stimola lo sviluppo di un'attitudine mentale utile ad

affrontare problemi di ogni ordine e grado. È un processo mentale che sta alla base della formulazione dei quesiti per la risoluzione di un problema e delle loro soluzioni. Aiuta a sviluppare le abilità logiche e a risolvere problemi in modo

creativo ed efficiente. Il pensiero computazionale insegna a pensare in maniera algoritmica: a trovare una

soluzione e svilupparla e ciò avviene con la programmazione. Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi complessi quando saranno più grandi. Insomma imparare a programmare apre la mente.

Quando i bambini si avvicinano al coding diventano soggetti attivi e non più passivi della tecnologia e della vita stessa.

OBIETTIVI• Sviluppare la logica attraverso la capacità di eseguire istruzioni contando i

passi e il tempo necessario per spostarsi avanti/dietro, destra/sinistra, diagonale;

• Visualizzare e costruire percorsi nello spazio;

• Apprendere le basi del linguaggio di programmazione;

• Compiere le prime astrazioni di eventi ordinati;

• Rappresentare lo spazio esplorato;

• Esercitarsi con le prime operazioni matematiche, creare ritmi, etc.

• Saper progettare oggetti tridimensionali utilizzando forme geometriche;

• Saper passare dalla tridimensionalità alla bidimensionalità e viceversa;

• Facilitare la narrazione di storie.

COMPETENZECAMPO

D’ESPERIENZACOMPETENZE IN CHIAVE

EUROPEAINTELLIGENZA (H. Gardner)

COMPETENZE DI BASE(Indicazioni Nazionali 2012)

Il corpo e il movimento

­ Consapevolezza ed espressione

culturale

­ Senso di iniziativa ed

imprenditorialità

Cinestetica• Padroneggia il corpo attraverso la presa di coscienza

delle proprie potenzialità;• Consolida la lateralità

Il sé e l’altro

­ Competenze sociali e civiche.

­ Senso di iniziativa ed

imprenditorialità

­ Consapevolezza ed espressione

culturale

­ Intrapersonale

­ Interpersonale

­ Esistenziale

• Ha rafforzato l’identità e la stima di sé attraverso un

agire autonomo e consapevole;

• gioca in modo costruttivo e creativo con gli altri,

argomentando e confrontandosi con i compagni e

con l’adulto;

• coopera e collabora coi pari alla realizzazione di un

fine comune.

La conoscenza del mondo (numero e spazio)

­ Competenza matematica

­ Competenza digitale

­ Imparare ad imparare

Matematica

• Osserva, sperimenta, pone domande, formula

ipotesi, verifica con e senza l’auto dell’adulto;

• Individua la posizione degli oggetti e persone nello

spazio usando termini come avanti/dietro,

destra/sinistra, diagonale, sopra/sotto;

• Segue correttamente un percorso sia sulla Base di

indicazioni verbali che seguendo una mappa

ATTIVITÀ

Con attività Unplugged

Giochi con la scacchiera, Giochi di costruzione, Giochi di spazio rappresentato

La scacchiera:

DENTROFUORI

AL CENTROSUL BORDO

Case bianche e case nere

Rispetto dei confini

2° fase) PERCORSO CARTACEO DI SPAZIO RAPPRESENTATO:

Disegniamo la scacchiera

2° fase) PERCORSO CARTACEO DI SPAZIO RAPPRESENTATO:

Disegniamo la scacchiera

ATTIVITÀ CORRELATE

CARNEVALE A «SCACCHI»

GIOCHIAMO A TROVARE LA CASELLA DEL PROPRIO

COLORE

Sulle colonne della scacchiera (verticalità)

Verticalità: avanti e dietro

Verticalità: rielaborazione grafica

Sulle righe della scacchiera (orizzontalità)

Orizzontalità: la destra e la sinistra

Orizzontalità: rielaborazione grafica

ATTIVITÀ CORRELATE

PINOCCHIO IN BICICLETTA

ALLA LARGA… ALLA STRETTA… PINOCCHIO…

IN BICICLETTA… IN AVANTI… IN DIETRO…

Le diagonali

Le diagonali: rielaborazione grafica

Pixel art

Pixel art

BEE BOT

Gli scacchi

Ci muoviamo sulla scacchiera come i personaggi

Lo storytellig

Grazie per l’attenzione.

Ins. Marisa FuriiIns. Rita Piccioni

Scuola dell’infanzia Via GobelliIstituto Comprensivo Statale 1

Giulianova