Il Nord(Traduzione)

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INTRODUZIONE A seconda di dove ci si trova, si ascolta una differente versione di dove esattamente inizino le Frontiere Selvagge e dove esse terminino. A Waterdeep si considera ogni cosa a est e a nord delle mura cittadine come “il Nord”. Per gli abitanti di Silvermoon, il Nord inizia in corrispondenza delle mura settentrionali. I mercanti di Calimport ritengono che tutto ciò che si trovi a nord del Tethyr e il “Nord Barbarico”. Ma per una definizione considerata opportuna dai più, il limite meridionale del Selvaggio Nord è una linea che si stende dalla costa attraverso Daggerford e le Rovine di Dekanter fino al deserto di Anauroch. Il limite settentrionale di quest’area è il Dorso del Mondo e oltre. Il Nord attrae avventurieri e colonizzatori. Gli avventurieri ricercano nelle rovine cavernose delle fortezze di nani e drow e esplorano misteriose rovine di ancestrali culture, mentre i coloni cercano nuove e selvagge terre non calpestate da impronte umane per condurre un esistenza libera dai ceppi di leggi, tasse, occhi indagatrici e bocche ciarliere di noiosi vicini. Dovunque girovaga un viaggiatore di Faerun, ogni area conosce il Nord con un nome differente, e tali nomi sono usati all’interno di questo testo. Essi sono: Nord Barbaro o Barbarico, le Terre Barbariche, la Frontiera, il Nord, il Territorio Barbarico Settentrionale, le Frontiere Selvagge, la Costa Selvaggia Settentrionale, il Selvaggio Nord e le Terre Selvatiche. LO SCOPO DI QUESTO LIBRO Si intende che questo libro venga letto solo dai DM, poiché molte di queste informazioni saranno apprese dai giocatori e dai loro PG. Leggi interamente i contenuti di questo libro prima di iniziare la tua campagna. Qui sono descritte le principali caratteristiche del Nord, spiegati gli eventi storici, pieno di spunti ed idee. Inoltre tratta geografia, clima, creature, genti, religioni, politiche, aree di mistero, e personalità rilevanti. Questo libro dà solo un accenno alle opportunità di avventure. Il resto è lasciato alla più potente forza del Nord: l’immaginazione del DM. VEDUTA GENERALE Quando in generale si pensa al Nord, si pensa ad una terra aspra colma di vette seghettate ed innevate, foreste di conifere senza termine, illegalità, e mostri, con ricche miniere sparse su vasti territori di indomita selvaggia. Iniziamo con una veduta generale. Incominciando con l’angolo a nordovest, si trovano minuscoli villaggi glaciali, avvinghiati disperatamente sulla linea della costa. La Valle del Vento Gelido (Icewind Dale) e i suoi vicini di Fireshear, Ironmaster, e Hundlestone tollerano le condizioni estreme oltre l’immaginazione del popolo del sud. In inverno, queste comunità si crogiolano in 88 giorni di perpetua oscurità; il loro sollievo giunge nel mezzo della primavera quando il sole si leva sopra l’orizzonte e illumina il 1

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The North (traduzione)

INTRODUZIONE

A seconda di dove ci si trova, si ascolta una differente versione di dove esattamente inizino le Frontiere Selvagge e dove esse terminino. A Waterdeep si considera ogni cosa a est e a nord delle mura cittadine come il Nord. Per gli abitanti di Silvermoon, il Nord inizia in corrispondenza delle mura settentrionali. I mercanti di Calimport ritengono che tutto ci che si trovi a nord del Tethyr e il Nord Barbarico. Ma per una definizione considerata opportuna dai pi, il limite meridionale del Selvaggio Nord una linea che si stende dalla costa attraverso Daggerford e le Rovine di Dekanter fino al deserto di Anauroch. Il limite settentrionale di questarea il Dorso del Mondo e oltre.

Il Nord attrae avventurieri e colonizzatori. Gli avventurieri ricercano nelle rovine cavernose delle fortezze di nani e drow e esplorano misteriose rovine di ancestrali culture, mentre i coloni cercano nuove e selvagge terre non calpestate da impronte umane per condurre un esistenza libera dai ceppi di leggi, tasse, occhi indagatrici e bocche ciarliere di noiosi vicini.

Dovunque girovaga un viaggiatore di Faerun, ogni area conosce il Nord con un nome differente, e tali nomi sono usati allinterno di questo testo. Essi sono: Nord Barbaro o Barbarico, le Terre Barbariche, la Frontiera, il Nord, il Territorio Barbarico Settentrionale, le Frontiere Selvagge, la Costa Selvaggia Settentrionale, il Selvaggio Nord e le Terre Selvatiche.

LO SCOPO DI QUESTO LIBRO

Si intende che questo libro venga letto solo dai DM, poich molte di queste informazioni saranno apprese dai giocatori e dai loro PG. Leggi interamente i contenuti di questo libro prima di iniziare la tua campagna. Qui sono descritte le principali caratteristiche del Nord, spiegati gli eventi storici, pieno di spunti ed idee. Inoltre tratta geografia, clima, creature, genti, religioni, politiche, aree di mistero, e personalit rilevanti. Questo libro d solo un accenno alle opportunit di avventure. Il resto lasciato alla pi potente forza del Nord: limmaginazione del DM.

VEDUTA GENERALE

Quando in generale si pensa al Nord, si pensa ad una terra aspra colma di vette seghettate ed innevate, foreste di conifere senza termine, illegalit, e mostri, con ricche miniere sparse su vasti territori di indomita selvaggia. Iniziamo con una veduta generale.

Incominciando con langolo a nordovest, si trovano minuscoli villaggi glaciali, avvinghiati disperatamente sulla linea della costa. La Valle del Vento Gelido (Icewind Dale) e i suoi vicini di Fireshear, Ironmaster, e Hundlestone tollerano le condizioni estreme oltre limmaginazione del popolo del sud. In inverno, queste comunit si crogiolano in 88 giorni di perpetua oscurit; il loro sollievo giunge nel mezzo della primavera quando il sole si leva sopra lorizzonte e illumina il cielo, portando il caro tepore e la luce del sole. Solo durante i mesi estivi i residenti di questi villaggi possono vedere, a ovest, dallaltra parte del Grande Mare di Ghiaccio, il Picco Ghiacciato (Ice Peak), dove si trovano piccoli villaggi di umani dalle fattezze tozze e robuste. Questa gente rude nota per le prede che cacciano ogni anno: le enormi balene blu. Questi animali attraversano lo stretto e queste persone le inseguono per mezzo dei loro kayak.

A est e a nord della Valle del Vento Gelido si stende il Mare di Ghiaccio Senza Fine (Endless Ice Sea), un Senza Tracce e desolato territorio governato da ghiacciai, remorhaz, orchi e goblin. Questa landa torturata visitata solo da avventurieri umani pazzi alla ricerca di leggendari siti di potere e magia. A est di Hundlestone, dove lIceflow si immerge nel mare, il Dorso del Nord (Spine of the North) le pi alte vette del Faerun si ergono come sentinelle, proteggono la maggior parte della Frontiera dal freddo gelido insopportabile dellestremo nord. Questa catena montuosa si stende dal Mare del Giaccio Mobile quasi fino ad Anauroch. A sud vi sono le temperate foreste di legno duro della Grande Foresta (High Forest), di Lurkwood, Moonwood e di Neverwinter Woods. Le brughiere le Evermoor e le Alte Brughiere (High Moor) rendono il paesaggio come un foglio di pergamena macchiato di inchiostro.

Lungo la Costa della Spada (Sword Coast) si possono trovare i segni pi forti della civilizzazione. Qui, le grandi citt commerciali di Leilon, Luskan, Neverwinter, Port Llast e Waterdeep salvano questarea dalla caduta nel pi completo caos. La parte centrale della Costa della Spada settentrionale caratterizzata da numerosi complessi cavernicoli; le Caverne Senza Fine della Grande Foresta, il complesso del Fiume Sotterraneo delle Alte Brughiere (il cui ingresso ubicato molto pi a sud, nel Castello di Dragonspear), e le caverne sotto il Monte Waterdeep che i nani hanno ampliato allinterno della Sottomontagna (Undermountain).

Come nelle Heartland Occidentali, la regione dotata di piccole roccaforti, citt fortificate, e piccoli insediamenti di avventurieri ritirati e nobili di poca importanza. Alcuni paesi, come Loudwater e Leilon, sono cresciuti allinterno di citt gi sviluppate. Altri, come la Presa di Herald (Heralds Holdfast) e la Torre Solitaria, sono scomparsi, lasciando evanescenti segni del passaggio dellumanit, della crudelt della natura, o della selvaggia del territorio. La pi eccezionale peculiarit dellarea, comunque, non dorigine naturale, ma artificiale: la grande citt portuale di Waterdeep, di gran lunga la pi importante citt del Nord. Infatti, anche se la popolazione di Waterdeep minore di quella delle grandi citt del sud, il Gioiello del Nord considerata una delle citt pi influenti dei reami occidentali.

Sebbene abitato da secoli, il Nord ha ancora aree selvagge. Il Dorso del Mondo occupato da umani e nani a Mirabar e da nani nel lontano est, ma rimangono numerose fortezze dei goblin. Altre aree collinose inoltre sono infestate da tane, specialmente Crags, Graypeak e il Nether Range. Numerose aree boscose ricoprono la regione e la maggior parte di esse sono inesplorate. La parte settentrionale della costa famosa per le sue ricche montagne e malvagie creature.

Il Nord rimane una terra di prosperit: ineguali ricchezze minerarie e sconfinati stock di legname dalta qualit che non possono essere trovati in altro luogo in Faerun. La selvaggina abbondante, e il paesaggio stupendo. Sii avvisato: il Pericolo si nasconde, e per la maggior parte, la legge del Nord scritta dallaffilatura dellacciaio di una buona spada.

CONDIZIONI ATMOSFERICHE

Secondo i preconcetti del sud, il nord significa inverni senza fine mesi di bufere, tempeste di ghiaccio e climi rigidi. Fortunatamente per la gente forte del nord, questo non sempre vero. Non c una singola tipologia di clima nel Nord. Oltre il Dorso del Mondo, le condizioni artiche sono quelle che prevalgono. Dal Dorso fino a Waterdeep, si trova un clima subartico. Larea costiera a nord fino a Port Llast caratterizzata da climi temperati, e ci dovuto alle calde correnti oceaniche che giungono lungo la costa. Le isole sentono un clima subartico; Tuern, seppur distante, riceve il caldo tepore della corrente della costa. La Tabella 1 nella copertina fornisce i dettagli delle temperature medie mensili delle regioni delle Terre Selvagge.

CLIMA ARTICO

Le condizioni di clima artico dominano la Valle del Vento Gelido e il Mare del Ghiaccio Senza Fine, portandovi amari freddi inverni con minimi di 40 C e massimi che raramente superano i 4 C. Lestate porta giorni tiepidi di 20C o pi, ma con minimi che possono raggiungere anche i 10 / +4 C. Le gelide brezze sopra il Mare Senza Tracce (Trackless Sea) creano venti freddi che possono portare la temperatura fino ai 6 C. Le nevicate invernali sono pesanti abbastanza da rigenerare i ghiacciai che dominano lEstremo Nord. Questo si traduce in 50-130 cm circa di neve che si accumula ogni inverno, ma non pi di qualche paio di centimetri ogni nevicata. Per il resto dellanno prevale un clima pi asciutto.

CLIMA SUBARTICO

La maggior parte del Nord, incluse le isole e il Dorso del Nord, rientra in un clima subartico.

Inverni lunghi e amari perdurano da Marpenoth fino al tardo Tarsakh, con temperature che giungono fino ai - 35 C e raramente oltrepassano i 4 C. Gli inverni punteggiati da temporali distruttivi che rombano dall'oceano occidentale, rovesciando neve mista a pioggia sulla linea costiera e neve pesante attraverso le montagne e l'interno. Frequenti bufere di neve ricoprono il paesaggio di ammassi di neve (spesso alti 3 metri) che isolano le comunit l'una dall'altra. Sulle montagne le temperature si avvicinano alla gelidit artica, mentre le foreste si scrollano gli effetti peggiori dell'inverno (alcuni boschi, come il Bosco di Neverwinter e la Grande Foresta meridionale, non risentono tutte le scomodit dellinverno). I fiumi si ghiacciano il ghiaccio spesso abbastanza da sopportare carri e squadriglie fra Uktar e i primi di Ches.

Le estati nel Nord sono corte, ma le temperature possono raggiungere i 26 C, che assieme a unelevata umidit e brezze tiepide dai mari meridionali rendono il clima caldo abbastanza per quasi tutti (per lo meno non disagevole). Le precipitazioni normalmente prendono forma di piogge ma nevischio e neve sono comuni. Lestate il periodo del tempo dei maghi, quando imprevedibili anche magici tipi di clima prendono forma nelle vicinanze della Grande Foresta.

Le nuvole che coprono il Nord sembrano eterne ed indistruttibili. Giornate di parziale sole sono comune, ma un giorno senza nuvole nel Nord difficile da concepire e normalmente non significa nulla.

CLIMA TEMPERATO

Il vero clima temperato inizia a sud di Waterdeep, tuttavia la costa fra la Citt degli Splendori (City of Splendors) e Port Llast gode di un clima pi tiepido e pi umido nel corso dellanno rispetto alle regioni dellinterno. Gli abitanti del sud sono meravigliati nel trovare un clima cos temperato nel lontano nord, ma la costa subisce le violenze di feroci temporali che stridono oltre il mare. Gli inverni sono pi tiepidi della norma, ma la costa spesso soggetta al graffiante e umido gelo di gran lunga peggiore di quello che le terre interne sentono. Qui le estati sono pi calde, con temperature che raggiungono i 37 C o pi, ma attenuate dalla costante brezza della costa. Cos come le aree allinterno, i cieli sopra la costa sono spesso coperti da nuvole. Questo tratto di costa riceve spesso precipitazioni ogni giorno, spesso sotto forma di pioggia (o nevischio in inverno). La nebbia sottile il marchio dei porti della costa e abbraccia la costa fino alla sua propaggine, vicino alle piccole isole rocciose a nord di Waterdeep.

CLIMA DELLENTROTERRA

Sebbene rientrino nellarea del clima subartico, il Picco Ghiacciato (Ice Peak) ha un tipo differente di clima rispetto al continente. Come le Moonshades, vive alla merc dei temporali oceanici. Tuttavia a differenza di tali isole meridionali, il Picco di Ghiaccio risente del morso dellinverno otto mesi lanno. Quando non bloccato dal ghiaccio spesso durante lAlturiak immerso in una densa coltre di nebbia. I temporali che sferzano contro lisola sono molto pi rigidi di quelli del continente, e la maggior parte degli insediamenti sono saggiamente costruiti sul versante sottovento dellisola, lontani dal soffio di Auril come gli abitanti dellisola chiamano il gelido vento di nordest. Le estati dellisola sono fredde, anche se la costa meridionale spesso si riscalda sotto il caldo del sole.

GLI INCONTRI

Avventurarsi nel Nord potrebbe essere una cosa di poco conto se tutto ci di cui ci si dovrebbe preoccupare fossero gli antichi abitanti di ancestrali cripte. Naturalmente, tutta unaltra questione quando una compagnia di avventurieri giunge in una tomba a lungo dimenticata e consumata da alcune creature incontrate lungo la strada. Viaggiando per il Nord Barbarico, gli avventurieri dovrebbero sempre essere preoccupati di mostri che potrebbero attaccarli. Dopo tutto, nelle Frontiere Selvagge, il cacciatore pu facilmente diventare la preda. Vedi il retro della mappa poster per la lista degli incontri possibili.

VITA SELVAGGIA

Le regioni selvagge sono il paradiso dei cacciatori. Creature terrestri di ogni sorta di tipo e dimensione spesso sfuggono allattenzione degli avventurieri, tuttavia sono di vitale importanza per ranger, druidi, barbari, e altri che abitano queste terre. Imponenti wapiti girovagano per le foreste, colline e paludi, e cos fanno anche daini e alci. Enormi branchi di shaggun (bovini dal pelo ispido, usa le statistiche dei bufali) vagano le pianure centrali e le colline, spesso competendo con mandrie di bestiame domestico meno aggressivo che pascola e offre allo stesso tempo cibo e test di coraggio per gli Uthgardt. Nel lontano nord le renne viaggiano in rimbombanti mandrie (spesso seguiti dalle trib della tundra), mentre i montoni delle montagne coperte di neve dominano le alte vette. Enormi e a volte mortali cinghiali salvatici si celano nelle foreste; essi sono una buona pietanza, ma spesso al prezzo eccessivo di vite umane.

Piccoli animali abbondano ovunque: conigli, scoiattoli, volpi rosse, topi, pipistrelli, ratti dacqua, cani delle praterie, castori, donnole, e ermellini. La fauna degli uccelli comuni include uccelli da selvaggina come fagiani, galli cedroni, quaglie, anatre, oche, e uccelli da canto sono presenti in ogni forma, colore e dimensioni.

I pesci sono i beni di primo consumo in molte citt. Il succulento shalass pescato principalmente fra le reti dei Dessarin un animale marrone simile alla trota di Delimbiyr e del Fiume dellUnicorno (Unicorn Run). Ogni primavera i salmoni risalgono il Mirar, Neverwinter e Dessarin per deporre le uova. Lungo la costa delle isole foche e leoni marini giocano e si moltiplicano fra le rocce, analogamente a lontre marine e delfini. Sebbene i loro luoghi di procreazione sono molto pi a sud, le balene sono viste di frequente nelloceano.

Infine, ci sono i predatori. Le montagne sono la patria dellagile tigre rossa, o gatto della neve. I lupi si trovano quasi dappertutto, e gli orsi sono comuni nelle aree boscose o montuose, mentre i bianchi orsi polari cacciano nellEstremo Nord. Feroci squali e i pi miti uccisori di balene perlustrano i mari. Il Nord anche la dimora di molte bestie inusuali, meglio conosciuti come mostri.

LA STORIA

In un tempo in cui il Nord era sempre pi caldo e i mari del mondo erano pi profondi, le terre di Toril erano dominati da imperi di popoli non-umani. Nella tradizione orale elfica, questi erano i giorni in cui crudeli lucertole, anfibi e popoli alati (conosciuti come IquarTelQuessir, o i creatori delle razze) domarono i dinosauri, costruirono citt torreggianti di pietra e di vetro sulle coste di un mare tiepido, attraversarono le terre selvagge con fulgide strade, e combatterono guerre di stermini tanto era lodio delluno contro laltro. Questi erano i Giorni del Tuono.

La magia in tale periodo era pi rozza e potente. Questi popoli antichi sperimentarono leternit con una magia pi potente di quella odierna. I maghi scagliavano devastanti dardi che sembravano di potenza divina, spianando eserciti e montagne. Come gli dei, per gioco crearono la vita, scegliendo sarcasticamente di mettere in libert i loro errori mostruosi piuttosto che distruggerli. Gli stregoni che crearono queste nuove forme di vita consideravano le loro creazioni orrori innaturali, dissimili da ogni cosa che camminava sul mondo. La maggior parte mor nelle giungle crudeli, sebbene molti sopravissero e poich pensarono di essere stati risvegliati si nascosero dai loro creatori. Quando questo periodo alla fine termin, furono questi ultimi e non i creatori sopravissuto ad ottenere il controllo immediato dei reami pi freddi. E cos che i primi elfi, draghi, le razze goblinoidi e un infinita lista di creature di una nuova era vennero in possesso della loro eredit. I loro creatori gli antenati degli uomini-lucertola, dei bullywugs e degli aarakocra declinarono in un barbarismo senza fine, destinati a non risorgere mai pi.

I saggi speculano circa la distruzione immediata di questa razza di creatori. Ci sono teorie molto dissimili a riguardo, ma tutti concordano che un repentino cambio climatico si dovette verificare, creando un mondo inadatto per loro. Molti ritengono che il cambiamento deriv da un cataclisma dovuto allo sguinzagliamento delle razze create contro loro stessi. I sostenitori di questa teoria puntano sui Monti della Stella nella Grande Foresta, la cui origine molto probabilmente magica ed extraterrestre. Gli elfi credono che allincirca in questo periodo i poteri pi grandi e quelli pi piccoli si manifestarono, aiutando le nuove razze e confondendo i superstiti della razza dei creatori. Ci fu civilizzazione del Nord in tale periodo, anche se sopravvive ormai poco pi di poche vaghe leggende.

LA PRIMA FIORITURA

Per millenni, gli elfi dorati dimorarono in Illefarn (dove risiede lattuale Waterdeep) e Eaerlann (lungo il Fiume Brillante). Dalle loro boscose citt adorne, essi commerciavano con le emergenti nazioni umane come Netheril e Illusk e respingevano gli attacchi delle razze dei goblin. Nel frattempo, i clan maneschi si riunirono nella nazione di Delzoun, chiamata cos da nome del nano che cre tale unione. La nazione, esistente dapprima nel sottosuolo, si estese dalle Montagne di Ghiaccio alle Montagne di Nether. Il Passo di Silvermoon era il suo confine occidentale e il Narrow Sea la sua sponda orientale. Gli orchi giunsero dal nord dal Dorso del Mondo ma furono ricacciati indietro con un grande massacro operato dagli elfi. Da questo momento questa zona diventa la dimora e la roccaforte di orchi e razze simili.

LE GUERRE DELLA CORONA

Gli umani immigrarono in bande dal Mare Splendente fino alla Costa della Spada. Essi divennero navigatori, facendosi strada fra le onde delle Moonshades, Mintarn, Ruathym, e delle isole settentrionali. Gli elfi ingaggiarono una guerra incessante fra loro con umani e orchi sobbarcandosi le rovine che ci comport. Forse la pi grande calamit che si abbatt contro il Popolo Felice fu il Disastro Oscuro, una magia mortale che prese la forma di una nera, bruciante nuvola. Ci avvolse limpero di Mieyritar, e quando scomparve alcuni mesi dopo, non sopravisse neanche un elfo e nemmeno un albero superstite; solo unaperta ed inaridita brughiera: la Brughiera Alta.

Non tutto fu nero per gli elfi. Sebbene in ritirata, cos come gli umani barbarici e le orde orchesche crebbero in forza, il loro potere fior in Evereska (che rimasta una loro roccaforte tuttora) e nella Corte Elfica. Essi pensarono ad una cooperazione fra nani, umani pacifici e altri elfi per un mutuo soccorso contro orchi, gli umani saccheggiatori, e il flusso crescente di bestie (orchetti, bugbear, troll, goblin, gnoll, e altre creature non-umane) comandate dal crescente potere dei giganti. Con stupore, in almeno tre luoghi gli Imperi Caduti e le citt di Silvermoon e Mith Drannor essi ebbero successo con una grazia splendente. A est, sulle spiagge sabbiose del calmo e splendente Narrow Sea, i villaggi pescherecci umani crebbero e diventarono piccole citt e si unirono nella nazione di Netheril. I saggi ritengono che i villaggi dei pescatori vennero riuniti da un potente stregone umano che aveva scoperto un libro di grande potere magico sopravissuto ai Giorni del Tuono un libro che la leggenda chiama la Pergamena di Nether. Sotto la guida di questo stregone senza nome e di coloro che lo seguirono, Netheril fior in potere e gloria, diventando sia la prima terra umana nel Nord sia la pi potente. Alcuni dicono che questa scoperta segno la nascita della stregoneria umana, poich prima di allora, lumanit aveva solo sciamani e ammaliatori. Per pi di 3000 anni Netheril domin il Nord, ma neanche i suoi leggendari stregoni furono capaci di frenare la su distruzione finale.

LESODO DEGLI ELFI

Questera si lasci dietro roccaforti elfiche pronte per essere saccheggiate da umani e orchi. Quando gli elfi decisero di abbandonare il Nord e raggiungere Evermeet, le loro opere scomparvero subito, lasciando solo luoghi come la Vecchia Strada e un porto malconcio nella Grande Foresta per segnare il passaggio di Eaerlann. E non furono solo gli elfi a dover scomparire dalle dimore da lungo tempo occupate. La nazione umana di Netheril si ferm sullorlo della storia.

La distruzione per Netheril giunse sotto la forma di un deserto, il quale divorando il Narrow Sea, fin col ricoprire le sue terre con sabbia asciutta spinta dal vento. La leggenda indica che quando i grandi maghi del Netheril capirono che la loro patria era perduta, la abbandonarono e i loro compatrioti fuggirono in tutti gli angoli del mondo portando con s i segreti della loro stregoneria. Pi probabilmente, questa fu una lunga migrazione che inizio 3000 anni fa e raggiunse la sua conclusione 1500 anni pi tardi.

Qualunque sia la verit, gli stregoni non risiedevano pi a Netheril. A nord, la roccaforte nanesca (una volta maestosa) di Delzoun cadde in giorni cupi e duri. Allora fu che si abbatterono gli orchi. Questi ultimi sono sempre stati nemici nel Nord, fuoriuscendo dalle loro tane ogni poche generazioni quando i loro covi abituali non potevano pi sopportare il loro crescente numero. Questa volta essi mossero lattacco fuoriuscendo dalle caverne del Dorso del Mondo, che pullulava di cave abbandonate nei Picchi Grigi (Graypeaks), stridendo dalle roccaforti nanesche abbandonate delle Montagne di Ghiaccio, furibondi fuoriuscendo dal complesso di cripte delle Montagne di Nether, imperversando dalle viscere delle Montagne della Brughiera Alta. Mai prima di allora vi era stata una simile inondazione di orchi.

Delzoun fu sbriciolata prima di questo attacco violento e dovette soccombere al proprio destino, Netheril, senza i suoi maghi, fu spazzata via dalla faccia della storia. Gli elfi di Eaerlann resistettero da soli allassalto, e con laiuto dei treant di Turlang e altri alleati senza nome, furono capaci di prolungare lesistenza della loro terra ancora per alcuni secoli.

Nellest, Eaerlann costru la fortezza di Ascaihorn e qui si rifugiarono i profughi di Netheril cos come i Netheriani edificarono la citt di Karse nella Grande Foresta. Altri vagarono per montagne, colline, e brughiere a nord e a ovest della Grande Foresta, divenendo gli antenati degli Uthgard e i fondatori di Silvermoon, Everlund e Sundabar.

LESPANSIONE DELLUMANITA

Gli adattabili umani fecero uso della magia che poterono carpire o imparare dal Popolo Fiero per sconfiggere tutti i nemici, rompendo (per ora) legemonia dei giganti e degli orchi. Viene fondata Waterdeep. Lultimo sangue puro degli elfi scompare, a causa delle continue unioni con gli umani. Nel lontano ovest, si diffusero altri uomini saggi e intelligenti primitivi, chiamati i Cacciatori del Ghiaccio. Essi conducevano una semplice esistenza sulla costa da tempi immemori; infinite generazioni prima dei fondatori di Netheril avevano messo piede sulla costa occidentale del Narrow Sea. Tuttavia questo popolo pacifico cadde in preda di unaltra invasione dal sud: per mezzo di primitive imbarcazioni lunghe giunse una razza alta, bionda e bellicosa che soppiant i Cacciatori del Ghiaccio dalle loro terre dorigine. Questa razza, nota come gli Uomini del Nord, diffuse fattorie e villaggi lungo la costa dai banchi della Winding Water fino alle gole di Mirar. I guerrieri degli Uomini del Nord spinsero i Cacciatori del Ghiaccio molto pi a nord, costringendo i goblinoidi a ritirarsi nelle loro tane fra le montagne, e istigando lultimo Consiglio di Illefarn. Dopo 500 anni dallarrivo degli Uomini del Nord, Illefarn non esisteva pi i suoi residenti migrarono a Evermeet. Dalla costa, gli Uomini del Nord salparono per lovest, stabilendo colonie nelle maggiori isole di Ruathym e Gundarlun, per poi diffondersi in tutte le isole dei mari del nord. Altri migrarono a nord, oltre il Dorso del Mondo, e divennero gli autentici barbari selvaggi della Valle del Vento Gelido.

Nei secoli a seguire, Ascalhorn divenne Hellgate Keep quando cadde nelle mani dei demoni, e Eaerlann collass sotto lattacco di una nuova orda orchesca. Gli elfi migrarono a sudest, unendosi agli Uomini del Nord, ai discendenti di Netheril e ai nani per formare quello che sar noto col nome dellImpero Cadente (Fallen Kingdom). Questo reame ebbe breve vita e collass a causa di una nuova invasione orchesca sebbene in fin di vita essi inflissero alle razze goblin un duro colpo dal quale essi devono ancora riprendersi.

CVEvento-1088Prime tracce di scambi nel sito futuro di Waterdeep; inizia il commercio annuale fra le navi fra trib umane meridionali e settentrionali

1la Pietra Verticale viene eretta; inizia il calendario delle Valli.

20vengono stipulati trattati di pace a Faerun; limportanza di Shieldmeet viene datata in questo anno.

50stagione senza crescite, molte tempeste di ghiaccio, e grandi perdite di vite

52prime fattorie stabili nella zona di Waterdeep

75 la Peste si abbatte sulle terre civilizzate

350creazione di Northkeep

400Northkeep affonda al di sotto del mare

715scorribanda di mostri per i reami in questo anno

720gli dei sono riuniti ad Dancing Place; sono fondati gli Arpisti

882la Fortezza di Nimoar viene fondata nella baia di Waterdeep

893una guerra minaccia Faerun ma prevenuta

900guerra diffusa; emergono forti leader

932la Prima Guerra dei Troll. Dopo una serie di attacchi, le forze di Nimoar spazzano la Evermoor dai troll, bruciando miglia di terra per trucidare quelli resistenti.

LA FORZA DEGLI UOMINI

Lungo la costa, l dove una volta cera la comunit elfica di Illefarn, lumanit stava ancora una volta assurgendo in potere. Mercanti dal sud, uomini delle trib dal nord, e navigatori dalle isole occidentali avevano creato un villaggio attorno ad una postazione commerciale su un porto dallacqua bassa, dapprima noto come Fortezza di Nimoar dal nome del condottiero Uthgardt la cui trib si impossess e fortific il villaggio vacillante che ivi si trovava. Nimoar e i suoi successori, chiamati i Lord della Guerra, guidarono gli uomini di Waterdeep (come fu chiamata dai capitani delle navi) in una lenta battaglia destinata ad essere persa contro i troll. Nella battaglia cruciale finale, i troll si aprirono una breccia nella vecchia palizzata e tutto sembrava perduto finch la magia di Ahghairon di Silverymoon capovolse le sorti della battaglia contro i troll, distruggendoli e disperdendoli. Ahghairon, erede del patrimonio e delle conoscenze di Netheril, si stabil a Waterdeep, e nel suo 112 anno di vita salv di nuovo la citt stavolta da se stessa. Facendo ci, egli cre i Lord di Waterdeep. La citt divenne una delle pi grandi del Nord, forse di tutto Faerun. Con Waterdeep come ancora sicura, la civilt si diffuse lentamente nelle terre selvagge. Illuskan (ora Luskan) fu presa dagli orchi. Loudwater, Llorkh, Triboar, Longsaddle, Secomberm e altre cittadelle furono fondate da pionieri di Waterdeep, sostenuti dalle famiglie mercantili di Waterdeep. Sebbene siano passati secoli dallultima invasione orchesca, c ancora un conflitto costante. I barbari attaccano ripetutamente i mercanti, i viaggiatori e le citt; i mari pullulano di pirati degli Uomini del Nord; e guerre hanno deturpato il paesaggio negli anni recenti. Luskan, ora una feroce citt mercantile nota per accogliere e supportare i pirati, intraprese una guerra con lisola del reame di Ruathym a causa di un atto di pirateria contro una delle poche navi mercantili legittime di Luskan. La guerra dur per circa un anno, con Ruathym che perdeva lentamente terreno. Quando fu chiaro che Luskan avrebbe alla fine vinto la guerra navale e sbarcato sullisola stessa, lAlleanza dei Lord si interess del conflitto. Essi minacciarono guerra contro Luskan se le scaramucce non fossero terminate immediatamente. Incapace di combattere efficientemente una guerra su due fronti, Luskan cancell i suoi piani di invasione.

La tensione fra Luskan e Ruathym ancora alta, e le loro navi sono spesso viste darsi fuoco lun laltra quando si incontrano, spesso a poca distanza reciproca. Il governo di Ruathym ha recentemente inviato degli avventurieri fra le colline del suo reame isolano, per cercare mercenari che stanno uccidendo mercanti, agricoltori e taglialegna. Ruathym ritiene che Luskan abbia ancora una presenza nellisola, che cerca di ottenere attraverso sovversioni e atti terroristici ci che non ha potuto realizzare attraverso una guerra.

Nel lontano nord, si finito di ricostruire le Dieci Citt dopo che furono quasi completamente distrutte dalle forze mostruose di Akar Kessel. Con laiuto dei barbari delle tundre che vivono l vicino, gli indigeni hanno riparato e costruito le loro citt, rimboschito le zone rade, e principalmente rinforzato il morale dei loro concittadini. Un commerciante recentemente, attraversando larea trasportando 17 carovane di raro legname di quercia, ha asserito che era pressoch impossibile determinare chi era barbaro e chi no. Vivono insieme! riport con stupore.

CVEvento

940Seconda Guerra dei Troll. I troll irrompono e la lotta inizia, durando pi di una decade. Il nome Waterdeep entra nelluso comune. Sei Lord della Guerra di Waterdeep muoiono nella guerra contro i troll. Waterdeep cresce in popolazione, poich alcune trib si raccolgono al sicuro allinterno delle sue mura.

952 Ahghairon diviene il pi importante mago del nord e il consigliere del Lord della Guerra di Waterdeep. Questanno segna la fine della Seconda Guerra dei Troll; i troll rimangono quasi estinti vicino a Waterdeep per 100 anni.

974 costruito il Castello di Waterdeep.

992 sono creati a Faerun gli Heralds.

1032 Raurlor annuncia il suo piano di costruire un Impero del Nord. Ahghairon gli oppone resistenza, causa la sua morte, e occupa il seggio del Lord della Guerra, dichiarandosi il primo Lord di Waterdeep. Anno zero del calendario del Nord.

1099sono costruite delle rotte commerciali, che uniscono le Heartlands con le ricche, leggendarie terre nel lontano est e sud (Kara-Tur e al-Quadim). Queste rotte, in alcuni casi, pi tardi furono dimenticate per un certo tempo.

1116 gli Heralds si dividono dagli Arpisti.

1150 la peste devasta la Costa della Spada

1182inizia la Guerre degli Harpstar (?) inizia; il Malaugrym appare su Faerun.

1222le Guerre degli Harpstar terminano con la distruzione del Re Arpista (un lich).

1235la pi grande orda orchesca che abbia mai percorso il nord; molte terre sono annientate. gli orchi raggiungono Calimshan prima di essere sbaragliati da degli stregoni riuniti rudemente e dalle forze armate locali. Waterdeep viene assediata; Calimshan minacciata.

1241una rispettabile nobildonna del Tethyr uccisa dagli orchi saccheggiatori; molti dedicarono un anno di uccisione degli orchi in sua memoria. Gli orchi sono eliminati da alcune zone meridionali e ridotti di molto nel Nord.

1244lora scomparsa fortezza di Illusk sostiene un orda orchesca per la maggior parte di questo anno ma alla fine cede.

1248si formano le gilde a Waterdeep.

1252le viti sono rovinate questanno; niente vino!

1254il crescente potere delle gilde di ladri a Waterdeep, Baldurs Gate, Amn, e Tethyr si traduce in molti assassini.

1262Guerra delle Gilde a Waterdeep.

1273fondati i Magister (?). La popolazione di Waterdeep raggiunge i 100.000 abitanti

1297primi segni documentati di Drizzt DoUrden.

1300la Gilda dei Ladri distrutta a Waterdeep.

1302 nasce Khelben Bastone Nero Arunsun.

1308Lhestyn diventa lAperto Lord di Waterdeep; viene completato il Palazzo di Waterdeep.

1314Piergeiron diviene il Lord Smascherato di Waterdeep.

1322la popolazione di mostri raggiunge un picco che dura un cinquantennio.

1325un anno di abbondanza proverbiale; la birra di questanno leggendaria.

1345Jyordhan ucciso da Khelben Arunsun di Waterdeep.

IL PERIODO DEI DISORDINI

Questa la pi breve di tutte le ere, tuttavia resta una delle pi eccezionali della storia del mondo. Ao scaravent gi gli dei dalle loro dimore divine per punirli per le trasgressioni contro Toril. Gli dei vengono uccisi i rimpiazzati, il caos regn supremo, e i continenti tremarono sotto i passi delle divinit.

CVEvento

1358inizia il Periodo dei Disordini e gli dei camminano su Faerun; distruzione di Bane, Bhaal, Myrkul, e altri dei; ascesa di Cyric e Midnight/Mystra; aree di magia morta e magia selvaggia appaiono su Faerun.

1360Khahan invade Faerun; iniziano le Crociate, e Azoun IV uccide Khahan.

1363Way Inn distrutta da orde provenienti da Dragonspear; Battaglia di Daggerford.

1364la Way Inn ricostruita. Un drago verde e un bardo apparentemente pazzo irrompono nelle cerimonie di Shieldmeet nel Campo del Trionfo, per poco non rovesciano la Legge del Lord.

1365si allacciano degli scambi fra Waterdeep e le terre di Zakhara e Maztica grazie al clero di Helm e alle famiglie nobili. Piergeiron assiste allincoronazione della Regina Alicia delle Moonshades.

STORIA RECENTE

Negli ultimi mesi estivi del 1367, un immensa orda di orchi piomb dal Dorso del Mondo, intenti a dirigersi a sud verso le terre commerciali del Nord. Questa armata di orchi, guidati da Re Greneire, diresse il suo cammino a sud fra Moonwood e la Foresta Fredda, fermandosi proprio fuori alla Cittadella delle Molte Frecce.

Re Obould, orco sovrano della Cittadella delle Molte Frecce, fu terrorizzato al pensiero di unaltra orda orchesca, nonostante sapesse che dovevano lavorare insieme contro lumanit del Nord e il frutto di Hellgate Keep. Gli sciamani della sua trib, tuttavia, avevano predetto uninfida caduta della cittadella e avevano detto al re che avrebbe dovuto essere spodestato da un altro orco. Cos, fu un giorno cupo quello in cui Re Greneire e la sua orda di 150.000 orchi apparvero sulle piane fuori della Cittadina delle Molte Frecce. Re Obould annunci ai suoi seguaci che questorda era stata inviata per scacciarli dalle loro case e costringerli a vagare per le pianure come spazzini. Egli giur, davanti a Gruumsh come testimone, che la Cittadella delle Molte Frecce avrebbe massacrato questo orchi infidi come elfi durante un banchetto.

Per quattro mesi, i 40.000 orchi allinterno della cittadella tenerono duro. Un attacco dopo laltro si infrangeva contro le alte mura dei presidi, ma gli orchi attaccanti stavano perdendo pi dei difensori. Tuttavia, le condizioni di vita allinterno delle mura mai troppo buone per cominciare con esse crearono perdite per conto proprio.

La battaglia per la Cittadella delle Molte Frecce culmin durante la prima settimana di Uktar. Appena unaltra sottile coltre di neve cerc di seppellire gli orchi raccolti, Re Gremire scagli il suo intero esercito rimanente nella cittadella, bruciando le sue entrate e contrapponendo agli orchi turbini di spade. Non appena i due re orchi si cercavano a vicenda lungo i terrapieni, la cittadella inizi ad ardere. Gli orchi che sopravissero alla battaglia parlano ancora del valore sovraumano dei due re quando si fronteggiarono dinnanzi alle loro truppe. Alla fine, comunque, Re Obould infilz Greneire con la sua spada lunga, ma Obould era gravemente ferito quando il suo rivale spir. Fra gli orchi scoppi nuovamente la battaglia, e nessuno certo di cosa ne fu di Re Obould.

Fu attraverso il fumo e la neve che i vincitori del conflitto emersero: i nani del Clan Warcrown assieme ad un contingente militare proveniente da Silverymoon. Caricando attraverso le entrate in frantumi, questi nuovi aggressori presto sbaragliarono gli orchi esausti della cittadella, cacciandoli rapidamente nelle terre selvagge.

Re Emerus Warcrown ora governa la Cittadella delle Molte Frecce, sebbene i nani chiamano ora la citt col suo antico nome di Felbarr. La maggior parte nel Nord tende ancora a chiamare la citt la Cittadella, comunque, aspettando di vedere se in grado si sopportare una nuova orda orchesca. Re Warcrown ha messo in giro per tutti i nani lappello di difendere la cittadella, e le notizie di un nuovo filone doro e argento si sono rapidamente diffuse fra le comunit nanesche.

1368: LANNO DELLA BANDIERA

Non appena i nani si insediarono per un inverno nella citt da loro reclamata di Felbarr, un gruppo di avventurieri sostenuti dagli Zhentarim irruppe nelle Caverne del Gran Verme, assassinando Elrem il Saggio, capo sciamano della trib del Gran Verme. Appena i guerrieri della trib piombarono fra i ranghi dei malvagi avventurieri, un teletrasporto magico mise al sicuro tre dei responsabili assieme ad un vasto ammontare di tesoro rubato a Elrem.

Secondo Themrin, lo sciamano della trib attuale, Elrem promise di vegliare sulla trib con lo spirito ora che la mia forma mortale distrutta. A dispetto delle parole incoraggianti di Elrem, la trib soffr un inverno oppressivo che incluse sia neve pesante, selvaggina scarsa, sia basso morale.

Visitatori fidati dellaccampamento barbarico hanno riportato che Themrin e Gweshen Mano di Ferro Talistars stanno indossando una sorta di armatura fatta dalle squame di Elrem. Questo uso del corpo del loro sciamano precedente come protezione fu probabilmente ordinata da una visione in sogno. Larmatura sembra poco pi di una corazza di cuoio flessibile, ma sembra deviare i proiettili e proteggere cos come unarmatura di piastra.

Nesm riport un rapido aumento nel numero degli attacchi dei troll nelle Evermoor, e varie fonti confermano che qualcosa sta spingendo i troll fuori dalle brughiere. Qualunque cosa ci sia dietro lesodo dei troll destinato a rimanere un mistero per il resto dellanno, quando una compagnia di avventurieri si consum contro le infinite disponibilit dei troll che stavano fuggendo dai pantani. Nella pi sorprendente mossa dellanno, la Trib dellOrso Blu, guidata dalla sciamana/capitano Tanta Hagara, marci verso la fortezza di Hellgate Keep governata dai demoni. Mentre la breve lotta per il controllo politico della citt fu riportata da varie fonti, Tanta Hagara emerse come il nuovo monarca della citt.

1369: LANNO DEL GUANTO

La tumultuosa atmosfera di Hellgate Keep continu a fornire attivit avventurose. Un gruppo di Arpisti si infiltr nella citt usando una magia che li celava e scoprirono che Tanta Hagara era in realt una annis (una strega, ndt). Questa rivelazione non fece nulla per intralciare il rispetto dellOrso Blu nei confronti del loro potente captano comunque, e la citt rispose a tale smascheramento attaccando le carovane in rotta per Sundabar. In pi, alcuni reparti di spedizione di tanarri furono mandati per affliggere la Cittadella delle Nebbie, Sundabar, e Silverymoon. Tanta Hagara inform le sue truppe leali che esistevano dei cancelli in queste citt che potevano permettere ad altri tanarri di unirsi a noi nella gloriosa battaglia a venire quando prenderemo il controllo di tutto il Nord.

Alaustriel lanci potenti incantesimi per la difesa di Silverymoon contro gli assalti dei tanarri, e la stessa citt non sub danni dai loro attacchi. Il Signore delle Nebbie (Mistmaster) della Cittadella delle Nebbie analogamente si prodig in difesa della propria citt, bench le cronache insistono sullassistenza dei treant della Grande Foresta.

Sundabar soffr per lattacco di Hellgate Keep, poich i demoni irruppero attraverso le mura e diffusero caos per le strade cittadine. Mentre gli avventurieri combatterono i demoni, Helm Amicodeinani condusse un vasto contingente delle guardie cittadine per spazzare i restanti nemici fuori da Sundabar. Tuttavia, i demoni di Hellgate Keep lasciarono la citt con la soddisfazione di sapere che essa stava ardendo durante la loro veglia. Nel giro di due giorni, comunque, le fiamme furono estinte, e Sundabar da allora stata ricostruita.

Da met Eleasias, le dicerie secondo cui Turlang, il potente treant che risiede a nord della Grande Foresta, stava attivamente difendendo i boschi vicino alla Cittadella delle Nebbie raggiunsero le orecchie di Tanta Hagara, la strega-monarca di Hellgate Keep. Le notizie che Turlang stava aiutando il Signore delle Nebbie non sfuggirono alle sue orecchie, e la notizia che la Cittadella delle Nebbie impugnava un artefatto extra-planare si sommava ulteriormente allinteresse delle magiara.

Tanta radun un grande esercito formato da pi di 100 tanarri e altri demoni cos come 500 membri della trib dellOrso Blu per razziare la Cittadella delle Nuvole. Ma quando le forze del male marciavano per la loro strada verso la Grande Foresta, il Signore delle Nebbie mise il suo piano in azione. Due agenti degli Arpisti, una barda chiamata Cryshana Fireglen e un chierico di Mystra conosciuto come Spellviper, si infiltrarono a Hellgate Keep camuffati da membri della trib dellOrso Blu. Ognuno portava con s parte dellartefatto extra-planare chiamato il Cristallo del Custode.

Il Cristallo del Custode un artefatto che ha la forma di una stella a tre punte fatta di onice e di un metallo sconosciuto che si attorciglia ad esso attorno ad una gemma. Ogni spigolo della stella un pezzo separato che possono essere uniti per formare lartefatto o separati per formare tre potenti oggetti magici. Sebbene il cristallo possa essere usato in modi diversi, esso fu inizialmente creato per oltrepassare le barriere, inclusi mythal e altre protezioni potenti. Secondo la leggenda, fu creato da un potente lich che lo uso per rendere i chierici privi di poteri, disarmandoli dalla loro abilit di scacciare i non-morti e annullando la negromanzia in un raggio di 50 miglia.

Il Signore delle Nebbie adoperava per un altro scopo il Cristallo del Custode, ma aveva bisogno di volontari per aiutarlo per piazzare due frammenti del cristallo in precisi luoghi allinterno delle difese di Hellgate Keep. In particolare aveva bisogno di due persone che avrebbero voluto barattare le loro vite per sterminare i demoni di Hellgate Keep per sempre. Spellviper e Cryshana accettarono tale missione suicida. Impugnando i pezzi del cristallo, i due Arpisti attesero che il Signore delle Nebbie attivasse lincantesimo con il suo terzo frammento, avviando la magia che avrebbe fatto Hellgate Keep a pezzi. Quando un raggio fiammeggiante di energia viola illumin i cieli sopra il maschio, nessuno allinterno della roccaforte dei demoni ebbe il tempo di chiedersi cosa stesse accadendo.

Il potere del Cristallo del Custode forz le difese a precipitare sulla citt, causando un implosione che fece tremare il suolo per pi di 100 miglia. Appena le difese che circondavano Hellgate Keep collassarono, il cristallo rilasci lenergia magica in unimmensa esplosione che abbatt tutti gli edifici della citt, non lasciando nulla fuorch pezzi di roccia l dove una volta si ergeva Hellgate Keep. Nessuna creatura si risveglio fra i ruderi; tutto era silente e senza vita.

Larmata di tanarri di Hellgate Keep era incerta su ci che stava accadendo ma essi sentirono un terremoto quando il Cristallo del Custode era stato attivato. Essi stavano combattendo per le proprie vite, comunque, quando treant, korred, centauri, satiri, driadi e altre creature della Grande Foresta inclusi i difensori della Cittadella delle Nebbie gli batterono in una terra bagnata dalla pioggia. Uno dei pi importanti capi del Nord, tuttavia, perse la vita nella battaglia, ma con s trascin nella tomba almeno sei tanarri. Faurael Martellonero, il lord protettore di Triboar, per accanto alle sue truppe quasi al termine della battaglia. Nel giro di poche settimane dalla battaglia finale di Hellgate Keep, i treant avevano bloccato i passaggi nel lontano nord al crocevia fra i fiumi di Heartblood e Delimbiyr. Mentre i treant si preoccuparono poco dei cacciatori e degli avventurieri che passavano allinterno dellarea, tutte le carovane che cercavano di passare a nord di Sundabar sono state respinte e questa non una questione su cui i treant vogliono negoziare.

In un altro incidente imputato a Turlang, il Passo di Turnstone fu bloccato da una tremenda valanga. Questa calamit finale chiuse Upvale dallentrata di grandi eserciti umani. Viaggiare nellarea precedentemente occupata da Hellgate Keep ora limitato ad avventurieri e ad altri viaggiatori coraggiosi.

Il Signore delle Nebbie stato pi volte interrogato dai pi potenti stregoni dei Reami, inclusi Elminster di Shadowdale e Khelben Arunsun, circa lattuale ubicazione del Cristallo del Custode. La maggior parte delle fonti ritiene che i pezzi del cristallo siano stati disseminati fra i piani ancora una volta, ma nessuno ne certo.

Vicino a Nesm, rivelato il motivo dellesodo dei troll. Giganti delle nebbie e delle nuvole hanno preso dimore nella brughiera, scacciando i troll dalla loro nuova patria. Sebbene sconosciuto come cos tanti giganti si siano trasferiti nelle Brughiere Alte, si stima che essi ammontino a diverse centinaia. Una fitta nebbia continuamente sospesa nellarea delle Evermoor ora, ancora pi persistente e spessa dallarrivo dei giganti. Molti credono che queste nuove nebbie siano il frutto dei giganti delle nuvole, ma nessuno ne certo. Alaustriel di Silverymoon invi delle guardie ad investigare ai margini occidentali della brughiera, ed esse tornarono riportando che un gruppo di 20 giganti delle nebbie che erano di buona indole e abbastanza amichevoli aveva preso dimora in unarea precedentemente infestata dai troll.

Le guardie della vicina Nesm non furono altrettanto fortunate, comunque, imbattendosi in un clan violento di giganti delle nebbie e delle nuvole che scagli contro di loro grossi massi e quasi decim la loro unit. In pi, un gruppo di avventurieri giunse a Nesm strisciando con terribili ustioni, asserendo che si erano imbattuti in un drago nero in un accampamento di giganti delle nebbie. Complessivamente, sembra che sia giganti buoni che malvagi rivendichino la brughiera come la loro casa.

1370: LANNO DEL BOCCALE

Prima che la primavera ornasse il Selvaggio Nord, le notizie che i treant si stavano riunendo nella Grande Foresta hanno raggiunto tutte le citt del nord. Sembra che tutte le creature della foresta si stiano mobilitando per risanare la Grande Foresta dopo la caduta di Hellgate Keep. Qualcosa deve ancora risiedere fra le rovine di Hellgate Keep, comunque, dal momento che la Compagnia del Cuore Logoro non mai emersa dalle rovine sotto la citt. I treant hanno da allora bloccato le entrate alle rovine, ricacciando qualunque cosa malvagia si celi ancora allinterno ben lontano dalla vista delluomo.

Ma c unaltra attivit nel Nord. Luskan tenta ancora di muovere guerra, corrompendo le citt vicine e rasentando quasi il limite di sopportazione di Waterdeep. I barbari tramano ancora nel nord, attaccando facilmente col pretesto di innocenti incursioni nelle loro terre sacre. Dicerie che gli aganti Zhentarim stiano perlustrando le Terre Cadute alla ricerca di potenti magie della scomparsa Netheril continuano a circolare. E gli avventurieri abbondano ancora nelle Frontiere Selvagge.

CVEvento

1367Khelben Bastone Nero Arunsun si smaschera alla Corte dei Lord e poi si dimissiona. La Cittadella delle Molte Frecce cade prima di essere reclamata dai nani. La famiglia Harpell annuncia di aver completato la strada commerciale fra Longsaddle e Nesm, chiamata da molti il Grancorridoio degli Harpell; essi iniziano a noleggiare carovane guardia per creare una rotta pi sicura con le loro citt vicine

1369la trib barbara dellOrso Blu occupa Hellgate Keep e saccheggia larea circostante. Il Caponuvola distrugge Hellgate Keep usando un artefatto noto come il Cristallo del Custode. Si scopre che giganti delle nebbie e delle nuvole, assieme ad un drago nero, hanno forzato i troll dalle Evermoor e sembrano aver stabilito le loro case nella brughiera. La famiglia Harpell ultima il ponte sopra il Fiume Surbrin, permettendo al traffico mercantile di Nesm di giungere a Silverymoon. Viene fondata lAlleanza di Silvermoon; Alaustriel regna sovrana di Silvermoon .

1370LAnno del Boccale; lanno corrente. I treant e altre creature dei boschi si riuniscono nella Grande Foresta. La Compagnia del Cuore Logoro scompare fra le rovine di Hellgate Keep.

1371LAnno dellArpa Senza Corde; il futuro.

IL RITORNO DELLA BESTIA (1367-?)

Saggi, filosofi, storici e chierici allo stesso modo presagiscono una sventura nellaria gelida. Essi predicono un lento cambiamento durante la prossima decade, ma allinterno delle vite degli uomini nati durante i primi periodi di questa era. Essi credono che le bestie che una volta governavano il mondo hanno intenzione di ritornare a rivendicare ci che di loro propriet in diritto, imprigionando e schiavizzando le corone. Dove una volta regnavano gli elfi, ora ivi gli uomini comandano, ma i loro possedimenti cos come fu per tutte le civilt precedenti sono pi che mai incerti.

LE RAZZE DEL NORD

Una grande variet di razze umane e non-umane alcuni direbbero inumane chiamano il Nord la loro casa. Queste spaziano ovunque dai nani alle varie culture umane del Nord Barbarico. Questa sezione fornisce uno sguardo generale delle razze nel Nord.

NON-UMANI

Le Terre Selvagge sono la dimora per svariate razze di non-umani, e anche gli elfi stanno prosperando qui ora che Hellgate Keep stata distrutta. I nani, una volta pensati in via di scomparsa nel Nord, hanno recentemente preso il controllo della Cittadella delle Molte Frecce, e i nani delle lande meridionali stanno lentamente migrando a nord. Sebbene il Nord sia ancora principalmente la patria di umani e mostri, i non-umani delle Frontiere Selvagge hanno ugualmente i loro territori.

Nani

Gli arcigni, solitari, e austeri nani normalmente si tengono separati dal resto della gente. Non una sorpresa che poche comunit nanesche sopravvivano qui. Ironmaster sulle coste della Pista del Freddo (Cold Run), la Cittadella di Adbar sulle Montagne di Ghiaccio, Mithral Hall, e la nuova liberata Felbarr (la precedente Cittadella delle Molte Frecce) sono gli unici possedimenti naneschi rimasti, sebbene numerose citt soprattutto Mirabar, Neverwinter, Silverymoon, e Sundabar posseggano quartieri di nani allinterno delle loro mura. Gli uomini commerciano liberamente ad Adbar, ma hanno pochi contatti con gli isolati nani di Ironmaster tranne che per combattere gli orchi o procurarsi loro. Molte altre relazioni di scambio coinvolgono la stabilit di Felbarr, poich la vecchia cittadella lontana dallessere spianata dalle orde orchesche.

I nani riconoscono un solo re, Harbomm della Cittadella di Adbar, ma sono pi fedeli alla propria trib o clan che verso il re. Tuttavia il tempi di necessit i clan si riuniscono sotto la bandiera del re. Essi sono i pi abili fonditori e lavoratori di metalli su Faerun e producono armature e armi senza paragoni. I mercanti di Sundabar si procurano ancora armi magiche dal sud di Adbar per venderli in mercanti lontani. Mentre la domanda per questo tipo di armi e armature alta, la produzione sta diminuendo. Il numero dei nani sta diminuendo; la nascita di giovani nani non tiene il passo con le perdite in battaglia e con i decessi per vecchiaia e debolezza. Gli artigiani muoiono con i loro segreti e i giovani fabbri sono troppo spesso chiamati per i loro servizi in battaglia. Se incontrati errando per le terre selvagge, i nani tendono ad essere estremamente sospettosi degli stranieri. Pensano che gli altri vogliano trovare e depredare i saloni dei loro antenati (che ci che spesso loro stessi vogliono fare).

Elfi e Mezzelfi

Bench siano esistiti una volta almeno due reami elfici, la pi vicina terra elfica Evereska. Gli elfi sono girovaghi e avventurieri, sebbene esista un reame di drow. Gli elfi della maggior parte delle sottorazze non acquatiche dimorano a Waterdeep e nei territori vicini, e nella Foresta di Ardeep risiedono elfi avventurieri ritiratisi. Sundabar possiede una popolazione di mezzelfi, e Loudwater e Daggerford una piccola parte, grazie ai mezzelfi discendenti di Eaerlann che si unirono ad altri mezzelfi. Alcuni popoli nel Nord (umani e nani ligi alla legge) considerano il ritiro degli elfi a Evermeet una diserzione dalla responsabilit razziale e trattano gli elfi con sospetto e disprezzo. Le famiglie elfiche di vecchia data, come quella di Elorfindar Floshin che vive a nord di Daggerford, sono molto stimate dalla maggior parte della gente, nonostante lo sdegno degli umani per il resto della razza elfica.

Iniziano a circolare dicerie secondo cui gli elfi della Grande Foresta hanno programmato di instaurare nuovamente una presenza elfica nel Nord. Fortunatamente, una diceria cos frivola stata subito bollata come una folle leggenda dai sovrani locali e questo potrebbe dare egli elfi giusto il tempo di cui hanno bisogno per installarsi nuovamente (se tale diceria vera, naturalmente).

Gnomi

La razza una volta popolosa di questo piccolo ironico popolo quasi scomparsa, i loro reami sono stati sconquassati dagli orchi finch non ne rimanessero pochi. I sopravissuti evitano il contatto con tutti fuorch i nani, ma sono molto ricercati da nobili e mercanti che apprezzano molto le loro abilit con giocattoli e illusioni.

Halfling

Quattro o cinque mesi di duro inverno non si confanno agli halfling medio. Mentre Waterdeep ne ha una piccola popolazione (e un inverno pi mite), raro trovarli nel Nord.

Mezzorchi

Data la vasta popolazione orchesca e i numerosi saccheggi, si potrebbe pensare che questa mezza-razza costituisca una piaga, tuttavia ce ne sono pochi. Gli abitanti del Nord provano un netto disprezzo per qualunque cosa che anche vagamente sia orchesco, e solo i mezz-orchi con sembianze umane possono attraversare con sicurezza i popoli del nord.

Uomini-lucertola

Gli uomini-lucertola dello Stagno degli Uomini Morti sono i discendenti degeneri di una razza di rettili. Sebbene essi non odino lumanit o i semi-umani, non sono interessati in nessuno di essi; essi trattano tutti gli altri esseri tranne i draghi come bestiame. Gli avvistamenti di uomini-lucertola spesso comprendono la descrizione delle loro danze selvagge attorno a pilastri di rocce megalitiche o strisciando attorno a cumuli di Uthgardt. Gli uomini-lucertola sono accompagnati da uno sciamano di 1d6+1 livello. C un ventesimo di probabilit che il gruppo al servizio di un lich uomo-lucertola e un altro ventesimo che il lich sia con loro. Se incontrano bullywug o aarakocra, gli uomini-lucertola tentano di catturarli per sacrificarli in un secondo momento.

Orchi

I cinque clan orcheschi divisi geograficamente adorano un alleanza di dei caotici e orcheschi. Oltre agli incantesimi clericali forniti dal dio, essi spesso controllano creature associate alla loro divinit, usandole come cavalcature, famigli o guardie del corpo. Gli sciamani di Bahgtru montano forzuti buoi; gli sciamani di Shargaas invocano pipistrelli, pipistrelli giganti, e colossali pipistrelli infernali; gli sciamani di Yurtrus animano morti per creare scheletri e zombi; le chieriche di Luthic (a anche gli sciamani) convocano orsi delle caverne. I nomi delle trib sono varianti dei simboli sacri delle divinit orchesche. Cos, licona dellArtiglio Puzzolente sar un artiglio putrefatto (una variante della mano bianca di Yurtrus).

I luoghi sacri degli orchi sono segnati da enormi pile di teschi umani. Gli orchi sono cos devoti ai loro luoghi sacri che diventano dei berserk se trovano un sito dissacrato, distruggendo tutti coloro che incontrano nella loro pazzia.

Orchi delle Lande Perdute: gli orchi delle Lande Perdute e dei Picchi Grigi seguono Re Ogrash, un potente orco sciamano e guerriero che si pensa maneggi lo Scultore dei Teschi, unalabarda +3. A sud, molti meschini re orcheschi si fanno battaglia lun laltro. Molto spesso, gli orchi che sincontrano nelle regioni meridionali sono coinvolti in battaglia contro altri orchi. Le trib note delle Lande Perdute includono le trib dello Sfregio Sanguinante di Re Ogrash, dello Sfregiatore Nero, del Pugno Interrotto, dei Sette Occhi, e dellOsso Nero. Gli orchi delle Lande Perdute posseggono una cavalleria il 20% delle bande di orchi incontrate cavalca uccelli non-volanti brutti, neri, simili a struzzi. La maggior parte degli orchi cavalieri possiede balestre e lance.

Orchi della Grande Foresta: questi orchi risiedono nei tunnel e in piccoli villaggi a due giorni di cammino nella foresta. Essi adorano una potenza che chiamano Herne il Cacciatore Selvaggio, una variante legale malvagia del Padrone della Caccia (che , in realt, Malar con una diversa maschera). Le trib della Grande Foresta includono quelle di Tanglethorn, Sharpspike, dellOcchio Sanguinante, del Lord Cornuto. Gli orchi della Grande Foresta hanno le abilit non magiche dei ranger, ma non guadagnano bonus nel combattimento contro le creature goblinoidi. Gli sciamani dei Cacciatori Selvaggi si fanno crescere corna di cervi dalle loro teste.

Orchi delle Montagne di Ghiaccio: la maggior parte degli orchi di queste montagne sono fedeli a Re Graul, figlio di Eldoul. Gli orchi delle Montagne di Ghiaccio intraprende costanti battaglie contro i nani della Cittadella di Adbar e conducono frequenti razzie contro Silverymoon e Sundabar.

Orchi dell Dorso del Mondo: su queste montagne brulle, le pi potenti trib orchesche si nascondono in fortezze di pietra sottratte ai nani e rinominate Eyegad, Tame, e Vokan. Allinterno dei loro edifici oscuri e tozzi e nei templi oppressivi e neri sono le sommit visibili dei tortuosi tunnel sotterranei e dei complessi cavernicoli che ospitano le trib con nomi come Skortchclaw, Skreetch, e Occhio Dannato. Altri,come gli Slashers e gli Orchi della Lingua Troncata, si celano nelle innumerevoli piccole cave che punteggiano le valli e i passo di queste montagne ricche di minerali.

La trib Skortchclaw, sotto il Re Ugra Ngarl, sta schiavizzando i goblin per farli lavorare nella mina di mithral sotto la Fortezza Eyegad. Il metallo apparentemente venduto in grande quantit a qualcuno nella Grande Foresta.

Orchi della Brughiera dei Troll: questi orchi sono poco organizzati e vagabondano per le Evermoor in bande per depredare i viaggiatori, attaccando le navi lungo il Rauvin, razziando i remoti insediamenti di Nesm e Everlund, e organizzando attacchi al MagicoRitrovo (Runemeet) degli Uthgardt a Flintrock. Le trib di orchi note nelle brughiere includono la Vile Runa, la Lancia Grondante, la Bonesnapper, lUccisore Rosso, e del Taglia Gola. Essi venerano varie divinit orchesche Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas e Yurtrus.

Le varie trib stanno avendo delle difficolt con limprovviso flusso di giganti, e ci sono voci che lintera trib della Vile Runa stata distrutta da un drago nero. Nellultimo anno, gli orchi hanno concentrato i loro attacchi verso le periferie delle Evermoor, pronti a scappare al primo segno di unala nera o una tonante caduta di un masso vicino.

Troll

Dopo gli orchi, i troll sono il flagello del Nord. I perenni girovagano nelle terre selvagge, cacciando, attaccando e mangiando tutto ci che incontrano. Queste feroci creature ora stanno lasciando Evermoor, avendo trovato nemici ancora pi potenti di loro giganti e almeno un drago. Ci sta creando unaperta battaglia per la terra per tutti fuori da Nesm.

UMANI

Il Nord popolato da umani di differenti culture. Non c una nazione umana unificata, ma solo citt, villaggi, citt-stato individuali, e barbari nomadi labilmente uniti dagli scambi. Un PG potrebbe provenire da qualunque di tali genti.

Cacciatori del Ghiaccio

Questo antico popolo vive qui molto prima degli altri umani. Tendono ad essere bassi, dai capelli neri, dalla faccia larga con pelle marrone chiaro. Essi erano gli originari primitivi che si insediarono sulle sponde del Mare Senza Tracce. Larrivo degli Uomini del Nord li spinse sempre pi a nord ed ora essi vivono solo in piccole comunit lungo la Pista del Freddo e sul Picco del Ghiaccio (sebbene numerosi villaggi siano diventati citt degli Uomini del Nord). I Cacciatori del Ghiaccio resistono flemmaticamente alla cultura degli altri popoli. Conducono vite semplici, raramente violente pescando e cacciando foche, balene, trichechi e orsi fra i banchi di ghiaccio del Mare del Ghiaccio Mobile. Sulla terraferma, essi viaggiano con slitte trainate da cani. Nel mare, usano barche a tenuta di pelle di foca (khveks) e grandi barche (oumyeks).

Sebbene primitivi, i Cacciatori del Ghiaccio sono famosi per la loro saggezza. Sono protettivi a riguardo dei loro nomi reali, e usano soprannomi quando trattano con gli stranieri. I loro soprannomi sono basati sulla natura e raramente indicano imprese personali, come Cielo del Mattino, Uomo della Pelle di Foca Rossa, Dieci Cani, Veglia di Ghiaccio.

Uomini del Nord

Il termine si riferisce ad una delle numerose genti navigatrici e bellicose trovate sulla costa a nord di Waterdeep e delle isole occidentali, comprese Gundarlun, Ruathym, Norheim, e Norland. Gli alti, biodi e amanti del mare Uomini del Nord erano il terzo popolo umano nel Nord. Le cronache nanesche dicono che i Cacciatori del Ghiaccio vagavano per il Nord millenni prima di Netheril, che erano loro stessi secoli prima dellarrivo degli Uomini del Nord. I progenitori primitivi degli Uomini del Nord costruivano piccoli villaggi lungo la costa. Molti crebbero in importanza, inclusi la favolosa Illusk (Luskan), Eigersstor (Neverwinter), Port Llast, e la Fortezza di Nimoar (Waterdeep). Subito gli Uomini del Nord evitarono linterno selvaggio; coltivarono le rocciose ma ricche terre costiere, pescarono nei mari riscaldati dalle correnti dirette a nord, cacciato cervi nelle foreste, e cacciato balene nel Mare Senza Tracce. Tuttavia con lestate, il richiamo del mare diviene irresistibile per gli uomini, ed essi si imbarcano per saccheggiare le comunit vicine.

Dal mese di Kythorn fino ai primi di Marpenoth, le urla di battaglia dei barbari degli Uomini del Nord sono uditi a Lantan, Amn, nel Tethyr, Calimshan, e altre citt del Mare Splendente, a sud fino a Nimbral. Gli Uomini del Nord esplorarono il Mare Senza Tracce, scoprendo Illern, Gundarlun, Ruathym, le Rocce Viola, le Rocce delle Balene, e forse le Moonshaes (sebbene ci siano stati altri l prima di loro). Altri ancora affrontarono ed esplorarono lentroterra infestato dagli orchi, diventando compagni dellImpero Perduto, avi degli Uthgardt, e mercenari per Ascalhorn.

Sebbene ci si riferisce a loro come barbari, non a tutti si addice tale classificazione. Molti di questi predoni marittimi sono diventati civilizzati, grazie soprattutto allinfluenza dei popoli meridionali. Essi coltivano, pescano e estraggono minerali dalle loro terre aspre e poi scambiano i loro prodotti con i mercanti del sud. Molti dei temuti razziatori sono divenuti mercanti le cui abilit nel trattare eguagliano o superano le abilit belliche dei loro antenati, tanto che alcuni mercanti degli Uomini del Nord ritornano con un bottino del sud superiore di quello dei razziatori. La parte selvaggia tuttavia rimane; gli abitanti di Luskan e gli isolani sono feroci e battaglieri. Spietate imbarcazioni solcano le acque, i cui astuti pirati possono muoversi pi veloci e con maggiore manovrabilit dei carichi galeoni mercantili. Ogni estate, le grida di battaglia dei razziatori degli Uomini del Nord riecheggiano chiassosamente nel sud.

I barbarici Uomini del Nord sono audaci, impetuosi, e fieri in battaglia. Altre creature sono trattate con rispetto se le loro abilit belliche sono evidenti. Come altri barbari, gli Uomini del Nord odiano la magia e i maghi. Nelle comunit rurali, luso della magia punibile con la morte. I chierici sono trattati con un disdegno sprezzante nemmeno gli sciamani degli Uomini del Nord non ricevono alcun rispetto.

Gli Uomini del Nord amano sopra ogni altra cosa la forza bruta e fuori dal comune e la maestria nelle armi. Per dimostrare ci, essi combattono con chiunque pensano di poter sopraffare. raro trovare un loro re che non sia in guerra. Essi amano mangiare abbondantemente, canzoni sfrenate, bere bene (soprattutto idromele e birra chiara), e trattano le loro donne con rispetto, anche se hanno cura delle loro navi lunghe al di sopra di tutte le propriet e famiglie.

Lascia da battaglia la loro arma preferita. Con unascia in una mano e un solido scudo nellaltra, un Uomo del Nord crede di poter conquistare il mondo. I proiettili, a parte il giavellotto, sono giocattoli per deboli, poich essi non dipendono dalla forza del guerriero. In mare, i razziatori raramente indossano armature pi pesanti della cuoio borchiata e dello scudo. Le armature metalliche li trascinerebbero nel grembo di Umberlee troppo rapidamente. Per le incursioni a terra, solo chi fortunato abbastanza da poterselo permettere indossa armature di maglia. Il re o un alto capitano indossa abitualmente una corazza di piastre. Alcuni guerrieri (il 20% di essi) hanno labilit di trascinarsi alla pazzia in battaglia. I guerrieri che dimostrano tale abitudine sono spesso arruolati dal loro re per divenire la loro guardia del corpo o unit di soldati delite. Tali guerrieri possono portarsi allira berserker semplicemente contemplando un combattimento imminente o in risposta ad un attacco a sorpresa. I berserker degli Uomini del Nord ricevono +2 al tiro per colpire o attaccano il doppio al round (mai entrambe le cose); non hanno mai bisogno di superare controlli per il morale. Un giocatore che vuole evitare di avere il proprio Uomo del Nord invasato nellira berserker pu fare un TS contro polimorfismo con -2. Se esso riesce, lUomo del Nord sono diviene berserker durante quel combattimento.

Reghedmen

I barbari della Valle del Vento Gelido, conosciuti anche come gli uomini della tundra, conducono una vita dura e severa fra il Ghiacciaio Reghed e il Mare del Ghiaccio Mobile. I Reghedmen sono alti pi alti dei meridionali di almeno una spanna. Hanno capelli chiari (biondi, rossi o castani chiari) e occhi azzurri. Come tutti i barbari, sono sospettosi verso la magia, identificandola sia con la debolezza che con la malvagit. Lunico potere che riconoscono quello di unarma di un uomo. Ogni trib formalmente governata da un re. Trib note sono quelle della Trib dellAlce, la Trib del Lupo, la Trib dellOrso, la Trib della Tigre. Nel recente passato, essi cercarono do invadere le Dieci Citt, e furono respinti solo da uninaspettata alleanza fra le citt e i nani del Tumulo di Kelvin. I guerrieri barbari furono distrutti. Heafstaag, lastuto re della Trib dellAlce, un le trib con Akar Kessel per lattacco dello stregone malvagio alle Dieci Citt. Wulfgar, un giovane barbaro la cui vita fu risparmiata dal nano Bruenor, assassin Heafstaag in duello e divenne re. Egli port i barbari alle Dieci Citt, ma come alleati, non come nemici. Con il loro aiuto, i cittadini respinsero lorda di Kessel.

Ora solo poche trib vagano per le terre selvagge. Il resto si stabilizzato nelle Dieci Citt, imparando i modi della civilizzazione, avendo completato la loro ricostruzione dalla distruzione. Il loro capo Revjak, un anziano barbaro che succedette a Wulfgar Dragonslayer, che regna da Caer-Konig. Tale citt, congiunta alle altre nove, contiene il maggior numero di barbari. I barbari della tundra venerano sia totem delle bestie sia il dio Tempos (il loro nome per Tempus). A differenza degli Uthgardt, gli sciamani dei barbari delle tundre non possono contare sui poteri dei totem delle bestie. I barbari che risiedono nella tundra possono formare unorda di 250 uomini. I barbari delle citt possono aizzarne 500.

Barbari Uthgardt

Gli Uthgardt sono un popolo dai capelli neri e occhi azzurri che discendono da un incrocio fra Uomini del Nord, abitanti di Netheril, e alcune trib selvagge. Una di tali trib discendenti include i Beorunni, che vivono di razzie, caccia, raccolti e agricoltura. Attualmente, gli Uthgardt sono divisi in sparpagliate trib, ognuna chiamata con il totem della bestia che gli Uthgar hanno conquistato Leone Nero, Bestiatonante, Tigre Rossa, Orso Blu (anche se non ne rimangono molti ora), il Grande Verme, il Pony del Cielo, i Tre Fantasmi, il Corvo Nero, il Grifone, e Lupo Grigio. Sebbene la civilt sia giunta nel nord in ondate nel corso della storia, molte delle terre degli Uthgardt sono selvagge e indomite. Le loro terre si estendono a nord fino alla Spina Dorsale, a sud fino al Ponte di Pietra, a est al Bosco Freddo e a ovest al Bosco di Neverwinter.

Sebbene alcune trib abbiano abbracciato lagricoltura e le abitazioni fisse, gli Uthgardt hanno pochi villaggi stabili. La maggior parte delle trib girovaga per le terre selvagge in piccoli clan o gruppi familiari e vive a poche settimane di cammino dai tumuli dei loro antenati. La tradizione il fulcro della vita degli Uthgardt,e questa ceca devozione alla tradizione li trattiene alla vita selvatica. La forza tutto, e la civilizzazione una debolezza non tollerata. Fra gli Uthgardt, gli uomini sono guerrieri e cacciatori, le donne si occupano al raduno e ai bisogni della famiglia. Essi non possiedono un linguaggio scritto e nessuna forma darte oltre ai geometrici lavori dintaglio e alla decorazione degli abiti. La religione e la filosofia si concentra sulla guerra, sui saccheggiamenti e sulla sopravvivenza. Sono superstiziosi, con un paranoico disgusto per la magia.

Gli Uthgardt hanno poco a che fare con la gente delle citt, fuorch trattarli come prede, anche se alcune trib si sono fatte degli alleati civilizzati. Sia viaggiatori solitari che grandi carovane sono considerati primizie per il saccheggio. Sebbene essi predino le popolazioni civilizzate e si combattano frequentemente fra loro, sono veloci ad unirsi anche con i non-Uthgardt contro i loro nemici ancestrali: gli orchi.

Oltre ad accette a mano, coltelli, e lance, gli Uthgardt prediligono lascia da battaglia, atlatl e giavellotti, e larco lungo. La maggior parte dei barbari indossa corazze di cuoio o di cuoio borchiata, e un capitano di solito viene trovato con una corazza di maglia. Gli scudi, quando usati, sono in genere buckler chiodati, un qualcosa che un guerriero pu usare come arma quando necessario.

Uthgar Gardolfsson, Thane di Ruathym

Gardolf Beorunna, il Thane di Ruathym, crebbe un figlio di nome Uthgar Gardolfsson che divenne un grande guerriero e stratega come suo padre. A differenza di suo padre, per, Uthgar ottenne grandi progressi quanto a crudelt, diventando un vero genio in tattiche e strategie del combattimento armato. Nonostante tutta la sua abilit e conoscenza, Uthgar era veramente bramoso di provare il suo valore in battaglia.

Una volta completato il rito della virilit, Uthgar si guadagn una propria flotta di imbarcazioni, guadagnandosi il titolo di Thane. Durante la sua prima ricerca per i mari, attacc la Fortezza di Bjorn (Bjorns Hold) sul Picchio Ghiacciato e torn con le sue barche cariche di pellicce e pesci, ma senza oro. La sua gente fu delusa dalla mancanza di un vero tesoro utile, cos Uthgar salp nuovamente, questa volta per la costa della Grande Isola (il continente di Faerun).

Egli attacc la civilt di Illusk e sottomise con successo il governo centrale, uccidendo i suoi governanti. Ci liberava gli abitanti di Illusk dalla loro schiavit dai pagani lanciatori di magie, e Uthgar aveva preveduto che la gente si rallegrasse di ci. Al contrario, essi attaccarono il barbaro e i suoi guerrieri, distruggendo la sua nave. Uthgar e i suoi uomini superstiti furono obbligati a rimanere nellentroterra, con gli Illuskiani che speravano che le bestie selvagge del Nord avrebbero finito il seccante barbaro e i suoi guerrieri.

Ma Uthgar e i suoi seguaci sopravissero, razziando paese dopo paese nel Nord. Queste razzie servivano anche a ingrossare le fila dei suoi seguaci, poich uomini e donne impressionati dal suo valore bellico si unirono a lui nelle sue razzie sempre in aumento. Con questi nuovi seguaci giunse consapevolezza che Uthgar aveva bisogno di sopravvivere nel duro ambiente della Grande Isola.

Uthgar era un uomo di tradizione, comunque, e sebbene razziasse villaggi per cibo, vestiti e tesori, si sentiva ancora obbligato a difendere i villaggi che sceglievano di giurargli fedelt. Quando unorda orchesca giunse rapidamente a sud dalla Spina Dorsale del Mondo, Uthgar e la sua gente restarono per fronteggiarli.

Uthgar non fu lunico impavido guerriero a morire quel giorno, ma la sua perdita fu sentita come la peggiore. In onore del loro signore caduto, i sopravissuti allorda si rinominarono come gli Uthgardt, i discendenti di Uthgar.

Uthgar fu sepolto con i suoi effetti personali con una guardia donore di sette guerrieri, anime coraggiose che morirono con lui in battaglia. Il terreno circostante fu accatastato sopra il suo corpo, e unenorme pietra fu collocata sullapice del tumulo. Il terreno venne consacrato dallo sciamano della trib e divenne un luogo sacro di sepoltura, il primo ancestrale tumulo sepolcrale cos come la fondazione di una tradizione che sopravvive oggi fra le tradizioni degli Uthgardt.

Trib del Leone Nero

Tumulo Ancestrale: il Pozzo di Beorunna

Capo: Andar Heartflood

Chierico: Patreveni Onehand

Sciamano: Bogohardt Blackmane

Nemico Rituale: i barbari della Tundra

Annidata nella larga vallata che separa il Nord dal ghiacciaio vi il piccolo villaggio del Pozzo di Beorunna. La comunit include per la maggior parte piccole capanne, case lunghe, e alcune tende, tutte ad una rispettosa distanza dal pozzo dacqua da cui prende il nome il villaggio. Qui, i Leoni Neri compiaciuti di s hanno abbandonato le tradizioni per diventare agricoltori e pastori. I cacciatori si aggirano ancora per le terre selvagge, ma la trib non dipende pi da loro per la propria sopravvivenza. Il successo agricolo gli ha permesso di commerciare con altri per i propri bisogni. Abbandonando le loro tradizioni barbariche, essi hanno anche messo da parte i loro totem tribali. La maggior parte della gente del Pozzo di Beorunna venera lalleanza di Tyr (Tyr, Torm, Ilmater e Helm).

Il Pozzo di Beorunna uno dei siti pi sacri dei barbari Uthgardt, ma i Leoni Neri percepiscono la sua natura sovrannaturale e ne hanno paura pi che riverirlo. Durante il Runemeet, la trib della Tigre Rossa esegue il rituale richiesto, mentre i Leoni Neri evitano di entrare nel pozzo.

Trib del Corvo Nero

Tumulo Ancestrale: Ravenrock

Capo: Ostagar Tenfeather

Sciamano: Pureheartman

Nemici Rituali: la Trib del Grifone, mercanti stranieri e chierici

Di tutti gli Uthgardt, i Corvi Neri sono i pi tradizionalisti, mantenendosi saldamente alle vecchie maniere e reagendo violentemente alle nuove. Pureheartman e il suo assistente, Wulphgehar, sono gli unici sciamani tollerati nella trib. I chierici che tentano di illuminare i Corvi Neri probabilmente si troverebbero etichettati come eretici e uccisi dai barbari infuriati. Per tutte le carovane conosciute che raggiungono il nord, i Corvi Neri sono la peggiore delle trib. I guerrieri Corvi Neri sono rinomati come banditi, guadagnando questa reputazione in quanto essi predano coloro che disprezzano di pi stranieri, mercanti, in particolar modo mercanti e chierici missionari. Essi cercano di distruggere ci che potrebbe minacciare il loro modo di vita.

La trib aiutata nella loro inchiesta dai propri totem, i corvi giganti di Ravenrock. I razziatori si siedono cavalcioni sugli enormi corvi, piombando dal cielo per derubare e terrorizzare le carovane. I Corvi Neri hanno poco rispetto per le trib che dimorano nelle citt (particolarmente le trib Bestia del Tuono e del Grifone), poich queste trib hanno adottato costumi stranieri. Come reazione, essi sono nemici di tali trib. Re Gundar Brontoskin, capo dei Bestia del Tuono, offre un premio per la distruzione delle uova dei corvi.

Poich i loro bottini da saccheggio sono inquinati da influenze straniere (incluso oro, pietre preziose, armi, tessuti e altri beni non tribali), tali oggetti sono sacrificati al Corvo Nero e tenuti nascosti nel santuario del Corvo Nero, vicino al tumulo ancestrale di Ravenrock. I Corvi Neri proteggono il santuario con grande attenzione e non accoglieranno di buon grado intrusioni da parte di stranieri. Povera la persona che colta mentre cerca per non parlare se ruba fra il santuario della trib carico di tesori.

Trib dellAlce

Tumulo Ancestrale: Flintrock

Capo: Zokan Thunderer

Sciamano: Berchtwald (totem dellAlce), Trothgar Grunald (Auril)

Nemico Rituale: Gli Antichi (qualsiasi vecchia rovina, romba, o traccia caratteristica di una civilt antica)

Il raggio della trib dellAlce include la Brughiera dei Troll (Evermoors), le pianure a est del Dessarin, il fiume Dessarin, e le vallate pi basse di Surbrin. Di tutte le trib, essi sono i pi arroganti, scorbutici, e accondiscendenti verso se stessi. Considerati da molti poco pi che banditi, spesso razziano insediamenti di altre trib per cibo, donne e per divertimento. Essi hanno perso i vincoli con i governanti di Luskan ma non sono i benvenuti altrove. Il Capitano Zokan Thunderer (um CM G9 [barbaro] ) giudicato da molti un volgare teppista. Sotto il suo comando, i chierici dellalleanza di Talos hanno gudagnato un forte appoggio nella trib.

Zokan un burbero capitano Uthgardt che il pi brutto, il pi rude, il pi ricco e astuto, il pi temuto e il pi odiato capo fuorilegge del nord. I suoi barbari razziano carovane e villaggi incessantemente, prendendo prigionieri per i riscatti ma vendendoli ai viaggiatori provenienti dal sud se il riscatto troppo basso (prendendo il riscatto in soldi, ovviamente). Egli ha una taglia sulla sua testa, ma difficile che si faccia trovare e ancor pi che si faccia uccidere egli sempre protetto da dieci guerrieri di 5 livello e da uno sciamano di 6 livello.

Trib del Lupo Grigio

Tumulo Ancestrale: Ravenrock

Capo: Alrik Tenstone

Sciamano: Clovis Greenteeth

Nemici Rituali: gli Orchi

I membri di questa trib hanno una inconfutabile caratteristica che sicuramente attrae attenzione. Sotto la luce della luna piena, tutti i membri dei Lupi Grigi si trasformano in lupi mannari devastatori.

Questa maledizione, originariamente introdotta nella trib come risultato di alcuni profughi rifugiati provenienti dalla perduta citt di Gaunlgrym, si trasformata negli anni nelle menti dei Lupi Grigi. Invece di essere unafflizione che dovrebbe essere curata, la maggior parte dei membri della trib la vedono come un segno della ferocia, la loro primogenitura nelle Frontiere Selvagge. Coloro che non condividono questa opinione generalmente abbandonano la trib, e la maledizione si rimuove nel giro di pochi anni dopo che il precedente uomo della trib adottato da unaltra trib.

Alrik Tenstone (um CM G12 [barbaro] ) ha guidato la trib per pi di 15 anni, dirigendo le proprie azioni sia sotto forma umana che sotto forma di lupo. Molti visitatori dellaccampamento mobile della trib ritengono che Alrik mantiene il controllo durante la trasformazione in lupo mannaro. Le sue storie squarta-braccia raccontate agli ospiti sono leggendarie. Clovis Greenteeth (um CM Sciam8) stato il leader spirituale dei Lupi Grigi per ancor pi tempo rispetto a Alrik. Apparso negli ultimi anni 50, Clovis e il suo seguto di sciamani scelse i siti sacri su cui la trib organizz il proprio accampamento. Tali luoghi sono normalmente a non eccessiva distanza da villaggi e paesi debolmente difesi quasi nello stesso periodo in cui si attende una luna piena.

Trib del Grande Verme

Tumulo Ancestrale: Caverna del Grande Verme

Capo: Gweshen Mano di Ferro Talistars

Sciamano: Themrin

Nemici Rituali: Creature malvagie

Questa trib soleva essere governata da una benevola creatura chiamata Elrem, che ag da sciamano e protettore fino alla sua prematura morte per mano di una malvagia compagnia di avventurieri. Questa trib cresciuta meno ospitale nei confronti degli stranieri sin dallincidente di tre anni fa, ma solo degli agenti autoproclamatisi Zhentarim uno dei quali fu abbastanza stolto da richiedere un banchetto sono stati uccisi dai guerrieri della trib.

Gweshen Talistars (uf NB R9) ha governato la trib per quasi cinque anni. Ella si sta sforzando di calmare le trib dopo la morte di Elrem, un incidente per cui ella incolpa interamente se stessa. Themrin (um NB Sciam7) sta supportando Gweshen, comunque, citando luso della ripugnante magia che ha portato alla morte del loro amato Elrem.

Sia Gweshen che Themrin indossano ora una sorta di armatura di scaglie di drago, creata dal corpo di Elrem. Entrambi i capi negano di aver creato la corazza, e la credenza tribale confida fermamente che di fatti la armatura semplicemente apparsa una mattina fuori al tumulo ancestrale. I precisi poteri di questa corazza rimangono ancora un mistero.

Trib del Grifone

Tumulo Ancestrale: Bianco Splendente

Capo: Kralgar Bonesnapper

Sciamano: Adalfus Stormgatherer

Nemici Rituali: Le citt del Nord

Il Capitano Kralgar Bonesnapper (um LN G10 [barbaro] ) un popolare uomo di grande carisma e dambizioni ancor pi grandi. Da quando ha assunto il comando, ha spinto la sua gente verso grandi risultati, facendo dei Grifoni la principale fra le trib quanto a potere, abilit, e conoscenza. Il suo grande obiettivo la conquista e il possedimento di una delle citt del nord. A questo fine, ha dichiarato guerra rituale contro le citt. I clan non alleati che cercavano di saccheggiare o di ottenere i benefici offerti dalle citt si sono uniti ai Grifoni, gonfiandone i ranghi. Tuttavia, il Nido del Grifone, il principale accampamento tribale, rivaleggia con le pi piccole citt del nord. Senza rendersene conto, Kralgar potrebbero raggiungere il suo obiettivo nel giro della sua vita in quanto il Nido del Grifone sta lentamente trasformandosi da accampamento a citt. Mentre la trib intraprende incessanti guerre contro altre citt, essi danno il benvenuto agli estranei, considerandoli tutti come potenziali alleati nella loro missione.

Trib della Tigre Rossa

Tumulo Ancestrale: Pozzo di Beorunna

Capo: Adalwulf Longfang

Sciamano: Garinen lArtefice

Nemici Rituali: la trib dellOrso Blu

Come il loro totem bestia (che anche chiamato il gatto della neve, poich il suo pelo cambia colore in inverno), questa trib e selvaggia e solitaria. Essi cacciano in piccoli molto piccoli e vagano largamente, soprattutto nel Bosco Freddo. Sono diffidenti nei confronti di tutti gli stranieri ed evitano il contatto con cose o persone che non conoscono. La trib possiede pochi sciamani e nessun altro santuario al di fuori del Pozzo di Beorunna.

Gli uomini della trib della Tigre Rossa sono soltanto cacciatori, lasciando la vita comunitaria e gli scambi alle donne, agli anziani e ai bambini. Le Tigri Rosse credono che la vera prova per un cacciatore sia labilit di buttar gi la preda da solo. Spesso le loro uniche armi sono gli artigli di tigre, un corto manico di legno su cui sono incastonati tre pugnali di pietra affilati. Il cacciatore la stringe in modo tale che i pugnali sporgano fra le dita come degli artigli. Le Tigri Rosse sono fedeli a Re Gundar Brontoskin dei Bestia del Tuono, che vinse il loro rispetto durante il Runemeet uccidendo un leucrotta, assalito solo con un paio di artigli di tigre.

Adalwulf Longfang (um LN G8 [barbaro] ) ha governato sulla trib per molti anni e sta preparando ad indossare il manto del comando a suo figlio, Shinoras (um LN G4). Egli sente che sta diventando vecchio e che giunto il momento di qualcun altro, ma Shinoras ha rifiutato di diventare il capitano della trib finch suo padre non sia passato a miglior vita (un giorno che egli non sta aspettando).

Trib del Pony del Cielo

Tumulo Ancestrale: La Pietra (One Stone)

Capo: Jerek Wolf-Slayer

Sciamano: Adalwyn Swiftwings

Chierico: Jathrin Heartflow (Tempus)

Nemici Rituali: gli Orchi

La Trib del Pony del Cielo una delle trib pi attive nel Nord, girovagando dal loro tumulo ancestrale nel Bosco della Luna orientale fino ai margini meridionali della Valle del Vento Gelido. La loro devozione al dio Tempus leggendaria, e spesso inseguono gli orchi fino alle loro tane nello sforzo di liberare il Nord Barbarico dalla loro razza.

Jerek Wolf-slayer (um CN G9 [barbaro] ) lanziano capo della trib. Egli abbastanza vecchio, ma rimane attivo e vigoroso. Con la morte del figlio di Jerek, Torlin, per mano del precedente sciamano della trib, non c erede per prendersi il controllo dei nobili Poni del Cielo. Nel tentativo di provare il proprio valore, molti dei guerrieri della trib del Pony del Cielo hanno camminato per lunghi tragitti per dimostrare il loro valore in battaglia, sperando di guadagnare lapprovazione del vecchio capitano nel governare la trib.

Valric Alto Occhio era il precedente sciamano della trib, ed era un uomo molto temuto dalla sua gente. Egli con molto zelo evoc lo spirito del Pony del Cielo allinterno del figlio del capo, inviandolo dopo il barbaro Wulfgar e i suoi compagni. Subito dopo aver trovato il corpo senza vita di Torlin, la trib del Pony del Cielo comprese che Valric aveva oltrepassato la sua autorit, e Jerek uccise lanziano sciamano per il crimine che aveva commesso.

Adalwyn Swiftwings (um CN Sciam8 del Pony del Cielo/Uthgar) ha da allora sostituito Valric come capo spirituale della trib. Inutile a dirlo, egli stato molto guardingo nellevocare gli spiriti ancestrale senza lapprovazione di Jerek.

Trib Bestia del Tuono

Tumulo Ancestrale: Tumulo di Mound

Capo: Re Gundar Brontoskin

Sciamano: Kierkrad Seventoes

Druido: Wisteria Borsdotter (Silvanus)

Chierico: Sigurd Gandolfsson (Tyr)

Nemici Rituali: i Lupi

La citt di Grunwald accanto alla Grande Foresta la dimora di questi che sono fra i barbari pi civilizzati. Bench non eserciti nessun potere ufficiale sulla trib, Gundar Brontoskin (um LN G9) ha il carisma e il rispetto necessario per richiamare la trib insieme per formare unorda. La trib deve il suo nome ad un apatosauro che si aggirava qui in tempi antichi, e gli sciamani della trib ritengono che le Bestie del Tuono dimorano ancora nella Grande Foresta. Il cuore del clan al Tumulo di Mound sormontato da uno scheletro di apatosauro. Si dice che nei momenti di grande bisogno, gli sciamani della trib possono animare lo scheletro per farlo combattere in difesa della trib. Oltre agli sciamani del culto della bestia, la trib Bestia del Tuono a Grunwald ha raggiunto un tale livello di civilt da tollerare sacerdoti di altre religioni, specialmente druidi di Silvanus e chierici di Tyr.

Trib dei Tre Fantasmi

Tumulo Ancestrale: lAlbero Nonno

Capo: Gunther Longtooth

Sciamano: Chungred Gostheart

Nemici Rituali: Creature malvagie non-morte

I Tre Fantasmi, guidati da Gunther Longtooth (um NB G10 [barbaro] ) e dal loro sciamano tribale Chungred Gostheart (um NB Sciam12), sono una delle poche trib barbariche che hanno raggiunto la pace in tempi recenti, riscoprendo il loro tumulo ancestrale da tempo perduto dellAlbero del Nonno nel giorno di Scudiuniti nel 1368.

Molti dei membri della trib credono che la distruzione degli Orsi Blu sia la punizione di Uthgar nei confronti di quella perfida trib. I Tre Fantasmi hanno rifiutato di permettere a qualsiasi membro precedente della trib dellOrso Blu di unirsi nel loro clan, timorosi di attirare la furia di Uthgar. Comunque, essi si sono uniti ad altre creature dei boschi per difendere la foresta dal male, giurando pace a elfi, treant, satiri, driadi, e ad altri abitanti della foresta.

Mentre i Tre Fantasmi rispettano ancora Alaustriel di Silverymoon, essi ora ritengono che il loro vero obiettivo sia preservare lAlbero Nonno e la foresta che lo circonda . Alaustriel ha reso chiaro di rispettare il loro desiderio di proteggere lAlbero Nonno, e ha provvisto i barbari con abbondanti provviste necessarie per il paese della trib che si sta costruendo vicino il tumulo ancestrale.

Chungred Ghostheart fu ferito gravemente mentre combatteva un orso bruno, rompendosi la schiena. Dopo tre anni di depressione e ubriachezza, egli inizi ad addestrare una giovane donne, Spirithajj (uf NB Sciam4) affinch prenda il suo posto. Nel frattempo, ella si prende cura dellinvalido Ghostheart e sta diventano il capo spirituale dei Tre Fantasmi.

Classi dei Personaggi

Affermando di essere un ranger, un druido, o un bardo nel Nord porta con s sia rispetto che alcune responsabilit. In particolare i vari barbari associano diversi livello di rispetto a seconda della professione di uno. Per esempio, i maghi e i chierici sono generalmente evitati, mentre druidi e bardi sono guardati con gran rispetto.

Qui di seguito vi sono raccomandazioni per ogni classe per i personaggi giocanti che cercano kit specifici come base per il loro personaggio. Oltre a questi riferimenti, si dovrebbero esaminare Wizards & Rogues of the Realms e Warriors & Priests of the Realms. Naturalmente, il DM deve approvare luso di tali manuali opzionali.

Combattenti

Il Nord un territorio aspro, e la maggior parte dei combattenti sono guardati con rispetto. Naturalmente, differenti tipi