Il Linguaggio Dei Nuovi Media Lev Manovich

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LEV MANOVICH EDIZIONI OLIVARES

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LEV MANOVICH

EDIZIONI OLIVARES

INTRODUZIONE

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Linz, Austria, 1995. ad Ars Electronica (la rassegna annuale di computer art più importante al mondo) la sezione computer grafica è sostituita dalla sezione “net art”: è il segnale di una nuova fase nell’evoluzione dei media. Il computer, prima usato per la produzione, diventa macchina multimediale universale e viene usato anche per archiviazione e distribuzione. Il World Wide Web cristallizza questa nuova condizione quando il termine “media digitali” entra nell’uso comune accanto a “computer graphic”. Il computer inizia a ospitare una serie di nuove forme: siti web e videogiochi, cd-rom multimediali e installazioni interattive, cioè i NUOVI MEDIA. Dello stesso anno è l’avvento di internet, il segno più rappresentativo della globalizzazione. Alla fine del decennio capiamo come la graduale computerizzazione della cultura ha finito per trasformarla completamente. Con l’economia dei servizi e delle informazioni, negli anni 70, nasce la “società post-industriale” (Daniel Bell) e successivamente la “società dei network” (Manuel Castells). Con gli anni 90 la sovrastruttura inizia a percepire l’impatto del cambiamento Se il postmoderno degli anni 80 è il primo segnale, ancora debole, del cambiamento, la trasformazione della cultura in “e-culture” e dei media in nuovi media obbliga a rivedere categorie e modelli.

TEORIA DEL PRESENTESulla nascita del cinema ci sono solo campioni storici casuali (diari, articoli, ecc) e non analisi sistematiche. Ora stiamo assistendo alla comparsa di un nuovo mezzo espressivo, un meta-medium costituito dal computer digitale. Quella che segue è una registrazione e una teoria del presente per descrivere e capire la logica che ha guidato lo sviluppo del linguaggio dei nuovi media. La parola linguaggio è usata come termine ombrello per indicare tutta una serie di convenzioni usate dai programmatori dei nuovi oggetti mediali per organizzare i dati e strutturare l’esperienza dell’utente.Ogni fase della storia dei media computerizzati offre specifiche opportunità estetiche e una sua visione del futuro, cioè il “paradigma di ricerca”. Nel libro si ricostruisce questo paradigma.

Mappare i nuovi media: il metodoLM analizza il linguaggio dei nuovi media collocandolo nella storia delle moderne culture visive e mediali prendendo in esame tutte le aree dei nuovi media: siti web, mondi virtuali, realtà virtuale, multimedia, videogiochi, installazioni interattive, animazioni computerizzate, video digitali, cinema e interfacce uomo-computer.

La computerizzazione della cultura svolge due funzioni importanti: 1. contribuisce alla nascita di nuove forme culturali (es videogiochi e mondi virtuali)2. ridefinisce quelle preesistenti (es fotografia e cinema)

bisogna perciò analizzare anche gli effetti della rivoluzione informatica sulla cultura visuale in generale.

Il libro esplora i seg argomenti:1. parallelismi tra storia del cinema e storia dei nuovi media2. identità del cinema digitale3. relazioni tra linguaggio dei multimedia e forme culturali pre-cinematografiche del 19 sec4. funzioni di schermo, videocamera mobile e montaggio in nuovi media e cinema5. legami storici tra nuovi media e cinema d’avanguardia.

Il metodo seguito si può definire “materialismo digitale” (cioè la teoria dei NM non è aprioristica ma costruita dal basso). Per scoprire la nuova logica culturale bisogna esaminare i principi su cui si basano hardware, software e le operazioni che concorrono a creare prodotti culturali attraverso il computer.I TERMINI

LINGUAGGIO: la parola, inserita nel titolo, specifica il taglio diverso dato alla ricerca. Di solito gli studi su NM sono legati alla dimensione sociologica, economica o politica; qui invece alle convenzioni emergenti, modalità ricorrenti di progettazione e forme chiave dei NM. Collocando i NM in relazione a diverse aree della cultura troviamo la “cultura dell’informazione”, parallela a quella visiva, che include le modalità con cui vengono presentate le informazioni nei diversi oggetti culturali e ambiti. Estendendo il parallelismo la cultura dell’informazione comprende anche i metodi storici per organizzare e recuperare informazioni, oltre alle modalità d’interazione dell’utente con gli oggetti informativi e i display.

OGGETTO: l’oggetto mediale può essere un’immagine digitale fissa, un film digitale, un ambiente virtuale in 3-D, un gioco per pc… la parola descrive i principi generali dei nuovi media, validi per tutti i tipi di media, per tutte le forme di organizzazione e per tutte le scale dimensionali. Nel libro la parola sottolinea che il campo d’indagine riguarda la cultura in generale piuttosto che l’arte dei NM. Inoltre la parola riattiva il concetto di sperimentazione di laboratorio (oggi pochi artisti che usano NM intraprendono una ricerca sistematica sugli elementi costitutivi e le strategie fondamentali sul piano compositivo, espressivo e generativo).

RAPPRESENTAZIONE: la parola sottolinea la complessità del funzionamento degli oggetti culturali. Visto che i nuovi oggetti mediali sono oggetti culturali qualunque nuovo oggetto mediale riproduce e rappresenta un referente esterno. Il referente può essere un oggetto fisicamente esistente, delle informazioni storiche presenti in altri documenti, un sistema di categorie impiegato da una tradizione culturale o da determinati gruppi sociali. Spesso nel libro il termine è contrapposto ad altri e a seconda della contrapposizione cambia di significato.

CAPITOLO 1 CHE COSA SONO I NUOVI MEDIAConcezione più diffusa dei nuovi media uso del computer per distribuzione ed esibizione del prodotto, anziché la sua realizzazione. È una definizione accettabile? Per capire l’impatto della computerizzazione sulla cultura nella sua totalità questa definizione è limitante. La rivoluzione dei media computerizzati investe tutte le fasi della comunicazione – acquisizione, manipolazione, archiviazione e distribuzione – e anche tutti i tipi di media – testi, immagini statiche e in movimento, suono e costruzione spaziale.

COME SONO NATI I NUOVI MEDIA19 agosto 1839, Palace of Institute di Parigi presentazione ufficiale del processo di riproduzione delle immagini ideato da Louis Da guerre Dagherrotipo ha inizio la frenesia per i media

1833 Charles Babbage comincia a progettare la MACCHINA ANALITICA, che ha quasi tutte le caratteristiche del moderno computer digitale. Lui si ispira al telaio controllato automaticamente da schede perforate di J. M. Jacquard (1800), utilizzato per elaborare immagini figurative intricate. Babbage costruisce un computer ad uso generico per il calcolo numerico dunque esisteva una macchina programmata che sintetizzava le immagini, prima ancora che processare numeri; ma mentre il dagherrotipo, come strumento mediale

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moderno per la riproduzione della realtà, ebbe un impatto immediato sulla società, la macchina analitica rimane allo stadio di prototipo. Non stupisce che lo sviluppo dei media moderni e quello dei computer sia contemporaneo, i mass media e l’elaborazione dei dati sono tecnologie complementari e si sviluppano fianco a fianco permettendo la nascita della moderna società di massa. Alla fine dell’800 i media moderni hanno un’ulteriore evoluzione quando si passa dalle immagini statiche a quelle in movimento.Gennaio 1893 il BLACK MARIA di Edison, primo studio cinematografico della storia, comincia a produrre corti da venti secondi che vengono proiettati nei cinetoscopi. Due anni dopo i fratelli Lumière presentano un ibrido tra macchina fotografica e cinepresa, prima a dei ricercatori, poi nel 1895, al pubblico pagante decennio cruciale anche per lo sviluppo dell’informatica: per il censimento del 1890 il Census Bureau adotta dei tabulatori elettrici progettati da HERMAN HOLLERITH. Il tabulatore di Hollerith apre la strada all’uso delle macchine da calcolo; nel decennio successivo i tabulatori elettrici diventano apparecchiature standard nelle compagnie di assicurazioni, aziende di servizi pubblici, uffici delle compagnie ferroviarie e reparti di contabilità. Nel 1911 la Tabulating Machine Company di Hollerith si fonde con altre tre aziende per formare la Computing Tabulating Recording Company e nel 1914 Thomas J. Watson viene chiamato a presiederla. Dieci anni dopo il business dell’azienda è triplicato e Watson la ribattezza “International Busines Machines Corporation”, cioè IBM.

L’anno chiave per la storia dei media e dei computer è il 1936 il matematico inglese Alan Turing scrive un saggio fondamentale ON COMPUTABLE NUMBERS, nel quale da la descrizione teoretica di un computer ad uso generale la macchina universale di Turing. Pur svolgendo solo quattro operazioni effettua tutti i calcoli di cui è capace un uomo e imita qualunque altra macchina da calcolo. L’evoluzione storica dei media e dell’informatica s’intreccia ancora di più quando nello stesso anno l’ingegnere tedesco Konrad Zuse comincia a costruire un computer nel soggiorno berlinese dei genitori. Quello di Zuse è il primo computer digitale l’innovazione principale è l’uso del nastro perforato per il controllo dei programmi in realtà il nastro era una pellicola di scarto da 35 mm.

È qui che i media vengono ridotti alla loro condizione originaria di vettori d’informazioni, niente di più e niente di meno; il codice iconografico del cinema deve cedere il posto al più efficiente codice binario. Il cinema diventa schiavo del computer. Comunque le due traiettorie storiche separate s’incontrano: MEDIA E COMPUTER SI FONDONO. Tutti i media preesistenti vengono tradotti in dati numerici, accessibili al computer grafici, immagini in movimento, suoni, forme, spazi e testi diventano computabili, diventano insiemi di dati informatici I MEDIA DIVENTANO I NUOVI MEDIA. Anche il computer esce cambiato da questo incontro: non più semplice calcolatore, ma processore di media.

I PRINCIPI ISPIRATORI DEI NUOVI MEDIA __rappresentazione numericaTutti i nuovi media (creati ex novo sul computer o convertiti da fonti analogiche) sono composti da un codice digitale; sono quindi rappresentazioni numeriche 2 conseguenze:

1. un nuovo mezzo di comunicazione si può descrivere in termini formali (matematici). Es: un’immagine si può descrivere attraverso una funzione matematica;

2. un nuovo mezzo di comunicazione è soggetto a manipolazione algoritmica. Es: con un algoritmo posso togliere gli occhi rossi da una foto.

In sostanza i media divengono programmabili. Quando i nuovi media prendono corpo sui computer, nascono in forma numerica, ma accade anche che molti nuovi media vengono riconvertiti dai vecchi media. Questo processo presuppone che i dati siano continui sin dall’origine; cioè che l’asse o la dimensione oggetto della misurazione non abbia al suo interno alcuna apparente unità indivisibile. La conversione dei dati continui in una rappresentazione numerica prende il nome di digitalizzazione. Questa si articola in due fasi:

1. campionamento: i dati vengono campionati, come avviene per la griglia di pixel usata per le immagini digitali; la frequenza del campionamento è detta risoluzione. Il campionamento (o sampling) trasforma i dati continui in discontinui (discreti), cioè relativi a unità distinte;

2. quantificazione: ogni campione viene quantificato, cioè gli viene attribuito un valore numerico tratto da una scala predefinita.Mentre vecchi media come fotografia o scultura sono davvero continui, quasi tutti i nuovi implicano la combinazione tra codifica continua e discreta. Es: ogni inquadratura di un film è una fotografia continua, ma la sequenza temporale è suddivisa in una pluralità di campioni, le inquadrature. I media moderni contengono sempre una rappresentazione discreta, ma i samples non vengono mai quantificati proprio la quantificazione dei samples è il vero passo avanti realizzato dalla digitalizzazione. Perché allora le tecnologie dei media moderni implicano così spesso la rappresentazione discreta? La ragione più probabile è che i media moderni sono nati durante la rivoluzione industriale, non è da sorprendersi se seguono la logica della fabbrica, non solo in termini di divisione del lavoro, come avviene negli studi di Hollywood o nei film d’animazione, ma anche a livello di organizzazione materiale.I nuovi media seguono, o per meglio dire precedono, una logica tipica della società post-industriale, quella della personalizzazione, che prende il posto della standardizzazione di massa.

__modularitàSi può definire questo principio “la struttura frattale dei nuovi media” così come un frattale rimane invariato su scale diverse, il nuovo medium mantiene sempre la stessa struttura modulare. Gli elementi mediali, immagini, suoni.. vengono rappresentati come insiemi organici di campioni discontinui, poi assemblati in strutture di dimensioni più vaste, ma continuano a mantenere le loro identità separate. Gli stessi media si possono combinare in entità mediali ancora più complesse, ma sempre senza perdere la loro indipendenza. Si può anche pensare a un’analogia tra la modularità dei nuovi media e la struttura della programmazione dei computer. La programmazione dei sistemi comporta la scrittura di piccoli moduli autosufficienti poi assemblati in programmi più vasti e più complessi. Molti nuovi oggetti mediali sono programmi che seguono lo stile della programmazione strutturale.

Diversamente da quanto avviene nei media tradizionali, la cancellazione delle componenti di un nuovo medium, non lo priva di significato la struttura modulare di questi media rende particolarmente facile la cancellazione e la sostituzione dei componenti.

__automazioneLa codifica numerica dei media e la loro struttura modulare consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per creazione, manipolazione e accesso ai media. Quindi l’intenzionalità umana può essere rimossa, almeno in parte dal processo. Es di automazione “di basso livello” nella creazione mediale con cui l’utente del computer modifica o crea un mezzo espressivo usando modelli o semplici algoritmi: photoshop.Ora i ricercatori lavorano sull’automazione di “alto livello” la ricerca è inquadrata nel progetto di sviluppo dell’intelligenza artificiale (AI) iniziato negli anni 50, scarso successo, infatti è ancora in fase iniziale. Negli anni 90 però troviamo un tipo di AI nei videogiochi: quasi

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tutti hanno una componente detta “AI engine” il codice del gioco che controlla i personaggi ( es i piloti nella simulazione di una corsa automobilistica). Questi codici usano approcci diversi per simulare l’intelligenza umana, dai sistemi altamente regolamentati alle reti neuronali però i personaggi dei videogiochi possono dimostrare intelligenza e competenze specifiche solo perché i programmi pongono dei limiti molto precisi alle nostre interazioni con loro.Accanto alle automazioni di livello alto e basso un’altra area di creazione mediale soggetta a una crescente automazione è quella dell’accesso l’evoluzione dei computer come mezzo per archiviare e accedere a enormi quantità di materiale mediale ha creato l’esigenza di trovare modalità più efficienti per classificare e ricercare i singoli oggetti mediali. Accumulando materiale grazie alle tecnologie, la fase successiva di evoluzione dei media è esigenza di nuove tecnologie che permettano d’immagazzinare, organizzare e accedere in modo efficiente a questo materiale. Tutte le nuove tecnologie si basano sul computer, l’automazione dell’accesso ai media è diventata la conseguenza logica del processo che ha inizio con lo scatto della prima fotografia.

__variabilitàUn nuovo oggetto mediale non resta identico a sé stesso all’infinito, ma può essere declinato in versioni molto diverse tra loro (conseguenza dei principi 1 e 2). I vecchi media implicavano un creatore che assemblava manualmente gli elementi testuali, visivi e/o sonori in una determinata composizione o sequenza. I nuovi invece sono caratterizzati dalla variabilità. Spesso sinonimi sono mutabile o liquido. Invece di riprodurre tante copie identiche un nuovo oggetto mediale riproduce tante versioni diverse e, invece che essere create integralmente da un essere umano vengono spesso assemblate da un computer. Il principio della variabilità è legato a quello dell’automazione; la variabilità non sarebbe possibile senza la modularità. Grazie all’archiviazione digitale gli elementi costitutivi dei media mantengono le loro identità separate e si possono assemblare in un’infinità di sequenze sotto il controllo di un programma; inoltre poiché gli elementi sono costituiti da campioni discreti (es una immagine è fatta di tanti pixel) si possono creare e personalizzare. La logica dei nuovi media corrisponde a quella postindustriale della produzione on demand e alle logiche del just in time.

interattività semplice l’utente gioca un ruolo attivo nel determinare l’ordine con cui accede ad elementi già generati in precedenza. Poi esistono 3 tipologie più complesse in cui sia gli elementi sia la struttura dell’intero oggetto mediale vengono modificati o generati all’istante, in base all’interazione dell’utente con un certo programma interattività aperta.interattività chiusa = usa elementi fissi organizzati in una struttura ramificata prestabilita. Nella misura in cui esiste un minimo di struttura, un prototipo che rimane invariato per tutta la durata dell’interazione, l’interattività aperta si può considerare una sottocategoria del principio di variabilità.

Iperlinking = modalità particolare con cui realizzare l’interconnessione. Un iperlink crea la connessione tra due elementi. Se nei vecchi media gli elementi costitutivi sono integrati rigidamente in una struttura unica e immodificabile e non mantengono separata la loro identità, negli ipermedia gli elementi e la struttura restano separati gli uni dagli altri. La struttura degli iperlink, tipicamente ad albero ramificato, si può specificare indipendentemente dai contenuti di un documento.

Il principio della variabilità spiega perché, storicamente, i cambiamenti intervenuti nelle tecnologie mediali siano regolarmente correlati al cambiamento sociale: se la logica dei vecchi media corrispondeva alla logica della società industriale di massa, quella dei nuovi media corrisponde a quella della società post industriale, che privilegia l’individualità sulla massificazione nella società industriale di massa si dava per scontato che tutti apprezzassero le stesse cose e condividessero le stesse idee; questa era anche la logica della tecnologia mediale: l’oggetto mediale era assemblato nella fabbrica di media (per es Hollywood per un film) e poi moltiplicato i milioni di copie identiche per poi essere distribuite.Nella società post industriale ogni cittadino può costruirsi un proprio stile di vita e scegliersi un’ideologia da un ampio insieme di opzioni invece che cercare d’imporre stessi oggetti e informazioni ad un pubblico di massa oggi il marketing si rivolge al singolo individuo. La logica alla quale si ispira la tecnologia dei nuovi media riflette questo nuovo modello sociale. Ogni visitatore di un sito web ottiene automaticamente la sua versione personalizzata del sito. Linguaggio del testo, contenuti, pubblicità.. sono tutti aspetti che si possono personalizzare. O per esempio con gli ipertesti: ogni lettore ottiene la sua versione personale selezionando un determinato itinerario di navigazione.

__transcodificaL’ultimo principio è quello della transcodifica culturale che descrive la conseguenza più rilevante della computerizzazione dei media.

I nuovi media si possono configurare in base a due livelli:1. livello culturale (enciclopedia e racconto, romanzo e sceneggiatura, composizione e opinione, mimesi e catarsi, commedia e

tragedia)2. livello informatico (processo e pacchetto, funzione e variabile, linguaggio del computer e struttura dati)

dato che i nuovi media nascono, vengono distribuiti e archiviati su computer, la logica del computer non può che influenzare quella tradizionale dei media il livello informatico finirà inevitabilmente per condizionare il livello culturale. Il livello informatico cambia nel tempo. Mentre hardware e software continuano a evolversi il computer assume funzioni, compiti e procedure diverse; questo livello vive una costante trasformazione. In definitiva il livello informatico e il livello culturale si influenzano a vicenda.

Volendo interpretare alcuni dei principi ispiratori dei nuovi media come conseguenze del principio della transcodifica: per es l’ipermedia si potrebbe considerare un effetto culturale della separazione tra un algoritmo e una struttura dati, essenziale per la programmazione del computer.

Nel gergo dei nuovi media transcodificare un oggetto significa tradurlo in un altro formato.

I nuovi media somigliano ai media tradizionali, ma è una somiglianza puramente superficiale.

COSA NON SONO I MEDIADifferenze tra vecchi e nuovi media

1. un nuovo media è un media analogico convertito in forma digitale. Diversamente dal media analogico (continuo) il media a codifica digitale è discreto (discontinuo)

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2. tutti i media digitali hanno in comune lo stesso codice digitale possiamo riprodurre vari tipi di media usando una sola macchina (computer) che funge da lettore multimediale

3. i nuovi media permettono l’accesso random. Diversamente dal film x es che immagazzina i dati in forma sequenziale, i sistemi di archiviazione del computer permettono di accedere a qualunque dato con la stessa rapidità

4. la digitalizzazione comporta inevitabilmente una perdita d’informazioni. Diversamente dalla rappresentazione analogica quella a codifica digitale contiene un quantitativo fisso d’informazioni

5. a differenza dei media analogici, con i quali ogni copia successiva presenta una qualità inferiore, i media a codifica digitale si possono copiare all’infinito senza alcuna perdita qualitativa.

6. i nuovi media sono interattivi. Diversamente dai vecchi, in cui l’ordine di rappresentazione è fisso, oggi l’utente può interagire con un oggetto mediale grazie all’interazione l’utente può scegliere gli elementi da visualizzare o i percorsi da seguire, generando un output personalizzato l’utente diviene coautore dell’opera.

__il cinema come nuovo mediaAnalizzando i punti 1, 2 e 3 spiega come il cinema può essere considerato un nuovo media: molti dei principi citati si possono trovare anche nelle tecnologie dei media preesistenti. Il cinema è esempio:

1. un nuovo media è un media analogico convertito in forma digitale. Diversamente dal media analogico (continuo) il media a codifica digitale è discreto (discontinuo)

qualunque rappresentazione digitale consiste in un numero limitato di campioni (es un fermo immagine digitale è una matrice di pixel, cioè un campionamento bidimensionale dello spazio). Anche il cinema si è sempre basato sul campionamento, il sampling del tempo (il cinema campionava il tempo 24 volte al secondo). Ma il cinema non è l’unica tecnologia mediale nata alla fine del 19 sec ad aver usato la rappresentazione discreta: anche trasmissione via fax delle immagini (1907) e primi esperimenti televisivi (1875) implicavano campionature. Però è il cinema in quanto fenomeno di massa molto prima di questi esempi il primo medium a diffondere in pubblico il principio della rappresentazione discontinua delle immagini.

2. tutti i media digitali hanno in comune lo stesso codice digitale possiamo riprodurre vari tipi di media usando una sola macchina (computer) che funge da lettore multimediale

il computer multimediale si diffonde intorno al 1990, ma gli operatori cinematografici combinavano già immagini in movimento, suono e testo fin dal cinema muto il cinema come progenitore dell’odierna multimedialità.

3. i nuovi media permettono l’accesso random. Diversamente dal film x es che immagazzina i dati in forma sequenziale, i sistemi di archiviazione del computer permettono di accedere a qualunque dato con la stessa rapidità

con un film digitalizzato e caricato sulla memoria del computer possiamo accedere a ogni singola inquadratura con la stessa facilità. Ciò avveniva già nelle macchine cinematografiche del 19° sec – phenakisticope, zootrope, fucile fotografico di Marey ecc: una serie di immagini leggermente diverse una dall’altra lungo il perimetro di un cerchio. Oppure nel primo apparecchio cinematografico di Thomas Edison (1887) – usa un fonografo per registrare e proiettare immagini in movimento con microfotografie disposte a spirale su una cellula cilindrica.

__il mito del digitaleRappresentazione discreta, accesso random, multimedialità il cinema incorporava già questi requisiti.

4. la digitalizzazione comporta inevitabilmente una perdita d’informazioni. Diversamente dalla rappresentazione analogica quella a codifica digitale contiene un quantitativo fisso d’informazioni

benché l’immagine digitale sia costituita da un numero finito di pixel, a livelli elevati di risoluzione può contenere dettagli molto più precisi di quanto è possibile nella fotografia tradizionale.

5. a differenza dei media analogici, con i quali ogni copia successiva presenta una qualità inferiore, i media a codifica digitale si possono copiare all’infinito senza alcuna perdita qualitativa

nella cultura digitale un file d’immagini si può copiare all’infinito. La copia è distinguibile dall’originale solo in base alla data perché non si verifica alcuna perdita di qualità teoricamente vero, ma in realtà c’è molta più perdita d’informazioni tra le copie digitali che tra quelle delle fotografie tradizionali: software e hardware usati per acquisire, immagazzinare, manipolare e trasmettere immagini digitali si basano sulla compressione selettiva, una tecnica che permette di rimpicciolire i file d’immagine cancellando alcune informazioni. Questa tecnica implica un compromesso tra qualità dell’immagine e dimensione del file sebbene in teoria la tecnologia informatica consenta la perfetta replica dei dati, la sua applicazione reale è caratterizzata dalla perdita di dati.

__il mito dell’interattivitàIn rif all’ultimo principio:

6. i nuovi media sono interattivi. Diversamente dai vecchi, in cui l’ordine di rappresentazione è fisso, oggi l’utente può interagire con un oggetto mediale grazie all’interazione l’utente può scegliere gli elementi da visualizzare o i percorsi da seguire, generando un output personalizzato l’utente diviene coautore dell’opera.

Per quanto riguarda i media computerizzati il concetto d’interattività è una tautologia l’interfaccia attuale tra uomo e computer è interattiva per definizione, permette all’utente di controllare il computer in tempo reale manipolando le informazioni che appaiono sullo schermo.

Quando applichiamo il concetto di media interattivi esclusivamente ai media computerizzati rischiamo di interpretare alla lettera la parola interazione identificandola con l’interazione fisica tra utente e oggetto mediale, tralasciando quella psicologica i processi psicologici della formazione di un’ipotesi, del ricordo e dell’identificazione, che ci permettono di comprendere un testo o un’immagine vengono erroneamente identificati con una struttura, obiettivamente esistente di link interattivi dal 19 sec varie teorie che queste tecnologie danno forma e oggettivano la mente umana; fra questeEJZENSTEJN (anni 20) = il film può essere usato per esprimere e controllare il pensiero; adatta cinematograficamente il capitale di Marx. In accordo con i principi della dialettica marxista canonizzati dalla filosofia ufficiale dei Soviet, Ejzenstejn intendeva sottoporre allo spettatore l’equivalente visivo della tesi e dell’antitesi, in modo da poter poi arrivare alla sintesi, ovvero alla conclusione corretta, prevista dallo stesso Ejzenstejn. Negli anni 80 il pioniere della realtà virtuale Jaron Lanier intuì che questa era in grado di riprodurre i processi mentali e fondersi in modo trasparente con essi. Per lui la realtà virtuale può controllare la memoria umana; sosteneva che la realtà virtuale avrebbe aperto la strada all’era della comunicazione post-simbolica, cioè priva del linguaggio o di qualunque altro simbolo. Le teorie psicologiche moderne sulle dinamiche mentali, da Freud alla psicologia cognitiva, assimilavano ripetutamente i processi mentali a forme visuali esterne generate con il supporto della tecnologia. Freud nell’interpretazione dei sogni paragonava il processo di

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PRIGIONE DEL LINGUAGGIO Fredric Jameson

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condensazione alla famosa invenzione di Francis Galton, il quale per realizzare ritratti di famiglia prendeva un negativo per ciascun familiare e poi li sovrapponeva in una stampa unica. Nello stesso periodo lo psicologo americano Edward Titchener parla di natura delle idee astratte osservando che “è stato ipotizzato che l’idea astratta sia una sorta d’idea composta, un’immagine mentale che nasce dalla sovrapposizione di numerose percezioni o idee, e che per questo mostra gli elementi comuni separati e quelli individuali mescolati”.Le tecnologie come televisione e computer grafica fanno sembrare naturali operazioni compiute sulle immagini come scansione, focalizzazione e sovrapposizione. Ciò che era un processo mentale, uno stato specifico dell’individuo, è ormai parte della sfera pubblica. Processi e raffigurazioni interiori, non visibili, sono uscite dalla sfera individuale e trasportate all’esterno sotto forma di disegni, fotografie e altre forme visive.

Ciò che era privato è diventato pubblico. Ciò che era unico è diventato di massa. Ciò che era nascosto nella mente dell’individuo è diventato di dominio pubblico. Il media interattivo è perfettamente in linea con la tendenza a riprodurre e oggettivare i processi mentali.

Questo nuovo tipo d’identificazione è adatto all’era dell’informazione in cui viviamo. Le tecnologie culturali della società industriale (cinema e moda) ci chiedevano d’identificarci con l’immagine fisica di qualc altro. I media interattivi ci chiedono d’identificarci con la struttura mentale di qualc altro.

CAPITOLO 2 L’INTERFACCIAPeter Lunenfeld: Blade Runner (1982) e il computer Macintosh (1984) definiscono i due parametri estetici che oggi governano ancora la cultura contemporanea, stabilendo il “presente permanente”. Il film era una distopia che combinava futurismo e decadenza, informatica e feticismo, gusto retrò e urbanesimo, Los Angeles e Tokio. In contrasto con questa visione cupa, decadente e postmoderna l’interfaccia grafica GUI, resa popolare dal Macintosh, è rimasta fedele ai valori modernisti della chiarezza e della funzionalità. La GUI proponeva una sua visione del futuro dove le linee che uniscono l’essere umano alle sue creazioni tecnologiche sono tracciate nitidamente e non vi è decadenza. Anni 90: DIFFUSIONE DI Internet ruolo del computer da tecnologia specifica a filtro per l’intera cultura, forma di mediazione per tutti i tipi di produzione artistica e culturale. Tutta la cultura è ormai filtrata dal computer, con la sua particolare interfaccia uomo-macchina. L’interfaccia condiziona non solo la concezione che l’utente ha del computer, ma anche ciò che l’utente pensa dei diversi oggetti mediali accessibili grazie ad esso. L’interfaccia impone ai diversi media la propria logica dopo averli privati delle loro distinzioni originarie. L’interfaccia gioca un ruolo cruciale nella società delle informazioni anche perché oggi le attività di lavoro e di svago, oltre a implicare sempre di più l’uso del computer, convergono intorno alle stesse interfacce.Nella cultura del computer diventa normale costruire una serie d’interfacce diverse per uno stesso contenuto (es lo stesso sito web può avere due versioni diverse in base alla velocità del collegamento. Molte opere d’arte possiedono un “dimensione informativa”, la condizione che hanno in comune con tutti i nuovi oggetti mediali. L’esperienza comprende il recupero, la visione e la riflessione su una serie di dati analizzati quando ci riferiamo a queste opere d’arte possiamo separare i livelli del contenuto e dell’interfaccia. Nello stesso tempo le opere d’arte mediali hanno delle dimensioni estetiche o esperienziali che ne giustificano lo status di arte anziché di mere strutture grafiche o informative. Queste dimensioni comprendono:

o una particolare configurazione dello spazio, del tempo e della superficie descritte nell’operao una particolare sequenza temporale delle attività messe in atto dall’utente che interagisce con l’operao una particolare esperienza, formale, materiale e fenomenologica da parte dell’utente

è l’interfaccia dell’opera che crea la sua specifica materialità e determina un’esperienza unica per l’utente. Modificare anche solo leggermente l’interfaccia significa modificare sostanzialmente l’opera. Da questo punto di vista considerare l’interfaccia come livello separato, un qualcosa che si può modificare arbitrariamente, significa eliminare la dimensione artistica.

Esiste un altro modo di differenziare la struttura grafica dei nuovi media dalla struttura artistica in relazione al contenuto: la dicotomia dell’interfaccia. Nell’arte la scelta di una determinata interfaccia è motivata dal contenuto dell’opera in misura tale da non poterla più pensare come livello separato. L’idea di un contenuto che preesiste all’interfaccia viene messa in discussione anche dalle opere d’arte basate sui nuovi media, che generano dinamicamente i propri dati in tempo reale. Nelle opere d’arte di carattere dinamico i dati si creano al momento, o in run time. Il contenuto di un’opera d’arte è il risultato della collaborazione tra artista-programmatore e programma; oppure se si tratta di un’opera interattiva, della collaborazione tra artista, programma e utente.

Cinema stampa e interfaccia hanno contribuito a determinare l’aspetto e la funzionalità delle interfacce culturali negli anni 90.

IL LINGUAGGIO DELLE INTERFACCE CULTURALI

__le interfacce culturaliIl termine interfaccia uomo computer – HCI – indica le modalità d’interazione tra utente e pc. L’HCI comprende gli strumenti di input e output: schermo, tastiera e mouse. Consiste anche in metafore utilizzate per visualizzare l’organizzazione dei dati informatici. Offre svariate modalità di manipolazione dei dati, ovvero una grammatica di azioni significative che l’utente può effettuare su di essi; permette di copiare, rinominare e cancellare un file, elencare i contenuti di una directory, avviare e arrestare u programma, sistemare data e ora. Negli anni 90 l’identità del computer si modifica diffusione di internet immagine del computer : macchina multimediale universale che compone, immagazzina, distribuisce e attiva tutti i media.

Il più famoso CD-ROM degli anni 90 Myst: ibrido tra film e libro, è un’applicazione informatica, è un gioco.

Il linguaggio delle interfacce culturali è costituito in gran parte da elementi appartenenti ad altre forme culturali che già conosciamo. Cinema, parola stampata, interfaccia uomo computer: ognuna di queste tradizioni ha sviluppato un suo modo di organizzare le informazioni, di presentarle all’utente, di mettere in correlazione spazio e tempo e di strutturare l’esperienza umana nell’accesso alle informazioni. Cinema, parola stampata, interfaccia uomo computer sono le tre principali aree di metafore e strategie dell’informazione che alimentano le interfacce culturali. L’HCI rappresenta una forte tradizione culturale con le sue modalità di rappresentazione della memoria e dell’esperienza umana. Questo linguaggio si esprime tramite oggetti separati organizzati in gerarchie, cataloghi o oggetti collegati tra loro tramite hyperlink. Anche parola stampata e cinema possono definirsi come interfacce, benché storicamente legati a determinati dati. Ognuna di queste forme ha la sua grammatica di azioni, ognuna impiega le sue metafore, ognuna propone una determinata interfaccia fisica. Oggi che i media vengono liberati dal supporto materiale vengono liberati dal legame con il contenuto.

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__la parola stampataIl testo primo mezzo culturale a subire massiccia digitalizzazione; è il mezzo primario di comunicazione tra utente e computer. Se i computer usano il testo come meta linguaggio, le interfacce culturali ereditano a loro volta i principi di organizzazione del testo sviluppati dalla civiltà umana la pagina. Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarità con l’ interfaccia pagina, anche se cercano di estenderne la definizione fino a comprendere nuovi concetti introdotti dal computer. La pagina tradizionale viene ridefinita come pagina virtuale la pagina web è la nuova convenzione culturale. Negli anni 90 c’è un nuovo modo di organizzare e richiamare i testi che non ha precedenti nella tradizione libraria hyperlinking.

__il cinemaDiversamente dal cinema, dove la maggior parte del pubblico capisce il linguaggio cinematografico ma non lo parla, tutti gli utenti del computer sono in grado di parlare la lingua dell’interfaccia. Nel caso del cinema le forme culturali che hanno concorso alla sua nascita erano teatro, lanterna magica e altre forme d’intrattenimento pubblico del 19° sec. Le interfacce culturali attingono a loro volta a forme culturali precedenti come il cinema e la parola stampata. Cinepresa simbolo stesso dell’influenza del cinema sulle interfacce culturali. La cinepresa diventa il paradigma universale d’interazione con i dati rappresentati su tre dimensioni. Cinepresa virtuale diviene un’interfaccia che si collega a tutti i media e alle informazioni operanti nello spazio tridimensionale. Altra caratteristica della percezione cinematografica che troviamo nelle interfacce culturali è l’inquadramento rettangolare della realtà rappresentata. In pittura come in fotografia uno schermo rettangolare implica la presenza di uno spazio più vasto al suo esterno l’interfaccia presenta una visione parziale di un documento più ampio. L’interfaccia si avvale di una nuova invenzione introdotta dal cinema: la mobilità dell’immagine. Così come l’occhio cinematografico può muoversi all’interno di uno spazio rivelandone gli angoli + segreti, l’utente del computer può scorrere i contenuti di una finestra.

L’area della cultura dei computer in cui l’interfaccia cinematografica è trasformata + visibilmente in interfaccia culturale è quella dei videogiochi hanno finito per affidarsi a tecniche prese a prestito dalla cinematografia tradizionale.

Dopo l’automazione di tutte le operazioni culturali assistiamo ad una nuova fase: grammatica cinematografica di punti di vista tradotta in software e hardware. Elemento dopo elemento il cinema viene travasato nel computer. Invece di essere solo uno dei tanti linguaggi culturali il cinema sta diventando l’interfaccia culturale: una scatola degli attrezzi per tutta la comunicazione culturale, che viene a prendere il posto della parola stampata. Nell’importante ricerca sui nuovi media Remediation Bolter e Grusin definiscono il medium ciò che ri-media. Ipotizzano che tutti i media operino tramite la ri-mediazione traducendo, rimodellando e riformando gli altri media, sia a livello di forma che di contenuto. Se assimiliamo l’interfaccia uomo computer a un altro mezzo espressivo vediamo che teoria e sviluppo corrispondono a questa tesi. La storia dell’interfaccia consiste nel prendere a prestito altri media e rimodellarli. I programmatori attingono anche a convenzioni dell’ambiente fisico creato dall’uomo. L’HCI è una sorta di camaleonte che cambia continuamente aspetto, conformandosi al modello di computer in vigore in un determinato momento.In generale le interfacce anni 90 percorrono la via tra il forte controllo sui dati dell’interfaccia universale e l’eperienza d’immersione totalizzante assicurata dagli oggetti culturali tradizionali come libri e film.

Uno dei principi fondamentali dell’HCI è la coerenza menù, icone, box di dialogo e altri elementi dell’interfaccia rimangono invariati in tutte le applicazioni. La cultura contemporanea enfatizza invece l’originalità: ogni singolo oggetto culturale si presume diverso da tutti gli altri e, se ne cita altri, tali citazioni devono essere esplicite. Le interfacce culturali cercano di soddisfare sia la domanda di coerenza che la domanda di originalità. Il linguaggio delle interfacce culturali è un ibrido, mix tra convenzioni delle forme culturali tradizionali e convenzioni HCI, tra ambiente che ti assorbe totalmente e sistema di controllo, tra standardizzazione e originalità.

LO SCHERMO E L’UTENTE

Realtà virtuale, telepresenza e interattività sono consentite dalla recente tecnologia del computer digitale diventano reali però grazie allo schermo.

__genealogia dello schermoSchermo classico esiste un altro spazio virtuale, un altro mondo tridimensionale racchiuso da una cornice e situato all’interno dl nostro spazio normale. La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modo coesistono. È una superficie piatta rettangolare, destinata alla visione frontale. Lo schermo esiste nel nostro spazio fisico e agisce come su un altro spazio. Questo, lo spazio della rappresentazione, ha sempre una scala dimensionale diversa da quella che utilizziamo nel nostro spazio normale.Circa un sec fa ottiene popolarità un nuovo schermo schermo dinamico aggiunge altre proprietà oltre a quelle dello schermo classico: può mostrare un’immagine che cambia nel tempo. Nasce così lo schermo del cinema, della televisione, del video. Lo schermo dinamico comporta una certa relazione tra immagine e spettatore: un certo regime di visione. Ecco perché ci infastidisce quando al cinema l’immagine proiettata non coincide precisamente con i confini dello schermo: fa cadere l’illusione e ci da la consapevolezza di ciò che esiste al di fuori dell’ambito rappresentativo. Lo schermo, invece di essere un mezzo neutrale d’informazione, è un’entità aggressiva. Funziona come filtro per tagliare, o rendere inesistente, tutto ciò che non rientra nei suoi confini. Questo regime di visione è rimasto stabile fino a poco fa messa in discussione dal monitor l’interfaccia a finestra che ha + a che fare con il design, che tratta la pagina come un insieme di blocchi di dati diversi e ugualmente importanti – testo, immagini ed elementi grafici – che con lo schermo cinematografico.Con la realtà virtuale lo schermo scompare del tutto cuffia le cui immagini riempiono completamente il campo visivo dello spettatore. Interfaccia a finestra e realtà virtuale interrompono il regime di visione che caratterizza il periodo storico dello schermo dinamico regime basato su una sorta d’identificazione tra spettatore e immagine, raggiunge il suo culmine con il cinema, che porta al massimo livello questa identificazione, grazie alle sue dimensioni e all’oscurità dello spazio circostante. origine dello schermo del pc sviluppato per scopi militari compare nella metà 20° sec. Con la fotografia nasce l’interesse per la sorveglianza aerea. Nadar espone una tavola fotografica ripresa nel 1858 a 262 piedi di altezza sopra Bievre, in Francia. Poco dopo viene contattato dall’esercito francese per avviare un programma di ricognizione fotografica dall’alto, ma rifiuta l’offerta. Nel 1882 volano le prime mongolfiere senza pilota x ricognizione fotografica , in seguito arrivano i razzi fotografici francesi e tedeschi. L’unica innovazione della 1^ guerra mondiale: combinazione di macchine fotografiche ed aereo. In seguito il radar diventa la principale tecnologia di sorveglianza. Impiegato massicciamente nella 2^ guerra offre vantaggi significativi le immagini diventano istantanee e si elimina lo sfasamento temporale. La sua efficacia dipendeva dalla disponibilità di un nuovo mezzo di presentazione dell’immagine, un nuovo tipo di schermo.

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Con il radar vediamo per la prima volta l’impiego massiccio di un tipo di schermo radicalmente nuovo (la televisione si fonda sul medesimo principio, ma l’impiego di massa viene parecchio tempo dopo), uno schermo che viene progressivamente a dominare la cultura visiva moderna: il monitor, lo schermo del computer, il display degli strumenti. La vera novità di questo tipo di schermo è che l’immagine può cambiare in tempo reale riflettendo i cambiamenti del referente, la posizione di un oggetto nello spazio (radar), un’alterazione nella realtà visibile (ripresa dal vivo) o la modifica dei dati nella memoria del computer (schermo pc). L’immagine si può aggiornare continuamente in tempo reale. Questo è il 3° tipo di schermo schermo in tempo reale.

Anche se abbiamo l’impressione che venga eliminato lo sfasamento temporale, il tempo assume un significato diverso. L’immagine viene prodotta attraverso uno scannino sequenziale: circolare nel caso del radar, orizzontale nel caso della televisione. Le diverse parti dell’immagine corrispondono a istanti diversi. In effetti l’immagine radar assomiglia + a una registrazione audio perché i momenti consecutivi diventano tracce circolari su una superficie l’immagine in senso tradizionale non esiste +! Definiamo immagini ciò che vediamo a schermo solo perché lo scannino è abbastanza rapido e perché a volte il referente rimane statico. Ma questo tipo d’immagine non è la norma ma l’eccezione a un modello di rappresentazione + generale per la quale non abbiamo ancora una definizione.

Nel 1940 presso il MIT costituito un gruppo di scienziati che avrebbero lavorato nel Radiation Laboratory, o Rad Lab. L’obiettivo: ricerca e sviluppo sul radar. SAGE: Semi-Automatic Ground Environment, centro di comando per il controllo della difesa aerea degli USA (metà anni 50) per la ricerca sui fattori umani e sulle tecnologie visuali che del SAGE viene istituito il Lincoln Laboratory crea una serie di programmi di grafica computerizzata che utilizzavano lo schermo come mezzo per caricare e scaricare informazioni dal computer. Il + famoso di questi programmi: SKETCHPAD 1962 Ivan Sutherland, laureando che rende popolare il concetto di grafica computerizzata interattiva. Con una penna luminosa l’utente toccava il computer e creava grafica. Modificando un particolare sullo schermo, l’operatore produceva una modifica nella memoria del computer; lo schermo che operava in tempo reale diventa interattivo.

__lo schermo e il corpoTemporaneità: lo schermo classico mostra un’immagine statica e permanente; lo schermo dinamico mostra un’immagine del passato in movimento; lo schermo che opera in tempo reale mostra il presente.

Relazione schermo-corpo dell’osservatore Roland Barthes imprigionamento del soggetto e dell’oggetto rappresentato?

__rappresentazione versus simulazioneIn sostanza la realtà virtuale continua la tradizione d’immobilità imposta dallo schermo legando il corpo a una macchina mentre crea una condizione nuova che lo obbliga a muoversi. Nella sua analisi Manovich sottolinea che la cornice dello schermo separa due spazi che hanno scale dimensionali diverse: lo spazio fisico e quello virtuale. Benché questa condizione non implichi l’immobilizzazione dello spettatore, scoraggia sicuramente qualunque suo movimento: perché spostarmi se non posso comunque entrare nello spazio virtuale?

CAPITOLO 3 LE OPERAZIONILe operazioni: tecniche non specifiche del mezzo; Manovich ne analizza tre esempi: selezione(usata da programmatori e utenti), composizione (competenza esclusiva di programmatori) e teleazione ( tipica dei soli utenti). Le operazioni sono incorporate nel software ma non sono vincolate ad esso. Sono generalmente automatizzate, ma esistono come concetto prima di materializzarsi in hardware e software. Quasi tutte le operazioni effettuate dai nuovi media nascono come algoritmi sui manuali d’informatica gli algoritmi vengono poi trasformati in comandi all’interno delle applicazioni. Queste operazioni andrebbero considerate come un altro caso di un principio + generale dei nuovi media: la transcodifica. Codificate negli algoritmi ed elaborate come comandi software le operazioni esistono indipendentemente dai dati specifici del mezzo espressivo. La separazione tra algoritmi e dati, nell’ambito della programmazione, diventa la separazione tra operazioni e dati.

__la logica selettivaI produttori di software, ma anche terzi, vendono raccolte separate dai programmi che fungono da plug-in: appaiono come comandi addizionali ad elementi mediali pronti da aggiungere ai menù del software. Anche la rete è fonte di plug-in e altri elementi disponibili gratuitamente.

Ernst Gombrich e Roland Barthes criticano l’idea romantica dell’artista che crea dal nulla sviluppando le immagini direttamente dalla propria immaginazione o inventando nuovi modi di percepire il mondo. Gombrich l’artista realista rappresenta la natura solo con modelli di rappresentazione prestabiliti. Barthes critica ancora + radicale: “il testo è un insieme di citazioni, tratte da innumerevoli centri di cultura”. Sebbene l’artista si limiti a riprodurre o combinare in modo innovativo testi, idiomi e schemi preesistenti, il processo effettivo di produzione artistica sostiene comunque l’ideale romantico.

L’arte elettronica si basa fin dall’inizio su un principio nuovo e diverso: la modifica di un segnale già esistente. L’artista non è + un genio romantico che crea un mondo attingendo all’immaginazione ma un tecnico che schiaccia interruttori, un accessorio della macchina.

In una società affollata da marche ed etichette, gli individui reagiscono adottando un’estetica minimalista e uno stile difficile da identificare. La gente si rifiuta di esibire la propria soggettività quando un pezzo viene preferito a un altro. La contrapposizione tra mondo interiore individualizzato ed esteriore obiettivo, condiviso e neutrale viene a rovesciarsi. Il mondo esterno si è soggettivizzato il sistema distributivo esiste non per fare le cose ma per venderle, per stimolare gli impulsi, gusti e desideri individuali l’ambiente esterno è divenuto un deposito collettivo di sogni e progetti da cui il sé cerca rifugio. Come si può realizzare una tale fuga con i media? Solo rifiutando tutte le opzioni ed ogni forma di personalizzazione e quindi rifiutando tutte le forme d’interattività.

Jameson: dà la definizione di postmoderno: periodo in cui l’emergere di nuove caratteristiche della cultura è parallelo all’emergere di un nuovo tipo di vita sociale e di un nuovo ordine economico. Inizi anni 80: la cultura non cerca + di creare ex novo; il continuo riciclo e la citazione infinita dei contenuti, stili artistici, forme presenti nei media del passato erano venuti a costituire il nuovo stile internazionale e la nuova logica culturale della società moderna.

CAPITOLO 4 LE ILLUSIONIZeusi pittore greco del V sec aC che dipinge l’uva con tale bravura che gli uccelli iniziano a volare dentro al suo studio perché vogliono cibarsi della vigna dipinta la leggenda testimonia l’importanza dell’illusionismo nel mondo occidentale.

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RealityEngine: computer grafico dalle prestazioni elevate costruito dalla Silicon Graphics Inc. negli anni 90; genera immagini interattive e fotorealistiche in 3-D, è impiegato per videogiochi ed effetti speciali cinematografici e televisivi oltre che per far girare sia i modelli destinati alla visualizzazione scientifica sia i programmi di computer-aided design sia ambienti ultra sofisticati di realtà virtuale.La possibilità di interagire con la rappresentazione è importante tanto quanto le immagini nel costruire l’effetto realtà. Nel 900 l’arte rifiuta l’illusionismo (prima considerato fondamentale). Le rappresentazioni illusionistiche sono appannaggio della cultura di massa e delle tecnologie mediali, fotografia, cinema e video, mentre la creazione delle illusioni è lasciata alle macchine ottiche ed elettroniche sono i computer i nuovi generatori digitali di illusioni questo è uno dei fattori economici che giustificano la continua espansione dell’industria dei nuovi media; il settore è ossessionato dall’illusionismo visivo, in parte nel campo dell’imaging e dell’animazione. La ricerca della perfetta simulazione guida tutto il mondo della realtà virtuale e anche i progettisti delle interfacce si occupano dell’illusione. L’illusionismo è uno fra i più importanti fattore che determinano il look attuale dei nuovi media.

IL REALISMO SINTETICO E I SUOI LIMITIRealismo concetto che accompagna sviluppo e assimilazione della grafica computerizzata tridimensionale. È la capacità di simulare qualunque oggetto in modo che l’immagine creata al computer non sia distinguibile da una normale fotografia; allo stesso tempo il realismo è qualitativamente diverso da quello delle tecnologie a base ottica (fotografia, film) perché la realtà simulata non corrisponde completamente al mondo fisico. La vera rivoluzione non è la capacità di generare immagini tridimensionali, ma l’introduzione di un’immagine sintetica in movimento, realizzata grazie alla grafica computerizzata in 3-D e l’animazione al computer. Con queste tecnologie lo spettatore prova la sensazione di muoversi in uno spazio tridimensionale simulato. L’autore affronta il problema del realismo nell’animazione tridimensionale al computer partendo dalle argomentazioni emerse nella teoria filmica riguardo al realismo. (tiene in considerazione l’anim trid creata separatamente e poi incorporata in un film o sito web..)

__tecnologia e stile nel cinemaANDRÈ BAZIN = critico francese a cui si associa l’idea del realismo cinematografico. Per il Bazin tecnologia e stile della cinematografia si sviluppano verso una rappresentazione completa e totale della realtà. Nel suo primo saggio realismo significa approssimazione delle qualità fenomenologiche della realtà, “la ricostruzione di una perfetta illusione del mondo esterno, che riguarda il suono, il colore e il rilievo”. Nel saggio seguente sottolinea che una rappresentazione realistica dovrebbe anche avvicinare le dinamiche percettive e cognitive della visione naturale. Questa dinamica implica un’esplorazione attiva della realtà visiva; lui interpreta la profondità di campo come un passo in direzione del realismo poiché ora lo spettatore può esplorare liberamente lo spazio dell’immagine propostagli dal film.

JEAN-LUIS COMOLLI = contro la tesi idealista ed evoluzionista del Bazin , Comolli propone una lettura materialistica e non lineare della storia della tecnologia e dello stile in ambito cinematografico. Propone una lettura della storia delle tecniche cinematografiche come un’intersezione di determinazioni tecniche, estetiche, sociali e ideologiche; tuttavia la sua analisi privilegia la funzione ideologica del cinema, “obiettiva duplicazione del reale concepita come riflessione speculare”; il cinema lavora incessantemente per riduplicare il visibile sostenendo l’illusone che siano le forme fenomenologiche a costituire il reale sociale, anziché le invisibili relazioni di produzione. Per ottemperare alla sua funzione, il cinema deve mantenere e aggiornare costantemente il suo realismo. Comolli tratteggia questo processo attraverso due figure:

1. addizione: in termini di sviluppo tecnologico la storia del realismo nel cinema è una storia di addizioni; queste sono necessarie per mantenere il processo di disconoscimento che definisce la natura stessa della condizione di spettatore cinematografico. Ogni nuovo sviluppo tecnologico dice allo spettatore quanto era irrealistica l’immagine precedente e gli ricorda che quella attuale, benché più realistica, verrà comunque superata; così facendo ribadisce quell’atteggiamento disconoscitivo. In secondo luogo poiché il cinema funziona in sinergia con altri media visuali, deve adeguarsi ai mutamenti che intervengono sul loro livello di realismo fiducia di Comolli nel marxismo strutturalista

2. sostituzione: in termini di stile cinematografico la storia del realismo è fatta di tecniche che sostituiscono le precedenti. L’effetto realistico cinematografico risulta così una somma costante all’interno di un’equazione con poche variabili che si modificano storicamente e hanno lo stesso peso.

__tecnologie e stile nell’animazione computerizzataBazin, Comolli e la coppia Bordwell – Staiger offrono 3 punti di partenza diversi:

1. bazin paragona l’evoluzione qualitativa dell’immagine cinematografica all’impressione fenomenologia della realtà visiva. 2. comolli considera la storia delle tecnologie di grafica computerizzata e l’evoluzione delle convenzioni stilistiche come una

continua sostituzione che mira a mantenere l’effetto realtà a beneficio del pubblico.3. B&S analizzano la relazione tra qualità del realismo nell’animazione al computer e particolare organizzazione industriale della

grafica computerizzata.Se seguiamo l’approccio B&S e paragoniamo le immagini della storia della grafica computerizzata in 3-D alla percezione visiva della realtà naturale, la sua narrazione evolutiva sembrerebbe confermata. Anni 70, 80:le immagini a computer si avvicinano sempre più alla realtà.Se seguiamo invece l’approccio Bazin secondo cui la cinematografia ad alta definizione avrebbe conferito allo spettatore una posizione più attiva rispetto all’immagine filmica, avvicinando così la percezione cinematografica alla percezione della vita reale, trova un equivalente recente nella grafica computerizzata interattiva, dove l’utente può esplorare liberamente lo spazio virtuale del display da diversi punti di vista. Grazie a nuove estensioni della grafica computerizzata la promessa del realismo totale di Bazin appare + vicina. Comolli poi legge la storia dei media realistici come un costante avvicendarsi di codici, una sostituzione che aumenta l’effetto realtà a beneficio del pubblico.La progressiva sostituzione dei codici realistici nella storia dell’animazione computerizzata in 3-D sembra confermare la tesi di Comolli. L’introduzione di nuove tecniche illusionistiche scalza le vecchie: Comolli spiega il processo di conservazione dell’effetto realtà dal punto di vista del pubblico.Seguendo ancora B&S possiamo considerare lo stesso fenomeno dal punto di vista del produttore. Per le case produttrici la costante sostituzione dei codici è necessaria per restare competitivi si è competitivi solo differenziando i prodotti. Infatti l’avvicendarsi dei codici che ha segnato la storia dell’animazione al computer si può ricondurre alla competizione che impone di utilizzare al + presto le ultime ricerche.

I ricercatori della grafica computerizzata hanno un obiettivo in comune? In questo settore l’organizzazione professionale più importante è la SIGGRAPH convention annuali mix tra fiera commerciale, festival dell’animazione computerizzata e conferenza scientifica in cui viene presentato il meglio della ricerca. Se la ricerca ha una direzione comune troveremo le specifiche negli atti della SIGGRAPH.

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Il realismo sintetico realizza due obiettivi: la simulazione dei codici della cinematografia tradizionale e la simulazione delle proprietà percettive di oggetti e ambienti della vita reale. Il 1° obiettivo è stato realizzato da tempo questi codici sono numericamente limitati e ben definiti. Il 2° si è rilevato + complesso. Creare una rappresentazione computerizzata di un oggetto che condivide le dinamiche temporali implica la soluzione di 3 problemi:

o Rappresentazione della forma dell’oggettoo Effetti luce sulla superficieo Tipologia del movimento

Per risolverli perfetta simulazione delle proprietà fisiche e dei loro processi impossibile per l’alta complessità matematica. Il risultato è un realismo irregolare.

La simulazione fotorealistica delle scene reali è praticamente impossibile perché le tecniche a disposizione coprono solo alcuni fenomeni della realtà. Il realismo dell’animazione computerizzata è fortemente irregolare e dipende dalla risoluzione di problemi tecnici a quali problemi viene data la priorità nella ricerca? Le esigenze del settore militare e d’intrattenimento hanno spinto i ricercatori a concentrarsi sulla simulazione di fenomeni particolari come i paesaggi e le figure in movimento.Nella grafica computerizzata è + facile creare il fantastico e lo straordinario che simulare esseri umani comuni.

Fine anni 90: l’evoluzione dei software ha una fase di stallo. Contemporaneamente la diminuzione dei costi hardware notevole riduzione del tempo occorrente per realizzare animazioni complesse gli animatori sono in grado di usare modelli geometrici effetto realtà + convincente. Tuttavia le dinamiche prima descritte si ripresentano in latre aree dei nuovi media: videogiochi e mondi virtuali (usano grafica computerizzata in 3-D in tempo reale). Anche in questi settori comunque si assiste all’evoluzione baziniana verso un realismo qualitativamente migliore.

__le icone della mimesiPer spingere l’evoluzione grafica verso un crescente realismo i ricercatori privilegiano determinati aspetti che connotano culturalmente la piena padronanza della rappresentazione illusionistica. La pittura ha una sua iconografia che connota la mimesi, mentre i media basati sulle immagini in movimento si affidano a una diversa tipologia di soggetti. Il cinema degli albori rappresentava la natura in movimento questi segnali di realismo compensano l’incapacità di ricercatori di simulare integralmente scene reali. Il sostanza le differenze tra realismo cinematografico e realismo sintetico sono di natura ontologica. Il nuovo realismo è parziale e ineguale, anziché analogico e uniforme. La realtà artificiale che si può simulare con la grafica 3-D è fondamentalmente incompleta e caratterizzata da gap e zone grigie. I significati del realismo sviluppati nella teoria filmica si possono impiegare utilmente anche per parlare di realismo dei nuovi media.

L’IMMAGINE SINTETICA E IL SUO SOGGETTOIl fotorealismo è l’obiettivo principale della ricerca nel campo della grafica computerizzata. In quest’ambito è definito come la capacità di simulare qualunque oggetto in modo tale che l’immagine sviluppata al computer risulti perfettamente identica alla sua fotografia. Nonostante il pensiero comune, le fotografie realizzate sinteticamente al computer sono più realistiche delle fotografie tradizionali. Anzi sono fin troppo reali.

__Georges Méliès, il padre della grafica computerizzataNella storia della computerizzazione cinematografica anni 90 Terminator 2 (James Cameron) e Jurassic Park (Steven Spielberg) sono due pietre miliari ciò che viene simulato non è la realtà vera ma la realtà fotografica quello che la grafica computerizzata ha quasi realizzato non è il realismo, ma il fotorealismo:ovvero la capacità di falsificare non già la nostra esperienza percettiva e materiale della realtà ma solo la sua immagine fotografica. È questa immagine filmica che la grafica computerizzata ha imparato a simulare e riteniamo che sia riuscita a riprodurre la realtà davvero perché negli ultimi 150 anni abbiamo accettato come reale l’immagine offertaci dalla fotografia e dal cinema. Ciò che viene falsificato è solo un’immagine impressa sulla pellicola. Nel momento in cui abbiamo preso per reale l’immagine fotografica abbiamo aperto la strada che porta alla simulazione dal vero.

__Jurassic Park e il realismo socialistaJP trionfo della simulazione al computer ha richiesto + di due anni di lavoro a decine di progettisti , animatori e programmatori. Quasi tutte la animazioni computerizzate in 3-D presentano un livello di fotorealismo inferiore e irregolare maggiore o minore a seconda dell’oggetto. Per ottenere l’integrazione fra riprese dal vero e animazione digitale è stato necessario abbassare la qualità di quest’ultima poiché la loro perfezione andava attenuata per adeguarle all’imperfezione della grana della pellicola. Dunque sebbene le fotografie sintetiche ottenute con la grafica computerizzata siano inferiori alle fotografie, in realtà sono troppo perfette paradossalmente si può dire che sono troppo reali. L’immagine sintetica è svincolata dai limiti della visione umana e di quella fotografica. Può avere risoluzione e livello di dettaglio illimitati. Non è condizionata dall’effetto profondità di campo x cui tutto è perfettamente a fuoco, come è anche libera dalla grana, il livello di rumore creato dalla pellicola e dalla percezione umana. I colori sono + saturi e i nitidi contorni seguono l’economia della geometria. Nella visione umana è un’immagine iperreale tuttavia completamente realistica. L’immagine sintetica è il risultato di una visione diversa e + perfetta rispetto a quella umana. È la visione prodotta da una griglia digitale. Le immagini sintetiche generate a computer non sono una rappresentazione di serie B della nostra realtà ma una rappresentazione realistica di una realtà diversa.

L’obiettivo del realismo socialista (corrente artistica anni 30-50) era di mostrare il futuro nel presente, proiettare il mondo perfetto della futura società socialista su una realtà visiva familiare all’osservatore, strade, interni, i volti della Russia a metà del 20° secolo, volti stanchi e mal nutriti. Doveva rappresentare la realtà di allora e indicare il miglioramento di quella realtà. Proiettava l’ideale comunista sulla realtà; l’idea di fondo era far intravedere i segnali del futuro nella realtà che circondava i lavoratori, e non farli sognare su un futuro perfetto nascondendo il presente. La stessa sovrapposizione del futuro sul presente avviene in JP , dove si cerca di mostrare il futuro stesso della vista, la visione cibernetica perfetta, libera da disturbi e in grado di cogliere un’infinità di dettagli. Così come i dipinti del realismo socialista miscelavano un futuro perfetto con una realtà imperfetta, JP miscela la visione futura della grafica computerizzata con la visione familiare dell’immagine filmica.

In un certo senso JP e Terminator 2 sono agli antipodi: se nel 1° la funzione dei dinosauri è convincerci che le immagini a computer appartengono al passato (sono state sfuocate e impoverite), il terminator del 2° è + onesto. È un messaggero che viene dal futuro, un cyborg. La sua vera forma è quella di un robot futuristico in piena corrispondenza con tale logica questa forma viene rappresentata con la grafica computerizzata non impoverita.

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CAPITOLO 6 COS’E’ IL CINEMAEffetti della computerizzazione sul cinema:

- Uso delle tecniche informatiche nella cinematografia tradizionale:1. animazione in 3-D/composizione digitale2. pittura digitale3. set virtuali4. attori virtuali/movimento virtuale

- Nuove forme di cinema basate sul computer:1. movimento simulato/intrattenimento situazionale2. grafica in movimento, che potremmo chiamare cinema tipografico: film + design grafico + tipografia3. net.cinema: film realizzati esclusivamente per la distribuzione su internet4. interfacce ipermedia a un film che permette l’accesso non lineare su scale differenti5. film e giochi interattivi strutturati intorno a sequenze di tipo cinematografico6. sequenze animate, filmate, simulate o ibride che seguono il linguaggio cinematografico e appaiono nelle HCI, nei siti web,

nei videogiochi e in altre aree dei nuovi media- Reazioni dei registi alla crescente dipendenza del cinema dalle tecniche informatiche nelle fasi di post-produzione:

1. film realizzati dal movimento Dogme 95 (Festen)2. film che sfruttano le nuove possibilità offerte dalle videocamere digitali

- Reazioni dei registi alle convenzioni dei nuovi media:1. convenzioni del monitor del computer2. convenzioni della narrazione ludica

Principali caratteristiche tipiche dell’immagine creata al computer1. l’immagine realizzata a computer è discreta, in quanto spezzettata da una quantità di pixel quindi più vicina al linguaggio

umano2. l’immagine realizzata al computer è modulare perché di solito consiste di una serie di livelli i cui contenuti corrispondono

spesso a parti significative dell’immagine3. l’immagine creata al computer si articola su due livelli, uno di apparenza superiore e uno di codice sottostante4. le immagini a computer sono compresse con tecniche di compressione selettive (es jpeg); la presenza di disturbo è

caratteristica essenziale, non accidentale5. l’immagine acquisisce il nuovo ruolo d’interfaccia diventa interfaccia – immagine e funge da portale su un altro mondo;

ciccando sopra si attiva un programma per cui si “connette” con il codice di programmazione6. il nuovo ruolo di interfaccia – immagine compete con il ruolo di rappresentazione dell’immagine. A livello concettuale

l’immagine è tra due poli opposti: una finestra illusionistica affacciata su un universo fantastico e un pannello di controllo. Il compito di nuovi media e arte che ne fa uso è combinare questi due ruoli

7. sul piano visivo contrapposizione tra profondità e superficie8. le immagini fungono anche da strumenti – immagini: l’interfaccia – immagine controlla il computer, lo strumento – immagine

permette all’utente d’incidere a distanza sulla realtà fisica, in tempo reale.9. l’immagine dei computer è quasi sempre collegata ad altre tramite link, testi ed altri elementi mediali indirizza l’utente fuori

dai propri confini10. variabilità e automazione si applicano anche alle immagini. Un grafico può generare in automatico infinite versioni della stessa

immagine, variabile per dimensioni, risoluzione ecc11. da una singola immagine che rappresenta l’”unità culturale” di un periodo precedente, passiamo a un database di immagini

IL CINEMA DIGITALE E LA STORIA DELL’IMMAGINE IN MOVIMENTO

__il cinema, l’arte dell’indiceLa “crisi d’identità” del cinema incide su termini e categorie usati per teorizzarne il passato teorico francese Christian Metz, anni 70: la maggior parte dei film hanno in comune la caratteristica di raccontare storie appartengono tutti ad un unico genere, un SURGENERE. I film narrativi sono film dal vivo, cioè registrazione fotografica intatta di eventi reali, verificatisi in uno spazio fisico e reale. Andrej Tarkovskij: pittore cinematografico per eccellenza l’identità del cinema risiede nella capacità di registrare la realtà. Il gesto base del cinema è aprire l’otturatore e lasciar girare la pellicola, registrando tutto quello che accade davanti all’obbiettivo il cinema astratto è impossibile.

Il cinema non si può più distinguere nettamente dall’animazione. Non è più una tecnologia mediale basata sull’indicizzazione delle immagini, ma un sottogenere della pittura perché con l’era digitale si ritorna a pratiche paleo-cinematografiche, quando le immagini si coloravano ed erano animate a mano.

__breve archeologia delle immagini in movimentoContinuità che lega il cinema alle tecniche precedenti di costruzione e montaggio delle immagini in movimento. I precursori del cinema odierno si basavano su immagini dipinte o disegnate a mano animate manualmente. Nell’ultimo decennio del 19 sec si riescono a combinare proiezione automatica di immagini e loro generazione automatica. Nasce così il cinema, un particolare regime del visibile. Irregolarità, mancanza di uniformità, caso e altre tracce del corpo umano che prima accompagnavano le rappresentazioni di immagini in movimento, vengono sostituite dall’uniformità della visione meccanica della cinepresa.

__dall’animazione al cinemaStabilizzatosi come tecnologia il cinema taglia tutti i ponti con le proprie origini tutto ciò che aveva caratterizzato le immagini in movimento prima del novecento – costruzione manuale di immagini, azioni a circuito, natura discreta di spazio e movimento – viene ceduto al parente povero del cinema: l’animazione. Il cinema ha cancellato ogni traccia del suo processo di produzione, nega che la realtà che mostra esista al di fuori dell’immagine filmica, un’immagine realizzata fotografando uno spazio impossibile, costruito attraverso modelli, specchi e fondali, e poi combinata con altre immagini attraverso la stampa ottica. Il cinema finge di essere la semplice

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registrazione di una realtà già esistente. L’immagine pubblica del cinema sottolineava l’aura di realtà impressa sulla pellicola, diffondendo l’idea che il cinema fotografa ciò che esiste e non ciò che non è mai esistito, il “mai successo” degli effetti speciali; questi sono stati spinti alla periferia da critica, storici e addetti ai lavori. Negli anni 90 i media digitali si sono proprio concentrati su queste tecniche marginalizzate.

__il cinema ridefinitoNuovo ruolo degli effetti speciali digitali nell’industria hollywoodiana in particolare. Fino a poco tempo fa solo grandi studi avevano gli strumenti digitali e i tecnici necessari per la realizzazione degli effetti speciali. La diffusione dei media digitali ha cambiato le cose. Poiché la tecnologia digitale sostituisce a livello universale la tecnologia cinematografica tradizionale, la logica stessa del processo filmico ha subito una ridefinizione.

1. oggi si possono realizzare scene cinematografiche direttamente a computer grazie all’animazione cinematografica in 3-D la ripresa dal vivo perde il suo ruolo di materia prima del cinema

2. una volta digitalizzato il filmato dal vivo perde la sua relazione privilegiata, indicizzante, con la realtà pre-filmica; il filmato che sia realizzato su set o in esterni si riduce comunque a tanti pixel

3. pur mantenendo il realismo virtuale specifico del processo fotografico, il film è connotato da una plasticità che in precedenza era possibile solo nella pittura o nell’animazione ne deriva un nuovo tipo di realismo: “qualcosa che è pensato per sembrare possibile, per quanto sia irreale”

4. nella produzione cinematografica tradizionale montaggio ed effetti speciali erano attività separate; il computer elimina questa distinzione

Dati i principi appena formulati possiamo definire il cinema digitale con questa equazione:

CINEMA DIGITALE = RIPRESA DAL VIVO + PITTURA + ELABORAZIONE IMMAGINI + MONTAGGIO +ANIMAZIONE COMPUTERIZZATA A 2D + ANIMAZIONE COMPUTERIZZATA A 3D . Cosa è il cinema digitale? Il cinema digitale è un caso particolare di animazione che utilizza un filmato live come uno dei suoi tanti elementi.

Altra concezione del cinema digitale come arte della pittura WILLIAM J. MITCHELL , mutabilità intrinseca dell’immagine digitale: “la caratteristica essenziale delle informazioni digitali è la manipolazione, facile e rapida; gli strumenti di calcolo automatico sono essenziali per l’artista digitale come i pennelli per il pittore.” La mutabilità intrinseca cancella le differenze fra fotografia e pittura; poiché il film è una serie di foto, è corretto includere il film digitale nella tesi di Mitchell. Dato che l’artista non ha problemi a manipolare il filmato digitale, intero o parziale, il film in senso generale diventa una serie di dipinti.

Manovich paragona il passaggio dalla cinematografia tradizionale a quella digitale con il passaggio dall’affresco rinascimentale alla pittura ad olio: l’affresco si asciuga subito e non si può + modificare; con l’olio l’evoluzione porta i pittori a nuovi tipi di composizione, nuovi spazi e soggetti narrativi anche la tecnologia digitale ridefinisce la gamma delle attività e delle operazioni cinematografiche.

__dal Kino – Eye al Kino – Brush La difficoltà di modificare le immagini era la ragione che conferiva al cinema un valore documentaristico, garantendone l’autenticità questa rigidità ha definito i limiti del cinema come super-genere di narrazione dal vivo. Il cinema diventa una branca specifica della pittura: una pittura che agisce dinamicamente nel tempo. Non è più un Kino-Eye ma diventa Kino-Brush Dziga Vertov coniò il termine Kino-Eye negli anni 20 per descrivere la capacità dell’apparato cinematografico di registrare e organizzare le singole caratteristiche dei fenomeni della vita in un tutto, un’essenza, una conclusione. Per Vertov era presentazione dei fatti contenuti nel film e basati su un’evidenza materialistica che definiva la vera natura del cinema. Il realismo cinematografico perde la sua posizione di predominio assoluto per diventare semplicemente una delle tante opzioni disponibili.

IL NUOVO LINGUAGGIO CINEMATOGRAFICO __cinematografia e grafica: la cinegratografiaSebbene Hollywood usi sequenze manipolate digitalmente, continua a “nasconderlo”. La pratica di simulare il linguaggio filmico tradizionale è detta EFFETTI INVISIBILI scene realizzate a computer che fanno credere al pubblico che si tratta di riprese dal vivo, mentre in realtà sono un misto di riprese dal vivo e di manipolazione digitale. Il cinema commerciale narrativo resta fedele allo stile realistico classico le immagini fungono da registrazione fotografica degli eventi svoltisi davanti alla cinepresa. Perciò quando Hollywood usa il computer lo fa per creare personaggi non umani assomigliano a qualcosa che avrebbe potuto esistere in uno spazio tridimensionale e che quindi si sarebbe potuto fotografare.Dagli anni 80: emergere di nuove forme cinematografiche che non sono narrazioni lineari, che si vedono in televisione o su pc anziché al cinema e che rinunciano al realismo cinematografico. Per es i video musicali non sono mai narrazioni lineari dall’inizio alla fine, si affidano a immagini di tipo cinematografico, ma le modificano ben oltre la norma del realismo cinematografico tradizionale. Il videoclip come genere ha esplorato tante possibilità di manipolazione fotografica: i numerosi punti di riferimento che esistono nello spazio compreso tra il bidimensionale e il tridimensionale, la cinematografia e la pittura, il realismo fotografico e il collage. Altra nuova forma cinematografica non narrativa: giochi in CD-ROM, che fra l’altro, sin dalla nascita si affida al computer per l’archiviazione e la distribuzione dei dati. I creatori di CD-ROM hanno dovuto inventare un nuovo linguaggio cinematografico che applicasse alle immagini sintetiche e fotografiche tutta una serie di strategie – sequenze circolari, movimenti a passo singolo e sovrimpressioni – usate nel 19 sec, nell’animazione del 20 sec e nel cinema pittorico d’avanguardia. Questo linguaggio univa illusionismo cinematografico ed estetica del collage. Elemento fotografico ed elemento grafico, separati da quando cinema ed animazione avevano preso strade diverse, si sono ricongiunti sullo schermo del computer. I creatori di CD-ROM conoscevano le tecniche cinematografiche e di montaggio, ma hanno dovuto adattarle a un formato interattivo e ai limiti dell’hardware. È nato così un nuovo linguaggio ibrido, la cinegratografia, che combina le tecniche del cinema moderno con quelle delle immagini in movimento del secolo scorso. Non è sbagliato leggere la breve storia dell’immagine digitale in momento come uno sviluppo teleologico che rimette in scena la nascita del cinema di cent’anni fa. Anzi aumentando la velocità dei computer, i creatori di CD-ROM sono riusciti a passare dal formato “diapositiva” alla sovrapposizione di piccoli elementi in movimento su sfondi statici e infine a immagini in movimento a pieno schermo. Questa evoluzione ricalca la progressione avvenuta nel 19 secolo: da sequenze di immagini statiche (le rappresentazioni della lanterna magica) a personaggi in movimento su sfondi statici (Praxinoscope Theater di Reynaud) al movimento pieno (cinematografo dei fratelli Lumière). L’introduzione di QuickTime (1991) si può paragonare all’avvento del Kinetoscopio (1892) entrambi impiegati per presentare brevi filmati; entrambi utilizzavano immagini alte dai sei ai dieci centimetri, entrambi richiedevano la visione individuale anziché quella collettiva. Le due tecnologie giocano praticamente un ruolo culturale analogo.

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Ora vediamo la storia del cinema come una successione di linguaggi distinti e ugualmente espressivi, ognuno con le proprie variabili estetiche, ognuno con delle prevenzioni verso i linguaggi precedenti. Strategie visive dei primi prodotti multimediali dobbiamo leggerle come alternative al tradizionale illusionismo cinematografico, come origine del nuovo linguaggio del cinema digitale.La differenza importante tra fine 19 sec e fine 20 sec: il cinema delle origini si apriva su un vasto orizzonte di possibilità, mentre lo sviluppo del multimedia e dei computer è guidato da un’unica meta, la duplicazione esatta del realismo cinematografico.

__la nuova temporalità: il loop come motore narrativoNella storia della cultura visiva e dei media (in particolare del cinema), si possono trovare molte strategie e tecniche utili per la progettazione dei nuovi media. Nella storia della cultura visiva 3 tipi di situazioni particolarmente rilevanti:

1. 1 strategia interessante o 1 tecnica valida vengono abbandonate o relegate in 2° piano, senza svilupparne il potenziale;2. 1 strategia si può intendere come risposta a vincoli tecnologici simili a quelli dei nuovi media;3. 1 strategia viene usata in 1 situazione analoga a quella affrontata dai creatori di nuovi media. Es:il montaggio era 1 strategia

per gestire modularità del film (come si mettono insieme le varie inquadrature?) e il problema di coordinare diversi tipi di media, come immagini e suoni. Entrambe le situazioni sono affrontate dai progettisti di nuovi media.

Molti nuovi prodotti mediali usano abitualmente i loop, trattandoli come limiti tecnici temporanei invece possono essere fonte di nuove possibilità per i nuovi media.Tutte le apparecchiature pre-cinematografiche si basavano su brevi loop. Quando il cinema comincia a maturare relega il loop nei comparti marginali del documentario, del peep-show pornografico e dei cartoni animati. Il cinema narrativo evita le ripetizioni; propone un concetto dell’esistenza umana come progressione lineare attraverso una serie di eventi unici. I primi film digitali hanno gli stessi limiti tecnologici degli strumenti pre-cinematografici. Anche i videogiochi si affidavano in gran parte ai loop. La storia dei nuovi media insegna che non è possibile eliminare i limiti dell’hardware: scompaiono in un’area per ripresentarsi in un’altra.Il loop può essere anche una nuova forma narrativa, dell’era dei computer il loop ha dato i natali non solo al cinema ma anche alla programmazione informatica (vedi cicli repeat ecc).Akvaario, esperimento di un gruppo di artisti nordici: esempio di narrazione database; utilizza molte caratteristiche dell’organizzazione dei dati tipica del database e si basa sulla nostra capacità di classificare gli elementi del database per dimensione, di passarli in rassegna, di recuperare rapidamente i dati. La narrazione nasce da un loop e ci ritorna. L’origine storica del cinema narrativo moderno, il loop, si riafferma come condizione per la rinascita del cinema come forma interattiva. Invece di essere un residuo arcaico, uno scarto prodotto dall’evoluzione del cinema, il loop suggerisce una nuova estetica temporale per il cinema digitale. Altro es: Flora petrinsularis di Jean-Louis Boissier sfrutta diversamente alcune possibilità offerte dal loop; il CD-ROM si basa sulle Confessions di Rousseau. Poiché ogni click del mouse rivela un altro loop, lo spettatore diventa una sorta di montatore, ma non nel senso tradizionale. La ripetizione delle immagini in due finestre vicine si può reinterpretare come esempio di quello che Eisenstein chiamava “montaggio ritmico”. Nello stesso tempo Boissier spezza il montaggio. Nel cinema il montaggio parallelo implica l’alternanza tra due soggetti.

__montaggio spaziale e macrocinemaFlora petrinsularis passo avanti verso il montaggio spaziale. Boissier usa due immagini insieme, una accanto all’altra caso + semplice di montaggio spaziale in genere questo coinvolge un numero elevato di immagini, anche di dimensioni e proporzioni diverse, cha appaiono contemporaneamente sullo schermo. Quest contrapposizione non è di per sé il montaggio; spetta la regista costruire una logica che definisca quali immagini devono apparire insieme, quando devono apparire e che tipo di relazione c’è tra di loro. Il montaggio spaziale costituisce un’alternativa al classico montaggio temporale sostituisce al modello sequenziale tradizionale un nuovo modello basato sulla logica spaziale.La narrazione spaziale nel 900 è stata relegata a forma secondaria della cultura occidentale il fumetto.Restando sul cinema però il risultato è un nuovo tipo di cinema in cui la dimensione diacronica non viene più privilegiata rispetto alla dimensione sincronica, il tempo non è + privilegiato rispetto allo spazio, la sequenza non è + privilegiata rispetto alla simultaneità, il montaggio temporale non è + privilegiato rispetto al montaggio all’interno della singola scena.

__il cinema come spazio informativoIl linguaggio cinematografico sta diventando un’interfaccia per tutti i tipi di dati e di media digitali. I suoi diversi elementi riappaiono nell’interfaccia universale, nelle interfacce delle applicazioni e nelle interfacce culturali. Ma c’è un altro modo di considerare l’interfaccia dei nuovi media rispetto al cinema: interpretare quest’ultimo come spazio informativo. Se un libro è l’interfaccia col testo, il cinema si può considerare l’interfaccia con gli eventi che si verificano nello spazio tridimensionale. Come in pittura, il cinema presenta immagini familiari della realtà visibile collocati all’interno di una cornice rettangolare. L’estetica di queste soluzioni va dall’estrema scarsità all’estrema densità. Non ci vuole molto a collegare questa densità dei display pittorici alla densità degli schermi contemporanei come i portali web. Svetlana Alpers: storica dell’arte la pittura rinascimentale italiana si preoccupa essenzialmente della narrazione, la pittura olandese del 17° sec invece si concentra sulla descrizione. Le dense superfici di questi dipinti si possono facilmente collegare alle interfacce di oggi e alla futura estetica del macrocinema, quando i display digitali andranno ben oltre la risoluzione della televisione e del film analogico.Questa nuova estetica cinematografica della densità sembra adattarsi perfettamente alla nostra epoca. Visto che siamo circondati da superfici ad alta intensità d’informazione, dalle strade metropolitane alle pagine web, è legittimo attendersi dal cinema l’adozione di una logica analoga. Allo stesso modo, il montaggio spaziale è il riflesso speculare di un’altra esperienza quotidiana contemporanea: la possibilità di lavorare al computer su più applicazioni diverse e nello stesso tempo.La commercializzazione di internet ha moltiplicato le pagine web se le pagine possono contenere redditizi banners pubblicitari, non resta più spazio per un’estetica del vuoto o del minimalismo. Il web commerciale e la cultura visiva della società capitalistica condividono la stessa estetica informativa e le stesse immagini.

Benjamin: il regime moderno del lavoro percettivo, in cui all’occhio si chiede continuamente di processare degli stimoli, si manifesta in egual misura nel lavoro e nel tempo libero. Ci si può aspettare che l’era dei computer segua la stessa logica, presentando agli utenti delle esperienze percettive ugualmente strutturate sia al lavoro che a casa, sia sugli schermi del computer che nell’ambiente fisico. Noi usiamo le stesse interfacce sia per lavoro che intrattenimento (es i browser per navigare in rete).

__il cinema come codiceI film ASCII di Vuk Cosic: mette in evidenza una caratteristica delle immagini in movimento realizzate a computer: la loro identità di codice informatico quasi tutte le immagini del film sono state combinate digitalmente. Star Wars episodio 1 la minaccia fantasma si può considerare il primo lungometraggio commerciale astratto: due ore di scene realizzate partendo da una matrice numerica. Cosic rivela ciò che Lucas nasconde. I suoi film ASCII esibiscono il nuovo status dei media, ovvero, un insieme di dati digitali.

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Dagli anni 60: la traduzione dai media è stata al centro della nostra cultura: film trasferiti su cassetta o da un formato video all’altro ecc. Gli artisti sono stati i primi a osservare questa nuova logica della cultura. Negli anni sessanta Roy Lichtenstein e Andy Warhol avevano già fatto della traduzione mediale la base della loro arte.ASCII: acronimo di American Standard Code for Information Interchange. Il codice viene sviluppato in origine per le telescriventi, adottato poi per i computer negli anni 70. telescrivente: sistema telegrafico che traduce l’input digitato sulla tastiera in una serie di impulsi elettrici codificati, poi trasmessi sulle linee di comunicazione ad un ricevitore che decodificava gli impulsi e stampava il messaggio su un nastro di carta; vengono introdotte negli anni 20 e largamente usate fino agli 80, quando sostituite da fax e rete. Giustapponendo il codice ASCII alla storia del cinema Cosic realizza la compressione artistica: oltre a mostrare apertamente il nuovo status delle immagini in movimento, cioè un codice informatico, egli codifica con queste immagini anche molti aspetti essenziali della cultura dei computer e dell’arte dei nuovi media. Mentre i nuovi media rafforzano le forme culturali e i linguaggi già esistenti, compreso quello del cinema, da un altro punto di vista aprono la strada a nuove definizioni; possibilità culturali che in precedenza venivano emarginate, riacquistano oggi una centralità. I nuovi media trasformano in fonte aperta l’intera cultura. Questa apertura di tecniche culturali, convenzioni, forme e concetti è in fondo l’effetto culturale più promettente della computerizzazione: la possibilità di vedere il mondo e l’essere umano in una prospettiva nuova con delle modalità che non erano disponibili all’uomo con la macchina da presa.

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