HCI -> Human Computer Interaction

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HCI >>> Human-Computer Interaction Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: [email protected] Credits image: http://openclassroom.stanford.edu/MainFolder/CoursePage.php?course=HCI

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HCI -> Human Computer Interaction, questo è il titolo dedicato al mio ultimo "lavoro". All'interno di queste slide si ha la possibilità di trovare un riassunto veloce riguardante il mondo HCI.

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HCI >>> Human-Computer Interaction

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Introduzione

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Nuove slide e nuovo argomento, oggi nel mio piccolo vorrei aiutarvi a capire che cosa c'è all'interno del mondo dell'Human-Computer Interactione e il lavoro che c'è dietro la banale grafica delle vostro sistema operativo, software (browser, skype, msn, etc) oppure dietro le più utilizzate applicazioni per smartphone.

Va detto che queste regole e questi studi, sono comuni per tutte le piattaforme che conoscete.

Queste slide sono anche il riassunto del corso che ha fatto parte del mio percorso di studio all'interno dell'Università di Trento.

Bene ma lasciamo le parole di troppo e andiamo a vedere la definizione.

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HCI >>> Definizione

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HCI è l'acronimo di Human-Computer Interaction (tradotto in italiano è l'Interazione Uomo-Computer), essa è una disciplina che riguarda la progettazione, la valutazione e l'implementazione di sistemi informatici interattivi per l'utilizzo umano e con lo studio delle principali fenomeni che li circondano.

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HCI

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ID >>> Interaction Design

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Interaction Design

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ID è l'acronimo di Interaction Design, che è il processo di progettazione di prodotti interattivi che supporteranno le persone nella loro vita quotidiana e anche nella loro giornata lavorativa.

L'ID (così lo chiamerò da adesso in poi) è influenzato da vari ambiti, sia tecnologici (come l'informatica oppure l'ingegneria), sia pratici (come il design grafico), sia interdisciplinari (come nel caso dell'HCI).

Lo scopo principale dell'ID è la realizzazione di prodotti che abbiano una buona usability (cioè facili da imparare e utilizzare), che forniscano un'esperienza piacevole e che coinvolgano l'utente.

L'ID è molto importante, perchè un cattivo design influisce pesantemente sulle prestazione del prodotto (quindi tempi di apprendimento alti, aumento degli errori e frustrazione). Al contrario, un buon design tiene conto di:➔ Persone➔ Attività➔ Contesto➔ Tecnologie

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User Centric

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User Centric

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Nella visione user-centric (filosofia che si basata sull'utente, contrapposta alla technology-driven) questa operazione è chiamata analisi PACT (acronimo di: Persone Attività Contesto Teconologia).

Quest'ultima tiene conto delle singole categorie e ci lavora attraverso.

L'analisi PACT è particolarmente utile per orientarsi nelle prime fasi di design del proprio prodotto. Poi con l'avanzare della realizzazione del prodotto finale si andrà sempre più a fondo nell'analisi.

Credits image: http://next-generation-communications.tmcnet.com/topics/business-critical-communications/articles/42431-user-centric-security-approach-the-dynamic-enterprise-new.htm

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User Centric >>> PACT

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Ecco le categorie spiegate brevemente:

• Persone: Sono tutti coloro che interagiscono con il nostro prodotto.

Esistono tre livelli di utenti➔ Primario: Uso frequente del prodotto➔ Secondario: Uso occasionale o indiretto del

prodotto➔ Terziario: Sarà influenzato e oppure influenzerà il

nostro prodotto

È importante tener conto delle diversità degli utenti, a livello psicologico, fisiologico, sociale, culturale, etc.

• Attività: Cioè lo scopo generale del prodotto. Tenere conto degli aspetti temporali, complessità sicurezza, natura dei contenuti, etc.

• Contesto: Cioè dove avverrà l'interazione col prodotto. Bisogna tener conto del contesto fisico (quindi dell'illuminazione, i rumori, il meteo, etc ), contesto sociale (interazione di gruppo o individuale, attività, etc.) e contesto psicologico (motivazione, attitudine).

• Tecnologia: Tutti i contenuti tecnologici coinvolti, input/output, comunicazione tra dispositivi, etc.

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Ciclo di progettazione >>> User Centric

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E' fondamentale innanzitutto comprendere le esigenze degli utenti.

Va detto sin da subito che un utente raramente sa con esattezza ciò che vuole e come si può arrivare a tale obiettivo.

È quindi necessario raccogliere dati, tramite osservazione diretta, domande e analisi varie.

Una volta fatto ciò vanno considerate le alternative possibili, aiutandosi nella scelta discutendone con l'utente e valutando la realizzabilità pratica.

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HCI NON È SOLO QUESTO

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Principi di design

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Principi:● Unità ● Proporzione ● Ritmo e movimento ● Enfasi e contrasto● Equilibrio

Nel nostro caso sono sostanzialmente dei parametri di valutazione del design di un dato prodotto o del prodotto che noi andiamo a creare.

Sono delle astrazioni generalizzabili per pensare ai diversi aspetti del design (per esempio: cosa mettere o meno in un'interfaccia oppure come rendere l'interfaccia più allegra).

Quindi questi principi altro non sono che il risultato di un mix di buon senso, esperienza e conoscenza.

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Esempi

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Esempi di principi di design:

➔ Visibilità: mettere in risalto le parti importanti del prodotto o dell'applicazione, e rendere ovvio cosa bisogna fare;

➔ Feedback: tenere informato l'utilizzatore su cosa è stato fatto. Sfrutta vari sensi (cercare di utilizzare le luci, le vibrazioni e i suoni);

➔ Vincoli: limitare le azioni effettuabili al minimo necessario, al fine di ridurre al massimo le possibilità di errore;

➔ Affordance (invito): rendere noto all'utente come utilizzare il sistema/l'applicazione/il software/il blog;

➔ Coerenza: fare in modo che elementi simili (dell'interfaccia) svolgano operazioni simili; interfacce consistenti hanno un'usability più alta.

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Usability

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HCI >>> Usability {usabilità}

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Usability (tradotto usabilità) è l'attributo qualitativo che indica quanto un sistema o prodotto sia facile da utilizzare da parte dell'utente.

Tale metrica si estende su più piani:➔ Semplicità di apprendimento;

➔ Efficienza: quanto velocemente l'utente riesce ad eseguire un dato compito utilizzando la nostra app?

➔ Mnemonicità: Se non si utilizza il sistema per un certo periodo dopo quanto si potrà riutilizzarlo in maniera efficiente?

➔ Errori: Quanti e quanto gravi?

La qualità, definita come assenza di problemi, può essere misurata, sia osservando sia attraverso dei questionari autovalutativi.

Gerarchia dei bisogni dell'utente:➔ Funzionalità: il prodotto oppure l'applicazione

effettua il compito per cui è stato creato;

➔ Usabilità;

➔ Piacere: il prodotto o l'applicazione è di piacevole utilizzo.

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Principi di usabilità

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I principi di usabilità sono molto simili ai principi di design, ma più restrittivi.

Essi sono usati principalmente per la valutazione di un sistema. Forniscono una base per le valutazioni euristiche.

Questi principi di usabilità vengono valutati attraverso l'Euristica.

L'Euristica: è la valutazione per verificare che i principi siano stati rispettati, nella progettazione di una data interfaccia, una serie di principi generali riguardanti l'usabilità.

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Principi di usabilità

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Jacob Nielsen ha identificato così o 10 principi generali dell'usabilità:

1) Visibilità dello stato del sistema;

2) Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale;

3) Controllo/libertà dell'utente;

4) Coerenza;

5) Prevenzione dell'errore;

6) Riconoscimento piuttosto che ricordo (meno faticoso a livello cognitivo);

7) Flessibilità ed efficienza;

8) Design estetico e minimalista;

9) Aiuto nel riconoscimento/risoluzione errori;

10) Help e documentazione;

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Principi di usabilità

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Per quello che riguarda la Scala di severità di Nielsen (questa scala va da 0 a 4) i principi fondamentali sono:

0) Non è un problema di usability;

1) Problema cosmetico >>> da risolvere solo se avanza tempo;

2) Problema minore >>> bassa priorità;

3) Problema maggiore >>> alta priorità;

4) Catastrofe di usabilità >>> assolutamente da risolvere prima di rilasciare il prodotto sul mercato;

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Principi di usabilità

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Leggi Qui >>> http://www.tomshw.it/cont/articolo/windows-8-l-interfaccia-e-il-peggior-difetto-e-la-migliore-scommessa/41244/1.html

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User Experience

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HCI >>> User Experience (UX)

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La User Experience (UX), è la risposta complessa dell'interazione dell'utente con il sistema o la nostra applicazione/software.

E' la conseguenza di:a) Predisposizione dell'utente;b) Caratteristiche del sistema;c) Contesto generale;

La User Ecperience aggiunge alla valutazione del design altri fattori (come ad esempio le emozioni, il divertimento, etc) ed è soggettiva.

Si tratta di un concetto olistico, che ha qualità sia edeniche che pragmatiche.

Credits image: http://www.designexperiences.net/c/21100/967/i-principi-del-design--usabilita-e-user-experience.html

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User requirements

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HCI >>> User requirements

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Prima fase di progettazione; si tratta di capire cosa l'utente vuole che faccia il prodotto (vedi la slide dedicata all'analisi PACT) e come vuole che lo faccia. Ciò avviene raccogliendo dati, analizzandoli, ed esprimendoli sotto forma di requisiti.

E' importante identificare bene le necessità dell'utente, ed avere una serie di requisiti stabili, che siano cioè sempre giustificati e correlati ai dati raccolti.

Gli user requirements sono importanti perchè senza obiettivi chiari si rischia di dover tornare sulla semplice analisi del prodotto più volte, perdendo tempo e risorse nel processo.

Credits image: http://www.designexperiences.net/c/21100/967/i-principi-del-design--usabilita-e-user-experience.html

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Tipologie di requisiti

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1) Funzionali: Caratteristiche fondamentali del prodotto; descrivono ciò che il prodotto deve fare e le operazioni che compie.

Obiettivo principale dei requisiti.

2) Non funzionali: Proprietà che le funzioni devono avere; descrivono i vincoli posti sul sistema ed il suo sviluppo.

Riguardano vari aspetti: aspetto, sicurezza, prestazioni. Fondamentali quanto i requisiti funzionali.

3) Dati: tipologia, quantità, persistenza.

4) Contesto d'utilizzo: Fisico, sociale, organizzativo;

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Gli Utenti

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Chi sono gli utilizzatori finali della sistema, del tuo software oppure della tua applicazione?

Quanta e quale dimestichezza hanno con i sistemiInterattivi?

Bene questi sono gli utenti, essi si dividono in queste categorie:

• Novizio == > Ha bisogno di procedure guidate, informazioni chiare

• Esperto == > Ha bisogno di potenza e flessibilità

• Frequente == > Shortcut

• Occasionale == > Istruzioni chiare

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User requirements

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User requirements: raccolta dati

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Restando sempre nell'ambito o meglio parlando sempre delle User requirements, vediamo come funziona la raccolta dati, tecnica indispensabile per lo sviluppo di un buon sistema/applicazione/software

Ecco le Tecniche Possibili:

a) Studiare la documentazione: spesso sottovalutata come tecnica. Da comunque un buon punto di partenza per farsi un'idea generale sui punti base e la legislazione. Da non usare in isolamento. Vantaggio: non necessita di tempo del stakeholder (“tester”). Leggi qui significato

b) Osservazione: si tratta di passare del tempo con lo stakeholder nel contesto in cui verrà inserito il prodotto. Aiuta a comprendere bene la natura dei compiti che esso dovrà svolgere. Richiede il tempo di almeno un membro del team di sviluppo, e può produrre una grande mole di dati.

c) Questionari: Una serie di domande, anche di diverso tipo (aperte oppure a risposta multipla) di solito volte a raccogliere informazioni specifiche. Ottima fonte di dati quantitativi e qualitativi. Spesso usati in combinazioni con altre tecniche. Vantaggio: permettono di raccogliere dati specifici da un grande gruppo di persone.

d) Interviste/Focus groups: Raccolta di dati diretta. Ottimo metodo per esplorare punti specifici. In caso di focus groups, utile per raccogliere un punto di vista globale, condiviso o conflittuale. Richiede tempo da entrambe le parti. Possono essere usati scenari / utenti simulati.

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User requirements: Tecniche, Persone, Linee Guida

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Le Tecniche & Le Persone giuste

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Continuando a parlare delle User requirements, vediamo insieme quali tecniche e che tipo di persone dobbiamo scegliere per il nostro progetto/prodotto.

Le tecniche

La raccolta dati sarà ed è influenzata da vari aspetti:• Quantità di tempo a disposizione;• Esperienza dell'analista;• Importanza dell'aspetto studiato;• Livello di dettaglio richiesto;

Le persone:

E' fondamentale scegliere le persone giuste da cui estrapolare dati.

Per esempio, è più importante coinvolgere quelli che saranno gli utenti reali, non i gestori. I soggetti interessati devono essere coinvolti apertamente, confrontandosi con essi.

Attenzione ai problemi di disponibilità. Se si coinvolgono membri di gruppi diversi andrà usato un linguaggio (tecnico o meno) in base al livello di esperienza degli stakeholders.

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Linee Guida

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Linee guida per la raccolta dati sono le seguenti:

• Coinvolgere più gruppi di possibilmente stakeholders, e diversi rappresentati del gruppo.

• Usare varie tecniche di raccolta dati.

• Sostenere il processo con prototipi, oggetti, scenari.

• Eseguire una sessione pilota.

• Valutare bene la registrazione delle informazioni.

A tutto ciò si aggiungono le Personas e Scenarios.

Personas: Si tratta di utenti fittizi, ma realistici, che rappresentano l'utente finale tipo. Vanno fornite di un contesto di vita e psicologico, e con diverse personalità.

Scenarios: Come le personas, ma riguardanti dei contesti di utilizzo. Tecnica chiave ed interattiva, da usare per tutto il processo di progettazione. Da integrare con user story.

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Abbiamo finito?

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Mancano solo 5 semplici argomenti

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1. Valutare l'usability

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E' importante capire quando e come è possibile dare un giudizio sull'usability del prodotto.

Quando fare questo? In due momenti distinti:1. Durante la fase di progettazione /sviluppo. (Valutazione formativa)2. Dopo la distribuzione, per misurare l'efficacia, verificare gli standard e raccogliere informazioni utili per sistemi futuri. (Valutazione sommativa)

La Valutazione

Anche la valutazione viene fatta sostanzialmente su tre livelli:1. Esplorazione: Valutare cosa ci vorrebbe per un design adatto alle esigenze degli utenti. In base a scenary/storyboard.

2. Sviluppo: Progettazione fisica, valutando alternative ed anticipando guasti.

3. Distribuzione: Migliorare le versioni successive, raccogliendo esigenze per gli utenti di sistemi futuri. Tecniche di valutazione: Metodologie usate per raccogliere dati ed informazioni utili a valutare l'usability di un sistema.

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1. Valutare l'usability (test)

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Il Test di usability

Viene controllato da un supervisore. Gli utenti sono monitorati e registrati su video, per verificare le azioni tipiche compiute. Produce diversi tipologie di dati (performance temporali, errori, azioni svolte). Integrate da questionari per sollecitare opinioni.

L'analisi può essere grossolana o minuziosa. E' necessaria in ogni caso una certa cura nella raccolta, onde evitare di "affogare" nei dati.

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1. Valutare l'usability (tipologie di test)

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Le Tipologie di test sono:

• Osservazione semplice: viene dato all'utente un compito e lo si osserva mentre lo svolge. Problema: l'osservatore controlla le reazioni dell'utente ma non vede cosa fa.

• Think aloud: Mentre l'utente esegue il compito dato dice ad alta voce cosa sta facendo e cosa sta pensando. Può alterare l'esperienza, in quanto causa imbarazzo e difficoltà nel coordinarsi tra l'esecuzione del compito e la sua descrizione. Può aiutare una registrazione video. Aiutare l'utente solo se è strettamente necessario.

• Interazione costruttiva: Due utenti svolgono il compito insieme. Rimuove parzialmente l'imbarazzo. Utilizzando un utente semiesperto ed un novizio permette di osservare due tipologie diverse di gruppi contemporaneamente (un utente fa domande e l'altro risponde).

• Studi sul campo: Per capire cosa fanno di solito gli utenti e che impatto abbia la tecnologia su di loro. Particolarmente utile per capire come introdurre nuove tecnologie e valutare quelle attuali. Metodo piuttosto caotico: l'osservatore deve integrarsi bene nel contesto e tener conto delle inevitabili interruzioni. Per aiutarsi può forni

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1. Valutare l'usability

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E' importante capire quando e come è possibile dare un giudizio sull'usability del prodotto.

Quando fare questo? In due momenti distinti:1. Durante la fase di progettazione /sviluppo. (Valutazione formativa)2. Dopo la distribuzione, per misurare l'efficacia, verificare gli standard e raccogliere informazioni utili per sistemi futuri. (Valutazione sommativa)

La Valutazione

Anche la valutazione viene fatta sostanzialmente su tre livelli:1. Esplorazione: Valutare cosa ci vorrebbe per un design adatto alle esigenze degli utenti. In base a scenary/storyboard.

2. Sviluppo: Progettazione fisica, valutando alternative ed anticipando guasti.

3. Distribuzione: Migliorare le versioni successive, raccogliendo esigenze per gli utenti di sistemi futuri. Tecniche di valutazione: Metodologie usate per raccogliere dati ed informazioni utili a valutare l'usability di un sistema.

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1. Valutare l'usability (DECIDE)

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Il modello DECIDE:

Questo modello contiene i punti focali per la valutazione dell'usability.

• D = Determinare gli obiettivi: Qual'è lo scopo della valutazione?

• E = Esplorare le domande: Quali sono quelle più importanti, che megliorappresentano il mio studio specifico?

• C = Choose: scegliere il paradigma di valutazione e le tecniche cheutilizzerò per lo studio.

• I = Identificare i problemi pratici: tempi e fondi a disposizione, selezionare utenti e attrezzature, etc

• D = Decidere sulle questioni etiche: rendere noti agli utenti gli scopi del test, cosa verrà fatto coi dati raccolti, come verranno trattati i loro dati personali, etc.

• E = Valutare i dati raccolti: come presentarli ed interpretarli. Dipende dal paradigma e dalle tecniche usate.

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1. Valutare l'usability (raccolta e analisi)

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Raccolta dei dati: Può essere effettuata in diversi modi; con carta e penna, registrazioni audio /video, diari degli utenti, etc. Dipende sempre da cosa voglio Ottenere.

Analisi dei dati:• Qualitativi: classificato analizzandone il contenuto. Raccontano cosa è stato osservato;• Quantitativi: Dati basati su numeri. Richiedono una modellizzazione pertrarne una conclusione.

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2. Design di interfacce visive

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Le interfacce dovrebbero essere basate su due principi fondamentali:

• Eleganza: design minimale (perciò economico) che però risolve completamente il problema proposto;

• Semplicità: Minimizzazione dei componenti e semplificazione delle interazioni tra di essi.

Gli elementi del design dovrebbero essere unificati, per produrre un unico lavoro coerente, e le parti rifinite per focalizzare l'attenzione dell'utente sulle parti fondamentali.

Aspetti fondamentali:• Riduzione: Gli elementi devono essere ridotti al minimo indispensabile. Ciòsi ottiene analizzando il singolo elemento e chiedendosi se è fondamentale o se può essere sostituito/integrato con un altro. Provare a rimuovere l'elemento: che conseguenze ci sono sull'interfaccia?

• Regolarizzazione: Quando non si può più ridurre, cercare di uniformare glielementi, per esempio raggruppandoli per assi comuni (combinazione). Fatto ciò, controllare se ci sono elementi ridondanti nel sistema e in generale cerca di uniformare gli elementi dell'interfaccia.

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3. Interviste e analisi dei dati

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Ecco come sono divise le interviste e analisi dei dati:

• Pianificare una serie di domande centrali, focalizzate sull'argomento generale dell'intervista.• Incentrare l'intervista (anche sulle osservazioni dell'utente).• Iniziare con domande facili, e poi spostarsi verso quelle più difficili. In ogni caso formulare domande semplici e chiare.• Evitare domande la cui risposta potrebbe essere solo sì /no.• Usare scenari, spunti, sondaggi.

Testing retrospettivi: Consistono nel far interagire un utente con un prodotto, riprenderlo durante il compito e poi confrontarsi con esso, mostrandogli il video e analizzando insieme le sue reazioni.

Analisi dei dati raccolti: Una volta raccolti i dati, andranno rielaborati trascrivendo le interviste, aggiungendo note e commenti ed effettuando semplici analisi qualitative (verifica incidenti critici, estrapolazione di temi ricorrenti, categorizzazione dei dati, ecc...).

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4. Questionari

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I questionari altro non sono che una serie predefinita di domande in un dato ordine.

Vengono proposti sia per valutare l'usability che l'user experience. I questionari possono essere self administrated o gestiti dal ricercatore.

Indagine: Analisi statistica fatta estraendo un campione da una data popolazione. Utile per comprendere il comportamento medio di una popolazione, ma non sempre realizzabile come metodo.

I dati ottenuti devono essere modellizzati secondo schemi statistici.

Questionari del design: Devono essere ben sviluppati per ottenere le risposte che vuoi dall'intervistato. Tali risposte devono essere valide, e utili per il ricercatore.

Bisogna cioè definire lo scopo dell'intervista, definire le aree tematiche, comporre e controllare gli oggetti, etc.

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4. Questionari

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Aspetti focali:• Controllare tempo impiegato per rispondere, formulazione domande, ambiguità, omissioni, chiarezza layout.• Domande: devono essere rilevanti ai fini del questionario e chiare grammaticalmente; evitare domande negative e doppie (ad es. il sito è chiaro E affidabile?);• Evitare gergo o linguaggio troppo tecnico.• Formulare domande corte.• Evitare di veicolare le domande verso risposte che vorremmo sentire.

Tipologie dimande:• Aperte: Buone per ottenere informazioni generali, ma difficili da analizzare.• Chiuse: Facili da analizzare, ma richiedono una certa attenzione nell'interpretazione della risposta.• Scala di gradimento: Una data affermazione viene giudicata in una scala numerica.• Scala differenziale: Coppie di aggettivi opposti, con una scala numerica chepende verso una o l'altra parte.

Aspetto del questionario:• Numerare le domande;• Evitare di dividere una domanda su più pagine;• Terminarlo con un ringraziamento, e stabilire la deadline in modo chiaro;• L'ordine delle domande deve essere logico e comprensibile, così come lemodalità di risposta ad esse;• Rendere il questionario piacevole;

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4. Processi cognitivi

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L'interazione con la tecnologia richiede un certo numero di processi cognitivi, che vanno tenuti in considerazione nella progettazione dei prodotti.

In particolare, bisogna tener conto della diversità degli utenti (caratteristiche e limitazioni), prevedere cosa essi si aspettano di poter fare o non fare, cercare di identificare le cause e la natura dei problemi in cui essi potranno incorrere, etc.

Processi cognitivi fondamentali:

• Attenzione: Capacità di restare concentrati su un elemento specifico; risorsa limitata; implicazione nel design: le informazioni dell'interfaccia devono essere strutturate in modo da catturare l'attenzione degli utenti. Le parti rilevanti devono essere rese evidenti tramite colori, spaziature e simili. Evitare di appesantire/disordinare l'interfaccia.

• Percezione: Come l'informazione viene acquisita dal mondo esterno etrasformata in esperienza; implicazione nel design: rendere le informazioni,indipendentemente dalla tipologia, il più possibile distinguibili.

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4. Processi cognitivi (Psicologia Gestalt)

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Quando degli elementi sono posti in gruppo per definire un oggetto, tendiamo a vedere il gruppo nel suo insieme e non l'oggetto singolo.

La psicologia della forma (Gestalt in tedesco) studia i vari elementi che compongono tale fenomeno.

Alcuni esempi:• Similarità: Elementi che condividono le stesse caratteristiche visive vengono percepite come se fossero una cosa sola. Se c'è una somiglianza mal'oggetto è diverso, questo può essere enfatizzato per distinguerlo; in talmodo attirerà l'attenzione. Si parla in questo caso di anomalia.

• Prossimità: Elementi messi vicini vengono percepiti come insieme unico.

• Destino comune: Elementi che si muovono nella stessa direzione vengonopercepiti come un insieme unico.

• Chiusura: Avviene quando un oggetto grafico è incompleto. Se si hanno abbastanza informazioni, la forma verrà completata automaticamente aggiungendo gli elementi mancanti.

In conclusione, la psicologia Gestalt può essere utilizzata nello sviluppo di interfacce utente, in particolare per quanto riguarda la visibilità, la comprensibilità e la struttura logica della stessa.

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Abbiamo finito?

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SI....... Ecco le conclusioni

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Introduzione

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Eccoci giunti in fondo a queste slide, mi auguro come sempre di esservi stato utile e soprattutto mi auguro che con le mie parole sia stato chiaro nel spiegarvi i vari argomenti.

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Autore: Flavius Florin Harabor e-mail: [email protected]

➔ http://it.wikipedia.org/wiki/Interazione_uomo-computer➔ http://it.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen➔ http://it.wikipedia.org/wiki/Stakeholder➔ http://en.wikipedia.org/wiki/User_story