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Guida

Itala Riccardi Ripamonti e Crip

Attività per terapisti, insegnanti e genitori

Prevenzione e trattamentodelle difficoltà

di numero e di calcolo

Prevenzione e trattamentodelle difficoltà

di numero e di calcolo

EditingSerena Larentis

ImpaginazioneTania Osele

CopertinaTania Osele

ISBN: 978-88-590-0210-9

© 2013 Edizioni EricksonVia del Pioppeto, 2438121 TRENTOtel. 0461 950690 – fax 0461 950698www.erickson.it – [email protected]

Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzionecon qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell’Editore.

Erickson

Itala Riccardi Ripamonti e Crip

Prevenzione e trattamento delle difficoltà di numero e di calcolo

Attività per terapisti, insegnanti e genitori

I t a l a R I c c a R d I R I p a m o n t I

Logopedista, già professore a contratto di Psicologia e Psicopatologia del linguaggio presso l’Università degli Studi di Milano per il Corso di Specializzazione in Psicologia del Ciclo di Vita. Collabora con l’Università Bicocca di Milano con Seminari sull’evoluzione del linguaggio, delle abilità di letto-scrittura, del numero e del calcolo. Vive e opera a Cusano Milanino, dove ha iniziato 30 anni fa, la professione privata, per poi fondare, nel 1992, il «Centro Ripamonti, Onlus» — ormai diventato uno degli ambiti più qualificati per la diagnosi e il trattamento dei problemi di udito, linguaggio, comportamento e apprendimento —, di cui è responsabile della riabilitazione. Con le Edizioni Erickson ha pubblicato Il laboratorio del linguaggio, Le difficoltà di letto-scrittura (3 volumi), Lessico e frasi per immagini, Prevenzione e trattamento delle difficoltà di numero e di calcolo (libro e materiali operativi cartacei), Causa-effetto per immagini e i software: Analisi visiva dei grafemi, Lettura morfo-lessicale, Lettura sublessicale e analisi sillabica, Numelline e Ascolto, vedo, imito e ripeto.

c R I p ( c l a u d I o R I p a m o n t I )

Ha una lunga esperienza di insegnamento con ragazzi della scuola primaria e secondaria di I e II grado. È illustratore e ideatore di giochi matematici, linguistici, enigmistici e didattici e collabora con numerose case editrici in Italia e all’estero. Per le Edizioni Erickson ha pubblicato i quattro volumi di Giochi... amo, Giochi per la mente (2 volumi), Giochi... amo con la storia, Giochi... amo con la geografia, Giochi... amo con l’inglese, i CD-ROM Giochi... amo, Giochi... amo 2, Giochi... amo con la storia, Giochi... amo con la geografia, Giochi... amo con l’inglese, Giochi per l’arricchimento lessicale con la LIM e, assieme a Itala Riccardi Ripamonti, i CD-ROM Analisi visiva dei grafemi, Lettura morfo-lessicale, Lettura sublessicale e analisi sillabica, Numelline e Ascolto, vedo, imito e ripeto.

Le attività contenute nel software sono centrate sul calcolo mentale: per questo motivo le proposte sono quasi tutte centrate su attività entro la decina. In effetti, come già detto, quando un individuo sa operare nel 10, e scavalcare la decina, ha le armi necessarie per operare con qualsiasi quantità. In questo CD-ROM non ci si occupa di moltiplicazione e divisione in quanto le difficoltà in questi ambiti — particolarmente legate a fattori di memoria di lavoro che costituiscono Difficoltà Specifica — riteniamo che vadano affrontate in un secondo momento.

Le indicazioni e i suggerimenti dati valgono, in generale, per tutti i bambini, ma va da sé che quando si opera con i soggetti discalculici an-dranno valutate le modalità per salvaguardare, e cercare di incrementare, l’autostima, tenendo presente le loro difficoltà e gli anni di frustrazione a cui sono stati esposti.

Prima di affrontare il programma

È vivamente sconsigliato proporre al bambino il CD-ROM prima di averne preso coscienza in prima persona e aver letto il manuale e possi-bilmente il testo Prevenzione e trattamento delle difficoltà di numero e di calcolo (Riccardi Ripamonti, 2011).1

1 Nella stesura del presente manuale quest’opera sarà più volte richiamata e, pertanto, ci si riferirà allo stesso con il termine Testo.

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È infatti necessario che il coordinatore2 sappia cosa stia facendo, in che modo debba operare e quale obiettivo voglia raggiungere, le difficoltà che potrà incontrare il bambino, ecc.

Sarà inoltre più facile comprendere le indicazioni che seguono.Prima di iniziare a utilizzare il programma è indispensabile prendere

dimestichezza con il software, i tasti e le varie istruzioni d’uso: in effetti anche un adulto che si pone per la prima volta ad affrontare queste sfide può rimanere momentaneamente disorientato; è quindi fondamentale che il coordinatore: sappia muoversi con naturalezza tra i livelli, le aree gioco e le tematiche da affrontare e abbia consapevolezza dei tempi di somministrazione nonché dei limiti minimi da raggiungere per passare all’obiettivo successivo.

È opportuno stampare dal menu la Scheda Utente per registrare i livelli raggiunti dal bambino. Il passaggio al nuovo gioco deve avvenire solo quando si è certi che il bimbo abbia superato il livello (pronunciato, elaborato, visualizzato): è il coordinatore, non il PC, che deve decidere i passaggi.

Il CD-ROM è stato strutturato pensando alla riabilitazione della Discalculia Evolutiva, tuttavia può essere utilizzato anche come consoli-damento per bambini che mostrano qualche difficoltà in questo ambito.

Note operative

In generale:

• siraccomandadinonformalizzarsicircaitempidiesecuzionesuggeriti, in quanto variano moltissimo in base all’età e al quadro clinico del bambino;

• soprattuttoinriabilitazioneèimportantecercaredicompren-dere il «meccanismo» che porta il bambino a dare la risposta e quindi puntare prima sulla correttezza di esecuzione e solo successivamente sulla rapidità.

2 Il bambino può essere affiancato e guidato nel percorso da un terapista, un insegnante, un educatore, uno psicopedagogista, uno psicologo, un genitore, che viene indicato con il termine di coordinatore.

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Per i soggetti discalculici:

• è bene far precedere l’utilizzo delCD-ROMdalle attivitàcartacee in particolare quelle presentate in Prevenzione e trattamento delle difficoltà di numero e di calcolo (Riccardi Ripamonti, 2010);

• siconsigliadipercorreretuttiilivellinell’ordine,velocizzandoeventualmente quelli dove il bambino si mostra più abile.

Per i soggetti che non hanno un Disturbo Specifico:

• sesiritienecheleproblematichesianolievi,sipuòtentareil «Percorso breve» (si veda la Scheda Utente);

• senonsiconosceillivellodelbambino,osivuolesempli-cemente sincerarsi delle sue competenze e abilità, è possibile usare il «Percorso Breve» partendo dall’ultimo gioco (Fase astratta della sezione «Terne nel dieci»), risalendo a ritroso sino a individuare il livello di partenza del soggetto.

Non tutti devono necessariamente svolgere tutte le attività proposte. È l’adulto che — avendo acquisito una conoscenza sufficiente della materia e della struttura del prodotto, nonché delle esigenze particolari del sogget-to al quale lo sta proponendo — stabilisce cosa, eventualmente, saltare, quando interrompere un gioco, quando invece riproporlo o, addirittura, quando ritornare su giochi e livelli già affrontati.

L’ordine delle attività proposto, ovviamente, non è casuale, pertanto sarà buona norma — soprattutto sino a che il coordinatore non abbia ac-quisito una sufficiente confidenza — seguirlo scrupolosamente anche per quanto riguarda i livelli dei singoli giochi. Tuttavia, prendendo confidenza con le proposte, ci si renderà conto che questa non è l’unica via, ma che è possibile, e utile, sfruttare le varie attività adattandole alle esigenze contingenti.

Ogni gioco andrebbe somministrato sino a che il bambino non rientra nei limiti indicati3 sulla «navicella spaziale» o sino a che non mostra una

3 Indicativamente un bambino senza difficoltà specifiche rientra nei limiti dei vari gio-chi (si veda la tabella riportata nella Scheda Utente) entro il terzo/quarto tentativo al massimo.

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sufficiente dimestichezza; naturalmente non insistendo quando si nota che il bambino perde l’attenzione. Si riprenderà in un altro momento.

Il concetto di sfida (non solo verso il compagno, ma verso se stesso) è centrale nell’uso del prodotto che, non a caso, è programmato per essere utilizzato anche da quattro giocatori contemporaneamente; è bene che il bambino abbia uno o due sfidanti dai quali essere stimolato a fare sempre meglio.

Va da sé che il coordinatore dovrà far in modo che la sfida si mantenga nei limiti, per cui nessun giocatore dovrà sentirsi frustrato più di quel tanto che lo spinge a migliorarsi.

In caso di gruppi di riabilitazione sarà fondamentale avere dei soggetti di pari età e con profili clinici simili, al fine di rendere la sfida possibile; qualora fossero disomogenei questo aspetto andrà ridimensionato dal terapista.

Quando a giocare sono almeno in tre, suggeriamo, per evitare inutili e dannose frustrazioni, di concordare con i bambini alcune regole:

•unavoltacheunprimobambinoabbiaraggiuntol’obiettivo(abbiaquindivinto), decidere se proseguire con gli altri due giocatori (per definire una classifica che preveda un secondo e un terzo posto) o fermare il gioco dichiarando «due secondi posti»;

•perannullarelegrossedisparitàdipunteggioche,avolte,sicreano,sipuò stabilire che il giocatore con più punti:

– stia fermo uno o più turni,

oppure – dimezzi i nuovi punti che guadagna sino a quando non viene raggiunto

(o almeno avvicinato) dagli altri

o ancora, che per l’ultimo in classifica– i punti valgano sempre doppio.

Se la situazione di disparità tra i bambini si ripete troppo spesso bisognerà rivalutare se il gruppo è sufficientemente omogeneo.

Nella nostra esperienza, contrariamente a quanto si possa credere, i bambini accettano queste regole, che li aiutano a prendersi cura anche dei compagni meno brillanti in quella particolare attività, sempre che si sappiano proporre loro i diversi giochi nel modo adeguato.

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Struttura del software

Le proposte del CD-ROM riprendono alcune delle attività concrete del Testo, adattandole allo strumento specifico e all’esigenza di giungere all’astrazione e all’automatizzazione del compito. Avendo ben presente che la quantificazione è il passaggio obbligato per arrivare all’astrazione.

Per molti bambini può essere opportuno alternare, alle proposte concrete, quelle corrispondenti nel software. Comunque, quando essi si cimentano con le attività al computer (dopo aver concluso il percorso a tavolino), per alcuni potrà essere opportuno andare a riprendere le singole proposte concrete.

Come accennato nei paragrafi precedenti, è bene innanzitutto capire la struttura del software prima di utilizzarlo con gli alunni.

Cliccando sul pulsante «Istruzioni» nel menu principale o sul simbolo del libro, in alto a destra nelle videate operative, è possibile accedere alle videate con la descrizione dettagliata delle funzioni del programma e di ogni attività.

Fig. 1 Videata con le istruzioni generali al software.

Di seguito vengono riportate le funzioni principali del software.

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Audio

Per utilizzare in maniera appropriata il prodotto è essenziale avere le casse collegate al computer perché moltissime segnalazioni sull’operato del bambino (e non solo) arrivano via audio.

Punti

Sono previste numerose «modalità» di assegnazione dei punti che variano a seconda del gioco, del numero

di giocatori, del risultato che si vuole raggiungere o del tipo di stimolo motivazionale che si vuole dare al bambino.

La modalità «Confermo» è forse la più importante perché permette di mantenere alto il livello di attenzione di tutti i giocatori, anche di quelli ai quali la specifica domanda non è stata rivolta direttamente.

Premiando o «penalizzando» chi «spara a caso», o si appoggia agli sforzi del compagno, si motivano i bambini a ragionare.

Queste modalità sono descritte nella sezione «Istruzioni» del CD-ROM.

Oscuramento dello schermo

A volte, per recuperare l’attenzione del bambino, di-stratto da ciò che vede o cerca nella videata, è necessario oscurare momentaneamente lo schermo con l’apposito pul-sante in alto a destra.

Velocità

Questa opzione (quando prevista) permette di calibrare il tempo di esposizione di ogni schermata e anche di far comparire, a intervalli regolari, nuove schermate in automatico. Tutto questo per stimolare il passaggio in astratto (tempo di esposizione) e mantenere alto il livello di attenzione del giocatore (automatico).

Contatore del tempo

La funzione del contatore di secondi è di «aggiungere uno stimolo» alla sfida/gioco fra il giocatore e il suo desiderio di migliorarsi, o fra i giocatori stessi. Inoltre, registrando

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i tempi sulla Scheda Utente, permette di monitorare i miglioramenti e stabilire quando avanzare con le proposte.

Come ogni altro elemento di questo prodotto, anche le regole e le mo-dalità di utilizzo del contatore possono essere modificate e personalizzate, sulla base delle esigenze dei fruitori.

I limiti entro i quali il bambino dovrebbe risolvere il gioco, segnalati ai lati dell’astronave nelle attività in cui tali limiti sono previsti, sono il risultato di rilevazioni sul tempo medio di esecuzione dei soggetti con difficoltà di numero e di calcolo, coinvolti nelle attività, tuttavia non sono vincolanti in quanto le variabili, che possono interferire, sono moltissime. Non bisogna, pertanto, formalizzarsi su di essi, ma considerarli indicativi dei limiti entro i quali un ragazzo dovrebbe arrivare a collocarsi.

Comunque, quando un bambino si situa sotto il tempo minimo, va accertato che le prestazioni evidenziate si confermino in quanto potrebbero essere dipese da una successione di schermate particolarmente semplice, scelta in modalità random dal PC: al bambino si potrà comunque dire che ha superato un record. Invece, fintanto che il tempo impiegato rimane superiore a quello massimo, è opportuno insistere con l’esercizio, salvo valutare l’opportunità di interrompere, per riprenderlo in altro momento, eventualmente dopo essere tornati a proposte più fruibili per il particolare soggetto.

In ogni caso i limiti di tempo vanno presi come riferimenti indicativi e molto elastici soprattutto quando si opera con soggetti discalculici.

Per i soggetti in riabilitazione può essere necessario inserire l’utilizzo del «conta secondi» solo in un secondo tempo, cioè quando la correttezza nell’esecuzione abbia raggiunto un livello tale da indicare una buona comprensione del compito e quindi il contenimento del livello di ansia (che il «conta secondi» amplifica).

La clessidra è un tipo di «contatore del tempo», regolabile dal coordinatore utilizzata in soli due giochi («Relazioni» – L’alveare del miele, «Triplette» – Amicizie fra le stelle). La durata di una clessidra è di 16 secondi.

Contavideate e videate obiettivo

Sulla pietra è visibile la quantità di videate svolte, mentre sulla bandierina è segnalato il numero di videate da svolgere per

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raggiungere l’obiettivo didattico dell’attività (non in tutti gli esercizi è presente l’obiettivo target).

Le attività

Nel menu principale sono presentate le varie attività didattiche, sud-divise in due macroaree, «Striscia del 10» e «Numeri amici».

Fig. 2 Il Menu con le attività.

Vediamo quindi di seguito le principali attività del CD-ROM e le eventuali corrispondenze con quelle del Testo.

Area «Striscia del 10»

Dita e Il Continmano

Corrispondenze con il Testo: A) Carte Manine; B) Schema del 5 + 5; C) Schema del 10; F) I Numeri Mano

Obiettivi: si punta a creare un riferimento stabile per strutturare le quantità nel 5 e nel 10 evidenziando la reiterazione della composizione

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del 5 (1 + 4; 2 + 3). Il bambino deve arrivare a visualizzare le quantità e ad automatizzare i processi.

Sono tutte proposte che mirano a riconoscere le quantità, entro il 5 ed entro il 10, capacità fondamentale per favorire il calcolo mentale nel quale, come abbiamo visto, non è possibile utilizzare la conta.

Inoltre, quando, partendo da un certo numero, si richiede ai bambini di dire quanto manca al 5 o al 10, facendo tenere loro le mani chiuse, si induce il passaggio alla visualizzazione e, quindi, all’astrazione (attività Dita chiuse nel cinque, livello 2, e Dita chiuse nel dieci, livello 2).

Se il passaggio risultasse difficile si può aiutare il bambino introducen-do un’attività di visualizzazione, non a tempo: gli si chiede di chiudere gli occhi e di descrivere come immagina una quantità (ad esempio, «7» dovrà essere così descritto: mano sinistra aperta e pollice e indice della mano destra aperti), quindi dovrà dire quanto manca al 10. Quando diventano più rapidi e precisi si riprende con l’attività al computer.

Fig. 3 Dita: Dita chiuse nel dieci, livello 2.

Alcune proposte (Stesso dito: la mano, Le dita mano, Coppie a mano, A mano oltre dieci) tendono a far prendere coscienza ai bambini che, lo stesso dito, su ciascuna mano, corrisponde a quantità (e a numeri) diffe-renti (il pollice sulla mano sinistra corrisponde a 1, sulla mano destra a

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6, l’indice sulla mano sinistra corrisponde a 2, sulla destra a 7, ecc.). Ciò permetterà loro di attivare risorse e strategie che diventeranno preziose per velocizzare il calcolo a mente.

Nel CD-ROM i numeri «mano» sono indicati, talvolta, con il termi-ne «distanza cinque». Le due etichette sono intercambiabili; quello che importa è che i bambini interiorizzino questa strategia per utilizzarla poi nel calcolo con le decine.

Indicazioni operative: è determinante far assumere ai bambini la cor-retta posizione delle mani come si vede nella figura 4 e nelle schermate del CD-ROM, in modo che imparino a rappresentare le quantità partendo dal pollice della mano sinistra (in effetti, quando noi contiamo, apriamo spontaneamente un dito alla volta, partendo dal pollice della mano sinistra e arrivando al mignolo della destra). L’importanza di questa impostazione risulterà evidente affrontando le diverse attività del software.

Fig. 4 Il Continmano: A mano oltre dieci, livello 1.

Palline

Corrispondenze con il Testo: C) Schema del 10; D) Carte-insiemi di Pallini; E) Le Fiches

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Obiettivi: le proposte Da dita a palline e Palline da 5 a 10 mirano a far passare il bambino dalla quantificazione ordinata sulle mani a una quantificazione più astratta (non legata alla corporeità) — in cui diventa fondamentale raggruppare rapidamente gli elementi (in questo caso le pal-line) che si presentano in ordine sparso, in gruppi da 2, 3 e 4 — mettendo a frutto la scomposizione del 5 (2 + 3, 4 + 1) che permette di attingere al subitizing (colpo d’occhio). Le attività Palline da disegno, Quantità di palline e Da palline a cifre si prefiggono di far scoprire le corrette strategie che aiutano la memoria visiva (raggruppamenti, ordine geometrico, ecc.), quindi l’astrazione e il riconoscimento rapido della quantità.

Fig. 5 Palline: Da palline a cifre, livello 2.

Indicazioni operative: nel gioco Da dita a palline (livello 2), al bambino è richiesto di «mostrare», usando entrambe le mani, prima il numero di palline che compare nell’insieme di sinistra, poi, aggiungendo direttamente il numero di palline che compare in quello di destra, dichiarare il totale raggiunto.

È molto importante — fino a quando il bambino non avrà perfetta-mente integrato il meccanismo — fargli notare come, per aggiungere, ad esempio, 4 a 3, il 4 viene spezzato in un 2 + 2 cosicché, un 2 aggiunto al 3

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completerà una mano (5) a cui si aggiungeranno 2 dita della mano destra, dichiarando il risultato della somma: 7. Questa modalità di «spezzare» le cifre da sommare al 5 è estremamente utile, anche se, una volta integrata, una somma del tipo 3 + 6 dovrà essere trasformata in un 6 + 3 in quanto si parte sempre dal numero maggiore e, in tal modo, si elude lo stop sul 5.

Il gioco Palline da disegno ha l’obiettivo di far scoprire le corrette strategie che aiutano la memoria visiva (raggruppamenti, ordine geometrico, ecc.), quindi l’astrazione e il riconoscimento della quantità. Le palline sono ordinate strategicamente in modo da stimolare l’aggregazione in gruppi di «parziali».

Fig. 6 Palline: Palline da disegno.

Può essere utile, le prime volte, proporre ai bambini di disegnare ciò che hanno visto o di ripetere i parziali; questo per aiutarli a recuperare l’immagine che devono aver memorizzato. Infatti il conteggio, in questo gioco, viene fatto quasi sempre recuperando i parziali dall’immagine.Ricordiamo che raggruppare è un’attività fondamentale in quanto è alla base di tutte e quattro le operazioni, infatti:

•lasommaèunraggrupparequantitàanchediverse;•lasottrazioneèl’inversodellasomma;

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•lamoltiplicazioneèunasommasemplificataperchéconquantitàuguali;•ladivisioneèl’inversodellamoltiplicazione.

Fratelli

Corrispondenze con il Testo: G) Le Torri; H) Le Carte torri; I) «Numeri Fratelli»; L) Attività sul quadro del 100

Obiettivi: rappresentarsi, ricordare e utilizzare la scomposizione del 10 (due numeri che sommati tra loro danno 10) in quanto è fondamentale per operare nel calcolo mentale, così come in precedenza abbiamo visto, con i numeri che compongono il 5. Mentre le proposte del Testo spaziano su materiali e rappresentazioni differenti, quelle al PC attivano modalità che richiedono una maggiore astrazione e velocizzazione nell’esecuzione dei compiti.

In particolare in Prendi la bandiera, il fatto che, ad esempio, l’in-segnate di judo si esprima con un eloquio poco comprensibile (che può essere scelto, dal bambino, tra quelli previsti) implica il non poter attingere all’automatismo parola-cifra (infatti occorre, in un certo qual senso, tradurre il messaggio ambiguo per dargli un significato) e quindi non permette una risposta immediata, ma obbliga a un ripensamento.

Questo gioco piace molto ai bambini che infatti lo richiedono spesso.

Fig. 7 Fratelli: Prendi la bandiera.

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Indicazioni operative: in alcune situazioni può essere necessario riprendere le attività sul Quadro del cento illustrate nel Testo; in tal caso è possibile, cliccando sul pulsante quadro del cento, far comparire il «quadro» e operare su di esso.

Area «Numeri amici»

Somrazioni nel 10

Con «somrazioni» ci riferiamo ad attività di somma e sottrazione.

Corrispondenze con il Testo: le corrispondenze con il Testo si ritro-vano, con altre modalità, in N) Somme e differenze sul quadro del 100.

Obiettivi: velocizzare le operazioni di addizione e sottrazione, enfatiz-zando la visualizzazione delle quantità su cui si opera e il passaggio al 5 per spezzare una somma, mentre, in una sottrazione, far cogliere l’importanza di partire da destra per togliere «poco», e da sinistra per togliere «tanto».

Fig. 8 Somrazioni nel 10: Righe di somme, livello 1.

Relazioni

Corrispondenze con il Testo: le attività di questa sezione sono proposte specifiche da proporre al computer.

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Obiettivi: velocizzare il calcolo mentale cogliendo le relazioni pos-sibili tra i numeri.

Al riguardo va precisato che per numeri «cloni» si intendono numeri che terminano con la stessa cifra di unità (29, 39, 19, 69, ecc. oppure 13, 73, 93, ecc.), importanti per operare con il 10.

Infine ricordiamo che i numeri «fratelli» sono quelli che, sommati tra loro, danno 10, mentre i numeri «mano» sono quelli distanziati di cinque unità (una mano), vale a dire 1,6 - 2,7 - 3,8 - 4,9 - 5,0.

Fig. 9 Relazioni: L’alveare del miele.

Triplette di amici

Corrispondenze con il Testo: O) La scomposizione dei numeri dal 2 al 9; P) Attività di visualizzazione della scomposizione dei numeri sul quadro del 100 e sulle mani

Obiettivi:•automatizzare la somma (metto insieme) e la sottrazione (quanto c’è

da… a…);•comprendereiconcettichevengonoesplicitaticonunaspecificatermi-

nologia (da… a…, quanto di più, quanto di meno, qual è la differenza, quanto manca a, quanto cresce da) che i ragazzi ritrovano nei problemi;

•prendere coscienza che, quando si fa un’operazione di addizione osottrazione, si opera sempre con una tripletta di numeri e che, con una medesima tripletta, è sempre possibile ottenere tre diverse operazioni (due sottrazioni e una somma).

Fig. 10 Triplette di amici: Fai da te, livello 1.

Indicazioni operative: le proposte del programma che riprendono il concetto di triplette — vale a dire tre numeri legati tra loro da legami di somma o di differenza (ad esempio: 2, 7, 9 oppure 2, 7, 5) — sono via via più complesse,4 sino a diventare una vera sfida, ma, proprio per questo, sono appassionanti per i ragazzi.

È importante che il bambino, nel mettere insieme gli addendi della somma, utilizzi il termine «e», non «più»; così come nella sottrazione andrà incoraggiata la dicitura «da… a...».

Andrà, inoltre, portata l’attenzione del bambino sul fatto che: •una tripletta di numeri è sempre composta da due parziali e un totale

(più grande);

4 Per bambini con difficoltà visuo-percettive questi compiti possono risultare graficamente com-plessi, pertanto è opportuno dar loro maggior tempo, ma, se questo non fosse sufficiente, sarà meglio superare questa forma di presentazione utilizzandone altre a discrezione del terapista.

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•ladistanzafraunodeidueparzialieiltotaleèsemprel’altroparziale;•in una tripletta ciascuno dei tre numeri è considerato «amico» dei

restanti due;•lefrecce,perindicareiltipodioperazionedafare,nellasommaindi-

canoun«questoequello»(mettereinsieme)mentreperlasottrazioneun«da...a…»(distanza);

•unatriplettachiusa«dasotto»(da3a7,4)èunasottrazione,mentreunatriplettachiusa«dasopra»(4e3,7)èunasomma;

•ilnumeroditriplettenonèinfinito.

Fig. 11 Triplette di amici: Amicizia fra le stelle, livello 1.

Terne nel dieci

Corrispondenze con il Testo: le attività di questa sezione sono proposte specifiche da proporre al computer che vanno a sollecitare tutte le com-petenze sin qui acquisite.

Obiettivo: integrare le varie competenze acquisite operando con cor-rettezza e rapidità.

Indicazioni operative: viene utilizzato il termine «terne», per spostare l’attenzione sulle operazioni di somma e sottrazione, e non «triplette» che si riferisce solamente all’insieme di tre cifre.

22 Prevenzione e trattamento delle difficoltà di numero e di calcolo

Nei primi mesi successivi al termine del percorso intrapreso con que-sto programma consigliamo di ripetere gli ultimi due giochi di quest’area con cadenza periodica.

La Fase Astratta, l’ultimo gioco della sezione e del CD-ROM, è la sintesi del lavoro svolto: permette di astrarre i due cardini del processo per il calcolo rapido a mente (terne da sotto e terne da sopra).

Fig. 12 Terne nel dieci: Amico del… nel…

Installazione e avvio del CD-ROM

Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina.

Avvio automatico

1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.2. Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il

tempo medio è di 25 secondi).

Avvio manuale

1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.

23Guida alla naviGazione

2. Cliccate su Start/Avvio.3. Cliccate su Esegui.4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell’unità CD-

ROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia», scegliete l’unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul file «AvvioCD».

5. Passate alle voce «Installazione del programma».

Installazione del programma

Con i sistemi operativi Windows è possibile installare l’applicazione in due modalità:1. L’applicazione può essere installata e utilizzata da tutti gli utenti che

accedono al computer. Per poter fare questo tipo di installazione, l’utente deve avere i diritti di amministratore.

2. L’applicazione può essere installata e utilizzata da un solo utente.

L’installazione del programma può essere di due tipi:– installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla;– installazione personalizzata, in cui l’utente può scegliere la cartella in

cui installare il programma.

Con alcuni sistemi operativi all’inserimento del CD-ROM potrebbe comparire una finestra denominata «Controllo dell’account utente» che chiede conferma prima di installare il programma. Selezionare l’opzione «Consenti». A questo punto partirà l’installazione Erickson.

Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verrà chiesto di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa password non sarà possibile proseguire con l’installazione.

Leggimi

Per ulteriori informazioni, consultare il file «Leggimi» presente nella finestra di avvio o visualizzarlo, cliccando su «Risorse del computer», cliccare l’icona CD-ROM, dal menu «File», selezionare la voce «Esplora», fare doppio clic sul file «Leggimi».