GUIDA A RPG MAKER VX - · PDF fileguida a rpg maker vx creata da: eikichi corretta e...

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GUIDA A RPG MAKER VX CREATA DA : EIKICHI CORRETTA E REVISIONATA DA : SOUL EATER VERSIONE DI RIFERIMENTO : RPG MAKER VX 1.02 con traduzione “R2S Team” in italiano RINGRAZIAMENTI SPECIALI : Rpg2s Team, rpg2s community http://www.rpg2s.net INDICE CAPITOLO 1: INTRODUZIONE CAPITOLO 2: APERTURA DEL PROGRAMMA CAPITOLO 3: TILES CAPITOLO 4: DATABASE CAPITOLO 5: MANAGER DI RISORSE, SCRIPT EDITOR, MANAGER DEI SUONI CAPITOLO 6: EVENTI CAPITOLO 7: COMANDI EVENTI, PAGINA1 CAPITOLO 8: COMANDI EVENTI, PAGINA2 CAPITOLO 9: COMANDI EVENTI, PAGINA3 CAPITOLO 1: INTRODUZIONE Eccomi qui a scrivere la mia prima guida all’utilizzo di rpg maker vx; mi piace considerarmi un promotore italiano di questo tool nel senso che nella community assieme a Marigno siamo stati i primi a promuoverlo e a cercare di tradurlo già dalla versione giapponese. Questa guida è orientata verso l’utente che ancora non ha dimestichezza con i vari RPG MAKER, siano il vx o xp o antecedenti ma anche chi ha dei dubbi o vuole schiarirsi le idee. Quindi tratterò il programma partendo dalle basi: database, spiegazione dei comandi eventi, ecc. Non mancherà la parte dove elencherò le varie differenze tra la versione vx di rpg maker e la versione xp. Buona lettura! Eikichi

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GUIDA A RPG MAKER VX CREATA DA: EIKICHI CORRETTA E REVISIONATA DA: SOUL EATER VERSIONE DI RIFERIMENTO: RPG MAKER VX 1.02 con traduzione “R2S Team” in italiano RINGRAZIAMENTI SPECIALI: Rpg2s Team, rpg2s community http://www.rpg2s.net INDICE CAPITOLO 1: INTRODUZIONE CAPITOLO 2: APERTURA DEL PROGRAMMA CAPITOLO 3: TILES CAPITOLO 4: DATABASE CAPITOLO 5: MANAGER DI RISORSE, SCRIPT EDITOR, MANAGER DEI SUONI CAPITOLO 6: EVENTI CAPITOLO 7: COMANDI EVENTI, PAGINA1 CAPITOLO 8: COMANDI EVENTI, PAGINA2 CAPITOLO 9: COMANDI EVENTI, PAGINA3

CAPITOLO 1: INTRODUZIONE Eccomi qui a scrivere la mia prima guida all’utilizzo di rpg maker vx; mi piace considerarmi un promotore italiano di questo tool nel senso che nella community assieme a Marigno siamo stati i primi a promuoverlo e a cercare di tradurlo già dalla versione giapponese. Questa guida è orientata verso l’utente che ancora non ha dimestichezza con i vari RPG MAKER, siano il vx o xp o antecedenti ma anche chi ha dei dubbi o vuole schiarirsi le idee. Quindi tratterò il programma partendo dalle basi: database, spiegazione dei comandi eventi, ecc. Non mancherà la parte dove elencherò le varie differenze tra la versione vx di rpg maker e la versione xp. Buona lettura!

Eikichi

CAPITOLO 2: APERTURA DEL PROGRAMMA Una volta aperto rpg maker per la prima volta ci troveremo davanti ad uno schermo vuoto, con una griglia azzurra: lì visualizzeremo e creeremo le mappe di gioco, ma questo sarà analizzato più tardi. Ora concentriamoci sul menù in alto, troviamo i seguenti pulsanti e menù a tendina:

I vari menù a tendina sono espressi anche sotto forma di pulsante come vedete dal disegno. “FILE”: permette di aprire un progetto già esistente, crearne uno nuovo, chiudere il progetto, salvare il progetto, creare il setup di gioco per distribuirlo e uscire dal programma. “MODIFICA”: in questo menù a tendina sono presenti i vari comandi: incolla, annulla ultima azione, copia, taglia, elimina. Tutti utilissimi durante la creazione di eventi e mappe. “MODALITÀ: permette di visualizzare la passabilità dei tiles e di passare dal livello mappa al livello eventi (sarà tutto spiegato più avanti). “DISEGNO”: permette di selezionare i vari strumenti di disegno: matita, rettangolo, ellisse, secchiello. “SCALA”: permette di visualizzare la mappa in scala (o zoom se preferite XD ): 1: 1 - 1:2 - 1:4 - 1:8 “STRUMENTI”: da questo menù si possono aprire i vari strumenti di gioco quali: database, manager risorse, manager dell’audio, editor script e l’opzione per selezionare il colore trasparente. “GIOCO”: da questo menù si può avviare il gioco, scegliere se avviarlo sempre a schermo intero e aprire la cartella di gioco “AIUTO”: permette di visualizzare la guida in inglese e i contenuti del programma (il classico “About”)

CAPITOLO 3: TILES Ora analizziamo la parte sinistra della finestra del programma:

Come potete vedere la sezione a sinistra è divisa in due: La parte in alto mostra i vari elementi che comporranno le nostre mappe: essi si chiamano Tiles (al plurale). Le lettere che vedete in basso servono per dividere questi Tiles in categorie: rpgmaker vx, infatti, divide i tileset in 5 categorie: TileA (a sua volta diviso in A1-A2-A3-A4-A5): questa categoria serve a disegnare il terreno di gioco (erba,acqua,sentieri ecc…) e le abitazioni (case, torri castelli ecc..). La particolarità di questa categoria è che i TileA sono auto-tiles, ovvero tile che se disegnati uno affianco all’altro si uniscono automaticamente creando un effetto uniforme. Essi possono essere animati o no. TileB-TileC-TileD: questa categoria raccoglie Tile che serviranno per riempire le mappe, sono divisi così: tileB (esterni) TileC(interni) TileD(dungeon). Sono tutti Tile normali, non animati e non auto-tiles. TileE: questa categoria è vuota e può essere usata per aggiungere elementi nuovi semplicemente inserendo il Tile personalizzato (che dovrà essere grande 512x512) nella cartella %Graphics\System del proprio progetto.

Ricordate il pulsante “Passibilità”? Se lo premete vedrete che sulla tabella raffigurante i Tiles sono comparsi dei simboli: X, O, e tranne nel TileA il simbolo a forma di stella. Questi simboli permettono di gestire la passibilità degli eventi e del nostro personaggio nella mappa con i vari Tile: cerchio: l’eroe e i vari eventi ci cammineranno sopra croce: l’eroe e i vari eventi non ci cammineranno stella: l’eroe e i vari eventi ci passeranno sotto portando in primo piano il Tile.

!!!IMPORTANTE!!!

A differenza di rpg maker xp dove per disegnare avevamo a disposizione 3 livelli, nella versione vx abbiamo un livello unico per disegnare (e uno per programmare).

Questo può spiazzare un po’ i veterani che sono abituati alla versione precedente del programma. In realtà con un po’ di dimestichezza si dimentica degli altri livelli. Inoltre la grafica RTP (quella inclusa nel programma) non fa sentire la mancanza essendo meno predisposta a sovrapposizioni. Quindi ogni livello se soprascritto su un altro cancellerà quello sottostante. Non dimenticatevi quindi di partire dal terreno per disegnare le mappe, poi fate le case, le montagne, insomma gli elementi “grandi” e infine personalizzatela con alberi,finestre,massi,colonne ecc… Volete un esempio vero? E va bene, ecco qui la mappa di una casa disegnata in tre passaggi:

Ed ecco il risultato ingame: (alcuni oggetti sono aggiunti tramite “EVENTI”)

Chiaramente questa mappa può ancora migliorare! ̂ ̂l’unico limite è la vostra fantasia! Ora parliamo della Creazione della mappa e della sua gestione. Ricordate la parte bianca in basso rispetto ai Tiles? Se clicchiamo col tasto destro del mouse si aprirà una finestra con dei comandi: “Crea nuova mappa”. Solo dopo aver creato la prima mappa sarà possibile abilitare ulteriori comandi: PROPRIETÀ MAPPA: nelle proprietà possiamo definire il nome della mappa, la musica di sottofondo (BGM), l’effetto sonoro di sottofondo (BGS), se creare un loop (andando nei bordi la mappa si ripete a ciclo), il panorama da visualizzare nei tiles trasparenti (quelli a quadretti neri e blu), i nemici che saranno incontrati negli scontri casuali e se disabilitare il movimento veloce degli eventi. CREA MAPPA: cliccando sarà aperta la finestra di proprietà della nuova mappa e una volta cliccato OK sarà creata una mappa vuota con le caratteristiche decise in precedenza. CREA AREA: questa funzione permette di creare un’area nella mappa dove incontrare determinati nemici. Ad esempio in una mappa dove è presente un fiume possiamo creare un’area e far sì che solo in quella zona si incontrino nemici acquatici. COPIA/INCOLLA/ELIMINA: devo spiegarlo? XD SPOSTA: questo comando permette di spostare la mappa intera in una direzione. ATTENZIONE: sarà spostata come in un ciclo, quindi, se spostiamo la mappa verso il basso, ciò che si trova in basso finirà nella parte alta della mappa. GENERA DUNGEON: un’utilissima funzione che permette di creare dei labirinti casuali facendoci scegliere mura e pavimenti!

CAPITOLO 4: DATABASE Il database, ovvero il cuore di ogni rpg maker; qui si può impostare veramente tutto: eroi,armi,magie,mostri,animazioni,ecc…. Ma analizziamo ogni singola pagina alla volta. EROI Questa pagina permette di impostare gli eroi del gioco, quelli che poi combatteranno e formeranno un gruppo. È possibile decidere il nome, la classe, il character, il face, le statistiche (e la curva di crescita delle statistiche), il livello, l’equipaggiamento iniziale più una serie di opzioni speciali adatte a particolari stili di gioco. Esempio: creiamo un eroe che chiameremo “Ralph”. Decidiamo che sarà della classe GUERRIERO, impostiamo le statistiche ricordandoci che un guerriero “normalmente” è più debole in MP (i punti magia) rispetto ad un mago, mentre è sicuramente più forte in attacco. Una volta fatto questo possiamo impostare la curva d’esperienza, ovvero con quanta velocità diventa più forte con il salire dei livelli. Decidiamo inoltre che il nostro eroe sarà una sorta di barbaro e che quindi potrà brandire due armi assieme. Spuntiamo quindi l’opzione “due armi” dal box in basso a sinistra. Come potete vedere al posto della dicitura “scudo” ci sarà scritto: “arma2”. CLASSI In questa pagina troviamo l’elenco delle classi che possono essere selezionate nella pagina degli eroi. Ogni classe può essere impostata a piacimento e serve per evitare che un mago imbracci una “spada bastarda”. Nessuno lo vieta certo, dipende dal vostro gioco! ̂ ̂Inoltre è possibile scegliere quali magie/abilità imparerà l’eroe di una determinata classe con il progredire dei livelli. Esempio: creiamo una classe chiamata: “Mago Oscuro” e facciamo in modo che possa solamente indossare armature magiche che abbiamo stabilito precedentemente spuntando quelle equipaggiabili. Dopodiché impostiamo che al livello2 il nostro “Mago Oscuro” apprenda la magia: “tenebra” e che al livello 3 apprenda la magia: “Veleno”. Nei due box a sinistra invece troviamo l’elenco degli attributi elementari e degli status alterati. Entrambi sono visualizzati con delle lettere secondo questo criterio: A: DANNO +50% B: DANNO +25% C: NORMALE D: RESISTENZA 25% E: RESISTENZA 50% F: RESISTENZA 100% (assorbe) Esempio: decidiamo che la nostra classe sia abbastanza resistente all’elemento OSCURO quindi settiamo l’elemento Oscurità con una “E” mentre l’elemento SACRO lo settiamo con una “B” in modo da creare una sorta di elementi opposti

ABILITÀ In questa pagina possiamo impostare le varie abilità/magie che i nostri eroi potrebbero apprendere. Lo schema è molto simile a quello che vedremo più avanti per oggetti ed equipaggiamento. Possiamo scegliere il nome, la descrizione che sarà visualizzata nel menù di gioco, l’obiettivo, quando questa abilità può esser usata (in battaglia, nel menù o in entrambi), il costo in MP, la percentuale di successo, l’animazione, se questa magia attiva un evento comune (sarà spiegato più avanti), cosa sarà visualizzato come testo quando l’eroe usa la magia/abilità e nel box in basso possiamo scegliere i danni che causerà questa magia/abilità. Il box a sinistra funziona come per la classe. Possiamo scegliere se questa magia causa uno status alterato o se causa danni elementali. Esempio: creiamo la magia “Muro di fiamme”. Decidiamo che è una magia di fuoco, quindi spuntiamo (ci sarà una ”v”) l’elemento “fuoco”. Dopodiché creiamo la magia “Veleno”. In questo caso spostiamoci nella parte più a destra del box e spuntiamo la voce: “Veleno”, comparirà un “+” ,in questa maniera se usata, questa magia causa lo status alterato VELENO. Se invece si tratta di magie/abilità curative, anziché il “+” dobbiamo selezionare il “-“ così facendo sarà tolto quello status alterato. OGGETTI/ARMI/ARMATURE Queste tre pagine le ho messe assieme perché a parte qualche dettaglio, praticamente sono identiche. Gli oggetti possono essere anche dannosi, come le Ferrugini di Final Fantasy XII, quindi in questa pagina è presente un box in basso esattamente come per le magie/abilità. Le pagine per le armi e armature invece hanno un box che definisce come modifica, le statistiche degli eroi (attacco,difesa,intelligenza e agilità). In più hanno un box con delle opzioni speciali esattamente come quelle che abbiamo visto nella pagina degli eroi. NEMICI In questa pagina possiamo creare i nemici che affronteremo nella battaglia: possiamo scegliere la grafica che avranno in battaglia, le loro caratteristiche, l’esperienza e l’oro che lasciano se uccisi, il box con le loro resistenze ad elementi e status alterati e il box con le azioni. Questo box è fondamentale per la buona riuscita di una battaglia divertente; qui infatti possiamo decidere come combatterà un nemico, con che cadenza (se ad esempio riceve tanti danni possiamo fargli fare un attacco kamikaze) e con quale priorità. GRUPPI NEMICI Questa pagina è fondamentale perché senza aver creato i gruppi di mostri essi non possono esser incontrati nel gioco! Occorre quindi decidere quanti nemici compariranno e in che posizione sullo schermo (può anche essere uno solo). Il box in basso invece è per la programmazione del gruppo.

Se noi creiamo un gruppo comprendente un mostro che decidiamo sia un boss. Possiamo decidere che al primo turno i nostri eroi parlino tra loro per commentare il boss. Bene, queste frasi vanno programmate (come un normale evento) nel box in basso. I comandi, infatti, sono gli stessi di un normale evento su mappa. NB: i comandi degli eventi saranno spiegati più avanti. STAUS Questa pagina serve per impostare gli status alterati che abbiamo già visto nelle pagine dei mostri/magie/armi ecc… Qui possiamo crearne di nuovi selezionando le conseguenze, i tempi di recupero e le frasi che saranno visualizzate nelle battaglie. IMPORTANTE: ricordatevi di spuntare nel box a destra lo status creato, altrimenti non succederà nulla! ANIMAZIONE Questa pagina è per chiunque abbia un po’ di fantasia e capacità nel disegnare e montare animazioni. Di fatti troviamo l’elenco delle varie animazioni usate per le magie/abilità, status alterati, ecc… EVENTI COMUNI Eccoci ad un punto cruciale: gli eventi comuni. Come dice il nome stesso si tratta di eventi comuni a tutto il gioco e sempre attivi (a meno che non ci siano istruzioni particolari). Si comportano esattamente come gli eventi su mappa e come sempre le istruzioni saranno viste più avanti. SISTEMA/TERMINOLOGIA Queste due pagine permettono di decidere la terminologia usata durante il gioco (le informazioni in battaglia, il nome delle monete ecc…), il party di eroi iniziale, i vari effetti sonori e l’elenco degli attributi elementali.

CAPITOLO 5: MANAGER DI RISORSE, SCRIPT EDITOR, MANAGER DEI SUONI. Il manager delle risorse permette di importare ed esportare le risorse del proprio gioco, dai characters ai panorama, dai BGM ai SE. Durante l’importazione di risorse grafiche ricordatevi di settare il colore trasparente (quello che non sarà visualizzato su schermo) e quello traslucente (quello che crea l’effetto ombra). Lo script editor invece permette di aggiungere e modificare qualsiasi parametro del gioco. Rpg maker vx, (come l’xp) utilizza un linguaggio informatico chiamato RUBY, in rpgmaker xp il RUBY studiato per questo programma si chiama RGSS, in rpg maker vx si chiama RGSS2. Si tratta quindi di una versione aggiornata, che differisce dalla versione per xp in quanto i comandi sono diversi. Per i novizi si sconsiglia di modificare questo editor in quanto un minimo errore blocca il gioco. È comunque una risorsa infinita, esistono di fatti centinaia di scripts che modificano anche profondamente rpg maker vx e il gameplay del gioco. Il manager dei suoni, più che essere un manager è il raccoglitore dell’audio presente nel gioco. È infatti possibile ascoltarli e fermarli. Utile durante la programmazione se vogliamo provare una musica mentre si programma per immaginare se stona con l’atmosfera o ci calza a pennello ̂ ̂

CAPITOLO 6: EVENTI In questo capitolo spiegherò cosa sono gli eventi e come impostarli. Gli eventi non sono altro che tutto ciò che accade durante il gioco: un uomo che cammina per il bosco, una farfalla che vola, il fumo che esce da un camino, la battaglia contro un boss, uno scrigno del tesoro, ecc… Tutto, in rpg maker, è creato tramite EVENTI; essi possono essere attivati dall’eroe solo passandoci sopra (come una trappola), schiacciando un tasto (per aprire un forziere), possono lavorare parallelamente alla storia (eventi paralleli) o ancora possono attivarsi automaticamente e svilupparsi prima di qualsiasi altra cosa (eventi con inizio automatico). A cosa serve impostare gli eventi in questa maniera? Beh, è molto semplice: il fumo che esce da un camino, se creato con un evento parallelo non incide con la storia, lui mostra l’animazione del fumo indipendentemente a cosa succede intorno. Non è facile spiegare questo meccanismo, vi assicuro che è molto più semplice fare pratica sul campo, o meglio sulla mappa!

Ma partiamo dalla base: nella nostra mappa, se clicchiamo sul pulsante in alto: Vedremo la nostra mappa cambiare, ora si vede una griglia vero? Ecco in ogni quadratino noi possiamo impostare un evento. Proviamo a cliccare due volte su un quadratino qualsiasi: si è aperta la finestra di impostazione dell’evento. Qui possiamo decidere il nome dell’evento (utile per fare ordine!), le condizioni di avvio (le vedremo più avanti), la grafica dell’evento, il movimento (nel caso sia ad esempio un animale o un png), la priorità (se l’evento si trovi sopra, sotto o nello stesso livello dell’eroe) e come dicevamo prima l’obiettivo dell’evento: “Bottone d’azione” “Tocco dell’eroe” “Tocco dell’evento” “inizio automatico” “processo parallelo”. La grande pagina bianca a sinistra serve per dare le istruzioni al nostro evento (saranno spiegate dettagliatamente nei capitoli successivi della guida). Torniamo indietro di qualche passo, analizziamo il primo box in alto a sinistra: “CONDIZIONI DI AVVIO”: ogni evento, infatti, può essere attivato se determinate condizioni siano attuate: possono essere switch impostate su ON, variabili, switch locali, oggetti posseduti o eroi nel gruppo. Ma cosa sono le switch? E le variabili? Tranquilli, continuate a leggere ed avrete tutte le risposte!

CAPITOLO 7: COMANDI EVENTI, PAGINA1 Se clicchiamo la pagina bianca in un evento apriremo un’ulteriore finestra: quelli sono i comandi degli eventi, ora analizziamo dettagliatamente la prima pagina.

MOSTRA MESSAGGIO: Questa opzione permette di inserire un messaggio di testo classico, è possibile scegliere lo sfondo (classico, nero, trasparente), la posizione del messaggio su schermo e se utilizzare o no un face. MOSTRA SCELTA: Questa opzione permette di inserire fino a quattro scelte e quindi fino a quattro alternative a un problema/domanda ecc… Esempio: il vecchio saggio ci pone la domanda: “Quanto pensi di metterci per raggiungere il tempio?” dopo questo messaggio attiviamo un “mostra scelta” e scriviamo fra le scelte: “due giorni” “una settimana” “un mese” “un anno” (è possibile mettere anche solo 2 scelte). Ora basta inserire cosa succede ad ogni scelta fatta. Nel box a destra trovate: “disabilita”, è possibile, infatti, annullare il messaggio di testo se si sceglie una determinata risposta. Esempio: torniamo al vecchio saggio: nella quarta scelta al posto di “un anno” mettiamo: “ANNULLA” e nel box a destra spuntiamo: “Scelta4”. Così facendo, durante il gioco se viene cliccato “annulla” si chiude il box messaggi.

INSERISCI NUMERO: Con questo comando è possibile inserire un numero (come la combinazione di una cassaforte) la cui soluzione sia il numero (deciso da noi) di una variabile. Esempio: nell’evento cassaforte creiamo un inserisci numero di due cifre(creiamo grazie al box in alto, una variabile chiamata codice cassaforte). Dopodiché apriamo una condizione SE (sarà spiegata dettagliatamente più avanti) e mettiamo SE variabile codice cassaforte è = a (il numero deciso) allora si apre la cassaforte. CONTROLLO SWITCH: Con questo comando è possibile gestire le varie switch del gioco: scegliere il nome e in che posizione impostarle: ON-OFF. D: Ma cosa sono le switch? R: Le switch sono interruttori che possono essere impostati su on o off. Creiamo un evento, facciamo che sia un forziere. Una volta aperto il forziere attiviamo una switch che chiameremo “apertura botola”. Dopodiché creiamo un evento che chiameremo “botola” e lo impostiamo spuntando switch “apertura botola” su ON. In questa maniera finché non attiveremo il forziere la botola non sarà aperta. CONTROLLO VARIABILI: Con questo comando è possibile gestire le variabili del gioco: scegliere il nome, sommare, sottrarre, moltiplicare, dividere il loro valore oppure assegnare il valore di una variabile ad un particolare elemento del gioco che può essere l’hp dell’eroe, la quantità di oro posseduta e così via. D: Ma cosa sono le variabili? R: le variabili sono contenitori che possono assumere un valore che vogliamo, e questo numero può essere sommato, diviso, sottratto, moltiplicato. Insomma può esser gestito come si vuole. Torniamo ad esempio al forziere. Invece della switch “apertura botola” creiamo una variabile che chiameremo “botola aperta” e diamo un +1. Ora l’evento botola lo impostiamo spuntando variabile “botola” => 1. Così facendo finché l’evento forziere non sarà aperto la variabile non avrà valore 1 e quindi la botola non potrà aprirsi. CONTROLLO SWITCH LOCALE: Le switch locali sono normali switch solo che sono utilizzabili solo nello stesso evento e non sovraccaricano il sistema. Es: vogliamo che sempre lo stesso forziere una volta aperto non si apra più? Bene, impostiamo una switch locale su ON (tra i comandi dell’evento) e apriamo una nuova pagina nell’evento spuntando poi switch locale A su ON. In questa maniera il forziere sarà apribile una volta soltanto. CONTROLLO TIMER: Come dice il nome stesso, questo comando permette di avviare e fermare un timer, molto utile per creare giochi a tempo o situazioni che vanno risolte entro un tempo limite. CONDIZIONE SE:

Questo comando permette di creare una condizione secondo la quale se succede una determinata cosa allora se ne attiva un’ulteriore. È un comando molto versatile e permette di essere personalizzato oltre ogni immaginazione. Esempio: creiamo un png (personaggio non giocabile) il quale ci chiede se abbiamo trovato il suo portafogli. Se tra i nostri oggetti posseduti abbiamo un portafogli questo ci ringrazierà. Ma come facciamo a fargli vedere che abbiamo il portafogli? Con una Condizione SE! SE noi possediamo l’oggetto “portafogli” allora creiamo un messaggio: “Grazie! L’hai ritrovato!” Ma se non l’abbiamo trovato? La condizione SE permette di inserire anche: “ELSE” Che tradotto significa “ALTRIMENTI”. In quel caso creiamo un messaggio di testo: “Ah, non l’hai ancora trovato?” Vediamolo con un’immagine:

CICLO/FERMA CICLO: Il ciclo è un qualcosa che si ripete all’infinito, è possibile inserirci qualsiasi cosa. Ricordatevi però che per funzionare è OBBLIGATORIO inserire un “FERMA CICLO”. Altrimenti il gioco si blocca. CANCELLA PROCESSO EVENTO: Questo comando elimina temporaneamente l’evento in corso. Si sconsiglia di utilizzarlo perché l’evento resta in memoria sovraccaricando il sistema. Un’ottima alternativa consiste nell’utilizzare le switch locali. CHIAMA EVENTO COMUNE: Questo comando permette di attivare un evento comune, sì, quelli che abbiamo analizzato nel database. LABEL/VAI A LABEL: Le label (o etichette) sono molto utili per gestire delle situazioni particolari come i “mostra scelte”. Se, infatti, vogliamo che tra le 4 scelte che diamo solo una sia giusta, ma che selezionando le altre 3 si possa riprovare, occorre inserire delle label.

Una la inseriremo prima della scelta e la chiameremo ad esempio “scelta”. Poi dopo ogni risposta sbagliata mettiamo un “vai a label” -> “scelta”: così facendo ogni volta che si darà la risposta sbagliata la label ci riporterà alla scelta iniziale e sarà possibile riprovarci. COMMENTO: Comando utile in caso di eventi molto lunghi o complessi: permette di inserire dei commenti scritti che non influenzeranno l’evento, ma aiuteranno il programmatore durante la stesura dell’evento. CAMBIA ORO/OGGETTI/ARMI/ARMATURE: Questi comandi li ho raggruppati perché funzionano tutti alla stessa maniera. Permettono, infatti, di aggiungere o sottrarre oggetti, armi e così via. Oltre a un numero preciso definito da noi è possibile cambiare tutto in base al valore di una variabile. CAMBIA MEMBRI DEL GRUPPO: Il classico cambia party. Serve per togliere o aggiungere personaggi al gruppo. CAMBIA HP/MP: Il nome dice tutto: è possibile come per gli oggetti cambiare il numero di hp/mp in base ad un numero fisso oppure in base al valore di una variabile. CAMBIA STATO: Questo comando permette di infliggere/togliere gli status alterati a uno o più membri del gruppo. GUARISCI TUTTO: Grazie a questo comando possiamo curare il gruppo o alcuni membri di esso facendo recuperare tutti gli HP e MP e eliminando tutti gli status alterati. CAMBIA LIVELLO/EXP/PARAMETRI/ABILITÀ: Questi quattro comandi permettono di modificare i dati degli eroi che abbiamo settato precedentemente nel database. Tutti possono essere cambiati in base ad un numero fisso oppure in base al valore di una variabile. CAMBIA EQUIPAGGIAMENTO: Con questo comando possiamo forzare il cambio dell’equipaggiamento di un eroe senza dover agire sul menù di gioco. CAMBIA NOME/CLASSE: Come dice il nome stesso con questi due comandi è possibile modificare il nome o la classe degli eroi (per le classi guardare il database).

CAPITOLO 8: COMANDI EVENTI, PAGINA2 A questo punto se clicchiamo sul numerino “2” in alto nei comandi evento, possiamo passare alla prossima pagina con tanti altri comandi evento.

TRASPORTO: Con questo comando possiamo teletrasportare il nostro eroe in una mappa diversa o ancora in un punto diverso della stessa mappa. È possibile inoltre stabilire dove teletrasportare l’eroe basandosi su delle variabili che precedentemente avremo collegato alle coordinate della mappa. (per ulteriori informazioni guardare la sezione del campus -> programmazione ad eventi su www.rpg2s.net/forum ) IMPOSTA LUOGO VEICOLO: Così come in rpg maker 2k e 2k3 è possibile creare un sistema di veicoli (come le auto in FF8). Con questo comando è possibile stabilire dove poter accedere ai veicoli. IMPOSTA LUOGO EVENTO: Identico al trasporto ma con un’accortezza: gli eventi non possono esser trasportati da una mappa all’altra ma solo all’interno della stessa mappa. MUOVI MAPPA: Con questo comando possiamo creare un effetto telecamera spostando la visuale a nostro piacimento.

IMPOSTA PERCORSO DI MOVIMENTO: Comando fondamentale poiché permette di muovere a nostro piacimento l’eroe o gli eventi della mappa. SALI/SCENDI DAL VEICOLO: Come dice il nome stesso, questo comando è collegato all’impostazione del luogo del veicolo e serve per salire e scendere da esso. CAMBIA TRASPARENZA: Con questo comando possiamo modificare la trasparenza dell’eroe (renderlo quindi invisibile). MOSTRA ANIMAZIONE: Avete presente le animazioni che si trovano nel database? Bene, con questo comando è possibile mostrarle su schermo scegliendo l’obiettivo che può essere l’eroe, un evento o lo schermo per intero. MOSTRA BALOON ESPRESSIONE: Questo comando è una new entry negli rpgmaker, possiamo, infatti, mostrare dei palloncini (stile fumetto) che raffigurano vari stati d’animo per rendere più gradevole una scena/dialogo. DISSOLVI/MOSTRA SCHERMO: Con questi due comandi possiamo oscurare lo schermo e mostrarlo. ATTENZIONE: se lo schermo è dissolto gli eventi non sono bloccati!!! TONALITÀ/FLASH SCHERMO: Con questi due comandi possiamo cambiare la tonalità (il colore) dello schermo oppure mostrare un flash (come un lampo, o una macchina fotografica). SCUOTI SCHERMO: Questo comando permette di simulare l’effetto terremoto, è possibile scegliere la forza, la velocità e la durata. ASPETTA: Questo comando permette di creare una pausa (della durata che decideremo noi). Così facendo tutti gli eventi su mappa (tranne gli eventi paralleli) saranno bloccati. MOSTRA/MUOVI/RUOTA/TONALITÀ /CANCELLA IMMAGINE: Con questi comandi è possibile gestire le immagini che vogliamo mostrare su schermo (contenute nella cartella /pictures del progetto). ATTENZIONE: le immagini saranno SEMPRE in primo piano rispetto alla mappa e agli eventi.

IMPOSTA EFFETTI ATMOSFERICI: Con questo comando possiamo creare gli effetti atmosferici (pioggia, neve, temporale) e decidere l’intensità e la durata. ATTENZIONE: se impostati come processo parallelo, e non volete che compaiano nelle mappe di interni, ricordatevi di creare un evento con processo parallelo settando: sole (nessuno) come effetto atmosferico, altrimenti pioverà dentro!!! SUONA/DISSOLVI BGM Questi due comandi permettono di suonare e/o dissolvere i BGM (le musiche di sottofondo) SUONA/DISSOLVI BGS Questi due comandi permettono di suonare e/o dissolvere i BGS (fruscio del vento, lo scorrere dell’acqua ecc…) SUONA ME/SE DISSOLVI SE Con questi comandi è possibile suonare gli effetti sonori brevi come lo scattare di una serratura, il miagolio di un gatto ma anche la fanfare di fine battaglia, ecc...

CAPITOLO 9: COMANDI EVENTI, PAGINA3 A questo punto se clicchiamo sul numerino “3” in alto nei comandi evento, possiamo passare alla prossima pagina con tanti altri comandi evento.

BATTAGLIA: Con questo comando possiamo creare una battaglia che non sia, quindi, casuale, impostando: il nemico, se permettere la fuga e se continuare anche con il game over. NEGOZIO: Con questo comando possiamo creare un negozio scegliendo gli oggetti in vendita (i prezzi sono presi dal database) INSERISCI NOME EROE: Con questo comando è possibile far scegliere il nome del nostro eroe come in tanti jrpg. APRI MENÙ Con questo comando possiamo forzare l’apertura del menù di gioco APRI MENÙ SALVA Con questo comando possiamo forzare l’apertura del menù di salvataggio

GAME OVER: Con questo comando il gioco finisce! XD RITORNA AI TITOLI: Come sopra, ma invece di chiudere il gioco torna al titolo iniziale CAMBIA BGM DA BATTAGLIA: Con questo comando possiamo modificare la musica di sottofondo nelle battaglie CAMBIA ME DI FINE BATTAGLIA: Con questo comando possiamo cambiare la classica fanfare in caso di vittoria nelle battaglie CAMBIA ACCESSO AL SALVATAGGIO/AL MENÙ Con questi due comandi possiamo modificare l’accesso ai menù (normale e di salvataggio). CAMBIA INCONTRI CASUALI: Con questo comando possiamo abilitare o disattivare gli incontri casuali con i mostri CAMBIA GRAFICA EORE/VEICOLO: Con questi due comandi è possibile cambiare in qualsiasi momento la grafica degli eroi (uno o più) e dei veicoli. ATTENZIONE: nel database non cambieranno! SCRIPT: Questo comando serve per richiamare gli script presenti nell’editor. I comandi che spiegherò ora sono utili se impostati nel database -> gruppi nemici in quanto agiscono esclusivamente nelle battaglie. CAMBIA HP/MP NEMICO: Come il cambia HP/MP dell’eroe solo che si riferisce esclusivamente ai nemici. CAMBIA STATO NEMICO: Serve per infliggere/togliere gli status alterati ai nemici GUARISCI NEMICO: Serve per curare HP/MP e status alterati dei nemici

APPARE NEMICO: Questo comando permette di far apparire altri nemici rispetto a quelli impostati nel “gruppo nemici” TRASFORMA NEMICO: Con questo comando è possibile sostituire un nemico con un altro ATTENZIONE: il nemico non sarà aggiunto ma proprio cambiato (come una sostituzione) MOSTRA ANIMAZIONE BATTAGLIA: Questo comando permette di mostrare un’animazione slegata alle abilità/magie sul campo di battaglia FORZA AZIONE: Questo comando permette di forzare un’azione scelta da noi che sarà fatta in modo automatico ANNULLA BATTAGLIA: La battaglia si interrompe senza vittoria o sconfitta tornando alla mappa di gioco. ORA I COMANDI EXTRA PRESENTI SOLO IN RPGMAKER VX Se clicchiamo con il tasto destro sulla mappa comparirà una finestra:

NUOVO EVENTO: permette di aprire la finestra per la creazione di un nuovo evento CREAZIONE EVENTI RAPIDI: per creare velocemente un “TRASPORTO”, una “LOCANDA” uno “SCRIGNO” e una “PORTA” Che differenza c’è tra trasporto e porta? Con la porta è proprio visualizzata una porta con tanto di animazione, mentre il teletrasporto è un classico cambia mappa con tanto di FADE. IMPOSTA PUNTO DI PARTENZA: Con questi comandi possiamo decidere dove far iniziare il nostro eroe e quali sono i punti di partenza dei veicoli.

Eikichi