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Gioco & Giovani Rapporto Nomisma 2009

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Gioco&

GiovaniRapporto Nomisma 2009

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Gioco & GiovaniCopyright © 2009 Nomisma SpaEdito da A.G.R.A. srlvia Nomentana 25700161 Romatel +39 0644254205fax +39 0644254239e-mail [email protected]

Finito di stampare nel mese di settembre 2009

Realizzazione editoriale: Agra srlProgetto grafico: Blu omeletteStampa: Das Print – Roma

Nomisma Società di Studi Economici SpAStrada Maggiore 44, Palazzo Davia Bargellini 40125 Bologna tel +39 0516483111, fax +39 051232209www.nomisma.it

Tutti i diritti sono riservati a Nomisma Spa.Nessuna parte di questo libro può essereriprodotta o utilizzata in alcun modo, senza l’autorizzazione scritta di Nomisma Spa, né con mezzi elettronici né meccanici, incluse fotocopie, registrazione o riproduzione attraverso qualsiasi sistema di elaborazione dati.

Consiglio di AmministrazioneGualtiero Tamburini – PresidenteGiorgio De Rita – Amministratore DelegatoClaudio AlbertiniPaolo BruniGiancarlo De MartisMassimo GarutiPiera MagnattiEnzo MignarriMassimo PanzaliJuan Enrique Perez CalotTiziana PrimoriMichele Liberatore (Segretario)

Comitato Tecnico ScientificoFilippo Andreatta – PresidenteGiovanni AjassaAndrea BabbiEnrica Elena BelliMassimo BergamiGiliberto CapanoDavid Taguas CoejoErik JonesFederico MerolaGiulio NapolitanoFrancesca PasinelliMaurizio SobreroPiera Magnatti (Segretario)

Gruppo di lavoroSilvia Zucconi (Coordinamento)Paolo BonoRomina FilippiniMartina MarzoratiGiulia Sartori

Si ringraziano per la preziosa collaborazione Vito Pacillo e Alessandro Giacomo Dessì

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Ringraziamenti

Nomisma ringrazia tutti coloro i quali, in questo primo anno di attività, hanno of-ferto suggerimenti, indicazioni, riflessioni e spunti di lavoro per avviare e promuovere l’Osservatorio Gioco & Giovani. Un grazie dovuto perché i contributi sono stati molti e preziosi ma anche un grazie grande perché la spinta e la motivazione ad andare avanti su un tema così complesso e difficile è stata per noi indispensabile.

Un grazie particolare all’Associazione nazionale dirigenti ed alte professionalità della scuola, ANP, ed al suo Presidente Giorgio Rembado per il sostegno e il patrocinio del Rapporto 2009 e alla Prof.ssa Licia Cianfriglia e al Prof. Antonino Petrolino per i pre-ziosi suggerimenti durante la programmazione e la realizzazione dell’indagine presso le scuole superiori.

Un grazie sincero al Comitato Olimpico Nazionale Italiano, CONI, ed al suo Presiden-te Giovanni Petrucci per l’attenzione e la spinta a completare il nostro progetto di ricerca e per il supporto offerto per la sua valorizzazione.

Un grazie collettivo a tutti i Presidi e Docenti che hanno aderito al progetto di ricerca e che lo hanno promosso all’interno delle proprie scuole ed ai loro studenti per la qualità e l’attenzione nel rispondere alle nostre domande.

Un grazie affettuoso al Prof. Luigi Laudanna del Liceo Visconti di Roma ed ai suoi alunni della IIa F: Sofia Albanese, Giulio Alessandroni, Emilio Aquino, Andrea Ballesio, Riccardo Balsamo, Silvia Carletti, Lucrezia Ciocci, Vittoria Coltellacci, Ilaria De Rita, Flaminia Delle Cese, Eleonora Gila, Claudia Minati, Laura Miracapillo, Margherita Porfirio, Paolo Rinaldi, Lavigna Stefanini e Cristiano Turchetti per la progettazione e la sperimentazione del questionario utilizzato per l’indagine di campo.

Un grazie speciale a Brulli Energia Spa per modo e sostanza nell’accompagnare il nostro lavoro.

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Indice

Presentazione 7di Giorgio De Rita

1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave 11

1.1 Il gioco e gli italiani: abitudini e comportamenti 11

1.2 Il valore del mercato 17

1.3 entrate erariali e mercato dei giochi 21

1.4 Il ruolo DEL GIOCO nell’economia nazionale e regionale 24

1.5 Le scommesse sportive 28

1.6 Il gioco a distanza 30

2. Il gioco e i giovani 33

2.1 Premessa 33

2.2 L’indagine dell’Osservatorio Gioco & Giovani di Nomisma: finalità conosciti-ve e principali aspetti metodologici 35

2.3 Le caratteristiche dei giovani 16-19 anni in Italia 36

2.4 Stili di vita dei ragazzi italiani 37

2.5 Il profilo del campione d’indagine 40

2.6 I giovani e il gioco: alcune caratteristiche preliminari 45

2.7 Giochi di fortuna: quanti e quali 48

2.8 A cosa giocano i ragazzi? 50

2.9 Quanto giocano i ragazzi? 54

2.10 Il profilo di chi non gioca 56

3. Gioco: significati, concetti o preconcetti 59

3.1 I significati del gioco per i ragazzi 59

3.2 Vincere facile? 63

4. I giocatori: abitudini, motivazioni e fattori d’incentivo 69

4.1 Cosa incentiva il gioco 69

4.2 Il gioco nel quotidiano 71

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4.3 Quanto spendono i giovani 73

4.4 Risorse economiche 78

4.5 Perdere: un rischio consapevole 78

4.6 Vincite e consumi 81

5. Gioco e società 83

5.1 Il contesto familiare 83

5.2 Abitudini di gioco in famiglia e nei giovani 85

5.3 Il gioco e le relazioni familiari 87

5.4 Le reti informative 91

5.5 Gioco e stili di vita 92

6. Il gioco e i suoi rischi 97

6.1 Da vizio a dipendenza 97

6.2 La percezione dei rischi 99

6.3 Vita e gioco 101

7. Gioco e informazione 109

7.1 Marketing e gioco 109

7.2 Il gioco nella carta stampata 110

7.3 Il mercato pubblicitario on line 111

7.4 Promuovere cultura 114

8. Il sistema normativo: regolamentazione dell’accesso per i più giovani 117

8.1 Una definizione di gioco d’azzardo 117

8.2 I giovani e la normativa 118

8.3 Una percezione dei rischi limitata? 119

9. Considerazioni conclusive 131

AppendiceNota metodologica 143

Risoluzione del Parlamento europeo del 10 marzo 2009 sull’integrità del gioco d’azzardo online 147

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Presentazionedi Giorgio De Rita

Organizzare le basi. Se volessimo condensare in uno slogan le molte riflessioni che la lettura di questo primo Rapporto su Gioco e Giovani suscita questo sarebbe un buon candidato.

I temi e le chiavi di lettura sono molti e ciascuno appare complesso. La dimen-sione della platea di giocatori giovani e giovanissimi in primo luogo, una platea che va allargandosi ogni giorno pervadendo quasi per intero la popolazione giovanile. La dimensione e l’aggressività della tecnologia, in secondo luogo, che non solo moltiplica le occasioni e la frequenza di gioco ma che progressivamente e, forse, subdolamente allontana il giocatore dalla realtà. La pubblicità diretta ed indiretta che cresce più che linearmente rispetto ai volumi di gioco e che oggi appare capace di raggiungere livelli di penetrazione e sofisticazione fino a ieri non immaginabili. Il bisogno di informazione e, attraverso questa, di tutela dei più giovani di fronte ai rischi ed alle patologie connessi al gioco d’azzardo; informazione che appare del tutto impreparata di fronte ad un fenomeno così rilevante. La regolazione di un quadro economico ed industriale di assoluto rilievo, nel quale convivono e si con-fondono obiettivi tra loro molto distanti, in particolare di sottrazione di risorse al gioco illegale senza allargare i rischi di dipendenza dal gioco. La destinazione delle risorse raccolte dall’attore pubblico, le quali spesso hanno poco o nullo raccordo con i bisogni dei giovani, dello sport, della promozione sociale.

Temi che, ciascuno, a loro volta potrebbero essere declinati ulteriormente su am-biti specifici ognuno meritevole di riflessioni ed approfondimento ma che qui tro-vano solo spunti, analisi provvisorie, interpretazioni semplici o forse ingenue. Non è infatti pretesa di Nomisma “andare a fondo” delle singole problematiche, non avendone né risorse né strumenti adeguati, ci preme più semplicemente alimenta-re il dibattito offrendo i risultati delle nostre ricerche sul rapporto tra il mondo gio-vanile e i giochi pubblici con vincita in denaro, giochi che al di là delle definizioni normative sono, a nostro avviso, a tutti gli effetti giochi d’azzardo.

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Quel che emerge dal nostro lavoro con chiarezza è la necessità di riconoscere che proprio nella complessità dei temi del gioco, nella loro articolazione, nella plu-ralità di obiettivi dell’attore pubblico, nella condizione di responsabilità collettiva degli operatori, degli educatori e del mondo dell’informazione sta la grande ric-chezza del gioco pubblico.

Ma è una ricchezza nascosta o, almeno, da coltivare con cura ed attenzione. La complessità infatti è un bene, se genera competenza, se stimola l’intelligenza,

se costringe all’approfondimento. Tutto questo è possibile se si parte, appunto, dall’organizzare le basi della propria riflessione e della propria azione di regolatore pubblico o di operatore privato.

Come un ingegnere progetta una casa partendo dalle fondamenta, un medico elabora la cura guardando i parametri fondamentali, un dirigente guida un’azien-da motivando le persone. Così il gioco, e soprattutto il gioco proposto ai giovani, ha bisogno di elementi fondanti capaci di reggere e, se possibile, prevenire le in-numerevoli distorsioni che il gioco stesso porta con sé. Elementi che, al contrario, appaiono assenti dal panorama che il Rapporto sembra delineare.

Per raccogliere dati ed elaborare analisi sul gioco Nomisma ha raccolto oltre 8.000 questionari compilati, durante l’orario scolastico, dagli studenti delle ultime due classi delle scuole superiori.

La dimensione del campione e la sua stratificazione per localizzazione e tipo-logia di scuola ci rende confidenti circa la qualità dei dati raccolti, dati che solo in parte sono stati usati per il Rapporto ma che sono disponibili per chi voglia appro-fondire qualche specifico aspetto.

In Italia i giovani che nel corso dell’anno hanno avuto una o più occasioni di gioco sono, tra gli studenti di età compresa tra i 16 e i 19 anni, circa 700.000 (il 68% della popolazione in questa fascia di età), di questi circa 30.000 ragazzi e ragazze dedicano al gioco e alle scommesse almeno un’ora al giorno, tutti i giorni.

Qualunque sia il profilo del giocatore, le sue motivazioni, le sue preoccupazioni, deve poi essere sottolineato che il 44% dei giocatori ha preferito omettere la rispo-sta alla domanda “quanto spendi per il gioco?”, testimonianza diretta di un pudore comprensibile ma anche preoccupante. Specie se consideriamo che i dati comples-sivi dicono che la raccolta su scala nazionale vale 2,5 euro al giorno per persona (tutti i giorni, neonati e non giocatori compresi).

Certo si gioca per vincere e, spesso, si usa la vincita per altro dal gioco (solo l’8% dichiara di re-investire in gioco le vincite, il 12% non ha invece mai vinto nulla) ma resta, ulteriore forma di preoccupazione, la deriva verso offerte di gioco con vincita istantanea che, come è noto e dimostrato da studi internazionali, favorisce la propensione a rigiocare immediatamente.

Ecco, di nuovo, il tema della informazione e della costruzione di un tessuto cul-turale solido per prevenire ed affrontare le problematiche del gioco. Tessuto che appare in via di realizzazione ma che è ancora non adeguato rispetto alle esigenze

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Presentazione| 9

concrete, anche se è da dire che la famiglia gioca in questo un ruolo primario.La percentuale di giovani giocatori nelle famiglie che giocano è dell’80,3% con-

tro il 36,8% delle famiglie che non giocano.La scuola, le istituzioni, i media non per questo possono chiamarsi fuori.Resta allora una responsabilità a cui tutti siamo chiamati, riconoscendo il valore

del gioco e le sue molte funzioni positive, garantire cioè risorse, impegno, intelli-genza per organizzarne le basi, riuscendo ad essere anche in questo di esempio e di traino per l’intera comunità europea, nella stessa misura nella quale lo siamo per dimensione e per modernità di assetto in termini di mercato.

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1.

Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave

1.1 IL GIOCO E GLI ITALIANI: ABITUDINI E COMPORTAMENTI

L’approfondimento sull’approccio al gioco degli italiani e sui relativi comporta-menti assume un rilievo sempre maggiore in un contesto in cui cresce in maniera costante il ruolo economico dei giochi pubblici.

Comprendere i comportamenti di gioco significa individuare alcune caratteristi-che del mercato che la semplice analisi delle dimensioni complessive lascerebbe in penombra.

Nel 2008, 28 milioni di italiani, su una popolazione di oltre 50 milioni, hanno avuto almeno un’occasione di gioco. Il gioco non sembra essere solo una voce di consumo sporadica; l’11,6% degli italiani dichiara di giocare una volta a settimana e l’ 1,4% afferma di giocare ogni giorno o quasi. Oltre 6 milioni e mezzo di italiani giocano quindi almeno una volta a settimana; per oltre 700 mila persone il gioco è una componente irrinunciabile del proprio quotidiano.

Oltre il 22% degli italiani ha sperimentato più di una tipologia di gioco; più di 13 milioni di italiani ne praticano addirittura più di tre. Una così ampia propensione al gioco rende il mercato italiano uno dei più floridi di tutto il mondo. Questi sono i risultati più significativi che fotografano i principali comportamenti di consumo degli italiani che scaturiscono dall’indagine realizzata nel 2008 dall’Osservatorio Gioco & Giovani su un campione rappresentativo di italiani1.

1 Indagine realizzata da Demetra (www.opinioni.net) su un campione rappresentativo della popo-lazione italiana di età superiore a 15 anni. Il margine massimo di errore al livello fiduciario del 95% è pari a 4%.

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Figura 1.1. I giocatori in Italia(2008; valori percentuali)

Non risponde0,4%

Non giocatori

Giocatori55,0%

44,6%

Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 1.2. La frequenza di gioco(2008; valori percentuali)

Non ha giocato nel 2008

Non risponde0,4%

Più raramente

2-3 volte al mese

Una volta alla settimana

Ogni giorno o quasi1,4%

GIOCATORI55%

9,2%

32,8%

11,6%

44,6%

Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Il 28% degli italiani – cioè più di 14 milioni di persone – nel 2008 ha giocato almeno una volta al Lotto. Anche SuperEnalotto e Gratta & Vinci sono giochi di grande diffusione. Sono oltre 11 milioni gli italiani che hanno cercato di indovinare il 6 mentre hanno tentato la fortuna delle lotterie istantanee più di 10 milioni di persone. Anche le lotterie nazionali riscuotono un buon successo rappresentando nel 2008 un’occasione di gioco per 5,5 milioni di italiani. In forte calo l’affezione nei confronti dei concorsi a pronostico (Totocalcio, Totogol, Totip...) che rappresenta-no un’occasione di gioco per poco più di 2 milioni di italiani. Anche le scommesse sportive hanno un bacino di utenza analogo (2,7 milioni), ma con dimensioni che nel tempo si stanno ampliando.

Proprio in relazione alle scommesse sportive, è importante considerare la pro-fonda trasformazione nella fruizione dovuta ai nuovi ‘canali di partecipazione’ proposti dalla rete. Nel 2008, il 2,8% degli italiani (1,4 milioni) ha effettuato scom-messe on line; ciò implica che quasi uno scommettitore su due utilizza internet

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Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave | 13

per realizzare le proprie puntate. L’impiego del web – rendendo più agevoli le co-municazioni – non solo ha inciso sui comportamenti dei giocatori, ma ha anche contribuito ad allargare il bacino d’utenza.

Tabella 1.1. I giochi più “popolari” (2008; valori assoluti)

Segmenti di gioco (1)Numero di giocatori in Italia

(milioni di italiani)

Lotto 14,4

SuperEnalotto 11,6

Lotterie istantanee – Gratta & Vinci 10,1

Lotterie nazionali 5,5

Scommesse sportive 2,7

Concorsi a pronostico (Totocalcio, Totogol, Totip …) 2,3

(1) Al momento della realizzazione dell’indagine il poker on line non era ancora presente nell’offerta di gioco.Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Le caratteristiche peculiari di ogni gioco (modalità di partecipazione, tempi e luoghi di fruizione etc.) possono in parte spiegare il maggior o minor successo dei singoli segmenti; tuttavia per comprendere meglio la diffusione e il significato del gioco come fenomeno sociale è importante analizzare le motivazioni che vi sottendono. I giochi con vincita in denaro sono caratterizzati infatti da diverse dimensioni, alcune con connotazione positiva (divertimento, passione, speranza di poter cambiare la propria situazione economica con una spesa limitata), altre negative (rischio, dipendenza, perdita di denaro). Il significato attribuito al gioco assume contorni profondamente discordanti in funzione della fruizione (giocatori/non giocatori). Tra i giocatori, la speranza di vincere denaro è la motivazione pre-ponderante. Oltre il 43% dei giocatori individua nella possibilità di veder mutata la propria condizione economica con una spesa modica il principale stimolo a gio-care. Una prospettiva così allettante costituisce la ragione principale per tentare almeno una volta la fortuna. Occorre tuttavia esaminare il gioco anche in relazione alla dimensione ludica a cui spesso è abbinato. Il gioco infatti può essere anche un’espressione secondaria di interessi, hobby e passioni e può coincidere con la partecipazione ad eventi collettivi e aggregativi, come nel caso dei giochi legati a manifestazioni sportive; inoltre – anche all’interno di più piccole comunità e gruppi di riferimento – può divenire un rituale socializzante. A conferma di ciò, il 20% dei giocatori identifica il gioco con ‘divertimento’. Anche tra i giocatori emergono con-notazioni negative: il 16% vede il gioco soprattutto come fattore di perdita di de-naro. Preoccupante è anche la quota di giocatori che ritengono che il gioco sia una dipendenza (8,2%); questo significa che oltre due milioni di italiani vivono il gioco come una dipendenza. Tale preoccupazione assume ulteriore enfasi se si considera che quasi il 5% dei giocatori vede il gioco come un rischio, un divertimento che se non correttamente gestito può trasformarsi in dipendenza.

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Figura 1.3. Il significato del gioco(2008; valori percentuali; risposta multipla)

0

10

20

30

40

50

Non giocatori

Giocatori

Non risponde

AltroUna passione

Unrischio

Una dipendenza

Un divertimento

Una perdita

di denaro

Una speranza di

vincere soldi

43,3

18,5

37,0

15,9

20,2

6,9 8,

2

18,5

4,7

9,5

2,6

1,6 3,

4 4,8

1,7 3,

2

Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Chi non gioca ha una posizione ancor più critica. Il gioco è ‘perdita di denaro’ per il 37% degli italiani che non giocano.

L’aspetto ludico è decisamente in secondo piano: solo il 7% pensa che il gioco sia soprattutto divertimento mentre il 2,6% pensa che sia una passione. L’accezio-ne negativa è quindi nettamente dominante; ciò nonostante la possibilità e l’aspet-tativa di una vincita in denaro rimane un aspetto connaturato al gioco anche per il 18,5% di chi non gioca.

Poiché rischio e dipendenza sono connotazioni che ricorrono sia tra chi gioca che tra chi non gioca, non si può trascurare la percezione degli italiani rispetto alla disponibilità di informazioni adeguate sul gioco e le sue possibili implicazioni negative. Il 53% degli italiani ritiene che l’informazione sia assolutamente carente soprattutto laddove è necessario comprendere il rischio della dipendenza da gio-co. La necessità di sensibilizzare l’opinione pubblica in realtà è molto più ampia poiché occorre considerare che un ulteriore 32,8% ritiene che vi sia comunque inadeguatezza sull’informazione attualmente a disposizione.

Gli italiani che richiedono più informazione sui rischi connessi al gioco sono quindi l’86%. A questo proposito, a dispetto del differente approccio motivaziona-le al gioco tra utenti e non-utenti, la preoccupazione è condivisa: l’informazione è gravemente carente sia per il 53,6% dei giocatori che per il 52,9% dei non giocatori. La stragrande maggioranza degli italiani è concorde nel ritenere l’opera di sen-sibilizzazione condotta sinora insufficiente, rendendo così difficile il contribuito alla prevenzione e al mantenimento della sola dimensione ludica del gioco. La richiesta di misure a tutela dei soggetti che giocano, soprattutto se più esposti a questo genere di rischi, è chiara e deve passare innanzitutto per una maggiore e più corretta informazione.

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Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave | 15

Figura 1.4. Sul rischio di dipendenza da gioco ritiene di avere tutte le informazioni necessarie?(2008; valori percentuali; risposta unica)

Non risponde

No Si, ma solo in parte

Si, completamente

32,8%

5,4% 8,7%

53,1%

Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Sempre in considerazione di potenziali rischi connessi al gioco è indicativo che il 19,2% dell’opinione pubblica dichiari di conoscere, tra amici e conoscenti, chi si è ritrovato in situazioni di grave difficoltà economica a causa del gioco.

Ciò pare confermare la diffusione del fenomeno, che non sembra possa essere circoscrivibile alla ristretta cerchia degli habitué, dal momento che quasi un italiano su cinque ha conosciuto situazioni prossime al disagio economico e sociale impu-tabili al gioco.

Figura 1.5. Tra i suoi parenti, amici, conoscenti ci sono persone che si sono rovinate con il gioco? (2008; valori percentuali; risposta unica)

Non risponde0,4%

Si, diversi1,7%

Si, qualcuno

No, nessuno80,4%

17,5%

Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La protezione dei più giovani rispetto ai rischi del gioco deve essere una del-le principali priorità. È opinione diffusa che gli operatori del gioco non abbiano predisposto meccanismi di tutela sufficienti: il 74,1% degli italiani ha un giudizio negativo del sistema e ritiene l’azione degli operatori del settore non adeguata o comunque caratterizzata da strumenti poco efficaci.

La crescente disponibilità di modalità e luoghi alternativi ove accedere e prendere parte ai giochi con vincita in denaro, se da un lato agevola ed amplia la partecipa-zione, dall’altro può rendere anche più difficile il controllo delle normative proprio

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rispetto ai limiti d’età. L’opinione giudica decisamente fragile il sistema di verifica e tutela del rischio in una delle categorie che potrebbero essere più esposte.

Figura 1.6. Secondo Lei, gli operatori del gioco hanno predisposto sufficienti tutele per evitare le dipendenze da gioco dei giovani?(2008; valori percentuali; risposta unica)

Non risponde

No

Si, ma solo in parte

Si, completamente2,6%

8,9%

74,1%

14,4%

Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La dimensione problematica del gioco rispetto ai giovani va esaminata anche in relazione ad altri rischi a cui tale fascia di età può essere esposta.

Figura 1.7. Secondo Lei, per i giovani d’oggi quali sono i pericoli più grandi? (2008; valori percentuali; della prima risposta in ordine di importanza)

0 10 20 30 40 50

Non risponde

Altro

Tabacco

Dipendenza da gioco

Malattie sessuali

Disturbi alimentari

Bullismo

Droghe leggere

Alcol

Droghe pesanti 41,7

18,9

17,0

6,4

4,0

3,3

3,1

2,6

1,4

1,7

Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La preoccupazione maggiore, come lecito attendersi, è legata a droghe ed alcol. Sono soprattutto le droghe pesanti, segnalate dal 41,7% dell’opinione pubblica italiana, ad essere ritenute le principali problematiche giovanili, a cui occorre ag-giungere anche le droghe leggere (17,0%) e l’alcol (18,9%). Seguono il mobbing dell’età evolutiva (6,4%) e i disturbi alimentari (4,0%).

Non è banale comunque che già oggi la dipendenza da gioco sia ritenuta il più grave pericolo per i giovani dal 2,6% degli italiani e che allo stesso tempo sia consi-

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derata più pericolosa del tabacco. Per di più, considerando l’insieme delle citazioni la dipendenza da gioco sale al 6,8%, passando dall’ottavo al sesto posto.

1.2 IL VALORE DEL MERCATO

Negli ultimi anni i temi relativi allo sviluppo e alle prospettive del mercato del gioco hanno trovato sempre maggiore spazio nell’agenda politica italiana, sia sot-to la spinta delle Istituzioni europee nell’ambito del processo di integrazione dei mercati, sia perché il settore ha acquistato una rilevanza di primo piano, grazie ad un fatturato in continua espansione.

Il 2008 per il comparto dei giochi è stato un anno estremamente positivo: il va-lore dell’intero settore è aumentato di quasi il 13% rispetto al 2007, raggiungendo 47,5 miliardi euro di raccolta nel 2008. Una delle industrie più grandi del paese, con importanti variabili economiche connesse, tra cui (non ultima) la prospettiva di ulteriore gettito per le casse dello Stato.

A riprova di ciò è opportuno citare i recenti provvedimenti proposti all’interno del Decreto legge n. 39 del 28 aprile 2009 approvato dal Parlamento (legge di con-versione n. 77 del 24 giugno 2009), in cui viene prevista la possibilità di creare nuo-vi giochi pubblici da cui attingere risorse a copertura degli interventi a favore delle zone colpite dal sisma dell’aprile 2009; in particolare viene data facoltà all’Aams e al Ministero delle Finanze di: indire nuove lotterie istantanee e modalità differenti per il gioco del Lotto, introdurre le cosiddette videolotteries e nuovi giochi di sorte legati al consumo, consentire la raccolta a distanza dei giochi di carte anche in forma diversa dal torneo.

Tabella 1.2. Raccolta per segmenti di gioco (2007-2008; valori in milioni di euro e percentuali)

RACCOLTA

2007 2008Var. Composizione

2007-08 2008

Segmenti di gioco milioni di euro milioni di euro % %

New Slot 18.827 21.685 15,2 45,6

Gratta & Vinci 7.870 9.178 16,6 19,3

Lotto 6.177 5.852 -5,3 12,3

Scommesse sportive 2.591 3.909 50,9 8,2

SuperEnalotto 1.940 2.509 29,3 5,3

Giochi a base ippica 2.748 2.272 -17,3 4,8

Bingo 1.726 1.636 -5,2 3,4

Totocalcio, Totogol, Il9, Big Match 234 175 -25,2 0,4

Lotterie 85 97 14,1 0,2

Giochi di abilità on line _ 242* n.d. 0,5

Totale raccolta 42.198 47.555 12,8 100,0

* da settembre 2008.Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

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Nel 2008 il maggior contributo alla raccolta è scaturito dalle New Slot, che da sole hanno contribuito per circa il 46% al totale degli incassi. Rispetto al 2007, il segmento degli apparecchi da intrattenimento con vincita in denaro è cresciuto del 15,2%, per un valore complessivo di quasi 21,7 miliardi di euro, cifra impressio-nante considerato che nel 2006 gli incassi ammontavano a 15,4 miliardi e che dal 2003 al 2008 le New Slot hanno registrato un +5.809%, grazie alla nuova regola-mentazione che ha permesso l’emersione delle giocate.

Il secondo segmento di gioco per consistenza è il Gratta & Vinci, che ha raccolto nel 2008 più di 9 miliardi di euro (19,3%). La crescita del Gratta & Vinci (+16,6% rispetto al 2007) ha confermato i risultati degli anni precedenti – dal 2006 ad oggi gli incassi sono raddoppiati – e la predilezione degli italiani per questo gioco, favo-rita da una formula accattivante e di rapido consumo.

Discorso a sé merita il Lotto. Pur conservando una quota di mercato importante, con una raccolta di circa 5,8 miliardi di euro nel 2008, da qualche anno il Lotto registra un trend negativo (-5,3% rispetto al 2007), tanto che dal 2003 al 2008 la flessione è stata del 15,7%.

Tra le tipologie di gioco in ascesa vi sono le scommesse sportive, che rispetto al 2007 hanno segnato un incremento del 50,9%, e il SuperEnalotto con un inatteso +29,3%. La spesa per le scommesse sportive a fine 2008 ha sfiorato i 4 miliardi (8,2% sul totale), ovvero 1,3 miliardi di euro in più rispetto all’anno precedente, anche grazie allo sviluppo della modalità on line.

Il risultato estremamente positivo del SuperEnalotto è invece merito soprattutto del montepremi di oltre 100 milioni di euro raggiunto nel mese di ottobre 2008, del jackpot di ripartenza pari a 20 milioni e del parallelo interesse che ne è scaturito; in-fatti, dopo i primi 6 mesi del 2008 – quando il valore delle giocate era arrivato solo a 908 milioni di euro, con una diminuzione tendenziale di circa il 12,5% rispetto allo stesso periodo del 2007 – il SuperEnalotto ha chiuso l’anno con una raccolta di 2,5 miliardi. Tra i giochi in flessione, i concorsi a pronostici sono i più penalizzati, con un calo della raccolta rispetto al 2007 di oltre il 25%. Totocalcio, Totogol, Il9 e Big Match segnano così il passo con incassi pari a 175 milioni di euro (0,4% sul to-tale). Anche i giochi a base ippica, con una raccolta di 2,3 miliardi di euro, perdono terreno; solo nel 2007 le scommesse sportive (+50,9%) e quelli ippiche (-17,3%) erano segmenti di analoghe dimensioni ma il 2008 ha ulteriormente enfatizzato le differenti dinamiche dei due segmenti.

La crisi dell’ippica non è fatto nuovo, dal 2003 ad oggi, infatti, questo segmento ha perso ben il 23,3% della raccolta destando più di una preoccupazione, tanto da essere oggetto lo scorso novembre di un provvedimento approvato dal Parlamen-to, che prevede un parziale re-investimento delle entrate provenienti dal settore degli apparecchi da intrattenimento nell’ippica, decisione seguita alle proteste dei lavoratori del settore ed alla conseguente sospensione delle corse, che si è protratta per più di un mese, tra ottobre e novembre 2008.

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Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave | 19

Il Bingo, che già nel 2007 aveva segnato una leggera diminuzione (-1,7%), a fine 2008 ha registrato un ulteriore e più significativo calo (-5,2%); in termini assoluti, il segmento è stato penalizzato dal mancato rinnovo delle concessioni agli operatori, tanto che a novembre 2008 delle 289 sale aperte nel 2007 ne rimanevano solo 212 (gli ultimi dati parlano però di una nuova crescita del loro numero, +6,6% pari a 226). Di fatto la raccolta media per sala è rimasta sostanzialmente stabile, se non lievemente cresciuta.

Il 2008 ha poi registrato la comparsa di una grande novità nelle tipologie di gio-co. Da settembre sono infatti attivi il Poker on line e gli altri skill game (black jack, bridge, scacchi, dama etc.). I dati relativi al periodo settembre – dicembre 2008 mostravano già un interesse impressionante, tale da generare un volume di gioco pari a 242 milioni di euro. Ulteriori conferme del grande potenziale del segmento arrivano anche dai numeri disponibili per il 2009; gli skill game nel primo semestre hanno oltrepassato il miliardo di euro e rappresentano il 4,6% della raccolta, una quota superiore a quella del Bingo e dei concorsi a pronostico e Big Match.

Pur non essendo possibile fare un paragone con l’anno precedente, è opportu-no sottolineare che, se confrontato con l’ultimo quadrimestre del 2008, nei primi quattro mesi del 2009 l’incasso ha registrato un +170%. Così come accaduto qual-che anno fa con le New Slot, anche nel caso del poker on line è doveroso sottolineare come questo trend sia il frutto, almeno nel primo periodo, dell’emersione di un mercato già precedentemente esistente che però si ‘consumava’ illecitamente sui siti esteri dove questa modalità era già attiva.

Figura 1.8. Raccolta degli skill games per mese(settembre 2008 - giugno 2009; in milioni di euro)

0

50

100

150

200

giu 09mag 09apr 09mar 09feb 09gen 09dic 08nov 08ott 08set 08

50,9

18,1

73,9

99,6

141,

7

143,

2

182,

1

187,

6 199,

7

188,

6

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

Oltre all’esplosione di questi nuovi segmenti di gioco, il 2009 sembra confermare le linee di tendenza già evidenziate per il 2008.

Le New Slot migliorano la loro performance con un incasso di oltre 12 miliardi (+13,1% rispetto al I semestre 2008) e mantengono una posizione di primo piano

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20 | Gioco & Giovani

nel mercato (46,1%). Le lotterie, trainate dal Gratta & Vinci, hanno incassato oltre 4,9 miliardi, una cifra che rappresenta il 18,9% del totale della raccolta.

I dati disponibili segnalano inoltre un ulteriore progresso per le scommesse sportive, con incassi per 2,1 miliardi e un incremento del 7,5%, un’espansione del mercato che, tuttavia, mostra qualche segno di rallentamento rispetto al vero e proprio boom del 2008, quando la variazione rispetto al I semestre del 2007 fu pari a +63,8% per effetto, anche in questo caso, dell’emersione delle giocate.

Tabella 1.3. Raccolta per segmenti di gioco (gennaio-giugno 2008-2009; valori in milioni di euro e percentuali)

Raccolta

gen-giu 2008 Raccolta

gen-giu 2009 Var.

%Composizione

%

New Slot 10.700 12.097 13,1 46,1

Lotterie 4.881 4.965 1,7 18,9

Lotto 2.998 2.854 -4,8 10,9

Scommesse sportive 1.972 2.119 7,5 8,1

SuperEnalotto 908 1.094 20,5 4,2

Giochi a base ippica 1.319 1.079 -18,2 4,1

Skill games .. 1.212 n.d 4,6

Bingo 825 723 -12,4 2,8

Totocalcio, Totogol, Il9, Big Match 98 83 -15,3 0,3

Totale 23.701 26.266 10,8 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

Figura 1.9. La raccolta dei giochi pubblici: le previsioni per il 2009 e il 2010 (valori in miliardi di euro)

0

10

20

30

40

50

60

2010200920082007

52,9

47,5

53,8

42,2

+12,8%rispetto al 2007

+13,3%rispetto al 2008

PREVISIONI

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

Il SuperEnalotto mantiene le aspettative nate negli ultimi mesi del 2008 e chiude il semestre con oltre 1 miliardo di euro di raccolta, il 20,5% in più rispetto al primo semestre 2008 (186 milioni di euro). Un risultato più che positivo considerando le difficoltà degli ultimi anni: dal 2003 al 2006 le somme giocate erano infatti scese del 3,2%. Il Lotto, pur raggiungendo la ragguardevole cifra di 2,8 miliardi, perde

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Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave | 21

ancora terreno rispetto allo stesso periodo del 2008 (-4,8%), con circa 144 milioni in meno. Registrano segni negativi, e di ben maggior entità, anche i giochi a base ippica (-18,2%), il Bingo (-12,4%) e i concorsi a pronostico che perdono il 15,3%, con una raccolta di 83 milioni di euro, pari ad appena lo 0,3% del mercato.

1.3 ENTRATE ERARIALI E MERCATO DEI GIOChI

Nei primi cinque mesi del 2009 le entrate erariali derivanti dai giochi sono am-montate a 4.9612 milioni di euro, con un aumento del +1,7% rispetto al 2008.

La raccolta derivante dalle sole imposte indirette, comprensive delle concessioni, è invece di circa 2.407 milioni di euro, +5,2% rispetto al 2008.

Nel 2008, nel complesso, a fronte di una raccolta di oltre 47 miliardi di euro, 7,7 miliardi di euro erano andati all’Erario (al netto delle concessioni), quasi 600 milioni in più rispetto al 2007. Se si considera il quinquennio 2003-2008, le entrate provenienti dal settore del gioco sono cresciute del 121%, vale a dire 4,2 miliardi in più rispetto al 2003. Tale risultato è correlato all’espansione del mercato e non alla crescita del prelievo; la tassazione media è passata dal 22,6% della raccolta nel 2003 al 16,3% nel 2008, con una riduzione ulteriore dello 0,8% tra il 2007 e il 2008. La minor imposizione fiscale ha sostenuto l’incremento delle vincite dei giocatori, che nel 2008 hanno superato il 68% della raccolta complessiva.

Tabella 1.4. Entrate erariali(1) per segmento di gioco (2003-2008; valori in milioni di euro e variazioni percentuali)

Segmenti di gioco2003 2004 2005 2006 2007 2008

Var. 2003/2008

milioni di euro %

New Slot 33 513 1514 2072 2.250 2.594 7.761,6

Lotterie 114 219 426 891 1.526 1.659 1.355,3

Lotto 1.565 4.919 2.425 1.959 1.747 1.565 0,0

SuperEnalotto 1.100 976 1.054 1.013 962 1.235 12,3

Bingo 251 308 311 351 345 327 30,3

Giochi a base sportiva 222 199 271 286 230 249 12,2

Giochi a base ippica 220 164 156 145 134 110 -50,0

Giochi di abilità a distanza – – – – – 7 n.d.

Totale 3.505 7.298 6.157 6.717 7.194 7.746 121,0

(1) Al netto delle concessioni.Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

Il sistema di tassazione dei giochi risulta particolarmente articolato, differen-ziandosi a seconda dei singoli segmenti sia per valore dell’aliquota che per mec-canismo di calcolo.

2 Si fa qui riferimento al totale delle imposte dirette e indirette, comprensive anche delle concessioni; dati del Ministero dell’Economia e delle Finanze, Dipartimento delle finanze, gennaio-maggio 2009.

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22 | Gioco & Giovani

Tabella 1.5. Composizione delle entrate erariali per segmento di gioco (2007-2008; valori percentuali)

Segmenti di giocoComposizione 2007 Composizione 2008*

% %

New Slot 31,3 33,5

Lotterie 21,2 21,5

Lotto 24,3 20,2

SuperEnalotto 13,4 16,0

Bingo 4,8 4,2

Giochi a base sportiva 3,2 3,2

Giochi a base ippica 1,9 1,4

Totale 100,0 100,0

* Confronto a parità di segmentiFonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

Considerando sempre il periodo 2003-2008, ad eccezione dell’ippica, che ha dimezzato gli incassi erariali, tutti i giochi hanno segnato variazioni positive. In particolare le lotterie registrano un aumento del 1.355%, dovuto soprattutto al suc-cesso dei Gratta & Vinci; basti pensare che nel 2008 le lotterie istantanee hanno contribuito per una cifra pari a 1.638 milioni di euro (nel 2007 erano 1.506 milioni). Tuttavia la quota più significativa delle entrate per lo Stato deriva dal vero e pro-prio boom degli apparecchi da intrattenimento (+7.760% dal 2003), che, come già accennato, è stato in una prima fase fortemente sostenuto dall’emersione del gioco illecito. Le New Slot da sole hanno di fatto assicurato all’erario 2.233 milioni di euro nel 2007 e 2.594 milioni nel 2008.

Il Lotto, dopo l’exploit del 2004, – anno che ha visto un record storico con una raccolta pari a 11,7 miliardi di euro – è poi sceso nuovamente per stabilizzarsi attorno ai livelli del 2003 in termini di entrate erariali correlate; ciò nonostante il Lotto rimane uno dei principali contribuenti.

Figura 1.10. Entrate erariali per segmento di gioco (2003-2008; valori in milioni di euro)

110

2.594

1.565

4.919Lotto

Giochi a base ippica

BingoGiochia base sportiva

LotterieSuperEnalotto

Apparecchi da intrattenimento

1.565

1.100 1.235

1.659

22033

513251 327

0

1.000

2.000

3.000

4.000

5.000

2003 2004 2005 2006 2007 2008

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

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Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave | 23

Negli ultimi 5 anni, l’apporto del SuperEnalotto alle casse dello Stato è progre-dito del +12,3%, soprattutto grazie agli ottimi e inaspettati risultati dello scorso anno, dal momento che il 2007 si era chiuso con “solo” 962 milioni di entrate.

Tabella 1.6. Entrate e prelievo erariale per tipo di gioco(2008; valori in milioni di euro e percentuali)

Tipi di giocoEntrate Prelievo

milioni di euro %

New Slot 2.594 12,0

Gratta & Vinci 1.638 17,8

Lotto 1.565 26,7

SuperEnalotto 1.235 49,2

Giochi a base ippica 110 4,8

Bingo 327 20,0

Scommesse sportive 191 4,9

Totocalcio 55 33,8

Lotterie 21 21,7

Big Match 2 19,7

Giochi di abilità on line 7 2,9

Totale Entrate 7.746 16,3

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

In realtà, il contributo all’Erario di ogni singolo gioco è dato dall’apporto di due componenti, la raccolta e la percentuale di prelievo. Tenendo conto della combina-zione di questi due fattori, il maggior contribuente dell’erario nel 2008 sono chia-ramente le New Slot, con una quota pari al 33,5% sul totale (tabella 1.5), seguono lotterie istantanee (21,2%), Lotto (20,2%) e SuperEnalotto (16,0%). Tra i maggiori contribuenti dello Stato, solo il Lotto riduce l’apporto rispetto al 2007, passando dal 24,3% al 20,3%.

Lotterie differite (0,3%), Totocalcio, Totogol, il 9 e Big Match (0,8%) e giochi a base ippica (1,4%) danno un contributo modesto alle casse dello Stato. La quota delle scommesse sportive è pari al 2,5%, un valore ancora limitato ma comunque superiore a quello dell’anno scorso (2,1%) malgrado l’aliquota massima sia scesa dal 6% al 5%; ancora un segnale del grande potenziale di questo segmento di giochi.

I sistemi di tassazione e aliquote, come anticipato, sono profondamente diffe-renti a seconda dei segmenti di gioco.

Il prelievo delle New Slot è materia di discussione: nel novembre 2008 è infatti stata approvata la legge 184/2008, che prevedeva l’aumento del PREU (Prelievo erariale unico) dal 12% al 12,7%; poi nel mese di dicembre la Finanziaria 2009 ave-va innalzato la tassazione di un ulteriore 0,7%, fino a una quota del 13,4%. Tuttavia a gennaio 2009 l’imposta è stata nuovamente rivista al ribasso, secondo un sistema di aliquote progressive in base all’incasso fino ad un massimale del 12,6%.

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24 | Gioco & Giovani

Dal novembre 2008 le aliquote per le scommesse sportive sono scese invece al 2% per le scommesse composte fino a 7 eventi e al 5% per le scommesse con più di 7 eventi. Il segno positivo per l’erario dal settore dei giochi a base sportiva è quindi attribuibile alla crescita del mercato delle scommesse sportive, che ha compensato la minore incidenza del prelievo.

Sempre per quanto riguarda le scommesse sportive, va segnalato che il Decre-to Legge 39/2009, il cosiddetto decreto ‘pro-Abruzzo’, prevede per le scommesse sportive una variazione della base imponibile – non più il totale della raccolta ma gli incassi al netto delle vincite – mentre l’aliquota passerebbe al 20%.

In termini relativi, il SuperEnalotto è sicuramente il gioco più redditizio per le casse dello stato poiché il prelievo è pari al 49,2% della raccolta; anche il Totocalcio ha un prelievo vantaggioso per l’erario (33,8%). La tassazione degli skill games (3%) è invece particolarmente favorevole per i concessionari che detengono una quota pari al 17% e per i giocatori, con un montepremi pari all’80% della raccolta.

1.4 IL RUOLO DEL GIOCO NELL’ECONOMIA NAZIONALE E REGIONALE

Secondo l’Istat, il Pil italiano nel 2008 si è assestato a circa 1.572 miliardi di euro; il mercato del gioco rappresenta così il 3% del Prodotto interno lordo italiano, un dato che rende chiaro quale forza economica rivesta questo settore all’interno del paese.

A questo proposito può essere interessante esaminare quale sia l’incidenza del comparto del gambling sulle economie regionali e sulle diverse realtà territoriali. Le tabelle 1.7 e 1.8 riportano i dati 2008 e 2007 relativi al Pil e alla raccolta dei giochi a livello regionale.

Nel 2008, la regione in cui il ‘peso’ del gioco sull’economia regionale è più alto si conferma essere la Campania (4,6%), seguita dall’Abruzzo (4,4%) e dalla Puglia (3,9%). Il mercato del gioco, in tutti e tre le regioni, segna un ulteriore sviluppo rispetto al 2007, acquisendo un’incidenza ancora maggiore: nel 2007, infatti, il set-tore valeva il 4,4% in Campania, il 4,1% in Abruzzo e il 3,7% in Puglia.

Variazione di segno inverso, anche se di dimensioni assai modeste, si registra solo in Liguria, dove il valore del rapporto tra la raccolta del settore giochi e il Pil è passato dal 3,1% al 3%.

Rispetto al 2007 una delle variazioni più significative è forse quella dell’Umbria che conquista il settimo posto della ‘classifica’: la raccolta di giochi e scommesse, infatti, è salita al 3,2% nel 2008, rispetto al 2,8% dell’anno precedente. Lombardia e Lazio, pur confermandosi come le due regioni dove la spesa per gioco è maggiore in termini assoluti (circa 8,8 miliardi di euro e 4,9 miliardi di euro rispettivamente nel 2008), hanno un incremento del valore della raccolta sul PIL più contenuto, pari allo 0,1%.

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Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave | 25

Tabella 1.7. La classifica delle regioni italiane per incidenza della raccolta da gioco sul Pil (2008; valori in milioni di euro e percentuali)

RegioniRaccolta 2008 PIL 2008 Raccolta/Pil

%milioni di euro milioni di euro

Campania 4.531 97.972 4,6

Abruzzo 1.263 28.901 4,4

Puglia 2.797 71.994 3,9

Molise 231 6.304 3,7

Sicilia 3.186 87.349 3,6

Sardegna 1.141 33.916 3,4

Umbria 694 21.844 3,2

Calabria 1.031 33.824 3,0

Marche 1.257 41.309 3,0

Liguria 1.326 44.262 3,0

Basilicata 313 11.038 2,8

Lazio 4.903 172.874 2,8

Toscana 2.823 105.475 2,7

Lombardia 8.861 332.436 2,7

Emilia Romagna 3.627 139.924 2,6

Piemonte 3.135 127.037 2,5

Valle d'Aosta 104 4.253 2,4

Friuli Venezia Giulia 814 36.066 2,3

Veneto 3.103 147.578 2,1

Trentino Alto Adige 673 32.808 2,1

Nord-Ovest 13.426 507.987 2,6

Nord-Est 8.218 356.377 2,3

Centro 9.677 341.501 2,8

Sud 10.166 250.033 4,1

Isole 4.327 121.265 3,6

Italia (1) 47.550 1.572.243 3,0

(1) Il totale Italia non corrisponde nei decimali alla somma delle singole voci a causa delle approssimazioni utilizzate.Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Unioncamere – Istituto Tagliacarne ed Aams.

A contendersi l’ultimo posto della classifica – ovvero la regione in cui la rilevan-za del gioco sull’economia regionale è minore – sono il Trentino Alto Adige e il Veneto. Anche nel 2007 Trentino Alto Adige e Veneto occupavano il fondo della classifica; tuttavia, se lo scorso anno il valore del rapporto era pari a circa l’1,9%, nel 2008 l’incidenza del gioco sull’economia territoriale ha oltrepassato per en-trambe le regioni il 2%.

Il Nord-Est, anche per il 2008, sembra comunque confermarsi il territorio dove si registra la minore propensione al gioco rispetto al reddito disponibile (2,3%); ciò nonostante anche in questa area il comparto del gioco ha registrato un significati-vo progresso, considerando che nel 2007 rappresentava circa il 2,1% del Pil.

L’incremento più forte si registra però nel Sud Italia, dove il valore del rapporto passa dal 3,8% del 2007 al 4,1% del 2008.

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26 | Gioco & Giovani

Tabella 1.8. La classifica delle regioni italiane per incidenza della raccolta da gioco sul Pil (2007; valori in milioni di euro e percentuali)

RegioniRaccolta 2007milioni di euro

PIL 2007 milioni di euro

Raccolta/Pil%

Campania 4.243 95.950 4,4

Abruzzo 1.126 27.765 4,1

Puglia 2.567 68.976 3,7

Molise 209 6.068 3,4

Sicilia 2.932 85.318 3,4

Sardegna 1.078 33.823 3,2

Liguria 1.279 41.337 3,1

Marche 1.151 40.312 2,9

Umbria 604 21.490 2,8

Calabria 903 33.248 2,7

Lazio 4.627 173.371 2,7

Lombardia 8.387 321.627 2,6

Basilicata 278 10.803 2,6

Toscana 2.537 102.607 2,5

Emilia Romagna 3.296 133.945 2,5

Piemonte 2.828 123.230 2,3

Valle d'Aosta 90 4.288 2,1

Friuli Venezia Giulia 715 34.740 2,1

Trentino Alto Adige 602 31.099 1,9

Veneto 2.740 144.565 1,9

Nord-Ovest 12.585 490.482 2,6

Nord-Est 7.353 344.350 2,1

Centro 8.920 337.780 2,6

Sud 9.325 242.809 3,8

Isole 4.011 119.141 3,4

Italia (1) 42.194 1.534.561 2,7

(1) Il totale Italia non corrispone nei decimali alla somma delle singole voci a causa delle approssimazioni utilizzate.Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Unioncamere – Istituto Tagliacarne ed Aams.

Il settore del gioco si conferma essere rilevante nelle Isole (3,6%), anche se ri-spetto al 2007 l’aumento è stato di solo due punti decimali. Unico dato che si man-tiene stabile rispetto al 2007 è quello del Nord-Ovest (2,6%). Più nel dettaglio è possibile esaminare quanto ogni singolo segmento di gioco pesava sul Pil regiona-le nel 2007 (tabella 1.8). Il dato più evidente è quello delle New Slot, che nella quasi totalità delle regioni costituiva il segmento di gioco più rilevante. Il contributo delle New Slot risultava significativo soprattutto in Molise (1,93%), Abruzzo (1,86%), Umbria (1,59%) e Sardegna (1,59%). Solo in Sicilia e in Puglia le New Slot avevano un apporto inferiore a quella delle Lotterie istantanee.

Nel complesso, passando dall’analisi regionale alla macro-area geografica, era però il Nord-Ovest l’area in cui il mercato delle New Slot aveva un’incidenza mag-giore sull’economia (1,34%); nelle Isole invece il segmento raggiungeva solo lo 0,95%, un valore al di sotto della media, (1,2%), e inferiore alla quota riportata nel Nord-Est (1,16%). Anche il Gratta & Vinci e il Lotto si confermavano segmenti di un certo peso sull’economia regionale.

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Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave | 27

Tabella 1.9. La classifica delle regioni italiane per incidenza della raccolta da gioco sul Pil: analisi dei singoli segmenti di gioco(2007; valori percentuali)

Regioni

Raccolta/Pil %

New Slot

Lotterie istantanee

LottoGiochi a base

sportiva e ippica Super

EnalottoAltri

GiochiTotale giochi

Campania 1,40 0,92 0,75 0,86 0,20 0,27 4,40

Abruzzo 1,86 0,90 0,55 0,44 0,16 0,14 4,05

Puglia 0,93 1,36 0,57 0,53 0,19 0,14 3,72

Molise 1,93 0,45 0,47 0,33 0,14 0,12 3,44

Sicilia 0,69 1,14 0,66 0,49 0,15 0,31 3,44

Sardegna 1,59 0,69 0,49 0,17 0,19 0,06 3,19

Liguria 1,50 0,42 0,50 0,44 0,13 0,10 3,09

Marche 1,46 0,46 0,40 0,35 0,12 0,07 2,86

Umbria 1,59 0,43 0,36 0,27 0,11 0,05 2,81

Calabria 1,08 0,60 0,47 0,32 0,19 0,06 2,72

Lazio 1,04 0,52 0,37 0,45 0,14 0,15 2,67

Lombardia 1,40 0,37 0,34 0,32 0,11 0,07 2,61

Basilicata 1,03 0,71 0,34 0,32 0,15 0,02 2,57

Toscana 1,15 0,39 0,30 0,46 0,11 0,06 2,47

Emilia Romagna 1,28 0,36 0,33 0,28 0,10 0,11 2,46

Piemonte 1,15 0,31 0,37 0,25 0,10 0,12 2,30

Valle d’Aosta 1,19 0,41 0,30 0,11 0,09 0,01 2,11

Friuli Venezia Giulia 1,18 0,21 0,33 0,15 0,13 0,06 2,06

Trentino Alto Adige 1,22 0,22 0,21 0,16 0,08 0,04 1,93

Veneto 1,04 0,27 0,29 0,15 0,09 0,06 1,90

Nord-Ovest 1,34 0,36 0,36 0,31 0,11 0,09 2,60

Nord-Est 1,16 0,29 0,30 0,20 0,10 0,08 2,10

Centro 1,16 0,47 0,35 0,43 0,13 0,10 2,60

Sud 1,27 0,98 0,61 0,61 0,19 0,18 3,80

Isole 0,95 1,01 0,61 0,40 0,16 0,24 3,40

Italia 1,20 0,50 0,40 0,40 0,10 0,10 2,70

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma. su dati Unioncamere – Istituto Tagliacarne ed Agicos.

Nel 2007, Puglia (1,36%), Sicilia (1,14%) e Campania (0,92%) erano le regioni con il più alto “peso” delle lotterie istantanee sull’economia locale; in tutti e tre i contesti il valore della raccolta corrispondeva a circa un punto di Pil. Sempre que-ste tre regioni detenevano poi il primato per quanto riguarda il Lotto; il valore delle giocate in relazione al Prodotto Interno Lordo era pari allo 0,75% in Campania, allo 0,66% in Sicilia e allo 0,57% in Puglia.

I giochi a base sportiva e ippica registravano invece un andamento più eteroge-neo da regione a regione.

Dato interessante quello della Toscana (0,46%), dove questa tipologia di gioco aveva un peso maggiore di Lotto (0,3%) e lotterie istantanee (0,39%), ed era se-conda solo alle New Slot.

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28 | Gioco & Giovani

1.5 LE SCOMMESSE SPORTIVE

Grande attenzione è riservata alle scommesse sportive a quota fissa dopo la ri-organizzazione del mercato del 2006. Anche i Monopoli di Stato dedicano all’ana-lisi del betting uno speciale approfondimento mensile; in particolare l’Ammini-strazione Autonoma dei Monopoli di Stato sottolinea come la realizzazione della nuova rete concessionaria, promossa dalla Legge 248/2006, abbia avuto il merito di ricondurre alla legalità buona parte delle puntate che precedentemente avve-niva nel mercato irregolare o non regolamentato; inoltre la bassa tassazione ha incoraggiato la crescita delle quote ed al contempo ha promosso la partecipazio-ne degli operatori stranieri. Tutti questi interventi di ristrutturazione, unitamente all’ampliamento del palinsesto dell’offerta di gioco e ad una quota di payout che nell’anno 2008 si è mantenuta attorno al 78%, hanno contribuito alla significativa crescita del settore.

La raccolta, a fine 2008, ha così raggiunto i 3,9 miliardi di euro. La raccolta del primo semestre 2009 è stata di quasi 2,2 miliardi di euro, mentre il

payout si è aggirato tra il 60,7% del mese di febbraio e l’86,2% del mese di maggio. Nel mese di maggio 2009 gli incassi sono ammontati a oltre 404 milioni di euro,

con un aumento del 43,9 rispetto al 2008, mentre giugno ha registrato un forte calo (-37,9% rispetto allo stesso mese del 2008), imputabile per lo più al differente palinsesto degli eventi in programmazione: nel mese di giugno 2008 si stavano, infatti, disputando gli Europei di calcio, che da soli avevano contribuito per oltre il 67,5% alla raccolta.

A quasi tre anni dalla pubblicazione del bando di gara per l’apertura di nuovi agenzie e punti di accettazione delle scommesse (5.621 unità), scaturito dal co-siddetto Decreto Bersani, gli effetti del completamento della nuova rete conces-sionaria sono ormai evidenti: nei primi cinque mesi del 2009 la rete nata con le liberalizzazioni del 2006 ha accettato giocate per un valore di oltre 1,1 miliardi di euro, più della metà del totale delle puntate (54,6%), segnando così il sorpasso sul sistema in capo ai vecchi concessionari.

Tabella 1.10. Raccolta I semestre 2009 per tipo di rete(gennaio-giugno 2009; valori in euro e percentuali)

Raccolta I sem. 2009 euro Composizione %

Rete pre-2006 961.914.782 45,4

Rete post-2006 1.156.638.981 54,6

Totale 2.118.553.763 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

Per quanto riguarda i canali di raccolta, il betting on line si è attestato nei primi sei mesi intorno ai 632 milioni, contribuendo alla raccolta totale per il 29,8%, il 18,7% in più rispetto allo scorso anno.

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Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave | 29

La variazione positiva della raccolta per entrambi i canali (on line e rete fisica) sembra avvallare l’ipotesi di un progressivo allargamento del bacino d’utenza gra-zie all’emersione del mercato irregolare e a sistemi di partecipazione più accessi-bili. Anche se non si può parlare di un ‘effetto sostituzione’ tra ricevitorie fisiche e telematiche – le due tipologie di utenti hanno caratteristiche differenti e i due segmenti di gioco seguono dinamiche diverse – la progressione del betting sul web è evidente: nel primo semestre 2008 la raccolta delle agenzie dislocate sul territorio deteneva una quota di mercato pari al 70,2%, contro il 60,5% del 2009, mentre la raccolta online è passata dal 27% del 2008 al 29,8% del 2009.

Tabella 1.11. Raccolta I semestre 2009: rete fisica e on line(gennaio-giugno 2009; valori in euro e variazioni percentuali)

Raccolta I sem. 2008

euroRaccolta I sem. 2009

euroVar. 2008-2009

%Composizione 2009

%

Rete fisica 1.439.551.805 1.486.394.782 3,3 70,2

Rete on line 532.582.145 632.158.981 18,7 29,8

Totale 1.972.133.950 2.118.553.763 7,4 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

Malgrado la presenza di numerosi ingressi da parte di concessionari stranieri in questo mercato, i tre maggiori operatori restano ancora italiani. Snai, con una raccolta pari a 1,4 miliardi, è stato il principale operatore del 2008; a seguire Lotto-matica (554 milioni) e Match Point (420 milioni).

Il primo semestre 2009 conferma Snai in testa alla classifica, con incassi per cir-ca 770 milioni di euro e una quota del mercato pari al 36,4%. Segue il gruppo Lottomatica-Better: con l’acquisizione di Totosì i ricavi complessivi dei primi sei mesi dell’anno si attestano sui 424 milioni di euro, circa il 20% del mercato. Sisal-MatchPoint chiude a giugno con oltre 226 milioni di euro, pari al 10,6% e Micro-game conquista il quarto posto nella classifica generale dei concessionari con 149 milioni di euro. Microgame si conferma invece al primo posto con riferimento alla sola rete on line: nel primo semestre la società ha raccolto dalle scommesse tele-matiche circa 144,5 milioni euro, seguita da Lottomatica – Better con 57,8 milioni; tuttavia, sommando gli incassi di Totosì, l’intero gruppo conquista il primo posto con 145,2 milioni di euro.

Gli eventi calcistici (in particolare Champions League, Campionato italiano di se-rie A e Confederation Cup) catalizzano – anche nel primo semestre 2009 – la mag-gior parte delle puntate con più di 1,9 miliardi di euro di raccolta e una quota pari all’89,9% del totale.

Al secondo posto troviamo il basket, con 98,4 milioni di raccolta e una percen-tuale del 4,6%, e a seguire il tennis che ha raccolto puntate per un valore di circa 61,1 milioni di euro e il volley con quasi 19,1 milioni di euro giocati.

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30 | Gioco & Giovani

Figura 1.11. Raccolta per scommesse sportive dei principali concessionari (2008; valori in milioni di euro)

0

300

600

900

1200

1500

Altr

i

Bw

in

Toto

20

00

Pian

eta

scom

mes

se

Cog

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Euro

bet

Toto

Intr

alot

Mic

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int

Lott

omat

ica

Snai

1448

554

420

343

214

168

153

150

142

92 87 138

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

Incoraggianti sono i risultati delle scommesse sportive su competizioni automo-bilistiche e motociclistiche: tra marzo e giugno – terminati gli sport invernali – le scommesse automobilistiche hanno raggiunto il valore di 9,5 milioni di euro, men-tre quelle sul motociclismo hanno attirato puntate per una cifra pari a 7,7 milioni.

Tabella 1.12. Raccolta I semestre 2009 per tipo di evento(gennaio-giugno 2009; valori in milioni di euro e percentuali)

Tipi di giocoRaccolta I semestre 2009 Composizione

euro %

Calcio 1.903.535.843 89,9

Basket 98.408.159 4,6

Tennis 61.072.741 2,9

Volley 19.085.076 0,9

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

1.6 IL GIOCO A DISTANZA

Una modalità di gioco che merita un approfondimento particolare, sia in consi-derazione del buon andamento della raccolta, sia perché tema di stretta attualità anche a livello europeo, è quello dei giochi a distanza. Il 2008 ha infatti registrato l’ingresso di tre nuove tipologie di giochi sulla rete internet: i concorsi a pronostico, l’ippica nazionale e internazionale e, dal mese di settembre 2008, i giochi di abili-tà. Gli stessi Monopoli di Stato hanno ritenuto di analizzare separatamente i dati dell’on line gaming in un comunicato mensile a partire da gennaio 2009.

I giochi on line acquistano una progressiva attenzione e autonomia rispetto al mercato ‘tradizionale’ e si configurano, almeno in parte, come tipologie di gioco con caratteristiche a sé stanti.

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Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave | 31

Indubbiamente, un deciso impulso al cambiamento nella visione strategica dei giochi telematici è venuto dagli skill games ed in particolare dal poker; nel primo semestre 2009 questo segmento ha raccolto più di 1 miliardo di euro, pari al 58,7% del volume di gioco a distanza.

In breve termine, quindi, questa tipologia di gioco ha mostrato tutte le sue po-tenzialità divenendo di fatto la principale destinazione di gradimento.

Tabella 1.13. La raccolta on line(I semestre 2009; valori in euro e percentuali)

Raccolta online I semestre 2009 Composizione sul totale della raccolta

euro %

Giochi a base ippica 58.527.527 3,3

Lotterie 40.075.924 2,3

Scommesse sportive 632.158.981 35,6

Totocalcio, Totogol, Il9, Big Match 2.052.669 0,1

Skill games 1.042.905.068 58,7

Totale 1.775.720.169 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

In totale il mercato dei giochi sul web ha raccolto nei primi sei mesi del 2009 più di 1,7 miliardi di euro e il mese di maggio 2009 ha segnato un nuovo record per l’intero comparto telematico, con una raccolta di oltre 336 milioni di euro.

Tra i segmenti più importanti, oltre ai già citati skill game, troviamo le scommesse sportive, con 632 milioni di euro e una quota pari al 35,6%.

Il Gratta & Vinci – pur registrando una forte crescita rispetto allo stesso periodo dello scorso anno (23,9%) – rappresenta ancora una quota limitata del mercato on line (2,3%).

Leggermente migliore è il mercato dei giochi a base ippica (comprensivi di ippica nazione, internazionale e scommesse) che detengono una quota pari al 3,3% del mercato, con una raccolta di 58 milioni e mezzo di euro, un dato da non sottova-lutare considerando la crisi dell’intero settore ippico.

Chiudono i concorsi a pronostico e Big Match con 2 milioni di incassi, ovvero lo 0,1% del giochi con vincita in denaro su internet; tuttavia la variazione registrata tra marzo e aprile 2009 rispetto allo stesso periodo del 2008 è di segno positivo (9,7%).

Un dato in controtendenza rispetto all’andamento di Totogol, Totocalcio, Il9 e Big Match in versione tradizionale.

Tra i provider del poker on line, nel primo quadrimestre del 2009 Gioco Digitale si è mantenuto in testa, con 217 milioni di euro e una quota pari al 33,5%, seguito da Microgame (163,5 milioni di euro) e da Lottomatica (105 milioni di euro).

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32 | Gioco & Giovani

Figura 1.12. Andamento della raccolta giochi on line (gennaio 2008-giugno 2009)

0

500

100

150

200Skill games

Scommesse sportive

Gratta & Vinci

Giochi a base ippica

giu09

mag09

apr09

mar09

feb09

gen09

dic08

nov08

ott08

set08

ago08

lug08

giu08

mag08

apr08

mar08

feb08

gen08

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Aams.

Tabella 1.14. Raccolta degli operatori del poker on line nel I quadrimestre 2009(gennaio-aprile 2009; valori in milioni di euro e percentuali)

ProviderRaccolta Quota di mercato

milioni di euro %

Gioco Digitale 217,3 33,5

Microgame 163,5 25,2

Lottomatica 105,0 16,2

Bwin 47,8 7,4

Snai 38,9 6,0

Sisal 23,7 3,7

Pokerstars 23,3 3,6

Eurobet 13,8 2,1

LSP 10,6 1,6

Cogetech 4,2 0,7

Totale 648,1 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su dati Agicos.

Primo tra gli operatori stranieri è Bwin, che detiene il 7,4% del mercato, e che precede altri due colossi italiani attivi dal mese di dicembre: Snai (38,9 milioni di euro) e Sisal (23,7 milioni). In fondo alla classifica Cogetech, con poco più di 4 milioni di euro.

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| 33

2.

Il gioco e i giovani

2.1 PREMESSA

Il gioco aleatorio con le sue attrattive – sfida della sorte, amore del rischio, com-petizione, divertimento – ha da sempre colpito l’immaginario collettivo; si trovano riferimenti già nella mitologia greca così come nella tradizione induista3, nella let-teratura di epoca moderna e negli scritti di filosofi e intellettuali del ‘900.

In particolare il tema è presente in alcuni romanzi del XIX e XX secolo, cosid-detti di ‘formazione’, in cui il gioco assume un’influenza particolare, talvolta an-che drammatica, nelle scelte e nelle vite dei giovani protagonisti, che si affacciano all’età adulta.

Al di là delle suggestioni letterarie, gli studi di psicologia e sociologia e i dati ad oggi disponibili sembrano confermare l’esistenza del particolare fascino esercitato dai giochi di fortuna sui giovani. L’assunzione di rischi, parte della vita di ogni persona, ha per gli adolescenti un valore di particolare importanza, tanto da tra-sformarsi in una e vera e propria ricerca di emozioni forti, sensation seeking, in cui si fondono sopravvalutazione delle proprie capacità, emulazione e sottostima dei pericoli4.

Per spiegare la diffusione della pratica del gambling raggiunta negli ultimi anni, tuttavia, è necessario riflettere sull’impatto che le progressive liberalizzazioni e la creazione di una vera e propria industria del gioco hanno avuto sui modelli cul-turali.

3 Zerbetto R., “Il gioco nel mito e il mito del gioco”, in Il Gioco e l’azzardo, a cura di Croce M., Zerbetto R., 2001, Milano, FrancoAngeli, p. 17-54.4 Grosso L., “Adolescenti e azzardo”, in Il Gioco e l’azzardo, cit., p. 87-97.

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34 | Gioco & Giovani

Con il diversificarsi dell’offerta di gioco anche i modelli e comportamenti di frui-zione si sono diversificati. Le scommesse sportive a quota fissa, il cui settore è stato riorganizzato nel 2006, sono un esempio lampante della rivoluzione in atto: dal 2007 al 2008 il valore del segmento è cresciuto del 50,9%, circa 1,3 miliardi in più, e nei primi sei mesi del 2009 ha registrato un’ulteriore progressione (+7,5%), rag-giungendo la cifra di 2,1 miliardi di euro. L’impiego della rete internet, inoltre, sta aprendo nuove frontiere per lo sviluppo del betting, dal momento che la raccolta a distanza (secondo i primi dati disponibili per il 2009) contribuisce ormai per quasi il 30% all’incasso totale.

Altrettanto rapida l’evoluzione degli skill games: in un brevissimo arco tempora-le, appena dieci mesi dal lancio sul mercato regolare, i giochi di abilità on line han-no conquistato un ruolo significativo all’interno del mercato del gioco, scavalcando persino giochi storici come Totocalcio e Totogol: da settembre 2008 a giugno 2009 la raccolta è cresciuta di circa il 939% e nel mese di maggio gli italiani hanno speso nelle poker room 199,7 milioni di euro, il 4,3% del totale della raccolta mensile.

I giovani sono una fascia di utenti di particolare rilevanza e con caratteristiche di grande interesse, sia che si intenda esaminare l’indotto economico connesso, sia che si tenti di osservare gli effetti della legislazione e delle politiche del settore.

La pubblicità e l’introduzione di nuove modalità di gioco sembrano aver contri-buito ad una più disinvolta ‘accettazione sociale’ del fenomeno. Da un paradigma culturale che criminalizzava il giocatore, si è passati all’archetipo del giocatore-consumatore, che rischia in alcuni casi di banalizzare i potenziali rischi del gioco, enfatizzandone esclusivamente la componente ludica.

Senza ritornare alla condanna tout court della pratica del gioco, è però necessario tener presente che alcune categorie di utenti, tra cui i giovani, sembrano essere particolarmente esposti ai rischi che ne deriverebbero.

È quindi importante promuovere corrette pratiche di gioco indirizzate specifica-tamente ai ragazzi.

Nei prossimi capitoli, pertanto, oltre a descrivere ed esaminare le ricadute sociali ed economiche del fenomeno (caratterizzate da una compresenza di effetti positivi e negativi), saranno accentuati alcuni aspetti critici dell’attuale assetto del mercato che hanno importanti ripercussioni sulla diffusione di una solida ‘cultura del gioco’ e sulla creazione di una rete di protezione a favore dei consumatori più giovani.

L’identificazione dei principali caratteri strutturali del mercato di riferimento, seppur rappresentati in maniera critica e circostanziata nel capitolo 1, non consen-te di acquisire tutte le determinanti necessarie a sviluppare l’analisi del fenomeno secondo le impostazioni appena esposte.

La comprensione deve necessariamente essere integrata da un’attenta analisi dei comportamenti di gioco, senza i quali non è possibile, ad esempio, comprende-re la penetrazione attuale, le principali modalità di fruizione, la frequenza di con-sumo e tutti gli altri fattori che contribuiscono ad acquisire gli elementi qualitativi

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 35

necessari a delineare quale sia il vero rapporto dei giovani italiani con il gioco e ad individuare la presenza di eventuali criticità legate alla sua fruizione.

La realizzazione di una indagine diretta rivolta agli studenti delle classi IV e V degli istituti d’istruzione secondaria di II grado è sembrata così lo strumento più adeguato a fornire tutti gli elementi utili a colmare tale vuoto cognitivo e a mettere a disposizione una dotazione di informazioni su cui fondare le riflessioni, mettendo al centro la percezione degli stessi giovani. La decisione di indirizzare la ricerca specificatamente ai giovani delle due ultime classi delle scuole del secondo ciclo è stata motivata dalla necessità di coinvolgere una fascia di adolescenti (16-19 anni) plausibilmente dotati di una maggior autonomia (talvolta anche finanziaria) e consapevolezza rispetto a settori della popolazione di età inferiore, e contempo-raneamente dall’opportunità di verificare il grado di conoscenza e di rispetto della normativa vigente in materia di giochi e scommesse in una classe di età a cavallo tra la maggiore e la minore età, considerando che il discrimine attualmente ope-rante per l’accesso alla partecipazione di alcuni giochi (Slot, scommesse, giochi on line, Bingo etc.) è il compimento dei 18 anni. Nel paragrafo successivo sono quindi illustrate le caratteristiche dell’indagine, ripercorrendo gli ambiti conoscitivi ogget-to di rilevazione e le metodologie adottate.

2.2 L’INDAGINE DELL’OSSERVATORIO GIOCO & GIOVANI DI NOMISMA:

FINALITà CONOSCITIVE E PRINCIPALI ASPETTI METODOLOGICI

Gli ambiti conoscitivi dell’indagine hanno riguardato molteplici aspetti del rap-porto tra giovani e giochi con vincita in denaro.

Innanzitutto l’indagine ha inteso esplorare l’opinione, l’atteggiamento e le co-noscenze degli studenti tra i 16 e i 19 anni rispetto ai giochi leciti con vincita in denaro, esaminando i diversi sistemi di significati legati alla pratica del gioco, ma anche testando il livello di consapevolezza dei rischi e appurando la prevalenza di miti e false credenze; in particolare nel questionario di rilevazione – di tipo struttu-rato a prevalente risposta semichiusa – è stata riservata una sezione specifica per la verifica della conoscenza della normativa e dei limiti di età vigenti.

Cuore della ricerca è stata l’identificazione del tasso di partecipazione a giochi e scommesse dei giovani e delle loro famiglie e l’analisi delle abitudini e dei modelli di consumo, con particolare attenzione ai tipi di giochi praticati, alla frequenza e al tempo dedicato al gioco, alle somme di denaro spese, nonché alle motivazioni che hanno favorito la scelta del gioco o del non gioco.

Avvalendosi di alcune specifiche domande, tese a mettere in luce alcuni aspetti qualitativi del rapporto tra giovani e gioco, la ricerca ha inoltre tentato di valutare l’impatto che modelli di gioco eccessivi o scorretti possono avere sulle vite quoti-diane e sulle relazioni familiari dei giovani. Infine, l’ultima parte del questionario ha inteso esaminare alcuni aspetti dello stile di vita dei giovani intervistati (abitu-

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36 | Gioco & Giovani

dini di lettura, attività sportive, impiego di internet) che potrebbero avere qualche riflesso sulle abitudini e la propensione al gioco. L’indagine – resa possibile gra-zie al patrocinio dell’Associazione nazionale dirigenti e alte professionalità della scuola – ha coinvolto circa 396 istituti scolastici selezionati seguendo un disegno campionario di tipo probabilistico complesso5. Tale impostazione ha garantito la rappresentatività dei risultati del campione6; è quindi possibile estendere i risultati campionari all’universo di riferimento, gli alunni delle classi IV e V degli istituti se-condari superiori italiani. L’indagine ha visto complessivamente la partecipazione di 8.5827 studenti. L’indagine è stata realizzata grazie alla preziosa collaborazio-ne dei dirigenti scolastici, che attivamente si sono impegnati nella divulgazione dell’iniziativa e nella distribuzione ai docenti dei materiali di indagine.

L’indagine ha previsto l’auto-compilazione del questionario offrendo due mo-dalità alternative di partecipazione all’indagine:• compilazione del questionario con modalità on line tramite l’accesso ad una pa-

gina web dedicata all’iniziativa;• compilazione del questionario cartaceo distribuito dal dirigente agli studenti e

spedizione postale dei questionari a cura del dirigente stesso.

2.3 LE CARATTERISTIChE DEI GIOVANI 16-19 ANNI IN ITALIA

Allo scopo di comprendere le principali caratteristiche del campione di giovani coinvolti nell’indagine, nel presente paragrafo sono descritti alcuni elementi che ne connotano i principali tratti anagrafici (età, sesso, area geografica di provenienza e tipo d’istituto frequentato) e altre variabili che ne caratterizzano i comportamenti e lo stile di vita considerando, in particolare, le attività svolte nel tempo libero (utilizzo di internet, pratica di attività sportive, frequentazione di eventi sportivi, lettura di libri e di fumetti). Al fine di contestualizzare il campione oggetto di stu-dio, i tratti caratteristici degli intervistati sono confrontati con quelli dell’universo di riferimento, la popolazione dei giovani d’età compresa tra i 16 e i 19 anni.

In Italia, i giovani tra i 16 e i 19 anni sono poco meno di 2,4 milioni8, di cui circa 1,2 milioni di maschi (51,5%) e 1,1 milioni di femmine (48,5%). Tale popolazione è distribuita equamente all’interno della classe d’età 16-19. Anche la proporzione tra

5 Campionamento a grappoli stratificato. I dettagli metodologici sono riportati nella Nota Metodo-logica.6 La dimensione campionaria consente di garantire un margine di errore delle stime sul totale pari all’1,4% con un livello di fiducia del 95%. Nei singoli domini di studio (tipologia di Istituto, area geo-grafica, età dello studente) l’errore è mediamente pari al 4% con un livello di fiducia del 95%.7 Le elaborazioni statistiche presenti all’interno della pubblicazione fanno riferimento ad un campio-ne effettivo di 8.342 casi poiché 240 questionari erano gravemente incompleti; tali questionari non sono stati ritenuti idonei e quindi si è proceduto alla loro esclusione.8 La popolazione residente in Italia all’1 gennaio 2008 compresa nella fascia di età 16-19 anni è pari a 2.389.558 – www.demo.istat.it.

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 37

maschi e femmine rimane costante per ogni anno di età appartenente all’intervallo considerato.

Figura 2.1. I giovani 16-19 anni per sesso ed area geografica(2008; valori percentuali)

Femmine

Maschi51,5%

48,5%

2,4 MILIONI

Isole

Sud

Centro

Nord-Est

Nord-Ovest

17,9%

16,4%

13,6%22,7%

29,4%2,4 MILIONI

Fonte: elaborazioni Osservatorio Gioco & Giovani - Nomisma su dati Istat.

Quasi il 30% dei giovani italiani d’età compresa tra i 16 e i 19 anni – poco più di 700 mila – è residente nelle regioni meridionali del paese, seguono per popolosità il Nord-Ovest (22,7%) e il Centro (17,9%).

2.4 STILI DI VITA DEI RAGAZZI ITALIANI

Al fine di offrire un quadro il più possibile rappresentativo e accurato dei giovani italiani, occorre qualificarli attraverso alcuni aspetti emblematici che ne descrivono i comportamenti e le attività più comuni. L’utilizzo di internet9 è senz’altro un ele-mento che contraddistingue i giovani: in Italia il picco di diffusione si raggiunge tra i 15 e i 24 anni, fascia d’età in cui il 71% dichiara di aver usato questo strumento negli ultimi 12 mesi 10. In Italia, tuttavia, i tassi di penetrazione di internet sono decisa-mente più bassi rispetto alla media europea. Per questo motivo una quota ancora di-screta (21,7%) di ragazzi d’età compresa tra i 15 e i 19 anni non lo ha mai utilizzato.

Ciò nondimeno, un giovane su tre lo utilizza quasi ogni giorno (33,5%); e un altro 34,2% lo utilizza spesso.

Lo sport è una delle altre attività predilette dai giovani; ben il 54% fa sport, anche se lo pratica con continuità solo il 39,7%. Il 20,3%, pur non dedicandosi ad uno sport in particolare, pratica comunque qualche attività fisica. Vi è però un 25,3% che non pratica sport né svolge attività fisica di qualsivoglia genere.

9 ISTAT, Cittadini e nuove tecnologie, 2008, www.istat.it. 10 Si noti che rispetto al campione utilizzato da Nomisma per l’indagine (16-19 anni), i dati estratti dalle rilevazioni dell’Istat sull’impiego delle nuove tecnologie in Italia e sulla partecipazione ad atti-vità sportive fanno riferimento alla classe di età 15-19 anni.

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38 | Gioco & Giovani

Figura 2.2. L’utilizzo di internet tra i giovani(2008; valori percentuali)

Non risponde1,4%

Mai

Raramente

Spesso

Quasi ogni giorno33,5%

34,2%

21,7%

9,2%

Fonte: elaborazioni Osservatorio Gioco & Giovani - Nomisma su dati Istat.

Figura 2.3. La pratica continuativa di attività sportive(2007; valori percentuali)

Non risponde0,4%

Non praticano sportné attività fisica

Solo attivitàfisica

Attività sportiveoccasionali

Attività sportivecontinuative39,7%

14,3%

25,3%

20,3%

Fonte: elaborazioni Osservatorio Gioco & Giovani - Nomisma su dati Istat.

Grande interesse ha anche la partecipazione ad eventi sportivi nel tempo libero: nel 2007 il 49,7% dei giovani ha assistito a tali tipologie di intrattenimento. Solo il cinema (84,9%) e le discoteche (60,6%) hanno una diffusione maggiore.

Il 55,7% dei giovani tra i 15 e i 19 anni ha letto almeno un libro nel tempo libero durante il 2007, un dato stabile rispetto a quanto registrato nel 2006 e che confer-ma la maggior propensione dei giovani alla lettura, rispetto alla media nazionale (41,9%)11; i giovani sono per lo più lettori occasionali, considerando che il 26,9% dei ragazzi legge da 1 a 3 libri nell’intero arco dell’anno, mentre solo il 5,7% legge più di 12 libri, rientrando nella categoria dei cosiddetti ‘lettori forti’.

11 ISTAT, La vita quotidiana, 2007, www.istat.it.

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 39

Figura 2.4. Il tempo libero: le attività più diffuse(2007; valori percentuali)

0 20 40 60 80 100

Concerti di musicaclassica, opera

Siti archeologicie monumenti

Teatro

Altri concerti di musica

Musei e mostre

Spettacoli sportivi

Discoteche

Cinema 84,9

60,6

49,7

40,7

37,8

27,6

25,1

10,5

Fonte: elaborazioni Osservatorio Gioco & Giovani - Nomisma su dati Istat.

Significativa anche la fruizione di quotidiani: il 55,7% li legge almeno una volta alla settimana, una percentuale discreta considerando che la media nazionale è di poco superiore (56,4%).

Altri sono però i mezzi di comunicazione e informazione che i giovani prediligo-no: oltre il 95,4% dei ragazzi guarda la televisione, l’85,8% la guarda ogni giorno. Anche la radio riporta risultati migliori, con ben il 77,2% dei 15-19enni che la ascolta.

Figura 2.5. Radio, Tv e lettura nei giovani 15-19 anni(2007; valori percentuali)

0 20 40 60 80 100

Lettura libri - >12 libri

Lettura libri - da 1 a 3 libri

Leggono libri

Leggono quotidiani(almeno 1 volta alla sett.)

Ascoltano la radio

Guardano la Tv 95,4

77,2

51,4

55,7

26,9

5,7

Fonte: elaborazioni Osservatorio Gioco & Giovani - Nomisma su dati Istat.

È comunque importante ricordare che rispetto all’Europa il numero dei lettori italiani è ancora modesto, anche considerando specificatamente le fasce di età più giovani; l’Eurobarometro12 registrava nel 2008 una quota di lettori13 tra i 15 e i 24 anni pari all’82%, contro il 73% dell’Italia.

12 Eurobarometer, European Cultural Values, 2007.13 Tutti coloro che hanno letto almeno un libro nei dodici mesi precedenti.

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40 | Gioco & Giovani

Una significativa quota di ragazzi considera la lettura un appuntamento gior-naliero o settimanale (24,1%); tuttavia il 14,8% legge solo qualche volta al mese, mentre il 15% si dedica alla lettura ancora più raramente.

Diversi sono i generi preferiti: tra i più diffusi, i romanzi italiani e stranieri (rispet-tivamente letti dal 50,9% e dal 41% dei giovani lettori), i libri umoristici (35,5%), i gialli (26,4%) e i fumetti (26,1%).

Figura 2.6. La frequenza di lettura nei giovani 15-19 anni(2006; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

MaiPiù raramenteUna o più volte al mese

Una o più volte a settimana

Tutti i giorni

44,3

15,0

14,8

16,0

8,1

Fonte: elaborazioni Osservatorio Gioco & Giovani - Nomisma su dati Istat.

2 .5 IL PROFILO DEL CAMPIONE D’INDAGINE

Come illustrato nel precedente paragrafo 2.2, l’indagine ha coinvolto un cam-pione rappresentativo di 8.342 giovani frequentanti le classi quarte e quinte delle scuole superiori.

Per le sue ampie dimensioni, per le modalità di realizzazione dell’indagine e per l’impostazione adottata nell’ambito del disegno campionario, il campione dell’in-dagine dell’Osservatorio Gioco & Giovani è ampiamente rappresentativo, non solo per l’insieme dei dati nel suo complesso ma anche per alcuni domini di stu-dio di particolare interesse (età del rispondente, tipologia di istituto frequentato, macro-area di appartenenza …).

Al fine di comprendere le principali caratteristiche del campione di giovani coin-volti nell’indagine, nel presente paragrafo sono descritti alcuni elementi che ne connotano i principali tratti anagrafici, ovvero la distribuzione per età e per sesso, nonché il tipo di istituto frequentato. Le tipologie di istituto sono state qui rag-gruppate in tre categorie: i licei (che comprendono licei classici, scientifici, psico-pedagogici, scienze sociali, linguistici e artistici), gli istituti tecnici e gli istituti pro-fessionali e d’arte.

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 41

Figura 2.7. Il profilo del campione: età degli studenti(2008; valori percentuali)

Altro3,4%

19 anni

18 anni

17 anni

16 anni

Non risponde2,9%

37,3%

42,6%

9,3%4,5%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani - Nomisma.

Al momento dello svolgimento dell’indagine, ottobre – novembre 2008, il 55,3% degli studenti intervistati delle classi IV-V era maggiorenne, mentre il 41,8% non aveva ancora compiuto i 18 anni.

Dai dati si desume altresì che almeno il 9,3% degli intervistati era sicuramente ripetente o in ritardo rispetto al normale corso di studi, avendo dichiarato un età pari a 19 anni all’inizio dell’anno scolastico.

Il 2,9% degli intervistati, invece, non ha fornito indicazioni sull’età.Per quanto riguarda, invece, la distribuzione dei rispondenti per sesso essa ri-

sulta sostanzialmente equilibrata, in quanto il 50,7% degli intervistati è di genere femminile mentre il 46,3% di genere maschile.

Figura 2.8. Il profilo del campione: sesso degli studenti(2008; valori percentuali)

Femmina Maschio

Non risponde3,0%

46,3%50,7%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani - Nomisma.

L’indagine ha coinvolto gli alunni delle classi IV e V degli istituti d’istruzione secondaria di II grado di tutta Italia; in particolare, il 16,3% del campione è com-posto da ragazzi del Nord-Est, il 21% del Nord-Ovest, il 19% del Centro Italia e il restante 43,6% del Sud e delle Isole.

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42 | Gioco & Giovani

Il campione risulta quindi rappresentativo dell’universo di riferimento, in quanto la composizione per area geografica della popolazione italiana di giovani tra i 16 e i 19 anni è analoga a quella del campione14.

Figura 2.9. Il profilo del campione: area geografica di provenienza dei giovani(2008; valori percentuali)

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

21,0%

19,1%

43,6%

16,3%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Considerando le sue ampie dimensioni, il campione risulta anche rappresenta-tivo delle diverse tipologie d’istituto. Infatti, il 43% degli studenti intervistati fre-quenta il liceo, il 33,9% frequenta un istituto tecnico, mentre il 23,1% proviene da istituti professionali.

Figura 2.10. Il profilo del campione: tipologia d’istituto frequentato(2008; valori percentuali)

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei43,0%

23,1%

33,9%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

L’indagine ha valutato anche alcuni aspetti riguardanti la fruizione del tempo libero degli studenti intervistati. Questi elementi, uniti alle caratteristiche anagra-fiche, permettono di delineare il profilo del campione in modo più completo, ri-

14 Cfr. www.demo.istat.it. In fase di elaborazione è stato comunque adottato un sistema di ponde-In fase di elaborazione è stato comunque adottato un sistema di ponde-razione dei dati grezzi che ha ribilanciato i dati rispetto alle variabili “tipo di istituto” e “area geogra-fica” al fine di riproporre, anche per i dati campionari, l’esatta composizione presente nell’universo di riferimento.

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 43

costruendo, su alcuni caratteri rilevanti, lo stile di vita e le abitudini quotidiane dei giovani intervistati. In generale, rispetto al totale della popolazione di riferimento, il campione d’indagine – pur confermando le linee di tendenza – mostra qualche differenza. Si conferma, ad esempio, una buona dimestichezza nell’utilizzo di in-ternet da parte degli studenti intervistati: circa la metà naviga nel web quasi ogni giorno e un altro 30% lo utilizza spesso. Soltanto il 6% afferma di non aver mai avuto occasioni di utilizzo.

Figura 2.11. Il profilo del campione: modalità di utilizzo di internet(2008; valori percentuali)

Non risponde2,0

Mai

Raramente

Spesso

Quasi ogni giorno47,7%

29,2%

15,1%

6,0%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

È importante sottolineare, tuttavia, che la percentuale dei giovani studenti che utilizza internet ogni giorno (47,7%) è più alta rispetto ai dati Istat sul totale della popolazione tra i 15-19 anni (33,5%), mentre la percentuale di chi non ne fa uso è decisamente più bassa, (il 6% contro il 21,7% del dato rilevato dall’Istat).

Figura 2.12. Il profilo del campione: hai praticato con continuità qualche attività sportiva?(2008; valori percentuali)

Non risponde2,4%

No

Si54,4%

43,2%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Altro aspetto che caratterizza la fruizione del tempo libero è lo sport, inteso sia come svolgimento di qualche attività fisica, che come partecipazione dal vivo ad eventi sportivi. Poco più della metà (54,4%) degli studenti svolge regolarmente

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44 | Gioco & Giovani

un’attività sportiva, mentre il 73% afferma di aver assistito almeno ad un evento sportivo nel 2008 anche se con frequenze diverse: il 25,6% lo fa spesso, mentre il 47,7% solo raramente.

Figura 2.13. Il profilo del campione: partecipazione ad eventi sportivi(2008; valori percentuali)

Non risponde2,4%

Mai

Spesso

Raramente47,7%

25,6%

24,3%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Solo una minoranza degli studenti oggetto d’indagine legge regolarmente (38,3%), mentre la maggioranza (59,6%) legge raramente o addirittura mai. An-che se il dato appare sconfortante, la percentuale di non lettori assoluti (23,7%) è decisamente inferiore a quanto rilevato dalle indagini effettuate dall’Istat nel 2006 (44,3%) per il complesso dei giovani tra i 15-19 anni, mentre un po’ più incorag-giante è la percentuale di chi dichiara di leggere spesso (29,2%)15.

Figura 2.14. Il profilo del campione: abitudini di lettura(2008; valori percentuali)

Non risponde2,1%

Quasi ogni giorno

Mai

Spesso

Raramente35,9%

29,2%

9,1%

23,7%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La lettura di fumetti è ancora poco diffusa: oltre la metà dei giovani (55,5%) dichiara di non averli mai letti; solo l’11,6% li legge frequentemente e una percen-tuale ancora minore, 4,9%, lo fa tutti i giorni.

15 Cfr. Figura 2.6.

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 45

Figura 2.15. Il profilo del campione: hai letto fumetti?(2008; valori percentuali)

Non risponde2,1%

Quasi ogni giorno

Spesso

Raramente

Mai55,5%

25,9%

11,6%

4,9%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

2 .6 I GIOVANI E IL GIOCO: ALCUNE CARATTERISTIChE PRELIMINARI

Punto di partenza dell’analisi e riferimento per tutte le considerazioni successive è la valutazione della capacità di attrazione del gioco sui più giovani, ovvero la stima della numerosità dei ragazzi che si sono lasciati tentare dalla fortuna, sia che abbiano provato solo una volta nell’ultimo anno, sia che giochino regolarmente.

Gli studenti che hanno avuto almeno un’occasione di gioco sono più del doppio dei non giocatori; solo il 31,8% non ha mai provato nessun gioco pubblico, mentre il 68,2% dei ragazzi ha provato almeno un gioco nel corso dell’anno, cioè più di 686 mila ragazzi delle classi IV e V delle scuole secondarie di II grado; si tratta di una quota di giocatori significativamente più alta di quella riscontrata sul totale della popolazione di età superiore ai 15 anni (55%), ben 13 punti percentuali in più.

Questi dati confermano quindi la portata raggiunta dal gioco in Italia, vero e proprio fenomeno sociale e culturale che coinvolge e avvince anche i più giovani, considerato che almeno tre ragazzi16 su cinque vi hanno partecipato.

Il gioco di fortuna è storicamente considerato uno svago prettamente maschile; tuttavia le ultime ricerche rilevano un considerevole aumento della partecipazione femminile, anche se con preferenze e comportamenti di gioco significativamente diversi.

Inoltre neanche le donne appaiono al riparo dai rischi del gioco eccessivo. Vero è che comunque i ragazzi sembrano generalmente avvicinarsi al gioco ad

un età inferiore rispetto a quella delle ragazze e, almeno nell’adolescenza, sembra-no più esposti ad una deriva patologica (o almeno problematica) del gioco17.

16 Con i termini ‘ragazzi’, ‘giovani’ e ‘adolescenti’ vengono qui indicati i giovani tra i 16 e i 19 anni iscritti alle classi IV e V delle scuole secondarie di II grado.17 Capitanucci D., Gioco d’azzardo e salute pubblica, in “Prospettive sociali e sanitarie”, n. 7, 2004, p. 4-8.

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46 | Gioco & Giovani

Figura 2.16. Studenti 16-19 anni che hanno giocato(2008; valori percentuali)

No

Si68,2%

31,8%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

L’indagine dell’Osservatorio Gioco & Giovani conferma tali considerazioni.Non a caso, tra i giocatori18 si nota un’elevata predominanza maschile. Il 76,2%

dei maschi dichiara di aver giocato nel 2008, mentre tra le ragazze la quota delle giocatrici è lievemente inferiore (60,7%).

Figura 2.17. Studenti 16-19 anni che hanno giocato: analisi per sesso (2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Non giocatori

Giocatori

Studenti classi IV-V FemminaMaschio

31,8

68,2

39,3

60,7

76,2

23,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

L’analisi geografica e quella per tipologia di istituto d’istruzione secondaria di II grado contribuiscono, almeno in parte, ad evidenziare il contesto sociale e cultura-le di provenienza dei giovani giocatori.

In Italia, come dimostrano le ricerche condotte sinora, le variabili economiche e sociali sono rilevanti nello spiegare la propensione al gioco: in particolare sono gli individui e le famiglie dei ceti meno abbienti ad investire di più nel gioco rispetto

18 Il termine ‘giocatori’ è qui utilizzato per definire chi ha partecipato almeno una volta ad almeno uno dei giochi pubblici con vincita in denaro.

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 47

al reddito disponibile, tanto che in letteratura si parla di una sorta di imposta vo-lontaria regressiva19.

Se le sperequazioni regionali (in termini di reddito, livelli di dispersione scolasti-ca etc.) sono ben note a tutti, è importante ricordare che in Italia sulla scelta della scuola da frequentare incidono ancora fortemente il livello d’istruzione e il tipo d’impiego dei genitori, che a loro volta determinano il reddito disponibile20.

I licei sono ancora lo sbocco prevalente dei figli di professionisti e impiegati con laurea o diploma di scuola superiore, mentre gli studenti degli istituti tecnici han-no genitori operai (ed un’alta percentuale di madri che non lavorano), con licenza media inferiore o elementare.

Considerando la distribuzione geografica, nel Sud e nelle Isole si rilevano pro-pensioni al gioco ben superiori a quanto rilevato complessivamente a livello nazio-nale: in questa area geografica addirittura tre ragazzi su quattro hanno giocato nel 2008 (75,2%). Nel Nord-Ovest si rileva un’incidenza di giocatori più bassa, pari al 59,9% dei giovani. Anche nel Centro-Italia e nel Nord-Est la quota è leggermente inferiore rispetto alla media (pari rispettivamente al 64,6% e al 64,7%).

Figura 2.18. Studenti che hanno giocato: analisi per area geografica (2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Non giocatori

Giocatori

Studenti classi IV-VSud e IsoleCentroNord-OvestNord-Est

68,2

24,8

75,2

35,4

64,6

40,1

59,9

35,3

64,7

31,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Gli istituti professionali sono, senza dubbio, il tipo di scuola dove si riscontra la quota maggiore di studenti che hanno avuto almeno una occasione di gioco nel corso del 2008 (78,1%), seguiti dagli istituti tecnici dove la percentuale si abbassa al 74,6%. Più bassa, invece, la percentuale di giocatori tra i liceali (58%).

19 Fiasco M., Aspetti sociologici, economici e rischio di criminalità, in Croce M., Zerbetto R., op.cit., p. 330-331.20 Checchi D., Zollino F., Struttura del sistema scolastico e selezione sociale, in “Rivista di Politica Eco-nomica”, luglio-agosto 2001, p. 43-84.

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48 | Gioco & Giovani

Tali evidenze confermano quanto precedentemente accennato circa il variare della propensione al gioco a seconda di determinate caratteristiche sociali, econo-miche e familiari.

Figura 2.19. Studenti che hanno giocato: analisi per tipo d’istituto (2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Non giocatori

Giocatori

Studenti classi IV-VIstituti tecniciIstituti professionaliLicei

31,8

68,2

25,4

74,6

21,9

78,1

42,0

58,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

2.7 GIOChI DI FORTUNA: QUANTI E QUALI

I criteri solitamente considerati per tratteggiare differenti profili di giocatore sono il numero e la tipologia di giochi praticati, oltre alla frequenza delle gioca-te. A questi parametri vanno ovviamente aggiunte altre caratteristiche importanti, come la spesa media o il tempo dedicato ai giochi di fortuna, due dimensioni che verranno però discusse in seguito.

In questo paragrafo e nei successivi saranno considerati i caratteri che consen-tono di decidere se il gioco rappresenta un momento di svago occasionale o se è invece un’abitudine consolidata nella fruizione del tempo libero, se gli intervistati hanno partecipato solo ad alcuni specifici giochi, o se hanno maggior familiarità con l’industria del gioco nel suo complesso, avendo preso parte a svariati tipi di gioco.

Il 31,8% dei giovani dichiara di non aver mai giocato nel 2008, mentre il restante 68,2% si distribuisce equamente in tre tipologie di giocatori: chi si concentra solo su un paio giochi (23,2%), chi ne fa tre o quattro (23,1%), e chi invece mostra una elevata inclinazione alla sperimentazione, partecipando a cinque o più giochi (21,9%).

Le esperienze di gioco risultano differenti in funzione del sesso; tra i ragazzi, il 29,6% dei maschi ha giocato a cinque giochi o più a fronte di una quota pari al 14,6% tra le ragazze.

Comportamenti simili si rilevano tra i giovani del Nord e del Centro Italia: in tutte le zone geografiche che rientrano in queste aree (Nord-Est, Nord-Ovest e

gioco.indd 48 23-09-2009 12:13:02

Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 49

Centro) si registra una quota di non giocatori almeno superiore al 35%, e una quo-ta di giocatori ad “alta sperimentazione” decisamente inferiore a quella rilevata nelle regioni meridionali del paese. Nelle regioni meridionali, infatti, un ragazzo su quattro (27%) ha tentato la fortuna in almeno cinque giochi.

Figura 2.20. Numero di giochi sperimentati(2008; valori percentuali)

Cinque o più

Tre-Quattro

Uno-Due

Nessuno

23,2%

31,8%

21,9%

23,1%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Tabella 2.1. Numero di giochi sperimentati: analisi per sesso, area geografica e tipologia d’istituto(2008; valori percentuali)

Nessuno Uno-due Tre – quattro Cinque o più

%

Maschio 23,8 22,9 23,7 29,6

Femmina 39,3 23,5 22,6 14,6

Nord-Est 35,3 25,0 21,3 18,4

Nord-Ovest 40,1 21,5 20,5 17,9

Centro 35,4 22,6 24,3 17,7

Sud e Isole 24,8 23,7 24,5 27,0

Licei 42,0 22,2 21,0 14,8

Istituti professionali 21,9 23,8 24,4 29,9

Istituti tecnici 25,4 24,2 25,0 25,4

Totale studenti classi IV e V 31,8 23,2 23,1 21,9

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Per quanto riguarda le tipologie di istituto, si evidenzia nuovamente (si veda la Figura 2.19) una maggiore predisposizione al gioco negli istituti professionali. In questo tipo di scuole la percentuale di giovani scende al diminuire del numero dei giochi provati: si passa, cioè, da quasi il 30% di ragazzi che hanno sperimentato cinque o più giochi a solo il 22% di studenti che non hanno mai avuto un’occasio-ne di gioco nel 2008.

La situazione è decisamente diversa per i licei, dove ad una percentuale di non giocatori molto più alta (42%) si associa anche una bassa sperimentazione: solo il 14,8% dei giovani liceali dichiara di aver provato almeno cinque giochi.

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50 | Gioco & Giovani

2.8 A COSA GIOCANO I RAGAZZI?

Un elevato numero di giovani ha giocato nel 2008, ma c’è quindi chi si limita a provare qualche gioco e chi, invece, è stato coinvolto in un’ampia varietà di giochi. Per completare il quadro conoscitivo occorre individuare quali siano i giochi più gettonati e se esistono dei fattori in grado di influenzare l’avvicinarsi a specifiche tipologie di gioco.

Nel 2008 complessivamente oltre 10 milioni di italiani21 hanno acquistato bi-glietti delle lotterie istantanee; si tratta del 19,8% del totale della popolazione, un dato impressionante e che, tuttavia, appare modesto se confrontato con i valori registrati tra i più giovani. Più della metà degli studenti delle classi IV e V (52,5%) ha, infatti, grattato almeno un tagliando nel corso del 2008. Il Gratta & Vinci è pertanto il gioco di gran lunga più diffuso, con oltre 510 mila giocatori.

Anche SuperEnalotto (39,2%) e Lotto (26,8% ) presentano tassi di penetrazione elevati, in particolare sono quasi 380 mila i ragazzi che hanno cercato d’indovinare il 6. Seguono le scommesse sportive in agenzia (21,7%), che hanno raccolto punta-te da oltre 200 mila giovani e l’acquisto di biglietti delle lotterie nazionali (20,3%). Tutti i restanti giochi non raggiungono diffusione superiore al 20%.

Figura 2.21. Tipologia di giochi sperimentati dagli studenti tra i 16-19 anni(2008; valori percentuali)

0 10 20 30 40 50 60

Scommesse ippiche in agenziaScommesse ippiche on line

Gratta & Vinci on lineScommesse sportive on line

Poker on lineConcorsi a pronostico

BingoSlot/Macchinette nei bar/tabacchi

Lotterie nazionaliScommesse sportive in agenzia

LottoSuperEnalottoGratta & Vinci 52,5

39,2

26,8

21,720,3

18,014,1

12,8

8,47,7

5,5

4,4

4,4

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Una bassa percentuale di adolescenti scommette sull’ippica: le scommesse in agenzia e quelle in rete sono le meno gettonate e coinvolgono entrambe solo circa il 4,4% degli studenti. Al contrario le scommesse sportive in agenzia riscuotono un discreto successo: ci gioca un ragazzo su cinque.

Generalmente restano ancora poco diffusi i giochi on line, che presentano per-centuali sempre inferiori al 10%. Tale situazione dipende da una serie di fattori: la partecipazione tramite internet prevede, ad esempio, l’apertura di un conto di

21 Si fa qui riferimento alla popolazione italiana di 15 anni e più.

gioco.indd 50 23-09-2009 12:13:03

Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 51

gioco (consentita solo ai maggiorenni) e l’iscrizione ad un sito, procedure che le agenzie di scommesse o le tabaccherie non richiedono.

Tabella 2.2. Studenti giocatori in Italia e giochi praticati(2008; valori assoluti)

Segmenti di gioco Numero di giocatori tra gli studenti delle classi IV e V

Gratta & Vinci 510.450

SuperEnalotto 379.828

Lotto 258.241

Scommesse sportive in agenzia 207.281

Lotterie nazionali 196.051

New Slot 174.214

Bingo 136.252

Concorsi a pronostico 120.043

Poker on line 78.834

Scommesse sportive on line 70.624

Gratta & Vinci on line 50.528

Scommesse ippiche on line 40.428

Scommesse ippiche in agenzia 40.313

Totale giocatori 686.295

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

A ciò si aggiunge una ancor limitata conoscenza di tutte le opzioni disponibili sul web, anche perché alcuni giochi, tra cui il poker e gli altri skill game sono stati introdotti sul mercato regolare solo nel settembre del 2008.

Il confronto del dato rilevato tra gli studenti con quello del totale della popola-zione è però emblematico nel restituire una nuova chiave di lettura sulla diffusione dei giochi on line tra i ragazzi: solo il 2,8% degli italiani ha effettuato scommesse (sportive e/o ippiche) on line nel 2008, mentre tra i giovani tale quota raggiunge il 7,7% per le scommesse sportive e il 4,4% per quelle ippiche.

Come prevedibile, l’impiego del web nel mondo delle scommesse sembra quindi incontrare maggiori favori nei settori più giovani della popolazione.

Ciò è probabilmente spiegabile con la maggior dimestichezza dei ragazzi nell’uti-lizzo di internet e dei suoi prodotti rispetto agli adulti, abituati, invece, a recarsi in agenzia per realizzare le proprie puntate. Oltre alla maggiore propensione nell’uti-lizzo del web, i ragazzi mostrano una vera predilezione per il Gratta & Vinci: le attrattive dei tagliandi delle lotterie istantanee sono per i più giovani decisamente superiori a quelle dei più tradizionali Lotto e SuperEnalotto, che invece restano in testa della classifica dei giochi prediletti dagli italiani, con 14,4 e 11,6 milioni di concorrenti. Gli istituti professionali confermano una maggiore propensione al gioco anche per il Gratta & Vinci: ben più della metà degli alunni (63,5%) dichiara di averne comprato almeno uno nel 2008. A livello geografico, il Sud-Isole è l’area con la maggiore propensione a giocare al Gratta & Vinci (59,7%).

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52 | Gioco & Giovani

Solo nei licei e nel Nord Italia la percentuale di chi ha ‘grattato’ almeno un bi-glietto scende sotto il 50%. Il Gratta & Vinci, inoltre, è uno dei pochi giochi in cui il divario tra le percentuali di gioco registrate tra maschi e femmine si assottiglia (rispettivamente 55,2% e 50,1%).

Per le altre tipologie di gioco la maggiore propensione al gioco dei maschi è infatti ancora più evidente.

Figura 2.22. Il profilo del giovane giocatore di Gratta & Vinci: analisi per sesso, area geografica e istituto(2008; valori percentuali)

0 10 20 30 40 50 60 70 80

Giocatori classi IV-V

Femmine

Maschi

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei 43,1

63,5

57,0

45,8

44,9

50,4

59,7

55,2

50,1

52,5

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Rispetto al dato del SuperEnalotto, vale la pena sottolineare nuovamente che, già nel mese di ottobre 2008, il jackpot aveva raggiunto oltre 100 milioni di euro, cifra da capogiro a cui neanche i ragazzi sono rimasti indifferenti. È quindi verosi-mile che in realtà buona parte dei giovani che hanno tentato d’indovinare il 6 non siano abituali consumatori e che, pur rimanendo un gioco largamente diffuso, la partecipazione al SuperEnalotto sia più limitata.

Tuttavia i dati evidenziano una maggiore inclinazione dei giovani per il SuperE-nalotto: rispetto alla quota di giocatori sul totale della popolazione (22,9%), tra i ragazzi il valore è di sedici punti percentuali più alto (39,2%); in particolare tra gli studenti degli istituti professionali e tra i maschi il SuperEnalotto raggiunge tassi di penetrazione superiori (rispettivamente 48,8% e 45,7%).

Il Lotto sembra mantenere tra i giovani un discreto successo (26,8%), solo leg-germente inferiore a quello registrato mediamente in Italia (28,3%).

Di particolare interesse il dato delle scommesse sportive; ben il 37,6% dei giova-ni maschi effettua scommesse sportive in agenzia e il 12,8% in rete, contro appena il 6,9% e il 2,7% delle loro coetanee.

A condizionare la spiccata propensione dei maschi per questa tipologia di gioco sembra essere il maggior interesse dei ragazzi per il mondo sportivo in generale e per il calcio in particolare.

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 53

Figura 2.23. Il profilo del giovane giocatore di SuperEnalotto e Lotto: analisi per sesso, area geografica e istituto(2008; valori percentuali)

0 10 20 30 40 50

Lotto

SuperEnalottoGiocatori

classi IV-V

Femmine

Maschi

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Istituti tecnici

Istitutiprofessionali

Licei31,9

20,8

48,834,0

41,929,4

35,825,1

35,324,0

37,321,2

43,131,1

45,729,4

33,224,1

39,226,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 2.24. Il profilo del giovane scommettitore su eventi sportivi in agenzia e on line: analisi per sesso, area geografica e istituto(2008; valori percentuali)

0 5 10 15 20 25 30 35 40

Scommesse sportive on line

Scommesse sportive in agenzia

Giocatoriclassi IV-V

Femmine

Maschi

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Istituti tecnici

Istitutiprofessionali

Licei15,8

5,1

23,29,1

28,210,2

13,95,0

15,14,9

18,74,5

29,211,6

12,837,6

6,92,7

21,77,7

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Quasi il 30% dei giovani che risiedono nelle regioni meridionali si è invece reca-to almeno una volta in agenzia a puntare su un evento sportivo, circa il doppio dei ragazzi delle regioni settentrionali e una quota ben superiore a quella del Centro Italia (18,7%).

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54 | Gioco & Giovani

Il dato è esemplificativo di un orientamento più generale, dal momento che il Sud Italia (includendo Sicilia e Sardegna) riporta percentuali più alte rispetto ai valori medi per ogni tipologia di gioco.

Oltre 170 mila studenti del quarto e quinto anno, pari al 18%, hanno invece ‘fatto almeno una partita’ alle New Slot nel corso del 2008. Un dato decisamente significativo, anche in considerazione di alcune caratteristiche degli apparecchi da intrattenimento (scarsa interazione sociale, frequenza ravvicinata delle giocate, ri-scossione immediata della vincita) che sembrerebbero richiedere ancor più efficaci meccanismi di controllo e tutela dei giocatori.

Le New Slot rientrano nelle abitudini di buona parte degli studenti degli istituti professionali e degli istituti tecnici (28,1% e 20,8%) e sembrano attrarre in par-ticolar modo i giovani maschi: almeno uno su cinque ci gioca (24,4%), contro appena il 12,1% delle ragazze.

Figura 2.25. Il profilo del giovane giocatore alle New Slot: analisi per sesso, area geografica e istituto(2008; valori percentuali)

0 5 10 15 20 25 30

Giocatori classi IV-V

Femmine

Maschi

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei 10,4

28,1

20,8

17,8

17,3

18,1

18,4

24,4

12,1

18,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

2.9 QUANTO GIOCANO I RAGAZZI?

Un altro importante criterio di classificazione dei giocatori, giovani e non, è la frequenza del gioco. In generale la maggior parte dei giovani rientra nella catego-ria dei giocatori occasionali; infatti per quasi tutte le tipologie di gioco solo quote minoritarie di ragazzi giocano regolarmente almeno due volte al mese.

Unica eccezione sono le scommesse sportive in agenzia e on line; infatti più del 60% degli scommettitori in agenzia e il 57% di quelli on line ha puntato almeno due volte al mese. Ovviamente la spinta a scommettere deriva anche dal tipo di eventi in palinsesto su cui si punta prevalentemente, non a caso campionati e tor-nei (di calcio, ma non solo) hanno cadenze settimanali e si protraggono per buo-na parte dell’anno. Gli appassionati sportivi hanno quindi un discreto numero di occasioni di gioco mensili, già però prestabilite, offerte a latere di manifestazioni

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 55

sportive ed eventi di particolare rilevanza. Tra i maschi (l’80,2% ha seguito eventi sportivi dal vivo nel 2008) la percentuale di chi scommette più di una volta al mese raggiunge così il 24,4%.

Tabella 2.3. Frequenze di gioco tra gli studenti delle classi IV e V(2008; valori percentuali)

Segmenti di giocoMai Meno di una volta al mese Più di una volta al mese

%

Gratta & Vinci 47,5 33,4 19,1

SuperEnalotto 60,8 23,8 15,4

Lotto 73,2 19,0 7,8

Scommesse sportive in agenzia 78,3 8,2 13,5

Lotterie nazionali 79,7 15,4 4,9

New Slot 82,0 11,2 6,8

Bingo 85,9 10,6 3,5

Concorsi a pronostico 87,2 7,4 5,4

Poker on line 91,6 4,6 3,8

Scommesse sportive on line 92,3 3,3 4,4

Gratta & Vinci on line 94,5 3,0 2,5

Scommesse ippiche on line 95,6 2,2 2,2

Scommesse ippiche in agenzia 95,6 2,4 2,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma

Il consumo occasionale è prevalente anche per i due giochi più popolari; il 33,4% dei ragazzi compra tagliandi del Gratta & Vinci solo poche volte l’anno e il 23,8% ha tentato la vincita al SuperEnalotto meno di una volta al mese.

Il Gratta & Vinci tuttavia sembra esercitare un certo richiamo sui più giovani: quasi uno su cinque, infatti, ha tentato la sorte con le lotterie istantanee più volte al mese, un’abitudine che va affermandosi anche tra i consumatori del Gratta & Vinci sul web: dei 50 mila studenti giocatori circa 23 mila ci hanno giocato almeno due volte al mese.

Poco più bassa (15,4%) la percentuale di chi ha inseguito ripetutamente il 6, circa 150 mila ragazzi.

Tra gli studenti che hanno provato le New Slot (18%), il 6,8% – quasi 66 mila – gioca più volte al mese, una percentuale che negli istituti professionali raggiunge l’11,6%, ovvero oltre il 40% di chi ha sperimentato questo gioco.

Anche tra i maschi il numero dei giocatori ‘regolari’ è rilevante (9,9%); il fatto, tuttavia, non desta sorprese considerando l’elevata propensione al gioco di questa categoria. È invece il dato del Nord-Est ad essere particolarmente interessante: il 42% dei giovani consumatori di Slot ha fatto almeno un paio di partite al mese. Una percentuale significativa, considerato che, ad esempio, nella stessa area, tra i consumatori del Gratta & Vinci, la percentuale dei giocatori abituali non supera il 31%.

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56 | Gioco & Giovani

Figura 2.26. Il profilo del giovane giocatore alle New Slot: analisi per sesso, area geografica e istituto(2008; valori percentuali)

0 20 40 60 80 100

Più di una voltaal mese

Meno di una voltaal mese

MaiStudenti classi IV-V

Femmine

Maschi

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei 89,6 6,9

71,9 16,5

79,2 13,0

82,2 10,3

11,9

11,3

11,1

14,5

5,3

7,8

7,5

11,6

3,5

82,8

6,881,9

7,381,6

9,975,6

87,9 8,2 3,9

82,2 11,2 6,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma

2.10 IL PROFILO DI ChI NON GIOCA

Prima di analizzare i diversi stili di consumo e di approccio dei giovani italiani al gioco, le variabili sociali e culturali rilevanti e il quadro giuridico che determina il contesto di riferimento, è opportuno individuare le motivazioni che determinano la decisione di un giovane di non giocare.

Circa il 33% dei giovani non ha avuto alcuna occasione di gioco nel 2008. Larga parte dei ragazzi che non giocano (47,5%) non è interessata a partecipare

a questo genere di intrattenimento o ritiene che il gioco sia uno spreco di denaro e dichiara di non avere risorse da sperperare (37,6%); non si tratta quindi di una posizione pregiudiziale di natura morale, ma piuttosto di una ‘scelta di consumo’ sulla base di un ordine di preferenze.

A queste due motivazioni si aggiunge poi un 28,7% che afferma di non attribuire alcun divertimento al gioco.

Le risposte confermano i risultati relativi ai diversi significati del gioco emersi dall’indagine sulla popolazione italiana di 15 anni e più; infatti tra i non giocatori la definizione “perdita di denaro” raggiunge il 37,0%, mentre “divertimento“ è indicato dal 6,9% contro il 20,2% dei giocatori.

Tra le altre ragioni indicate, tutte con un numero di citazioni comunque inferiore al 10%, spicca il timore di ‘prendere il vizio’ e di giocare troppo (6,5%).

I dati analizzati per sesso, area e istituto scolastico non mostrano differenze si-gnificative tranne che in pochi casi: nel Centro, dove il disinteresse per scommesse e giochi raccoglie il 59,4% delle citazioni, la paura di eccedere è decisamente su-periore alla media e raggiunge quasi l’11%. Anche tra i maschi questa modalità di risposta è leggermente più alta, 9,5%, contro il 4,7% tra le femmine.

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Capitolo 2. Il gioco e i giovani | 57

Figura 2.27. Motivazioni che hanno indotto i giovani a non giocare(2008; valori percentuali della prima risposta in ordine di importanza)

0 10 20 30 40 50

Altro

Mi stressa/mi mette ansia

Non ho tempo

Sono sfortunato/a

Ho paura di giocare troppo

Non mi diverte

Non ho soldi da buttare

Non mi interessa 47,5

37,6

28,7

6,5

5,7

4,7

1,6

2,6

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Per quanto riguarda la tipologia di scuola vale la pena segnalare due particola-rità: negli istituti tecnici è proprio la percezione del cattivo impiego del denaro a costituire la resistenza principale, con il 44%. Negli istituti professionali, invece, è determinante la mancanza di appeal (31,2%) del gioco, mentre la questione legata all’uso e alla disponibilità delle risorse economiche ottiene appena il 24,4%.

Tra chi non si è mai avvicinato al gioco, la scelta di non partecipare sembra es-sere ben radicata; infatti il 62% non ha nessuna intenzione di cominciare; a questa maggioranza fa eco un 20,6% che non risponde, o perché non si è mai soffermato sull’idea o perché preferisce mantenere il riserbo sulla decisione.

Figura 2.28. Per quale motivo cominceresti a giocare?(2008; risposta unica; valori percentuali)

Imitare la mia famiglia

I bonus che trovo su Internet

La continua pubblicità sui mezzi di comunicazione

Altro

Noia

Procurarmi denaro

Non risponde

Imitare i miei amici

Non ho nessuna intenzione di cominciare

0,2%0,2%

62,0%20,6%

11,3%

0,5%2,9%

2,0% 0,3%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

L’11,3% di chi non gioca (corrispondente al 3,6% del totale dei giovani) ritiene che potrebbe cambiare idea a giocare per ‘procurarsi denaro’. La risposta colpi-sce perché sembra stridere con quanto indicato nella precedente domanda, in cui

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58 | Gioco & Giovani

larga parte dei ragazzi motivava la scelta del non gioco con la scarsa disponibilità di risorse economiche da ‘sperperare’ giocando. Le restanti opzioni raggiungono quote limitate, alcune addirittura inferiori all’1%.

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| 59

3.

Gioco: significati, concetti o preconcetti

3.1 I SIGNIFICATI DEL GIOCO PER I RAGAZZI

I significati attribuibili al gioco sono molteplici: accanto ad elementi distintivi positivi, quali la speranza di vincere soldi o il divertimento, convivono altre con-notazioni decisamente negative, quali la possibile perdita di denaro o addirittura il rischio di dipendenza. Data la natura multiforme del gioco, sembra dunque molto difficile poterne dare una lettura univoca.

Alcune interpretazioni del gioco si basano però su percezioni scorrette e infor-mazioni inesatte. L’atteggiamento e i comportamenti dei giovani non possono che rispecchiare la cultura prevalente, con le sue luci e le sue zone d’ombra.

È quindi opportuno ritornare ad interrogarsi su quali siano le aspettative e i si-gnificati attribuiti dai ragazzi al gioco, proprio come fatto per il totale della popo-lazione.

I giovani si scindono nella valutazione del gioco; le caratteristiche negative (co-sto economico, rischio di incorrere in perdite ingenti o di sviluppare forme di di-pendenza, ripercussioni negative sulla vita quotidiana e familiare) convivono in un rapporto antitetico con attese di guadagno, divertimento, competizione e parteci-pazione ad eventi sociali e sportivi.

Il gioco è identificato prevalentemente con la speranza di vincere soldi (50,9% delle citazioni), e parallelamente con la perdita di denaro (41,8%). La prospettiva di un radicale cambiamento della propria condizione economica a fronte di una modesta spesa e la consapevolezza di una forte probabilità di perdita sono due facce della stessa medaglia.

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60 | Gioco & Giovani

Il gioco è spesso un’attività sociale aggregativa, praticata insieme ad amici e qualche volta in occasione di particolari eventi o manifestazioni. Il gioco, inoltre, può essere un momento piacevole di accompagnamento ad altri interessi ed hobby; è questo il caso delle scommesse, che di frequente richiamano un pubblico di veri appassionati sportivi, il cui obiettivo primo è la visione dell’incontro. Per tutti que-sti motivi il gioco è anche considerato un puro divertimento (27,9%).

Passione e gioco è un binomio riconosciuto dal 5,7% dei ragazzi. In realtà non sembra essere il gioco in sé ad esercitare una fascinazione così prepotente, quanto piuttosto le attività e le manifestazioni cui concorsi e scommesse sono sempre più spesso collegati: tornei sportivi, eventi culturali e artistici, avvenimenti nazionali ed internazionali (ad esempio le elezioni del presidente degli Stati Uniti).

La dimensione ludica o comunque positiva è accompagnata da una percezione più negativa: il gioco è un rischio per ben il 31,1%. Considerando che sul totale della popolazione solo il 6,8% accosta il gioco all’idea di rischio è legittimo porsi un interrogativo sul senso attribuito dai giovani a tale termine. L’assunzione di rischi e la sperimentazione dell’ignoto esercitano un ruolo importante nella formazione degli adolescenti, essendo strumenti attraverso cui si ricerca e si produce la propria identità; non è raro, tuttavia, che queste occasioni si trasformino per i ragazzi in un inseguimento consapevole del pericolo e della trasgressione22.

La declinazione negativa emerge anche considerando chi attribuisce al gioco un azzardo tale da poter degenerare in vera e propria patologia: il 16,1% dei giovani nutre infatti seri timori riguardo il mondo dei giochi, allarmato da una possibile dipendenza.

Figura 3.1. I significati del gioco per i giovani (2008; valori percentuali della prima risposta in ordine di importanza)

0

10

20

30

40

50

60

Non rispondeAltroPassioneDipendenzaDivertimentoRischioPerdita didenaro

Speranza divincere soldi

50,9

41,8

31,1

27,9

16,1

5,7 2,

1

1,3

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

22 Grosso L., op. cit., p. 91-94.

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Capitolo 3. Gioco: significati, concetti o preconcetti | 61

Il significato attribuito ai giochi di fortuna assume chiaramente connotazioni differenti in funzione delle modalità di fruizione del giovane. È opportuno quindi valutare, accanto alla fotografia complessiva, quale sia la percezione dei giocatori contrapponendola a quella dei non giocatori. In generale tra i ragazzi che si sono cimentati almeno in un gioco sono gli elementi caratteristici positivi a prevalere, mentre rimangono in ombra criticità e aspetti spiacevoli.

Tra i non giocatori, viceversa, sono i fattori negativi a dominare nettamente la valutazione del gioco, il cui aspetto ricreativo e piacevole non è sufficiente a com-pensare i potenziali pericoli.

Speranza di vincere soldi e divertimento sono punti di forza per il 57,9% e il 32,6% dei giocatori, contro il 36% e 17,8% dei non giocatori. Viceversa perdita di denaro e dipendenza raccolgono ben il 58,5% e il 24,4% tra i non giocatori, contro il 34% e il 12,2% dei giocatori.

Ancora una volta la definizione di gioco come rischio è ambigua: mentre nell’in-dagine sulla pubblica opinione (che comprendeva anche la popolazione adulta) il rischio era indicato prevalentemente dai non giocatori – a parziale conferma della declinazione negativa del termine – tra i ragazzi è citato dal 32,2% dei giocatori contro il 28,6% dei non giocatori, lasciando insoluta la domanda sul reale signifi-cato che il vocabolo assume tra i ragazzi.

Figura 3.2. I significati del gioco per i giovani: analisi per modalità di fruizione(2008; valori percentuali della prima risposta in ordine di importanza)

0

10

20

30

40

50

60

Non giocatori

Giocatori

AltroPassioneDipendenzaRischioDivertimentoPerdita didenaro

Speranza divincere soldi

57,9

36,0

34,0

58,5

32,6

17,8

32,2

28,6

12,2

24,4

6,5 3,

8

2,3

1,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Gli studenti maschi tra i 16 e i 19 anni amano giocare e di conseguenza non sem-brano tenere in grande considerazione gli aspetti più problematici di questa attivi-tà; dominano invece la speranza di vincere soldi (51,7%) e il divertimento (33%).

Tra le ragazze, invece, la percentuale di chi identifica gioco con perdita di denaro è decisamente alta, 47,4%, contro il 35,4% dei loro coetanei maschi. Contempo-

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62 | Gioco & Giovani

raneamente, tra le giovani, la percezione dei rischi del gioco (30,4%) prevale sul divertimento (23,2%), esattamente l’opposto di quanto accade tra i ragazzi.

Figura 3.3. I significati del gioco per i giovani: analisi per sesso(2008; valori percentuali delle prime quattro risposte in ordine di importanza)

0

10

20

30

40

50

60

Divertimento

Rischio

Perdita di denaro

Speranza di vincere soldi

Studenti classi IV-VFemminaMaschio

51,7

35,4

32,1 33,0

50,4

47,4

30,4

23,2

50,9

41,8

31,1

27,9

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La valenza assegnata al gioco cambia anche a seconda della localizzazione ge-ografica, riflesso anche della differente propensione al gioco nelle varie aree del paese.

Nel Nord-Ovest, area con la più alta percentuale di non giocatori (40,1%), la perdita di denaro (46,6%) è il primo elemento che qualifica i giochi aleatori, e solo al secondo posto troviamo la speranza di una vincita (43,8%); al contrario nel Sud e Isole, territorio in cui la percentuale di giocatori raggiunge il 75,2%, la speranza di un guadagno riporta il 55% delle citazioni.

Figura 3.4. I significati del gioco per i giovani: analisi per area geografica(2008; valori percentuali delle prime quattro risposte in ordine di importanza)

0

10

20

30

40

50

60

Divertimento

Rischio

Perdita di denaro

Speranza di vinceresoldi

Studenti classi IV-VSud e IsoleCentroNord-OvestNord-Est

52,6

43,0

35,5

27,1

43,8 46

,6 48,0

40,5

34,1

31,132

,5

22,3

55,0

39,5

27,4 29

,5

50,9

41,8

31,1

27,9

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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Capitolo 3. Gioco: significati, concetti o preconcetti | 63

Sempre nell’area del Sud Italia la dimensione ludica e piacevole del gioco (29,5%) mette in ombra gli aspetti pericolosi (27,4%). Le regioni del Centro, malgrado una percentuale di giocatori (64,6%) simile a quella del Nord-Est, si segnalano comun-que per l’alto numero di citazioni di divertimento (31,1%) e una visione del gioco generalmente più positiva rispetto alle regioni dell’Italia settentrionale.

Più omogenea invece l’analisi per tipologia di scuola frequentata; in tutti gli isti-tuti prevale un’accezione del gioco positiva, anche se decisamente più accentuata laddove le abitudini di gioco sono più consolidate: in particolare la speranza di una vincita raggiunge il 53,7% negli istituti tecnici, cala al 51,3% nei professionali per scendere ancora al 48,5% dei licei.

Figura 3.5. I significati del gioco per i giovani: analisi per tipo di istituto(2008; valori percentuali; prime quattro risposte in ordine di importanza)

0

10

20

30

40

50

60

Divertimento

Rischio

Perdita di denaro

Speranza di vincere soldi

Studenti classi IV-VIstituti tecniciIstituti professionaliLicei

43,3

48,5 51

,3

41,1

40,3

53,7

41,8

27,4

31,4

31,1

30,3

25,4

31,8

30,2

50,9

27,9

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

3.2 VINCERE FACILE?

Malgrado la possibilità di vincita sia un elemento costitutivo dell’interpretazio-ne collettiva dei giochi di fortuna, questa aspirazione dificilmente trova riscontro nell’esperienza del singolo giocatore. Due sono le variabili che andrebbero tenute in considerazione per formulare aspettative verosimili e scegliere quando, come e a cosa giocare: le probabilità e il valore delle vincite. Solitamente più alta è la pro-babilità di una vincita più bassa è la somma in palio, mentre montepremi elevati corrispondono a basse probabilità di successo; pertanto anche i montepremi più allettanti possono diventare modesti rispetto al totale delle somme spese in nume-rosi ed infruttuosi tentativi. Paradossalmente, sebbene la speranza di una vincita sia molto forte (50,9%), i ragazzi ritengono che le cifre vinte costituiscano solo una quota limitata delle somme giocate: il 49% dei giovani ritiene che le vincite ammontino a non più del 20% di tutta la raccolta, mentre il 34,9%, pur stimandole superiori, non crede possano superare il 50%.

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64 | Gioco & Giovani

Solo una minoranza (12%) ritiene che le vincite possano valere oltre la metà della spesa complessivamente sostenuta per partecipare, e di questi il 5,4% indica una cifra compresa tra il 50% e il 70%.

Figura 3.6. Secondo te, mediamente le vincite complessive rappresentano quale percentuale del totale delle somme giocate? (2008; risposta unica; valori percentuali)

Il 100%

Oltre il 90%

Tra il 70% e il 90%

Non risponde

Tra il 50% e il 70%

Tra il 35% e il 50%

Tra il 20% e il 35%

Fino al 20%

1,5%

49,0%

4,1%

23,2%

5,4%

11,7%

1,7%

3,4%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

In realtà il payout (ovvero la percentuale di vincite sul totale della raccolta) del 2008 è stato pari a circa il 68%, per un totale di oltre 32 miliardi di euro23. Va però specificato che la percentuale di vincita differisce significativamente a seconda del-la tipologia di gioco: si passa dal 75% delle New Slot, a circa il 36% del SuperEna-lotto e al 50% del Lotto. Discorso a parte merita il Gratta & Vinci. Malgrado un payout medio discreto (circa il 66%), a seconda del tipo di tagliando acquistato la percentuale di vincita cambia, anche significativamente (le vincite per la lotteria ‘Lo Zodiaco’ sono, ad esempio, pari a circa il 43,5% del valore complessivo dei biglietti immessi sul mercato).

Sulla stima effettuata dai ragazzi del valore complessivo delle vincite potrebbe quindi incidere verosimilmente il tipo di gioco praticato; in questo senso i giovani giocatori sembrerebbero ben informati riguardo le effettive percentuali di vincita dei giochi prediletti.

Esaminando nel dettaglio le risposte si nota che la partecipazione ai giochi co-stituisce una discriminante rilevante. Tra i non giocatori la quota di chi indica una percentuale di payout decisamente limitata (vincite sino al 20% della raccolta) sale fino al 54,6%, mentre solo il 46,5% dei giocatori ritiene plausibile un ritorno così modesto.

Sebbene dall’osservazione delle risposte esaminate in funzione del sesso, della regione di residenza e del tipo di scuola frequentata, non emergano differenze considerevoli, può essere comunque interessante notare che varia, seppur legger-

23 Fonte: Monopoli di Stato, www.aams.it .

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Capitolo 3. Gioco: significati, concetti o preconcetti | 65

mente, il numero di chi ha indicato la risposta più vicina alla realtà, ovvero una quota di vincite compresa tra il 50% e il 70% della raccolta.

Figura 3.7. Secondo te, mediamente le vincite complessive rappresentano quale percentuale del totale delle somme giocate?: analisi per modalità di fruizione(2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

Studenti classi IV-V

Non giocatore

Giocatore

Tra il 70% e il 90%

Tra il 50% e il 70%

Tra il 35% e il 50%

Tra il 20% e il 35%

Fino al 20%

46,5

54,6

49,0

24,2

20,9 23

,2

12,9

9,0 11

,7 6,2

3,5 5,

4

3,5

3,1 3,4

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Le regioni meridionali (6,6%), gli istituti tecnici (6,5%) e i maschi (5,7%) mostra-no valori un po’ più alti rispetto al totale, dati che possono trovare una coerenza con le diverse consuetudini di gioco finora registrate.

Figura 3.8. Secondo te, mediamente le vincite complessive rappresentano quale percentuale del totale delle somme giocate?: analisi per sesso, area e istituto(2008; valori percentuali della risposta corretta per sesso; area e istituto)

0 1 2 3 4 5 6 7 8

Studenti classi IV-V

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei

Femmina

Maschio

Sud e Isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est 4,1

5,0

4,2

6,6

5,7

5,1

4,5

5,2

6,5

5,4

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Forse proprio in considerazione di aspettative di vincita modeste, vi è prudenza tra i giovani nell’ipotizzare investimenti di somme di denaro importanti nel gioco, pur avendone l’occasione. Ipotizzando di ricevere in dono 100 euro, il 67,1% ha

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66 | Gioco & Giovani

dichiarato che non userebbe la somma, neanche una minima parte, per il gioco; tuttavia un discreto 30% spenderebbe sino a un massimo 30 euro e il 3,2% oltre i 30 euro.

Figura 3.9. Se ti regalassero 100 euro quanti ne giocheresti?(2008; risposta unica; valori percentuali)

Non risponde

Da 50 a 100 euro

Da 30 a 50 euro

Da 20 a 30 euro

Da 10 a 20 euro

Fino a 10 euroNessuno

0,3%

67,1%

20,8%

6,2%

1,3%

1,9%

2,4%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Le scelte di giocatori e non giocatori divergono sensibilmente: il 90,9% di chi non gioca non userebbe il denaro ricevuto in regalo per giocare, mentre tra i gio-catori la percentuale scende al 55,9%. In qualsiasi caso, anche tra i giocatori, le cifre ipotetiche di spesa indicate con maggior frequenza sono modeste. Il 27,2% spenderebbe al massimo 10 euro, il 12,1% sino a 30 euro e solo il 4,5% una cifra superiore; ciò nonostante non è insignificante che il 2,6% degli studenti giocatori ipotizzi di spendere una cifra compresa tra i 50 e i 100 euro.

Tabella 3.1. Se ti regalassero 100 euro quanti ne giocheresti?: analisi per modalità di fruizione(2008; valori percentuali)

Giocatore Non giocatore Totale studenti classi IV-V

%

Nessuno 55,9 90,9 67,1

Fino a 10 euro 27,2 6,9 20,8

Da 10 a 20 euro 8,6 1,1 6,2

Da 20 a 30 euro 3,5 0,3 2,4

Da 30 a 50 euro 1,9 0,1 1,3

Da 50 a 100 euro 2,6 0,3 1,9

Non risponde 0,3 0,4 0,3

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Le diversità che emergono tra maschi e femmine sono interessanti: mentre il 77,4% delle ragazze non giocherebbe nulla della somma ricevuta, tra i ragazzi solo il 56% non userebbe i soldi per giocare e ben il 5,3% destinerebbe più del 30%

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Capitolo 3. Gioco: significati, concetti o preconcetti | 67

della somma a giochi o scommesse contro l’1% delle ragazze. Una differenza che è un’ulteriore prova della diversità di genere nell’approccio al gioco.

Tabella 3.2. Se ti regalassero 100 euro quanti ne giocheresti?: analisi per sesso(2008; valori percentuali)

Maschio Femmina Totale studenti classi IV-V

%

Nessuno 56,0 77,4 67,1

Fino a 10 euro 25,2 16,8 20,8

Da 10 a 20 euro 9,2 3,5 6,2

Da 20 a 30 euro 4,0 1,0 2,4

Da 30 a 50 euro 2,3 0,3 1,3

Da 50 a 100 euro 3,0 0,7 1,9

Non risponde 0,3 0,3 0,3

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Anche l’esame dei dati per area geografica sottolinea nuovamente alcune ten-denze che caratterizzano l’intera ricerca.

Nel Sud e Isole il 40,5% dei ragazzi spenderebbe parte della somma per giocare o scommettere, contro il 24,8% del Nord-Ovest, il 27,2% del Nord-Est e il 27,6% del Centro Italia; tuttavia tra i giovani del Nord-Est quasi il 4% giocherebbe più del 30% della somma ricevuta e di questi il 2,5% ne destinerebbe allo scopo più di metà, una percentuale superiore alla media (1,9%) e più alta, anche se di poco, di quella delle regioni del Sud (2,3%).

Tabella 3.3. Se ti regalassero 100 euro quanti ne giocheresti?: analisi per area geografica(2008; valori percentuali)

Nord-Est Nord-Ovest Centro Sud e isole

Totale studenti classi IV-V

%

Nessuno 72,5 75,0 72,2 58,9 67,1

Fino a 10 euro 17,5 16,3 18,5 25,1 20,8

Da 10 a 20 euro 4,3 4,4 5,4 8,1 6,2

Da 20 a 30 euro 1,4 1,2 2,1 3,6 2,4

Da 30 a 50 euro 1,4 1,3 0,9 1,4 1,3

Da 50 a 100 euro 2,5 1,6 0,7 2,3 1,9

Non risponde 0,4 0,2 0,2 0,6 0,3

Totale 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Se nei licei il 75,6% dichiara che non utilizzerebbe un eventuale somma per partecipare a giochi di fortuna, la quota si riduce sensibilmente negli istituti pro-fessionali (61,7%) e negli istituti tecnici (59,9%). Sia gli istituti tecnici che gli istituti

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68 | Gioco & Giovani

professionali mostrano inoltre valori al di sopra del totale per tutti gli importi di gioco indicati e non è irrilevante che, in entrambe le scuole, il 4,2%giocherebbe una somma comunque superiore al 30%.

Tabella 3.4. Se ti regalassero 100 euro quanti ne giocheresti?: analisi per tipologia d’istituto(2008; valori percentuali)

Licei Istituti professionali Istituti tecnici Totale studenti classi IV-V

%

Nessuno 75,6 61,7 59,9 67,1

Fino a 10 euro 16,6 22,7 24,7 20,8

Da 10 a 20 euro 4,2 8,2 7,4 6,2

Da 20 a 30 euro 1,3 3,2 3,3 2,4

Da 30 a 50 euro 0,9 1,3 1,8 1,3

Da 50 a 100 euro 1,0 2,8 2,3 1,9

Non risponde 0,4 0,1 0,5 0,3

Totale 100,0 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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| 69

4.

I giocatori: abitudini, motivazioni e fattori d’incentivo

4.1 COSA INCENTIVA IL GIOCO

A miglior definizione di quanto si è cominciato a delineare nel capitolo 2, ovvero la possibilità di identificare profili di giocatore anche molto diversi tra loro, è bene valutare alcune variabili: il tempo dedicato a giochi e scommesse, la spesa media, le ragioni che hanno incoraggiato la pratica del gioco.

Le motivazioni che spingono il singolo a sperimentare il gioco di fortuna sono difficilmente determinabili per la varietà delle possibili origini del comportamento e per la difficoltà nel valutare il grado di influenza di ogni singolo fattore esplica-tivo, ma anche perché nella scelta si combinano elementi razionali e cause che sfuggono alla piena consapevolezza dell’individuo (come l’imitazione di modelli di riferimento, o il gusto per la trasgressione).

In effetti il 52,2% dei ragazzi che giocano risponde ‘per caso’, espressione che racchiude una vasta gamma di motivazioni, forse non facilmente distinguibili tra loro (noia, emulazione, curiosità etc.), confermando una particolare difficoltà nell’individuare, da parte degli stessi soggetti coinvolti, le ragioni che hanno favo-rito l’avvicinamento al mondo dei giochi pubblici.

Segue un 10,9% che dichiara invece di aver iniziato per imitare gli amici a cui si aggiunge una analoga quota che individua nella necessita di soldi il primo fattore di avvicinamento.

Solo il 9,4% dei giocatori riconosce come causa principale l’imitazione delle abi-tudini familiari. È comunque opportuno sottolineare che diverso è identificare il fattore esplicativo più rilevante all’interno di un insieme di motivazioni possibili, dall’individuare l’esistenza di una correlazione tra due elementi, esaminando qua-

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70 | Gioco & Giovani

le genere di relazione vi intercorra. Nel capitolo successivo, infatti, si tenterà di concentrare l’attenzione su quale sia il peso del contesto familiare sugli atteggia-menti e le abitudini dei giovani.

Allo stesso modo anche il ruolo della pubblicità non appare particolarmente ri-levante e solo il 2,4% la segnala tra le cause; bisogna considerare, tuttavia, che la pubblicità agisce sui comportamenti individuali anche se i soggetti non ne perce-piscono l’influenza.

Figura 4.1. Per quale motivo hai cominciato a giocare?(2008; valori percentuali; risposta unica)

Altro

Ho visto la pubblicitàsu Internet

Ho visto la pubblicitàsui giornali

Non risponde

Nella mia famigliasi è sempre giocato

Avevo bisognodi soldi

I miei amicigiocavano già Per caso

0,9%

10,8%

52,2%

10,4%

10,9%

9,4%

3,9%

1,5%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 4.2. Per quale motivo hai cominciato?: analisi per sesso(2008; valori percentuali delle prime tre risposte in ordine di importanza)

0

10

20

30

40

50

60

Avevo bisogno di soldi

I miei amici giocavano già

Per caso

Giocatori classi IV-VFemminaMaschio

46,1

15,6

12,2

59,3

5,6 8,

8

52,2

10,9

10,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Differenze emergono dalla disamina delle motivazioni addotte dai due sessi: tra le ragazze la quota di chi ha iniziato a giocare per caso – quella che potremmo definire una spiegazione elusiva – raggiunge il 59,3%, mentre tra i ragazzi scende

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Capitolo 4. I giocatori: abitudini e fattori d'incentivo | 71

al 46,1%. Il ruolo degli amici è molto diverso tra i due gruppi: se per i ragazzi è un fattore rilevante (15,6%), per le ragazze è decisamente più marginale (5,6%), superato dalla necessità di procurarsi denaro, una causa in ogni modo segnalata da una percentuale al di sotto della media (8,8%).

Le analisi per tipologia di istituto e area geografica non evidenziano grandi dif-ferenze; solo nel Sud e Isole e negli istituti professionali la motivazione economica è la seconda scelta con percentuali più alte della media, 13,3% e 12,7%.

4.2 IL GIOCO NEL QUOTIDIANO

Più della metà dei giovani dedica a giochi e scommesse meno di un’ora al mese; per molti si tratta quindi di un passatempo sporadico, che occupa uno spazio ben delimitato e che non sembra interferire con la vita degli individui. Il 15,6% dichiara invece di giocare qualche minuto ogni giorno. Il dato non è di facile lettura; infatti se da un lato la somma totale nell’arco di una settimana potrebbe non raggiungere nemmeno un’ora, è d’obbligo richiamare l’attenzione sul fatto che il gioco è in questo caso un appuntamento fisso del proprio quotidiano e che presuppone una spesa non indifferente.

Il gioco o la scommessa diventano così un rito giornaliero e – sebbene questo dato da solo non sia rivelatore di un tipo di gioco problematico – ciò nondimeno si intravede una forma di assiduità che può essere un campanello d’allarme.

Il 10% occupa poi in giochi di fortuna circa un’ora alla settimana. Non si può non notare quale discriminante sia ancora una volta la tipologia di gioco praticata diverso è impiegare un’ora alla settimana per scommettere su eventi sportivi (oc-casioni in cui talvolta si assiste contemporaneamente agli incontri), dal destinare lo stesso lasso di tempo alle lotterie istantanee o alle New Slot, dove non vi è solu-zione di continuità tra le manches.

Certamente, il dato relativo al numero di giovani studenti che dedica al gioco circa un’ora al giorno (4,5%) è il più preoccupante.

Un costume che coinvolge quasi 31 mila giovani e che può essere un primo indizio di un difficile e complesso rapporto col gioco. Sembra, infatti, difficile ipo-tizzare che, in questi casi, il gioco non abbia impatto alcuno sui normali impegni dei ragazzi.

La maggioranza dei giovani non dedica neppure un’ora al mese a giochi di for-tuna e alle scommesse; tuttavia l’analisi per sesso evidenzia una realtà più sfaccet-tata.

Meno della metà dei maschi dichiara di giocare neanche un’ora al mese, mentre per quasi un giovane su quattro (24,2%) il gioco è un intrattenimento con cadenza quotidiana: il 17,5% gioca qualche minuto ogni giorno e ben il 6,7% impiega così circa un’ora al giorno; due opzioni, queste, indicate solo dal 13,2% e dall’1,8% delle ragazze.

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72 | Gioco & Giovani

Figura 4.3. Tempo dedicato al gioco(2008; valori percentuali; risposta unica)

Circa 1 ora al giorno

Non risponde

Circa 1 oraal mese

Circa 1 oraalla settimana

Qualche minutoogni giorno

Meno di 1 oraal mese

56,6%10,0%

15,6%

8,2%

5,1%4,5%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Tabella 4.1. Tempo dedicato al gioco: analisi per sesso(2008; valori percentuali)

Maschio Femmina Totale giocatori classi IV-V

%

Meno di 1 ora al mese 47,9 67,4 56,6

Qualche minuto ogni giorno 17,5 13,2 15,6

Circa 1 ora alla settimana 14,6 4,7 10,0

Circa 1 ora al mese 9,8 6,1 8,2

Circa 1 ora al giorno 6,7 1,8 4,5

Non risponde 3,5 6,8 5,1

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Sembra lecito aspettarsi che la pratica del gioco – laddove più diffusa e social-mente accettata – tenda a trasformarsi in un’abitudine, in un rito settimanale; tut-tavia i risultati per gli studenti del Nord-Ovest sollevano qualche perplessità. Pur avendo una percentuale inferiore di giovani che giocano e un giudizio sul gioco mediamente più critico, si rileva per quest’area un numero leggermente inferiore di giovani che giocano meno di un’ora al mese e una percentuale più elevata di chi gioca regolarmente tutte le settimane (27,8%), sia rispetto ai coetanei del Centro (24,1%), sia a quelli del Nord-Est (25,3%). Più in dettaglio, tuttavia, si osserva che i giocatori giornalieri ammontano nel Nord-Ovest al 18,9%, contro il 19,1% del Nord-Est, dove è più rilevante anche la quota di chi gioca un’ora al giorno (4,4% contro 3,6%).

L’ipotesi di partenza è, invece, pienamente confermata nelle regioni dell’Italia meridionale: il 34,8% dei giovani gioca ogni settimana e, tra questi, il 21,9% gioca o scommette tutti i giorni.

Negli istituti professionali per circa il 36,9% dei ragazzi il gioco è un impegno almeno settimanale e quasi uno studente su quattro trova tempo tutti i giorni per giochi e scommesse. Seguono gli istituti tecnici, dove gioca ogni giorno il 21,9%

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Capitolo 4. I giocatori: abitudini e fattori d'incentivo | 73

dei ragazzi, mentre nei licei il tempo dedicato a questi divertimenti è decisamente più limitato; il 64,7% dichiara infatti di giocare meno di un’ora al mese.

Tabella 4.2. Tempo dedicato al gioco: analisi per area geografica(2008; valori percentuali)

Nord-Est Nord-Ovest Centro Sud e isole

Totale giocatori classi IV-V

%

Meno di 1 ora al mese 62,9 59,9 64,0 50,6 56,6

Qualche minuto ogni giorno 14,7 15,3 14,5 16,4 15,6

Circa 1 ora alla settimana 6,2 8,9 6,5 12,9 10,0

Circa 1 ora al mese 6,3 8,5 8,8 8,4 8,2

Circa 1 ora al giorno 4,4 3,6 3,1 5,5 4,5

Non risponde 5,5 3,8 3,1 6,2 5,1

Totale 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Tabella 4.3. Tempo dedicato al gioco: analisi per tipologia d’istituto(2008; valori percentuali)

Licei Istituti professionali Istituti tecnici Totale giocatori classi IV-V

%

Meno di 1 ora al mese 64,7 51,5 52,3 56,6

Qualche minuto ogni giorno 11,2 19,9 16,9 15,6

Circa 1 ora alla settimana 7,6 12,0 10,9 10,0

Circa 1 ora al mese 7,3 8,2 9,0 8,2

Circa 1 ora al giorno 3,6 5,0 5,1 4,5

Non risponde 5,6 3,4 5,8 5,1

Totale 100,0 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

4 .3 QUANTO SPENDONO I GIOVANI

Non è semplice stimare la spesa dei ragazzi per giochi e scommesse, sia per-ché ricostruire consumi e spese di specifiche voci è generalmente un’operazione complicata e di non immediata soluzione, sia perché questo genere di interroga-tivi è talvolta considerato un’intromissione indebita nella sfera personale. Il 44% dei ragazzi, infatti, ha preferito non rispondere alla domanda. Pur con le dovute cautele, la spesa media degli studenti del quarto e quinto anno, così come emerso dalla ricerca, supera di poco i 10 euro al mese. Un importo limitato ma comunque significativo, considerando che molto spesso i ragazzi non dispongono di denaro proprio in senso stretto, ma attingono a quello destinato loro dalla famiglia.

Valori di spesa leggermente superiori alla media si riscontrano tra gli studenti maschi (13 euro), nel Sud e Isole e negli istituti professionali (12 euro); al contrario le ragazze spendono decisamente meno, 7 euro, e nei licei la spesa non raggiunge

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74 | Gioco & Giovani

i 9 euro mensili. Il Nord-Est sembra essere la macro-regione con minor spesa (8 euro), malgrado l’area – come emerso dal secondo capitolo – non sia affatto estra-nea al fenomeno del gioco, con una significativa quota di giocatori, il 64,7%, una frequenza per singolo gioco sostanzialmente non inferiore a Centro e Nord-Ovest e una discreta percentuale di ragazzi che praticano più di cinque giochi (18,4%).

Più nel dettaglio il 42,4% dei ragazzi spende fino a 10 euro, il 10% meno di 40 euro e circa il 3% dei giovani ha una spesa pari o superiore ai 40 euro mensili.

Figura 4.4. Spesa media mensile per sesso, area geografica, tipologia d’istituto(2008; valori in euro)

0 3 6 9 12 15

Giocatori classi IV-V

Femmina

Maschio

Sud e Isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei 8,6

12,1

11,3

8,4

9,4

9,2

12,3

13,3

7,1

10,5

MEDIA

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Negli ultimi anni le somme investite nei giochi pubblici sono costantemente aumentate: tra il 2007 e il 2008 la crescita è stata superiore al 12%24. Il fenomeno sembrerebbe però avere un impatto più limitato tra i giocatori più giovani.

Complessivamente, a fronte di un pur significativo 24,8% che ha aumentato la spesa in giochi, il 29,7% degli studenti giocatori ragazzi ha diminuito tale voce rispetto al 2007 e ben il 38,3% non ha rilevato né un incremento né un decre-mento.

Senza voler considerare chi ha mantenuto stabile l’importo, le restanti due per-centuali (i giovani che hanno aumentato e quelli che hanno diminuito l’entità delle giocate) appaiono quasi in equilibrio, anche se la tendenza prevalente è verso il decremento.

All’interno di questi ‘macro-gruppi’ (chi ha contratto la spesa e chi l’ha ampliata) vi sono però differenze significative. Chi riduce gli importi giocati sembra essere più incline (19,5%) a diminuirli in modo sostanziale, di oltre il 10%; al contrario, chi ha accresciuto le somme giocate ha orientamenti meno marcati: se il 10,3% ha solo leggermente aumentato la spesa, il 9,1% dichiara di averla fortemente incre-mentata.

24 Aams, www.aams.it.

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Capitolo 4. I giocatori: abitudini e fattori d'incentivo | 75

Box 4.1. La partecipazione ai giochi pubblici e la spesa media mensile per famiglia per Lotto, Totocalcio e altri concorsi: analisi dei dati delle fonti istituzionali

La pratica del gioco in Italia, assurta ormai a fenomeno di portata sociale, pur destando

l’interesse di ricercatori e studiosi di differenti discipline, non è ancora oggetto di un

monitoraggio specifico e continuativo, anche perché negli ultimi anni le riforme del settore

si sono susseguite tanto rapidamente da rendere molto complesso un confronto tra i diversi

anni; basti pensare al processo di riorganizzazione e liberalizzazione che ha riguardato due

segmenti importanti come Scommesse sportive e New Slot.Tra le indagini disponibili più recenti vi sono le rilevazioni dell’Istat. Nel 2007 l’Istat ha calcolato

la spesa media mensile familiare per la partecipazione a Lotto, Totocalcio e alcuni concorsi. Le

differenze più significative si riscontrano a seconda delle differenti tipologie familiari.

Tabella 4.4. Spesa media mensile familiare per totocalcio, lotto a altri concorsi per alcune caratteristiche familiari.(2007; valori in euro)

Persona sola con meno di 35 anni 24,6

Persona sola con 35-64 anni 28,1

Persona sola con più di 64 anni 27,6

Coppia senza figli con p.r. con meno di 35 anni 31,3

Coppia senza figli con p.r. 35-64 34,0

Coppia senza figli con p.r. 65 e più 28,2

Coppia con 1 figlio 32,3

Coppia con 2 figli 28,5

Coppia con 3 e più figli 23,2

Monogenitore 28,9

Altre tipologie 29,4

Fonte: dati Istat

Generalmente sono le coppie adulte senza figli (34 euro) e le coppie con un unico figlio

(32,3 euro) a spendere mensilmente le cifre maggiori, ma anche le giovani coppie senza figli

investono nel gioco una somma comunque superiore ai 30 euro mensili (31,3 euro); viceversa

le famiglie numerose (coppie con tre figli o più) e i giovani single (24,6 euro) sono i nuclei che

spendono meno, rispettivamente 23,2 e 24,6 euro.

Unica eccezione le famiglie composte da un solo genitore e figli che arrivano a spendere 28,9

euro, una cifra ben più alta di quella dei single adulti tra i 35 e i 64 anni (28,1 euro).

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76 | Gioco & Giovani

Figura 4.5. La spesa per giochi e scommesse rispetto all’anno scorso (2008; valori percentuali; risposta unica)

Non risponde

Forte decremento(oltre -10%)

Discreto decremento(da -5% a -10%)

Lieve decremento(da -2% a -5%)

Stabile, invariato(da -2% a +2%)

Lieve aumento(da +2% a +5%)

Discreto aumento(da +5% a +10%)

Forte aumento(oltre +10%)

10,3%

5,4%

4,7%

38,3%5,5%

19,5%

9,1%7,2%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Per i maschi la tendenza è di segno inverso: la quota di chi ha aumentato l’entità delle giocate sale fino al 29,3%, mentre la percentuale di chi l’ha ridotta cala sino al 26,4%. Non solo i giovani maschi non hanno ridotto le giocate, ma una quota rilevante (10,8%) ha speso il 10% in più rispetto all’anno prima.

I ragazzi, quindi, nell’ultimo anno hanno mantenuto invariata o aumentato la cifra spesa in giochi, contrariamente alle loro coetanee che hanno stabilizzato o ridotto (33,5%) gli importi, in alcuni casi anche drasticamente, considerando che ben il 24,6% li ha tagliati di oltre il 10%.

Figura 4.6. La spesa per giochi e scommesse rispetto all’anno scorso: analisi per sesso(2008; valori percentuali della variazione della spesa: stabile; aumento; decremento)

0

5

10

15

20

25

30

35

40

Decremento

Aumento

Stabile

Giocatori classi IV-VFemminaMaschio

39,7

29,3

26,4

37,2

19,3

33,5

38,3

24,7

29,7

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Nord-Est, Nord-Ovest e Centro hanno andamenti molto simili e presentano solo leggere differenze: se al Centro è più alta la quota di chi non ha né aumentato né diminuito (44,2%) la spesa in giochi tra il 2007 e il 2008, nel Nord Est ben il 34,8% ha limitato le spese e di questi il 26,1% ha ridotto la somma più del 10%.

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Capitolo 4. I giocatori: abitudini e fattori d'incentivo | 77

Nel Sud e nelle Isole, territorio in cui la propensione al gioco sembra essere de-cisamente superiore, il 27,3% dei ragazzi ha diminuito il valore delle giocate, ma il 28,2% l’ha aumentato; va segnalato, tuttavia, che più della metà di chi ha incre-mentato la spesa per il gioco (18,2%) non si è spinta ad aumenti superiori al 10%.

Figura 4.7. La spesa per giochi e scommesse rispetto all’anno scorso: analisi per area geografica(2008; valori percentuali della variazione della spesa: stabile; aumento; decremento)

0

10

20

30

40

50

Decremento

Aumento

Stabile

Giocatori classi IV-VSud e IsoleCentroNord-OvestNord-Est

36,7

21,5

34,8

40,3

21,8

31,6

44,2

21,1

29,6

35,9

28,2

27,3

38,3

24,7

29,7

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

A dispetto di una considerevole propensione al gioco, anche gli studenti di isti-tuti tecnici e professionali hanno generalmente preferito contenere la spesa per giochi e scommesse; tuttavia tale orientamento è decisamente molto meno certo rispetto alla media.

In particolare negli istituti tecnici la percentuale di chi ha aumentato la spesa (27,1%) raggiunge quasi la quota di chi l’ha diminuita (28,6%).

Figura 4.8. La spesa per giochi e scommesse rispetto all’anno scorso: analisi per tipo di istituto(2008; valori percentuali della variazione della spesa: stabile; aumento; decremento)

0

10

20

30

40

50

Decremento

Aumento

Stabile

Giocatori classi IV-VIstituti tecniciIstituti professionaliLicei

42,6

19,4

29,4

34,0

28,8 31

,5

37,2

27,1 28

,6

38,3

24,7

29,7

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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78 | Gioco & Giovani

All’interno delle singole tipologie d’istituto convivono, inoltre, modelli e abitu-dini di gioco difficilmente uniformabili: accanto ad un 28,8% di studenti dei pro-fessionali che dichiara di aver incrementato gli importi di gioco, anche sostan-zialmente (11,6%), ben il 20,3% dichiara di aver fortemente ridotto l’ammontare speso.

4.4 RISORSE ECONOMIChE

Come già ricordato, la maggioranza degli studenti tra i 16 e i 20 anni non dispo-ne di risorse economiche fisse; il 54,1% dei ragazzi usa quindi i soldi dei genitori, mentre il 26,8% si finanzia con piccoli lavori.

Figura 4.9. Da dove provengono i soldi destinati al gioco (2008; valori percentuali; risposta unica)

Fratelli/Sorelle1,2%Non risponde

Altro

Nonni

Piccoli lavori

Genitori54,1%

6,5%

26,8%

6,4%

5,0%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Osservando i dati per sesso, area geografica e tipo di istituto si può notare che generalmente chi utilizza per i giochi di fortuna soldi guadagnati attraverso il la-voro – e quindi probabilmente più liberamente utilizzabili – tende anche ad avere spese medie più alte.

Tra i maschi, dove la spesa media era pari a 13,3 euro, la percentuale di chi im-piega soldi provenienti da attività lavorative sale al 33,6%; allo stesso modo negli istituti professionali (la spesa media era di 12,1 euro) il lavoro diviene la prima fonte di risorse, con il 42,2% delle citazioni.

4.5 PERDERE: UN RISChIO CONSAPEVOLE

Come si è avuto modo di osservare in precedenza, tra i giocatori la percentuale di chi vede il gioco come ‘Perdita di denaro’ è decisamente più bassa rispetto ai non giocatori. Tra i giovani giocatori solo una minoranza è convinta di vincere (10,8%), mentre la stragrande maggioranza ha la sensazione di perdere (54%) e il 30,8% ritiene di chiudere il bilancio in pareggio.

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Capitolo 4. I giocatori: abitudini e fattori d'incentivo | 79

Il risultato dell’indagine è quindi abbastanza confortante; considerato che le reali probabilità di vincita di alcuni dei giochi più diffusi tra i giovani sono molto basse (si pensi al SuperEnalotto), sembra che i ragazzi mantengano una visione realisti-ca, in contrasto con quanto accade invece ai giocatori patologici.

Gli studi psicologici sul fenomeno del gioco, infatti, rifacendosi alla classificazio-ne proposta da Robert Custer25 utilizzata anche a livello clinico, hanno identificato una vera e propria ‘carriera del giocatore d’azzardo patologico’, solitamente carat-terizzata da un’iniziale winning phase.

Durante questo periodo, spesso a seguito di una vincita cospicua, il giocatore tende ad esaltare le vincite, che appaiono facili e frutto dell’abilità personale, e a trascurare le perdite considerate irrilevanti.

La fase vincente è seguita dalla losing phase, in cui il gioco diventa il pensiero do-minante, s’investono somme sempre più cospicue e si praticano giochi con vincite più alte, ma minori probabilità di vittoria.

Il giocatore, tuttavia, non riconosce la perdita in quanto tale, ma è più incline a considerarla un periodo di ‘mancanza di vincite’. Comincia così ad innescarsi un meccanismo di dipendenza e di chasing, ovvero di rincorsa delle perdite.

Figura 4.10. Mediamente ti sembra di …(2008; valori percentuali; risposta unica)

Non risponde

Vincere

Pareggiare

Perdere54,0%

10,8%

30,8%

4,4%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Osservando i dati si nota che tra le femmine è più diffusa la sensazione di per-dere (56,4%), rispetto a quanto accade tra i maschi (52,6%), dove invece è discre-tamente diffusa l’impressione di vincere (13,1%).

Questa discrepanza tra uomini e donne nella percezione dei giochi di fortuna è un elemento già noto agli studiosi del fenomeno.

Una delle spiegazioni più consolidate è il differente approccio ai giochi di fortu-na che si riscontra tra i due sessi: nei maschi predominerebbe infatti l’attenzione

25 Custer R.L., Milt h., When luck runs out: Help for compulsive gamblers and their families, 1985, New York, Facts On File Publications.

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80 | Gioco & Giovani

per i sistemi di calcolo e per le strategie di vincita, mentre le donne si affidano maggiormente al caso26.

Tabella 4.5. Mediamente ti sembra di …: analisi per sesso (2008; valori percentuali)

Maschio Femmina Totale giocatori classi IV-V

%

Perdere 52,6 56,4 54,0

Pareggiare 31,3 30,4 30,8

Vincere 13,1 7,7 10,8

Non risponde 3,0 5,5 4,4

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La percezione di vincere è però limitata anche tra i ragazzi maggiormente pro-pensi al gioco; nel Sud e nelle Isole, a dispetto dell’alto tasso di partecipazione e di una buona frequenza, solo il 10,5% ha l’impressione di vincere, contro il 13,2% del Nord-Est, e appena sopra al 10,4% del Nord-Ovest.

Tabella 4.6. Mediamente ti sembra di …: analisi per area geografica (2008; valori percentuali)

Nord-Est Nord-Ovest Centro Sud e isole

Totale giocatori classi IV-V

%

Perdere 48,7 52,8 54,7 56,0 54,0

Pareggiare 33,2 31,6 33,0 29,0 30,8

Vincere 13,2 10,4 9,8 10,5 10,8

Non risponde 4,9 5,2 2,5 4,5 4,4

Totale 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Tabella 4.7. Mediamente ti sembra di …: analisi per tipologia d’istituto (2008; valori percentuali)

Licei Istituti professionali Istituti tecnici Totale giocatori classi IV-V

%

Perdere 54,6 56,3 51,8 54,0

Pareggiare 30,7 30,3 31,4 30,8

Vincere 9,7 10,3 12,2 10,8

Non risponde 5,0 3,1 4,6 4,4

Totale 100,0 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

26 Patrizi P., Bussu A., “Giocare d’azzardo. Significati e ragioni soggettive” in Psicologia & Giustizia, Anno IV, n. 2, Luglio-Dicembre 2005.

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Capitolo 4. I giocatori: abitudini e fattori d'incentivo | 81

Negli istituti professionali la percentuale di chi ritiene di perdere raggiunge il 56,3%, una quota più alta anche di quella dei licei (54,6%). Solo negli istituti tecnici si ritiene vincente qualche studente in più rispetto alla media (12,2%).

4.6 VINCITE E CONSUMI

In caso di vittoria le somme guadagnate sono riservate per lo più ad acquisti personali (38,8%), al risparmio (16,1%) e alle uscite con gli amici (14,3%). Solo una minoranza (8,4%) usa le vincite per giocare e scommettere ancora. Infine appena il 5,3% utilizza le vincite per fare regali, una pratica che è invece comune tra i gio-catori patologici durante la winning phase, quando hanno la percezione di potersi arricchire facilmente.

Figura 4.11. Come vengono utilizzate le vincite?(2008; valori percentuali; risposta unica)

Altro1,9%

Non risponde3,3%

Fare regali

Giocare/Scommettereancora

Non mi è maicapitato di vincere

Uscire congli amici

Risparmiare

Acquistarequalcosa per me38,8%

16,1%

14,3%

11,9%

8,4%

5,3%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 4.12. Vincite rigiocate: analisi per sesso, area giografica, tipo di istituto(2008; percentuale di giovani che rigioca le vincite)

0 2 4 6 8 10

Giocatori classi IV-V

Femmina

Maschio

Sud e Isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei 9,1

7,9

8,0

8,5

7,2

9,3

8,4

8,9

7,6

8,4

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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82 | Gioco & Giovani

Non sorprende che l’11,9%, dichiari poi di non aver mai vinto neanche piccole somme, proprio in considerazione delle reali probabilità di vittoria dei giochi in ge-nerale e di uno dei giochi più diffusi tra i ragazzi in particolare, il SuperEnalotto.

Non sembra esservi invece nessuna correlazione tra contesti in cui l’abitudine al gioco è più diffusa e l’uso delle vincite. Tantomeno sembra sussistere una relazione tra la spesa media e la percentuale di chi utilizza i soldi per giocare o scommettere di nuovo, tanto che i valori più alti si riscontrano nei licei (9,1%) e nel Centro Italia (9,3%).

Sembrerebbe plausibile ipotizzare che la scelta di rigiocare sia invece legata all’entità della vincita (vincite modeste possono essere più facilmente rigiocate) e soprattutto ai tempi di pagamento: la riscossione istantanea della vincita favorisce la possibilità di rigiocare immediatamente27.

27 Griffiths M., “Are scratchcards a ‘hard’ form of gambling?”, in e-Gambling. The electronic journal of gambling issues, n. 7, dicembre 2002.

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| 83

5.

Gioco e società

5.1 IL CONTESTO FAMILIARE

La pratica del gioco è in continua evoluzione in simbiosi con i modelli culturali di riferimento.

La famiglia, nell’ambito della quale opinioni e giudizi si formano, ha un ruolo fondamentale nell’influenzare i comportamenti dei ragazzi.

Quasi il 64% delle famiglie di origine ha abitudini di gioco (conteggiando qui tra le ‘famiglie giocatrici’ tutti i nuclei che si sono cimentati con almeno due giochi differenti) anche solo poche volte nell’intero 2008.

Forte è l’influenza di genitori, fratelli e parenti sulla propensione al gioco dei ragazzi. Anche la letteratura conferma tale evidenza: purtroppo, anche approcci al gioco scorretti tendono a ricorrere; ad esempio è più frequente che i giovani svilup-pino una patologia da gioco se almeno uno dei genitori ha avuto problemi legati al gioco d’azzardo, esattamente come avviene per altre forme di dipendenza28.

La percentuale di giovani giocatori nelle famiglie che giocano sale all’80,3%, contro appena il 36,8% delle famiglie che non giocano.

Al contrario nelle famiglie dove non si gioca, o si è giocato fino a un massimo di due giochi solo qualche volta all’anno, la percentuale di non giocatori raggiunge il 63,2%.

28 Croce M., Il caso del gioco d’azzardo: una droga che non esiste, dei danni che esistono, in “Personalità/Dipendenze”, 2001, fasc. II, p. 225-242.

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84 | Gioco & Giovani

Figura 5.1. Influenza dei comportamenti familiari sulla propensione al gioco: analisi per modalità di fruizione della famiglia di origine(2008; valori percentuali)

0

20

40

60

80

100

Non giocatore

Giocatore

Studenti classi IV-V

Famiglia di provenienza con abitudine al gioco

Famiglia di provenienza in cui non si gioca

36,8

63,2

80,3

19,8

68,2

31,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

L’ordine di preferenza dei giochi delle famiglie differisce di poco rispetto a quan-to rilevato nei ragazzi; i modelli familiari incidono quindi anche sulle scelte delle tipologie di gioco.

Gratta & Vinci (60,5%), SuperEnalotto (57,3%) e Lotto (49%) si confermano i giochi più diffusi anche tra genitori e familiari dei ragazzi; analogamente i giochi a base ippica raccolgono un favore limitato: solo il 5% delle famiglie scommette on line e appena il 3,4% in agenzia.

I giochi on line occupano quasi per intero il fondo della classifica, solo una piccola percentuale scommette su eventi sportivi via web (7,5%) e un ancor più modesto 3,5% ha comprato tagliandi virtuali delle lotterie istantanee.

Figura 5.2. A cosa giocano le famiglie di provenienza (2008; valori percentuali)

0 10 20 30 40 50 60 70

Scommesse ippiche in agenziaGratta & Vinci on line

Scommesse ippiche on lineScommesse sportive on line

Poker on lineNew Slot

BingoConcorsi a pronostico

Scommesse sportive in agenziaLotterie nazionali

LottoSuperEnalottoGratta & Vinci

3,4

3,5

5,07,58,0

15,516,1

19,7

20,9

38,949,0

57,360,5

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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Capitolo 5. Gioco e società | 85

Le famiglie sembrano però gradire maggiormente ancora giochi più tradizionali: le lotterie (38,9%) superano così un segmento in fortissima ascesa, ma introdotto solo recentemente sul mercato regolare, come le scommesse sportive in agenzia (20,9%), mentre i concorsi a pronostico (Totocalcio, Totogol etc.) sono ancora più popolari rispetto ai più moderni apparecchi comma 6, ovvero le New Slot (15,5%).

In particolare le New Slot (15,5%) – che tra i ragazzi cominciano ad essere ormai discretamente conosciute – nei nuclei familiari di origine sono precedute anche dal Bingo (16,1%).

5.2 ABITUDINI DI GIOCO IN FAMIGLIA E NEI GIOVANI

Anche frequenza e durata delle giocate, spesa e numero di giochi effettuati va-riano a seconda delle abitudini familiari.

Se la famiglia gioca, ad esempio, è decisamente più probabile che i ragazzi ab-biano provato un numero di giochi più elevato: il 29,9%, infatti, dichiara di aver provato tre o quattro giochi, seguito dal 28,9% che ne ha sperimentati più di cin-que; viceversa, nelle famiglie di non giocatori, anche chi ha provato a giocare si è solitamente concentrato su un numero limitato di giochi (28,6%) e solo il 5,4% ne ha tentati tre o quattro.

Tabella 5.1. Numero di giochi sperimentati: analisi per modalità di fruizione della famiglia di origine(2008; valori percentuali)

Famiglia in cui non si gioca

Famiglia con abitudine al gioco

Totale studenti classi IV-V

%

Nessuno 63,2 19,8 31,8

Uno-Due 28,6 21,4 23,2

Tre-Quattro 5,4 29,9 23,1

Più di Cinque 2,8 28,9 21,9

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Allo stesso modo, quando le famiglie non giocano il tempo impiegato dai ragaz-zi per questo genere d’intrattenimenti diminuisce: il 65,4% gioca meno di un’ora al mese, l’11,7% qualche minuto ogni giorno e solo il 4,4% un’ora alla settimana, contro il 10% del totale.

Quando la famiglia non è estranea al gioco, il 16% dei ragazzi vi dedica, invece, un breve ritaglio quotidiano e l’11,0% ne fa appuntamento settimanale di circa un’ora. Va però considerato che nel primo caso (nuclei di origine in cui non si gioca) l’11,4% degli studenti non ha risposto.

La correlazione si mantiene valida anche per i giovani giocatori più accaniti: de-dica al gioco un’ora al giorno solo il 2,6% degli studenti provenienti da famiglie in

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86 | Gioco & Giovani

cui non vi è questo costume, contro il 4,9% di quelle che, a tale usanza, non sono estranee.

Quando il gioco diventa un aspetto consistente della vita dei ragazzi, tuttavia, occorre un’analisi più approfondita delle abitudini del nucleo di appartenenza, va-lutando l’approccio al gioco non solo in termini quantitativi, ma anche qualitativi.

Tabella 5.2. Tempo dedicato al gioco: analisi per modalità di fruizione della famiglia di origine (2008; valori percentuali)

Famiglia in cui non si gioca

Famiglia con abitudine al gioco

Totale giocatori classi IV-V

%

Meno di 1 ora al mese 65,4 55,0 56,6

Qualche minuto ogni giorno 11,7 16,0 15,6

Circa 1 ora alla settimana 4,4 11,0 10,0

Circa 1 ora al mese 4,5 8,8 8,2

Circa 1 ora al giorno 2,6 4,9 4,5

Non risponde 11,4 4,3 5,1

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 5.3. La spesa per giochi e scommesse rispetto all’anno scorso …: analisi per modalità di fruizione della famiglia di origine(2008; valori percentuali)

0

5

10

15

20

25

30

35

40

Decremento

Aumento

Stabile,invariato

Studenti classi IV-VFamiglia con abitudine al giocoFamiglia in cui non si gioca

33,1

19,5

32,0

39,3

25,8

28,7

38,3

24,7

29,7

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

In media, mensilmente, i giovani provenienti da famiglie con abitudini al gioco spendono 11,2 euro, esattamente il doppio dei ragazzi appartenenti a famiglie in cui non si gioca.

I consumi dei ragazzi rispetto al 2007 si sono generalmente mantenuti stabili, indipendentemente dalle abitudini di fruizione della famiglia. Leggermente più intensa la riduzione dei consumi tra i membri di famiglie che non giocano (32%

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Capitolo 5. Gioco e società | 87

contro 28,7%), mentre decisamente più limitato il numero dei giovani che hanno aumentato la propria spesa (19,5% rispetto al 25,8% degli studenti che provengo-no da famiglie con abitudine di gioco).

5.3 IL GIOCO E LE RELAZIONI FAMILIARI

Un’altra angolazione da cui osservare il ruolo del gioco nella vita dei ragazzi è l’impatto che esso ha sulle relazioni con i genitori e i famigliari.

Proprio perché il gioco, anche quello lecito, può presentare rischi sia per la salute che per il benessere psico-fisico di chi lo esercita, non è inverosimile ipotizzare che talvolta i ragazzi nascondano ai genitori parte delle loro attività di gioco.

Oltre a ciò è bene considerare che la partecipazione ad alcuni giochi è vietata ai minorenni e che, anche se non si riscontrano patologie, può divenire un’abitudine assai dispendiosa.

Quali che siano le motivazioni dei ragazzi, la necessità di mentire non va sotto-valutata, poiché è uno dei segnali di un rapporto quantomeno problematico con il gioco.

Figura 5.4. Conoscenza da parte dei genitori delle abitudini di gioco dei figli(2008; valori percentuali; risposta unica)

Non rispondeSi, ma riferisco loro

solo alcune tipologie di gioco

No

Si, conoscono tuttii giochi che faccio

70,7%

13,7%

10,2%

5,4%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La grande maggioranza dei giovani che giocano (70,7%) ne ha sempre parlato apertamente in casa; tuttavia il 10,2% ha preferito riferire solo alcune delle tipolo-gie di gioco praticate e una percentuale ancor più alta, il 13,7%, ha completamente tenuto all’oscuro i genitori. Quasi il 24,0% ha quindi ritenuto di dover “coprire” il proprio coinvolgimento in qualche tipo di attività di gioco.

Tra i maschi la percentuale di chi ha occultato, del tutto o in parte, le proprie attività sfiora il 29% e ben il 15% non ha mai rivelato di aver giocato.

I dati esaminati per area geografica riservano qualche sorpresa: non sono le re-gioni in cui si gioca di più quelle in cui si tende a ‘mentire’ maggiormente, ma quelle in cui l’attività sembra essere meno approvata. Il Centro Italia è un caso a sé stante, dal momento che unisce livelli moderati di gioco ad un modello culturale

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88 | Gioco & Giovani

che sembra enfatizzare l’aspetto ludico (nella domanda relativa alla definizione di gioco ‘divertimento’ raccoglieva infatti il 31% delle citazioni). Di conseguenza il 75,5% dei ragazzi del Centro non ha mai avuto motivo di nascondere alcunché e al Sud il valore (70,8%) è sostanzialmente in linea con quello del totale della popolazione.

Figura 5.5. Conoscenza da parte dei genitori delle abitudini di gioco dei figli: analisi per sesso(2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

No

Conoscono solo alcune tipologiedi gioco

Conoscono tutti i giochi

Giocatori classi IV-VFemminaMaschio

67,9

13,7

15,0

74,3

6,1 12

,3

70.7

10,2 13

,7

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 5.6. Conoscenza da parte dei genitori delle abitudini di gioco dei figli: analisi per area geografica(2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

No

Conoscono solo alcune tipologie di gioco

Conoscono tutti i giochi

Giocatori classi IV-VSud e isoleCentroNord-OvestNord-Est

67,2

9,6

18,1

68,7

10,7 14

,3

75,5

6,2 12

,8

70,8

11,8

12,3

70,7

10,2 13

,7

43,3

37,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Nel Nord-Ovest e nel Nord-Est la percentuale di chi ha taciuto parte delle pro-prie giocate raggiunge rispettivamente il 10,7% e il 9,6%, mentre ‘mente su tutta la linea’ il 14,3% dei giovani del Nord-Ovest e il 18,1% dei ragazzi residenti nel Nord-Est.

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Capitolo 5. Gioco e società | 89

Il confronto dei dati per tipo di istituto rafforza viceversa l’equazione tra un più alto livello di gioco e una maggior propensione ad omettere parte della verità.

Nei licei il 76,7% dei ragazzi informa puntualmente i genitori, mentre negli isti-tuti professionali tale quota scende al 64,1% e ben il 18,7% delle famiglie non sono messe a conoscenza del fatto che i ragazzi giochino o scommettano.

Figura 5.7. Conoscenza da parte dei genitori delle abitudini di gioco dei figli: analisi per istituto(2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

No

Conoscono solo alcune tipologie di giocoConoscono tutti i giochi

Giocatori classi IV-VIstituti tecniciIstituti professionaliLicei

76,7

6,6 9

,9

64,

1

13,3

18,7

69

,5

11,7 13,8

70,7

10,2 13

,7Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Tra i componenti delle famiglie con abitudine al gioco l’esigenza di nascondere l’attività è minore: infatti solo il 12,4% dei ragazzi la occulta in toto, contro il 21,9% dei giovani provenienti da famiglie in cui non si gioca.

Figura 5.8. Conoscenza da parte dei genitori delle abitudini di gioco dei figli: analisi per modalità di fruizione della famiglia di origine(2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

No

Conoscono solo alcune tipologiedi gioco

Conoscono tuttii giochi

Giocatori classi IV-VFamiglia con abitudine al giocoFamiglia in cui non si gioca

58,8

7,5

21,9

72,7

10,5 12,4

70,7

10,2 13

,7

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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90 | Gioco & Giovani

Stranamente però la diffusione di informazioni solo parzialmente corrette sem-bra essere prevalente tra i ragazzi nelle cui famiglie già si gioca (10,5% contro 7,5%), forse perché alcuni giochi rimangono un tabù anche per questa categoria.

La situazione si complica quando si domanda se i genitori conoscono l’intero ammontare speso in giochi e scommesse.

Già in precedenza avevamo rilevato che buona parte dei giovani (circa il 44%) preferiva non rispondere alla domanda relativa alla spesa mensile.

Figura 5.9. Conoscenza da parte dei genitori della spesa di gioco dei figli(2008; valori percentuali)

Non rispondeSi, ma riferisco solo

un parte dell'ammontare giocato

No

Si, conoscono l'interoammontare giocato

6,6%

62,0%

24,2%

7,2%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La maggioranza dei ragazzi (62%) rende conto ai propri genitori delle somme investite nel gioco, ma la percentuale di chi preferisce non informarli sale al 24,2%, valore ben più alto di chi ha nascosto solo una parte della spesa (7,2%).

Ancora una volta i giocatori maschi tendono più spesso a non comunicare affatto (28,6%) o a nascondere la reale entità delle somme giocate (9,9%) rispetto alle loro coetanee (19,4% e 4%).

Figura 5.10. Conoscenza da parte dei genitori della spesa di gioco dei figli(2008; valori percentuali dei genitori che non conoscono l’entità degli importi giocati)

0 5 10 15 20 25 30 35

Giocatori classi IV-V

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Femmina

Maschio 28,6

19,4

29,6

25,0

17,4

24,7

18,4

31,4

24,8

24,2

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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Capitolo 5. Gioco e società | 91

I giovani del Nord-Est si confermano più restii a rendere conto ai genitori dell’at-tività di gioco: ben il 29,6% non rivela l’importo giocato, e una percentuale ancor più alta si riscontra tra gli studenti degli istituti professionali (31,4%). In questo caso bisogna però considerare che nelle regioni settentrionali, ed in particolare in quelle orientali, la spesa media mensile dei ragazzi era inferiore alla media.

Le famiglie in cui si gioca sono più informate (63,5%) rispetto a quelle in cui non si gioca (53,8%), ma gli importi medi giocati sono diversi: i ragazzi che hanno alle spalle famiglie in cui si gioca spendono mensilmente più di 11 euro, mentre gli altri giocano meno di 6 euro.

5.4 LE RETI INFORMATIVE

Anche se le famiglie di appartenenza generalmente partecipano a giochi e scom-messe, parecchi ragazzi (oltre il 30%) stentano a confrontarsi apertamente sull’ar-gomento in casa.

A chi si rivolgono quindi i giovani per ottenere informazioni su giochi e scom-messe?

La fonte privilegiata non è la famiglia (23,5%), ma gli amici (39,8%). Al terzo posto si colloca internet (10,7%). Seguono altre tipologie di strumenti (10,4%), in cui rientrano i gestori di tabaccherie e ricevitorie.

Il 5% si rivolge alla televisione e una quota ancor più bassa ai giornali (3,9%).

Figura 5.11. Fonti di informazione sul gioco a cui si rivolgono i ragazzi(2008; valori percentuali)

Scuola

Giornali

Televisione

Non risponde

Altro

Siti Internet

Famiglia

Amici

1,4%

39,8%

23,5%

10,7%

10,4%

5,3%

5,0%3,9%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Solo le ragazze preferiscono, quale fonte di informazione, la famiglia (35,9%) agli amici (30,9%), mentre nelle regioni meridionali ci si rivolge quasi esclusiva-mente agli amici (45%).

L’analisi per gruppo familiare non sembra ribaltare la situazione: anche tra le famiglie che giocano i ragazzi preferiscono comunque gli amici, e la percentua-

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92 | Gioco & Giovani

le è leggermente superiore alla media (40,7%). Nelle famiglie che non giocano, invece, è particolarmente rilevante la modalità di risposta ‘Altro’, che conquista il 12%.

5.5 GIOCO E STILI DI VITA

L’ambiente familiare è decisivo nello sviluppare uno spirito critico nei confronti del gioco, ma non è l’unica variabile: lo stile di vita (amicizie, frequentazioni, inte-ressi etc.) condiziona consuetudini e atteggiamenti dei giovani consumatori.

La maggioranza dei giocatori, chiamati a dare una spiegazione della loro scelta, ha risposto di aver iniziato per caso, non una precisa espressione di volontà, ma un episodio fortuito, magari per riempire un momento vuoto, o per curiosità.

In generale, le indagini effettuate sinora29 sembrano evidenziare come tra i gio-vanissimi l’esigenza di trovare una piacevole occupazione del tempo costituisca una spinta fondamentale verso il gioco; può quindi essere opportuno valutare se interessi, hobby e passioni costituiscano un freno alla partecipazione ai giochi di fortuna.

Il primo ed evidente risultato è che tra i lettori abituali vi è una percentuale più bassa di giocatori (59,5%), rispetto ai non lettori (73,6%).

Figura 5.12. Gioco e abitudini di lettura(2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Non giocatore

Giocatore

Giocatori classi IV-VNon lettoriLettori

59,5

40,5

73,6

26,4

68,2

31,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Anche le pratiche di gioco cambiano. Generalmente i lettori praticano solo pochi giochi: all’aumentare del numero decresce la percentuale dei giocatori: il 22,8% gioca a uno, due giochi e solo il 15,9% ne pratica più di cinque. Tra chi non legge osserviamo un andamento quasi speculare: all’aumentare del numero dei giochi

29 Coordinamento Nazionale Gruppi per Giocatori d’Azzardo, op. cit. http://centrostudi.gruppoa-bele.org.

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Capitolo 5. Gioco e società | 93

praticati (fatta eccezione per chi non ne ha fatto nessuno) aumenta la quota di giocatori. I dati non sorprendono se si pensa che i lettori sono in prevalenza donne e frequentano un liceo.

Tabella 5.3. Numero di giochi sperimentati: analisi per abitudini di lettura(2008; valori percentuali)

Lettori Non lettori Toale studenti classi IV-V

%

Nessuno 40,5 26,4 31,8

Uno-Due 22,8 23,4 23,2

Tre-Quattro 20,8 24,7 23,1

Più di Cinque 15,9 25,5 21,9

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Dato altrettanto significativo è quello della spesa media: mentre chi legge gioca mensilmente 8 euro, la cifra di chi non legge aumenta fino a 12 euro.

La lettura regolare incide altresì sul tempo trascorso a giocare. Chi legge abitual-mente destina al gioco uno spazio limitato: il 64,9% vi riserva meno di un’ora al mese, rispetto al 56,6% del totale della popolazione. A fronte di un 16,6% che gio-ca poco ma tutti i giorni tra chi non legge, solo il 13,5% degli appassionati di libri gioca almeno qualche minuto quotidianamente, ed ancor più bassa la percentuale di chi assomma un’ora settimanale in giochi, 6,2%.

Tabella 5.4. Tempo dedicato al gioco: analisi per abitudini di lettura(2008; valori percentuali)

Lettori Non lettori Totale siocatori classi IV-V

%

Meno di 1 ora al mese 64,9 52,6 56,6

Qualche minuto ogni giorno 13,5 16,6 15,6

Circa 1 ora alla settimana 6,2 11,9 10,0

Circa 1 ora al mese 6,3 9,1 8,2

Circa 1 ora al giorno 3,5 5,1 4,5

Non risponde 5,6 4,6 5,1

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Se la passione per la lettura sembra costituire un freno al consumo, sarebbe lecito attendersi che anche altre attività, come lo sport, possano disincentivare la partecipazione ai giochi legalizzati, se non altro per mancanza di tempi morti da utilizzare. L’evidenza empirica smentisce questa ipotesi: tra chi pratica sport rego-larmente la percentuale dei giocatori è leggermente più alta del totale (70,3%).

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94 | Gioco & Giovani

La tendenza è confermata dall’esame delle domande successive. La curva ide-ale che descrive il numero di giochi praticati tra gli ‘sportivi’ – ad eccezione del 29,7% che nel 2008 non ne ha sperimentato nessuno – è inclinata positivamente: il 21,6% ha praticato uno o due giochi, il 23,8% ne ha sperimentati tre o quattro e il 24,9% ne ha fatti almeno cinque. Il tempo dedicato è in linea con la media e anzi lievemente più alto: il 12% riserva un’ora alla settimana, contro il 10% del totale della popolazione, e il 16,4% trova un momento ogni giorno a fronte di un 15,6% complessivo.

Figura 5.13. Gioco e sport (2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Non giocatore

Giocatore

Studenti classi IV-VNon pratica sportPratica sport

70,3

29,7

65,6

34,4

68,2

31,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Tabella 5.5. Numero di giochi sperimentati: analisi per pratica regolare di sport(2008; valori percentuali)

Pratica sport Non pratica sport totale studenti classi IV-V

%

Nessuno 29,7 34,4 31,8

Uno-Due 21,6 25,4 23,2

Tre-Quattro 23,8 22,4 23,1

Più di Cinque 24,9 17,8 21,9

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La pratica continuativa di una disciplina sportiva, così come la partecipazione ad eventi e manifestazioni agonistiche, si riflettono nell’atteggiamento verso il gioco: gli appassionati sportivi manifestano anche attraverso la partecipazione ad alcuni specifici giochi il loro coinvolgimento emotivo e la conoscenza in materia (si pensi ad esempio allo sfoggio di competenze nel momento in cui si compila una sche-dina). Vale la pena osservare un po’ meglio i giochi a cui i giovani che praticano regolarmente attività sportiva partecipano: per tutti i giochi i valori sono solo leg-

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Capitolo 5. Gioco e società | 95

germente più alti della media ad eccezione delle scommesse sportive in agenzia (27,7% rispetto al 21,7%) e dei concorsi a pronostico (15,5% rispetto a una media del 12,8%).

L’interesse per lo sport si riflette nel tipo di giochi praticati. Il gioco diventa com-ponente secondaria della passione primaria (il calcio, il basket, il nuoto etc.).

A conferma di questa nuova ipotesi si riscontra tra chi pratica sport un’alta per-centuale di ragazzi che associano gioco a ‘divertimento’, quasi il 30,9% rispetto al 23,9% dei giovani ‘non sportivi’.

Figura 5.14. Giochi sperimentati: analisi per pratica regolare di sport (2008; valori percentuali)

0 10 20 30 40 50 60

Giocatoriclassi IV-V

Pratica sportScommesse

ippiche on line

Scommesseippiche in agenzia

Gratta & Vincion line

Scommessesportive on line

Poker on line

Bingo

Concorsia pronostico

New Slot

Lotterie nazionali

Scommessesportive in agenzia

Lotto

SuperEnalotto

Gratta & Vinci 52,553,0

39,242,0

26,827,9

21,727,7

20,322,1

18,019,5

12,815,5

14,115,1

8,410,3

7,79,4

5,55,9

4,44,8

4,44,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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| 97

6.

Il gioco e i suoi rischi

6.1 DA VIZIO A DIPENDENZA

Per lungo tempo, per identificare i problemi legati al gioco d’azzardo – alcuni anche molto gravi: tracolli finanziari, reati penali, abbandono dei familiari, tentati suicidi – si è parlato di conseguenze del ‘vizio’ del gioco. Negli ultimi anni però, anche a fronte del forte incremento di casi30, l’orientamento è cambiato. Anche se in questa sede non si potrà dar conto esaustivamente delle molteplici visioni e interpretazioni della patologia del gioco, è però utile richiamare alcuni concetti.

Uno dei contributi fondamentali per il passaggio da un paradigma morale ad uno di tipo psicopatologico è quello di Bergler (1957), che evidenzia come il pro-getto del giocatore sia essenzialmente un ‘progetto per perdere’ poichè ‘perdere è necessario al suo equilibrio psichico’31.

A partire dal 1980 l’American Psychiatric Association ha riconosciuto una vera e propria patologia del gioco d’azzardo, classificata nel Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders come disturbo del controllo degli impulsi, ovvero l’in-capacità di resistere a un desiderio impellente. Similmente il WhO (World Health Organization) definisce la patologia del gioco d’azzardo come ‘Frequenti e ripetuti episodi di gioco che dominano la vita del paziente, a detrimento dei valori e degli impegni lavorativi, sociali e familiari’32.

30 Conte G., Di Gioia A., e altri, Gioco d’azzardo una patologia della dipendenza, in “Difesa sociale”, n. 1, 2007, p. 27-37.31 Croce M., Vizio, malattia, business? Storia dei paradigmi sul gioco d’azzardo, a cura di Croce M., Zer-betto R., op. cit., p. 55- 75.32 WhO, International Classification of Diseases (ICD), 2007.

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98 | Gioco & Giovani

C’è chi invece preferirebbe inserire definitivamente il gambling patologico tra le dipendenze, alla luce del gran numero di similitudini che contraddistinguono le addiction da sostanze e il GAP (gioco d’azzardo patologico)33, quali il craving (un desiderio smanioso), sforzi ripetuti e infruttuosi per terminare o ridurre il con-sumo e la necessità di aumentare le puntate per ottenere il medesimo livello di eccitazione. A ciò si aggiunge il fenomeno delle poli-tossicodipendenze: tra gli alcolisti e i tossicodipendenti si è riscontrata una maggior prevalenza di giocatori d’azzardo problematici o patologici. Altrettanto noto è il fenomeno per cui molti etilisti, tossicodipendenti e giocatori d’azzardo sostituiscono e incrociano varie for-me di dipendenza o di abuso, passando dall’assunzione di sostanze stupefacenti, al gioco, all’alcol.

Oltre alla co-morbidità con gli stati di dipendenza, gli studi hanno messo in luce il collegamento tra GAP e patologie psichiatriche (disturbi dell’umore e della personalità), in particolare la depressione34.

A questi studi si sono affiancate ricerche, che sembrano promettenti35, volte a stabilire se vi siano predisposizioni di origine genetica e concause neurologiche che favoriscono la dipendenza.

L’approccio cognitivo-comportamentale si è invece concentrato sul ruolo che i fattori cognitivi esercitano nel perpetuarsi della dipendenza: percezioni erronee e falsi miti portano i soggetti ad elaborare strategie fallaci, attraverso cui il giocatore crede di poter controllare il risultato dei giochi36, o a fare affidamento su supersti-zioni e ‘pensieri magici’, esempi sono la ‘quasi vincita’ (estrazione di numeri vicini a quelli giocati), la convinzione che una ‘macchina’ che non paga finirà col pagare, giocare sempre gli stessi numeri, cambiare mano di gioco etc.

Oggi la tendenza sembra essere quella di affrontare il problema da più an-golazioni e utilizzando strumenti e metodologie afferenti a diverse discipline e scuole.

33 Margaron h., Pini M., Linee programmatiche per il gioco d’azzardo patologico in un Dipartimento per le dipendenze, a cura di Croce M., Zerbetto R., op. cit., p. 257-264.34 Pellegrino F., Mennella R., Gambling, depressione e alexitimia, in Croce M., Zerbetto R., op. cit., p. 122-124.35 Guelfi G. P., Gioco e attivazione endogena di neuromediatori, in Croce M., Zerbetto R., op. cit., p. 108-117.36 Ladoceur R., Il Gioco d’Azzardo eccessivo: introduzione alla comprensione e alle azioni possibili volte a sconfiggere il gambling, sintesi del Seminario, Varese 9 aprile 2003, www.retecedro.net.

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Capitolo 6. Il gioco e i suoi rischi | 99

Box 6.1. Criteri diagnostici del gioco d’azzardo patologico

Il DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) dell’American Psychiatric Association

è uno dei più importanti manuale di classificazione dei disturbi mentali. Il gioco patologico è

stato catalogato nel 1980 tra i disturbi compulsivo – comportamentali.

Il DSM-IV definisce il giocatore d’azzardo patologico attraverso i seguenti dieci criteri (è

sufficiente però che se ne riscontrino almeno 5):

1 è eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo (per es. è eccessivamente assorbito

nel rivivere esperienze passate di gioco d’azzardo, nel soppesare o programmare la

successiva avventura o nel pensare ai modi per procurarsi denaro con cui giocare)

2 ha bisogno di giocare d’azzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere

l’eccitazione desiderata

3 ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre o interrompere il gioco

d’azzardo

4 è irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo

5 gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico (per es.

sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione)

6 dopo aver perso al gioco spesso torna un altro giorno per giocare ancora (rincorrendo le

proprie perdite)

7 mente ai membri della famiglia, al terapeuta o ad altri per occultare l’entità del proprio

coinvolgimento nel gioco d’azzardo

8 ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto o appropriazione indebita

per finanziare il gioco d’azzardo

9 ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro oppure opportunità

scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo

10 fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria

disperata causata dal gioco d’azzardo.

6 .2 LA PERCEZIONE DEI RISChI

Fortunatamente oggi l’opinione pubblica comincia ad essere meglio informata: anche il 92,3% dei ragazzi è consapevole che il gioco può sviluppare dipendenze, anche se un 6,8% non lo ritiene possibile. Tra i giocatori, tuttavia, la percentuale di chi non vede nessi con le patologie da addiction sale all’8,1%, rispetto al 3,9% dei non giocatori.

Una percentuale simile si riscontra anche tra gli studenti degli istituti professio-nali (8,6%), mentre l’analisi per area geografica non rivela grosse disparità. Per i giovani maschi il valore raggiunge invece il 10,2%, contro appena il 3,1% delle loro coetanee.

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100 | Gioco & Giovani

Un dato su cui riflettere, se si pensa che tutte le indagini epidemiologiche condot-te sinora37 hanno rilevato maggiori rischi per gli adolescenti maschi.

Figura 6.1. Conoscenza dell’esistenza di forme di dipendenza da gioco(2008; valori percentuali)

No

Si

Non risponde0,9%

92,3%

6,8%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 6.2. Il gioco può dar luogo a forme di dipendenza(2008; percentuale di disaccordo)

0 2 4 6 8 10 12

Studenti classi IV-V

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Femmina

Maschio

Non giocatore

Giocatore 8,1

3,9

10,2

3,1

6,9

6,7

5,5

7,4

4,9

8,67,9

6,8

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Alla conoscenza astratta si accompagna però anche una percentuale significativa di giovani (25,3%) che sono venuti a contatto con le conseguenze nefaste del gioco; in altre parole almeno un ragazzo su quattro conosce qualcuno, tra gli amici o nella cerchia delle frequentazioni, che si è trovato in situazioni di disagio economico e sociale a causa del gioco.

Tra i giocatori (28,2%) e negli ambienti dove l’abitudine al gioco è più diffusa, la possibilità di conoscere direttamente casi di persone in gravi difficoltà è più alta. Negli istituti professionali, in particolare, il valore raggiunge il 29,2% e nell’Italia meridionale tocca il 28,2%.

37 Conte G., Di Gioia A., e altri, op. cit., p. 28-29.

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Capitolo 6. Il gioco e i suoi rischi | 101

Figura 6.3. Conoscenza diretta di persone in situazioni di grave disagio economico e sociale imputabili al gioco(2008; valori percentuali)

Non risponde

No, nessuno

Si, diversi

Si, qualcuno

0,6%

74,1%20,2%

5,1%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Tra i maschi la percentuale è pari al 27,1%, e di questi circa il 6% ha conosciuto più persone in questa condizione, contro il 4% della popolazione femminile. Il valore più alto resta comunque appannaggio degli istituti professionali, dove il 7,1% degli studenti ha avuto frequentazioni con diversi soggetti in grave difficoltà per il gioco.

Figura 6.4. Conoscenza diretta di persone in situazioni di grave disagio economico e sociale imputabili al gioco: analisi per modalità di fruizione, sesso, area geografica e tipologia d’istituto(2008; percentuale di giovani con conoscenza diretta)

0 5 10 15 20 25 30

Studenti classi IV-V

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Femmina

Maschio

Non giocatori

Giocatori 28,2

19,2

27,1

23,5

6,9

23,7

22,4

28,2

22,0

29,2

26,825,3

9,1

7,9

8,0

8,5

7,2

9,3

8,4

8,9

7,6

8,4

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

6.3 VITA E GIOCO

Solitamente si definiscono giocatori problematici quei soggetti per cui si riscon-trano alcune delle caratteristiche diagnostiche, ma che non hanno ancora svilup-pato una vera e propria patologia; bisogna tener presente che anche tra i giocatori ‘forti’ solo una minoranza finisce col diventare ‘patologica’, alternando fasi di gio-co intense a fasi più moderate.

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102 | Gioco & Giovani

Molto difficile resta comunque valutare cosa sia la normalità e cosa sia patolo-gico solo utilizzando criteri quantitativi; ai fini di questa ricerca è opportuno però richiamarsi ad un concetto di salute pubblica, che separa i giocatori sociali da quelli problematici, lungo un continuum al cui estremo si trovano i giocatori patologici. Certamente, anche tra i giovani che manifestano solo alcune delle condotte segna-late nel DSM – IV, vi possono essere ripercussioni sulla vita scolastica e familiare.

Figura 6.5. Ripercussioni dell’attività di gioco sulle attività quotidiane(2008; valori percentuali)

No

Si

Non risponde3,5%

91,1%

5,4%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

La maggior parte dei ragazzi (91,1%) non ritiene che il gioco abbia mai inter-ferito con le responsabilità di casa o scuola, confermando l’assunto che una larga maggioranza rientra nella tipizzazione dei ‘giocatori sociali’, solo il 5,4% ha avuto problemi a causa del gioco.

Ad un esame più approfondito, i maschi risultano ancora una volta particolar-mente vulnerabili: il 7,3% ammette di aver derogato ai propri doveri per il gioco. Più alta della media anche la percentuale degli studenti degli istituti tecnici (6,6%) e dei residenti nel Mezzogiorno.

Richiamandoci al criterio 5 del DSM – IV, sebbene la stragrande maggioranza (84,4%) non si sia mai ritrovata in una simile situazione, va sottolineato che ad almeno un ragazzo su dieci (11,5%) è capitato di vivere il gioco come rifugio dai problemi personali, o come momento di evasione e di abbandono.

I maschi (14,2%), gli studenti di istituti tecnici o professionali (13,3%) e i giovani che risiedono nell’Italia meridionale (13,8%) sembrano più di altri aver ricercato nel gioco una via di fuga dal faticoso rapporto con la realtà, o avervi visto un mezzo attraverso cui re-inventarsi, migliori, ricchi e vincenti38.

38 Pallanti S., Bernardi S., Che cosa è il gioco d’azzardo patologico?, in “Atti del Corso della Regione Toscana. Arezzo – Firenze – Lucca 2007”, www.cedostar.it.

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Capitolo 6. Il gioco e i suoi rischi | 103

Figura 6.6. Ripercussioni dell’attività di gioco sulle attività quotidiane: analisi per sesso, area geografica,, tipologia d’istituto(2008; percentuale di giovani che hanno derogato agli impegni quotidiani per giocare)

0 1 2 3 4 5 6 7 8

Gicatori classi IV-V

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Femmina

Maschio 7,3

3,1

5,4

5,1

6,9

6,2

4,1

5,4

6,6

5,4

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 6.7. Il gioco come via di fuga dalla realtà(2008; valori percentuali)

No

Si

Non risponde

84,4%

11,5%

4,1%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 6.8 Il gioco come via di fuga dalla realtà(2008; percentuali di giovani che ricorrono al gioco per eludere i problemi)

0 3 6 9 12 15

Giocatori classi IV-V

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Femmina

Maschio 14,2

8,5

9,3

9,7

6,9

13,8

8,4

13,3

13,3

11,5

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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104 | Gioco & Giovani

L’1,9% degli studenti delle classi IV-V si riconosce poi in entrambe le casistiche: il gioco ha interferito con il normale svolgimento delle attività quotidiane ma, al contempo, è visto come un rifugio e una scappatoia dalla realtà. Pur essendo for-tunatamente solo una piccola quota del totale dei giocatori, i ragazzi interessati ammonterebbero in questa sede a circa 13 mila, una cifra decisamente rilevante se si tiene conto che si fa riferimento ai soli alunni delle classi quarte e quinte; inoltre non va sottovalutato che gli studenti che si rispecchiano in entrambe le categorie sono già, almeno in parte, consapevoli di un rapporto con il gioco problematico, o comunque connotato da elementi di fragilità.

Tabella 6.1. Giocatori classi IV-V per cui il gioco ha ripercussioni negative sulla vita quotidiana e/o è una via di fuga dalla realtà (valori assoluti)

Ripercussioni del giocoGiocatori

classi IV-V

Il gioco ha interferito con gli impegni scolastici e/o familiari 37.060

Giocano per sfuggire ai propri problemi personali 78.924

Il gioco ha interferito con gli impegni della vita quotidiana ed è un mezzo per sfuggire ai problemi 13.040

Totale giocatori 686.295

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

I giovani che hanno risposto affermativamente ad entrambe le ultime domande hanno dichiarato di spendere mediamente ogni mese quasi 30 euro, più del dop-pio di quanto speso dal totale dei giovani giocatori (10,5); inoltre ben il 45% ha ritenuto di non rispondere alla domanda.

Di conseguenza anche il tempo dedicato al gioco è assai più ampio, segnale del ruolo acquisito da questa attività all’interno della giornata dei ragazzi; la maggior parte, 38,8%, gioca circa un’ora tutti i giorni, mentre il 20,4% gioca ogni giorno per qualche minuto. Solo il 16,1% gioca meno di un’ora al mese. La categoria di giova-ni appena identificata, con un approccio al gioco connotato da elementi di fragilità, predilige giochi differenti rispetto alla media dei ragazzi, oltre a presentare valori decisamente più alti per tutte le tipologie. Le New Slot, al sesto posto della classifi-ca generale (18%), balzano ai primi posti, indicate dal 67,9% dei ragazzi.

Il Lotto, pur essendo praticato dal 57,9%, retrocede dietro alle Scommesse spor-tive (che raggiungono il 64,1%) e alle Lotterie Nazionali (62,3%).

Più della metà di questi giovani giocatori (54,6%) frequenta le sale Bingo, che tra il totale degli studenti raccoglievano solo il 14,1%.

L’ultima parte della classifica è invece più stabile, e si segnala solo il recupero delle Scommesse ippiche in agenzia (43%).

I due giochi più popolari si confermano il Gratta & Vinci e SuperEnalotto, con il 77% e il 73,5%, valori che dovrebbero far riflettere sugli elementi critici che con-traddistinguono giochi considerati innocui e consentiti anche ai minorenni.

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Capitolo 6. Il gioco e i suoi rischi | 105

Figura 6.9 Giocatori classi IV-V per cui il gioco ha ripercussioni negative sulla vita quotidiana ed è una via di fuga dalla realtà: tempo dedicato al gioco(2008; valori percentuali)

Meno di 1 oraal mese

Circa 1 oraal mese

Circa 1 oraalla settimana

Circa 1 oraal giorno

Qualche minutoogni giorno

Non risponde2,4%

20,4%

38,8%17,6%

4,7%

16,1%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 6.10 Giocatori classi IV-V per cui il gioco ha ripercussioni negative sulla vita quotidiana ed è una via di fuga dalla realtà: tipologia di giochi praticati(2008; valori percentuali)

0 10 20 30 40 50 60 70 80

Scommesse ippiche on lineGratta & Vinci on line

Scomm. ippiche in agenziaScommesse sportive on line

Poker on lineConcorsi a pronostico

BingoLotto

Lotterie nazionali Scomm. sportive in agenzia

New SlotSuperEnalottoGratta & Vinci 77,0

73,5

67,9

64,162,3

57,9

54,650,7

48,546,2

43,0

38,633,2

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Per quanto riguarda le New Slot, anche l’indagine effettuata sul complesso degli studenti identifica elementi critici su cui riflettere. Oltre ad essere il terzo gioco più praticato tra gli studenti che si auto-percepiscono, in qualche misura, esposti alle conseguenze negative del gioco, l’utilizzo delle Slot implica mediamente una spesa complessiva in giochi e scommesse maggiore, circa 18 euro al mese.

Tra chi gioca anche agli apparecchi, inoltre, lo spazio dedicato al gioco è decisa-mente più significativo: il 10,5% dei ragazzi gioca un’ora al giorno, contro il 2,4% di chi non ci gioca.

In generale il 28,7% di chi ha usato le Slot gioca tutti i giorni, almeno qualche minuto, rispetto al 17,1% di chi non vi ha mai giocato nel 2008.

Anche la partecipazione alle Scommesse sportive in agenzia ha effetti rilevanti sui modelli di gioco. Tra i giovani scommettitori la spesa media è di circa 17 euro mensili e il 21,7% dichiara di giocare circa un’ora alla settimana, contro appena il 4,5% di chi non ha mai puntato nel 2008 su un evento sportivo.

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106 | Gioco & Giovani

Tabella 6.2. Tempo dedicato al gioco: analisi per modalità di fruizione: tra i giocatori di New Slot(2008; valori percentuali)

Studenti che non hanno sperimentato le Slot

Studenti che hanno spe-rimentato le Slot

Totale giocatori classi IV-V

%

Meno di 1 ora al mese 61,6 42,8 56,6

Qualche minuto ogni giorno 14,7 18,2 15,6

Circa 1 ora alla settimana 8,5 14,2 10,0

Circa 1 ora al mese 7,0 11,3 8,2

Circa 1 ora al giorno 2,4 10,5 4,5

Non risponde 5,8 3,0 5,1

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Il dato è interpretabile solo tenendo conto delle modalità organizzative delle Scommesse sportive. Il palinsesto degli eventi su cui è possibile raccogliere scom-messe è determinato in anticipo e, solitamente, gli avvenimenti calcistici, che han-no cadenza settimanale, raccolgono la maggior parte delle puntate. Si capisce così come mai sia così alta la quota di giovani per cui le scommesse sono un impegno settimanale.

Anche la percentuale di chi gioca ogni giorno è più alta tra chi ha sperimentato anche il betting sportivo, 27,2% contro il 16,8% di chi non ha mai scommesso.

Se tra gli studenti che hanno (anche) scommesso nel 2008 il gioco acquista un peso e un significato rilevante all’interno dell’arco settimanale, è vero però che la scelta di prestabilire un palinsesto circoscrive e limita le possibilità di giocare. D’altro canto l’offerta di avvenimenti – al fine di incontrare preferenze e gusti dei diversi consumatori – dà spazio ad una molteplicità di sport ed eventi sempre cre-scente, tanto che, nel mese di giugno 2009, il programma prevedeva 2.708 eventi, più di 90 al giorno39.

I dati sino ad ora esposti non consentono di analizzare se e in che misura alcuni dei giovani giocatori siano vincolati a giochi e scommesse da un legame patologi-co; tuttavia sono elementi da non sottovalutare e che contribuiscono ad identifica-re i fattori di rischio per i giovani giocatori. Alcuni studenti hanno poi riconosciuto un ruolo preminente al gioco nelle loro vite, tanto da dedicarvi un impegno e una dedizione crescenti, interpretandolo alternativamente come un rifugio dai proble-mi della vita o come un fattore di ostacolo al normale svolgimento degli impegni quotidiani.

Nei paesi in cui il gioco, o alcune delle sue forme, è legalizzato e incentivato, la gestione e la soluzione delle possibili conseguenze dannose non dovrebbero forse essere ricondotte solo ad una logica di responsabilità personale40. La società

39 www.aams.it40 Capitanucci D., op. cit.

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Capitolo 6. Il gioco e i suoi rischi | 107

è chiamata a farsi carico di interventi di prevenzione e assistenza, per tutelare la salute mentale e promuovere il benessere psico-fisico dei soggetti, e dei giovani in particolare.

Tabella 6.3. Tempo dedicato al gioco: analisi per modalità di fruizione: tra chi scommette(2008; valori percentuali)

Studenti che hanno scommesso su eventi

sportivi

Studenti che non hanno scommesso su eventi

sportivi

Tolale giocatori

classi IV-V

%

Meno di 1 ora al mese 37,1 65,8 56,6

Qualche minuto ogni giorno 17,5 14,7 15,6

Circa 1 ora alla settimana 21,7 4,5 10,0

Circa 1 ora al mese 11,7 6,5 8,2

Circa 1 ora al giorno 9,7 2,1 4,5

Non risponde 2,3 6,4 5,1

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Per questo motivo vi è l’esigenza, già espressa a vari livelli e da differenti inter-locutori (Parlamento europeo, comunità terapeutiche etc.), di maggiori ricerche e studi sul fenomeno, al fine di tracciare un quadro epidemiologico il più possibile accurato e di elaborare strumenti d’azione, soprattutto a protezione dei più giovani e di chi ha minori possibilità di accesso a saperi e conoscenze attraverso cui inter-pretare il mondo circostante.

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| 109

7.

Gioco e informazione

7.1 MARkETING E GIOCO

I mezzi di informazione – televisione, radio, stampa, internet – sono chiamati ad esercitare una duplice funzione: da un lato l’industria dei giochi promuove i suoi prodotti investendo cifre sempre più alte in pubblicità (il mercato pubblicitario del gioco e delle attività connesse per l’anno 2008 rappresenta circa lo 0,5% di quello totale41); dall’altro i media dovrebbero assumersi il compito di diffondere un’informazione critica riguardo il gioco d’azzardo e i giochi pubblici, dedicando particolare attenzione alla tutela dei consumatori più vulnerabili.

Tabella 7.1. Spesa pubblicitaria per il settore giochi, scommesse e concorsi(2007-2008; valori in milioni di euro e variazioni percentuali)

2007 2008 Var

milioni di euro milioni di euro %

TV 9,9 22,2 124

Radio 2,4 1,3 -46

Quotidiani 4,9 9,0 85

Periodici 3,4 2,3 -32

Outdoor 1,7 2,7 54

Cinema 0,7 0,6 -14

Internet 2,6 9,4 257

Totale 25,7 47,5 85

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma su fonti varie.

41 Il totale degli investimenti pubblicitari in Italia nel 2008 ha raggiunto i 9 miliardi di euro.

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110 | Gioco & Giovani

In realtà, dei 48 milioni di euro spesi in pubblicità che riguardano il gioco nel 2008, quelli che si riferiscono specificatamente alla promozione di giochi e scom-messe in senso stretto sono 30 milioni di euro – di cui quasi il 60% indirizzato alle sponsorizzazioni televisive – visto che circa 18 milioni di euro, pur attinenti al gio-co, non sono riconducibili al suo settore (si tratta ad esempio di sponsorizzazioni su attività di cartomanzia e pronostico di numeri).

In ogni caso, tale cifra è destinata a crescere in modo esponenziale; dai primi dati a disposizione si stima che gli investimenti pubblicitari del settore del gioco possano arrivare a toccare i 300 milioni di euro nel 2009, grazie soprattutto agli investimenti promozionali realizzati su modalità di gioco solo recentemente intro-dotte nel mercato regolamentato (si pensi ad esempio al poker).

Il 10 marzo del 2009 il Parlamento europeo ha votato una risoluzione relativa al gioco on line42 in cui venivano esortati gli Stati membri a stabilire misure comuni per impedire campagne promozionali aggressive, ravvisando una sostanziale in-sufficienza dell’autoregolamentazione del settore.

Le legislazioni dei singoli paesi in materia sono molto diverse: non in tutti i paesi è infatti legale sponsorizzare questo genere di consumi. La legislazione tedesca ha, ad esempio, introdotto forti limitazioni per la pubblicità televisiva e un divieto totale per quella su internet. L’Olanda, invece, ha stabilito un codice di autorego-lamentazione che prevede forti limiti: la pubblicità televisiva è proibita prima delle 19 ed è vietata la sponsorizzazione all’interno di programmi, riviste e supporti spe-cificatamente indirizzati ai minori. In generale comunque, anche nei paesi dove vi è maggior libertà, il dibattito è aperto su alcune questioni, come la liceità di offerte di bonus iniziali promozionali. Lo studio preparatorio del Parlamento europeo43 – riprendendo la direttiva 2005/29/EC in cui tra gli esempi di pubblicità ingannevoli sono citati gli annunci che promettono vincite più facili nei giochi di fortuna – met-te in luce la connessione tra pubblicità e tutela dei consumatori più influenzabili, come ad esempio i giovani.

7.2 IL GIOCO NELLA CARTA STAMPATA

Benché gli studi sugli effetti del massiccio advertising siano ancora in fase inizia-le, da un primo esame risulta chiaro che le campagne promozionali raggiungono i più giovani. Il 77%, la stragrande maggioranza, ha visto reclame relative a giochi e scommesse su quotidiani e riviste. L’osservazione dei risultati per area e istituto mostra una situazione piuttosto omogenea: l’esposizione alla pubblicità coinvolge

42 Parlamento Europeo, Risoluzione INI/2008/2215, Intégrité des jeux d’argent en ligne, 10 marzo 2009. 43 Policy Department, Economic and Scientific Policy, IP/A/IMCO/ST/2008-13, Online Gambling. Fo-cusing on integrity and code of conduct for gambling, November 2008.

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Capitolo 7. Gioco e informazione | 111

tutti indistintamente. Molto alto il valore per i maschi, dove più dell’83% dichiara di aver notato degli annunci, mentre tra le femmine tale quota scende al 71%.

In precedenza (vedi figura 4.1) solo l’1,5% dei ragazzi aveva elencato la pubbli-cità su giornali e riviste tra le motivazioni che avevano favorito il gioco. I dati però suggeriscono una realtà parzialmente differente: tra i giocatori le inserzioni sono state notate dal 5% in più rispetto ai non giocatori (78,7% e 73,3% rispettivamen-te). Un segnale comunque degno di attenzione.

Figura 7.1. Presenza di informazioni pubblicitarie relative al gioco su quotidiani e riviste(2008; valori percentuali)

Non risponde

No

0,8%

77,0%

22,2%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 7.2. Presenza di informazioni pubblicitarie relative al gioco su quotidiani e riviste: analisi per modalità di fruizione(2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Studenti classi IV-VNon giocatoreGiocatore

78,7

20,5

73,3

25,8

77,0

22,2

43,3

No

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

7.3 IL MERCATO PUBBLICITARIO ON LINE

Se il focus passa dalla carta stampata ad internet la situazione si fa più preoc-cupante. Una delle forme di sponsorizzazione più ricorrenti in rete è l’offerta di bonus iniziali, da utilizzare sui siti di giochi e scommesse, al momento del primo

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112 | Gioco & Giovani

versamento; talvolta la promozione può essere relativa anche a più segmenti di gio-co contemporaneamente, incoraggiando così alla partecipazione a differenti tipi di concorsi, scommesse e tornei, oppure prevedere un meccanismo di ‘raccolta punti’. La Risoluzione del Parlamento europeo a questo proposito si è espressa in favore di una maggiore cautela nell’impiego di tali forme promozionali, sostenendo, ove necessario, l’applicazione di un divieto di accesso ai regimi di credito e di bonus per proteggere i giocatori vulnerabili.

A dispetto di un modesto 0,9% che indicava l’advertising in rete tra i fattori di stimolo al gioco, ben l’82,2% dei ragazzi ricorda di aver visto la pubblicità su in-ternet.

Figura 7.3. Presenza di informazioni pubblicitarie relative al gioco su internet(2008; valori percentuali)

Non risponde

Solo su altri siti

In nessun sito

Solo sui sitidedicati al gioco

Su entrambele tipologie di siti

1,1%

53,7%

10,8%

16,7%

17,7%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Più della metà (53,7%) dichiara di aver osservato reclame e spot sia su siti de-dicati al gioco sia su siti di altra natura; il 10,8% segnala di averli incontrati pur navigando solo in siti non specializzati.

Il 17,7% ne ha memoria solo su siti dedicati al gioco. Come noto la pubblicità in Italia è presente su entrambe le tipologie di siti.

Tra i giocatori la percentuale di chi non ne ha incontrati (o non li rammenta) scende al 14%, mentre aumenta la quota di chi li ha ben presenti, l’86% rispetto al 76,3% dei non giocatori.

Sebbene le percentuali di utenti di internet siano quasi uguali tra maschi e fem-mine (79,7% e 76,5%), solo il 47,6% delle ragazze ha rilevato la pubblicità su siti specializzati e non e il 22,6% non ha mai notato pubblicità. I ragazzi sembrano invece più sensibili: quasi il 61% ha visto su entrambe le tipologie di siti inserzioni promozionali relative a scommesse e giochi, confermando quindi l’esistenza di un nesso tra attività promozionali e propensione al gioco.

I dati per area geografica e tipologia d’istituto sembrerebbero invece smentire questa idea: tra i ragazzi degli istituti professionali solo il 78,7% ha visto la pubbli-cità e poco più alta è la percentuale tra i residenti delle regioni meridionali (79,2%). I dati in realtà scontano il diverso uso del mezzo: al Sud e nelle Isole solo il 70,9%

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Capitolo 7. Gioco e informazione | 113

dei giovani utilizza regolarmente internet e negli istituti professionali appena il 67,5%.

Tabella 7.2. Presenza di informazioni pubblicitarie relative al gioco su internet: analisi per modalità di fruizione(2008; valori percentuali)

Giocatori Non giocatori

Totale studenti classi IV-V

%

Su entrambe le tipologie di siti 55,2 50,4 53,7

Solo sui siti dedicati al gioco 19,9 12,9 17,7

In nessun sito 14,0 22,5 16,7

Solo su altri siti 9,9 13,0 10,8

Non risponde 1,0 1,2 1,1

Totale 100,0 100,0 100,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 7.4. Presenza di informazioni pubblicitarie relative al gioco su internet: analisi per modalità di fruizione: analisi per sesso(2008; valori percentuali delle prime tre risposte in ordine di importanza)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

In nessun sito

Solo sui siti dedicati al gioco

Su entrambe le tipologie di siti

Studenti classi IV-VFemminaMaschio

60,9

17,7

10,3

47,6

17,7 22

,6

53,7

17,7

16,7

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Gli ambiti di osservazione andrebbero estesi anche ad altre modalità di sponso-rizzazione, come ad esempio le televendite e gli spot di televendita di beni e servizi relativi ai pronostici concernenti il gioco del Lotto, SuperEnalotto, concorsi e Lot-terie. Il codice di autoregolamentazione delle televendite di cartomanzia e affini44, sottoscritto da buona parte delle emittenti televisive nel 2002, fa presente nelle premesse la necessità di regole più stringenti per la tutela degli utenti/spettatori.

44 Codice di autoregolamentazione in materia di televendite e spot di televendita di beni e servizi di astrologia, di cartomanzia ed assimilabili, di servizi relativi ai pronostici concernenti il gioco del lotto, enalotto, supernalotto, totocalcio, totogol, totip, lotterie e giochi similari, disponibile su www.comunicazioni.it.

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114 | Gioco & Giovani

Figura 7.5. Presenza di informazioni pubblicitarie relative al gioco su internet: analisi per area geografica e tipologia d’istituto(2008; percentuali di accordo)

0 20 40 60 80 100

Studenti classi IV-V

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est 87,1

80,7

86,6

79,2

82,6

78,7

84,0

82,2

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

7.4 PROMUOVERE CULTURA

Il problema si fa più complesso quando si tratta di valutare non solo la pubblici-tà, ma anche il modo in cui vengono spesso presentate le notizie relative ai giochi di fortuna; i media oscillano tra due visioni spettacolari speculari: grandi vincite, magari a favore di appartenenti a classi svantaggiate, o tragedie personali e fami-liari. La maggior parte dei giovani è convinta però di non aver necessità di ulteriori informazioni (54,9%), anche se uno su tre avverte questa esigenza.

In particolare, analizzando le risposte di chi sente il bisogno di un approfondi-mento sul tema, si osserva che sono per lo più giocatori (39,8%). La partecipazioni diretta e l’esperienza concreta non garantiscono maggiori occasioni di sviluppare di una coscienza critica tramite un ‘processo induttivo’, ma anzi sembrano lasciare i giovani più disorientati. L’unica alternativa efficace sembra essere la predisposi-zione di programmi di prevenzione e informazione.

Particolarmente significativo anche il dato delle regioni meridionali dove il 41,7% ritiene di avere conoscenze insufficienti.

Figura 7.6. Esigenza di maggiori informazioni(2008; valori percentuali)

NoSi

Non risponde

38,1%54,9%

7,0%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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Capitolo 7. Gioco e informazione | 115

Figura 7.7. Necessità di avere maggiori informazioni: analisi per modalità di fruizione(2008; valori percentuali)

0

10

20

30

40

50

60

No

Si

Studenti classi IV-VNon giocatoreGiocatore

39,8

54,0

34,4

56,9

38,1

54,9

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Come sarà illustrato nel prossimo capitolo, la conoscenza della regolamentazio-ne del settore è in realtà ancora molto parziale, mentre trappole cognitive, super-stizioni e miti trovano terreno fertile tra i giocatori.

Non basta quindi astenersi da pratiche illegali o improprie (come la pubblici-tà ingannevole o espressamente mirata a un pubblico giovanile), ma è doveroso sostenere attivamente una politica informativa e di sensibilizzazione che possa dotare i giovani di tutti gli strumenti utili a promuovere una corretta conoscenza e consapevolezza.

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| 117

8.

Il sistema normativo: regolamentazione dell’accesso per i più giovani

8.1 UNA DEFINIZIONE DI GIOCO D’AZZARDO

È opinione comune che i giochi pubblici (lotto, lotterie, concorsi etc.) non siano veri e propri giochi d’azzardo45 e che solo quelli praticati nei casinò possano essere inclusi nella categoria .

L’articolo 721 del Codice penale ne dà però una definizione più articolata “…sono giuochi di azzardo quelli nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente o quasi interamente aleatoria”. L’art. 718 vieta poi espres-samente il gioco d’azzardo o la sua agevolazione nei luoghi pubblici o aperti al pubblico, così come nei circoli privati.

Giochi come il lotto, le lotterie o le scommesse non si configurano quindi come tipologie differenti – dal momento che presentano entrambe le caratteristiche – ma possono essere considerati giochi leciti perché autorizzati da una specifica norma giuridica46 e di fatto sono organizzati nell’ambito di strutture ed esercizi a conces-sione pubblica47. Negli ultimi anni si è assistito ad una progressiva liberalizzazione del mercato e alla regolamentazione di nuove tipologie di giochi già esistenti, ma che si svolgevano su mercati clandestini.

45 Eurispes, 2000.46 Monti A., Perri P., La concessione di giochi d’azzardo e del c.d. “gioco lecito” on line, in “Ciberspazio e Diritto”, vol.6 n. 4, dicembre 2005.47 Ibidem.

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118 | Gioco & Giovani

Accanto a queste specifiche, vi sono poi le disposizioni di legge in deroga che hanno riconosciuto, caso per caso, la facoltà a particolari organi amministrativi di aprire case da gioco48. Anche se i casinò italiani stanno attraversando una crisi che dura da qualche anno – il primo trimestre 2009 si è chiuso con incassi per 120,8 milioni di euro49, con il solo Casinò di Campione che registra segni positivi (+5%) – attualmente sono più di venti le proposte di legge presentate per aprire nuovi casinò in alcune località turistiche.

8.2 I GIOVANI E LA NORMATIVA

La regolamentazione dei giochi pubblici è una materia complessa e non sempre di facile interpretazione. In particolare, non vi sono disposizioni omogenee riguar-do la partecipazione dei minorenni; talvolta, infatti, si fa riferimento ad un divieto generale di partecipazione a giochi e scommesse che consentono vincite in denaro a minorenni50, ma, ad esempio, non sussiste uno specifico divieto di vendita dei tagliandi delle lotterie istantanee ai minori di 18 anni.

D’altro canto, con riferimento al reato di gioco d’azzardo e quindi ai giochi non permessi, non è un elemento secondario che l’art. 718 del Codice penale elenchi tra le circostanze aggravanti la presenza di persone minorenni tra i partecipanti.

Proprio in considerazione dei ben noti rischi del gambling, alcuni giochi pubblici sono stati specificatamente vietati ai minori di 18 anni e nella fattispecie: le scom-messe a quota fissa51, tutti i giochi on line con vincita in denaro52, gli apparecchi au-tomatici, semi-automatici ed elettronici con vincita in denaro53 e i giochi al casinò. Inoltre è precluso ai minorenni l’accesso alle sale Bingo, così come la possibilità di giocare, in ottemperanza a quanto previsto dal Decreto direttoriale del 18 gennaio 2007.

La maggioranza dei ragazzi è a conoscenza dei divieti. Il 54,2% sa che i mino-renni non possono partecipare a tutti i giochi; nondimeno il 25,6% è convinto che i giochi siano vietati ai minori di 14 anni e il 17,4% non pensa vi sia alcun tipo di limitazione. L’esperienza del gioco non sembra essere un fattore discriminante: la percentuale di chi ritiene sussista un divieto per i minori di 18 è leggermente

48 Romani P., Ipotesi legislative delle attività illecite, a cura di Croce M., Zerbetto R., op.cit, p. 348-354.49 Agipronews.50 “In applicazione del divieto generale di partecipazione ai giochi, scommesse o concorsi che con-sentono vincite in denaro ai soggetti di minore età, l’ingresso e la permanenza nelle aree di ciascun punto di vendita di cui all’articolo 1, nelle quali sono offerti tali giochi, scommesse o concorsi, sono vietati ai suddetti soggetti” Decreto direttoriale del 18 gennaio 2007 n° CGV/50/2007.51 Decreto direttoriale n° CGV/50/2007.52 Decreto del Ministero dell’Economia e delle Finanze del 17 settembre 2007, n. 186.53 Per quanto riguarda l’utilizzo di apparecchi con vincita in denaro si faccia riferimento all’art. 110 comma 8 del Regio Decreto 18 giugno 1931, n. 773 “Testo unico delle leggi di pubblica sicurezza”.

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Capitolo 8. Gioco e quadro normativo | 119

più bassa tra i giocatori (53,7%), mentre è poco più alta la quota di chi ha risposto ‘minori di 14’ (26,7%). Né tanto meno sembra possibile ritenere che una corretta conoscenza della normativa disincentivi il gioco. Analizzando i dati per genere si nota, infatti, che meno della metà della popolazione di sesso femminile ha risposto in modo esatto, anche se le ragazze giocano molto meno dei ragazzi.

Figura 8.1. Conoscenza dell’esistenza di limiti di età per la partecipazione ad alcuni giochi pubblici(2008; valori percentuali)

Non rispondeMinori di 21 anni

Nessuno

Minori di 14 anni

Minori di 18 anni

1,0%

54,2%

25,6%

17,4%

1,8%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Figura 8.2. Conoscenza dell’esistenza di limiti di età per la partecipazione ad alcuni giochi pubblici: analisi per modalità di fruizione, sesso, area geografica, tipologia d’istituto(2008; percentuali di risposta corrette)

0 10 20 30 40 50 60 70 80Studenti classi IV-V

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei

Femmina

Maschio

Non giocatori

Giocatori 53,7

55,3

59,5

49,6

56,251,4

53,6

64,959,1

60,4

45,1

54,2

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Nel Sud e nelle Isole solo il 45,1% ha dichIarato di conoscere il limite per i minori di 18 anni, mentre il 30,1% ha scelto come soglia i minori di 14 anni e ben il 22,2% ritiene non vi sia proibizione alcuna.

8.3 UNA PERCEZIONE DEI RISChI LIMITATA?

Ma quale è l’opinione dei ragazzi rispetto a una rigorosa regolamentazione in materia? A fronte di una larga maggioranza a favore (68,8%), il 30,5% non ritiene

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120 | Gioco & Giovani

giusto imporre limiti di età o vietare particolari giochi. Come lecito supporre, tra i giocatori la quota di chi non vede con favore l’introduzione di divieti sale al 32,2%, contro il 26,9% dei non giocatori. Questo dato trova riscontro nella percentuale della popolazione maschile, dove la quota degli ‘anti-proibizionisti’ raggiunge il 36%. Colpisce invece l’analisi dei risultati per area geografica.

Figura 8.3. Introduzione di divieti per alcune tipologie di gioco(2008; valori percentuali)

No

Si

Non risponde0,7%

68,8%

30,5%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Nelle regioni del Centro-Nord, dove la conoscenza della normativa vigente è più elevata, la percentuale di giovani contrari all’imposizione di divieti è più elevata del totale: più del 30% dei giovani del Centro-Nord non vede la necessità di proibire i giochi, compresi evidentemente quelli per cui già esistono limitazioni; vicever-sa nel Sud la quota di favorevoli raggiunge il 73,1%. I giovani di queste regioni sembrano avere scarsa consapevolezza dei divieti già previsti, e forse proprio per questo auspica una maggior regolamentazione del settore.

Figura 8.4. Introduzione di divieti per alcune tipologie di gioco: analisi per modalità di fruizione, sesso, area geografica e tipologia d’istituto(2008; percentuale di disaccordo)

0 5 10 15 20 25 30 35 40

Studenti classi IV e V

Istituti tecnici

Istituti professionali

Licei

Sud e isole

Centro

Nord-Ovest

Nord-Est

Femmina

Maschio

Non giocatore

Giocatore 32,2

26,9

36,0

25,5

34,6

34,3

33,3

25,9

29,8

29,3

32,2

30,5

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

I giochi che agli occhi dei ragazzi dovrebbero essere vietati ai minorenni sono,

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Capitolo 8. Gioco e quadro normativo | 121

anzitutto, le scommesse ippiche in agenzia (36%), le scommesse sportive in agen-zia, 35,2%, e quelle on line (34,9%). Il Gratta & Vinci on line riporta invece la per-centuale più bassa, solo il 28,9% lo proibirebbe. Poco più alto il valore delle New Slot (31,3%) e del Bingo (31,2%).

Figura 8.5. L’opinione dei ragazzi rispetto ai limiti di età attualmente esistenti(2008; valori percentuali della prima risposta in ordine di importanza)

0 5 10 15 20 25 30 35 40

Gratta & Vinci online

Bingo

New Slot

Poker on line

Scommesse ippiche on line

Scommesse sportive on line

Scommesse sportive in agenzia

Scommesse ippiche in agenzia 36,0

35,2

34,9

33,9

33,9

31,3

31,2

28,9

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Lo scarso numero di citazioni raggiunto dal Gratta & Vinci on line è significativo poiché conferma l’orientamento prevalente che vede alcuni giochi come ‘privi di rischi’ (Gratta & Vinci, SuperEnalotto etc.), una valutazione che sembra essere ba-sata però su abitudini consolidate e tradizioni più che su un’osservazione attenta delle formule organizzative e delle modalità di consumo.

In Gran Bretagna nel 1996 l’home Office aveva proposto una distinzione tra hard game and soft game basata su criteri oggettivi, quali la riduzione dei tempi di gioco, la possibilità di ripetere la giocata e la continuità della sequenza delle mani54; tra gli hard game sono annoverati, tra gli altri, le New Slot, mentre si discute nel Regno Unito sull’opportunità di considerare le Lotterie istantanee (scratchcards) un hard game55.

Esaminando i giochi che non sono proibiti ai minori di 18 anni, il Lotto è con-siderato il più rischioso. Il 32,6% degli studenti lo vieterebbe, mentre il Gratta & Vinci è indicato appena dal 25,5% e il SuperEnalotto dal 29,5%.

Vi sono nondimeno diversi segnali di cambiamento nella consapevolezza di quelli che possono essere i reali fattori di rischio del gioco e la conseguente op-portunità di stabilire dei limiti di età per la partecipazione. La regolamentazione di nuovi segmenti di gioco sul mercato regolare ha, inoltre, contribuito a riportare il tema al centro del dibattito politico. Recentemente (marzo 2009) in Senato si

54 Croce M., Il caso del gioco d’azzardo, cit., p. 226-227.55 Griffiths M., op. cit.

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122 | Gioco & Giovani

è discussa la proposta di emendamento al disegno di legge 1078 (presentata dai Senatori Barbolini e Fontana) che prevedeva l’etichettatura dei tagliandi del Gratta & Vinci con messaggi e avvertenze riguardanti i potenziali effetti nocivi del gio-co; nonostante la proposta sia poi stata respinta è significativo che la riflessione sull’argomento prosegua.

Figura 8.6. L’opinione dei ragazzi rispetto all’introduzione di limiti di età per le tipologie di gioco attualmente aperte a tutti(2008; valori percentuali della prima risposta in ordine di importanza)

0 5 10 15 20 25 30 35

Gratta & Vinci

Lotterie nazionali

Concorsi a pronostico

SuperEnalotto

Lotto

25,5

28,4

28,7

29,5

32,6

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Ancor prima, nel mese di novembre 2008, erano stati presentati due emenda-menti durante la discussione in Commissione Finanze56: il primo volto a proibire il gioco del Lotto e del SuperEnalotto ai minori di 16 anni e il secondo mirante al divieto di accesso alle sale Bingo per i minorenni, anche se accompagnati, esplici-tazione che potrebbe aiutare a chiarire una disciplina talvolta di difficile interpre-tazione per gli operatori. L’art. 14 del Decreto direttoriale 16 novembre 2000 (pre-cedente quindi al Decreto direttoriale 2007 sopra citato, il cui ambito d’intervento principale è però l’individuazione del numero massimo di apparecchi che possono essere installati presso i punti vendita), infatti, proibiva l’ingresso e la permanenza nelle sale Bingo solo ai minori non accompagnati.

Le considerazioni sopra esposte, circa la percezione dei ragazzi sull’opportunità di vietare l’accesso ai giochi, sono confermate dal proseguo dell’indagine: il 30% dei giovani proibirebbe a tutti indistintamente prevalentemente le New Slot (30%) e i giochi in rete, in particolare il poker (29,6%), le scommesse ippiche (24,1%) e le sportive (20,6%).

Allo stesso modo, il Lotto (8,6%), il SuperEnalotto (8,8%) e le lotterie, istantanee e non (9%) raccolgono un numero limitato di citazioni. La lettura dei dati relativi alla conoscenza tra i giovani dei regolamenti in materia di giochi e scommesse suggerisce una poco efficace applicazione delle norme vigenti.

56 Il primo, presentato dai Senatori Vaccari e Franco, è stato ritirato, il secondo è stato presentato dai senatori Pedica, Giambrone, Lannutti, Belisario, Di nardo, Mascitelli, Russo e Carlino ma dichiarato inammissibile.

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Capitolo 8. Gioco e quadro normativo | 123

Figura 8.7. Opportunità dichiarare illegali alcune tipologie di gioco(2008; valori percentuali della prima risposta in ordine di importanza)

0 5 10 15 20 25 30

Lotto

SuperEnalotto

Lotterie nazionali

Gratta & Vinci

Concorsi a pronostico

Bingo

Scom. sportive in agenzia

Gratta & Vinci on line

Scom. ippiche in agenzia

Scom. sportive on line

Scom. ippiche on line

Poker on line

New Slot

8,6

8,8

9,0

9,0

10,8

13,6

14,8

16,9

20,0

20,6

24,1

29,6

30,0

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Il grafico sottostante lascia pochi dubbi: malgrado i divieti i minorenni scommet-tono e partecipano ai giochi sul web.

Figura 8.8. Giochi praticati e rispetto dei limiti di età previsti per legge: analisi per classi di età(2008; valori percentuali)

0 5 10 15 20 25

Studenti IV-V

Minorenne

Maggiorenne

Scommesseippicheon line

Scommesseippiche

in agenzia

Gratta & Vincion line

Scommessesportive

on line

Poker on line

Bingo

New Slot

Scommessesportive

in agenzia

22,4

20,1

21,7

20,813,9

18,0

16,2

10,9

14,1

8,67,5

8,4

7,7

6,87,7

5,9

4,25,5

4,7

3,3

4,4

4,8

3,34,4

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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124 | Gioco & Giovani

Il numero di giocatori minorenni è solo leggermente al di sotto dei valori re-gistrati sulla popolazione totale. Solo in pochi casi, New Slot e Bingo, vi è una differenza sensibile: il 13,9% dei minorenni ha utilizzato apparecchi con vincita in denaro rispetto al 20,8% dei maggiorenni e ha sperimentato il Bingo il 10,9% dei minori di 18 anni rispetto al 16,2% di chi ha raggiunto la maggiore età.

Le ragioni possono essere molteplici, ma è plausibile che non poco peso abbiano i controlli più severi, anche se non sufficienti, effettuati nelle sale bingo e i divieti espliciti apposti sugli apparecchi.

In particolare per i giochi sulla rete, dove è sempre prevista un’identificazione, si rilevano differenze percentuali minime tra le due popolazioni; ciò pare indicare che dove è previsto un sistema di controllo codificato i divieti per i consumatori vengono più frequentemente rispettati.

È inevitabile domandarsi se la liberalizzazione del settore abbia incentivato la partecipazione dei giovani e giovanissimi. I sostenitori dei provvedimenti sono di altro avviso. La liberalizzazione non ha aumentato il numero degli utenti, ma semplicemente favorito l’emersione del mercato nero; inoltre il passaggio dal som-merso al circuito legale, oltre a contrastare pratiche come il riciclaggio del denaro e l’usura, offre maggiori garanzie ai consumatori in generale e protezioni più efficaci a difesa dei consumatori più vulnerabili.

Anche se ciò è sicuramente vero, un’analisi articolata degli effetti delle politiche adottate potrà probabilmente essere fatta solo nel lungo periodo. In ogni caso già oggi sembra indispensabile affiancare la progressiva apertura del mercato con mi-sure attivamente impegnate nel contrastare fenomeni di dipendenza e di abuso e nell’inibire la partecipazione dei più giovani. Tra le ipotesi già ventilate vi è quella di destinare parte del prelievo erariale a favore di programmi di riabilitazione e campagne informative.

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Capitolo 8. Gioco e quadro normativo | 125

Box 8.1. La valutazione delle scommesse

La grande diffusione del gioco e, soprattutto, i radicali cambiamenti intervenuti nelle modalità

di raccolta attraverso lo sviluppo del segmento on line impongono una riflessione attenta

sulla capacità degli operatori di investire nella comunicazione, nella trasparenza e in definitiva

nell’assunzione di responsabilità verso i consumatori e la società nel suo complesso. Per

questa ragione l’Osservatorio Gioco & Giovani di Nomisma sta lavorando su uno schema

di valutazione di responsabilità sociale dei principali operatori di scommesse on line. Non si

tratta, come appare ovvio, di un risultato consolidato ma piuttosto di una traccia di lavoro sulla

quale far convergere l’attenzione dell’opinione pubblica e degli operatori. Gli schemi di gioco,

le informazioni, l’approccio stesso al consumatore cambiano infatti rapidamente e l’offerta di

gioco on line migliora costantemente il proprio livello informativo e la qualità del rapporto con

il cliente. è ancora debole, tuttavia, l’attenzione “generale” al tema della responsabilità sociale

e alle sue declinazioni operative da parte dei principali attori del mercato.

Nomisma ha valutato la responsabilità sociale degli operatori basandosi su quattro parametri:

trasparenza e chiarezza delle informazioni offerte all’utente (trasparenza), modalità di

accesso al sistema (accessibilità), capacità espressa in termini di prevenzione delle possibili

dipendenze da gioco (prevenzione), capacità di protezione di utenti appartenenti a target

sensibili (protezione). I giudizi, espressi in una scala di valutazione da 0 a 100, sono stati

costruiti attraverso la raccolta diretta di informazioni sugli operatori rintracciabili sui relativi

siti; tali informazioni hanno consentito di definire le modalità di accesso al sistema, la capacità

di offrire un adeguato supporto all’utenza e la presenza di effettivi strumenti per favorire il

gioco responsabile.

Per la valutazione sulla trasparenza sono state raccolte, ad esempio, informazioni riguardanti

la presenza della descrizione del profilo dell’operatore, di riferimenti utili a cui chiedere

informazioni e le modalità attraverso cui contattarlo.

In merito all’accessibilità, è stata attentamente valutata l’iscrizione al servizio, con particolare

riferimento al tipo di informazioni richieste e alla modalità di accesso al gioco. Per la valutazione

dei meccanismi di prevenzione è stata invece valutata l’attenzione dell’operatore nei confronti

della dipendenza da gioco, anche attraverso le attività svolte in tal senso per prevenire e

controllare gli aspetti patologici del gioco. L’indicatore di protezione è invece basato sulla

raccolta di informazioni relative alla chiarezza di informazioni in merito al divieto di gioco per

particolari target (minori, etc.).

La metodologia ha inoltre previsto l’individuazione di una valutazione complessiva in grado di

misurare sinteticamente la responsabilità sociale espressa dagli operatori.

L’Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma ha così individuato il Social Responsability Index

(SRI), indicatore sintetico, espresso su una scala di valutazione da 0 a 100, che offre una

misurazione complessiva della responsabilità sociale espressa dagli operatori delle scommesse

on line. La valutazione massima (pari a 100) del Social Responsability Index è raggiungibile da

un operatore che soddisfa pienamente tutti i parametri di trasparenza, accessibilità al sistema,

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126 | Gioco & Giovani

prevenzione, protezione. Un operatore con il massimo punteggio sull’SRI dispone cioè di tutti

gli strumenti necessari alla pratica del gioco responsabile, inteso sia come capacità di tutelare i

giocatori da possibili dipendenze da gioco attraverso la predisposizione di adeguate procedure di

verifica sulle giocate (da parte dello stesso giocatore ma anche dell’operatore) sia come capacità

di controllo sull’accesso al sistema da parte di coloro che ne hanno i requisiti (ad esempi

maggiorenni).

Considerando inoltre la vocazione dell’Osservatorio, è stato costruito un Indice di sensibilità

nei confronti dei minori (ISM) che misura quanto l’operatore manifesti concretamente ed

esplicitamente dei sistemi di protezione e di divieto di accesso al sistema nei confronti di un

target a cui è o dovrebbe essere interdetto il mondo delle scommesse.

L’Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma ha valutato 29 siti di scommesse on line57. I siti

soggetti al nuovo sistema di valutazione sono, in ordine alfabetico: 888, Bet365, Betclic, Betfair,

Betshop, Better, Betway, Bwin, Casinò di Venezia, Eurobet, Expekt, Gioco Digitale, Globet, Gold

bet, Intralot, Isibet, Ladbrokes, Match Point, Mister Toto, Paradise Bet, Pianeta Scommesse,

Scommesse Italia, SNAI, Sportingbet, Strike!, Toto Sì, Unibet, Vincitù, Zona Bet.

Nelle tabelle seguenti sono proposti i primi risultati della metodologia predisposta

dall’Osservatorio Gioco & Giovani di Nomisma. In particolare, la tavola seguente mostra i

valori del Social Responsability Index (SRI) e dell’Indice di sensibilità nei confronti dei minori

(ISM) per ciascuno dei 29 siti valutati.

Il valore medio del Social Responsability Index e dell’ISM per gli operatori di scommesse on line

è ancora davvero basso, pari a 30,8 e a 26,5.

La valutazione complessiva sulla responsabilità sociale espressa dal sistema può quindi essere

considerata ancora insoddisfacente. Solo un operatore presenta infatti una valutazione appena

sufficiente rispetto all’SRI (Sito 1 – indice pari a 51,9). La situazione risulta ancor più critica

se si considerano i risultati dell’Indice di Sensibilità nei confronti dei minori: il valore medio

è ancor più basso e anche in questo caso solo un operatore raggiunge la sufficienza (Sito

4 – indice pari a 80,60). Quasi l’80% degli operatori presenta invece valutazioni gravemente

insufficienti. La tabella 8.3 riassume sinteticamente la situazione dell’intero sistema.

Resta ancora molto da fare sia in termini regolatori che di costruzione di una rete culturale di

protezione dai rischi del gioco. Un alto grado di trasparenza, non necessariamente si unisce

ad un’adeguata capacità di prevenzione. Segno questo che molto resta ancora da fare sia in

termini regolatori che in termini di costruzione di una rete culturale di protezione dai rischi di

gioco. La tabella 8.4 propone i risultati dei 4 indici che compongono il Social Responsability Index

(SRI) dopo l’adozione di un opportuno sistema di ponderazione.

57 La valutazione è aggiornata a fine 2008.

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Capitolo 8. Gioco e quadro normativo | 127

Tabella 8.1. Social Responsability Index e Indice Sensibilità Minori: i risultati per i 29 siti valutati

Social Responsability Index (0-100) Indice Sensibilità Minori (0-100)

Sito 1 51,9 20,9

Sito 2 48,3 32,8

Sito 3 47,0 40,3

Sito 4 45,2 80,6

Sito 5 45,0 20,9

Sito 6 43,6 32,8

Sito 7 37,8 20,9

Sito 8 37,6 40,3

Sito 9 33,9 20,9

Sito 10 33,9 20,9

Sito 11 33,5 20,9

Sito 12 30,7 20,9

Sito 13 30,1 3,7

Sito 14 26,8 40,3

Sito 15 26,2 40,3

Sito 16 26,2 20,9

Sito 17 26,2 20,9

Sito 18 25,8 20,9

Sito 19 25,4 20,9

Sito 20 24,5 20,9

Sito 21 24,5 20,9

Sito 22 24,5 20,9

Sito 23 23,3 20,9

Sito 24 22,5 20,9

Sito 25 22,5 20,9

Sito 26 21,5 20,9

Sito 27 20,2 20,9

Sito 28 19,6 40,3

Sito 29 16,0 20,9

VALUTAZIONE MEDIA 30,8 26,5

*La valutazione è anonima e la numerazione progressiva attribuita ai siti oggetto di analisi non corrisponde all’ordinamento alfabetico.Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Tabella 8.2. Social Responsability Index e Indice Sensibilità Minori: alcune valutazioni di sintesi sul sistema

Social Responsability Index Indice Sensibilità Minori

Valutazione media 30,8 26,5

Numero di siti valutati 29 29

Indice < 30 (insufficienza molto grave) – n° siti e % 16 (56%) 21 (73%)

Indice tra 30 e 40 (insufficienza grave) – n° siti e % 7 (24%) 2 (7%)

Indice tra 40 e 50 (insufficienza) – n° siti e % 5 (17%) 5 (17%)

Indice > 50 (sufficienza) – n° siti e % 1 (3%) 1 (3%)

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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128 | Gioco & Giovani

Tabella 8.3. Scomposizione del Social Responsability Index nei 4 pilastri della valutazione

Social

Responsability Index

TrasparenzaAccessibilità al

sistemaPrevenzione Protezione

Indici con scala di valutazione 0-100

Sito 1 51,9 79,6 92,0 5,0 36,9

Sito 2 48,3 97,1 88,0 5,0 21,4

Sito 3 47,0 69,9 0,0 100,0 37,9

Sito 4 45,2 59,2 0,0 65,0 52,4

Sito 5 45,0 97,1 36,0 70,0 13,6

Sito 6 43,6 74,8 88,0 5,0 21,4

Sito 7 37,8 58,3 36,0 16,3 36,9

Sito 8 37,6 58,3 38,0 40,0 26,2

Sito 9 33,9 64,1 12,0 75,0 13,6

Sito 10 33,9 87,4 10,0 47,5 13,6

Sito 11 33,5 85,4 44,0 5,0 13,6

Sito 12 30,7 99,0 16,0 5,0 13,6

Sito 13 30,1 77,7 44,0 22,5 2,4

Sito 14 26,8 51,5 0,0 30,0 26,2

Sito 15 26,2 81,6 12,0 5,0 13,6

Sito 16 26,2 58,3 36,0 5,0 13,6

Sito 17 26,2 44,7 4,0 30,0 26,2

Sito 18 25,8 79,6 12,0 5,0 13,6

Sito 19 25,4 85,4 4,0 5,0 13,6

Sito 20 24,5 73,8 16,0 0,0 13,6

Sito 21 24,5 73,8 12,0 5,0 13,6

Sito 22 24,5 50,5 4,0 45,0 13,6

Sito 23 23,3 68,0 12,0 5,0 13,6

Sito 24 22,5 69,9 2,0 10,0 13,6

Sito 26 22,5 71,8 4,0 5,0 13,6

Sito 25 21,5 47,6 4,0 30,0 13,6

Sito 27 20,2 65,0 0,0 5,0 13,6

Sito 28 19,6 33,0 4,0 5,0 26,2

Sito 29 16,0 40,8 4,0 5,0 13,6

VALUTAZIONE MEDIA 30,8 69,1 21,9 22,6 19,3

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Le criticità del sistema si rilevano prevalentemente in merito all’accessibilità al gioco (che

ha una valutazione media pari a 21,9), alla capacità di proporre adeguati strumenti per la

prevenzione delle dipendenze (22,6) e per la protezione di target “fragili” (19,3).

Migliore è invece la valutazione in merito alla trasparenza mostrata dagli operatori agli utenti

(69,1). La tabella 8.4 mostra i risultati di sintesi del sistema italiano delle scommesse on line.

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Capitolo 8. Gioco e quadro normativo | 129

Tabella 8.4. Scomposizione del Social Responsability Index nei 4 pilastri della valutazione: alcune valutazioni sul sistema

TrasparenzaAccessibilità

al sistemaPrevenzione Protezione

Valutazione media 69,1 21,9 22,6 19,3

Numero siti valutati 29 29 29 29

Indice < 30 (insufficienza molto grave) - n. siti e % 0 (0%) 20 (69%) 19 (66%) 25 (86%)

Indice tra 30 e 40 (insufficienza grave) - n. siti e % 1 (3%) 4 (14%) 3 (10%) 3 (10%)

Indice tra 40 e 50 (insufficienza) - n. siti e % 3 (10%) 2 (7%) 3 (10%) 0 (0%)

Indice > 50 (sufficienza) - n. siti e % 25 (87%) 9 (10%) 4 (14%) 1 (3%)

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

In sintesi, si può dire quindi che il sistema dell’offerta del gioco on line non ha ancora costruito

quell’insieme di anticorpi indispensabili a consolidare nel tempo una corretta ed esaustiva

informazione al giocatore e all’opinione pubblica in generale. Anticorpi che devono essere

propri del gestore ma che al tempo stesso devono essere indotti e stimolati dal regolatore

pubblico, il cui compito è reso poi più difficile e complesso dalla specificità della raccolta on

line, rispetto alla quale certo non può essere ritenuta ormai arma sufficiente per la prevenzione

e il contrasto delle patologie la semplice inibizione di alcuni siti giudicati non conformi alle

norme vigenti.

Qualora ve ne sia la volontà, nulla è più semplice che accedere agli strumenti on line per il gioco

e le scommesse, travalicando ogni regola statuita.

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| 131

9.

Considerazioni conclusive

IL GIOCO IN ITALIA

Il mercato del gioco – con un fatturato di circa 47,5 miliardi di euro nel 2008 e un’ulteriore crescita prevista per il 2009, anno in cui la raccolta potrebbe superare i 53 miliardi e mezzo – ha oramai acquisito un peso innegabile all’interno dell’eco-nomia italiana, attirando l’attenzione di analisti economici, operatori internazio-nali e nazionali e mezzi di informazione.

Il settore del gambling ha, inoltre, guadagnato uno spazio sempre maggiore tra i temi dell’attualità politica e sociale, sia in virtù dei recenti provvedimenti tesi a riorganizzare e liberalizzare il settore, sia perché la partecipazione a giochi e scom-messe è un costume che coinvolge ormai 28 milioni di italiani, circa il 55% della popolazione con più di 15 anni e che per oltre 6 milioni è un vero e proprio rito settimanale.

Gli italiani che hanno sfidato la sorte nel 2008 vedono il gioco per lo più come un’occasione unica per cambiare radicalmente le proprie condizioni economiche (43,3%), o come un divertimento, una passione (22,8%), anche perché spesso il gioco è strettamente legato all’interesse per altre attività, come nel caso del-le scommesse a quota fissa dove si raccolgono puntate sugli esiti di avvenimenti sportivi, o eventi del mondo del cinema, della cultura e della politica.

A dispetto del ruolo conquistato dall’industria del gambling, si parla ormai di un valore pari al 3% del Pil, al tempo stesso si fatica però ancora ad affrontare il tema adottando un approccio onnicomprensivo e multidisciplinare, che permetta di evi-denziare e inquadrare contemporaneamente una pluralità di questioni connesse alla rapida crescita del comparto.

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Tabella 9.1. Dati riassuntivi: numeri chiave del mercato del gioco(valori assoluti e percentuali)

Alcuni numeri chiave del mercato del gioco

Valore della raccolta 2008 47,5 miliardi

Valore della raccolta 2009* 53,5 miliardi

Valore della raccolta sul Pil 3%

Numero di giocatori in Italia nel 2008 28 milioni

* StimaFonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Le potenzialità del mercato (in termini di impieghi, indotto, competitività sui mercati esteri) non devono mettere in ombra le criticità: è ormai di comune cono-scenza che il gioco può dar luogo a forme di dipendenza, con importanti ripercus-sioni sui singoli e sulla collettività e che attorno al gioco clandestino si muove la malavita organizzata). Per questo motivo è più che mai importante che lo sviluppo del settore sia correttamente interpretato e guidato.

Un impegno in tal senso non corrisponde ad una messa al bando di giochi e scommesse, quanto piuttosto ad uno sforzo continuo e coerente nel protegge-re i consumatori più vulnerabili e più esposti ai rischi del gioco, predisponendo un quadro normativo coerente e sensibilizzando e responsabilizzando opinione pubblica e operatori. Proprio per sfatare l’opinione – già espressa da Cavour – che vuole il gioco come una forma di tassazione indiretta sui poveri e gli ingenui, la progressiva liberalizzazione e riorganizzazione del mercato deve procedere di pari passo con la predisposizione di un’efficace rete di tutela e di controllo, con l’obiet-tivo di contrastare il mercato irregolare e di offrire garanzie e tutela ai consumatori, nonché con la diffusione di conoscenze, per poter avviare un serio dibattito pub-blico. Significativo appare a questo proposito che quasi l’86% della popolazione italiana ritenga di non avere sufficienti informazioni sui rischi derivanti dal gioco e che l’88% pensi non sia adeguato il sistema di protezione per i più giovani.

Tabella 9.2. Dati riassuntivi: il gioco e l’opinione pubblica(2008; valori percentuali)

Il gioco e l’opinione pubblica

Il gioco è speranza di vincere soldi 43,3%

Il gioco è divertimento e passione 22,8%

Percentuale di italiani che ritengono non vi siano sufficienti informazioni sui rischi del gioco 85,9%

Percentuale di italiani che ritengono non vi siano sistemi di protezione adeguati per i più giovani 88,5%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

I GIOVANI E IL GIOCO

Le indagini epidemiologiche effettuate in diversi paesi hanno identificato nella popolazione giovanile una categoria particolarmente a rischio: la ricerca di emo-

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Capitolo 9. Considerazioni conclusive | 133

zioni forti e una minor percezione del pericolo fanno sì che, più di altri i giovani e adolescenti subiscano il fascino dei giochi aleatori. Il rapporto 2007 della British Medical Association sul problema delle gambling addiction, cita uno studio di Ipsos Mori e dell’International Gaming Research Unit, che quantifica, in Gran Bretagna, il numero di adolescenti con problemi legati al gioco vicino al 3,5%58. L’Italia non fa eccezione. L’indagine effettuata da Nomisma stima che nel 2008 abbiano giocato circa 680 mila studenti delle classi IV e V delle scuole secondarie di secondo grado, cioè il 68%, un’incidenza maggiore a quella riscontrata sulla popolazione analiz-zata nel suo complesso (55%).

Tra le ragioni che spingono i giovani ad approcciarsi al gioco, prima dell’imita-zione dei comportamenti di amici (10,9%) o della necessità di procurarsi denaro (10,8%), sembra essere fondamentale una componente di casualità (52,2%). L’in-contro ‘fortuito’ con il mondo dei giochi e delle scommesse cela solitamente la ne-cessità di molti ragazzi di occupare in qualche modo i tempi morti della giornata.

Tabella 9.3. Il gioco nell’opinione dei ragazzi delle classi IV-V degli istituti secondari di secondo grado(2008; valori percentuali)

Motivazioni

Studenti il cui incontro con il mondo dei giochi è avvenuto 'per caso' 52,2%

Percezioni

Studenti per cui il gioco è speranza di vincere soldi 50,9%

Studenti per cui il gioco è divertimento 27,9%

Studenti per cui il gioco è una perdita di denaro 41,8%

Studenti per cui il gioco è dipendenza 16,1%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Il fenomeno non va, tuttavia, demonizzato: il 23,2% ha sperimentato nel corso del 2008 al massimo due tipologie di giochi e per la maggior parte dei giovani ita-liani il gioco s’identifica con la speranza di una vincita significativa a fronte di una spesa modesta (50,9%) o con divertimento (27,9%); il gioco, tuttavia, è percepito e vissuto anche come una dipendenza (16,1%) e come un rischio (31,1%). L’atteg-giamento generale dei ragazzi nei confronti del gioco sembra essere controbilan-ciato da un certo pragmatismo.

I giovani sembrano essere mediamente consapevoli che giochi con montepremi alti hanno scarse probabilità di vittoria. Il gioco è pertanto spesso sinonimo di perdita di denaro (41,8%) ed è forse per questo che la maggioranza dei ragazzi, il 67,1%, potendo disporre una cifra consistente, non la utilizzerebbe per giocare. Ciò non significa che la situazione sia priva di ombre. Una percentuale rilevante di ragazzi (21,9%) afferma di aver partecipato ad almeno cinque differenti tipologie

58 BMA Board of Science, Gambling addiction and its treatment within the NHS. A guide for healthcare professionals, January 2007.

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di gioco nel corso del 2008, mostrando un’inclinazione non tanto per uno specifico tipo, quanto piuttosto per ‘il gioco’ in generale.

Tra i giovani, inoltre, sembrano avere discreto successo alcune tipologie di gioco le cui caratteristiche (riscossione immediata delle vincite, possibilità di rigiocare senza interrompere la sequenza di gioco) sono considerate nella letteratura me-dica particolarmente rischiose. Il Gratta & Vinci – in testa alla classifica dei giochi più popolari del 2008 tra i ragazzi (52,5%) e comunemente considerato un gioco innocuo (vincite anche modeste, distribuzione in tabaccheria, nessun limite di età per la vendita) – presenta alcune di queste peculiarità e non è irrilevante che il 19,1% dei ragazzi vi giochi più volte al mese. Allo stesso modo del 18% di ragazzi che ha utilizzato le New Slot nel 2008, ben il 6,8% è ritornato a giocarvi nello stesso mese.

Tabella 9.4. Il gioco nelle classi IV-V degli istituti secondari di secondo grado(2008; valori assoluti e percentuali)

Numero di studenti classi IV-V che hanno giocato nell’arco del 2008 686.295 (68,2%)

Studenti che hanno sperimentato fino ad un massimo di 2 giochi nel 2008 23,2%

Studenti che hanno sperimentato nel 2008 almeno 5 giochi 21,9%

Studenti che hanno giocato nel 2008 al Gratta & Vinci 510.450 (52,5%)

Studenti che hanno giocato al Gratta & Vinci più volte ogni mese nel corso del 2008 19,1%

Studenti che hanno giocato nel 2008 alle New Slot 174.214 (18%)

Studenti che hanno giocato alle New Slot più volte ogni mese nel corso del 2008 6,8%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

IL PROFILO DELLO STUDENTE GIOCATORE

Per valutare l’incidenza e l’impatto del mercato del gioco sugli adolescenti è indispensabile l’osservazione di alcuni elementi oggettivi (quanto e come) che me-glio identificano diversi ‘stili’ e comportamenti di consumo.

I giovani giocatori sono per lo più maschi (76,2%) residenti nel Sud del Paese (75,2%) e frequentano istituti professionali (78,1%) o tecnici (74,6%).

Ciò non significa che vi siano categorie di giovani “immuni” dal fenomeno: la par-tecipazione a giochi e scommesse si mantiene, infatti, al di sopra del 50% indipen-dentemente dal sesso, dalla regione di provenienza e dall’istituto frequentato. Per la maggioranza dei ragazzi il gioco rimane comunque un’attività marginale all’interno dei normali impegni della vita quotidiana: il 56,6% dedica al gioco meno di un’ora al mese spendendo mensilmente circa 10 euro, cifra che non si è sostanzialmente mo-dificata rispetto allo scorso anno (38,3%) o che per il 29,7% si è addirittura ridotta. Va considerato altresì che i giovani giocatori essendo ancora studenti, devono far ri-corso ai familiari per finanziarsi (54,1%), motivo che spiega almeno in parte i limitati importi destinati a giochi e scommesse. A contenere spesa e frequenza delle giocate è, inoltre, la consapevolezza diffusa che gli importi spesi non verrebbero probabil-

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Capitolo 9. Considerazioni conclusive | 135

mente coperti dalle somme vinte (54%); le vincite, pertanto, sono prevalentemente utilizzate per piccoli acquisti personali e quasi mai re-investite nel gioco (8,4%).

Tabella 9.5. Il profilo dei giovani giocatori delle classi IV-V degli istituti secondari di secondo grado(2008; valori assoluti e percentuali)

Studenti maschi che hanno giocato nel 2008 76,2%

Studenti residenti nel Sud e isole che hanno giocato nel 2008 75,2%

Studenti degli istituti professionali che hanno giocato nel 2008 78,1%

Studenti giocatori che dedicano al gioco meno di un’ora al mese 56,6%

Studenti giocatori che dedicano al gioco un momento quotidiano 20,1%

Spesa media mensile 10,5 €

Rispetto allo scorso anno la spesa in giochi e scommesse si è mantenuta stabile 38,3%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Il quadro complessivo appare sostanzialmente rassicurante: il gioco resta un passatempo occasionale e secondario per larga parte dei ragazzi; occorre però nel contempo evidenziare l’esistenza di una pluralità di approcci al gioco.

Per alcuni segmenti della popolazione giovanile i modelli di fruizione sono quin-di del tutto o in parte divergenti da quelli più comuni. Il gioco è così una sorta di ‘appuntamento’ quotidiano per circa il 20,1% dei ragazzi ed in particolare per i maschi (24,3%) e per gli studenti degli istituti professionali, dove quasi un ragazzo su quattro riserva a questa attività un momento giornaliero.

Nel 2008, a fronte di una generale propensione a ridurre o a stabilizzare le som-me investite, tra i maschi (29,3%), nelle regioni meridionali (28,2%) e tra gli stu-denti degli istituti professionali (28,8%) e tecnici (27,1%) vi è anche un significativo impulso contrastante, teso ad aumentare la spesa per giochi e scommesse, che è già di per sé più alta (tra i maschi la spesa mensile supera i 13 euro, contro i 7 euro delle ragazze).

Tabella 9.6. Il profilo dei giovani giocatori delle classi IV-V per sesso, area geografica e istituto(2008; valori percentuali)

Studenti giocatori maschi che giocano ogni giorno 24,3%

Studenti giocatori degli istituti professionali che giocano ogni giorno 24,8%

Spesa media mensile in aumento rispetto al 2007 – totale degli studenti giocatori 24,7%

Spesa media mensile in aumento rispetto al 2007 – maschi 29,3%

Spesa media mensile in aumento rispetto al 2007 – istituti professionali 28,8%

Spesa media mensile in aumento rispetto al 2007 – studenti Sud-isole 28,2%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Non sempre però è possibile tracciare una relazione così chiara. Nelle regioni del Nord-Est, ad esempio, ad una spesa media mensile più bassa (8,4 euro) si accom-pagna una buona propensione al gioco e la convinzione, abbastanza diffusa, che le vincite siano tali da sostenere le perdite (46,4%).

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È quindi probabile che intervengano altri fattori a influenzare i comportamenti di gioco, come il tipo di giochi a cui si è partecipato, la frequenza, il maggiore o minore controllo sociale e il contesto culturale di riferimento (il Nord-Est è l’area in cui il rapporto tra la raccolta e il Prodotto interno lordo è più basso, 2,3%).

In particolare l’utilizzo degli apparecchi con vincita in denaro sembra avere un impatto significativo sulle abitudini dei giovani giocatori: tra gli studenti che li hanno provati nel 2008 la spesa media aumenta sino a 18 euro mensili così come cresce il tempo dedicato al gioco, visto che il 10,5% gioca un’ora al giorno. An-che la partecipazione alle Scommesse sportive non è priva di risvolti sugli stili di consumo dei ragazzi, con una spesa mensile di circa 17 euro e una larga parte di scommettitori (21,7%) che dedica al gioco circa un’ora alla settimana.

Tabella 9.7. Il profilo dei giovani giocatori per alcuni particolari tipologie di giochi e scommesse(2008; valori assoluti e percentuali)

Profilo dei giovani giocatori delle classi IV-V per alcuni particolari tipologie di giochi e scommesse

Studenti che hanno giocato alle New Slot 18,0%

Spesa media mensile tra chi gioca anche alle New Slot € 18,0 %

Studenti che dedicano al gioco un'ora al giorno - utilizzatori di New Slot 10,5%

Studenti che hanno giocato alle Scommesse sportive 21,7%

Spesa media mensile tra chi scommette anche su eventi sportivi € 17,0 %

Studenti che dedicano al gioco un'ora alla settimana - scommettitori sportivi 21,7%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

STILI DI VITA E CONTESTO FAMILIARE

Il gioco non è quindi una pratica avulsa dallo stile di vita e dal contesto sociale e familiare di riferimento. L’esistenza di una forte correlazione tra abitudini fa-miliari e quelle dei ragazzi ne è la prova evidente: nei nuclei in cui non si gioca la percentuale di giovani giocatori scende drasticamente (36,8%); viceversa nelle famiglie con abitudini al gioco la percentuale sale all’80,3%, il tempo dedicato al gioco è maggiore e i ragazzi sono più inclini a sperimentare differenti tipologie di gioco (sono almeno tre o quattro i giochi sperimentati nel 2008 dal 29,9% di questo gruppo di studenti). La spesa media mensile varia di conseguenza salendo a 11,2 euro, 5,6 euro in più rispetto ai componenti delle famiglie in cui non si gioca.

Non poca importanza hanno le attività nel tempo libero svolte dai ragazzi, pro-prio perché un’ampia disponibilità di ‘momenti vuoti’ nell’arco della giornata sem-bra incoraggiare l’abitudine al gioco. Per questo anche un’attività come la lettura sembra essere un fattore che difficilmente si associa ad una elevata propensione al gioco.

Tra i lettori regolari la quota di giocatori scende al 59,5%, contro il 73,6% tra i non lettori. Anche il tempo dedicato è inferiore: il 64,9% riserva al gioco meno di un’ora al mese, rispetto al 52,6% di chi non ama intrattenersi con i libri. Tra questi

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Capitolo 9. Considerazioni conclusive | 137

ultimi, al contrario, il gioco assorbe maggiore tempo, tanto da divenire un rito set-timanale, se non giornaliero, per il 33,6% dei giovani.

Non è però solo la noia a favorire la partecipazione a giochi e scommesse; talu-ne tipologie di giochi sono al contrario espressione di interessi, hobby e passioni. Le scommesse, i concorsi a pronostico e i giochi a base ippica ne sono un esem-pio evidente; compilare la schedina, puntare sul risultato di un evento agonistico nazionale o internazionale, sono per gli appassionati sportivi modi di affermare conoscenze, competenze e dedizione per una particolare disciplina.

Si comprende così come mai, tra i ragazzi che praticano con regolarità uno sport, i giocatori siano non solo più numerosi (70,3%), ma mostrino un particolare favore per le scommesse sportive in agenzia (27,7%), quelle on line (9,4%) e i concorsi a pronostico (15,5%).

Tabella 9.8. Propensione al gioco, analisi per abitudini familiari e fruizione del tempo libero(2008; valori percentuali)

Studenti che hanno giocato nel 2008 provenienti da famiglie con abitudine al gioco 80,3%

Studenti che hanno giocato nel 2008 provenienti da famiglie che non giocano 36,8%

Lettori ‘regolari’ che hanno giocato nel 2008 59,5%

Non lettori che hanno giocato nel 2008 73,6%

Giocatori nel 2008 che praticano regolarmente uno sport 70,3%

Studenti che praticano regolarmente uno sport che puntano su eventi sportivi 27,7%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

GIOCO E DIPENDENZE

Da questo primo quadro emerge la coesistenza tra i ragazzi di una pluralità di approcci al gioco, di interpretazioni e di modelli di fruizione assai diversi. Se per una larga parte dei giovani studenti tra i 16 e i 19 anni il gioco ha un impatto sulla vita quotidiana abbastanza limitato, ve ne sono però alcuni che mostrano un’attra-zione ben maggiore. È, tuttavia, molto difficile – utilizzando esclusivamente criteri di tipo quantitativo – tracciare una linea netta per distinguere un tipo di gioco ‘so-ciale’, considerato del tutto sano, dal gioco eccessivo o problematico, che può dare luogo a vere e proprie patologie.

L’esperienza del singolo, la percezione che egli stesso ha del suo rapporto con il gioco, il valore che vi attribuisce, sono elementi essenziali per comprendere in quale punto del continuum tra salute e malattia il soggetto si venga a collocare; non è raro che alcune persone attraversino periodi di gioco ‘pesante’, per poi ritornare ad un tipo di gioco più moderato.

Certamente, proprio in ragione della giovane età, i ragazzi sono più che mai esposti a rischio di dipendenza (alcol, droghe...), e anche i primi segnali di un ap-proccio al gioco problematico non devono essere sottovalutati.

Per questo motivo, è opportuno evidenziare alcuni ‘campanelli d’allarme’ emersi

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dalla ricerca. Il bisogno di rifugiarsi nel gioco per sfuggire ai problemi personali, la necessità di mentire ai familiari per occultare l’entità del proprio coinvolgimento, la compromissione di relazioni o opportunità scolastiche, sono tutti indici di un distorto rapporto col gioco, dalle possibili conseguenze dirompenti.

Malgrado le famiglie italiane non siano estranee al gioco, è significativo che al-cuni ragazzi avvertano l’esigenza di celare ai propri genitori la partecipazione a giochi e scommesse (13,7%) o le tipologie di gioco effettuate (10,2%). Una percen-tuale rilevante di ragazzi (31,4%) ammette, inoltre, di aver nascosto ai genitori la reale entità dell’ammontare speso per questo genere di intrattenimento.

Ancor più preoccupante, l’ammissione che per il 5,4% degli studenti, oltre 37 mila ragazzi, il gioco, almeno in qualche occasione, abbia interferito con impegni scolastici e familiari, mentre ben l’11,5%, quasi 79 mila giovani, ha giocato per evitare di affrontare problemi, un’incidenza che tra i giovani maschi tocca il 14,2% e nel Sud Italia raggiunge il 13,8%.

Sono poi circa 13 mila i giovani che hanno dichiarato di essersi trovati in entram-be le situazioni, identificandosi così come soggetti particolarmente esposti ai pos-sibili rischi del gioco e che manifestano già alcune problematiche. Pur non essendo possibile chiarire, utilizzando due soli criteri diagnostici, se questi ragazzi siano o meno affetti da una forma di dipendenza, è indubbio che il gioco abbia nelle loro vite un significato e un ruolo di primo piano. Ciò si riflette in modelli di consumo eccessivi e distorti: la spesa media mensile tocca quasi i 30 euro e la maggior parte di questi ragazzi (38,8%) gioca un’ora al giorno.

Tabella 9.9. L’impatto del gioco nella vita degli studenti IV-V delle classi degli istituti secondari di secondo grado(2008; valori assoluti e percentuali)

Studenti giocatori che hanno nascosto ai genitori la propria partecipazione ai giochi di fortuna (tutti o solo alcune tipologie) 23,9%

Studenti giocatori che hanno celato ai genitori del tutto o in parte le somme spese in giochi e scommesse 31,4%

Studenti che hanno derogato ad impegni scolastici e familiari per giocare 37.060

Studenti che hanno giocato per sfuggire problemi personali 78.924

Studenti che hanno giocato per sfuggire problemi personali e che hanno derogato ad impegni scolastici e familiari per giocare 13.040

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Tra i giochi più praticati da tale gruppo di ragazzi vi sono, accanto alle New Slot e alle Scommesse sportive (giochi i cui elementi critici sono già riconosciuti implici-tamente dal divieto di partecipazione per i minorenni), il Gratta & Vinci e il Super-Enalotto; sebbene non sussista alcuna relazione di causa-effetto, andrebbe però forse valutato con maggiore attenzione l’impatto che sui giovani hanno anche i giochi ritenuti comunemente poco rischiosi, nonché l’eccessiva enfasi posta dalle campagne pubblicitarie sulla possibilità di vincere con facilità grosse cifre.

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Capitolo 9. Considerazioni conclusive | 139

CONOSCENZA, PREVENZIONE E RUOLO DELL’INFORMAZIONE

La prevenzione del gioco d’azzardo patologico, così come avviene per le dipen-denze da sostanze, non sembra possa essere affidata unicamente al senso di re-sponsabilità del singolo. È necessario, quindi, che anche le autorità e gli operatori del mercato – come in parte sta già avvenendo – si facciano carico in prima persona del problema, disponendo controlli e misure di tutela in favore dei soggetti più vulnerabili.

La consapevolezza che il gioco può dar luogo a forme di dipendenza è ormai consolidata anche tra i giovani (92,3%), confermata anche dalla conoscenza di-retta di persone in situazioni di grave disagio economico e sociale (25,3%). Ciò nonostante, in Italia, sembra ancora fragile la rete culturale in grado di fornire una completa informazione sul gioco e i suoi effetti. Buona parte degli stessi studenti riconosce questa carenza e manifesta la necessità di avere maggiori informazioni sul gioco (38,1%).

La scarsa conoscenza dei meccanismi che regolano le diverse tipologie di gioco, le false credenze e i miti contribuiscono a creare una visione distorta del gioco ale-atorio. La sensibilizzazione dei consumatori e la diffusione di corrette conoscenze sono quindi elementi necessari per un sano approccio al gioco.

In Italia l’impegno su questo fronte sembra essere ancora debole rispetto agli sforzi compiuti da altri paesi europei ed i mezzi di informazione e gli operatori del mercato faticano ad imporsi codici di autoregolamentazione efficaci.

La sponsorizzazione di giochi e scommesse, in particolare, non sembra opera-re nessuna precisa selezione rispetto al target di destinazione a tutela dei consu-matori più vulnerabili. I giovani sono quindi esposti, tanto quanto gli adulti, alle campagne pubblicitarie del settore; la stragrande maggioranza di essi (77%) nel 2008 ha notato gli annunci sui giornali e addirittura l’82,2% ha visto le pubblicità navigando su internet, dove sono spesso presenti anche forme promozionali (come i bonus), la cui liceità è in discussione.

Altra carenza del sistema italiano in materia di giochi e scommesse sembra esse-re una disciplina poco chiara riguardo i limiti di età imposti per la partecipazione. Talvolta la normativa fa riferimento ad un divieto generale di partecipazione a giochi e scommesse che consentono vincite in denaro a minorenni (come nel caso del Decreto direttoriale n° CGV/50/2007) ma, ad esempio, non sussiste uno speci-fico divieto di vendita dei tagliandi delle lotterie istantanee ai minori di 18 anni59. Al contrario, per la partecipazione ad alcuni giochi è previsto espressamente il raggiungimento della maggiore età: ne sono un esempio le scommesse a quota fissa, tutti i giochi on line con vincita in denaro, gli apparecchi automatici, semi-automatici ed elettronici con vincita in denaro e il Bingo.

59 Cfr. § 8.2

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Tabella 9.10. Pubblicità, gioco e informazione: l’impatto sugli studenti delle classi IV-V degli istituti secondari di secondo grado(2008; valori percentuali)

Studenti che hanno osservato pubblicità di giochi e scommesse sulla carta stampata 77,0%

Studenti che hanno osservato pubblicità di giochi e scommesse on line 82,2%

Studenti che ritengono di non avere sufficienti informazioni sul gioco 38,1%

Studenti che sono a conoscenza del fatto che il gioco può dare luogo a gravi forme di dipendenza 92,3%

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

Il 17,4% dei giovani non sa che vi sono limiti di età per alcuni giochi e scommes-se, mentre il 27,4% ne immagina l’esistenza ma ignora quali siano esattamente. La scarsa conoscenza, ovviamente, si ripercuote anche sull’effettiva fruizione, dal momento che i tassi di partecipazione dei minori di 18 anni per scommesse sporti-ve in agenzia (22,4%) e on line (6,8%), poker (7,5%) ed altri giochi che sono vietati, non differiscono di molto da quelli rilevati per i maggiorenni.

Altrettanto preoccupante il fatto che una larga parte di ragazzi (30,5%) non veda l’esigenza di fissare delle restrizioni per l’accesso ai giochi, a dimostrazione di una reale scarsa percezione dei potenziali rischi.

L’enfasi posta sulla responsabilizzazione dei singoli non deve quindi divenire un alibi alla mancanza di un sistema effettivo di controllo e protezione dei giovani consumatori; le cifre evidenziate dalla ricerca sono abbastanza eloquenti nel dimo-strare quanto il gioco ed i possibili problemi ad esso connessi siano da considerarsi fenomeni sociali e non puramente individuali, o circoscrivibili ad alcune specifiche categorie.

Un primo tentativo effettuato dall’Osservatorio Gioco & Giovani di Nomisma di valutare il grado di responsabilità sociale e di protezione dei minori di alcune imprese del settore delle scommesse fa scaturire seri interrogativi. L’Osservatorio ha preso in esame 29 siti esaminando, attraverso un indicatore sintetico (il Social Responsability Index) la trasparenza (disponibilità di informazioni relative all’ope-ratore, contatti di riferimento), le modalità di accesso al sito, l’esistenza di un siste-ma di prevenzione a protezione degli utenti più vulnerabili e misure di protezione volte a garantire il rispetto di divieti di gioco per alcune categorie. In una scala da 1 a 100 la valutazione media dei principali siti per scommesse è risultata ampiamen-te sotto la soglia della sufficienza, 30,8 punti. Ancor peggiori i risultati dell’Indice di sensibilità verso i minori, costruito per valutare le azioni predisposte specificata-mente per tutelare i minorenni.

La valutazione media scende a 26,5, ed in particolare il 73% dei siti valutati ri-porta una valutazione gravemente insufficiente.

Affinché la possibilità di giocare e sognare una vita migliore possa alimentare la speranza delle persone senza comprometterne la quotidianità, la fruibilità del settore deve accompagnarsi innanzitutto a una seria campagna di informazione all’insegna della trasparenza, al fine di prevenire situazioni di disagio, che, se dif-

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Capitolo 9. Considerazioni conclusive | 141

fuse nel tempo, possono mettere a rischio la possibilità di divertirsi e socializzare in modo equilibrato.

L’approfondimento di studi e ricerche (si pensi all’importanza di una miglior comprensione del fenomeno delle poli-tossicodipendenze, o di un’indagine epi-demiologica a livello nazionale) potrebbe, inoltre, contribuire alla creazione di un solido sistema di prevenzione e cura, da implementare attraverso una stretta coo-perazione con gli operatori del mercato.

Tabella 9.11. Gioco, normativa e sicurezza (2008; valori percentuali e assoluti)

Studenti che non conoscono i limiti di età per partecipare a talune tipologie di giochi e scommesse 44,8%

Studenti che non vedono la necessità di fissare limiti di età per giochi e scommesse 30,5%

Valutazione media di 29 siti per le scommesse on line: Social Responsability Index (1-100) 30,8

Valutazione media di 29 siti per le scommesse sportive: Indice di Sensibilità verso i minori (1-100) 26,5

Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani – Nomisma.

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Nota metodologica

L’indagine diretta rivolta agli studenti delle classi IV e V delle scuole italiane ha seguito un disegno campionario di tipo probabilistico complesso: il campio-namento a grappoli. Le unità di selezione del campione sono rappresentate dalle scuole (grappoli), all’interno delle quali tutti gli studenti delle classi IV e V, unità statistiche di riferimento, sono chiamati a partecipare all’indagine.

La selezione dei grappoli è avvenuta attraverso un campionamento di tipo stra-tificato. La selezione delle scuole facenti parte del campione di indagine è stata realizzata secondo il seguente schema operativo:• Estrazione di 4 campioni indipendenti in base alla tipologia di istituto: • Liceo• Istituto tecnico• Istituto professionale/Istituto d’arte• Istituto di istruzione secondaria superiore (IISS)60.

La numerosità dei sub-campioni è stata definita a priori al fine di garantire rap-presentatività di tutti i 4 domini di studio. • Allocazione proporzionale delle scuole in ogni sub-campione in base alla distri-

buzione geografica su base regionale. Nel sub-campione delle scuole secondarie di II grado l’allocazione delle unità campionarie ha seguito una proporzionalità anche in base alla tipologia di scuola.

60 Successivamente, in fase di elaborazione, tali istituti sono stati ricondotti all’interno delle tre prin-cipali tipologie di scuola secondaria di II grado: licei, istituti tecnici e istituti professionali.

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L’indagine ha preso avvio il 16 ottobre 2008, data in cui sono iniziati i contatti con i dirigenti delle scuole appartenenti al campione programmato. Il Dirigente della scuola è stato contattato secondo le seguenti modalità:• per un primo contatto con la scuola, si è proceduto alla spedizione per e-mail/

fax, di due lettere di presentazione dell’indagine, l’una rivolta ai dirigenti della scuola, l’altra agli studenti; alla comunicazione è stato allegato anche il questio-nario di indagine;

• contemporaneamente sono stati spediti lettera di presentazione e questionario, in modo formale, per posta ordinaria;

• in un secondo momento è stata spedita, alle scuole che non avevano ancora par-tecipato, una comunicazione contenente un sollecito all’adesione concedendo un posticipo dei tempi di rilevazione;

• durante la fase di raccolta dei questionari sono stati effettuati anche molteplici contatti telefonici per garantire l’effettiva ricezione, da parte delle scuole, di tutti i materiali necessari al corretto svolgimento dell’indagine e valutare l’interesse verso tale iniziativa;

• a tutti gli istituti che hanno partecipato è stata infine inviata una lettera di ringra-ziamento.

Il questionario di indagine, a prevalente risposta semichiusa, era composto di 4 sezioni tematiche:• I giochi di fortuna e le scommesse. Abitudini di gioco delle famiglie di origine degli studenti, interpretazione del

significato del gioco da parte dei ragazzi, somma da investire in giochi e scom-messe ritenuta congrua, stima della quota di pay-out di giochi/scommesse, gra-do di visibilità della pubblicità di giochi e scommesse sulla carta stampata e su internet, conoscenza da parte degli studenti della normativa vigente in materia di limiti di età per la partecipazione a giochi e scommesse, esigenza di maggiori informazioni sul gioco, conoscenza dell’esistenza di una forma di ‘dipendenza da gioco’, conoscenza diretta di persone in condizioni di grave marginalità eco-nomica e sociale imputabili al gioco, giochi praticati dagli studenti e frequenza di gioco.

• Abitudini e approcci di gioco dei giovani giocatori. Motivazioni, tempo dedicato ai giochi e alle scommesse, cifre spese e modalità di

finanziamento del gioco, uso delle vincite, conoscenza da parte dei genitori delle abitudini di gioco dei figli, ripercussioni dell’attività di gioco sulla vita quotidia-na, canali utilizzati per ricevere informazioni.

• I non giocatori Motivazioni della scelta del non gioco, fattori che potrebbero incentivare la par-

tecipazione a giochi e scommesse.• Caratteristiche anagrafiche degli studenti (sesso, età, comune e provincia di

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Nota metodologica | 145

residenza, classe frequentata, istituto di appartenenza, uso di internet, pratica continua di attività sportive, partecipazione ad eventi sportivi, lettura di libri e fumetti).

Per quanto riguarda le modalità di partecipazione all’indagine, sono state offerte due possibili procedure di risposta:• compilazione del questionario con modalità on line tramite l’accesso ad una pa-

gina web dedicata all’iniziativa (http://survey.opinioni.net/studenti);• compilazione del questionario cartaceo distribuito dal Dirigente agli studenti e

spedizione postale dei questionati compilati a cura del Dirigente stesso.

L’indagine si è conclusa a metà febbraio 2009 ed ha visto la partecipazione di 8.582 studenti.

La modalità di adesione prevalente è stata in forma cartacea, modalità adottata da circa il 65% degli istituti.

Le elaborazioni statistiche presenti all’interno della pubblicazione fanno riferi-mento ad un campione effettivo di 8.342 casi poiché 240 questionari non sono stati ritenuti idonei in quanto gravemente incompleti.

Tale dimensione campionaria consente di garantire un margine di errore delle stime sul totale pari all’1,4% con un livello di fiducia del 95%. Nei singoli domini di studio l’errore è mediamente pari al 4% con un livello di fiducia del 95%.

Per l’elaborazione dei risultati è stato adottato un sistema di ponderazione delle unità campionarie al fine di garantire un analogo bilanciamento rispetto all’uni-verso degli studenti italiani in relazione alla tipologia di istituto e all’area geografi-ca di riferimento. Tale sistema di ponderazione ha così garantito una omogeneità di composizione del campione rispetto all’universo.

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Risoluzione del Parlamento europeo del 10 marzo 2009 sull’integrità del gioco d’azzardo online

(2008/2215(INI)) PROCEDURA : 2008/2215(INI) TESTI APPROVATI

MARTEDì 10 MARZO 2009 - STRASBURGO

INTEGRITà DEL GIOCO D’AZZARDO P6_TA-PROV(2009)0097 A6-0064/2009

Il Parlamento europeo,– visto l’articolo 49 del trattato CE,– visto il Protocollo sull’applicazione dei principi di sussidiarietà e di proporziona-

lità, allegato al trattato CE,– vista la giurisprudenza della Corte di giustizia delle Comunità europee1,– vista la direttiva 2006/123/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, del 12

dicembre 2006, relativa ai servizi nel mercato interno2 (direttiva sui servizi),– vista la direttiva 2007/65/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, dell’11 di-

cembre 2007, che modifica la direttiva 89/552/CEE del Consiglio relativa al coor-dinamento di determinate disposizioni legislative, regolamentari e amministra-tive degli Stati membri concernenti l’esercizio delle attività televisive3 (direttiva sui servizi di media audiovisivi),

– vista la direttiva 2000/31/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, dell’8 giu-gno 2000, relativa a taluni aspetti giuridici dei servizi della società dell’informa-zione, in particolare il commercio elettronico, nel mercato interno4 (direttiva sul commercio elettronico),

– vista la direttiva 2005/60/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, del 26 ot-tobre 2005, relativa alla prevenzione dell’uso del sistema finanziario a scopo di

1 Schindler 1994 (C-275/92), Läärä 1999 (C-124/97), Zenatti 1999 (C-67/98),Anomar 2003 (C-6/01), Gambelli 2003 (C-243/01), Lindman 2003 (C-42/02),Placanica 2007 (C-338/04), Unibet 2007 (C-432/05), UNIRE 2007 (C-260/04).2 GU L 376 del 27.12.2006, pag. 36.3 GU L 332 del 18.12.2007, pag. 27.4 GU L 178 del 17.7.2000, pag. 1.

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riciclaggio dei proventi di attività criminose e di finanziamento del terrorismo5,– vista la sua risoluzione, dell”8 maggio 2008, sul Libro bianco sullo sport6,– viste l’interrogazione orale presentata alla Commissione il 16 ottobre 2006 dalla

commissione per il mercato interno e la protezione dei consumatori sul gioco d’azzardo e le scommesse sportive nel mercato interno7, la successiva discussio-ne del 14 novembre 2006 in seno alla commissione per il mercato interno e la protezione dei consumatori e la risposta dei membri della Commissione,

– visto il documento informativo sul gioco d’azzardo online, incentrato sull’inte-grità e sul codice di condotta per il gioco d’azzardo, presentato al Parlamento europeo dalla Europe Economics Research Ltd,

– visto lo studio del 14 giugno 2006 sui servizi del gioco d’azzardo nel mercato interno dell’Unione europea, elaborato per la Commissione dall’Istituto svizzero di diritto comparato (ISDC),

– visto l’articolo 45 del suo regolamento,– vista la relazione della commissione per il mercato interno e la protezione dei

consumatori (A6-0064/2009),

A. considerando che, secondo quanto emerso dal precitato studio dell’ISDC, attualmente il gioco d’azzardo online, caratterizzato nel 2004 da un reddito lordo pari a 2-3 miliardi di euro, rappresenta circa il 5% del mercato globale del gioco d’azzardo dell’Unione europea e che la sua rapida crescita sembra inevitabile,

B. considerando che il reddito generato dalle attività di gioco d’azzardo gestite o autorizzate dal governo rappresenta di gran lunga la più importante fonte di reddito delle organizzazioni sportive in molti Stati membri,

C. considerando che tradizionalmente le attività di gioco d’azzardo, compreso il gioco d’azzardo online, sono state rigidamente regolate in tutti gli Stati membri sulla base del principio di sussidiarietà, al fine di proteggere i con-sumatori dalla dipendenza e dalla frode, di prevenire il riciclaggio di denaro sporco e altri crimini finanziari, come anche le partite dal risultato concorda-to, e di preservare l’ordine pubblico; considerando che la Corte di giustizia delle Comunità europee accetta che la libertà di stabilimento e la libera pre-stazione di servizi subiscano limitazioni alla luce di tali obiettivi di interesse generale, purché le limitazioni siano proporzionali e non discriminatorie;

D. considerando che tutti gli Stati membri hanno differenziato le suddette re-strizioni sulla base del tipo di servizio di gioco d’azzardo interessato come, per esempio, i giochi di casinò, le scommesse sportive, le lotterie o le scom-

5 GU L 309 del 25.11.2005, pag. 15.6 Testi approvati, P6_TA(2008)0198.7 O-0118/2006.

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messe sulle corse dei cavalli; considerando che la maggioranza degli Stati membri vieta lo svolgimento – compreso quello eseguito da operatori locali – dei giochi di casinò online e che un numero significativo di Stati vieta altresì le scommesse sportive e le lotterie online,

E. considerando che le attività di gioco d’azzardo erano escluse dall’ambito di applicazione delle direttive 2006/123/CE, 2007/65/CE e 2000/31/CE e che, nella sua summenzionata risoluzione relativa al Libro bianco sullo sport, il Parlamento europeo ha espresso preoccupazione in merito a un’eventuale deregolamentazione del gioco d’azzardo,

F. considerando che gli Stati membri hanno regolamentato i loro mercati del gioco d’azzardo tradizionale al fine di proteggere i consumatori dalla dipen-denza, dalla frode, dal riciclaggio di denaro e dalla prassi di concordare i ri-sultati delle partite; considerando che è più difficile raggiungere simili obiet-tivi politici nel settore del gioco d’azzardo online,

G. considerando che la Commissione ha avviato procedure d’infrazione contro dieci Stati membri al fine di verificare se le misure nazionali che limitano l’offerta transfrontaliera di servizi di gioco d’azzardo online siano compa-tibili con il diritto comunitario, considerando che, come sottolineato dalla Commissione, tali procedure esulano dall’esistenza di monopoli o di lotterie nazionali in quanto tali, né hanno in alcun modo a che vedere con la libera-lizzazione dei mercati del gioco d’azzardo in generale;

h. considerando che un numero crescente di questioni pregiudiziali legate a cause inerenti al gioco d’azzardo viene deferito alla Corte di giustizia delle Comunità europee, il che dimostra palesemente la mancanza di chiarezza sull’interpretazione e l’applicazione della legislazione comunitaria in materia di gioco d’azzardo,

I. considerando che, nell’ambito della presente risoluzione sul gioco d’azzardo online, per integrità si intende un impegno volto a prevenire non soltanto la frode e il crimine, ma anche il gioco d’azzardo problematico e dei minorenni rispettando la legislazione in materia di tutela dei consumatori e il diritto penale e tutelando le competizioni sportive da qualsiasi influenza indebita legata alle scommesse sportive,

J. considerando che il gioco d’azzardo online comporta diversi fattori di rischio legati al gioco problematico quali, ad esempio, la facilità di accesso al gioco d’azzardo, la disponibilità di una varietà di giochi e minori costrizioni sociali8, k. considerando che le scommesse sportive e gli altri giochi online si sono

8 Parere dell’avvocato generale Bot, del 14 ottobre 2008, nella causa C-42/07; il precitato studio dell’ISDC (pag. 1450); Professore Gill Valentine, Literature review of children and young people’s gambling (lavoro richiesto dalla commissione per il gioco d’azzardo del Regno Unito), settembre 2008.

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sviluppati rapidamente e in modo incontrollato (soprattutto per via tran-sfrontaliera tramite Internet) e che la sempre presente minaccia rappresenta-ta dal fenomeno di concordare i risultati delle partite e delle cosiddette “lay bets” (scommesse amatoriali) su eventi specifici nelle gare sportive rende lo sport particolarmente vulnerabile alle scommesse illegali,

Trasparenza del settore a tutela degli interessi pubblici e dei consumatori1. sottolinea che, in conformità con il principio di sussidiarietà e con la giuri-

sprudenza della Corte di giustizia delle Comunità europee, gli Stati membri hanno l’interesse e il diritto di regolamentare e controllare i propri mercati del gioco d’azzardo conformemente alle proprie tradizioni e culture al fine di proteggere i consumatori dalla dipendenza, dalla frode, dal riciclaggio di de-naro sporco e dal fenomeno di concordare il risultato delle partite nello sport, nonché di tutelare le strutture di finanziamento tradizionali che finanziano le attività sportive e alcune altre cause sociali negli Stati membri; sottolinea che anche tutte le altre parti interessate possono trarre beneficio da un mercato del gioco d’azzardo adeguatamente controllato e regolamentato; sottolinea che gli operatori del gioco d’azzardo devono osservare la legislazione dello Stato membro in cui forniscono i propri servizi e in cui risiedono i consuma-tori;

2. sottolinea che i servizi di gioco d’azzardo devono essere considerati un’attivi-tà economica di natura molto speciale, per via degli aspetti di ordine pubblico e sociale e di assistenza sanitaria ad essi correlati, per la quale la concorrenza non porterà ad una migliore ripartizione delle risorse, ragione per cui il gioco d’azzardo richiede un approccio multipilastro; sottolinea che un approccio basato esclusivamente sul mercato interno non è appropriato in questo set-tore così delicato ed esorta la Commissione a prestare particolare attenzione ai pareri della Corte di giustizia delle Comunità europee in materia;

3. sostiene il lavoro avviato in seno al Consiglio sotto la presidenza francese, che affronta questioni relative al gioco d’azzardo online e tradizionale e alle scommesse; invita il Consiglio a continuare a tenere discussioni ufficiali ver-tenti su una potenziale soluzione politica in merito al metodo da adottare per definire e affrontare i problemi derivanti dal gioco d’azzardo online ed esorta la Commissione a sostenere detto processo, a svolgere studi e a presentare adeguate proposte auspicate dal Consiglio per il conseguimento di obiettivi comuni nel settore del gioco d’azzardo online;

4. esorta gli Stati membri a cooperare strettamente al fine di risolvere i problemi di ordine pubblico e sociale derivanti dal gioco d’azzardo online transfronta-liero, quali ad esempio la dipendenza dal gioco e l’uso illecito di dati perso-nali o di carte di credito; esorta le istituzioni dell’Unione europea a cooperare strettamente con gli Stati membri nella lotta contro ogni offerta di servizi di

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gioco d’azzardo non autorizzata o illegale, a proteggere i consumatori e a prevenire le frodi; sottolinea l’esigenza di una posizione comune relativa al metodo per conseguire detto obiettivo;

5. sottolinea che i legislatori e gli operatori dovrebbero cooperare strettamente con gli altri attori che operano nel settore del gioco d’azzardo online, quali ad esempio gli operatori del settore, i legislatori, le organizzazioni dei con-sumatori, le organizzazioni sportive, le associazioni del settore e i media, che condividono la responsabilità di garantire l’integrità del gioco d’azzardo online e di informare i consumatori circa le possibili conseguenze negative;

Lotta contro la frode e altre forme di comportamento criminale 6. sottolinea che le attività criminali quali il riciclaggio di denaro sporco e l’eco-

nomia sommersa possono essere associate alle attività di gioco d’azzardo e avere un impatto sull’integrità dello sport e degli eventi sportivi; ritiene che la minaccia all’integrità dello sport e delle gare sportive abbia massicce ripercussioni sulla partecipazione della cittadinanza, uno dei principali fattori che contribuisce alla salute pubblica e all’integrazione sociale; è del parere che, qualora lo sport fosse percepito quale oggetto di manipolazioni per il guadagno economico dei giocatori, dei funzionari o di terzi anziché essere praticato conformemente ai suoi valori e alle sue regole e per il piacere dei suoi sostenitori, ne potrebbe derivare una perdita di fiducia pubblica;

7. è del parere che la crescita del gioco d’azzardo online dia adito a maggiori opportunità di pratiche scorrette quali la frode, le partite dal risultato con-cordato, i sistemi di scommesse illegali e il riciclaggio di denaro sporco, sia perché i giochi online possono essere creati e smantellati molto rapidamente, sia a causa della proliferazione di operatori offshore; esorta la Commissione, Europol e le altre istituzioni nazionali e internazionali a monitorare da vicino e a riferire i risultati dei controlli in tale ambito;

8. ritiene che la difesa dell’integrità delle gare e degli eventi sportivi necessiti della collaborazione tra titolari di diritti sportivi, operatori di scommesse on-line e autorità pubbliche a livello nazionale, europeo e internazionale;

9. invita gli Stati membri a garantire che gli organizzatori di gare sportive, gli operatori di scommesse e le autorità di regolamentazione cooperino sulle misure da intraprendere per far fronte ai rischi connessi alle attività di scom-messe illegali e alla prassi di concordare il risultato delle partite nello sport e definiscano un quadro normativo realizzabile, equo e sostenibile finalizzato a tutelare l’integrità dello sport;

10. sottolinea che le scommesse sportive costituiscono una forma di sfruttamen-to commerciale delle gare sportive ed esorta gli Stati membri ad adoperarsi affinché dette gare non siano soggette ad alcun uso commerciale non auto-rizzato, segnatamente attraverso il riconoscimento di un diritto per gli orga-

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nizzatori di eventi sportivi, e a creare strumenti volti a garantire eque retri-buzioni finanziarie a vantaggio dello sport professionale e amatoriale a tutti i livelli; invita la Commissione a prendere in esame la possibilità di riconoscere agli organizzatori di gare sportive un diritto di proprietà intellettuale (una sorta di diritto all’immagine9) su dette gare;

Prevenzione del pregiudizio arrecato al consumatore11. ritiene che Internet, fornendo potenzialmente l’opportunità di giocare d’az-

zardo online in privato in qualsiasi momento, con risultati immediati e con la possibilità di giocare con ingenti somme di denaro, crei nuove circostanze che possono favorire la dipendenza dal gioco d’azzardo; osserva, tuttavia, che ancora non si conoscono pienamente gli effetti sui consumatori delle specifiche forme di servizi di gioco d’azzardo offerte online e che la questione dovrebbe essere oggetto di indagini dettagliate;

12. richiama l’attenzione sulla crescente preoccupazione nei confronti della ca-pacità dei giovani di accedere, legalmente o illegalmente, alla possibilità di giocare d’azzardo online e sottolinea la necessità di effettuare controlli di età più efficaci e di fare in modo che i minori non possano avere accesso alle dimostrazioni gratuite dei giochi d’azzardo sui siti web;

13. sottolinea che i giovani in particolare possono avere difficoltà a distinguere tra i concetti di fortuna, destino, caso e probabilità; esorta gli Stati membri ad analizzare i fattori chiave di rischio che possono incrementare la probabilità che una persona (giovane) sviluppi un problema di gioco d’azzardo nonché a trovare gli strumenti idonei per far fronte a questi fattori;

14. è preoccupato per la crescente interconnessione tra la televisione interattiva, i telefoni cellulari e i siti Internet nell’offrire giochi d’azzardo a distanza od online rivolti soprattutto ai minori; ritiene che detta evoluzione porrà nuove sfide in ambito di regolamentazione e di protezione sociale;

15. è del parere che il gioco d’azzardo online sia in tutta probabilità fonte di rischi per i consumatori e che gli Stati membri potrebbero quindi legittima-mente limitare la libera fornitura di servizi di giochi d’azzardo online al fine di tutelare i consumatori;

16. sottolinea che i genitori hanno responsabilità nella prevenzione del gioco d’azzardo e della dipendenza da gioco dei minorenni;

17. esorta, al contempo, gli Stati membri a stanziare fondi adeguati a favore della ricerca, della prevenzione e del trattamento dei problemi legati al gioco d’az-zardo online;

18. ritiene che gli utili derivanti dal gioco d’azzardo dovrebbero essere usa-ti a vantaggio della società, incluso il finanziamento rinnovabile a favore

9 Riconducibile alla nozione di “Portretrecht” nei Paesi Bassi.

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dell’istruzione, della salute, dello sport professionale e amatoriale e della cultura;

19. sostiene l’elaborazione di standard sul gioco d’azzardo online per quanto concerne i limiti d’età, il divieto di regimi di credito e di bonus per proteggere i giocatori vulnerabili, le informazioni sulle possibili conseguenze del gioco d’azzardo, le informazioni su dove cercare aiuto in caso di dipendenza, la potenziale dipendenza creata da alcuni giochi, ecc.;

20. esorta tutte le parti interessate ad affrontare il rischio di isolamento sociale causato dalla dipendenza dal gioco d’azzardo online;

21. ritiene che l’autoregolamentazione in merito alla pubblicità, alla promozione e alla fornitura dei giochi online non sia sufficientemente efficace e sottolinea pertanto la necessità di una regolamentazione e di cooperazione tra gli ope-ratori del settore e le autorità;

22. esorta gli Stati membri a cooperare a livello europeo al fine di adottare misu-re contro qualsiasi forma di pubblicità o commercializzazione aggressiva del gioco d’azzardo online da parte di operatori pubblici o privati, comprese le dimostrazioni gratuite dei giochi, per proteggere in modo particolare i gioca-tori e i consumatori vulnerabili quali bambini e giovani;

23. propone di esaminare la possibilità di introdurre una somma massima men-sile che una persona può dedicare alle attività di gioco d’azzardo o di obbli-gare gli operatori del gioco d’azzardo online a utilizzare carte prepagate per il gioco d’azzardo online da vendersi nei negozi;

Codice di condotta24. osserva che un codice di condotta potrebbe ancora essere uno strumento ag-

giuntivo utile per raggiungere alcuni obiettivi pubblici (e privati) e per tener conto degli sviluppi tecnologici, dei cambiamenti delle preferenze dei consu-matori o degli sviluppi delle strutture di mercato;

25. sottolinea che il codice di condotta rimane in definitiva un approccio di auto-regolamentazione dettato dagli operatori del settore e può quindi intervenire soltanto in aggiunta e non in sostituzione della legislazione;

26. sottolinea altresì che l’efficacia del codice di condotta dipenderà in larga mi-sura dal suo riconoscimento da parte dei legislatori nazionali e dei consuma-tori, nonché dalla sua applicazione;

Monitoraggio e ricerca27. esorta gli Stati membri a documentare la portata e la crescita dei loro mercati

del gioco d’azzardo online, nonché le sfide da esso derivanti;28. esorta la Commissione ad avviare uno studio sul gioco d’azzardo online e

sul relativo rischio di dipendenza, considerando ad esempio in che misura la pubblicità contribuisce a creare dipendenza, se è possibile dar vita a una ca-

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tegorizzazione comune europea dei giochi in base alle potenzialità di creare dipendenza e quali sono le possibili misure preventive e curative;

29. esorta la Commissione a esaminare in particolare il ruolo della pubblicità e della commercializzazione (comprese le dimostrazioni online gratuite dei giochi) in quanto fattori che incentivano, direttamente o indirettamente, i minori a giocare d’azzardo;

30. esorta la Commissione, Europol e le autorità nazionali a raccogliere e condi-videre informazioni circa la portata della frode e di altri comportamenti cri-minali nel settore del gioco d’azzardo online, ad esempio tra gli attori coin-volti;

31. esorta la Commissione a svolgere uno studio, in stretta collaborazione con i governi nazionali, sugli effetti economici e non della fornitura di servizi di gioco d’azzardo online transfrontaliero in termini di integrità, responsabilità sociale, tutela dei consumatori e questioni inerenti all’imposizione fiscale;

32. sottolinea quanto sia importante che lo Stato membro di residenza del con-sumatore sia in grado di controllare, limitare e supervisionare efficacemente i servizi di gioco d’azzardo forniti sul suo territorio;

33. esorta la Commissione e gli Stati membri a specificare il luogo d’imposizione fiscale delle attività di gioco d’azzardo online;

***34. incarica il suo Presidente di trasmettere la presente risoluzione al Consiglio e

alla Commissione.

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