Gamefulness. Rischi, potenzialità e prospettive.
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Universit degli Studi di Trento
Corso: Sistemi Informativi
GAMEFULNESS
Rischi, potenzialit e spunti per il futuro.
Di Fiore Angela 156718 Prof.
Fabio Martina 152770 Vincenzo
La Spina Giuliana 155741 D'Andrea
ABSTRACT:Nell'ultimo decennio si osservata una progressiva ludicizzazione della cultura e della vita, ovvero i giochi stanno diventando un medium culturale e una fonte di esperienze formative.Le IT sono uno dei maggiori veicoli di questa rivoluzione ludica e la gamification l'ultimo approccio emerso per quanto concerne lo sviluppo e la progettazione di sistemi di interazione uomo-macchina.Essendo un tema emergente che ha avuto affermazione solo nel 2011, attualmente preda dell'appannaggio delle branche pi disparate, spaziando dall'informatica all'economia, dalla psicologia alla sociologia, dall'ingegneria alla medicina, questo ha determinato una proliferazione di terminologie contrastanti, portando con s equivoci.Questo paper si pone come obiettivo di essere un vademecum della gamefulness dando confini concettuali netti tra i suoi campi di applicazione.
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Indice:1. Domanda di ricerca
2. Fonti e metodologie
3. Cos' un gioco
4. Gamification
4.1 psicologia della gamification
4.2 la toolbox della gamification
4.3 le tre applicazioni della gamification
5. Serious Games
5.1 esempi concreti
5.2 sviluppi futuri
6. Pervasive Seriuos Games
6.1 Zombie Run!
7. Rischi e potenzialit della gamefulness
7.1 il dispositivo Didget
7.2 IDF Rank, la gamification della guerra
8. Conclusioni
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1. DOMANDA DI RICERCACon il termine Gamefulness si intende il processo di ludicizzazione che nell'ultimo decennio sta
pervadendo le IT, esso si caratterizzato attraverso una rivoluzione ludica che ha influenzato
notevolmente lo sviluppo e la progettazione dei sistemi di interazione uomo-macchina.
Il nostro percorso in principio voleva andare a verificare la portata del fenomeno in relazione alla
gamification, una sotto-categoria della gamefulness volta ad applicare l'approccio ludico a contesti
non ludici.
La riflessione su tale argomento si rivelata di larga portata, infatti emerso durante gli
approfondimenti svolti che, essendo la gamefulness un fenomeno emergente non ha ancora confini
ben definiti dal punto di vista teorico e questo ha creato dei risvolti equivoci dal punto di vista delle
traiettorie subdeterminate.
Alla luce di questa constatazione la nostra ricerca si propone di analizzare il tema della gamefulness
dal punto di vista teorico in relazione alla proliferazione delle definizioni contrastanti relativa,
supportando le nostre argomentazioni con esempi empirici.
Il lavoro si focalizzato sulla definizione di quelle che abbiamo considerato le tre traiettorie della
gamefulness, ovvero:
gamification,
serious game,
pervasive serious game (approccio ibrido). (AAVV, 2011)
Il nostro studio dunque si propone come scopo principale di portare chiarezza teorica al fenomeno,
e secondariamente di analizzare gli effetti del fenomeno in termini di potenzialit e rischi.
2. FONTI E METODOLOGIETrovandoci di fronte a un fenomeno molto complesso ed articolato caratterizzato da sfumature non
sempre chiare, ci siamo avvalse della metodologia della grounded theory, ci siamo dunque
approcciate al fenomeno attraverso molteplici fonti, sia empiriche che teoriche, proseguendo di pari
passo su entrambi i versanti al fine di lasciare che la teoria emergesse dai casi analizzati. (A. Strati,
2008)
Le fonti di cui ci siamo avvalse sono le seguenti:
siti web;
forum;
blog;
manuali;
conferenze online (DICE 2010; TED)
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due interviste;
un corso universitario a tema gamification di Kevin Werbach, University of Pennsylvania.
(K. Werbach, 2012)
Il fatto che ci ha fatto realizzare la complessit del fenomeno che ci eravamo proposte di analizzare
stato il confronto tra le due interviste realizzate, una a Iman Khaghani Far e mentre l'altra a
Patricia Silveira.
emerso infatti che i due dottorandi pur occupandosi entrambi di gamification avevano due
concezioni antitetiche su ci che gamification e serious games significassero, questo ci ha aperto lo
sguardo sulle problematiche di fondo della gamefulness che abbiamo cercato di dipanare con
l'ausilio delle fonti sopra-citate.
3. COS' UN GIOCOPer avere chiarezza sul tema della gamefulness e quindi la ludicizzazione dell'HCI necessario
partire dalla sue radici, ovvero la definizione di gioco.
stato interessante vedere come il concetto di gioco sia riscontrabile gi nei primi testi di uno dei
padri della sociologia. Herbert Mead fu infatti il primo sociologo a proporre la differenza tra play e
game in relazione agli stadi dell'apprendimento, definendo play come gioco spontaneo, mentre
game come gioco organizzato. (G. Pollini, A. Pretto, 2009)
Successivamente Roger Callois riprese la dicotomia play/game proposta da H. Mead, sotto il nome
greco di paidia e ludus, approfondendo la questione e ponendola come due poli opposti dello stesso
livello.
Il play venne da lui definito come un'attivit spontanea dettata dallo sfogo di esuberanza ed energia.
Un'espressione di libert senza uno scopo preciso ma racchiusa entro certi limiti.
Mentre il game consiste in un sistema formale, strutturato, che impegna i giocatori attraverso scelte
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significative che generano conseguenze.
dunque un'attivit di problem solving con un'attitudine ludica, che implica volontariet nelle
scelte, sfide, competizioni e l'utilizzo di determinate skills, al fine di conseguire oltre che l'obiettivo
anche divertimento e gratificazione. (K. Werbach, 2012)
Per avere un'idea pi chiara di quanto appena esposto interessante rapportarsi allo schema
sottostante, che divide l'approccio ludico della gamefulness in 4 dimensioni opposte:
whole game e partial game;
gaming e playing.
In questo paper ci occuperemo del gaming, ovvero dell'utilizzo delle dinamiche di gioco per
perseguire scopi serious.
La gamification consiste nell'utilizzo di elementi di gioco e di tecniche di game-design in contesti
non ludici.
Mentre i serious games sono giochi veri e propri caratterizzati dall'avere propositi seri.
Per comprendere meglio la differenza tra i due concetti interessante prendere in considerazione la
teoria di Huizing proposta in Homo Ludens, il quale afferma che tra il mondo reale e il gioco esiste
un cosiddetto magic circle, un confine concettuale che delimita l'ambiente virtuale del gioco in cui
valgono regole e dinamiche specifiche.
Lo scopo della gamification estendere le dinamiche che avvengono in questo magic circle nella
vita reale, che appunto non un gioco. (AAVV, 2011)
I Serious games risultano invece essere giochi a pieno titolo, utilizzati per a fini non ludici, questo
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li differenzia dalla gamification poich avvenendo in un sistema non reale danno la possibilit di
apprendere facendo errori che non si ripercuotono sulla vita reale.
Un esempio di serious game flight simulator, un gioco inventato dall'aeronautica americana per
addestrate i piloti al volo.
Alla base della gamefulness infatti vi questa specifica filosofia: imparare dai giochi.
Imparare dai giochi deve essere per inteso come comprendere perch giocare sia cos coinvolgente
al fine di applicare queste basi per scopi seri al fine di migliorare l'impatto di determinate attivit
sugli individui.
Riconoscere che i giochi sono importanti, apprezzando il divertimento e riconoscendone le sue
potenzialit a livello di engagement. (K. Werbach, 2012)
Nei capitoli successivi approfondiremo le tre traiettorie della ludicizzazione dell'interazione uomo-
macchina.
4. GAMIFICATIONLa gamification ha creato un cambio di paradigma nel mondo dei software.
Ha proposto un approccio ibrido tra il design centrato sugli incentivi e il design centrato sugli
utenti. Infatti essa non vede pi l'utente come uno user, ma come un player che dovr vivere
un'esperienza flusso grazie a un sistema di incentivi e ricompense al fine di perseguire degli
obiettivi, suoi o del sistema.
Lo scopo proprio quello di creare engagement creando un esperienza pi ricca attraverso l'utilizzo
di escamotage psicologici e di design portando a una diverso vissuto nelle attivit quotidiane.
4.1 Psicologia della gamification
Motivazione e comportamento del giocatore .
Il Game design, o gamification, ha le sue radici nella psicologia comportamentale; alla base di esso
stanno infatti determinati comportamenti che sono riconducibili alle teorie della motivazione.
Principalmente lazione stessa del gioco la prima motivazione: essa spinge il giocatore a mettere
in atto determinati comportamenti che lui stesso non credeva essere in grado di fare, arrivando a
raggiungere risultati inaspettati. Linput principale quindi la volont del giocatore, guidata dal
divertimento: pi la persona si diverte, pi continua a giocare e, dal punto di vista della gamification
un modo per apprendere e migliorare in alcuni aspetti della propria vita (senza dimenticare il lato
negativo, cio la possibilit di rifiutare la vita reale in favore di quella vissuta nel gioco); inoltre il
comportamento stesso orientato ad uno scopo (vincere), implica un dispendio di energie ed
persistente nel tempo, portando il giocatore a superare i limiti che si era posto inizialmente [Kafner,
Chen, Pritchard, 2008].
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La teoria principale quella della Flow experience [Csikszentmihalyi, 1990], secondo la quale
essere nel flusso significa raggiungere uno stato di concentrazione tale da non accorgersi di ci
che ci accade intorno, ma soprattutto dello scorrere del tempo. Lo stato del giocatore sospeso tra
la noia e lansia: nel mezzo si trova lo stato di flow experience, cio la perdita della sensazione di
tempo e spazio, perch ci che sta facendo cosi interessante e coinvolgente da non permettergli di
dedicarsi ad altro. Questo tipo di situazione ci che i game designer vogliono raggiungere a tutti i
costi: lo scopo far diventare il giocatore to be at one with the game(Zichermann, Cunningham,,
2011).
Una ulteriore teoria ripresa dalla gamification e dal gioco quella del rinforzo (Pavlov, 1920;
Skinner, 1938), che individua due situazioni in cui la persona (nel nostro caso il giocatore)
raggiunge uno scopo prefissato: il rinforzo fisso e il condizionamento operante.
Nel primo caso, quando si riceve costantemente un premio alla fine di unazione, nel lasso di tempo
che separa lazione dal premio, il soggetto far solo il minimo indispensabile per raggiungere
lobiettivo, dal momento che sa che a quel risultato collegato un premio a prescindere dalla qualit
di esso. Il secondo caso implica un ulteriore passaggio: la persona sa che ricever un premio, ma
non sa quando o come, ed quindi maggiormente motivata a fare di pi e meglio; lattesa e
laspettativa sono maggiori, lazione assume un significato diverso e implica l impiego di un
maggior numero di energie e di impegno rispetto al caso del rinforzo fisso, in cui si sa di ricevere
qualcosa ogni volta che si compie un azione.
Quando ci si chiede perch le persone giocano, quattro sono le motivazione che emergono: per puro
divertimento, per socializzare, per vincere e per distrarsi.
Nicole Lazzaro esperta dellesperienza di gioco e di emozioni nel gioco, ha individuato quattro
dimensioni (Lazzaro, 2004):
Hard fun: quando il giocatore, gioca perch vuole vincere una competizione
Easy fun: quando il giocatore focalizzato allesplorazione del sistema di gioco
Altered state fun: il gioco cambia le emozioni che il giocatore prova
Social fun: durante il gioco, il giocatore affronta e socializza con altri giocatori
A questa teoria si pu far risalire la necessit, da parte del game designer, di costruire un gioco che
permetta allutente di condurre i propri comportamenti come desidera.
A questo proposito, Richard Burtle ha individuato quattro tipi di giocatori (cui corrispondono
quattro comportamenti diversi), studiando i giocatori di MMOGs (massively multiplayer online
games).
Explorers: lesploratore il giocatore che esplora il mondo in cui coinvolto e se trova
qualcosa di interessante la riporta alla propria comunit. Un esempio il giocatore di Super
Mario Brothers;
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Achievers: il giocatore che come unico obiettivo ha la vincita; competitivo, solitario e
diventa un problema per i game designer, dal momento che progettare un gioco in cui tutti
vincono molto difficile; ma per gli achievers la perdita rappresenterebbe anche la perdita
di interesse al gioco stesso;
Socializers: per questo tipo di giocatori la vincita non tutto; sbagliato dire che non siano
interessati ad essa, ma la vedono come contesto in cui sviluppare relazioni a lungo termine
con altri giocatori e non fine a s stessa;
Killers: rappresentano una piccola percentuale dei giocatori e sono simili agli achievers, ma
hanno una caratteristica in pi: vincere non basta, devono essere gli unici a farlo e qualcun
altro deve perdere; inoltre vogliono che il pi alto numero di altri giocatori assista alla loro
vincita assoluta, per poter incutere loro timore e di conseguenza ottenere rispetto ed
ammirazione.
Si tratta di una tipologia ideale, pertanto sar difficile trovare un giocatore che corrisponda
esattamente ad uno dei quattro tipi, piuttosto invece potranno essere presenti come pi
caratteristiche di uno stesso player.
Per quanto riguarda la categoria dei socializers, questi ultimi sembrano aver riscosso molto
successo negli ultimi anni, da quando sono nati i Social Games.
Allinizio degli anni 70, quando la moderna industria dei computers e videogames era ancora agli
albori, la maggior parte dei giochi prevedeva un singolo giocatore. Oggi, nella nuova era dei Social
games, si sviluppa un nuovo concetto: per poter giocare si ha bisogno di altri giocatori.
Gli stessi game designer sono sempre stati focalizzati nel progettare giochi in cui lo scopo
principale fosse guadagnare punti, raggiungere livelli e vincere, sempre dal punto di vista del
singolo, rientrando anche loro a pieno titolo nella categoria degli achievers e trascurando i
cosiddetti giocatori average, interessati principalmente a socializzare. Concentrandosi solo sul
gioco individuale, si sono resi conto che scartavano una larga fetta di acquirenti.
Oggi, alcuni esempi di social games sono World of warcraft e Farmville, in cui i giocatori pur
giocando da soli, necessitano di una socializzazione con altri player per poter raggiungere prima il
loro obiettivo.
Motivazioni intrinseche ed estrinseche
Un altro aspetto da considerare, oltre alle teorie che fanno capo al gioco, capire da dove nascono
le motivazioni.
Esistono due tipi di motivazione, intrinseca ed estrinseca; la prima nasce da una volont propria,
indipendentemente da cosa accade nella societ che ci circonda; la seconda legata a ci che ci sta
attorno, ad esempio il desiderio di fare soldi.
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Nella gamification ci sono tre teorie che partono da questi due assunti. La prima di Daniel H. Pink
(2009), che afferma che motivazioni estrinseche, quali il denaro, rendono le performance creative
delle persone poco appetibili e quindi sul lungo termine le demotivano.
La seconda teoria sulla competitivit afferma che le persone che presentano questo atteggiamento
tendono allautodistruzione. La ricerca del dr. John Huston afferma, infatti, che le persone molto
competitive (achievers o killers della tipologia sopra elencata) tendono a comportarsi come se tutti
gli aspetti della vita fossero una competizione, anche quando questa non esiste; questo
comportamento li rende incapaci di collaborare con un partner, tanto da rischiare di competere
proprio con la persona con cui dovrebbero collaborare. La terza teoria invece afferma che
mescolare o subentrare una motivazione estrinseca ad una intrinseca fa inevitabilmente perdere la
genuinit dellazione e linteresse.
Nella progettazione del gioco, sempre meglio separare nettamente la motivazione estrinseca da
quella intrinseca anche se complicato; inoltre bisogna sempre tenere conto e accettare lo stato
motivazionale del giocatore, aiutandolo ad arrivare allo scopo che si era inizialmente prefissato
(Zichermann Cunningham, 2011).
Progression to Mastery
Una delle teorie pi accreditate nel gioco e nella gamification, quella secondo la quale i giocatori
sono sempre ed inevitabilmente alla ricerca delleccellenza (Dreyfus, 1980).
Il concetto di mastery pu essere visto come una montagna da scalare, in cui ci sono cinque livelli
da raggiungere per arrivare alla vetta, che corrisponde al raggiungimento delleccellenza in un
determinato tipo di gioco.
Il primo livello quello del novizio, colui che appena arrivato a fare quel tipo di esperienza e
quindi sta ancora esplorando il campo; il secondo livello quello del problem solver, che molto
vicino al novizio ma ha pi informazioni; sa quali sono le procedure e come metterle in atto e lo fa
senza porsi domande sul perch; il terzo livello quello dellexpert, che sa come funziona il
sistema e quindi come muoversi, un giocatore che conosce something that is not obvious to the
casual player(Zichermann Cunningham, 2011: 30), il quarto il livello del master, colui che
crede di conoscere veramente il sistema, lo controlla, si identifica con esso; infine il quinto livello,
oltre la vetta, e quello del visionary, un master che al di sopra di tutto, ha capito come funziona
il sistema e si mette nei panni del del designer. Questi cinque livelli non sono obbligatoriamente da
scalare; quando un giocatore contento di essere al livello desiderato, senza aver raggiunto la
condizione di master oppure di visionary non deve necessariamente arrivare al livello massimo.
In ogni gioco infatti, il giocatore deve essere in grado di sapere il proprio limite, in modo da poter
lasciare il gioco ogni volta che ne sente la necessit oppure di avere la libert di affidarsi ad un
expert. Le azioni di socializzazione, infatti, avvengono ad ogni livello della scalata e la
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condivisione della propria condizione con altri giocatori permette sia di proseguire nel gioco
acquisendo maggiori conoscenze, sia di fermarsi.
4.2 La toolbox della gamification
I punti
Il sistema dei punti uno dei requisiti principali del gioco; rappresenta il raggiungimento di un
primo traguardo e laccumulo porta il giocatore a raggiungere determinate mete oppure a
guadagnare ulteriori aiuti e skills particolari per raggiungere la vittoria.
I punti non sono presenti solo nei videogiochi nellangolo in basso della schermata per ricordare al
giocatore quanto vicino o lontano dal raggiungere la sua meta, ma li ritroviamo anche nel mondo
reale: in banca sono la quantit di denaro da noi posseduta, nei social network sono il nostro numero
di amici di Facebook o il numero dei followers di Twitter.
Figura 1 : Esempi di punti
Nella gamification si possono trovare vari tipi di punti:
Experiences points: tipo di punteggio che determina degli scopi da raggiungere; in base alle
esperienze acquisite, questi punti rappresentano come il giocatore si mosso e cosa ha
imparato;
Redeemable points: sono punti che possono fluttuare, scambiabili con altri punti o
vantaggi; questa tipologia di punti viene spesso denominata coins e sviluppa una
economia virtuale: scambio di punti tra giocatori in cambio di altro;
Skill points: sono punti assegnati a particolari attivit (ad esempio poteri magici) che il
giocatore guadagna lungo tutto il gioco e che gli servono per sbloccare altri punti e livelli;
Karma points: sono punti molto particolari, che appaiono raramente nei giochi classici; sono
punti con cui il giocatore non guadagna niente, a meno che non li condivida con altri
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giocatori. Lo scopo di questa tipologia di punto creare altruismo e condivisione; un
esempio quando si vuole ringraziare una persona per un lavoro ben svolto, invece di regali
gli si concedono dei karma points;
Reputation points: il sistema necessita di creare fiducia tra le parti; questo tipo di punteggio
la garantiscono.
I livelli
Ulteriore passaggio sono i livelli, che nel gioco indicano il progresso individuale: sono utili al
player per sapere dove si trova allinterno dellesperienza di gioco.
Ad ogni livello corrispondono situazioni di gioco pi difficili; per sbloccare i livelli successivi
bisogna completare il livello attuale, rischiando di rimanere fermi per molto tempo; ad ogni livello
aumentano inoltre i personaggi e i relativi ostacoli.
Gli esempi pi attuali e calzanti di livello sono il sistema militare e i Boy Scout: entrambi regolano
lacquisizione di un nuovo status al superamento si un livello (con relative prove), livello che risulta
ben visibile dalle medaglie, dai badges e spille appuntate sulla giacca.
Figura 2: Esempi di livelli successivi da sboccare
La progress bar un modo per tenere sempre sottocchio la situazione: raffigura graficamente
quanto manca al raggiungimento del livello; un esempio tipico il sistema di Linkedin, in cui una
progress bar indica la percentuale di completamento delle informazioni contenute nel profilo
utente.
La leaderboard
Il proposito della leaderboard quello di fare un riassunto della situazione, permettendo al
giocatore di visualizzare la sua posizione e di confrontarsi con quella degli altri.
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Figura 3: Esempio di Leaderboard
Ci sono due tipi di leaderboard:
No-disincentive leaderboard: nasce per creare, al contrario dei suoi precedenti, incentivi a
vincere piuttosto che disincentivi. La leaderboard mostra il giocatore esattamente nel
mezzo: sotto di lui vede i sui amici e gli altri giocatori che cercano di raggiungere il suo
punteggio; sopra di lui vede la meta da raggiungere, quanto ne vicino o lontano e sa
esattamente cosa deve fare per arrivarci.
Infinite leaderboard: permette di mostrare la leaderboard in diversi contesti: locale, sociale
e globale. Dal punto di vista del locale, il giocatore si confronta solo con giocatori della sua
medesima area; nella dimensione sociale, pu vedere quanto distante o meno agli amici o
agli altri players; una visione globale comprende tutto quello detto sopra, ma in un ottica pi
ampia.
Un problema collegato alla leaderboard quello della privacy: nel momento in cui si crea il nome
utente sulla leaderboard, ci si chiede quali e quante informazioni su di esso possano essere
pubbliche o meno.
I badges
Il sistema dei badges si sviluppa prendendo come esempio due organizzazioni che li utilizzano da
tempo: i Boy Scout e le forze armate. Nel primo caso, questi distintivi rappresentano dei punti: se
uno Scout raccoglie un determinato numero di punti, riceve un badge che identifica subito il
traguardo che ha raggiunto e che gli permette di arrivare ad un livello successivo. Nel caso delle
forze armate, il badge rappresenta una manifestazione pubblica di un obiettivo raggiunto, di una
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pubblica realizzazione. In entrambi i casi viene rappresentata la dimostrazione pubblica di
unazione o un comportamento ritenuto importante dalla societ e soprattutto dalle istituzioni.
Per i game designer il badge non ha unimportanza istituzionale, ma rappresenta piuttosto un modo
per incoraggiare la promozione sociale nelle dinamiche di gioco; inoltre sono un modo per
manifestare obiettivi raggiunti e il livello di avanzamento nel gioco.
Figura 4: Esempio di Badge in "City Badge"
Nella gamification, i badges sono la rappresentazione tangibile di un progresso o di un traguardo
raggiunto, motivando il giocatore a raggiungerne di nuovi, sviluppando un senso di competizione
nel momento in cui ne vengono riconosciuti di simili negli altri giocatori; rappresentano anche una
chiamata in campo rispetto alla risoluzione di problemi; nel momento in cui si riesce a superare
un ostacolo si acquisisce una nuova competenza che viene rappresentata da un distintivo.
4.3 Le tre applicazioni della gamification
La gamification si divide in tre principali categorie di utilizzo. (K. Werbach, 2012)
External use.
Con external use intendiamo l'uso pi manipolativo della gamification.
Lo scopo di persuadere l'utente a fare determinate azioni a vantaggio del sistema attraverso un
approccio ludico.
L'uso esterno vede gli incentivi all'utente come mezzi per raggiungere lo scopo del sistema.
Esempi possono essere le applicazioni nel marketing, nella propaganda, nell'organizzazione di
casin, nell'onboarding di nuovi potenziali consumatori eccetera.
l'approccio che sta alla base delle tessere punti, le carte fedelt, e qualsiasi strumento utilizzato
per incrementare il coinvolgimento dei consumatori.
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Come esempio pratico interessante il caso di Club Psych, un sito internet creato per incrementare
il coinvolgimento dei telespettatore di Psych, la serie TV di punta di un canale di intrattenimento.
L'agenzia Bunchball gamific il sito internet della serie creando Club Psych.
Club Psych un sito web interattivo collegato alla serie usando elementi di gioco, gli utenti
utilizzano degli avatar per: partecipare a quiz, guadagnare punti esperienza attraverso badge, avere
riconoscimento sociale attraverso leaderboards e interagire con gli altri player in un forum su
tematiche inerenti alla serieTV.
Una volta gamificato il sito Club psych ha avuto il 130% in pi delle visite con conseguente
incremento del 47% nelle vendite on-line di merchandise, ottenendo oltre 30.000 utenti registrati
nel primo mese. (Bunchball, 2011)
Internal use.
Con internal use si fa riferimento all'utilizzo della gamification a fini lavorativi.
Esso ha come scopo l'aumento della produttivit lavorativa e del coinvolgimento del lavoratore
attraverso premi, sfide e ricompense, in modo da rendere anche pi piacevole l'esperienza
lavorativa. L'idea dell'applicazione a fini lavorativi nata dal fatto che secondo le statistiche del
2003 il videogioco che ha registrato maggiore successo in assoluto il solitario di windows, con
ben 9 bilioni di ore giocate. La ragione di questo successo semplice, le persone giocano a solitario
durante il lavoro poich si annoiano a causa del fatto che le attivit non sono sempre stimolanti.
La gamification internal use si pone dunque come obiettivo quello di cambiare uno stato di routine
rendendolo coinvolgente.
L'esempio empirico che abbiamo deciso di riportare Webpoint Village adottato da Seat-Pagine
gialle.
Webpoint Village un software creato da Alittleb.it ispirato a CityVille.
Lo scopo di questo software gamificato di incrementare le performance di vendita dei promotori
Seat-PG attraverso un'interfaccia in cui gli obiettivi di vendita realizzati vengono rispecchiati dalle
dimensione di una metaforica citt virtuale e gestiti attraverso questa citt.
Utilizzando questo sistema si stimola la competitivit e la produttivit del personale rendendo il
lavoro pi gratificante con il ritorno immediato rispetto alle proprie prestazioni grazie al crescere
delle dimensioni della propria citt in tempo reale.
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Questo sistema ha inoltre accelerato il cambio di cultura organizzativa, dovuto al passaggio dai
prodotti cartacei e quelli internet, grazie a una maggiorazione della crescita della citt nel caso di
vendita di prodotti non cartacei. Questo tipo di software oltretutto permette: grossi ritorni dal punto
di vista statistico, di essere utilizzato come mezzo di comunicazione tra pari e tra strutturati, di
essere utilizzato come interfaccia per comunicare ai clienti gli intenti dell'azienda.
inoltre degno di nota il fatto che Webpoint Village sia stato predisposto per essere implementato
in futuro a fini formativi, la cosa lo farebbe diventare un sistema gamificato con dei serious game al
suo interno. (alittleb.it, 2012)
Behaviour change.
Questa applicazione finalizzato a mutare il comportamento degli individui al fine di incentivare
l'attuazione di azioni positive. Il behavioural change viene utilizzato in diversi campi, come
applicazione per incentivare al benessere individuale (salute e fitness), oppure per diffondere
comportamenti sostenibili o socialmente rilevanti, ma anche come ausilio nelle mansioni
extralavorative come la gestione delle finanze familiari o delle attivit domestiche.
Come esempio significativo Speed camera lottery il nuovo
approccio svedese all'autovelox.
Questo sistema, ideato dal progettista Kevin Richardson, ha portato a
realizzare un rilevatore di velocit, ora in uso a Stoccolma, che
funziona attraverso i rinforzi positivi.
Un software registra le targhe di tutte le autovetture che passano di fronte al rilevatore inserendole
in un database. Le targhe di coloro che rispettano i limiti vengono associate a un biglietto virtuale
della lotteria, mentre le targhe dei trasgressori vengono associate a una multa. Periodicamente la
motorizzazione di Stoccolma estrae random la targa di un automobilista virtuoso, che in seguito
viene premiato con un attestato di guidatore disciplinato accompagnato da un premio in denaro.
La cosa curiosa che il premio viene finanziato con le multe dei trasgressori.
Grazie a questo approccio behaviourista all'autovelox, basato sui rinforzi positivi, l'iniziativa ha
avuto molto successo portando addirittura alla diminuzione del 20% della velocit media di
passaggio di fronte ai rilevatori. (Alternativa Sostenibile, 2010)
5. SERIOUS GAMES Trovare una definizione univoca e condivisa su cosa siano i Serious Games un'ardua impresa,
essendo un ambito relativamente nuovo e non ancora consolidato. Attraverso le caratteristiche
comuni delle diverse definizioni siamo per riusciti ad arrivare ad un'unica definizione: i Serious
Games sono generalmente ritenuti come dei giochi, che creano simulazioni interattive di situazioni
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reali e che hanno come obiettivo principale quello dell'edutainmant [Paciaroni 2008], neologismo
nato dallunione tra le parole educazione (education) e divertimento (entertainment) . Lattivit dei
Serious Games dunque quella di raggiungere uno scopo serio preciso, l'educazione [Ute Ritterfeld,
Michael J. Cody, Peter Vorderer 2009] , attraverso il gioco. Il fatto che siano dei giochi la
caratteristica che accomuna tutte le visioni, ma, mentre alcune si soffermano unicamente sull'aspetto
della seriet degli intenti, altri invece concentrano le loro definizioni sulla simulazione ludica
interattiva del gioco, situazioni verosimili in cui li giocatore ha una ruolo attivo.
COME SONO NATI I SERIOUS GAMES?
Nel 2002, il Woodrow Wilson International Center for Scholars di Washington DC ha lanciato
un'iniziativa dal nome "Serious Games Initiative" dando l'impulso alla progettazione dei primi
giochi che si concentravano su temi come il mutamento sociale, giochi per la salute, applicazioni
di assistenza sanitaria. [Wikipedia, Serious Game]
Questi trovano applicazione sia in ambiti civili, come ad esempio nella formazione aziendale, nelle
campagne di educazione e di sensibilizzazione, nelle attivit promozionali e campagne sociali, sia
in quelli militari. Per ci che attiene agli usi militari, il Serious Game trova impegno sia
nell'addestramento del personale tecnico (quali personale di macchina a bordo delle navi, piloti di
aerei ed elicotteri) che nella simulazione di operazioni militari complesse (con i war games). L'
obiettivo quello di sviluppare nell' utilizzatore abilit e competenze da applicare poi nel mondo
reale, attraverso l'esercizio in un ambiente simulato e protetto, quello, appunto, di un software di
simulazione [Wikipedia, Serious Gamte, ita.]
Secondo gli studi condotti nell'ambito del progetto LUDUS, promosso dall'Unione Europea e dalla
South East Europe Programme, che ha come obiettivo la creazione di un network di paesi europei
per il trasferimento di conoscenze e la diffusione di buone pratiche nel settore innovativo dei
Serious Games, questi sono molto efficaci per svariate ragioni:
1. consentono forme di apprendimento situato,
2. uniscono un impegno elevato a contenuti efficaci,
3. inducono profonde riflessioni e permettono una rapida comprensione di situazioni
complesse,
4. mostrano come le azioni possano influenzare il contesto,
5. evitano un senso di "fallimento" poich possono trasformare gli errori in preziosi elementi di
apprendimento, proprio grazie alle simulazioni che permettono di ripetere le azioni e di
correggersi la volta successiva;
6. portano gli utenti a sentirsi responsabili del successo basato sulle proprie azioni,
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7. aiutano gli utenti a raggiungere determinati obiettivi evitando la ripetitivit e la noia di un
modello di esecuzione o di un esercizio sterile e banale.
LUDUS un progetto internazionale (quadro South East Europe) che coinvolge 8 partner
provenienti da 6 paesi del Sud dell'Unione Europea (Italia, Grecia, Romania, Bulgaria, Ungheria,
Slovenia) con lo scopo di promuovere e condividere conoscenze ed esperienze nellambito dei
Serious Games. E' iniziato nel maggio 2009 e si concluso ad aprile 2012. Allinterno del progetto
LUDUS sono stati proposti stimoli e attivit didattiche come conferenze internazionali, alle
giornate di formazione e di divulgazione della conoscenza dello strumento, attraverso concorsi e ai
laboratori virtuali. [Ludus project]
Studi psicologici mostrano come le persone sono portate a recepire e memorizzare meglio le
informazioni, se queste vengono acquisite attraverso canali interattivi e durante un contesto di sfida
competitivo e divertente, concretizzando il learning by doing [Ludus project]. Proprio per questo
motivo uno degli ambiti di maggiore applicazione quello dell'istruzione e della formazione.
Interiorizzare qualcosa che si fatto di persona, attivamente, risulta molto pi semplice ed efficace
rispetto allapprendimento di contenuti veicolati durante le classiche lezioni frontali, con il
cosiddetto apprendimento passivo. La simulazione si avvicina moltissimo alla realt riducendo cos
la paura delle novit e della possibilit di sbagliare. Lelemento ludico aumenta il coinvolgimento e
permette di agire pi spontaneamente, senza sentirsi giudicati. La possibilit di ripetere lesercizio
innumerevoli volte permette quindi di conoscere completamente e avere la padronanza totale della
dinamica esplorata, aumentando la serenit con la quale si utilizza lo strumento e con la quale si
affronter la situazione reale. [Wikipedia, Serious Game, ita.]
I Serious Games quindi permetterebbero quindi di:
Migliorare l'efficacia dell'apprendimento, trasformando il processo di apprendimento
in un'esperienza piacevole.
Individuare strumenti e componenti di tipo economico, in termini di risparmio di
-
tempo, efficaci e qualitativi per implementare metodi didattici per la formazione e
lapprendimento.
Migliorare le potenzialit occupazionali grazie alla formazione del personale al fine
di acquisire competenze e migliorare le capacit tecniche.
Acquisire le conoscenze tecnologiche e lesperienza in nuovi settori di applicazione.
Sviluppare nuovi prodotti e giochi.
Promuovere lo sviluppo locale, dare un impulso alle capacit tecnologiche.
Migliorare la competitivit, facilitare il trasferimento delle conoscenze, progredire a
livello tecnologico.
Svolgere attivit di disseminazione sui dati relativi all'innovazione, alle tecnologie, ai
benefici e ai risultati concreti. [Ludus project]
Nel 2011, nellambito del progetto LUDUS stata organizzata a Milano la conferenza SGEED 2011
(Serious Games, Education and Economic Development). In questa sede sono stati molti gli
interventi in merito ai Serious Games, alle loro applicazioni, alla ricerca e alle prospettive future. I
temi affrontati sono stati soprattutto quelli del training aziendale, del marketing e della
comunicazione sociale. Il prof. De Gloria, Professore Ordinario alla Facolt di Ingegneria Area
scientifico-disciplinare allUniversit di Genova ha espresso la sua riflessione in merito ad un
approccio pragmatico dei Serious Games alla realt, rendendo l'apprendimento non pi soltanto
teorico ma concreto grazie alle simulazioni, in questo modo utile allo sviluppo di un apprendimento
attivo. Lucia Pannese, direttrice dell'azienda Imaginary, che utilizza i Serious Games per il training
aziendale, il marketing e la comunicazione sociale, e Albena Antnova, docente della facolt di
matematica e informatica alla Universit di Sofia St.Kliment Ohridski, invece trattano il tema
dell'importanza del valore economico e sociale dei Social Game. Le aziende infatti hanno sempre
bisogno di formare le loro risorse umane, per le quali per non vogliono o non possono investire
molto denaro. [Amoroso, 2011] I Serious Games quindi avrebbero il vantaggio di ridurre i costi
economici della formazione dei dipendenti. La dottoressa Antnova crede per che il grosso
problema sia quello di riuscire a convincere i clienti che questi giochi abbiano un riscontro positivo
non solo sul piano economico ma anche su quello dell'efficacia nell'apprendimento. Nel dibattito
vengono lanciate dai partecipanti alcune sfide e provocazioni: il problema quello di far capire cosa
sono effettivamente i Serious Games, cercando di trovare il corretto inquadramento tra simulazione,
apprendimento riflessivo e sperimentazione dei comportamenti, e di inserire il tutto in un contesto
di formazione. Nel corso della conferenza emerge un'altra a riflessione interessante: l'aspettativa di
chi entra in contatto con i Serious Games quella di trovare un'attivit di intrattenimento simile a
quella dei viedogames. In realt Lucia Pannese crede che ci non sia sempre possibile, per
-
questioni di scarsi budget e perch un'attivit solamente ludica non sarebbe utile per
l'apprendimento [Amoroso 2011]. Moltissimi Serious Games in realt hanno una struttura simile ai
viedogames, ma essendo giochi basati su scopi seri, quali la formazione e l'apprendimento, non
possono quindi avere tutte le medesime caratteristiche di un videogioco. Dopo una fase complessa e
articolata di progettazione e sviluppo del game, dopo aver insegnato al proprio cliente come
utilizzare questi strumenti, siamo certi che poi questi verranno impiegati nel modo corretto e che le
potenzialit vengano davvero sfruttate, cos come lo farebbe un esperto? Oppure questi giochi
vengono dati agli utenti senza supporti, rendendo quindi vano tutto il lavoro per cui questi vengono
creati? [Amoroso 2011]. Questi tipi di tecnologia sembrano essere inutili, laddove non vengano
supportate da un adeguato impianto pedagogico. Bisogna quindi saperle opportunamente
indirizzare, perch se vero che il gioco pu essere educativo, non tutte le forme di ludicit
necessariamente lo sono [Paciaroni 2008]. Lo sviluppo di un Serious Game infatti non pu essere
lasciato al caso, ma dev'essere seguito da un team competente non solo per quanto riguarda lo
sviluppo degli aspetti tecnici e tecnologici, ma anche di quelli metodologici e formativi.
Riprendendo il discorso sulla correttezza nell'utilizzo del gioco da parte del cliente, bisogna
ricordare quanto sia importante, nella fase di progettazione del gioco, tenere conto delle reali
esigenze aziendali. E' quindi fondamentale che il cliente possa seguire in modo costante e che venga
coinvolto nel processo di sviluppo del gioco. [Amoroso 2011].
5.1 Esempi concreti.
Cercando tra i moltissimi esempi di Serious Games un gioco che fosse maggiormente
rappresentativo, abbiamo rilevato che esiste una grande confusione su cosa effettivamente sia un
gioco Serious. Diversi autori hanno cercato di trovare una soluzione al problema della definizione
costruendo una mappa con diverse categorie di Serious Games, dividendoli in base al target di
utilizzo, al contenuto educativo primario, al principio di apprendimento primario, e alle piattaforme
web su cui sono stati sviluppati i giochi. [Ute Ritterfeld, Michael J. Cody, Peter Vorderer, 2009]
Abbiamo scelto due giochi che presentano le caratteristiche principali dei Serious Games: Blocco
Est-Ovest, e Addestramento degli operatori del soccorso mediante simulazioni virtuali. Entrambi
i giochi hanno la caratteristica della simulazione ed entrambi hanno uno scopo serio preciso, quello
della formazione e dell'apprendimento. I target dell'utenza per sono diversi, uno dedicato ai pi
giovani e l'altro a professionisti nel settore del primo soccorso.
Blocco Est-Ovest.
-
Il progetto e-VITA European life Experience, co-finanziato dalla DG Education and Culture
dellAgenzia Esecutiva EACEA allinterno del Lifelong Learning Programme promosso dall'
Unione Europea, ha avuto come obiettivo quello di sperimentare alcuni Serious Games per
permettere ai giovani di tornare al periodo in cui l'Europa non era ancora unita, attraverso le
esperienze di vita raccolte di persone anziane. Il tutto attraverso una simulazione di un viaggio nel
passato. Al progetto hanno partecipato sette partner di altrettante nazioni europee ed stato
coordinato da Imaginary srl, azienda milanese specializzata nella realizzazione di Serious Games e
prima azienda ad entrare a far parte dellInnovation Network del Politecnico di Milano.
Il progetto, iniziato nel 2008 e terminato nel settembre 2010 volto a promuovere e studiare un
approccio innovativo di educazione. Con l'aiuto dei Serious Games, si riescono a sperimentare ed
esplorare nuove modalit di condivisione e passaggio della conoscenza tra le generazioni.
Si tratta in particolare di 4 giochi culturali europei (tradotti in 7 lingue Europee) basati sui
racconti delle esperienze di cittadini anziani che hanno viaggiato quando lEuropa non era ancora
unita. Uno degli scopi avvicinare generazioni diverse e stimolare i giovani a riflettere
sull'integrazione europea e il suo processo di sviluppo , al di fuori di un contesto educativo formale.
Benefici e apprendimento sono reciproci fra le due generazioni.
Lapproccio metodologico.
Per riuscire a considerare tutte le diverse
componenti in gioco, come le organizzazioni, le
compagnie che hanno finanziato il gioco, le
scuole, le universit, gli enti non governativi, si
scelto l'approccio del participatory design: si
coinvolge un campione del target in tutte le fasi
principali della costruzione dei Serious Games.
Per coinvolgere in maniera pi diretta gli anziani
che devono raccontare le loro storie, si scelto
di coinvolgerli in una Comunit di Pratica che
permettesse loro di confrontarsi l'un l'altro e per
raccogliere anche il lato emozionale delle
vicende narrate. [Pannese]
Illustrazione 1: partecipatory design
-
La progettazione partecipata (participatory design) un approccio di sviluppo del sistema informatico che mette in risalto la partecipazione attiva dell'utente:- coinvolge il pi possibile gli utenti - integra le conoscenze e le competenze di altre discipline non solo delle IT- altamente iterativo, in questo modo i ripetuti test assicurano che il progetto soddisfi le esigenze degli utenti
4 principi: cooperazione, nello sviluppo dei sistemi; sperimentazione, attraverso prototipi e simulazioni; contestualizzazione, progettare partendo sempre dalle situazioni e dai contesti nei quali il progetto da applicare; iterazione. [Daimi]
Storytelling una metodologia e disciplina che usando i principi della retorica e della narratologia crea racconti influenzanti in cui vari pubblici possono riconoscersi. Lo storytelling oggi massicciamente usato dal mondo dell'impresa, dal mondo politico, e da quello economico storytelling management per promuovere e posizionare meglio valori, idee, iniziative, prodotti, consumi. Lo storytelling un approccio disciplinare molto focalizzato sulle dinamiche di influenzamento sociale, che vengono successivamente applicate al mondo dellimpresa, dei consumi e delle istituzioni [Wikipedia, "storytelling (narrativa)]
Dagli studi emersi, si deciso di realizzare quattro diversi giochi, con 4 approcci pedagogici distinti
e 4 argomenti diversi:
Experiential game (un gioco di tipo esperienziale): il giocatore viene posto in prima
persona nelle situazioni vissute allora dallo storyteller; Il tema affrontato qui quello del
blocco est-ovest, relativo ai conflitti quando l'Europa non era ancora unita.
Narrative-centric game (un gioco
centrato sulla narrazione): viene
utilizzato lo strumento dello
storytelling per ottenere immersione
nella storia e il flusso del gioco;
Questo gioco dedicato al tema del
turismo e dei viaggi allestero.
Problem-based game (un gioco
centrato sulla risoluzione di
problemi): si concentra sulle sfide
che i giocatori devono affrontare e meno sulle narrazioni. Questo gioco dedicato al tema
della migrazione e del lavoro allestero.
Exploratory game (un gioco centrato sullesplorazione): i giocatori vengono invitati a
utilizzare il web e altre risorse esterne per una comprensione globale del contesto. Il gioco
Illustrazione 2: pagina home "Blocco Est Ovest"
-
dedicato al tema del tempo libero in unepoca in cui la tecnologia non era presente e centrale
nella vita, come lo oggi. [Pannese]
Le attivit che il giocatore dovr svolgere durante il gioco blocco est-ovest sono:
-Scegliere la destinazione di viaggio tra quelle proposte.
-Leggere e seguire le scene e i dialoghi quando avanzano in automatico.
-Quando la scena si interrompe, appariranno due scelte, scegliere quindi quella che meglio
rispecchia il proprio comportamento, se ci si dovesse trovare realmente in quella situazione.
Illustrazione 3: tratta dal gioco Blocco Est-Ovest
Illustrazione 4: Tratta dal gioco Est-Ovest
-
-Per ogni partita si possono scegliere al massimo 2 citt da visitare.
Alla fine del gioco il giocatore ricever dei punteggi riguardanti la conoscenza dei fatti, l'interazione
sociale, la capacit di autogestione e la cultura. [Pannese]
Sistema EMSAVE.
I progetto coordinato dal Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina dell'universit degli studi di
Udine e coinvolge alcuni soggetti regionali rilevanti quali la Centrale operativa del 118 di Udine,
L'Istituto di Medicina Fisica e Riabilitazione Gervasutta di Udine e la Consulta Regionale
Associazioni dei Disabili del Friuli Venezia Giulia. E' stato cofinanziato dalla Regione Autonoma
Friuli Venezia Giulia e studia le possibilit di migliorare il servizio di emergenza agli utenti disabili
attraverso l'uso di tecnologie informatiche.
Sono stati realizzati dei software di simulazione degli scenari di soccorso al disabile che permettono
agli operatori sanitari del 118 di familiarizzare con alcune situazioni che incontrano, che possano
essere di aiuto nell'imparare l'esecuzione delle procedure richieste missioni di soccorso reali. Questi
software utilizzano tecniche di realt virtuale (3D) e Serious game.
EMSAVE (Emergency Medical Services for the disabled Virtual Environment) un sistema
didattico che sfrutta scenari in realt virtuale per l'addestramento di medici ed infermieri nello
svolgimento d'interventi d'emergenza su persone disabili.
Il primo passo nella creazione del sistema stata la stesura di scenari di emergenza, studiando da
vicino le diverse attivit che compongono la procedura medica d'emergenza (ad esempio, mettere la
maschera d'ossigeno, trasferire sulla barella, ecc.) e le relazioni temporali tra esse (ad esempio,
consequenzialit, contemporaneit, ecc.) e trasportandole nella dimensione virtuale. Durante le
Illustrazione 5: schermata finale del gioco Est Ovest
-
simulazioni, gli utenti possono esplorare liberamente l'ambiente virtuale che li circonda (il luogo
dell'evento d'emergenza). Il sistema da utenti la possibilit di scegliere in quale scenario di
emergenza intervenire e quali azioni compiere all'interno creandosi il proprio livello di difficolt
della simulazione. La selezione di un'azione da parte dell'utente implica delle specifiche
conseguenze nella simulazione, quali la riproduzione di animazioni (come il personaggio
dell'infermiere che esegue un'azione) o effetti visibili sul paziente (ad esempio, impallidire).
Il prototipo preliminare stato valutato su un campione di infermieri del 118 per capire il grado di
accettazione del sistema da parte degli infermieri e la raccolta di commenti e suggerimenti per la
versione definitiva. E' emerso un alto grado di accettazione e un'elevata facilit d'uso del sistema,
che stato giudicato strumento prezioso non solo per il re-training ma anche per l'aggiornamento
sulle procedure di soccorso.
La versione finale di EMSAVE stata sviluppata con numerosi miglioramenti in termini di
interazione con l'utente, realismo grafico e flessibilit del supporto all'addestramento. La novit
principale sta nella maggiore quantit di scenari di emergenza medica inseriti nel sistema e il
sistema pedagogico che corregge l'eventuale azione sbagliata fornendo suggerimenti utili per
migliorare la prestazione.
La versione finale di EMSAVE stata valutata con 40 infermieri e medici, nel contesto di un evento
formativo ufficiale. L'esito della valutazione ha mostrato che EMSAVE uno strumento valido per
il re-training delle competenze di ALS e che le conoscenze acquisite tramite il sistema vengono
mantenute dagli utenti a distanza di tempo. [Hci lab 2012]
5.2 Sviluppi Futuri.
I Serious Games vengono spesso visti come una valida alternativa ai metodi di apprendimento
tradizionali, che sembrano avere ormai raggiunto il limite massimo del proprio potenziale, come ad
esempio nei campi della formazione del personale, sanitario, nell'istruzione scolastica. I Serious
Games si differenziano dai processi di apprendimento tradizionali come metodi innovativi, poich
riescono ad unire il divertimento con l'apprendimento, rendendo il processo pi creativo e
leggero, quindi pi efficace. Il gioco svolge un importante ruolo nella vita quotidiana di una
grossa fetta della popolazione, indipendentemente dall'et, genere e status sociale, occupando molto
del loro tempo. Inoltre, una serie di fattori di mercato sottolineano un interesse sempre maggiore
nellutilizzo dei Serious Games in settori quali l'istruzione, la salute, l'ecologia, l'ordine pubblico, la
scienza, e la formazione aziendale. [Ludus Project]
Alcune ricerche del progetto LUDUS, citato in precedenza, fanno emergere dei dati interessanti:
-Il mercato europeo per i Serious Games dovrebbe aumentare nei prossimi cinque anni di
-
circa $ 125 milioni.
-un consistente numero di aziende sta compiendo i primi passi e sta considerando le attivit
di sviluppo di Serious Games.
-Esiste una nuova supply chain per i Serious Games: la gestione della catena di distribuzione
che riguarda diverse attivit logistiche delle aziende, che ha come obiettivo quello di
controllare le prestazioni e migliorarne l'efficienza.
-La maggior parte delle imprese dell'Unione europea, i fornitori di contenuti per
lapprendimento e affermati produttori di Serious Games prevedono che i learning games,
non solo sono attualmente in fase di adozione, ma diventeranno la tendenza principale entro
i prossimi anni.
Secondo alcuni esperti il campo dei Serious Games continuer sar destinato ad evolversi.
Rimangono aperte per alcune questioni sull'efficacia di questi giochi rispetto ad un apprendimento
durevole nel tempo. Si parla molto delle potenzialit di questi giochi nell'educazione, formazione e
quant'altro. Ed noto che a persone di tutte le et piace giocare e probabilmente continueranno a
farlo. La sfida dei Serious Games per sar quella di riuscire a dimostrare che l' utilizzo di questi
giochi lascia ricordi durevoli nella mente dei suoi giocatori, oltre ad essere un modo piacevole di
passare il tempo. [ F. C. Blumerg, D. E. Almonte, J. S. Anthony and Naoko Hashimoto 2013]
La strada sembra ancora lunga, soprattutto in Italia e in particolar modo nell'ambito della
formazione aziendale. Le criticit pi grosse emergono soprattutto dalla percezione che hanno i
clienti rispetto a questi strumenti. Spesso i Serious Games vengono visti infatti non come una
risorsa, ma con una perdita di tempo: stiamo lavorando, non giocando [Amoroso 2011]
6. PERVASIVE SERIOUS GAMESUtilizzando il termine pervasive games si fa riferimento ai giochi che avvengono in contesti reali,
giochi estesi che superano i confini tradizionali inserendosi nella realt.
Ne esisto molte sottocategorie senza intenti serious, come:
location based, giochi urbani come ad esempio il parkour;
alternative reality games, giochi in cui la realt mescolata a sistemi virtuali attraverso
enigmi da scoprire e azioni da svolgere;
live action role playing, giochi di ruolo dal vivo;
aumented reality games, giochi a realt aumentata come il geocatching.
La categoria su cui ci focalizzeremo sono i serious pervasive games, ovvero giochi pervasivi con
intenti seri, un'intersezione tra la famiglia dei serious games e i pervasive games. (AAVV, 2011)
6.1 Zombie run!
L'esempio per eccellenza Zombie run! un'applicazione per i-phone e android sviluppata grazie ai
-
finanziamenti ottenuti da kickstarter.
Questa applicazione che ricalca la struttura dei videogame a tema invasione degli zombie,
l'obiettivo ricostruire una civilt dopo un'apocalisse zombie, navigando online, risolvendo enigmi
e misteri attorno per comprendere ci che accaduto al mondo dopo l'avvento degli zombie.
La differenza con i normali videogame che Zombie run! non statico, si gioca correndo nel
mondo reale grazie al collegamento GPS dove si scapper dagli zombie raccogliendo medicine,
batterie e strumentazioni necessarie per creare una propria base da cui avviare la ricostruzione del
mondo.
Siccome non sicuro correre guardando il display il gioco si avvia con uno start e successivamente
si viene guidati in un allenamento da 5 o pi chilometri con gli auricolari.
Una volta finito l'allenamento si stoppa, proseguendo poi il gioco in modo statico utilizzando
strategicamente i materiali e gli indizi trovati sul campo per costruire la base e risolvere gli enigmi.
Zombie run! non si pu concepire come gamification perch nonostante l'attivit fisica sia reale,
ambientata in contesti non reali che non hanno conseguenze sulla vita reale, ma non nemmeno un
serious games in quanto si tratta di un gioco esteso alla vita reale.
L'applicazione stata un successo clamoroso, a solo un anno dal suo lancio ha pi di 150.000 player
nel mondo e oltre 1.500000 chilometri caricati online. (Zombie run! Games)
7. GAMEFULNESS: RISCHI E POTENZIALITA'
Nellottica delluso della gamification come modalit di sviluppo di nuovi comportamenti e di
raggiungimento di obiettivi, quello dellhealtcare uno degli ambiti pi sviluppati. La maggior
parte delle persone provvede alla propria salute solo quando deve (perch si ammala) oppure per
una necessit dettata dalla societ (perch andare in palestra di moda); molto spesso queste
motivazioni non sono sufficienti sul lungo periodo e linteresse per lattivit scema perch non ci
sono impegno e volont tali per portarla avanti. La gamification potrebbe risolvere questo
problema, poich aiuta le persone a ricordare di fare determinate azioni, motivandole a fare di pi e
a raggiungere determinati obiettivi.
Il caso pi evidente in cui proporre la gamification quello dei bambini e dei giovani: quale modo
migliore per ricordare loro di fare attivit fisica o di monitorare una malattia se non giocando e
divertendosi?
Un esempio concreto il dispositivo Didget presentato dalla casa farmaceutica tedesca Bayer nel
2011, che serve a monitorare il livello di glucosio nel sangue nei bambini diabetici.
-
Figura 1: Dispositivo Didget
Lapparecchio stato pensato per una fascia det che va dagli otto ai dodici anni come un modo
divertente per far gestire ai bambini la loro nuova condizione di diabetici e incoraggiarli attivamente
a prendersi cura di s, minimizzando il loro sentirsi diversi dagli altri: invece di vivere come un
peso la ricorrente misurazione giornaliera del glucosio nel sangue, questa diventa un incentivo in
funzione del gioco che vi collegato. Infatti il dispositivo non ha solo scopi medici ma se collegato
alla consolle Nintendo DS, d il via ad un videogame in cui lo stesso bambino il protagonista; se il
bambino ha monitorato correttamente la sua condizione giornaliera, il suo avatar guadagner dei
punti con cui sbloccare punteggi e livelli e il bambino potr comprare nuove caratteristiche per il
proprio personaggio. Come prima operazione, il dispositivo deve essere collegato al Nintendo DS;
bisogna scaricare il gioco e scegliere un avatar con caratteristiche proprie; a questo punto si pronti
per iniziare a giocare (inoltre possibile iscriversi ad una community di giocatori).
La Bayer ha prestato molta attenzione per quel che riguarda privacy e dati sensibili, infatti nel gioco
non vengono trattati direttamente i dati rilevati dal dispositivo, ma solo la quantit di volte al giorno
in cui viene usato; inoltre nella User Guide specificato che il bambino in grado di monitorarsi e
responsabilizzarsi, ma questo non deve sostituire il controllo periodico del medico curante.
La domanda che per sorge spontanea se effettivamente lintroduzione del gioco nella vita reale e
soprattutto nellambito della salute sia, di per s, salutare: la Bayer stessa ha sollevato il problema
nel momento in cui ha sottolineato come il messaggio trasmesso dal dispositivo potesse essere
interpretato come la sostituzione di una sana vita attiva fuori casa con una vita attiva, ma vissuta
attraverso il gioco da un avatar.
Tra gli scettici c anche chi afferma che la gamification potrebbe rappresentare una trivializzazione
della medicina. Il dott. Kieran Walsh1, direttore clinico della BMJ Learning, una divisione del
1Promoting help? Its all in the game, 26/06/2012http://ca.reuters.com/article/technologyNews/idCABRE85P0IW20120626?pageNumber=3&virtualBrandChannel=0
-
British Medical Journal group afferma di preferire il termine simulazione alla gamification per
quanto riguarda lo sviluppo delleducazione medica. Walsh vede i benefici e luso del gioco della
simulazione quando aiuta i professionisti a sapere qualcosa di utile sul paziente, a raggiungere
nuove capacit; li incentiva ad una partecipazione pi attiva, a mettere in pratica ci che viene
studiato sui libri, invece di seguire noiose conferenze in cui il livello di attenzione notevolmente
basso e che non lasciano nulla in merito di nuove acquisizioni.
7.1 Il dispositivo Didget
Nellottica delluso della gamification come modalit di sviluppo di nuovi comportamenti e di
raggiungimento di obiettivi, quello dellhealtcare uno degli ambiti pi sviluppati. La maggior
parte delle persone provvede alla propria salute solo quando deve (perch si ammala) oppure per
una necessit dettata dalla societ (perch andare in palestra di moda); molto spesso queste
motivazioni non sono sufficienti sul lungo periodo e linteresse per lattivit scema perch non ci
sono impegno e volont tali per portarla avanti. La gamification potrebbe risolvere questo
problema, poich aiuta le persone a ricordare di fare determinate azioni, motivandole a fare di pi e
a raggiungere determinati obiettivi.
Il caso pi evidente in cui proporre la gamification quello dei bambini e dei giovani: quale modo
migliore per ricordare loro di fare attivit fisica o di monitorare una malattia se non giocando e
divertendosi?
Un esempio concreto il dispositivo Didget presentato dalla casa farmaceutica tedesca Bayer nel
2011, che serve a monitorare il livello di glucosio nel sangue nei bambini diabetici.
Figura 1: Dispositivo Didget
Lapparecchio stato pensato per una fascia det che va dagli otto ai dodici anni come un modo
divertente per far gestire ai bambini la loro nuova condizione di diabetici e incoraggiarli attivamente
a prendersi cura di s, minimizzando il loro sentirsi diversi dagli altri: invece di vivere come un
peso la ricorrente misurazione giornaliera del glucosio nel sangue, questa diventa un incentivo in
-
funzione del gioco che vi collegato. Infatti il dispositivo non ha solo scopi medici ma se collegato
alla consolle Nintendo DS, d il via ad un videogame in cui lo stesso bambino il protagonista; se il
bambino ha monitorato correttamente la sua condizione giornaliera, il suo avatar guadagner dei
punti con cui sbloccare punteggi e livelli e il bambino potr comprare nuove caratteristiche per il
proprio personaggio. Come prima operazione, il dispositivo deve essere collegato al Nintendo DS;
bisogna scaricare il gioco e scegliere un avatar con caratteristiche proprie; a questo punto si pronti
per iniziare a giocare (inoltre possibile iscriversi ad una community di giocatori).
La Bayer ha prestato molta attenzione per quel che riguarda privacy e dati sensibili, infatti nel gioco
non vengono trattati direttamente i dati rilevati dal dispositivo, ma solo la quantit di volte al giorno
in cui viene usato; inoltre nella User Guide specificato che il bambino in grado di monitorarsi e
responsabilizzarsi, ma questo non deve sostituire il controllo periodico del medico curante.
La domanda che per sorge spontanea se effettivamente lintroduzione del gioco nella vita reale e
soprattutto nellambito della salute sia, di per s, salutare: la Bayer stessa ha sollevato il problema
nel momento in cui ha sottolineato come il messaggio trasmesso dal dispositivo potesse essere
interpretato come la sostituzione di una sana vita attiva fuori casa con una vita attiva, ma vissuta
attraverso il gioco da un avatar.
Tra gli scettici c anche chi afferma che la gamification potrebbe rappresentare una trivializzazione
della medicina. Il dott. Kieran Walsh2, direttore clinico della BMJ Learning, una divisione del
British Medical Journal group afferma di preferire il termine simulazione alla gamification per
quanto riguarda lo sviluppo delleducazione medica. Walsh vede i benefici e luso del gioco della
simulazione quando aiuta i professionisti a sapere qualcosa di utile sul paziente, a raggiungere
nuove capacit; li incentiva ad una partecipazione pi attiva, a mettere in pratica ci che viene
studiato sui libri, invece di seguire noiose conferenze in cui il livello di attenzione notevolmente
basso e che non lasciano nulla in merito di nuove acquisizioni.
7.2 IDF Rank, la gamification della guerra
Laltro esempio sopra menzionato liniziativa del Ministero della Difesa israeliano: trasformare
una piattaforma che si occupa di informazione in un gioco social per aiutare la propaganda.
Lidea nasce dalla volont di promuovere unintensa campagna pubblicitaria delloffensiva sui
social media e di coinvolgere ancora di pi gli utenti del web (daily.wired.it).
La strategia di propaganda esorta lutente a diventare un soldato virtuale con una specifica
missione: raccontare, attraverso post, commenti, foto, video, tweets, la verit sul conflitto; ad ogni
intervento corrisponde un punteggio e il raggiungimento di un badge a cui corrisponde un
riconoscimento militare. La scalata del giocatore inizia dal soldato semplice per finire con la
possibilit di diventare comandante, cio allo stesso livello di chi gestisce il sito.
2Promoting help? Its all in the game, 26/06/2012http://ca.reuters.com/article/technologyNews/idCABRE85P0IW20120626?pageNumber=3&virtualBrandChannel=0
-
Figura 2: Locandina del gioco IDF
Come dice la locandina, ogni azione ha un impatto: in questo caso limportanza data allazione
quella di una vera e propria missione militare. Non ci sono particolari operazioni da fare, basta
collegarsi con il proprio account di Facebook o Twitter e il gioco fatto.
La domanda che si sono fatti molti blogger che hanno commentato questa iniziativa secondo
quale criterio si pu utilizzare la gamification per esaltare la guerra?
Innocenti muoiono da entrambe le parti e lIDF vuole ricompensare coloro che twittano in
proposito lindignato commento di Jon Mitchell, nel suo blog ReadWriteWeb. Il blogger afferma
che, per quanto lidea di aprire un blog in favore di una trasparenza su quanto accade in Israele sia
unottima campagna propagandistica, usare la gamification per promuovere la propria causa fa
inorridire solo al pensiero. IDF RANKS sembra una perfetta chiamata alle armi: un semplice tweet
si trasformato in un arma.
Il sito attivo da luglio, ma il giorno dellattacco il gioco magicamente sparito. Su richiesta di
spiegazioni da parte di Mitchell, il referente del sito ha semplicemente risposto che la pagina era
stata oscurata per problemi tecnici. Alla domanda del blogger sul perch continuare a tenere il gioco
attivo sulla piattaforma, la risposta stata vaga: il gioco era presente anche prima dellattacco,
perch toglierlo ora? parte integrante del sito e non avrebbe senso toglierlo (readwrite.com).
Mitchell non lunico blogger indignato; molti altri ritengono offensiva questa trivializzazione
della guerra: attraverso questo gioco, Israele sta rendendo la guerra interessante agli occhi della
gente a fini di propaganda manipolativa.
-
8. CONCLUSIONIEsistono varie teorie sul futuro della gamification; secondo alcuni sar superata, secondo altri
prender il sopravvento.
Secondo una ricerca del sito Gartner3, durante il webinar "Gamification Trends and Strategies to
Help Prepare for the Future", svoltosi a Stamford, Connetticut, il 27 novembre 2012 stato rilevato
che nel 2014 le applicazioni gamificate utilizzate nelle aziende falliranno a causa di un problema di
cattiva progettazione. Il problema principale che, durante la progettazione, il focus rivolto
principalmente al sistema di punti e badge che risulta accattivante al primo impatto, ma che sul
lungo periodo perde dinteresse. Quello che non viene preso in considerazione il fatto che le
persone hanno bisogni e desideri reali che corrispondono a degli stimoli; la vera sfida quindi non
creare dinamiche di gioco accattivanti, ma instradare la partecipazione attiva del giocatore (o
dipendente in questo caso), concentrandosi di pi sulla motivazione e utilizzando punti e badge solo
come strumenti.
In realt, continua la ricerca, tutte le aree del business possono trovare sbocchi e benefici nella
gamification se si concentrano sullo sviluppo di tre caratteristiche fondamentali:
Cambiare il comportamento : riuscire ad instaurare con i giocatori un rapporto tale da
sviluppare la cosiddetta loyalty, che pu essere sfruttata anche a livello di marketing: pi il
giocatore soddisfatto, pi il gioco avr successo; inoltre, per quanto riguarda gli impiegati
(visto che si parla di applicazioni nelle aziende), ci che bisogna far sviluppare loro un
maggior impegno e coinvolgimento nel raggiungere determinati obiettivi.
Sviluppare nuove capacit : in questo caso di fa riferimento anche alla gamification
applicata allapprendimento, oltre che allambito aziendale: la lezione per gli alunni diventa
un gioco e di conseguenza pi interessante da seguire; per gli impiegati, si sviluppano
nuove capacit di collaborazione con il gruppo di lavoro, nellottica delle competitivit con
altri gruppi per il raggiungimento dellobiettivo prefissato.
Attivare linnovazione : cercare di creare esperienze di gioco pi coinvolgenti e accattivanti,
che coinvolgono pi giocatori, che siano in grado di portare alla risoluzione di problemi,
tramite il crowdsourcing.
3 Complimentary Webinar, "Gamification Trends and Strategies to Help Prepare for the Future", Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design, Stamford, 27/11/2012 http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=2251015
-
Quello che la ricerca del sito Gartner mira a sottolineare che la gamification (o gamefullness), per
sopravvivere nel futuro, deve riuscire a fare una sorta di salto di qualit: dallessere conosciuta e
utilizzata al meglio solo dai game designers, che semplicemente la introducono nelle aziende ad
applicazione gi ultimata; al diventare parte integrante dellazienda stessa, in cui i dipendenti sono
in grado di rispecchiarsi e quindi pi motivati ad applicarla al meglio poich comporta vantaggi
diretti e non solo rivolti ad una maggiore produttivit.
Molto positivo sul futuro della gamefullness i blogger e scrittore Fabio Viola4, secondo il quale
questa destinata a creare ed ampliare le emozioni e che condivide lidea di un engagement design
fondamentale per stabilire una connessione emotiva tra piattaforma e fruitore nel medio-lungo
periodo [Viola, 2012].
Viola riprende la teoria di Nicole Lazzaro, player experience designer nonch fondatrice di
XEODesign, che ha dedicato gli ultimi 20 anni a studiare il perch i videogiochi risultino divertenti
giungendo alla conclusione che gran parte del merito spetta alle emozioni che essi sono in grado di
suscitare [Viola, 2012]. Sensazioni come eccitazione, divertimento, adrenalina oppure rabbia e
frustrazione sono tipiche della vita reale, ma possono essere tranquillamente prodotte anche dal
semplice gioco in ambiti . La Lazzaro individua quattro caratteristiche che il gioco deve avere, oltre
a punti e badge, per poter creare emozione: semplificare il mondo, sospendere le conseguenze, dare
feedback istantanei e avere obiettivi chiari e ben definiti.
La prima, semplificare il mondo, afferma che il gioco in grado di rendere pi divertenti e facili
azioni che svolte quotidianamente risultano ripetitive e noiose; quando parla di sospendere le
conseguenze, Lazzaro fa riferimento al fatto che i giochi danno al palyer la libert di sbagliare
senza dover far fronte a conseguenze reali, aiutandolo anche a comprendere attraverso il fallimento;
i feedback sono istantanei: nel momento in cui si gioca, il semplice fatto di guadagnare dei punti
rappresenta uno stimolo sufficiente e immediato per proseguire con ottimismo, un incoraggiamento
a fare meglio per ottenere di pi; il gioco, al punto di partenza, stabilisce obiettivi chiari e
raggiungibili attraverso vari livelli, rendendo immediatamente comprensibile anche al giocatore
meno esperto cosa deve fare.
Viola aggiunge alle caratteristiche individuate da Nicole Lazzaro, altre due situazioni secondo lui
fondamentali: il saper creare una storia avvincente e coinvolgente, in cui i protagonisti partecipano
attivamente; il WOWeffect, cio la sensazione di imprevedibilit a cui corrisponde un altissimo
livello di attenzione: non si sa cosa e quando succeder, quindi lattenzione tale da mantenere il
giocatore allerta per tutta la durata del gioco.
4 F.Viola, Il futuro della gamification creare emozione, 07/09/2012 http://www.gameifications.com/gamification/il-futuro-della-gamification-e-creare-emozione/
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Ma gi del 2010, in un articolo apparso nella rassegna stampa dellassociazione AESVI5, John
Pavlus immaginava un futuro non troppo lontano in cui state leggendo le notizie del mattino sullo
specchio del bagno, mentre vi lavate i denti. Lo stesso specchio vi fa vedere il punteggio che avete
raggiunto nella competizione tra le emissioni inquinanti prodotte dalla vostra casa e quelle dei
vicini. Un bip dello spazzolino elettrico vi avverte che avrete uno sconto del 10 per cento sulla
prossima visita dentistica, visto che negli ultimi sei mesi vi siete lavati i denti diligentemente due
volte al giorno. Fatta una doccia (breve, per non abbassare il vostro ottimo punteggio nei consumi
energetici, n gli sgravi fiscali a cui vi d diritto), vi vestite, e dal computer di casa partecipate -
sotto forma di avatar - alla teleconferenza di lavoro del mattino.[Pavlus:2010].6
Pavlus uno scrittore e regista americano che si occupa di scienza, tecnologia e design,
pubblicando sulle maggiori testate mondiali quali Wired, New York Times, ecc.
In questo articolo, in particolare, afferma che il gioco, sfruttando dinamiche psicologiche quali la
motivazione e il coinvolgimento emotivo, sar in grado di pervadere la vita quotidiana delle
persone, soprattutto perch in grado di dare feedback reali ed immediati; proprio su questo ultimo
concetto, Pavlus continua affermando che nel gioco il punteggio non basta, rappresenta solo una
ricompensa che nella vita reale non ha gran significato; ma se accompagnata da feedback immediati
svolge un importante lavoro di coinvolgimento.
Quindi in tutte queste visioni future sulla gamification, il filo conduttore perch questa prenda
sempre pi piede nella quotidianit delle persone il coinvolgimento, la sua capacit di generare
emozioni e feedback tali da riuscire a mantenere il player ancorato ad essa.
5 Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, www.aesvi.it
6 J.Pavlus, Il Gioco della vita. Applicare alcuni elementi tipici dei videogiochi alle attivit della vita reale potrebbe renderci migliori e pi soddisfatti, pag.103-104 in Aesvi Rassegna stampa del 28/12/2010, http://www.aesvi.it/cms/attach/29.12.2010.pdf,
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I can give the concept 'number' rigid limits
that is, use the word "number" for a rigidly limited concept,
but I can also use it so that the extension of the concept is not closed by a frontier.
And this is how we do use the word "game".
For how is the concept of a game bounded?
What still counts as a game and what no longer does?
Can you give the boundary?
No. You can draw one; for none has so far been drawn.
(But that never troubled you before when you used the word "game".)
Ludwig Wittgenstein Philosophical investigations
Luomo non smette di giocare perch invecchia,
ma invecchia perch smette di giocare
G.B.Shaw
5. SERIOUS GAMESBlocco Est-Ovest.