EGEA live - Regolamento 2013

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Regolamento

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Regolamento di gioco. EGEA live. Gioco di ruolo dal vivo proposto da Artefici del Fuoco. www.arteficidelfuoco.com

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Regolamento

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Dedicato a Sirio Pavan

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Indice generaleCAPITOLO 1: INTRODUZIONE 101.1 Cos’è Egea? 101.2 Cos’è un Gioco di Ruolo dal Vivo? 101.3 Cos’è un PG? 101.4 Cos’è un PNG? 101.5 Cos’è un Master? 101.6 Cos’è un Arbitro? 101.7 Cos’è il Regolamento di Gioco? 111.8 Ambientazione e Background 111.9 Ambientazione 111.10 Background 121.11 Aiuto per la creazione del background del personaggio 121.12 Esempi di Background 131.13 Alcune semplici regole 171.14 IG o FG 171.15 Partecipanti dei raduni 181.16 Tipi di raduno 18

CAPITOLO 2: MATERIALE IG ED FG 192.1 Cosa sono, quali sono e come si rappresentano i materiali 192.2 Cartellini PG 202.3 Cartellini Erba 202.4 Cartellini Reagenti 202.5 Cartellini pozione 212.6 Cartellini veleni 212.7 Cartellini oggetto 222.8 Cartellini oggetto sacro 222.10 Le categorie di gemme 232.11 Fasi di creazione degli oggetti 242.12 Cartellini lucchetto 242.13 Cartellini trappola 242.14 Cartellini potere 252.15 Fogli di identificazione 252.16 Fogli di creazione 252.17 Materiale vario 262.18 Le monete in gioco 262.19 Furti e perquisizioni 26

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CAPITOLO 3: MECCANICHE 28

3.1 COMBATTIMENTO 28

3.1.1 Come si combatte nel mondo di Egea 28 3.1.2 Le chiamate 29 3.1.3 Le immunità cosa sono e come funzionano 30 3.1.4 Locazioni, punti ferita e punti armatura 30 3.1.5 Guarigione, coma e morte di un PG 32 3.1.6 Perdere il personaggio 33 3.1.7 Il duello 33 3.1.8 Le risse 33 3.1.9 Lo stordimento 34 3.1.10 Staccare gli arti 34 3.1.1I Cartellini potere 35

3.2 GESTUALITÀ E INTERAZIONE CON ABILITÁ SPECIALI 35

3.2.1 La gestualità all’interno di un live 35 3.2.2 Personaggi incatenati, immobilizzati e imprigionati 38 3.2.3 Abilità speciali dei PNG 38

3.3 LISTA DELLE CHIAMATE 39

3.3.1 Chiamate di danno 39 3.3.2 Chiamate di misura 40 3.3.3 Chiamate effetto 41 3.3.4 Chiamate speciali 44 3.3.5 Chiamate arbitrali 49

CAPITOLO 4 : CREAZIONE E SVILUPPO DEL PERSONAGGIO 504.1 La creazione del personaggio 504.2 Le razze che possono essere giocate 504.3 Come spendere i punti esperienza 52

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4.4 ABILITÁ GENERALI 53

4.4.1 Abilità di combattimento 53 4.4.2 Abilità di conoscenza 60 4.4.3 Abilità sacerdotali 62 4.4.4 Abilità di mana 64 4.4.5 Abilità caratterizzanti 65 4.4.6 Abilità di sotterfugio 70

4.5 ABILITÁ DI FAZIONE 75

4.5.1 Kyron 75 4.5.2 Varas 79 4.5.3 Esdan 86 4.5.4 Mercenari della Dracma 92

4.6 Abilità mitiche 95

CAPITOLO 5 : LE INVOCAZIONI E I RITUALI 965.1 Le invocazioni sacerdotali e i doni divini 965.2 Consacrati e sacerdoti 96

5.3 INvOCARE I POTERI DIvINI 96

5.3.1 La formula 97 5.3.2 I bersagli 975.4 Interruzione delle chiamate divine 985.5 Il potere concesso 98

5.6 LE INvOCAZIONE AGLI DEI 99

5.6.1 Egemon 99 5.6.2 Kyra 103 5.6.3 Erilos 107 5.6.4 Zintòs 111 5.6.5 Malipse 115 5.6.6 Melaksios 119 5.6.7 Kares 123 5.6.8 Phobos 127

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5.7 I RITI SACERDOTALI 131

5.7.1 I rituali maggiori 131 5.7.2 I rituali minori 131 5.7.3 Area rituali 131 5.7.4 Risultati rituali 1325.8 Le maledizioni 1105.9 Sulle divinità 110

CAPITOLO 6 : NEL RADUNO 134

6.1 LA GERUSIA 134

6.1.1 Gli araldi 134 6.1.2 La gerusia 134 6.1.3 Le regole della Gerusia 135 6.1.4 La gerarchia degli Araldi 137 6.1.5 Il giudizio di Kyra 138 6.1.6 Decurione 1386.2 L'arena 1406.3 Il Pantheon 141

6.4 LUOGHI SPECIALI 141

6.4.1 Taverna 142 6.4.2 Laboratorio alchemico 142 6.4.3 Forgia 142

6.5 Gens e Contuberni 142

6.6 STRUTTURE E MACCHINE D’ASSEDIO 143

6.6.1 Strutture in gioco 143 6.6.2 Macchine da guerra 145

CAPITOLO 7: ARMI E ARMATURE 147

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Live Egea

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CAPITOLO 1: INTRODUZIONEBenvenuto nel Gioco di Ruolo dal vivo di Egea!

1.1 Cos’è Egea?Pensa alla Grecia dei miti e delle leggende: possenti re siedono su troni di bronzo, mentre eserciti di opliti si scontrano al comando di eroi. Gli dei litigano fra loro e giocano con i mortali, e le terre sono popolate da mostri terrificanti e antichi malefici. Questo è lo scenario per Egea, una campagna di Gioco di Ruolo dal Vivo.

1.2 Cos’è un Gioco di Ruolo dal vivo?Nel Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV), i giocatori recitano, improvvisando, un personaggio, come se fossero attori di teatro. Il divertimento sta nell’essere insieme attore, spettatore e autore corale della storia: in pratica, vedere come “va a finire”, contribuendo a scrivere la storia in corso.La storia continua, fra una partita e l’altra, come se le partite fossero puntate della stessa serie televisiva: all’insieme delle partite si dà solitamente il nome di Campagna.

1.3 Cos’è un PG?Un PG (Personaggio Giocante) è un personaggio della storia, affidato alle mani di un giocatore. È quel giocatore a concordarne la storia con i Master e a deciderne azioni, reazioni e comportamento, ossia quella che viene detta “interpretazione”, sulla base della sua idea del personaggio e dell’ambientazione corrente.

1.4 Cos’è un PNG?Un PNG (Personaggio Non Giocante) è un personaggio della storia le cui azioni sono dettate direttamente dai Master , affidato alle mani di un giocatore esperto o di un Master stesso: tramite esso, i narratori dirigono e alimentano la storia in corso, fornendo spunti per i PG.

1.5 Cos’è un Master?I Master scrivono le trame che saranno giocate, supervisionano la risoluzione delle stesse da parte dei PG, e ne influenzano lo sviluppo tramite i PNG, cercando il massimo coinvolgimento e divertimento dei giocatori.

1.6 Cos’è un Arbitro?L’Arbitro sovrintende al rispetto del Regolamento di Gioco, per evitare scorrettezze ed errori nella sua applicazione. Spesso sono nominati Arbitri i giocatori molto esperti, e tipicamente i Master sono anche Arbitri.

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1.7 Cos’è il Regolamento di Gioco?Vi sono azioni che non è possibile recitare, per impossibilità pratica (trasformare in pietra un nemico con lo sguardo), per sconvenienza (perquisire un compagno morto) o per sicurezza (un combattimento fra due guerrieri). Tutto ciò che non è possibile realizzare di persona per questi o altri motivi è gestito dal Regolamento di Gioco, tramite alcune norme per rappresentare in qualche modo conveniente, rapido e non pericoloso queste azioni.

1.8 Ambientazione e BackgroundEgea Live è un gioco di ruolo … voi direte: “Che banalità” ma dedicate qualche tempo a riflettere su cosa è un gioco di ruolo. Vestirsi con un costume adeguato, conoscere il regolamento e abilità, seguire avventure e trame sempre più avvincenti? Un evento simile non si ferma qui, per fortuna. L’anima del gioco sono i giocatori, i loro personaggi rendono vestiti improvvisati e armi di gomma elementi di un mondo fantastico che prende vita propria, si staccano per un attimo dalla realtà e diviene avventura mitica e irripetibile. Come si può trasformare uno scenario sterile e fittizio in una scena epica e piena di carica?

1.9 AmbientazioneUn gioco come quello di Egea si basa sull’immedesimazione dei giocatori nei loro personaggi. In altre parole si basa sulla vostra fantasia. Per un attimo dimenticate chi siete, dimenticate i vostri problemi e viaggiate con l’immaginazione; se siete bravi vi ritroverete circondati da eroi leggendari e da creature mitiche. Ma come si può fare per immedesimarsi nel gioco? Innanzitutto bisogna conoscere l’ambientazione, il mondo dove il vostro personaggio si muove, dove il vostro personaggio vive. Prima di pensare al vostro personaggio provate a leggere un po’ della storia di Egea, man mano capirete meglio lo stato d’animo delle persone che vivono in quei luoghi, le loro certezze e le loro paure. Capirete cosa gli è successo e cosa è successo alle loro divinità. Capirete le origini della politica e le sue strategie. Capirete perché Egea esiste. Capirete anche le razze che popolano queste terre, comprenderete il loro modo di agire e pensare.La fantasia va coltivata e ragionata, mentre leggete si creerà nella vostra mente un’immagine del mondo dove i vostri personaggi si muoveranno, il ricordo di questa immagine resterà in voi e tornerà in ogni incontro del Live Egea e lo renderà un evento unico e irripetibile.

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12 Artefici Del Fuoco

1.10 BackgroundDopo aver letto l’ambientazione provate a pensare che personaggio vi piacerebbe interpretare, chi è? Da dove viene? Perché si trova lì? Ecc. Provate a scrivere dieci righe sul suo passato e sulla sua famiglia, sul suo lavoro e sul suo carattere. Basta poco, poi il personaggio lo modellerete durante il gioco, quello che è importante è che abbiate ben presente da dove partite. Se avete letto l’ambientazione, tutto vi risulterà facile. Potete essere chi volete, il contadino che combatte per portare un tozzo di pane a casa o il soldato in cerca di gloria, il ladro gentiluomo o l’assassino spietato. Scegliete la strada del vostro personaggio, poi pensate a come renderlo vivo … pensate a come si comporta, a come si muove, a come parla, a come si veste, ecc. tutto ciò renderà il vostro personaggio un eroe bello da interpretare e da vedere. Fatto questo scegliete le sue abilità e leggete il regolamento. Ora siete pronti a tuffarvi nel fantastico mondo di Egea.

1.11 Aiuto per la creazione del background del personaggioNella creazione del background del personaggio vi sono delle informazioni quantomeno importanti che bisogna tenere in considerazione:Nome (non necessariamente il cognome).La provenienza (luogo di nascita e luogo in cui a vissuto).L’età approssimativa.La fazione di appartenenza.Il modo di pensare e di agire del personaggio.Eventi importanti della vita del personaggio.

Per aiutarvi a soddisfare anche in minima parte la lista delle informazioni che sono utili a creare la personalità di un personaggio, forniamo degli spunti di riflessione che possono risultare utili al giocatore per comprendere le caratteristiche del suo PG, su cui magari non si era ancora interrogato.

VitaDove ha vissuto il PG? Dove lavora? Vive nel posto in cui è nato o si è trasferito (magari più volte)? Che mestiere svolge? Ha sempre fatto lo stesso lavoro? Vi è un luogo dove ha avuto delle esperienze intense o formanti per il suo carattere.(Es. guerra, prigione, in mare, in fuga ...)?Ha sempre vissuto in città o non né ha mai visto una? Si troverebbe più a suo agio in un bosco, in una fattoria o in un foro?FamigliaIl PG ha una famiglia? La conosceva? Ha ancora dei parenti in vita? Chi e come l’ha cresciuto?

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Qualche famigliare è stato molto importante per la sua formazione? Sposato? Ha figli?IstruzioneIl PG ha studiato? Dove? Con chi? Che cosa ha fatto al posto di studiare? La mancanza di studio lo fa sentire inadeguato a certe situazioni? Cosa più lo stimolava nello studio?Comportamento con il prossimoCome si comporta il PG con i pari? Con i sottoposti? Con i suoi amici? Con i nemici? Il PG è generoso, nobile d’animo, antipatico, ... ? Con i suoi superiori? Se questi gli sono avversari o rivali? Rispetta le autorità? Come si comporta con i sottoposti?DenaroIl PG è avido o spendaccione? Che rapporto ha con i soldi? E i mercanti? Considera il denaro volgare? Non gli dà nessun valore? Può portare a rapide soluzioni (omicidio, corruzione, ... )?Preferisce le cose al denaro?Predilezioni e avversioniPredilige cose o persone? Ha dei pregiudizi? Odia gli sconosciuti? Che cosa esalta più di tutto?ComportamentoIl personaggio ne segue un codice di comportamento? Ha una legge morale? Essa si adatta alla sua fazione o ha volte l’ha messo in difficoltà? Davanti ad un ordine prevale la sua morale? È cortese o rozzo? Selvaggio? Cerimonioso?

1.12 Esempi di Background

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14 Artefici Del Fuoco

VarasKirone è il mio nome e sono un Cittadino della Grande Varas e ho

vent’anni.

Può sembrare che abbia poca esperienza, ma ho passato l’Ignos a

Kalenros , dove sono nato e dove la mia famiglia risiede credo

da sempre. Sono pronto a dare la vita per Varas e il Re, come mio

fratello Ikros, gloriosamente morto durante una schermaglia

contro le bande di abomini che infestano i nostri territori. Nel

suo nome e nel suo ricordo combatterò ferocemente e con animo

saldo, sempre in prima linea. Per questo ho fatto richiesta di entrare

nelle truppe d’assalto subito dopo il mio Ignos e cinque anni dopo

mi sono offerto volontario per entrare nel Capitolo di Varas, come

era sogno di Ikros. Mio padre né sarà sicuramente orgoglioso,

abile guerriero ormai fuori servizio, era a capo di una squadra di 10

uomini, ed è a lui che ho dimostrato il mio valore per avere le armi

di famiglia. È infatti tradizione della mia famiglia che le armi siano

tramandate ai successori solo se questi dimostrano il loro valore

a tutti gli avi, così io le ho prese a mio padre come lui stesso le prese

al suo. Quando ho conquistato le armi dei miei avi, ho promesso su

di esse che avrei trovato il mostro che uccise mio fratello e ora

ogni volta che vedo quegli indegni abomini mi lancio contro di

loro con doppio vigore il mio e quello della certezza che potrei

vendicare l’onta subita dai miei avi.

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Live Egea

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EsdanUn altro, l’ennesima persona che crede di poter entrare qui e fare

ciò che vuole.

Non gli è permesso, perché continuano a provarci?

L’uomo camminava guardandosi attorno con aria impaurita. Aveva

una strana sensazione, si sentiva osservato, ma non c’era nessuno.

Non sei il primo e non sarai nemmeno l’ultimo purtroppo.

Nessuno di quelli che stava guardando disse nulla, nessuno fece

notare all’uomo che dall’albero dietro di lui un’ombra sembrava

prendere forma.

Voglio farti un dono, voglio che tu mi veda, che tu veda la mano

che punirà il tuo affronto verso gli dei.

Qualcosa sfiorò la spalla dell’intruso, mentre si voltava per vedere

cosa lo avesse toccato poteva già sentire la sua vita allontanarsi,

se lo aspettava, ma non pensava sarebbe stata una cosa tanto rapida.

Vide qualcosa prima di chiudere gli occhi, un’ombra, no, un viso. Lo

sguardo era severo, era stato lui a punirlo, questa volta aveva osato

troppo e ne stava pagando la mortale conseguenza.

Nemmeno il tuo sguardo è diverso da quelli che sono passati prima

di te, posso vedere la consapevolezza nei tuoi occhi, sai che stai

morendo, e capisci solo ora i tuoi errori. Non è posto per te ma non

puoi più tornare indietro.

Quante volte dovrò fare questo, quante volte ancora dovrò

togliere la vita a coloro che invadono la sacra foresta? Ho visto

passare più di mille lune ma ancora invadete la nostra sacra Esdan,

non capirete mai, questo non è terreno per voi, non potete entrare.

Ogni volta riceverete sempre lo stesso benvenuto e addio.

Io, Dros, lo prometto, non lascerò nessuno vagabondare per la

sacra Foresta, come l’ho impedito a te ora, lo impedirò a chiunque,

sempre.

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Live Egea

16 Artefici Del Fuoco

KyronIsocrate nasce a Kyron da una famiglia di mercanti nell’anno 986

d.G. Nei suoi ventiquattro anni ha viaggiato spesso insieme al padre

e per due anni non ha vissuto in patria. Il lavoro di mercante del

padre l’ha infatti portato a quindici anni a soggiornare a Oldepolis.

In quel periodo Isocrate ha sviluppato una certa avversione per i

Varasiani cittadini, che ritiene poco più che bestie, ma ha maturato

un profondo rispetto per i metecci, che si sono conquistati la

propria libertà.

Isocrate ha studiato fino a diciotto anni con i migliori precettori

che il denaro potesse pagare e i suoi genitori sono molto orgogliosi

del loro primogenito di otto figli, sicuramente il degno successore

del padre.

Entrato a pieno regime nella vita commerciale della famiglia i molti

guadagni gli danno alla testa e comincia a fare spese sconsiderate in

beni di lusso, vezzo che tuttora Isocrate si concede.

All’età di ventidue anni sposa Assinia, di sei anni più giovane, un

matrimonio di convenienza che Isocrate accetta ben volentieri, data

la bellezza della giovane e il suo spirito, da sempre voluto da Assinia

che fin dall’infanzia guardava al giovane con ammirazione.

Alla nascita del loro primo figlio, Polemireo, Isocrate formula

la teoria che da lì in avanti avrebbe segnato la sua vita: se voglio

difendere mio figlio dai mali del mondo, devo agire affinché questo

non accada.

Per questa ragione decide di arruolarsi nell’Ausilio di Kyron.

Sincero ammiratore dei suoi superiori e ottimo oratore si fa subito

prendere in simpatia dai suoi superiori, aiuto e amico per i compagni

viene ammirato da molti di questi per le sue qualità.

Infine Arruolato nell’Ausilio di Kyron è pronto per partire e

difendere la sua città.

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1.13 Alcune semplici regoleChi decide di partecipare a un raduno accetta anche le seguenti regole.

1. Il Master non può essere contraddetto. Le decisioni dei Master non sono discutibili sul momento. Vanno applicate. Eventuali lamentele o recriminazioni potranno essere portati in separata sede dopo che l’evento sarà terminato.2. Se dovesse essere necessario gli organizzatori si riservano il diritto di allontanare chiunque non si comporti in maniera corretta o sia una minaccia per se stesso o per gli altri.3. Non è ammesso sottrarre beni o oggetti di altri giocatori . Il furto sarà denunciato alle autorità competenti.4. Armi, armature, costumi e oggetti devono essere controllati dai Master e accettati (devono quindi avere un bollino almeno armi, scudi e armature) altrimenti non potranno essere utilizzati all’interno del raduno.5. Usando il buon senso solitamente le cose non vanno a finire male.6. All’interno del gioco non sono possibili i contatti fisici se non con le armi (e quei contatti fisici che risultano comuni nella società moderna tra persone che si sono appena conosciute).7. Lasciare il posto in cui si gioca meglio di come lo abbiamo lasciato è obbligatorio.8. Il “trash” in tutte le sue forme sarà punito severamente. Quindi il comportamento fuori dall’ambientazione o atto a disturbare il gioco sarà punito.9. I master si riservano di punire in gioco o di allontanare chiunque non dovesse rispettare le semplici regole di convivenza civile sovra riportate o le regole del gioco. Le punizioni più comuni saranno la perdita di PX o l’allontanamento dal raduno in corso.

1.14 IG o FGLa sigla IG significa “In Gioco”. Ogni giocatore dopo che è stato dato il via all’evento con la chiamata “IN GIOCO!” sarà da considerarsi giocante. Dovrà quindi giocare e sarà IG fino a quando il master non porrà fine alla partita con la chiamata “FUORI GIOCO!”.Anche le aree del gioco saranno divise (e segnalate) come aree IG e FG.In tutti gli altri casi i giocatori sono da considerarsi FG quindi “Fuori gioco”Un personaggio che vorrà (o dovrà) andare in FG dovrà avere prima il consenso dei Master.

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1.15 Partecipanti dei raduniAi raduni partecipano solitamente i giocatori e i Master, che organizzano l’evento. I Master saranno presentati a inizio live così che tutti possano riconoscerli e per lo più porteranno delle casacche di colore giallo fosforescente o arancione.I giocatori sono coloro che , muniti di regolare cartellino, daranno realmente vita al mondo di Egea.

1.16 Tipi di radunoI raduni possono essere di diversa natura e possono essere proposti, di tutti i tipi o solo di alcuni, durante l’anno. I principali tipi di raduno sono:

• Live: Comunemente chiamato Live è l’evento cardine della campagna, il centro della campagna. Qui si sviluppano le trame principali e si interagisce maggiormente con le altre fazioni. Questo tipo di evento comprende, infatti, la partecipazione di tutte le fazioni. Per questo tipo di evento sono assegnati 300px per giornata di gioco a partecipante.

• Pranzo/cena di fazione IG: Cena o pranzo organizzato dai giocatori, nelle logistiche, dai master per il giocato. Qui si sviluppano principalmente le trame di città e si interagisce principalmente con la propria città. Questo tipo di evento, di norma, comprende una sola fazione; si possono organizzare cene con più fazioni ma sarà un evento raro e concordato con i master. Una volta all’anno questo tipo di evento sarà premiato con 300px. Questi eventi sono comunemente chiamati cene/pranzi ufficiali di fazione.

• Live di fazione: Questo tipo di evento si posiziona tra le due categorie precedenti principalmente per i temi trattati nel live di fazione, che si avvicinano più alle dinamiche di un live, e per la partecipazione di una sola fazione, tipica della cena. A questo tipo di evento saranno assegnati da 0 a 300px a giocatore a discrezione dei master.

• Live serali: Questo tipo di evento non è diverso da un normale live ma differisce da questo in quanto viene giocato in un luogo chiuso (come una palestra, una villa, ecc...). A questo tipo di evento saranno assegnati da 0 a 300px a giocatore a discrezione dei master.

Tabella 1.1 – Tipi di radunoEvento Partecipanti Px

Live Tutti i giocatori di tutte le fazioni 300Cena/Pranzo I giocatori di una fazione 0 o 300Live di fazione I giocatori di una fazione Da 0 a 300

Live serale Tutti i giocatori di tutte le fazioni Da 0 a 300

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CAPITOLO 2: MATERIALE IG ED FG2.1- Cosa sono, quali sono e come si rappresentano i materialiEsistono principalmente due categorie di oggetti, gli oggetti di gioco (cartellini oggetto,armi con cartellino speciale, trappole, erbe e componenti ecc...) e oggetti personali o scenografici (equipaggiamento dei PG o dei PNG, mobilia, o materiale scenografico ecc..) .

Gli oggetti personali sono tutti quegli oggetti che vengono utilizzati a scopo di creare l’atmosfera durante un raduno, o sono personali di ogni giocatore.Sono oggetti che non possono essere raccolti, venduti o scambiati con altri personaggi.

INFATTI è SEvERAMENTE vIETATO RACCOGLIERE ARMI E OGGETTI (PEZZI DEL COSTUME, ARMI, PORTAFOGLI ECC.)

PERSONALI DEI PG O DEI PNG.

Gli oggetti di gioco invece, si differenziano dagli oggetti personali o scenografici, perché sono contrassegnati o rappresentati da cartellini plastificati (o non) di vario colore che differenziano le varie tipologie d’oggetto secondo la seguente tabella.

Tabella 2.1 – Tipologie di cartellinoTipo di cartellino Colore cartellino

Oggetti ViolaOggetti sacri Rosso

Erbe, reagenti, pozioni, veleni VerdePassaggi segreti, lucchetti, aree speciali Blu/AzzurroAbilità speciali, maledizioni, benedizioni Giallo

Trappole Arancione/attiva, Verde/disattivata

Questi cartellini possono essere raccolti, se si ha l’abilità per farlo, scambiati o venduti dai giocatori, ad eccezione per i cartellini di colore blu, di colore giallo e i cartellini trappola (Arancione/attiva, Verde/disattivata). I cartellini di colore Blu\Azzurro (passaggi segreti, lucchetti e le aree speciali) e quelli di colore Arancione/attiva, Verde/disattivata (trappola) dovranno essere letti dal giocatore che si trova a meno di due metri da essi.

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2.2 Cartellini PGDurante il raduno il personaggio deve sempre portare con sé il cartellino personaggio. Molti lo appendono per comodità ma non è necessario. Può anche essere tenuto nascosto, ma è importante tenerlo a portata di mano visto che può essere chiesto dai master o dagli arbitri delle regole di esibirlo.Il cartellino personaggio non ha uno specifico colore perché può variare di raduno in raduno.Questo cartellino riporta tutti i dati del personaggio che il giocatore sta interpretando.Contiene sul fronte tutte le informazioni “anagrafiche” del personaggio mentre sul retro riporta le abilità del personaggio. Il cartellino sarà ristampato aggiornato a ogni raduno.

2.3 Cartellini ErbaQuesti cartellini rappresentano IG delle erbe. Poiché le erbe sono molto diffuse nel gioco (e sono monouso) non è necessaria una rappresentazione fisica dell’oggetto (talvolta, però può essere presente). Solo un personaggio con l’abilità “ERBORISTERIA” potrà utilizzare le erbe in maniera efficace. I cartellini erba sono di colore verde; riportano il nome dell’erba e, sul retro, l’effetto dell’erba se ingerita senza conoscere effettivamente i suoi effetti. Questi cartellini saranno inseriti in una bustina di plastica sul fronte trasparente e con retro verde. Sul lato trasparente sarà riportato il nome dell’erba ; sul lato opaco gli effetti dell’ingerimento improprio dell’erba. La busta sarà sigillata è l’erba sarà considerata valida (non utilizzata) solo se il sigillo sarà integro, altrimenti l’erba sarà considerata utilizzata. Ad ogni modo dopo che l’erba è stata utilizzata (con uso proprio o improprio che sia) va rotto il sigillo, strappato il cartellino di carta e riposto nella bustina. A questo punto la bustina deve essere riconsegnata a un master quando possibile.Per raccogliere da terra (o perquisendo un personaggio) qualsiasi tipo di erba bisogna possedere l’abilità “ERBORISTERIA”.Per utilizzare gli effetti propri dell’erba bisogna avere il foglio identificativo dell’erba stessa.

2.4 Cartellini ReagenteQuesti cartellini rappresentano IG dei reagenti. I cartellini reagente sono di colore verde; riportano il nome del reagente. Sul retro non è riportata nessuna informazione. Questi cartellini saranno inoltre privi della bustina di plastica.Poiché i reagenti sono molto diffusi nel gioco (e sono monouso) non è necessaria una rappresentazione fisica dell’oggetto (talvolta, però può essere presente).Per raccogliere da terra (o perquisendo un personaggio) qualsiasi tipo di reagente bisogna possedere l’abilità “STIMARE” (per raccoglierli) o “EVISCERARE” (per estrarli dai mostri)”.

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2.5 Cartellini pozioneQuesti cartellini rappresentano IG delle pozioni. Solo un personaggio con l’abilità “CREARE POZIONI” potrà utilizzare la pozione in maniera efficace. I cartellini pozione sono di colore verde; riportano il nome della pozione e, sul retro, l’effetto della pozione se ingerita. Questi cartellini saranno inseriti in una bustina di plastica sul fronte trasparente e con retro verde. Sul lato trasparente sarà riportato il nome della pozione; sul lato opaco gli effetti dell’ingerimento improprio della pozione. La busta sarà sigillata è la pozione sarà considerata valida (non utilizzata) solo se il sigillo sarà integro, altrimenti la pozione sarà considerata utilizzata. Ad ogni modo dopo che la pozione è stata utilizzata (con uso proprio o improprio che sia) va rotto il sigillo, strappato il cartellino di carta e riposto nella bustina. A questo punto la bustina deve essere riconsegnata a un master quando possibile.Per raccogliere da terra (o perquisendo un personaggio) qualsiasi tipo di Pozione bisogna possedere l’abilità “ALCHIMIA”.Tutte le pozioni, al di là dello specifico effetto, hanno delle caratteristiche comuni. Sono monouso. I loro benefici durano per 20 minuti (anche se alcune nella loro descrizione possono riportare durate differenti). I benefici dovuti a diverse pozioni sono cumulabili tra loro e con quelli da altre fonti (Purché non siano dovuti esattamente alla medesima pozione.)

2.6 Cartellini veleno Questi cartellini rappresentano IG dei veleni. I cartellini veleno sono di colore verde; riportano il nome del veleno e, sul retro, l’effetto del veleno se ingerito. Questi cartellini non saranno inseriti in una bustina di plastica. I codici identificativi forniranno qualsiasi informazione necessaria per chi possiede le specifiche abilità per utilizzare il cartellino veleno. Per raccogliere da terra (o perquisendo un personaggio) qualsiasi tipo di Veleno bisogna possedere l’abilità “ALCHIMIA”. Per utilizzare gli effetti propri del veleno bisogna avere il foglio identificativo del veleno stesso.Tutti i veleni, al di là dello specifico effetto, hanno delle caratteristiche in comune. Sono monouso. Tutti gli effetti dei veleni da ingestione hanno un effetto immediato. Normalmente tutti i veleni vanno ingeriti, ma specifiche abilità permettono di creare dei veleni applicabili alle armi (la descrizione è lasciata alle specifiche abilità). Chiunque avesse l’abilità “ALCHIMIA” potrà simulare l’analisi del veleno sul veleno stesso o su un oggetto al quale sia stato applicato (ad esempio un cibo) e, se lo conosce, dichiarare di non aver ingerito il veleno e quindi ignorarlo (a tutti gli effetti a scoperto il veleno). Alcuni veleni possono essere speciali (persistenti, a lento rilascio, ecc.) Per il regolamento preciso a riguardo seguire le istruzioni scritte sul cartellino o consultare un Master.

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2.7 Cartellini oggettoGli oggetti sono rappresentati da un cartellino NON plastificato di colore viola e rappresentano un oggetto del mondo di egea.I cartellini oggetto viola non sacri sono oggetti comuni con un valore monetario, rubabili e vendibili ma, non possedendo alcun potere speciale, non contano come oggetti attivi nel numero massimo di oggetti sacri attivi trasportabili da un singolo personaggio. Gli oggetti non sacri non hanno necessariamente una rappresentazione fisica. Gli oggetti possono essere monouso (sono scartati al primo utilizzo), potere (serve un cartellino potere per utilizzarli), bruciapotere (occorre bruciare almeno 2 cartellini potere ad ogni utilizzo).

Questa categoria di oggetti si divide in due categorie:

• Oggetti semplici: Facilmente recuperabili e costruibili servono solitamente a creare oggetti di livello superiore.

• Oggetti avanzati: Sono gli oggetti non sacri con maggior potere. Sono poco comuni ma tutti i fabbri esperti possono crearli.

2.8 Cartellini oggetto sacroGli oggetti sacri sono rappresentati da un cartellino plastificato di colore rosso e rappresentano un oggetto oppure oggetti sacri (come un arma sacra).Gli oggetti sacri per essere attivati, devono essere obbligatoriamente fissati all’oggetto che si vuole consacrare, purché l’oggetto sia compatibile alla descrizione del cartellino.Ogni giocatore può portare un massimo di tre oggetti sacri attivati e un solo oggetto non attivato che dovrà essere appeso al collo. Tutti i cartellini oggetto sacro devono essere sempre visibili.Se il cartellino per motivi di dimensioni (tipo anello) non ha la possibilità di essere allacciato all’oggetto, dovrà essere portato al collo.Tutti i personaggi intuiscono che il colpo (la chiamata o effetto) scagliato è molto potente. L’unico modo che i giocatori hanno per prelevare un oggetto sacro da un PG o un PNG è mediante il furto fisico del solo cartellino, o durante una perquisizione del corpo.I cartellini devono essere legati all’oggetto in maniera che possano essere staccati facilmente e in breve tempo.

“ Es: Iolao riesce ad abbattere un famoso cittadino varasiano, dopodiché comincia la perquisizione del corpo informando fin da subito il giocatore o PNG che interpreta il varasiano, di avere l’abilità “Stimare”.Dopo aver terminato i secondi necessari per completare la perquisizione (di 30 secondi), riceverà dal varasiano (se ne ha) tutti i cartellini Oggetto sacro che possiede.”

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I cartellini oggetto sacro di colore rosso, che contengono una specifica, sono cartellini oggetto sacro che alla fine di ogni raduno vanno riconsegnati ai master per poi riaverli il raduno successivo.Per raccogliere o rubare un cartellino rosso è necessario avere l’abilità “Stimare”.Cartellini oggetto sacro monouso

Gli oggetti sacri monouso sono rappresentati da un cartellino plastificato di colore rosso e una serie variabile di cartellini carica non plastificati rossi “fissati” al cartellino plastificato.Es: come un’ arma sacra che una volta al giorno fa dichiarare “Ciop. A terra”.Hanno le stesse caratteristiche degli oggetti sacri normali, ma per utilizzare il potere dell’oggetto bisogna attivarlo strappando uno dei cartellini carica. Solo allora si potrà utilizzare l’abilità descritta sul retro del cartellino. Questo tipo di oggetto sacro non conta per il numero di oggetti attivi massimi trasportabili da un giocatore.Alcuni oggetti sacri (o oggetti normali) possono essere attivati solo grazie ai cartellini potere del personaggio. Sarà specificato su ogni cartellino quanti cartellini potere richiede l’oggetto per essere attivato e per quanto tempo rimane attivo.

2.9 Cartellini Maledizione, Benedizione, Malattia e Abilità Speciale

Questi cartellini sono di colore giallo e non hanno una rappresentazione fisica. Essi rappresentano uno stato particolare del personaggio. Il personaggio è cosciente IG del suo stato in qualsiasi momento (salvo diversamente specificato sul cartellino) e deve simulare al sua condizione a livello interpretativo. Solo un Master può dare o togliere un cartellino Giallo.

2.10 Le categorie di gemmeTra gli oggetti (ma anche tra gli oggetti sacri) ne esistono di molto particolari che vengono chiamate gemme. Le gemme possono essere applicate ad armi, scudi e armature (o pezzi di queste ultime) potenziando gli oggetti stessi. Le gemme per essere considerate attive devono essere incastonate (legate) alla categoria di oggetto che potenziano tramite l’abilità “Artigianato”.Esistono tre categorie di gemme:

• Gemme semplici: Fanno parte della categoria degli oggetti semplici. Sono delle gemme facili da costruire ma che hanno poteri notevolmente limitati. Le gemme semplici una volta attivate durano soltanto fino alla fine dell’evento in cui sono state applicate. Non è mai possibile separare una gemma semplice dall’oggetto a cui è stata applicata senza che questa perda il suo potere.

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• Gemme avanzate: Fanno parte della categoria degli oggetti avanzati. Sono delle gemme difficili da costruire ma che hanno poteri meno limitati delle gemme semplici. Le gemme avanzate una volta attivate durano per sei mesi esatti dalla data in cui sono state applicate. È possibile separare una gemma avanzata dall’oggetto a cui è stata applicata senza che questa perda il suo potere.

• Gemme sacre: Fanno parte della categoria degli oggetti sacri. Sono delle gemme molto difficili da costruire ma che hanno poteri incredibili. Le gemme sacre una volta attivate durano per sempre. È possibile separare una gemma sacra dall’oggetto a cui è stata applicata senza che questa perda il suo potere.

2.11 Fasi di creazione degli oggettiIl processo di creazione di cartellini “oggetti speciali” (come armi, pozioni, veleni, ecc.) richiede tutte delle fasi di lavorazione. Il procedimento corretto consiste in:

1. Il personaggio, con l’abilità correlata a ciò che vuole creare, raccoglie quanto è necessario per creare l’oggetto desiderato.

2. Il personaggio, con l’abilità correlata, crea l’oggetto desiderato. Mimando per 5 minuti nelle apposite aree (come forgia, laboratorio alchemico, ecc...) la costruzione dell’oggetto questo sarà creato.

2.12 Cartellini lucchettoI lucchetti sono rappresentati da un cartellino non plastificato di colore Blu\Azzurro e rappresentano un lucchetto.I lucchetti posti su una porta, una legatura, un cancello, una cassa, ecc. sono inamovibili e il “congegno” di apertura su cui sono posti non potrà essere assolutamente aperto a meno che non si possieda l’abilità “CONOSCENZA DELLE SERRATURE LIVELLO X”. Il personaggio che intende rimuovere il lucchetto dovrà possedere lo stesso livello nell’abilità “CONOSCENZA DELLE SERRATURE LIVELLO X” del lucchetto che vuole rimuovere e mimare l’azione di scasso per 30 secondi.Un personaggio che desidera apporre un lucchetto su un “congegno” deve possedere l’abilità “CONOSCENZA DELLE SERRATURE LIVELLO X”a qualsiasi livello e mimare la scena di chiudere il lucchetto per 30 secondi.

2.13 Cartellini trappolaLe Trappole sono rappresentate da un cartellino plastificato di colore Arancione se attiva e verde se disattivata. Le trappole sono dei particolari congegni posti di guardia a qualche tesoro o in qualche passaggio segreto o porta. Chiunque veda

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questi cartellini e non possiede l’abilità “Disattivare trappole” di qualsiasi livello dovrà gridare la chiamata scritta sul cartellino (e subirla). Nel caso il personaggio che scorge la trappola possieda l’abilità “Disattivare trappole“di qualsiasi livello seguirà le normali regole descritte dalla sua abilità. Dopo che il personaggio ha fatto la chiamata a raggio o avrà disattivato la trappola girerà il cartellino dal lato “DISATTIVATA” e avvertirà un master. Se più giocatori si trovano vicini a una trappola, essa non scatterà se dovesse esserci un personaggio con l’abilità “DISATTIVARE TRAPPOLE”, il quale dovrà dichiarare (se lo desidera) di provare a disattivare la trappola. Si prosegue quindi come un normale disinnesco trappole. Per disattivare una trappola, il giocatore dovrà mimare per 30 secondi l’azione di disinnescare la trappola.

2.14 Cartellini potereSono cartellini plastificati a due facce una colorata con la scritta “Potere” l’altra nera con la scritta “Bruciato”. Il cartellino sarà forato su entrambi i lati corti. In un buco passerà un anello e nell’altro un gancetto che faciliterà lo “sgancio del cartellino“, in maniera tale che se il cartellino potere è attivo, sia agganciato dalla parte “Potere”, se non è attivo, sia penzoloni dalla parte “Bruciato”. Questi cartellini rappresentano il consumo del potere del personaggio quando utilizza l’abilita o invocazioni sacerdotali. Questi cartellini sono acquistabili tramite le relative abilità.I cartellini potere possono essere utilizzati sia per attivare proprie abilità, sia per attivare oggetti che richiedano potere. Il loro funzionamento sarà specificato meglio nel capitolo 3.

2.15 FoglidiidentificazioneQuesti fogli IG sono delle descrizioni dell’oggetto che vanno a identificate. Questi fogli d’identificazione servono a dare gli effetti propri di una determinata categoria di oggetto (ad esempio un’ erba). Senza possedere questi fogli tutti gli oggetti che richiedono di essere identificati prima di essere utilizzati (erbe, pozioni e veleni) avranno solo un effetto improprio. I fogli identificazione sono considerati IG e quindi possono essere venduti, scambiati o copiati. Non è possibile rubare i fogli di identificazione.Tutti i fogli identificazione (soprattutto quelli copiati) devono essere approvati da un master ed essere timbrati. I fogli d’identificazione NON possono essere rubati (ma possono essere raccolti da un mostro o da terra). I fogli rappresentano le conoscenze del personaggio.

2.16 Fogli di creazioneQuesti fogli IG sono delle descrizioni di come creare, da alcuni componenti, degli oggetti. Senza possedere questi fogli non è possibile sfruttare le abilità che permettono di creare pozioni, veleni, oggetti semplici, oggetti avanzati e oggetti sacri.

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I fogli di creazione sono considerati IG e quindi possono essere venduti, scambiati o copiati. I Fogli di creazione NON possono essere rubati (ma possono essere raccolti da un mostro o da terra). Tutti i fogli di creazione (soprattutto quelli copiati) devono essere approvati da un master ed essere timbrati. I fogli rappresentano le conoscenze del personaggio.

2.17 Materiale varioDurante l’evento Live Egea ti sarà possibile acquistare o trovare in gioco del materiale particolare, come ad esempio pergamene, pietre preziose, materiale per compiere rituali o sacrifici ecc...Questo tipo di materiali devono essere sempre accompagnati o da un cartellino plastificato di colore rosso o da il timbro del live e dell’associazione. Tutto questo materiale potrà essere utilizzato in gioco.

2.18 Le monete in giocoIl denaro in gioco sarà consegnato dai master e sarà rappresentato da un unico tipo di moneta.Questa moneta è detta Dracma e rappresenta in gioco una moneta coniata in argento.

2.19 Furti e perquisizioniAlcuni luoghi di Egea sono posti malfamati, dove ladri e briganti scorrazzano liberi pronti a uccidere e derubare qualsiasi cosa sia di valore.Come scritto in precedenza ci sono solo due modi per rubare il materiale in gioco da un PG o a un PNG.Chiunque può raccogliere o rubare scritti (non fogli identificativi o creazione) o Dracme.Naturalmente se il personaggio viene visto viene scoperto con le mani nel sacco.Per raccogliere o rubare un oggetto sacro, un altro cartellino oggetto o un reagente bisogna possedere l’abilità “Stimare”, per raccogliere o rubare un erba serve l’abilità “Erboristeria”, mentre per raccogliere o rubare una pozione o un veleno serve l’abilità “Alchimia”.Altro modo per prendere del materiale di gioco da un altro PG o PNG è mediante la perquisizione, in altre parole quando si trova un PG o PNG svenuto o in stato di coma si può eseguire una perquisizione.Per portare a termine una perquisizione, bisogna mimare per 30 secondi di setacciare il corpo ed dichiarare le abilità di identificazione che si possiedono.Il PG o PNG che sta per essere perquisito deve preparare il materiale in suo possesso durante la perquisizione non dopo, per motivi di scorrevolezza del gioco.Il PG o PNG che sta per essere perquisito dovrà dare al PG che compie quest’azione solamente gli oggetti che il PG sa individuare(Questo dovrà dichiarare le abilità come

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“STIMARE”, “ERBORISTERIA” e “ALCHIMIA”.La perquisizione può essere fatta da tutti i personaggi e chi non avesse le abilità d’identificazione riuscirà solamente a raccogliere le monete in gioco e scritti.È severamente vietato raccogliere o rubare materiale personale di altri personaggi o PNG (armi, portafoglio, cellulari, borselli, ecc.). Tabella 2.2 – Raccogliere i cartellini

Cartellino Colore Abilità per raccoglierlo (o perquisizione).Erba Verde Erboristeria

Reagente Verde Stimare, Eviscerare (per estrarlo dai mostri), Alchimia

Veleno Verde AlchimiaPozione Verde AlchimiaOggetto Viola Stimare

Oggetto sacro Rosso Stimare

Tabella 2.3 – Cartellini e abilità

CartellinoAbilità per

utilizzoEffetto sul bersaglio

Proprio Improprio

Erba ErboristeriaPersonale, altro

giocatorePersonale

Pozione AlchimiaPersonale, altro

giocatorePersonale

Pozione superioreCreare pozioni

superioriPersonale, altro

giocatorePersonale

Veleno Alchimia Cibo, Bevande Personale

Veleno da arma Veleni da guerra Arma personale “VELENO A ZERO” se

ingerito

Tabella 2.4 – Gemme

Tipo di gemmaCategoria di

oggettoColore

cartellinoAbilità per

crearlaDurata

Gemma semplice Oggetto semplice Viola Carpenteria 1 eventoGemma avanzata Oggetto avanzato Viola Forgia 6 mesi

Gemma sacra Oggetto sacro Rosso Forgia sacra Infinito

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CAPITOLO 3: MECCANICHE3.1 COMBATTIMENTO

3.1.1 Come si combatte nel mondo di EgeaNel mondo di Egea saper combattere è di vitale importanza se si vuole sopravvivere, questo, però comporta una ferrea osservanza delle regole e molto buon senso.I combattimenti si compiono mediante delle apposite riproduzioni in lattice (o simile) di armi fantasy o medioevali costruite con criteri e materiali atti non recare danno a persone o cose.Non sono ammesse armi fuori ambientazione come fucili, spade laser, balestre, ecc...Prima di ogni Raduno è necessario far controllare le proprie armi e armature ai master che, decideranno se sono utilizzabili o meno. I colpi devono essere portati con scarsa forza e devono essere recitati in modo da sembrare più verosimili possibile.

Per considerare valido un colpo, l’arma deve fare arco di almeno 45° prima di impattare contro il bersaglio.

Si considerano parati tutti i colpi intercettati dalle armi avversarie e dagli scudi anche se successivamente vengono a contatto con una locazione.

è severamente e rigorosamente vietato il colpo d’affondo, visto la presenza di un’anima rigida all’interno

delle armi che può recare gravi danni.

è compito di ogni giocatore assicurarsi che il proprio equipaggiamento sia in linea con le norme di sicurezza

espresse nel capitolo 7 ed inoltre è obbligato a far controllare le proprie armi ai master durante il controllo

armi prima “dell’In Gioco”.

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3.1.2 Le chiamateOgni volta che un giocatore porta un colpo con la propria arma (o lancia un incantesimo/invocazione), deve effettuare una chiamata, ovvero la tipologia di danno o effetto rilasciato dalla propria arma.Quando il colpo viene a contatto con una locazione senza essere parato o intercettato da un’ altra arma, si considera valido e l’avversario deve subire l’effetto del colpo.L’effetto dei colpi possono essere di due tipologie: singoli, che riguardano solo la locazione colpita, globali ovvero che hanno effetto su tutto il corpo.Le chiamate danno non sono accumulabili ma possono essere legate a particolari effetti.Alcuni danni o effetti possono essere validi anche se vengono a contatto con altre armi (esempio: “disarmo”) o se vengono parate dagli scudi, invece per quanto riguarda gli incantesimi a tocco devono colpire sempre una locazione per essere validi.Danni ed effetti possono essere combinati.Naturalmente i personaggi possono effettuare solamente la chiamata di cui sono possessori grazie ad abilità o oggetti.

“ Es: Elicaone, capitano di Varas, possiede una spada sacra che gli permette di dichiarare la chiamata “DUAL A TERRA” .Durante una perlustrazione incontra un pericoloso barbaro, prima attacca il barbaro dichiarando “DUAL A TERRA” infliggendoli due danni alla locazione e costringendolo a gettarsi a terra per 10 secondi poi lo finisce con una serie di attacchi dichiarando il danno “DUAL” o “CIOP”(visto che tutte le armi da taglio possono effettuare la chiamata “CIOP”)”

Ci sono diverse tipologie di chiamate all’interno del Live Egea ed è obbligatoria la conoscenza di queste per interagire al meglio durante lo svolgimento dei raduni.

Altri sistemi che comprendono le chiamate sono “le chiamate di misura”:

Le chiamate ad area: consistono in una chiamata accompagnata dall’effetto “In quest’area”. Tutti i personaggi all’interno dell’area designata subiscono l’effetto della chiamata su tutte le locazioni. Per indicare l’area del danno o dell’effetto associati a “In quest’area”, bisognerà indicare un area lunga 10 m descritta dalle braccia di chi effettua la chiamata con un angolo di 90 gradi.

“ Es: Un elementale del fuoco urla la chiamata “FUOCO IN QUEST’AREA” aprendo le braccia di 90 gradi, tutti i personaggi all’interno dell’area designata subiscono un danno fuoco in tutte le locazioni.”

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Le chiamate massa: consistono in una chiamata accompagnata dall’effetto “Massa”, ovvero tutti i personaggi che sentono la chiamata subiscono l’effetto stesso della chiamata.

“ Es: Il master in casacca urla la chiamata “A TERRA MASSA”, tutti i personaggi che sentono questa chiamata devono sdraiarsi a terra per dieci secondi.”

3.1.3 Le immunità cosa sono e come funzionanoLe immunità non sono altro che le capacità di un personaggio o mostro di resistere ad alcune tipologie di danno o effetto.Le immunità sono personali sono acquistabili tramite abilità, abilità speciali, abilità epiche o tramite oggetti.Quando un giocatore subisce una chiamata alla quale è immune, deve dichiarare “IMMUNE”, Se invece si tratta di un incantesimo o un danno combinata con effetti, il giocatore dovrà dichiarare immune più il nome della chiamata o effetto di cui è immune subendo però il danno o effetto combinata alla chiamata.

“ Es: Politarco di Kyron grazie al suo talismano magico è immune alla chiamata “A TERRA”, improvvisamente si ritrova bersaglio di un incantesimo “FUOCO A TERRA IN QUEST’AREA”Subito Politarco subisce un danno di tipo elementare fuoco a tutte le locazioni poi a gran voce esclama” Immune all’A terra !” rimanendo in piedi ed evitando l’effetto dell’incantesimo.”.

3.1.4 Locazioni, punti ferita e punti armaturaIl Live Egea usa come meccanica per il combattimento il sistema tradizionale dei giochi di ruolo, in pratica ogni personaggio possiede sei locazioni: testa, tronco, braccio destro, braccio sinistro, gamba destra e gamba sinistra.Ogni locazione ha 1 punto ferita base, (aumentabile grazie a particolari abilità o oggetti) che simboleggia la condizione di salute di ogni locazione che se portata a zero, tramite un colpo o un incantesimo, il personaggio perderà l’uso della locazione finché non verrà riportata al suo massimale di punti ferita.Qualora un personaggio dovesse perdere le locazioni gambe o braccia dovrà simulare il danno subito smettendo di utilizzare l’arto colpito, smettendo di trasportare armi o oggetti.

Non è permesso parare usando il braccio o gamba con zero punti ferita. Danni subiti dalle braccia con zero punti ferita

vanno assegnati al tronco.

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Se invece il personaggio esaurisce i punti ferita della locazione torso o testa, passa allo stato di coma rischiando di entrare prematuramente nell’Averno (Vedi paragrafo Guarigione, coma e morte di un pg).La locazione testa può essere colpita soltanto da incantesimi, veleni o trappole. Questa locazione non può mai essere colpita dalle armi.Qualora il personaggio dovesse subire un colpo alla testa durante un combattimento con armi, dovrà dichiarare “IMMUNE” segnalando così la scorrettezza al proprio avversario.

“ Es: Elenno esploratore di Kyron incontra, Elek guerriero di Varas.I due si fronteggiano in uno scontro, Elenno possiede un punto ferita per locazione, mentre Elek possiede tre punti locazione grazie ai suoi numerosi addestramenti.Elek colpisce con la sua spada il braccio di Elenno dichiarando “CIOP” come tipologia di danno.Elenno perde l’utilizzo del braccio perché il colpo ha portato a zero i punti ferita della locazione, rendendo non utilizzabile l’arto colpito.”

FINGERE LO STATO DI COMA EQUIvALE A BARARE E CHI SARÁ TROvATO A FARE QUESTO SUBIRÁ UNA PESANTE

DETRAZIONE IN PX OPPURE SARÁ ALLONTANATO DALL’EvENTO

I punti armatura rappresentano la resistenza di una tipologia di armatura posta a protezione di una locazione.I punti armatura dipendono da due fattori, l’effettivo uso dell’armatura a protezione della locazione e la tipologia di armatura usata grazie all’abilità in possesso dal personaggio.I punti armatura variano dalla classe di armatura, e subiscono i danni dei punti ferita base.Qualora i punti armatura terminino, la locazione è scoperta rendendo vulnerabili i punti ferita.Quando i Punti Armatura scendono a zero, l’armatura deve essere riparata con l’apposita abilità. Fintanto che rimane rotta, non si deve considerare la locazione come protetta dall’armatura.

“ Es: Alexis indossa un armatura leggera che gli conferisce un punto armatura portando così a un totale di due punti la locazione. Sfortunatamente si ritrova in combattimento contro un Necrofago, che sferra due attacchi colpendola in pieno al petto e azzerando prima il punto armatura, poi il punto ferita.”

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3.1.5 Guarigione, coma e morte di un PGNel mondo di Egea si può morire in svariate maniere.Il caso più comune vuole che la locazione testa o torso siano a zero, probabilmente dopo un combattimento. In questo caso il personaggio cade a terra e simula lo stato di coma (incoscienza) per 300 secondi. Un personaggio in coma non potrà in nessun modo interagire con altri personaggi e dovrà starsene sdraiato senza parlare e senza attirare l’attenzione degli altri giocatori. Durante questo periodo il personaggio potrà essere guarito e questo porrà fine alla fase di coma.

Il personaggio porrà fine al conteggio dei 300 secondi di coma se verrà stabilizzato con le apposite abilità e sarà salvato dalla morte con cure (magiche o non) o con cartellini mono-uso di cura.

Trascorsi i 300 secondi di coma il personaggio è morto e il suo corpo (a meno che non sia sorvegliato da qualcuno che dichiara questa azione) diviene puro spirito.Lo spirito dovrà rimanere (in forma spirito cioè con le mani giunte davanti al petto) altri 300 secondi a passeggiare entro due metri dal punto in cui è morto.A tutti gli effetti, lo spirito è invisibile non potrà interagire con alti personaggi di sua spontanea volontà. Alcune abilità o invocazioni permettono ai personaggi di interagire con gli spiriti.

Passati questi 300 secondi in forma spirito, si considera che quest’ultimo sia partito per il suo viaggio per l’Averno. Il giocatore allora dovrà andare in segreteria e consegnare il proprio cartellino pg ai Master. A fine raduno potrà richiederlo come ricordo dell’evento.

Tabella 3.1 – Coma e morte di un PG

Coma e morte di un pg

Coma Forma spiritoTempo Tempo

300 secondi 300 secondiPostura Postura

Posizione della morte Mani giunte davanti al petto

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3.1.6 Perdere il personaggioMorire nel mondo di Egea è qualcosa che succede. Perdere il proprio personaggio dopo averlo creato, avergli dato una storia e averlo giocato è sempre brutto. Purtroppo fa parte delle regole del gioco ed è facile capire che senza un po’ di rischio non è possibile divertirsi. Uccidere per solo divertimento, solo perché non si ha altro da fare, rovina il gioca al povero che cade sotto le grinfie dell’assassino. Egea è una proposta che prima di tutto puntata al divertimento, per cui ognuno faccia le proprie considerazioni su cos’è per lui il divertimento e cosa lo sia per gli altri. Questo non vuol dire che l’assassinio per scopi politici, per faide ecc. non sia consentito ma l’omicidio senza scopo, forse è meglio pensaci un po’.Quando si è morti, purtroppo bisogna andare avanti e pensare ad un nuovo personaggio. Forse qualche Dio potrebbe pensarla in maniera differente ma non è il caso di fare affidamento su questo.Il nuovo personaggio, a prescindere da cosa decidiate di fare, otterrà il 1\3 dei px guadagnati dal proprio pg morto durante la sua vita.Questo rappresenta la varietà di personaggi che popolano il mondo di Egea e forse potrebbe avere dei risvolti che sarà necessario scoprire durante il gioco.Non disperate quindi se il vostro personaggio muore siamo più che convinti che il divertimento non finisca li.

3.1.7 Il duelloUn sistema tradizionale e onorevole con cui i PG possono ottenere giustizia e onore è il duello, o prova di combattimento: in Egea è considerato un metodo corretto e onorevole per ottenere giustizia.Durante i raduni i duelli si dovranno svolgere nell’arena e dovranno seguire le regole di questa. (descritte nel capitolo 6)

3.1.8 Le risseIl contatto fisico tra giocatori è sempre proibito. Il combattimento con le armi che hanno passato il check armi è una delle eccezioni a questa regola.La rissa non ha delle regole fisse perché non è realmente parte del regolamento ufficiale. In alcune occasioni particolari però potrebbe essere interpretativamente adeguato o divertente mimare un combattimento a mani nude.La rissa è quindi un combattimento a mani nude i cui non è consentito alcun tipo di contatto fisico. I colpi devono essere portati lentamente e in totale sicurezza. Questi colpi devono essere dichiarati ma non intaccheranno né i Punti Armatura né i Punti Ferita. Le chiamate associate a questi colpi non sono regolamentate pertanto potranno essere improvvisate sul momento. Alcune tra le più comuni

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sono “SCHIAFFO”, “PUGNO”, “CALCIO”. Da evitare tassativamente chiamate chiaramente inadeguate come ad esempio “SPUTO”, “DITO NELL’OCCHIO” ecc. Il personaggio che riceve uno di questi colpi è tenuto a simulare la botta in maniera realistica. Ogni giocatore coinvolto in una rissa possiederà dei punti locazione virtuali doppi rispetto ai suoi punti locazione. Per ogni colpo simulato che gli sarà mimato contro i giocatori perderanno un punto locazione virtuale. Se il giocatore dovesse terminare i suoi punti locazione virtuali cadrà a terra stordito per 30 secondi. Qualsiasi interazione con il personaggio (colpito con armi, calciato, perquisito , ...) desteranno il personaggio a terra con i suoi pieni punti locazione virtuale. I punti locazione virtuale persi si recuperano automaticamente finita la rissa.Sono assolutamente vietati questi tipi d’interazione all’interno di un combattimento.Quando queste interazioni coinvolgono gruppi (sempre limitati) vale la regola del buon senso.

3.1.9 Lo stordimentoIn seguito a chiamate effetto tipo Shock un personaggio può perdere i sensi. Questo stato è del tutto simile al coma. Il personaggio dovrà rimanere a terra , immobile incapace di compiere qualsiasi azione ignorando tutto ciò che gli sta attorno. Questo effetto dura un periodo di tempo specificato con la chiamata stessa.

3.1.10 Staccare gli artiUn personaggio può decidere di recidere un arto a un umanoide se lo desidera. Egli dovrà dare (piano) un colpo con un arma da taglio in un puntò e continuare a contare altri sessanta colpi nello stesso punto. (Es. Ciop, uno, due, tre, quattro, ecc.). Questo può essere fatto anche con un arma che dichiari “Dual”e con queste armi si dovranno dare solo trenta colpi. Colpi che non siano “Ciop” e “Dual” seguono le stesse regole del “Dual” (tranne Blam che è l’unica chiamata che non permette di recidere gli arti). I personaggi con arti staccati possono essere normalmente stabilizzati. Gli arti e le teste mutilate rimangono per sempre sulla terra e possono essere usate come componenti per rituali o in altri modi non qui descrivibili.Amputare la testa si devono contare colpi alla gola fino al raggiungimento di 300 secondi, se questo accade si può dichiarare LETALE sul personaggio.Un giocatore con un arto amputato può essere guarito ma deve mettersi una benda (come quella di stabilizzare) sull’arto amputato. L’arto amputato non può essere usato per tenere armi o per correre, se viene colpito quell’arto si considera colpito il tronco.Per curare un arto amputato serve l’intervento di un Medico con l’abilità Chirurgo in una tenda medica opportunamente attrezzata (si immagina che Zintòs benedica il luogo con il materiale organico necessario). L’arto riattaccato avrà le stesse caratteristiche estetiche e funzionali dell’arto normale.

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Artefici Del Fuoco 35

Live Egea

3.1.11 I cartellini potereI cartellini potere (descritti nel capitolo 2) rappresentano il potere che ogni personaggio del mondo di Egea possiede. Questo potere può essere utilizzato per attivare abilità che richiedono una notevole maestria, per lanciare invocazioni sacerdotali o per attivare oggetti che richiedono potere.Con l’acquisto dell’abilità “Potere 1” l’associazione fornisce il cartellino “potere” ma non fornisce il meccanismo per utilizzare il mana. I cartellini potere sono fuori gioco e non possono essere rubati. I cartellini potere bruciati si rigenerano uno per volta ogni 5 minuti se non ci sono combattimenti in vista.Tutte le abilità che richiedono un cartellino potere “bruciano“ un cartellino potere.Tutte le abilità che sono “bruciapotere” (viene specificato in ogni abilità) consumano tutti i cartellini potere del giocatore (minimo 2 cartellini potere per attivare abilità bruciapotere).Ogni invocazione a prescindere dal livello brucia comunque un mana (purché non sia un bruciapotere).Ogni volta che un personaggio ha necessità di utilizzare un mana (o più), prima lancia l’invocazione (o attiva l’abilità, o ecc …) poi, prima di compiere qualsiasi altra azione, deve girare il mana su “Bruciato“.

3.2 GESTUALITÀ E INTERAZIONE CON ABILITÁ SPECIALI

3.2.1 La gestualità all’interno di un liveCapita che in alcune situazioni ti troverai a interagire con personaggi che usano abilità speciali, che se attivate possono renderli nascosti o invisibili ai tuoi occhi.Tutto questo è possibile grazie ad alcuni gesti che indicano l’attivazione di queste abilità:

Personaggi nascostiIl personaggio è in grado di nascondersi dietro qualcosa.Per nascondersi il giocatore dovrà possedere l’abilità “nascondersi” ed essere coperto da un’ oggetto fisico e inamovibile (non dietro porte, persone, scudi, ...) per più del 50% del proprio corpo. Dopodiché il personaggio dovrà rimanere immobile, tenendo un contatto fisico con il suo nascondiglio e avvisando i giocatori di essere nascosto tenendo il dito indice di una mano alzato verso il cielo, per continuare a rimanere nascosto.Chiunque veda il personaggio mentre compie l’atto di nascondersi NON sarà in grado di continuare a vederlo.Se il personaggio compie azioni (colpire qualcuno) o causerà rumori (parlare, gridare) uscirà immediatamente dallo stato di nascosto e sarà visibile a tutti

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36 Artefici Del Fuoco

Live Egea

Tutti i personaggi nascosti sono immuni alle chiamate e ai danni che subiscono, sempre che chi compie la chiamata non riesca a vedere i personaggi nascosti (questo personaggio dovrà avere e dichiarare l’abilità “Vedere personaggi nascosti “. Chi possiede quest’abilità potrà interagire con il personaggio nascosto e lo renderà visibile se decide di colpirlo con la sua arme. Se il personaggio nascosto dovesse interagire a sua volta con chi lo vede (senza che questo lo abbia colpito in alcun modo) tornerà a essere visibile.I personaggi nascosti NON subiscono le chiamate danno o effetto associate a chiamate di misura.

Personaggi attenuatiIl personaggio è in grado di attenuarsi.Per attenuarsi il giocatore dovrà possedere un abilità, lanciare un invocazione o possedere un oggetto speciale che gli permetta di attenuarsi. Per indicare a tutti il suo stato di attenuato poserà, incrociando le braccia, su entrambe le sue spalle.Chiunque veda il personaggio mentre compie l’atto di attenuarsi NON sarà in grado di continuare a vederlo.Un personaggio attenuato potrà solo camminare lentamente senza compiere altra azione.Se il personaggio compie azioni (colpire qualcuno) o causerà rumori (parlare, gridare) uscirà immediatamente dallo stato di attenuato e sarà visibile a tuttiTutti i personaggi attenuati sono immuni alle chiamate e ai danni che subiscono, sempre che chi effettua la chiamata non riesca a vedere i personaggi attenuati (questo personaggio dovrà avere e dichiarare l’abilità “Vedere personaggi attenuati”).Il personaggio è in grado di rendersi invisibile. Chi possiede quest’abilità potrà interagire con il personaggio nascosto e lo renderà visibile se decide di colpirlo con la sua arme. Se il personaggio attenuato dovesse interagire a sua volta con chi lo vede (senza che questo lo abbia colpito in alcun modo) tornerà a essere visibile.I personaggi attenuati NON subiscono le chiamate danno o effetto associate a chiamate di misura.

Personaggi invisibiliPer rendersi invisibile il giocatore dovrà possedere un abilità, lanciare un invocazione o possedere un oggetto speciale che gli permetta di rendersi invisibile. Per indicare a tutti il suo stato d’invisibilità poserà una mano sulla spalla, indicando con indice e medio, un “due”.Chiunque veda il personaggio mentre compie l’atto di rendersi invisibile NON sarà in grado di continuare a vederlo. Un personaggio invisibile potrà compiere qualsiasi azione tranne quella di parlare e colpire. Se il personaggio compie l’azione di parlare e\o colpire uscirà immediatamente dallo stato d’invisibilità e sarà di nuovo visibile.Tutti i personaggi invisibili sono immuni alle chiamate e ai danni che subiscono,

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Artefici Del Fuoco 37

Live Egea

sempre che chi effettua la chiamata non riesca a vedere i personaggi invisibili (questo personaggio dovrà avere e dichiarare l’abilità “Vedere personaggi invisibili”.Chi possiede quest’abilità potrà interagire con il personaggio nascosto e lo renderà visibile se decide di colpirlo con la sua arme. Se il personaggio invisibile dovesse interagire a sua volta con chi lo vede (senza che questo lo abbia colpito in alcun modo) tornerà a essere visibile.I personaggi invisibili NON subiscono le chiamate danno o effetto associate a chiamate di misura.

Forma spiritoUn personaggio, per indicare che è uno spirito, dovrà congiungere le mani come se stesse pregando, e sarà libero di muoversi a passo normale.Il personaggio spirito può muoversi, non può imbracciare armi o effettuare movimenti ostili verso gli altri PG escluso per particolari eventi. Il personaggio spirito è invisibile al resto dei PG sempre che non possiedano particolari abilità o invocazioni. Gli spiriti si vedono tra loro ma non possono interagire tra di loro né con il mondo dei vivi. Gli oggetti rossi, verdi e le Dracme rimangono al giocatore quando si trasforma in uno spirito, non potrà abbandonarli fintanto che si trova in forma spirito e, quando consegnerà il cartellino PG in segreteria, dovrà restituirli.Tutti i personaggi spirito sono immuni alle chiamate e ai danni che subiscono tranne che per la chiamata danno “ETEREO!” e “SACRO”.Uno spirito ha le stesse abilità e punti locazione del personaggio che interpreta.Dopo i 5 minuti passati vicino al luogo dove è morto dovrà andare in segreteria (o da un master) a consegnare il proprio cartellino.

SE UN PERSONAGGIO DOvESSE ESSERE UCCISO IN FORMA SPIRITO DOvRÀ RECARSI IL PRIMA POSSIBILE IN SEGRETERIA SEGNALANDO DI ESSERE IN FUORI GIOCO

volareUn personaggio, per indicare che sta volando, dovrà mettere le braccia tese lungo i fianchi leggermente spostate dietro la schiena se non ha le ali o toccando con entrambe le mani le proprie ali, e sarà libero di muoversi a passo normale.Il personaggio volante può muoversi, non può imbracciare armi o effettuare movimenti ostili verso gli altri giocatori (lanciare invocazioni, lanciare oggetti, ...).Il giocatore che sta volando può essere colpito solo da frecce, invocazioni sacerdotali e abilità a raggio con gittata 10 metri o superiore.

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38 Artefici Del Fuoco

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Attenzione a meAlcuni personaggi di alto carisma, con particolari abilità o con poteri speciali possono richiamare l’attenzione su di se con il battito delle mani o con lo schiocco delle dita per pochi secondi. Questo gesto convenzionale è volutamente poco visibile perché si tratta per lo più di un’abilità interpretativa, una reazione istintiva e spontanea degli astanti a una personalità importante. Questo gesto non distoglie da alcuna azione attiva, non è percepito in combattimento, non blocca le invocazioni, ecc.

3.2.2 Personaggi incatenati, immobilizzati e imprigionatiDurante un raduno può capitare che un personaggio sia fatto prigioniero o che sia immobilizzato.Per effettuare queste manovre è necessario usare alcune regole per la sicurezza, prima fra tutte e severamente vietato effettuare delle legature vere ad un personaggio prigioniero.Per legare un personaggio è sufficiente che la corda sia fatta passare attorno alle gambe o braccia senza stringere o bloccare le mani del prigioniero, lasciando un lasco sufficiente per estrarre la mano in caso d’imminente pericolo o per utilizzare determinate abilità che ne consentano la fuga.Per quanto riguarda rinchiudere un personaggio in una cella, è necessario che la cella o stanza sia un luogo sicuro e pulito, la porta d’accesso non deve essere chiusa ben sì solamente appoggiata.è severamente vietato l’uso di catene o manette di ferro o di plastica per immobilizzare i personaggi, l’equipaggiamento da carceriere deve essere controllato e autorizzato dai master durante il controllo delle armi.Dopo dieci minuti che un personaggio è immobilizzato, potrà decidere di subire la chiamata “CIOP A ZERO” alla testa. Il personaggio deve essere cosciente e legato (anche imbavagliato). All’effettivo il giocatore si è appena staccato la lingua a morsi e sta morendo dissanguato. Quest’azione non può essere impedita in alcun modo.

3.2.3 Abilità speciali dei PNGAlcuni PNG hanno particolari abilità speciali che non possono venir apprese dai personaggi (Dipende, i personaggi potrebbero cercare In Gioco chi gli e le potrebbe insegnare).Queste abilità rendono particolari i mostri e i PNG, essendo creature per la maggior parte mitologiche utilizzano poteri speciali.

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Artefici Del Fuoco 39

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3.3 LISTA DELLE CHIAMATE3.3.1 Chiamate danno

Tabella 3.2 - Le chiamate danno

Chiamata di danno DescrizioneCiop Un danno normale da arma da taglio

Blam Un danno normale da arma da impatto

DualDue danni normali da arma da taglio e da

impatto. Se si è immuni a Ciop e\o Blam e\o Critico non si è immuni a Dual e viceversa

CriticoCinque normali danni da impatto e da

taglio. Se si è immuni a Ciop e\o Blam e\o Dual non si è immuni a Critico e viceversa

Fuoco Un danno di tipo elementale fuocoGelo Un danno di tipo elementale gelo

Fulmine Un danno di tipo elementale ariaArgento Un danno di tipo elementale terra

veleno

Un danno di tipo veleno che può essere rimosso

solo da una specifica fonte atta a rimuovere il

veleno. Se una locazione ha più punti ferita solo

quei punti tolti da veleno non sono curabili. La

chiamata RIMUOVI VELENO elimina tutto il

Veleno dal corpo del personaggioAcido Un danno di tipo acido

Crash

Un danno che manda a zero i punti armatura della locazione . Se non si ha

armatura nella locazione colpita o i punti armatura sono a zero manda a zero la

locazione. Se colpisce uno scudo, questo viene distrutto. NON PUÒ MAI ESSERE

ASSOCIATO ALLA CHIAMATA DIRETTO

EtereoUn danno che ignora le protezioni date dall’armatura e colpisce direttamente i

punti ferita

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40 Artefici Del Fuoco

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3.3.2 Chiamate di misura

Tabella 3.3 – Le chiamate di misura

Chiamata di misura Descrizione

MassaIl danno o l’effetto associati a massa saranno subiti da tutti coloro che riusciranno a sentire la chiamata.

Tempo XIl danno o l’effetto associati a questa

chiamata avranno effetto per la durata descritta X (Es. Tempo 3 = 3 minuti)

In quest’Area

Il danno o l’effetto associati a questa chiamata avranno effetto in un area

lunga 10 m descritta dalle braccia di chi effettua la chiamata,che devono indica un

angolo di 90 gradi

Raggio X

Il danno o l’effetto associati a queste chiamata avranno effetti nell’raggio

indicato X (Es. Raggio 3 = 3 metri) a partire dalla fonte. Principalmente questa

chiamata è associata alle trappole

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Artefici Del Fuoco 41

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3.3.3 Chiamate effetto

Tabella 3.4 – Le chiamate effetto

Chiamate effetto Descrizione

RepulsioneI giocatori che subiscono la chiamata

devono indietreggiare di 10 m rispetto alla fonte della repulsione

DispersioneAnnulla un’invocazione minore che è

appena stata lanciata

Terrore

Chi subisce la chiamata dovrà far cadere tutto ciò che tiene in mano (in caso di oggetti fragili li poserà a terra ANCHE GLI SCUDI) e poi rimanere immobile

simulando terrore per 10 secondi

Pazzia

Chi subisce la chiamata pazzia dovrà attaccare tutte le creature entro trenta metri da lui partendo dalla più vicina. Il giocatore possiederà i suoi stessi punti locazione di sempre ma in questo stato

sarà immune a tutti i tipi di danni ed effetti tranne “Crash”, “Sacro” , “Letale”,

“Pietrificazione”, ”Sonno”, “Shock”e “Disintegrazione”. La chiamata finisce

quando non ci sono più nemici nel raggio visibili oppure quando il personaggio

perde coscienza

Shock

Chi subisce la chiamata dovrà simulare lo stato di shock per tre minuti senza

poter parlare ne compiere altre azioni . Se qualcuno dovesse interagire con lui il giocatore dovrà dire semplicemente:

“Sotto Shock”. Il personaggio è incosciente come in coma

Diretto

Effetto che associato sempre ad un danno fa ignorare le protezioni date

dall’armatura e colpisce direttamente i punti Ferita

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42 Artefici Del Fuoco

Live Egea

A zeroEffetto che associato sempre ad un

danno porta a zero punti la locazione colpita.

A terraChi è colpito da questo effetto dovrà

sedersi a terra con il sedere per 10 secondi. Al termine dei 10 secondi potrà alzarsi

ParalisiChi subisce la chiamata deve rimanere

fermo per 10 secondi ma rimane cosciente del mondo che lo circonda.

SilenzioChi subisce la chiamata deve rimanere in

silenzio per 10 secondi.

Cecitá

Chi subisce la chiamata rimane per 10 secondi a fissarsi le punte delle proprie

scarpe posando il mento al torace ignorando qualsiasi cosa dovesse vedere. Potrà comunque fare altre azioni che non

siano quella di alzare lo sguardo

Confusione

Chi subisce la chiamata dovrà rimanere confuso per 10 secondi e non potrà fare nessuna azione se non parare gli attacchi

con lo scudo o con le armi

Paura

Chi subisce la chiamata si allontanerà dalla fonte della chiamata il più in fretta possibile simulando uno stato di paura

per 10 metri

Sonno

Chi subisce la chiamata entra in un sonno profondo (è incosciente e non

può essere svegliato nemmeno se colpito da danni) per 10 secondi, passati i quali

continuerà a dormire. Per essere svegliato bisogna che un’altro PG vada lì con

l’intento di svegliarlo. (Es: la perquisizione, imprigionare e legare non sono

considerate azioni che hanno l’intento di svegliare il PG). Il giocatore che ha subito

Sonno si risveglierà in automatico se subisce un Danno (no effetti)

Page 43: EGEA live - Regolamento 2013

Artefici Del Fuoco 43

Live Egea

Rimarginazione

Chi subisce questa chiamata dovrà considerare i punti ferita della locazione

bersaglio di questa chiamata come al massimo dei punti ferita. In sostanza ogni ferita della locazione che subisce questa

chiamata viene curata

Guarigione

Chi subisce questa chiamata dovrà considerare i punti ferita di tutte le sue

locazioni come al loro massimo dei punti ferita. In sostanza ogni ferita di tutte le

locazioni sono guarite

Dolore

Chi subisce la chiamata dolore dovrà mimare per 10 secondi un forte dolore

che lo invade in tutto il corpo non permettendogli di compiere nessuna azione

se non quella di mimare l’effetto stesso

Maledizione

Il giocatore sarà immune a “GUARIGIONE “ e

“RIMARGINAZIONE” fino a che non gli sarà rimossa la maledizione.

PacifismoIl giocatore non potrà compiere azioni

ostili per 10 secondi (Es: attaccare, lanciare invocazioni, ecc...)

ConsumapotereIl giocatore bersaglio deve girare tutti i

suoi cartellini potere su concumato

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44 Artefici Del Fuoco

Live Egea

3.3.4 Chiamate speciali

N.B. Le chiamate speciali sono considerate sempre effetti ai fini della loro funzione al’’interno del regolamento.

Tabella 3.5 – Le chiamate speciali

Chiamate Descrizione

Sacro

Una chiamata effetto che rende il danno o l’effetto associato impossibile da

prevenire in alcun modo. La chiamata sacro può essere liberamente associata ad un danno, ad un effetto o a un danno più un effetto. Va dichiarata sempre per prima

Inarrestabile

Associata alla fine di un invocazione sacerdotale rende la stessa immune alla chiamata “Dispersione”. Non passa le immunità. Alcune creature potrebbero

essere più sensibili ad Innarrestabile. Può essere associato ad un danno

Rimuovi X!

Questa chiamata, associata ad una chiamata permanente (es. veleno,

maledizione, pietrificazione) rimuove gli effetti della chiamata stessa

Immune

Se un personaggio dichiara “Immune” significa che non sta subendo danni o effetti. Se si è immuni a una chiamata

effetto occorre specificare nella dichiarazione a cosa si è immuni (es.: se si è immuni a dolore e si subisce CIOP DOLORE si deve dichiarare “IMMUNE A DOLORE” e subire solo la chiamata

CIOP). Non si può essere immuni alle chiamate precedute da SACRO o

INTERVENTO DIVINO

Page 45: EGEA live - Regolamento 2013

Artefici Del Fuoco 45

Live Egea

Riflesso

Chi riceve la chiamata subisce il danno e\o l’effetto ma dichiarando

“riflesso“ (ovviamente solo se ha delle giustificazioni in gioco come un oggetto magico che riflette in danni “Etereo”) il

danno o l’effetto saranno subiti anche da chi ha effettuato la chiamata

Disarma

Chi subisce la chiamata dovrà far cadere tutto ciò che tiene in mano (in caso di oggetti fragili li poserà a terra). Ha

effetto anche se vengono toccate le armi del giocatore (Es. Un giocatore tocca con la sua spada la spada di un altro

giocatore, questo giocatore deve subire l’effetto disarma), in quel caso non si

subisce il danno. Lo scudo non subisce questa chiamata

Letale

Quando un giocatore viene colpito da questo effetto deve mimare la scena

di una morte orribile (l’anima gli viene strappata) e diventerà direttamente

uno spirito. Ai fini delle immunità questa chiamata è considerata un danno

DisintegrazioneDistrugge il corpo di chi viene colpito.

Chi subisce questo colpo diventerà direttamente uno spirito

Disintegrazione Oggetto

Distrugge tutti gli oggetti con cartellino rossi e tutti i cartellini verdi e devono essere consegnati in segreteria il prima

possibile o ad un master

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46 Artefici Del Fuoco

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Charme

Chi subisce questo effetto dovrà considerare la fonte di questa chiamata come il suo più caro amico per 5 minuti e cercherà di soddisfare le sue richieste al meglio per la durata della chiamata. Il giocatore che subisce la chiamata

comunque non soddisferà richieste di uccidersi o l’uccidere un altro suo amico

o di consegnare oggetti o denaro

Comando

Chi subisce questa chiamata dovrà soddisfare l’ordine associato alla

chiamata qualsiasi esso sia per i 5 minuti della durata di questo effetto. Se dovesse

essere ucciso e poi curato entro i 5 minuti continuerà a cercare di soddisfare l’ordine. Quando si riflette un comando è necessario dare un nuovo ordine alla chiamata. (Es. “COMANDO Seguimi” “RIFLESSO Corri fino alla rovine”). Il Comando deve essere semplice.

Comandi come “Esegui i miei ordini” o simili sono da ignorare. Comandi come

“dimmi la verità” oppure “Rispondi con sincerità” sono da ignorare (come

chiamata errata). Il Comando PUÒ essere autolesionistico ad eccezione del

comando “Ucciditi” o simili. Per tutta la durata della chiamata il personaggio deve ignorare i nuovi comandi che lo bersagliano: IMMUNE A COMANDO

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Artefici Del Fuoco 47

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Possessione

Chi subisce questa chiamata fintanto che si trova in coma (se ci si trova in qualsiasi altro stato chi subisce la chiamata ne è

immune) viene rianimato come non-morto. Il nuovo non-morto dovrà obbedire in tutto e per tutto al suo padrone. Il non-

morto sarà la copia identica del personaggio per quanto riguarda le abilità (in realtà è solo il personaggio stesso non-morto). Il posseduto non ha capacità celebrali

(esegue gli ordini), non parla (al massimo emette gemiti senza senso). Il posseduto sarà tale sino al temine della giornata di

gioco o finché non sarà nuovamente ucciso. Qui comincerà normalmente a ricontare dall’inizio la propria fase di coma. I master

si riservano di poter interrompere la possessione in qualsiasi momento

Pietrificazione

Chi subisce la chiamata è pietrificato (immobile senza poter interagire con nessuno ma sarà cosciente di ciò che gli stà attorno)

e resterà in questo stato fino a che non verrà rimossa la pietrificazione o subirà un danno “CRASH” o “DISINTEGRAZIONE” e dovrà dichiararsi immune a tutti gli altri danni. Questi due danni se colpiscono una statua la mandano in frantumi uccidendo

sul colpo il personaggio che diventerà uno spirito. Se qualcuno dovesse interagire con lui il giocatore dovrà dire semplicemente : “ Sono una statua “. Per poter muovere

un personaggio diventato statua servono 4 giocatori che mimino di sollevarlo. Se il personaggio non riesce a spietrificarsi

entro la fine della giornata di gioco sarà da considerarsi morto (Il giocatore deve recarsi subito dai master). I giocatori in coma e in forma spirito non subiscono la chiamata

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48 Artefici Del Fuoco

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Intervento Divino

Quanto stà per accadere rientra nel disegno di una divinità, si considerino le chiamate seguenti come associate a

SACRO. I Pg sono tenuti ad interpretare con timore e reverenza il momento

Incorporeo

Dichiarazioni che possono fare gli spiriti per rappresentare il fatto che non

possono essere colpiti dai danni fisici. Equivale a “Immune”

ATTENZIONE A ME (accompagnato dal gesto

convenzionale del battito di mani o schiocco di dita)

Chiunque senta il segno convenzionale e la chiamata dovrà rivolgere brevemente e in silenzio l’attenzione a chi ha pronunciato

la chiamata a meno che non sia impegnato in un’azione attiva. Si tratta di una chiamata debole, non distoglie dal combattimento, non ferma il lancio di un’invocazione, non

cancella i controlli mentali.NON INTERROMPE NESSUN TIPO DI CONTEGGIO, NESSUN RITUALE O

COMBATTIMENTO

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Artefici Del Fuoco 49

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3.3.5 Chiamate arbitrali

Tabella 3.6 – Le chiamate arbitrali

Chiamate arbitrali Descrizione

Chiamata errata

Quando un giocatore sbaglia palesemente una chiamata o una formula

chiunque lo sentirà potrà dichiarare “Chiamata errata” e la chiamata non

avrà effetto. L’abuso di questa chiamata arbitrale da parte dei giocatori sarà

punita severamente.

Uomo a terra

Quando un giocatore si fa male chiunque veda questa cosa dovrà dichiarare

“Uomo a terra“ per fermare il gioco e prestare le dovute cure al giocatore

infortunato.

Ferma tempo

Un master che dichiara “Ferma tempo“ ferma la scena per una qualche ragione specifica e i giocatori presenti saranno

considerati fuori gioco.

Giú

Un master che dichiara “Giù” indicando o toccando un giocatore lo pone in fuori

gioco, esso dovrà sedersi e aspettare delucidazioni.

In giocoAd inizio live o dopo che si è fermata

una scena si da l’In Gioco e tutti i giocatori sono da considerare tali.

Fuori giocoQuesta chiamata pone fine all’evento in corso, può essere effettuata solo da un

master in casacca gialla.

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50 Artefici Del Fuoco

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CAPITOLO 4 : CREAZIONE E SVILUPPO DEL PERSONAGGIO

4.1 La craezione del personaggio

Ogni giocatore all’inizio deve affrontare la scelta di trovare una tipologia di personaggio che dovrà interpretare nei raduni del Live Egea.I personaggi che possono essere interpretati sono suddivisi in sette tipologie di razze, ognuna delle quali viene caratterizzata da un background presente nell’ambientazione per il Live Egea, e per questo ogni razza inizia con delle abilità di base diverse per ognuno.

Tutti i personaggi partono con 4000 Punti Esperienza (PX), ma alcune razze partendo con abilità particolari, nella creazione potranno usufruire di meno PX. Si considerino comunque, per i Blocchi di avanzamento nelle abilità, come px totali la somma di 4000 PX + PX guadagnati negli eventi + PXperilsacrificiodelpersonaggioprecedente(es.:unnuovogiocatoreche

interpreta un Satiro che ha fatto un live da 2 giorni ha 4600 PX totali).

4.2 Le razze che possono essere giocate

Kyroniano (umano della città di Kyron)Questi personaggi iniziano la creazione con 4000 Punti Esperienza a disposizione ed hanno, gratuita di base, l’abilità “ISTRUZIONE“.

Cittadino varasiano (umano della città di varas)Questi personaggi iniziano la creazione con 3500 Punti Esperienza a disposizione ed hanno, gratuita di base, l’abilità “ IGNOS “.I personaggi umani di Varas non possono acquistare l’abilità “ARMATURA DI CUOIO ”.

Meteccio (umano della città di varas)Questi personaggi iniziano la creazione con 4000 Punti Esperienza a disposizione ed hanno, gratuita di base, l’abilità “ARMA CORTA“ e “ARTIGIANO”. Il personaggio dovrà indossare una collana (vedi ambientazione) per essere considerato un meteccio, altrimenti sarà considerato uno schiavo..

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Efrone (Efrone della città di varas)Questi personaggi iniziano la creazione con 3500 Punti Esperienza a disposizione ed hanno, gratuita di base, l’abilità “IMMUNITA‘ A MALEDIZIONE”.Questi personaggi, a termini di regolamento e abilità, NON sono considerati UMANI.I giocatori che intendono impersonare questi personaggi devono essere vestiti con costumi adatti all’ambientazione. Gli efroni possono acquistare l’abilità “Consacrato” o “Sacerdote” solo per il dio Phobos. Gli efroni non possono indossare nessun tipo di armatura. Questi personaggi, a termini dell’ambientazione, possono essere interpretate solamente da giocatori di SESSO MASCHILE.

Ninfa (ninfa della foresta di Esdan)Questi personaggi iniziano la creazione con 3000 Punti Esperienza a disposizione ed hanno, gratuita di base, l’abilità “AMMALIATRICE“.Questi personaggi, a termini dell’ambientazione, possono essere interpretate solamente da giocatrici di SESSO FEMMINILE.I giocatori che intendono impersonare questi personaggi devono essere vestiti con costumi adatti all’ambientazione. Le ninfe non possono indossare nessun tipo di armatura.

Satiro (satiro della foresta di Esdan)Questi personaggi iniziano la creazione con 3000 Punti Esperienza a disposizione ed hanno, gratuita di base, l’abilità “ERBORISTERIA” e “TAUMATURGIA”.Questi personaggi, a termini dell’ambientazione, possono essere interpretati solamente da giocatori di SESSO MASCHILE. I giocatori che intendono impersonare questi personaggi devono essere vestiti con costumi adatti all’ambientazione.

Fauno (fauno della foresta di Esdan)Questi personaggi iniziano la creazione con 3000 Punti Esperienza a disposizione ed hanno, gratuita di base, l’abilità “NASCONDERSI” e possono raggiungere solamente l’abilità Armatura di cuoio rinforzato, avendo di conseguenza il Blocco ad Armatura di metallo.I giocatori che intendono impersonare questi personaggi devono essere vestiti con costumi adatti all’ambientazione.

Mercenario (umano dell’esercito della Dracma)Questi personaggi iniziano la creazione con 4000 Punti Esperienza a disposizione ed hanno, gratuita di base, l’abilità “RAZIATORE“.

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52 Artefici Del Fuoco

Live Egea

Tabella 4.1- Le razze

Razza Px spendibili di base Abilità di base

Umano di Kyron 4000 IstruzioneUmano cittadino di Varas 3500 IgnosUmano meteccio di Varas 4000 Arma corta, Artigianato

Efrone 3500Immunità a

“MALEDIZIONE”Satiro 3000 Erboristeria, Taumaturgia.Ninfa 3000 AmmaliatriceFauno 3000 Nascondersi

Umano mercenario 4000 Raziatore

4.3 Come spendere i punti esperienzaOgni giocatore, prima di creare un Personaggio Giocante (PG) avrà a disposizione un certo numero di PX, con questi potrà acquistare certe abilità qui sotto riportate, in maniera da dare forma e stile al proprio personaggio.Certe abilità presentano dei Prerequisiti e dei Blocchi.Il Prerequisito sono quelle condizioni che il proprio PG deve soddisfare per poter prendere quella determinata abilità.Il Blocco indica che certe abilità non possono essere acquistate se il giocatore ha già acquistato abilità scritte vicino alla voce Blocco.Per ogni giornata di gioco saranno assegnati 300 PX ad ogni giocatore che possono essere incrementati con una buona interpretazione, con soluzioni di Quest In Gioco e/o con l’aiuto portato ai Master nell’organizzazione degli eventi.

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4.4 ABILITÁ GENERALI4.4.1 Abilità di combattimentoArmi cortePrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 200Il personaggio potrà usare armi da taglio e da botta con una lunghezza di minimo 10 Cm ad un massimo di 45 Cm e chiamerà di conseguenza, i danni “CIOP” per le armi da taglio e “BLAM” per le armi da botta.

Armi mediePrerequisiti: Nessuno.Costo punti esperienza: 400Il personaggio potrà usare armi da taglio e da botta con una lunghezza di minimo 45 Cm ad un massimo di 80 Cm e chiamerà di conseguenza, i danni “CIOP” per le armi da taglio e “BLAM” per le armi da botta.

Armi ad una manoPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 600Il personaggio potrà usare armi da taglio e da botta con una lunghezza di minimo 80 Cm ad un massimo di 110 Cm e chiamerà di conseguenza, i danni “CIOP” per le armi da taglio e “BLAM” per le armi da botta.

Armi a due maniPrerequisiti: Addestramento fisico 1Costo punti esperienza: 900Il personaggio potrà usare armi da taglio e da botta con una lunghezza di minimo 110 Cm ad un massimo di 170 Cm e devono essere utilizzate brandendo l’arma con tutte e due le mani, la chiamata del danno dell’arma a due mani è “DUAL”, sia per le armi da taglio sia per quelle da botta.

Armi ad astaPrerequisiti: NessunoPunti esperienza: 600Le armi ad asta hanno una lunghezza di minimo 150 Cm ad un massimo di 210 Cm, devono essere brandite con due mani e i danni sono divisi con “CIOP” per l’arma che abbia all’estremità una lama, e “BLAM” per il solo bastone.

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Armi da lancioPrerequisiti: Nessuno.Costo punti esperienza: 600Le armi da lancio possono essere della lunghezza minima di 5 Cm, non devono avere un’anima rigida al suo interno e chiameranno il danno “CIOP” per le armi con una lama oppure chiameranno il danno “BLAM”.

AmbidestriaPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 900Il personaggio è in grado di usare indifferentemente la mano destra o la sinistra come mano principale, può usare due armi ad una mano contemporaneamente o impugnare un’arma ad una mano e lanciare incantesimi con la mano libera.Il personaggio può anche combattere usando fino a due scudi piccoli

Armatura di cuoioPrerequisiti: Nessuno.Costo punti esperienza: 600L’armatura di cuoio conferisce al personaggio un Punto Armatura.Ogni locazione (testa, torso, braccia e gambe) dovrà essere coperta da più del 50% dell’armatura per poter aver il Punto Armatura nella locazione.

Armatura di cuoio rinforzatoPrerequisiti: Armatura di cuoio.Blocco: SacerdoteCosto punti esperienza: 600L’armatura di cuoio borchiato conferisce al personaggio 2 Punti Armatura.Ogni locazione (testa, torso, braccia e gambe) dovrà essere coperta da più del 50% dell’armatura per poter aver i Punti Armatura nella locazione.Per essere classificata come borchiata, l’armatura di cuoio dovrà essere ricoperta per più della metà da placche metalliche (es. Borchie tonde o rivetti).N.B. I punti ferita dell’armatura non sono accumulabili, quindi se un giocatore indossa due tipi di armatura differenti conterà solamente i Punti Armatura dell’armatura con il valore più alto nella singola locazione.

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Armatura di metalloPrerequisiti: Armatura di cuoio rinforzatoCosto punti esperienza: 600L’armatura di metallo conferisce al personaggio tre Punti Armatura.Ogni locazione (testa, torso, braccia e gambe) dovrà essere coperta da più del 50% dell’armatura per poter aver i Punti Ferita nella locazione.Per essere classificata come di metallo, l’armatura dovrà essere fatta con materiali ferrosi e pesanti (no plastica o cartone).

N.B. I punti ferita dell’armatura non sono accumulabili, quindi se un giocatore indossa due tipi di armatura differenti conterà solamente i Punti Armatura dell’armatura con il valore più alto nella singola locazione.

Addestramentofisico1Prerequisiti: NessunoBlocco: FilosofoCosto punti esperienza: 800L’abilità conferisce al personaggio un Punto Ferita aggiuntivo di base per ogni locazione.

Addestramentofisico2Prerequisiti: Addestramento fisico 1Costo punti esperienza: 800L’abilità conferisce al personaggio un Punto Ferita aggiuntivo di base per ogni locazione.

Scudo piccoloPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 200Lo Scudo piccolo è uno scudo delle dimensioni del diametro di 30 Cm.Dovrà essere applicato al braccio, e si potrà brandire un’arma con la mano dove viene applicato lo scudo piccolo.Lo scudo subisce le chiamate “CRASH”, “DISINTEGRAZIONE OGGETTO”.Lo scudo NON può essere utilizzato come arma.Lo scudo piccolo non subisce la chiamata “DISARMO”.

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ScudoPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 400Il personaggio sa utilizzare uno Scudo dalle dimensioni minime di 30 Cm fino ad un massimo di 80 Cm di diametro, in combattimento per parare i colpi avversari, siano attacchi corpo a corpo, armi lanciate o frecce. Il giocatore può imbracciare un solo scudo (scudo o scudo grande) o lo può portare legato sulla schiena. Gli scudi sacri per essere considerati attivi devono essere imbracciati (a meno di specifiche nel cartellino sacro stesso).Lo scudo subisce le chiamate “CRASH”, “DISINTEGRAZIONE OGGETTO”.Lo scudo non subisce la chiamata “DISARMO”.Lo scudo NON può essere utilizzato come arma.ATTENZIONE: la chiamata TERRORE costringe a lasciare cadere lo scudo a terra.

Scudo grandePrerequisiti: ScudoBlocco: SacerdoteCosto punti esperienza: 800Il personaggio sa utilizzare uno Scudo dalle dimensioni minime di 80 Cm fino ad un massimo di 120 Cm, in combattimento per parare i colpi avversari, siano attacchi corpo a corpo, armi lanciate o frecce. Il giocatore può imbracciare un solo scudo (scudo o scudo grande) o lo può portare legato sulla schiena. Gli scudi sacri per essere considerati attivi devono essere imbracciati (a meno di specifiche nel cartellino sacro stesso).Lo scudo subisce le chiamate “CRASH”, “DISINTEGRAZIONE OGGETTO”.Lo scudo non subisce la chiamata “DISARMO”.Lo scudo NON può essere utilizzato come arma.ATTENZIONE: la chiamata TERRORE costringe a lasciare cadere lo scudo grande a terra.

ArcoPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 900Il personaggio può utilizzare l’arco come arma da combattimento, la chiamata di danno sarà “CIOP DIRETTO”.L’arco dovrà essere sotto le 30 libbre, non si può colpire un bersaglio da una distanza minore di 5 metri.

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Arco da guerraPrerequisiti: ArcoCosto punti esperienza: 900Il personaggio può utilizzare l’arco come arma da combattimento, la chiamata di danno sarà “DUAL DIRETTO”.L’arco dovrà essere sotto le 30 libbre, non si può colpire un bersaglio da una distanza minore di 5 metri.

Macchine da guerraPrerequisiti: IstruzioneBlocco: SacerdoteCosto punti esperienza: 300Il personaggio può utilizzare le macchine da guerra descritte nel capitolo 6.

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Abile lanciatorePrerequisiti: Armi da lancio, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 900Il personaggio aggiungerà l’effetto “DIRETTO” con le armi da lancio

Piedi saldiPrerequisiti: 7000 px totaliCosto punti esperienza: 600Il personaggio dichiarerà “IMMUNE” alla chiamata “REPULSIONE”, per usare questa abilità è necessario spendere un cartellino “POTERE”.

Maestria con l’arcoPrerequisiti: Arco da guerra, 7000 px totali.Costo punti esperienza: 900Il personaggio può dichiarare “CRITICO” con l’arma da tiro.L’arco dovrà essere sotto le 30 libbre, non si può colpire un bersaglio da una distanza minore di 5 metri.

Furia della battagliaPrerequisiti: 7000 px totaliCosto punti esperienza: 600Il Personaggio è dichiarare “IMMUNE” alla chiamata “PACIFISMO”

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Colpo precisoPrerequisiti: Armi corte, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 900Il Personaggio può aggiungere l’effetto “DIRETTO” alla sua chiamata danno, quando combatte con armi corte.

Abile guerrieroPrerequisiti: Armi medie, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 900Il personaggio con quest’abilità può dichiarare la chiamata “DUAL” con armi medie.

Arte del guerrieroPrerequisiti: Arma ad una mano, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 1200Il Personaggio può aggiungere l’effetto “DIRETTO” alla sua chiamata danno con armi ad una mano.

PossanzaPrerequisiti: 7000 px totaliCosto punti esperienza: 1200Il personaggio può dichiarare “IMMUNE” alla chiamata “A TERRA”

AffondoPrerequisiti: Arma ad asta, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 900Il giocatore può dichiarare la chiamata “DUAL” con le Armi ad Asta.

Combattere alla ciecaPrerequisiti: 7000 px totaliCosto punti esperienza: 900Il personaggio con questa abilità può di dichiarare “ IMMUNE” all’effetto “CECITÀ”

Colpo possentePrerequisiti: Armi a due mani, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 1200Il personaggio aggiungere l’effetto “A TERRA” con armi a due mani.

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12000 PX di BasE

AgilitàPrerequisiti: Addestramento fisico ,12000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl Personaggio è “IMMUNE” all’abilità cogliere alla spalle.

Soldato sceltoPrerequisiti: Armatura di metallo, 12000 pxCosto punti esperienza: 1200 pxIl personaggio, utilizzando un cartellino “POTERE” può dichiarare “IMMUNE” a tutte lechiamate danno accompagnate da “IN QUEST AREA” e “RAGGIO X ” fin tanto che indossa un-armatura completa (elmo, bracciali, corazza e schinieri).

Presa saldaPrerequisiti: 12000 px totaliCosto punti esperienza: 1500 pxIl Personaggio è immune alla chiamata “DISARMO”.

Maestro lanciatorePrerequisiti: 12000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio può dichiarare il danno “CRITICO” quando utilizza armi da lancio.

Colpo MicidialePrerequisiti: 12000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxIl personaggio potrà dichiarare “CRASH” come propria chiamata danno, quando utilizza armi a due mani o Armi ad Asta impugnate a due mani.

Attacco Disarmante Prerequisiti: 12000 px totali.Blocco: OplitaCosto punti esperienza: 1200 pxIl personaggio, utilizzando un cartellino “POTERE” può dichiarare “DISARMA” quando colpisce un bersaglio. Può effettuare la chiamata se sta utilizzando l’arma ad asta a due mani, ma NON può essere utilizzata in accoppiata con lo scudo.

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4.4.2 Abilità di conoscenza

ArtigianoPrerequisiti: NessunoBlocco: AraldoCosto punti esperienza: 100 pxIl personaggio è in grado di riparare gli scudi e le armature che vengono distrutte dopo un combattimento.Il giocatore dovrà mimare per 30 secondi il riparare gli scudi e le armature.Per incastonare le gemme di armi, armature (compresi bracciali, schinieri, elmi) e scudi è necessario mimare per 300 secondi l’atto di incastonare la gemma nelle aree apposite di forgia.

IstruzionePrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 300 pxIl personaggio è in grado di contare, leggere e scrivere.

StimarePrerequisiti: IstruzioneCosto punti esperienza: 200 pxIl personaggio è in grado di riconoscere oggetti comuni da oggetti particolari. Durante la perquisizione di un mostro o di un altro personaggio, il personaggio con l’abilità Stimare può dichiarare di essere in possesso di questa abilità in maniera tale da poter raccogliere dal corpo appena perquisito tutti i cartellini di colore verde, di tipo componente, viola e rosso (SOLO OGGETTI E COMPONENTI).

ErboristeriaPrerequisiti: IstruzioneCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio è in grado di riconoscere i vari tipi di erbe come descritto nel capitolo 2.

AlchimiaPrerequisiti: Stimare, Erboristeria e EviscerareCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio è in grado di riconoscere e di creare pozioni o veleni mescolando insieme due erbe, componenti o mescolanze delle due come descritto nel capitolo 2.

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EviscerarePrerequisiti: IstruzioneCosto punti esperienza: 600 pxMimando, l’atto dello squartamento, con oggetti o armi per 30 secondi di un mostro morto si possono ricavare reagenti da esso. La simulazione dell’eviscerazione può essere effettuata con un pugnale o con oggetti scenici adatti a mimare al meglio la scena.

CarpenteriaPrerequisiti: Artigianato, Istruzione, Stimare.Costo punti esperienza: 600 pxIl personaggio è in grado di forgiare oggetti semplici mediante una forgia ed un foglio con suscritto i componenti per i vari oggetti (come descritto nel capitolo 2).

7000 PX di BasE

ForgiaPrerequisiti: Carpenteria, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 600Il personaggio è in grado di forgiare oggetti complessi mediante una forgia ed un foglio con su scritto i componenti per i vari oggetti (come descritto nel capitolo 2)

Creare pozioni superioriPrerequisiti: Creare pozioni, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl giocatore sarà in grado di riconoscere e creare le pozioni avanzate come descritto nel capitolo 2.

12000 PX di BasE

Forgia sacraPrerequisiti: 12000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio è in grado di creare oggetti sacri come descritto nel capitolo 2.

veleni da guerraPrerequisiti: Creare veleni, 12000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio sarà in grado di creare una nuova tipologia di veleni chiamati “veleni da guerra” come descritto nel capitolo 2.

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4.4.3 Abilità sacerdotali

ConsacratoPrerequisiti: NessunoBlocco: Sacerdote, Filosofo.Costo punti esperienza: 300 pxNel momento in cui il giocatore decide di acquistare questa abilità, dovrà scegliere UNA SOLA DIvINITÁ dichiarandolo quando si acquista questa abilità.A tutti gli effetti, in gioco, il consacrato verrà considerato come un’armato benedetto dalla divinità da lui scelta.

SacerdotePrerequisiti: IstruzioneBlocco: Armatura di cuoio rinforzato, Carceriere, Cogliere alle spalle, Consacrato, Scudo grande, Filosofo.Costo punti esperienza: 300 pxNel momento in cui il giocatore decide di acquistare questa abilità, dovrà scegliere UNA SOLA DIvINITÁ dichiarandolo quando si acquista questa abilità.

Prima cerchia sacerdotalePrerequisiti: SacerdoteCosto punti esperienza: 1500 pxQuest’abilità dà accesso agli incantesimi della prima cerchia sacerdotale della propria divinità. Per gli incantesimi vedere il capitolo 5 del regolamento.N.B. Per poter lanciare qualsiasi tipo d’invocazione di QUALSIASI cerchia il sacerdote non deve indossare nessun tipo d’armatura.

Seconda cerchia sacerdotalePrerequisiti: Prima cerchia sacerdotaleCosto punti esperienza: 1800 pxQuest’abilità dà accesso agli incantesimi della seconda cerchia sacerdotale della propria divinità. Per gli incantesimi vedere il capitolo 5 del regolamento.

Terza cerchia sacerdotalePrerequisiti: Seconda cerchia sacerdotaleCosto punti esperienza: 1800 pxQuest’abilità dà accesso agli incantesimi della terza cerchia sacerdotale della propria divinità. Per gli incantesimi vedere il capitolo 5 del regolamento.

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Quarta cerchia sacerdotalePrerequisiti: Terza cerchia sacerdotaleCosto punti esperienza: 2100 pxQuest’abilità dà accesso agli incantesimi della quarta cerchia sacerdotale della propria divinità. Per gli incantesimi vedere il capitolo 5 del regolamento.

RitualistaPrerequisiti: SacerdoteCosto punti esperienza: 300 pxIl personaggio è in grado di compiere rituali magici (sempre con la presenza e controllo da parte di un master). Inoltre il ritualista viene considerato come Contributore nei rituali a cui presenzia nei quali non è lui stesso a svolgere.

ContributorePrerequisiti: ConsacratoCosto punti esperienza: 200 pxIl personaggio è in grado di supportare con la sua persona il buon esito di un rituale.Per un’esito positivo del rituale il consacrato dovrà far parte della divinità a cui si compie il rituale e deve essere vivo.

SacrificioPrerequisito; RitualistaCosto punti esperienza: 600 pxCon una piccola supplica al Dio, una preghiera e un sacrificio umano alla presenza di un Master. Il ritualista potrà far recuperare cartellini POTERE bruciati ai presenti (a discrezione del Master presente).

12000 PX di BasE

SupplicaPrerequisiti: Sacerdote o Consacrato, 12000 px totaliCosto punti esperienza: 1500 pxCompiendo un rituale, una volta per evento, il giocatore potrà fare una domanda al proprio dio patrono che risponderà secondo i suoi modi e i suoi tempi.

Sacro volerePrerequisiti: Terza cerchia sacerdotale e 12000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxQuest’abilità permette di aggiungere la chiamata speciale “INARRESTABILE!” al termine di ogni invocazione lanciata.

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4.4.4 Abilità di potere

Potere 1Prerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio che possiede tale abilità riceve un cartellino plastificato, tappandolo potrà lanciare un invocazione o utilizzare un abilità speciale.I cartellini si ricaricano automaticamente dopo 5 minuti. dalla fine dell’ultimo scontro.

Potere 2Prerequisiti: Potere 1Costo punti esperienza: 600 pxIl personaggio che possiede tale abilità riceve un cartellino plastificato, tappandolo potrà lanciare un invocazione o utilizzare un abilità speciale.I cartellini si ricaricano automaticamente dopo 5 minuti. dalla fine dell’ultimo scontro.

7000 PX di BasE

Potere 3Prerequisiti: Potere 2, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio che possiede tale abilità riceve un cartellino plastificato, tappandolo potrà lanciare un invocazione o utilizzare un abilità speciale.I cartellini si ricaricano automaticamente dopo 5 minuti dalla fine dell’ultimo scontro.

12000 PX di BasE

Potere 4Prerequisiti: Potere 3, 12000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio che possiede tale abilità riceve un cartellino plastificato, tappandolo potrà lanciare un invocazione o utilizzare un abilità speciale.I cartellini si ricaricano automaticamente dopo 5 minuti. dalla fine dell’ultimo scontro.

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4.4.5 Abilità caratterizzanti

Fonte di reddito 1Prerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio riceverà una dracma in più nella busta all’inizio dell’evento.

Fonte di reddito 2Prerequisiti: Fonte di reddito 1Costo punti esperienza: 600 pxIl personaggio riceverà una dracma in più nella busta all’inizio dell’evento.

AraldoPrerequisiti: IstruzioneBlocco: Artigiano, MercenarioCosto punti esperienza: 900 pxQUESTA ABILITÁ è ACQUISTABILE SOLO IN CREAZIONE DI SCHEDAIl personaggio può intraprende il gioco di Gerusia. A ogni araldo sarà consegnato un documento che lo attesta come araldo.

vaticinioPrerequisiti: Consacrato o SacerdoteCosto punti esperienza: 1200 pxQUESTA ABILITÁ è ACQUISTABILE SOLO IN CREAZIONE DI SCHEDAIl personaggio con questa abilità potrà ricevere durante i raduni in gioco delle visioni o preveggenze date dai Master. Per ottenere questo tipo di preveggenza dovrà interpretare una scena evocativa della sua ricerca di visione, dovrà essere alla presenza di un master e potrà scegliere tra una “Retrocognizione” (visione del passato), “Chiaroveggenza” (visione del presente o molto prossima) o “Precognizione”(visione del futuro).

Conoscenza del Alto KyronianoPrerequisiti: IstruzioneCosto punti esperienza: 300 pxIl personaggio è in grado di leggere e scrivere la lingua antica di KyronIl funzionamento di questa abilità viene spiegato nei fogli scritti in Alto Kyroniano.

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MedicinaPrerequisiti: IstruzioneCosto punti esperienza: 300 pxIl personaggio è in grado di capire lo stato di salute preciso di un personaggio a terra al tocco. Il personaggio sarà in grado di poter stabilizzare i personaggi morti mimando di fasciare le locazioni testa o torso con bende dalla lunghezza di 1 metro e larghe 10 centimetri con sopra scritto il numero giocatore mimando l’azione per 30 secondi.Dopo essere stato stabilizzato il personaggio senza Punti Ferita smette la conta per la morte finché tiene con se la benda. Nel caso in cui la benda venga rimossa il personaggio è obbligato a continuare la conta da dove l’aveva lasciata.

Curare feritePrerequisiti: MedicinaCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio può guarire tutti i Punti Ferita di base di una locazione precisaPer poter guarire un giocatore, il personaggio dovrà fingere di curare il soggetto per un tempo di 30 secondi dichiarando poi, la chiamata “RIMARGINAZIONE”.Dopo i primi 10 secondi il personaggio che viene curato è da considerarsi stabilizzato come spiega l’abilità Medicina.

Curare le ferite graviPrerequisiti: Curare feriteCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio potrà guarire tutti i Punti Ferita per ogni locazione di un altro personaggio. Per poter guarire un giocate il personaggio dovrà fingere di curare il soggetto per un tempo di 30 secondi dichiarando la chiamata “GUARIGIONE”.Per utilizzare questa abilità è necessario spendere un cartellino “POTERE”.Dopo i primi 10 secondi il personaggio che viene curato è da considerarsi stabilizzato come spiega l’abilità Medicina.

FarmacistaPrerequisito: MedicinaCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio potrà dichiarare “RIMUOVI VELENO” ad un personaggio bersaglio.Per poter rimuovere la chiamata il giocatore dovrà mimare per 10 secondi di rimuovere il veleno.Per utilizzare questa abilità è necessario spendere un cartellino “POTERE”.

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AvanguardiaPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio, suo rischio e pericolo, può entrare in gioco un quarto d’ora prima dell’In-gioco.

7000 PX di BasE

CerusicoPrerequisito: Farmacista, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio, alla presenza di un master, potrà cercare di rimuovere una malattia (cartellino giallo) da un giocatore che ne è affetto. Tempi e modi dipendono dalla malattia. Ogni utilizzo di questa abilità richiede il consumo di un’erba, reagente o pozione.

ChirurgoPrerequisito: Curare Ferite Gravi, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio, alla presenza di un master, potrà cercare di riattaccare un arto amputato o eseguire operazioni chirurgiche su un paziente. Serve un equipaggiamento medico adeguato per utilizzare questa abilità. Ogni utilizzo di questa abilità richiede il consumo di un’erba, reagente o pozione.

ContattiPrerequisiti: 7000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio ha conoscenze importanti in molti campi. Ad ogni raduno riceverà uno tra: un erba, una pozione, un veleno o un oggetto semplice a scelta dei master.

Contatti 2Prerequisiti: Contatti, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio ha conoscenze importanti in molti campi. Ad ogni raduno riceverà uno tra: un erba, una pozione, un veleno o un oggetto semplice a scelta dei master.

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voce sovrastantePrerequisiti : 7000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio in possesso di quest’abilità può dichiarare “IMMUNE!” alla chiamata “SILENZIO”. Per usare questa abilità si necessita di un cartellino “POTERE”.

Alta soglia del dolorePrerequisiti: Addestramento fisico 1, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio è “IMMUNE” alla chiamata “DOLORE”.Per usare questa abilità si necessita di un cartellino “POTERE”.

StoricoPrerequisiti: Conoscenza dell’alto Kyroniano, 7000 px totaliCosto in punti esperienza: 600 pxOttieni uno scritto in busta ad inizio live a scelta dei Master.

12000 PX di BasE

FilosofoPrerequisito: Medico o Araldo o Attore, 12000 px totaliBlocco: Addestramento fisico 1, Ignos, Sacerdote, Consacrato.Costo punti esperienza: 600 pxIl personaggio è conosciuto tra i nobili e le personalità importanti di tutta Egea come un abile oratore. Il personaggio può effettuare la chiamata “PACIFISMO” a tocco dopo aver conversato con il bersaglio per almeno 10 secondi.In alternativa può effettuare la chiamata “Attenzione a me!” seguita dal battito di mani o schiocco di dita.Per utilizzare queste abilità è necessario spendere un cartellino “POTERE”.

IndomitoPrerequisito: 12000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl giocatore quando si trova in “Coma” dovrà contare 600 secondi anziché 300.

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CacciatoPrerequisiti: 12000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio con questa abilità quando individuerà delle creature ostili potrà gridare : ”CACCIATO: VENITE A PRENDERMI” e le creature ostili potrebbero preferibilmente concentrare i propri intenti bellici contro la fonte dell’urlo.

SentinellaPrerequisiti: 12000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxIl personaggio può dichiarare “IMMUNE!” alla chiamata “SONNO”. Per usare questa abilità si necessita di un cartellino “POTERE”.

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4.4.6 Abilità di sotterfugio

Estorcere informazioniPrerequisiti: Medicina o EviscerareCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio è in grado di porre tre domande ad un altro giocatore immobilizzato (seguendo le regole scritte al capitolo 3) mimando una tortura e il personaggio che subisce l’abilità dovrà dare ALMENO due risposte esatte, mentre potrà mentire o meno all’altra. Le domande dovranno essere poste in maniera che l’interrogato risponda “SI” o “NO” oppure dica un nome. Dopo aver risposto all’interrogatorio il personaggio perderà automaticamente tutti i suoi punti locazione in tutte le locazioni. Si potrà porre una domanda ogni 30 secondi di tortura (contati dal torturatore fintanto che mima la scena) . Se eccede di dieci secondi perderà la possibilità di fare altre domande. Questa abilità potrà essere utilizzata due volte per giornata di gioco sullo stesso giocatore, alla terza il torturato perderà tutti i punti ferita a tutte le locazioni prima che il torturatore possa porre una qualsiasi domanda. Prima di iniziare la tortura il torturato dovrà essere immobilizzato solo ed esclusivamente con l’abilità “ Carceriere 1” o superiore.

Cogliere alle spallePrerequisiti: Nascondersi, Arma cortaBlocco: SacerdoteCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio potrà sorprendere un’ altra persona alle spalle e, appoggiando la sua mano nella schiena dell’altro giocatore, dichiarerà “FERMO! COGLIERE ALLE SPALLE”.In questo momento il personaggio che subisce quest’abilità dovrà rimanere in silenzio e immobile. Il giocatore che ha utilizzato quest’abilità dovrà dichiarare con l’arma corta “CIOP DIRETTO” o “BLAM DIRETTO” con il primo colpo che darà all’altro personaggio e non possono essere sostituiti con altre chiamate. Dopo aver ricevuto il colpo il giocatore colpito sarà libero di muoversi. Se il giocatore bloccato da “Cogliere alle spalle” viene colpito da un danno o un effetto causati da una fonte differente dal personaggio che sta cogliendo alle spalle potrà considerarsi libero da cogliere alle spalle. Se il giocatore che “Coglie alle spalle” viene colpito da un danno o un effetto, a cui non è immune, causati da una qualsiasi fonte dovrà lasciare andare il giocatore che è stato colto alle spalle.

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vedere personaggi nascostiPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 1500 pxIl personaggio è in grado di vedere i personaggi nascosti tramite l’abilità Nascondersi e sarà in grado di colpire il personaggio nascosto.I personaggi con questa abilità, prima di lanciare delle invocazioni di qualsiasi tipo (se ne possiedono) rivolte a personaggi Nascosti, che siano questi incantesimi ad area o diretti, devono dichiarare, ad alta voce, di possedere l’abilità Vedere personaggi nascosti.

Conoscenza delle serrature 1Prerequisiti: IstruzioneCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio è in grado di riuscire ad aprire i cartellini “lucchetto” di 1° livello mimando l’azione dello scasso per 30 secondi.Al giocatore verrà consegnato anche un cartellino “lucchetto” di 1° livello per ogni raduno. Con questo cartellino potrà chiudere porte, forzieri, ecc..Si potrà applicare massimo un lucchetto ad oggetto.I lucchetti non sono cumulabili di evento in evento.

Conoscenza delle serrature 2Prerequisiti: Conoscenza delle serrature 1Costo punti esperienza: 600 pxIl personaggio è in grado di riuscire ad aprire i cartellini “lucchetto” di 2° livello mimando l’azione dello scasso per 30 secondi.Al giocatore verrà consegnato anche un cartellino “lucchetto” di 2° livello per ogni raduno. Con questo cartellino potrà chiudere porte, forzieri, ecc..Si potrà applicare massimo un lucchetto ad oggetto.I lucchetti non sono cumulabili di evento in evento.

Conoscenza delle serrature 3Prerequisiti: Conoscenza delle serrature 2Costo punti esperienza: 600 pxIl personaggio è in grado di riuscire ad aprire i cartellini “lucchetto” di 3° livello mimando l’azione dello scasso per 30 secondi.Al giocatore verrà consegnato anche un cartellino “lucchetto” di 3° livello per ogni raduno. Con questo cartellino potrà chiudere porte, forzieri, ecc..Si potrà applicare massimo un lucchetto ad oggetto.I lucchetti non sono cumulabili di evento in evento.

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72 Artefici Del Fuoco

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CarcerierePrerequisiti: NessunoBlocco: Sacerdote.Costo punti esperienza: 600 pxIl personaggio può legare un altro personaggio e può slegarsi da lacci che lo imprigionano mimando la scena per 30 secondi.Il personaggio legato si può slegare solo con l’abilità “dinoccolato”.

DinoccolatoPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 300 pxIl personaggio può sempre liberarsi quando viene immobilizzato da “Carceriere”.

Disattivare trappole 1Prerequisiti: Conoscenza delle serrature 1Costo punti esperienza: 600 pxIl giocatore sarà in grado di disattivare le trappole confrontando il suo livello di abilità con quello della trappola. In caso di parità il giocatore riesce a scassinare il congegno.Per disattivare una trappola il giocatore dovrà mimare per 30 secondi l’azione.Dopo essere stati disattivati con successo, i cartellini trappola vanno girati dal lato disattivato. Senza interrompere il gioco avvisare un master della trappola disattivata appena possibile.

Disattivare trappole 2Prerequisiti: Disattivare trappole 1Costo punti esperienza: 600 pxIl giocatore sarà in grado di disattivare le trappole confrontando il suo livello di abilità con quello della trappola. In caso di parità il giocatore riesce a scassinare il congegno.Per disattivare una trappola il giocatore dovrà mimare per 30 secondi l’azione.Dopo essere stati disattivati con successo, i cartellini trappola vanno girati dal lato disattivato. Senza interrompere il gioco avvisare un master della trappola disattivata appena possibile.

Disattivare trappole 3Prerequisiti: Disattivare trappole 2Costo punti esperienza: 600 pxIl giocatore sarà in grado di disattivare le trappole confrontando il suo livello di abilità con quello della trappola. In caso di parità il giocatore riesce a scassinare il congegno.Per disattivare una trappola il giocatore dovrà mimare per 30 secondi l’azione.Dopo essere stati disattivati con successo, i cartellini trappola vanno girati dal lato disattivato. Senza interrompere il gioco avvisare un master della trappola disattivata appena possibile.

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Artefici Del Fuoco 73

Live Egea

Scavalcare recinzioniPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 300 pxIl personaggio sarà in grado di scavalcare le recinzioni (segnalate con drappi bianchi) che possono essere scavalcate.Per scavalcare le varie mura il giocatore dovrà mimare di arrampicarsi, munito di corda, per 10 secondi e dopodiché dovrà mimare di scendere dall’altra parte per altri 10 secondi.Nota FG. Gli altri personaggi potranno scorgere il giocatore solamente se compie l’azione di Scavalcare la recinzione dalla loro parte di mura. Per utilizzare questa abilità non si può indossare un armatura di metallo (la si deve togliere prima di utilizzare l’abilità).

NascondersiPrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 1500 pxIl personaggio è in grado di nascondersi dietro ad un oggetto inamovibile.Per nascondersi il giocatore dovrà essere coperto da un’ oggetto fisico e fermo per più del 50% del proprio corpo e dopodiché rimanere immobile, tenendo un contatto fisico con il suo nascondiglio avvisando i giocatori di essere nascosto tenendo il dito indice di una mano alzato verso il cielo.Chiunque veda il personaggio mentre compie l’atto di nascondersi non sarà in grado di continuare a vederlo. Se il personaggio compie azioni (colpire qualcuno) o causerà rumori (parlare, gridare) uscirà immediatamente dallo stato di Nascosto e sarà visibile a tutti abbassando il dito.Il giocatore, fintanto che è nascosto, non subirà i danni e gli effetti degli incantesimi lanciati da personaggi che non hanno l’abilità Vedere personaggi nascosti. In caso un personaggio veda (tramite abilità) un personaggio nascosto per interagire con lui deve dichiarare di vedere personaggi nascosti.Sdraiarsi a terra non risulta valido ai fini del nascondersi.

Muoversi silenziosamente Prerequisiti: NascondersiCosto punti esperienza: 600 pxIl Personaggio spendendo un cartellino “POTERE” può spostarsi, nel più breve tempo possibile, da un nascondiglio ad un altro, rimanendo nascosto. Può spostarsi di un qualsiasi numero di nascondigli fintanto che ha il cartellino potere per attivare l’abilità. Il nascondiglio non può trovarsi a più di tre metri di distanza.Mentre si muove il personaggio è da considerarsi attenuato.

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74 Artefici Del Fuoco

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7000 PX di BasE

LungavistaPrerequisiti: Vedere personaggi nascosti, 7000 px totaliCosto punti esperienza:1200 pxIl personaggio è in grado di vedere i personaggi attenuati.

Colpo alla gola Prerequisiti: Cogliere alle spalle, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio, spendendo un cartellino potere, può aggiungere l’effetto “SILENZIO” alla propria chiamata danno di cogliere alle spalle (in alternativa a “DIRETTO”).

Colpo agli occhiPrerequisiti : Cogliere alle spalle, 7000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio, spendendo un cartellino potere, può aggiungere l’effetto “CECITÁ” alla propria chiamata danno di cogliere alle spalle (in alternativa a “DIRETTO”).

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Artefici Del Fuoco 75

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4.6 ABILITÁ DI FAZIONE

4.6.1 Kyron

Logica kyronianaPrerequisiti : Nessuno.Costo punti esperienza: 600 pxIl giocatore dovrà dichiarare “IMMUNE” alla chiamata “PAZZIA”.

Seguace dell’acropoliPrerequisiti: ConsacratoCosto punti esperienza: 300 pxIl giocatore con questa abilità che subisce la chiamata “RIMARGINAZIONE” subirà invece la chiamata “GUARIGIONE”.

Uso avanzato dell’armaturaPrerequisiti: NessunoCosto in punti esperienza: 600 pxL’armatura indossata dal personaggio conta un punto in più in ogni locazione protetta.

AttorePrerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio può utilizzare attivamente le maschere che possiede. Questo gli permetterà una volta indossata una maschera di sfruttare le eventuali abilità di questa scuola. Le maschere utilizzabili sono di due tipi : da mostro e da eroe. Le maschere dovranno essere approvate (come per le armi) ad inizio dell’evento. Il giocatore potrà indossare una sola maschera per volta.

Carisma dell’AttorePrerequisiti: AttoreCosto punti esperienza: 300 pxL’attore potrà dichiarare “ATTENZIONE A ME” untilizzando un Cartellino Potere.

Fama eternaPrerequisiti: AttoreCosto punti esperienza: 600 pxIl giocatore indossando la maschera da eroe sarà immune alla chiamata “LETALE”.

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76 Artefici Del Fuoco

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Credenza popolarePrerequisiti: AttoreCosto punti esperienza: 600 pxIl giocatore indossando la maschera da mostro aggiungerà 1 punto ferita al suo conteggio dei punti locazione. Quando si toglierà la maschera perderà un punto ferita automaticamente in tutte le locazioni.

5000 PX totali

InvestimentoPrerequisiti: Fonte di reddito 1, 5000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxGuadagni una dracma in più per ogni livello di fonte di reddito che possiedi.

FavoritoPrerequisiti: 5000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl giocatore potrà portare un numero qualsiasi di cartellini “oggetto sacro” al posto di avere il limite di tre.

Guardia dell’acropoliPrerequisiti: Uso avanzato dell’armatura, 5000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxConsumando un cartellino “POTERE”, il personaggio potrà dichiarare “IMMUNE” a tutte le chiamate portate con invocazioni sacerdotali minori (non accompagnate da SACRO, INNARRESTABILE o INTERVENTO DIVINO) fintanto che indossa un armatura completa (bracciali, corazza e schinieri di qualsiasi tipo).

Ruolo della bestiaPrerequisiti: Attore, 5000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl giocatore indossando la maschera da mostro potrà aggiungere “DIRETTO” alla chiamata di tutte le sue armi.

Ruolo dell’eroePrerequisiti: Attore, 5000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl giocatore indossando la maschera da eroe sarà immune alla chiamata “PARALISI” e “CONFUSIONE”.

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6000 PX totali

Borsa del SerpentePrerequisiti: Nascondersi 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl giocatore perquisito potrà decidere cosa dare al personaggio che lo sta perquisendo.

AgoràPrerequisiti: 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxUna volta per evento il giocatore potrà scambiare un oggetto in suo possesso con oggetti o monete a discrezione dei master (ma non sempre i mercati sono disposti ad acquistare oggetti che scottano).

Scelto dell’acropoliPrerequisiti: Guardia dell’acropoli, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxConsumando un cartellino “POTERE”, il personaggio potrà dichiarare “IMMUNE” a alle chiamate accompagnate da “...In Quest’area, ...Raggio X, ...Massa”(non accompagnate da SACRO o INTERVENTO DIVINO) fintanto che indossa un armatura completa (bracciali, corazza e schinieri di qualsiasi tipo).

Maschera della distrazionePrerequisiti: Carisma dell’attore, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxConsumando un cartellino “POTERE” e indossando una Maschera il personaggio potrà dichiarare “Confusione” ad un bersaglio a 10 metri. Il potere continuerà ad agire finché l’attore continuerà ad attirare l’attenzione del bersaglio (senza attaccarlo) e terminerà 10 secondi dopo che l’attore ha smesso di concentrarsi sul bersaglio.

10000 PX totali

Mente liberaPrerequisiti: 10000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxIl personaggio con questa abilità potrà dichiarare immune alle chiamate “CHARME” e“COMANDO” spendendo un cartellino “POTERE”.

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78 Artefici Del Fuoco

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Danza del guerrieroPrerequisiti: Addestramento fisico 2, 10000 px totaliCosto punti esperienza:1200 pxConsumando un cartellino “POTERE” il giocatore potrà dichiarare “CRASH” con una delle sue armi (qualsiasi sia l’esito del colpo).

Maschera SupremaPrerequisiti: Maschera della Distrazione 10000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio con questa abilità potrà dichiarare la chiamata “CHARME TEMPO1” su fino a 3 bersagli differenti a massimo 10 metri da lui (le dichiarazioni devono essere fatte in rapida successione). Questa abilità è un “BRUCIAPOTERE”.

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Artefici Del Fuoco 79

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4.6.2 varas

Abiltà per Cittadini varasiani

IgnosPrerequisiti: Umano cittadino della città di VarasCosto punti esperienza: nessunoBlocco: FilosofoQuesta abilità si acquista con la scelta della razza “Cittadino della città di Varas”.L’abilità conferisce al personaggio un Punto Ferita aggiuntivo di base per ogni locazione.A livello d’ambientazione, qualunque giocatore che intende acquistare quest’abilità in creazione di scheda, sarà ritenuto un “cittadino della città di Varas” (guardare l’ambientazione sulla città di Varas per i termini ambientativi, di background e di gioco).

Supporti da guerra Prerequisiti: IgnosCosto punti esperienza: 300 pxIl personaggio che ha questa abilità può indossare un elmo, schinieri e bracciali di cuoio o metallo che gli darà 2 punti armatura alle locazioni coperte (testa, braccia e gambe).

Oplita Prerequisiti: Scudo, Arma ad Asta, Ignos.Blocco: Attacco disarmanteCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio con questa abilità può utilizzare un’arma ad asta con una mano e imbracciare lo scudo.

Formazione da battagliaPrerequisiti:Oplita, Addestramento fisico 1.Costo punti esperienza: 600 pxIl personaggio con questa abilità potrà aggiungere la chiamata “DIRETTO” ai danni portati con armi ad asta.

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80 Artefici Del Fuoco

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Urlo di battagliaPrerequisiti: IgnosCosto punti esperienza: 900 pxImmunità a “PAURA” E “TERRORE”Il giocatore in possesso di questa abilità dovrà urlare “PER VARAS IMMUNE!” verso la fonte della “PAURA” o del “TERRORE” per esserne immune. Se il giocatore è impossibilitato a parlare ( ad esempio perché ha appena subito la chiamata “SILENZIO” ) non potrà utilizzare l’abilità.Per utilizzare questa abilità è necessario spendere un cartellino “POTERE”.

5000 PX di BasE

ResistenzaPrerequisito: Ignos, Addestramento fisico 1, 5000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxGridando “RESISTENZA “ quando la sua locazione torso o testa vengono portate a zero punti ferita potrà ripristinare tutti i propri punti locazione di tutte le locazioni.A termini delle regole è come se il personaggio subisca la chiamata “GUARIGIONE”Questa abilità è un “BRUCIA POTERE”.

6000 PX di BasE

Arco da cacciaPrerequisiti: Arco, Ignos 6000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxIl personaggio può dichiarare l’effetto “A ZERO” in aggiunta al danno dell’arco.Per utilizzare questa abilità è necessario spendere un cartellino “POTERE” (a prescindere dall’esito dell’attacco) .

10000 PX di BasE

Signore della guerraPrerequisiti: Resistenza, Addestramento fisico 2, 10000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxImbracciando uno scudo medio, il giocatore potrà dichiarare “CRITICO” con tutte le armi.

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Artefici Del Fuoco 81

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SfondamentoPrerequisito: Oplita,10000 pxCosto in punti esperienza 1200 pxIl personaggio urlando “SFONDAMENTO” permetterà a tutti i personaggi con l’abilità Oplita (compreso chi ha dichiarato l’abilità) in grado di sentirlo di dichiarare una chiamata “CRASH” con la propria arma. Quest’abilità è un “BRUCIAPOTERE”.

Abilità per Efroni

Parola di PhobosPrerequisiti: NessunoBlocco: Sguardo di PhobosCosto punti esperienza: 600 pxConsumando un cartellino “POTERE” potrà dichiarare “ACIDO SILENZIO” ad un altro personaggio a tocco.Il personaggio dovrà dichiarare la formula: “Per il potere della mia stirpe” prima di utilizzare l’effetto di questa abilità.

Sguardo di PhobosPrerequisiti: NessunoBlocco: Parola di PhobosCosto punti esperienza: 600 pxConsumando un cartellino “POTERE” potrà dichiarare “ACIDO CECITA’” ad un altro personaggio a tocco.Il personaggio dovrà dichiarare la formula: “Per il potere della mia stirpe” prima di utilizzare l’effetto di questa abilità.

5000 PX di BasE

Tocco di PhobosPrerequisiti: Sguardo di Phobos, 5000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxConsumando un cartellino potere potrà dichiarare “ACIDO DOLORE” ad un altro personaggio a tocco.Il personaggio dovrà dichiarare la formula: “Per il potere della mia stirpe” prima di utilizzare l’effetto di questa abilità.

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82 Artefici Del Fuoco

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Carezza di PhobosPrerequisiti: Parola di Phobos, 5000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxConsumando un cartellino potere potrà dichiarare “ACIDO SONNO” ad un altro personaggio a tocco.Il personaggio dovrà dichiarare la formula: “Per il potere della mia stirpe” prima di utilizzare l’effetto di questa abilità.

Lama degli SpiritiPrerequisiti: 5000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxUtilizzando un cartellino “POTERE” potrà dichiarare “ETEREO” con l’arma corta.

6000 PX di BasE

Figli della maledizionePrerequisiti: 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxBruciando un cartellino “POTERE” il personaggio potrà dichiarare “RIMUOVI MALEDIZIONE” ad un bersaglio.

BenedizionePrerequisiti: 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxOgni qualvolta il personaggio subisce la chiamata “DOLORE” subisce anche la chiamata “GUARIGIONE”.

IncuboPrerequisiti: Tocco di Phobos o Carezza di Phobos, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxConsumando un cartellino “POTERE” l’Efrone può dichiarare “CONSUMAPOTERE” ad un altro personaggio a tocco.Il personaggio dovrà dichiarare la formula: “Per il potere della mia stirpe” prima di utilizzare l’effetto di questa abilità.

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Artefici Del Fuoco 83

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10000 PX di BasE

Progenie divinaPrerequisiti: Sacerdote o Consacrato, 10000 px totaliCosto punti esperienza: 2000 pxIl giocatore perde tutte le abilità acquistate in precedenza (i punti esperienza vengo persi). Il giocatore diventa immune a tutte le chiamate danno escluse le chiamata associate alla chiamata speciale “SACRO”. Non è immune anche alle chiamate “ETEREO”, “LETALE” e alle chiamate danno da invocazioni seguite da “INARRESTABILE”. L’abilità rende “Consacrato” a Phobos il possessore (ma non ha effettivamente l’abilità per cui potrà prendere l’abilità Sacerdote). Devi utilizzare questa abilità anche quando sei incosciente.

Anima CorrottaPrerequisiti: 10000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxIl personaggio dovrà dichiarare “RIFLESSO” a “SONNO” e “DOLORE”.

Abilità per Metecci

Grande ArtigianoPrerequisiti: NessunoBlocco: Assaggiatore di palazzo, Ammaestrato.Costo punti esperienza: 600 pxIl personaggio è in grado di utilizzare l’abilità Artigianato in 10 secondi.

Assaggiatore di palazzoPrerequisiti: NessunoBlocco: Grande artigiano, Ammaestrato.Costo punti esperienza: 900 pxIl personaggio può dichiarare “IMMUNE” alla chiamata “VELENO”, inoltre se subisce gli effetti di un veleno, potrà dopo esserne in qualche modo guarito, presentarsi da un master per ottenere l’immunità al quel particolare composto.Per utilizzare questa abilità è necessario spendere un cartellino “POTERE”.

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84 Artefici Del Fuoco

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AmmaestratoPrerequisiti: NessunoBlocco: Grande artigiano, Assaggiatore di palazzoCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio potrà dichiarare immune alla chiamata “DOLORE”.Per utilizzare questa abilità è necessario spendere un cartellino “POTERE”.

5000 PX di BasE

Forzare serraturePrerequisiti: 5000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl giocatore è in grado di aprire i lucchetti di primo e secondo livello.

Mescere sapientementePrerequisiti: Alchimia, 5000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl giocatore può creare una pozione o un oggetto sostituendo con due erbe o due componenti uno dei reagenti necessari alla creazione dell’oggetto. Solo uno dei reagenti può essere sostituito in questo modo.

6000 PX di BasE

Conoscenze tra i forgiatoriPrerequisiti: Grande Artigiano, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio ha conoscenze importanti tra i forgiatori. Ad ogni raduno riceverà uno tra: un erba, una pozione, un veleno o un oggetto semplice (sarà il giocatore a scegliere la categoria dell’oggetto o componente).

vedetta di palazzo.Prerequisiti: Assaggiatore di palazzo, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxIl personaggio bruciando i suoi cartellini “POTERE” è in grado di dichiarare “IMMUNE” alla chiamata “COMANDO”, “CHARME” o “SONNO”.Questa abilità è un BRUCIA POTERE.

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Artefici Del Fuoco 85

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Servo dei Templi.Prerequisiti: Ammaestrato, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio acquisisce tutti i vantaggi dell’abilità Contributore. Inoltre i rituali a cui partecipa il giocatore hanno maggiori possibilità di riuscire. Ad insindacabile giudizio dei Master il personaggio potrà essere prediletto come bersaglio di oscuri disegni divini (Favorevoli e Sfavorevoli).

10000 PX di BasE

Maestro di forgia.Prerequisiti: Conoscenze tra i Forgiatori, 10000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxIl personaggio con questa abilità necessita di un componente in meno (a sua scelta) quando cerca di costruire un oggetto o creare una pozione. Inoltre potrà strappare un cartellino componente o erba e consumare un cartellino “POTERE” in forgia per potenziare un’armatura (Armatura potenziata ha un punto ferita in più per locazione per la giornata di gioco, ogni armatura può essere potenziata solo una volta per giornata di gioco).

Schiavista.Prerequisito: Guardia di palazzo, 10000 px totaliCosto in punti esperienza: 900 pxIl personaggio riceve un’erba e un componente per raduno direttamente dai master.

vero Oracolo.Prerequisiti: Servo dei templi, 10000 px totaliCosto in punti esperienza: 1500 pxIl personaggio con questa abilità potrà ricevere durante i raduni in gioco delle visioni o preveggenze date dai Master. Per ottenere questo tipo di preveggenza dovrà interpretare una scena evocativa della sua ricerca di visione, dovrà essere alla presenza di un master e potrà scegliere tra una “Retrocognizione” (visione del passato), “Chiaroveggenza” ( visione del presente o molto prossima) o “Precognizione”(visione del futuro).Ogni qualvolta il personaggio subisce la chiamata “DOLORE” subisce anche la chiamata “GUARIGIONE”.

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86 Artefici Del Fuoco

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4.6.3 Esdan

Abilità per Satiri

N.B.: Molte delle abilità seguenti richiedono che un cartellino verde erba venga stappato per avere effetto. L’utilizzo dell’erba deve essere fatto obbligatoriamente al massimo 5 secondi dopo la dichiarazione dell’effetto.

TaumaturgiaPrerequisiti: SatiroCosto punti esperienza: NessunoQuesta abilità si acquista con la scelta della razza “Satiro”.Strappando un cartellino erba un satiro potrà dichiarare, al posto dei normali effetti dell’erba ( che c’è ne siano o no ), “GUARIGIONE” ad una creatura bersaglio che sta toccando. Il Satiro riceverà, all’inizio di ogni raduno, due erbe scelte dai Master.

Legame della Foresta Prerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: NessunoIl personaggio potrà effettuare la chiamata “GUARIGIONE” a tocco dopo aver contato dieci secondi su un personaggio appartenente ad una delle stirpi di Esdan, perdendo però tutti i punti ferita che possiede nella locazione torso .

PanaceaPrerequisiti: SatiroCosto punti esperienza: 900 pxStrappando un cartellino erba il satiro potrà dichiarare la chiamata “RIMUOVI VELENO” da un giocatore bersaglio o da se stesso.

Arma elementalePrerequisiti: Satiro.Costo punti esperienza: 900 pxStrappando un cartellino erba il satiro potrà dichiarare il danno: “FUOCO” o “GELO” o “ARGENTO” o “FULMINE” con la propria arma per un colpo (a prescindere dall’esito del colpo).

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Artefici Del Fuoco 87

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5000 PX di BasE

Sapienza del satiroPrerequisiti: Satiro, 5000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxStrappando un cartellino erba il satiro potrà dichiarare “IMMUNE” alla prima chiamata effetto che avrà il satiro stesso come bersaglio.

Fuoco del satiroPrerequisiti: Satiro, Creare pozioni, 5000 px potaliCosto punti esperienza: 900 pxStrappando un cartellino pozione o veleno il satiro potrà dichiarare, al posto dei normali effetti della pozione o del veleno, “FUOCO A TERRA” ad una creatura bersaglio entro 10 metri da lui.

Cura dell’animaPrerequisiti: 5000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxStrappando un cartellino erba il satiro potrà dichiarare la chiamata “RIMUOVI MALEDIZIONE” da un giocatore bersaglio o da se stesso.

6000 PX di BasE

Abilità del satiroPrerequisiti: Sapienza del satiro, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxStrappando un cartellino erba il satiro potrà dichiarare “IMMUNE” alla prima chiamata danno che avrà il satiro stesso come bersaglio.

10000 PX di BasE

Astuta ricercaPrerequisiti: 10000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxUna volta per giornata di gioco il satiro può consegnare due erbe in segreteria per riceverne cinque.

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88 Artefici Del Fuoco

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Abilità per Ninfe

AmmaliatricePrerequisiti: NinfaCosto punti esperienza: NessunoQuesta abilità si acquista con la scelta della razza “Ninfa”.La ninfa riceve un cartellino potere gratuito.Consumando un cartellino potere la ninfa può dichiarare “CHARME” ad un bersaglio toccandolo.Il personaggio dovrà dichiarare la formula “Per il potere della mia Stirpe” prima di utilizzare l’effetto di questa abilità. Con le stesse modalità di un invocazione sacerdotale si può perdere questa formula.

Legame della Foresta Prerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: NessunoIl personaggio potrà effettuare la chiamata “GUARIGIONE ” a tocco dopo aver contato dieci secondi s un personaggio appartenente ad una delle stirpi di Esdan, perdendo però tutti i punti ferita che possiede nella locazione torso .

vera ritualistaPrerequisiti: Ninfa, RitualistaCosto punti esperienza: 600 pxIl personaggio avrà più probabilità che i rituali a cui partecipa vadano a buon fine.

5000 PX di BasE

Urlo della forestaPrerequisiti: 5000 px totaliCosto punti esperienza: 600 pxConsumando un cartellino potere la ninfa può dichiarare “CONFUSIONE” ad un bersaglio toccandolo.Il personaggio dovrà dichiarare la formula “Per il potere della mia Stirpe” prima di utilizzare l’ effetto di questa abilità. Con le stesse modalità di un invocazione sacerdotale si può perdere questa formula.

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Artefici Del Fuoco 89

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6000 PX di BasE

Sguardo nell’animaPrerequisiti: 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxConsumando un cartellino potere la ninfa potrà porre una domanda ad una creatura che sta subendo un effetto “CHARME” lanciato dalla ninfa stessa ( uno per “CHARME”). La creatura colpita da questa abilità dovrà rispondere alla domanda in modo sincero. Le domande dovranno essere poste in maniera che l’ interrogato risponda “SI” o “NO” oppure dica un nome.

voce della ninfaPrerequisiti: 6000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxConsumando un cartellino potere la ninfa può dichiarare “SONNO” ad un bersaglio toccandolo.Il personaggio dovrà dichiarare la formula “Per il potere della mia Stirpe” prima di utilizzare l’ effetto di questa abilità. Con le stesse modalità di un invocazione sacerdotale si può perdere questa formula.

Scudo della serpePrerequisiti:Urlo della foresta, Voce della ninfa, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxConsumando un cartellino potere la ninfa potrà dichiarare “IMMUNE” alle chiamate “CHARME”, “SONNO”, “CONFUSIONE”

10000 PX di BasE

Signora della forestaPrerequisiti: Urlo della foresta, Voce della foresta, 10000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxLa ninfa potrà utilizzare l’ abilità “Ammaliatrice”, “Urlo della foresta”, “Voce della foresta” a 10 m anziché a tocco.

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90 Artefici Del Fuoco

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Abilità per Fauni

Legame della Foresta Prerequisiti: NessunoCosto punti esperienza: NessunoIl personaggio potrà effettuare la chiamata “GUARIGIONE !” a tocco dopo aver contato dieci secondi s un personaggio appartenente ad una delle stirpi di Esdan, perdendo però tutti i punti ferita che possiede nella locazione torso .

Clan del lupoPrerequisito: Fauno.Blocco: Clan del Orso, Scudo piccolo, Scudo medio.Costo punti esperienza: 0 pxIl personaggio è riconosciuto come membro del Clan del Lupo di Esdan.

Clan dell’orsoPrerequisito: Fauno.Blocco: Clan del lupo, Scudo piccolo, Scudo medio.Costo punti esperienza: 0 pxIl personaggio è riconosciuto come membro del Clan dell'Orso di Esdan.

Stazza dell’orsoPrerequisiti: Clan dell’orsoCosto punti esperienza: 1200 pxL’abilità conferisce al personaggio due Punti Ferita aggiuntivi di base per ogni locazione.

SchivarePrerequisiti: Clan del lupoCosto punti esperienza: 900 pxQuesta abilità è un “BRUCIA POTERE”.Il personaggio bruciando i suoi cartellini potere può dichiarare “IMMUNE” ad una chiamata danno e\o effetto portato con le armi.

AcrobaziaPrerequisiti: Scavalcare recinzioniCosto punti esperienza: 300 pxSpendendo un cartellino potere il giocatore può scavalcare una recinzione.

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5000 PX di BasE

Stirpe mitologicaPrerequisiti: 5000 px totaliCosto punti esperienza: 1200Immunità a “PAURA” e “ TERRORE”.

Legame trascendentalePrerequisito: 5000 px totali pxCosto punti esperienza: 600Il personaggio con questa abilità può continuare a vedere gli altri fauni nascosti e attenuati.

6000 PX di BasE

Prescelto guardiano di EsdanPrerequisiti: Clan del lupo, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxQuesta abilità è un “BRUCIA POTERE”.Bruciando i propri cartellini potere il Fauno con questa abilità potrà rendersi attenuato dopo aver seguito le normali regole dell’abilità Nascondersi.

Stabilità dell’orsoPrerequisiti: Clan dell’orso, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 1500 pxIl personaggio potrà dichiarare “IMMUNE” alla chiamata “A TERRA” e “REPULSIONE”.

10000 PX di BasE

Guardiano eternoPrerequisiti: Cogliere alle spalle, Clan del lupo, 10000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxIl personaggio dichiarerà “CRITICO” con il primo colpo sferrato utilizzando l’abilità “Cogliere alle spalle”. Non si possono associare chiamate effetto o diverse chiamate danno in sostituzione di quella dell’abilità.

Tempra della belvaPrerequisiti: Clan dell’orso, Stazza dell’orso, 10000 px totaliCosto punti esperienza: 1200 pxFintanto che il giocatore indossa l’ armatura dovrà dichiarare “IMMUNE” a “CRASH”.

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4.6.4 Mercenari della Dracma

RazziatorePrerequisiti: Umano mercenarioCosto punti esperienza: NessunoQuesta abilità si acquista con la scelta della razza “Umano Mercenario”.Il personaggio potrà raccogliere tutti gli oggetti, le erbe, i componenti, le pozioni e i veleni quando perquisisce. Non raccoglie i componenti che vengono da Eviscerare (serve l’abilità apposita), non raccoglie erbe da terra (serve erboristeria).

Addestramento Fisico 3Prerequisiti: Addestramento fisico 2Costo punti esperienza: 800 pxL’abilità conferisce al personaggio un Punto Ferita aggiuntivo di base per ogni locazione.

Corruttore di palazzoPrerequisito: nessunoCosto in punti esperienza: 900 pxIn un contesto non di combattimento, consumando un cartellino “POTERE” il personaggio potrà dichiarare “CHARME” su un bersaglio. Subito dopo il personaggio dovrà dare al bersaglio una Dracma.

CosmopolitaPrerequisiti: Speciali (quelli dell'abilità da acquistare)Blocco: Speciali (quelli dell’abilità da acquistare)Costo punti esperienza: Speciale (quelli dell’abilità da acquistare + 300 px)Il personaggio può concordare con i Master l'acquisto di una qualsiasi abilità di una fazione non sua, presente nel regolamento. Non possono essere acquistate le abilità degli Efroni o delle razze di Esdan.

5000 PX di BasE

Sabbia negli occhiPrerequisiti: 5000 px totaliCosto in punti esperienza: 600 pxConsumando un cartellino “POTERE” il personaggio potrà dichiarare “CECITA’” su un bersaglio a 10 metri da lui.

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Sacerdote ErrantePrerequisiti: Sacerdote o Consacrato, 5000 px totaliCosto in punti esperienza: 300 pxPregando per 30 secondi la propria divinità (dev’essere una preghiera sentita e con alcune parti dette ad alta voce), il personaggio può recuperare un cartellino “POTERE”.

6000 PX di BasE

Tagliare i tendiniPrerequisiti: Sabbia negli occhi, Cogliere alle spalle, 6000 px totaliCosto in punti esperienza: 600 pxConsumando un cartellino “POTERE” il personaggio potrà dichiarare “CIOP A ZERO ALLE GAMBE” o “CIOP A ZERO ALLE BRACCIA” con il primo colpo sferrato utilizzando l’abilità “Cogliere alle spalle”. Non si possono associare chiamate effetto o diverse chiamate danno in sostituzione di quella dell’abilità.

Mercante GirovagoPrerequisiti: Fonte di reddito 2, 6000 px totaliCosto punti esperienza: 900 pxUna volta per raduno il personaggio può chiedere ai Master un’erba o un componente, il Master può sempre dare qualcos’altro in cambio per necessità di trama.

10000 PX di BasE

SchiavistaPrerequisito: Mercante Girovago, Carceriere,10000 px totaliCosto in punti esperienza: 900 pxIl personaggio riceve un’erba e un componente per raduno direttamente dai master.

SopravvissutoPrerequisito: Taglaire i tendini, 10000 px totaliCosto in punti esperienza: 1200 pxQuesta abilità è un “BRUCIA POTERE”.Il personaggio bruciando i suoi cartellini potere può dichiarare “IMMUNE” ad una chiamata danno e\o effetto portato con le armi. Inoltre conterà fino a 600 secondi di coma anziché 300.

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EirenPrerequisito: Corruttore di palazzo,10000 px totaliCosto in punti esperienza: 1500 pxUn personaggio con questa abilità viene scelto per partecipare alla Gerusia qualora venga richiesta la presenza di un mercenario. A meno di validi motivi questo personaggio viene sempre invitato ad ascoltare le udienze degli Araldi.

SfondamentoPrerequisito: 10000 px totaliCosto in punti esperienza: 1200 pxIl personaggio urlando “SFONDAMENTO” permetterà a tutti i personaggi MERCENARI, compreso chi ha dichiarato l’abilità, in grado di sentirlo di dichiarare una chiamata “CRASH” con il prossimo colpo portato con la propria arma. Quest’abilità è un “BRUCIAPOTERE”.

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4.6.4 Abilità mitiche

MitoPrerequisiti: 13000 px totaliCosto punti esperienza: 0 pxAcquistando questa abilità si comincerà il capitolo finale della storia del personaggio che lo porterà alla gloria assoluta o all’infamia più profonda dello stesso.

volarePrerequisiti: 13000 px totaliCosto punti esperienza: 2500 pxQuesta abilità è un “BRUCIA POTERE”.Consumando tutti i suoi cartellini potere potrà volare per 300 secondi.Per volare si deve mimare una corsa di dieci metri per il decollo e altrettanti per l’atterraggio.Non ci si può fermare in strutture intransitabili. E non si ha una visione panoramica aerea in quanto effettivamente il PG si trova a dieci metri d’altezza (raggiungibile dalle invocazioni e dalle frecce).Le ali dovranno essere 60 centimetri di larghezza e lunghe 150 centimetri, devono essere sicure per se e per gli altri giocatori e devono sembrare costruite in gioco e non che siano parti del corpo.

Quinta cerchia sacerdotalePrerequisiti: 13000 px totaliCosto punti esperienza: 2500 pxIl giocatore potrà scrivere una nuova invocazione sacerdotale che, previa approvazione dei Master, potrà lanciare con le meccaniche descritte nel capitolo 5.

ImmortalePrerequisiti: 13000 px totaliCosto punti esperienza: 2400 pxIl giocatore con questa abilità dopo aver contato i trecento secondi di coma subisce la chiamata “GUARIGIONE” (ovviamente quest’abilità non funziona se viene saltata la fase di coma esempio “LETALE”). Questa abilità funziona fintanto che il giocatore è l’ unico a possedere questa abilità. Il giocatore troverà in busta un messaggio che gli comunicherà se questa abilità funziona oppure no. Eventuali interruzioni o attivazioni di questa abilità durante il raduno saranno comunicati dai master.

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CAPITOLO 5 : LE INVOCAZIONI E I RITUALI

5.1 Le invocazioni sacerdotali e i doni diviniI sacerdoti votati ad una vita di preghiera ed obbedienza nei confronti della propria divinità patrona spesso vengono premiati dagli dei con poteri divini. Questi poteri si potrebbero definire come “infusioni” di una parte sempre crescente dei poteri della divinità stessa. Ovviamente nessun dio sarebbe talmente stupido o sconsiderato da fornire ad un suo proselite un potere così grande da mettere in pericolo gli dei stessi. Sembra infatti che i sacerdoti più potenti , coloro che hanno accesso al quarto cerchio sacerdotale, possano sembrare semi-divini agli occhi di un uomo ma nulla di speciale a quelli di un dio.Al contrario i doni delle divinità sono sicuramente meno grandiosi delle varie cerchie sacerdotali che una divinità può concedere ad un sacerdote ma, proprio perché sono meno potenti, sono poteri che vengono concessi anche ai consacrati.

5.2 Consacrati e sacerdoti La consacrazione e il sacerdozio sono due diverse concezione di votare la propria vita ad una divinità patrona.I consacrati sono persone che hanno dedicato la loro vita ad un unica divinità ma che hanno operato la scelta di servire il loro patrono con l’ esempio e a volte con la spada. Un consacrato di Kyra potrebbe essere un prode guerriero deciso a portare l’ equilibrio con la spada oppure un profeta che preferisce prevenire i mali del suo mondo scrutando il futuro.Al contrario i sacerdoti hanno votato la loro vita al culto e alla divulgazione dei dogmi del proprio dio. Sono gli unici a cui sia concesso operare alti e bassi rituali, predicare l’ amore del proprio patrono durante le preghiere e benedire le genti in nome del proprio dio.

5.3 INvOCARE I POTERI DIvINI L’ invocazione dei poteri sacerdotali di qualsiasi cerchio deve essere inteso, in termini di gioco, come un fluire di potere, concesso dal dio, al sacerdote fino al reale.Le formule recitate servono al sacerdote per raccogliere potere e poi manifestarlo attraverso gli effetti che genera sul mondo.

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Artefici Del Fuoco 97

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5.3.1 La formulaLa formula che va recitata per invocare il potere divino si divide in due categorie: le invocazioni minori ( Primo, secondo, terzo cerchio sacerdotale ) e le invocazioni maggiori ( Quarto e quinto cerchio sacerdotale ).La formula standard è comune per tutti gli dei e si differenzia solo tra invocazioni maggiori e minori.Per “nome del dio patrono” si intende la divinità a cui è votato l’ invocatore.La formula dell’invocazione sono le parole che effettivamente il sacerdote in gioco utilizza per richiamare il potere divino. Le formule sono standardizzate come da tabelle seguenti:

Tabella 5.1 - Invocazioni minori

Formula standard per le invocazioni minori

Nome del dio patronoFormula

dell’invocazione

Per il potere del mio dio... ...(Nome del dio ) ... ... ( Formula )

Tabella 5.2 - Invocazioni maggiori

Formula standard per le invocazioni maggiori

Nome del dio patronoFormula

dell’invocazione

Per il potere superiore del mio dio ...

...(Nome del dio ) ... ... ( Formula )

Ovviamente per le divinità femminili le formule dovranno essere trasportate al femminile.Nel recitare la formula l’invocatore può muoversi ma non può correre. Deve avere una mano libera e utilizzabile.

5.3.2 I bersagliPer bersaglio di un invocazione si intende un personaggio (o un oggetto) che rientri nei parametri dell’invocazione da lanciare. Se un invocazione dice “un giocatore” e “Gittata:10 m” si intende un giocatore indicato a dieci metri di distanza. Ogni invocazione riporta i parametri per definire chi è il bersaglio, sia esso un giocatore a 10 m, all’interno dell’area definita dal sacerdote o personale del personaggio stesso.Le locazioni che vengono colpite dalle invocazioni sono: la locazione torso per le invocazioni con un bersaglio preciso, entro i 10 metri e le locazioni torso e testa per le invocazioni ad area e a raggio

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98 Artefici Del Fuoco

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5.4 Interruzione delle invocazioni divineQuando un sacerdote cerca di invocare uno dei poteri delle sfere sacerdotali alcuni fattori personali od esterni possono annullare l’ effettiva riuscita dell’invocazione.Quando non si riesce a portare a termine un’ invocazione il cartellino potere viene considerato usato (girato dalla parte con scritto “BRUCIATO”).Le cause che portano a perdere l’ invocazione sono:• terminare volontariamente la formula prima che sia completata.• sbagliare la dicitura della formula.• Essere colpiti da una chiamata danno cagionato da una qualsiasi fonte (se si è

immuni al danno si può proseguire la formula).• Essere colpiti da una chiamata effetto cagionato da una qualsiasi fonte (se si è

immuni all’effetto si può proseguire la formula).

5.5 Il potere concessoGli dei concedono un potere limitato ai loro sacerdoti.I cartellini potere, acquistabili tramite specifiche abilità, rappresentano questo potere.I cartellini potere sono fuori gioco e non possono essere rubati. I cartellini potere bruciati si rigenerano tutti in una volta in 5 minuti se non ci sono combattimenti in vista.Tutte le invocazioni che richiedono un cartellino potere “bruciano“ un cartellino potere.Tutte le invocazioni che sono “bruciapotere” (viene specificato in ogni invocazione) consumano tutti i cartellini potere del giocatore (minimo 2 cartellini potere per attivare invocazioni bruciapotere).Ogni invocazione a prescindere dal livello brucia comunque un mana ( a meno che non sia un bruciapotere).Ogni volta che un personaggio ha necessità di utilizzare un mana (o più), prima lancia l’ invocazione (o attiva l’ abilità, o ecc …) poi, prima di compiere qualsiasi altra azione, deve girare il mana su “Bruciato“.

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5.6 LE INvOCAZIONE AGLI DEI

EgemonPrima cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Egemon...)

Occhio del padreFormula: “...Confusione”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “CONFUSIONE”

RafficaFormula: “... A terra”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “A TERRA”

Carisma di EgemonFormula: “...Charme”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “CHARME”

Benvolere del DioFormula: “...Immune”Gittata: PersonaleDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Quest’invocazione annulla la chiamata danno (non effetto) appena pronunciata contro il sacerdote.

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100 Artefici Del Fuoco

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Seconda cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Egemon...)

SilenzioFormula: “...Silenzio”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “SILENZIO”

DispersioneFormula: “...Dispersione”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: L’invocazione, di terzo livello massimo, appena lanciata (danni ed effetti) da un personaggio viene annullata da questa invocazione. Questa formula dovrà essere cominciata fintanto che l’altro sacerdote sta dichiarando la sua formula.

SaettaFormula: “...Fulmine a terra”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “FULMINE A TERRA”

Mente LiberaFormula: “...Immune a Comando”Gittata: PersonaleDurata: IstantaneoDescrizione: il giocatore annulla il potere appena usato contro di lui dichiarando “IMMUNE”. Affinché l’invocazione sia efficace deve essere iniziata prima del termine del COMANDO impartito.

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Terza cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Egemon...)

LampoFormula: “...Shock”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: I giocatori bersaglio subisce la chiamata ”SHOCK”

Volontà di EgemonFormula: “...Comando”Gittata: al toccoDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “COMANDO”

Fato dell’infedeleFormula: “...Maledizione”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “MALEDIZIONE”

Libera MenteFormula: “...Rimuovi Charme/Comando”Gittata: al toccoDurata: IstantaneoDescrizione: Il bersaglio subisce la chiamata “RIMUOVI CHARME” o “RIMUOVI COMANDO”

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Quarta cerchia sacerdotale (Per il potere superiore del mio dio Egemon...)

Catena di saetteFormula: “...Fulmine a zero. Crash. Fulmine” (Fino a tre bersagli differenti)Gittata:10 mDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “FULMINE A ZERO”, “CRASH” e “FULMINE”. Le tre chiamate possono essere divise anche tra due o tre diversi bersagli.

Protezione del padreFormula: “...Dissolvi magie perenne”Gittata: PersonaleDurata: Tutta la giornata di gioco.Descrizione: L’invocatore per tutta la giornata di gioco sarà costretto a dichiarare “DISPERSO” a tutti gli incantesimi, massimo di terzo livello, con bersaglio lui o l’area bersaglio in cui si trova. Il giocatore dovrà lanciare l’invocazione davanti ad un master.

Arma sacraFormula: “...Consacro la mia arma”Gittata: Personale, arma impugnata dal sacerdote.Durata: Un colpoDescrizione: al primo colpo che porterà il sacerdote di Egemon si potrà anteporre la chiamata speciale “SACRO”. L’invocazione finisce comunque alla fine della giornata di gioco.

Invocare l’odio del padreFormula: “...Aiutami Padre”Gittata: PersonaleDurata: Speciale, rituale.Descrizione: dopo aver effettuato un rituale a Egemon, il Sacerdote potrà chiedere che il Padre colpisca con la sua ira un bersaglio. Starà ai Master decidere le modalità di questo intervento.

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Kyra

Prima cerchia sacerdotale (Per il potere della mia dea Kyra...)

Magnificenza della deaFormula: “...Cecità”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “CECITÀ”

ScudoFormula: “...Scudo”Gittata: PersonaleDurata: Un combattimento.Descrizione: Il braccio non principale, senza scudi e che non brandisca armi (un braccio a suascelta se ambidestro) dell’invocatore può essere utilizzato come uno scudo.Questo scudo subisce tutte le chiamate che subirebbe un normale scudo.

Arma del giudizioFormula: “... Arma infuocata”Gittata: Propria armaDurata: Un combattimento.Descrizione: Il giocatore con l’arma bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “FUOCO”

Ordine della menteFormula: “...Pacifismo”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “PACIFISMO”

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Seconda cerchia sacerdotale (Per il potere della mia dea Kyra...)

Volere della madreFormula: “...Dispersione”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: L’invocazione, di terzo livello massimo, appena lanciata (danni ed effetti) da un personaggio viene annullata da questa invocazione. Questa formula dovrà essere cominciata fintanto che l’altro sacerdote sta dichiarando la sua formula.

Arma consacrataFormula: “... Arma divina”Gittata: Propria armaDurata: Un combattimento.Descrizione: Il giocatore con l’arma bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “DUAL”

Canto delle ArmiFormula: “...Canto delle armi”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote continua a recitare la formula.Descrizione: Fintanto che il giocatore ripete la formula dell’invocazione dichiarerà “IMMUNE” alla chiamata “CIOP”, “BLAM”, “DUAL” e “CRITICO” portati con armi da mischia.Il sacerdote mentre continua a ripetere la formula dell’invocazione potrà toccare due altri personaggi che saranno anch’essi immuni alle chiamate sopracitate. Il Sacerdote non potrà nattaccare ne potrà difendersi, se subisce un danno o effetto alla quale non è immune perde l’invocazione.

Coraggio della MadreFormula: “...Immune a Paura/Terrore/Paralisi”Gittata: PersonaleDurata IstantaneoDescrizione: il giocatore annulla il potere appena usato contro di lui dichiarando “IMMUNE”. Affinché l’invocazione sia efficace deve essere iniziata prima del termine della chiamata di Paura, Paralisi o Terrore.

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Terza cerchia sacerdotale (Per il potere della mia dea Kyra …)

Canto di DifesaFormula: “...Canto di difesa”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote continua a recitare la formula.Descrizione: Fintanto che il giocatore ripete la formula dell’invocazione dichiarerà“IMMUNE” alla chiamata “CIOP”, “BLAM”, “DUAL” e “CRITICO” portati con armi damischia e alle invocazioni sacerdotali minori.Il sacerdote mentre continua a ripetere la formula dell’invocazione potrà toccare un altro personaggio che sarà anch’esso immune alle chiamate sopracitate. Il Sacerdote non potrà attaccare ne potrà difendersi, se subisce un danno o effetto alla quale non è immune perde l’invocazione.

Vestigia della DeaFormula: “... Vestigia della Dea”Gittata: PersonaleDurata: Un combattimentoDescrizione: Per un intero combattimento il sacerdote che ha lanciato questa invocazione guadagna 3 punti armatura in tutte le locazioni. L’armatura così ottenuta non può essere riparata.

Vento taglienteFormula: “...Dual Diretto, Dual, Ciop”Gittata: fino a tre bersagli.Durata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il/i Giocatore/i colpito/i subiscono le chiamate “DUAL DIRETTO”, “DUAL” e “CIOP” al petto.

Benedizione della MadreFormula: “...Rimuovi Maledizione”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoDescrizione: Imponendo per 10 secondi le mani sul bersaglio il sacerdote può dichiarare “RIMUOVI MALEDIZIONE”

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Quarta cerchia sacerdotale (Per il potere superiore della mia dea Kyra...)

Armatura dell’equilibrioFormula: “... Armatura dell’equilibrio”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote continua a recitare la formula.Descrizione: Fintanto che il giocatore ripete la formula dell’invocazione dichiarerà “IMMUNE” a tutti gli incantesimi di terzo livello massimo.

Aiuto DivinoFormula: “...Immune”Gittata: PersonaleDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: può dichiarare “IMMUNE” a una chiamata (danno e/o effetto).

Bilancia della giustiziaFormula: “...Equilibrio”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote continua a recitare la formula.Descrizione: Fintanto che il giocatore ripete la formula dell’invocazione dichiarerà“RIFLESSO” a tutte le chiamate di danno portate con le armi. Mentre recita la formula il Sacerdote potrà combattere.

Giudizio della DeaFormula: “...Paralisi tempo 5”Gittata: 10mDurata: IstantaneoDescrizione: Il bersaglio subisce la chiamata “PARALISI TEMPO 5”

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ErilosPrima cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Erilos...)

UntoFormula: “...Disarma”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “DISARMA”

Mano di ErilosFormula: “...Repulsione”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “REPULSIONE”

Onda impetuosaFormula: “...A terra”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “A TERRA ”.

La conoscenza del MareFormula: “...Conoscenza del Mare”Gittata: un erba in possesso del sacerdote.Durata: 10 secondiDescrizione: Strappando l’erba e applicandola su di una locazione per 10 secondi si potrà effettuare la chiamata “RIMARGINAZIONE”. In alternativa se ne potrà leggere l’effetto improprio senza consumarla. Non permette di riconoscere le erbe ne di raccoglierle senza altre abilità.

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Seconda cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Erilos...)

DispersioneFormula: “... Dispersione”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: L’invocazione, di terzo livello massimo, appena lanciata (danni ed effetti) da un personaggio viene annullata da questa invocazione. Questa formula dovrà essere cominciata fintanto che l’altro sacerdote sta dichiarando la sua formula.

GelodardoFormula: “...Gelo Diretto”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “GELO DIRETTO”

Epura velenoFormula: “... Rimuovi veleno”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “RIMUOVI VELENO”

Vento di DemenzaFormula: “...Rimuovi Pazzia”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore rimuoverà al bersaglio gli effetti di PAZZIA e subirà gli effetti della chiamata PAZZIA.

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Terza cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Erilos...)

Velo di nebbiaFormula: “...Velo di nebbia”Gittata: PersonaleDurata: SpecialeSpeciale: BruciapotereDescrizione: Lanciata con successo l’invocazione il personaggio potrà attenuarsi. Dovrà seguire poi le normali regole dell’attenuamento.

Quiete del mareFormula: “... Silenzio” (per cinque volte)Gittata: 10mDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: con un solo cartellino potere si potranno usare fino a 5 invocazioni. I personaggi bersaglio subiranno l’effetto di “SILENZIO”.

Tormenta di ghiaccioFormula: “...Gelo paralisi”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: I giocatori bersaglio subiscono la chiamata ”GELO PARALISI”

Pazzia del MareFormula: “...Pazzia”Gittata: PersonaleDurata: IstantaneoDescrizione: il sacerdote subisce gli effetti della Chiamata “Pazzia”.

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110 Artefici Del Fuoco

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Quarta cerchia sacerdotale (Per il potere superiore del mio dio Erilos...)

Corpo immaterialeFormula: “...Corpo immateriale”Gittata: PersonaleDurata: SpecialeSpeciale: BruciapotereDescrizione: Lanciata con successo l’invocazione il personaggio sarà invisibile. Dovrà seguire poi le normali regole dell’invisibilità.

RifrazioneFormula: “...Rifrazione”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che viene ripetuta la formulaDescrizione: Fintanto che il giocatore ripete la formula dell’invocazione dichiarerà “IMMUNE” alle chiamate danno e/o effetto portate con le armi (anche da tiro)

GlaciazioneFormula: “...Gelo A Zero!, Gelo Repulsione, Repulsione”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Fino a tre bersagli subiranno le chiamate: Gelo A Zero!, Gelo Repulsione, Repulsione.

Dominio della FolliaFormula: “...Dominio della Follia”Gittata: SpecialeDurata: 5 minuti, ritualeDescrizione: Questa invocazione deve essere pronunciata alla presenza di un Master. Dopo un rituale a Erilos, a propria discrezione i Master faranno chiamate Massa alle quali solo il personaggio che ha lanciato l’invocazione e al massimo due persone da lui toccate saranno immuni. l’invocatore non subirà danni fisici o mentali provenienti da altri personaggi e rimarrà lucido per tutta la durata dell’invocazione.

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ZintòsPrima cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Zintòs...)

Imposizione delle maniFormula: “...Rimarginazione”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “Rimarginazione”. Si dovrà attendere 10 secondi prima che la chiamata abbia effetto.

CeppiFormula: “...Paralisi alle gambe tempo 5”Gittata: 10 mDurata: 5 minutiDescrizione: Il giocatore bersaglio dovrà mimare per cinque minuti il fatto che le sue gambe sono inamovibili. Potrà fare qualsiasi altra azione ma non quella di usare le gambe.

Rifugio della naturaFormula: “...Rimuovi veleno”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “RIMUOVI VELENO”. Per effettuare questa chiamata occorre stare sul bersaglio per 10 secondi

PassaparetiFormula: “...Attraverso questo Muro”Gittata: PersonaleDurata: IstantaneoDescrizione: il giocatore potrà attraversare le mura degli accampamenti in modo istantaneo. Non si possono attraversare le mura di una grotta o di altra struttura IG.

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112 Artefici Del Fuoco

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Seconda cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Zintòs...)

PassosicuroFormula: “...Passosicuro”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che continua a recitare la formula.Descrizione: Fintanto che recita la formula il giocatore potrà ignorare le trappole fino al livello massimo di 2, le quali rimarranno attive.

Canto della naturaFormula: “...Canto della natura”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote continua a recitare la formula.Descrizione: Fintanto che il giocatore ripete la formula dell’invocazione dichiarerà “IMMUNE” alla chiamata “FUOCO”, “GELO”, “FULMINE” e “ARGENTO”.

DispersioneFormula: “...Dispersione”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: L’invocazione, di terzo livello massimo, appena lanciata (danni ed effetti) da un bpersonaggio viene annullata da questa invocazione. Questa formula dovrà essere cominciata fintanto che l’ altro sacerdote sta dichiarando la sua formula.

Vincastro della morteFormula: “...Protezione dai non morti”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote continua a recitare la formula.Descrizione: Sacerdote e fino a due personaggi da lui toccati sono protetti da tutti i non morti.Il Sacerdote dichiara “IMMUNE” se saranno bersagli di attacchi provenienti dai non morti(danni e/o effetti portati con le armi).Mentre il Sacerdote deve continuare a ripetere la formula, pena la perdita dell’incantesimo, i due personaggi protetti sono liberi di agire. Il sacerdote è libero di cambiare i personaggi che protegge semplicemente cambiando i personaggi toccati.Il sacerdote non può combattere né difendersi mentre ripete la formula di questo incantesimo. Quando il sacerdote di chiara “IMMUNE” ai fini del regolamento non si considera che abbia interrotto la formula sacerdotale.

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Artefici Del Fuoco 113

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Terza cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Zintòs...)

Fondersi nella naturaFormula: “...Mi attenuo”Gittata: ToccoDurata: SpecialeSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il sacerdote mentre lancia l’invocazione dovrà toccare un’elemento naturale per poi Attenuarsi. N.B. Gli esdaniani non sono da considerarsi elementi naturali.Il sacerdote dovrà continuare a segnalare lo stato di Attenuato incrociando le mani nel torso con i palmi aperti. L’effetto termina quando il sacerdote verrà colpito, viene colpito oppure emette suoni o rumori (ad esempio: parlare o gridare)

Canto della lamaFormula: “...Canto della lama”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote continua a recitare la formula.Descrizione: Descrizione: Fintanto che il giocatore ripete la formula dell’invocazione dichiarerà “IMMUNE” alla chiamata “CIOP”, “BLAM”, “DUAL” e “CRITICO” portati con armi che non sono da lancio o archi.

Favore di ZintòsFormula: “...Rimuovi maledizione”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “RIMUOVI MALEDIZIONE”. Per effettuare questa chiamata occorre stare sul bersaglio per 10 secondi

Recisione del legameFormula: “...Disintegrazione non morto”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il non-morto bersagliato dall’incantatore subirà la chiamata“DISINTEGRAZIONE” a meno che non sia considerato un non-morto superiore.

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114 Artefici Del Fuoco

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Quarta cerchia sacerdotale (Per il potere superiore del mio dio Zintòs...)

BenedizioneFormula: “...Rimuovi veleno maledizione in quest’area”Gittata: AreaDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: I giocatori che si trovano nell’area bersaglio subiscono la chiamata “RIMUOVI VELENO” e/o la chiamata “RIMUOVI MALEDIZIONE”.

Età dell’oroFormula: “...Età dell’oro”Gittata: PersonaleDurata: SpecialeSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore dovrà lanciare l’invocazione davanti ad un master. Il giocatore potrà dare al master quanti cartellini oggetto, pozione o veleno desidera per ricevere cinque dracme ad oggetto. LIMITE 3 oggetti a raduno.

Possessione della BestiaFormula: “...Possessione”Gittata: ToccoDurata: Istantaneo, rituale.Speciale: BruciapotereDescrizione: il bersaglio subisce la chiamata “POSSESSIONE”. NOTA INTERPRETATIVA: il bersaglio dovrà comportarsi come una bestia mansueta che segue gli ordini impartiti da un benevolo padrone. È possibile effettuare la chiamata anche su creature “speciali”, per fare questo occorre un rituale. I master decideranno l’esito della chiamata.

Vento di vitaFormula: “...Rimarginazione”Gittata: ToccoDurata: 5 minutiDescrizione: l’invocatore potrà effettuare la chiamata “Rimarginazione” a volontà per 5 minuti. Per effettuare ogni chiamata si dovrà rimanere sul bersaglio per 10 secondi.

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Artefici Del Fuoco 115

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MalipsePrima cerchia sacerdotale (Per il potere della mia dea Malipse...)

Bellezza della deaFormula: “...Charme”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “CHARME”

SeduzioneFormula: “...Confusione”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “CONFUSIONE”

Bacio della deaFormula: “... Veleno”Gittata: 10mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “VELENO”

Voce SoaveFormula: “...Attenzione a me”Gittata: PersonaleDurata: IstantaneoDescrizione: Tutti i giocatori che sentono la chiamata dovranno interpretare gli effetti di “ATTENZIONE A ME”

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116 Artefici Del Fuoco

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Seconda cerchia sacerdotale (Per il potere della mia dea Malipse ...)

QuieteFormula: “...Silenzio”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “SILENZIO”

SalvezzaFormula: “...Rimuovi maledizione ”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “RIMUOVI MALEDIZIONE”

Abbraccio di MalipseFormula: “...Sonno”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “SONNO”

Mente LiberaFormula: “...Immune a Comando”Gittata: PersonaleDurata IstantaneoDescrizione: il giocatore annulla il potere appena usato contro di lui dichiarando “IMMUNE”. Affinché l’invocazione sia efficace deve essere iniziata prima del termine del COMANDO impartito.

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Artefici Del Fuoco 117

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Terza cerchia sacerdotale (Per il potere della mia dea Malipse...)

Parola d’odioFormula: “...Comando”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “COMANDO”

SofferenzaFormula: “...Dolore a terra”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “DOLORE A TERRA”

AbbaglioFormula: “...Dual Cecità”Gittata:10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “DUAL CECITÀ”

Canto SerenoFormula: “...Canto Sereno”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote continua a recitare la formula.Descrizione: Il sacerdote può dichiarare “IMMUNE” a tutti gli effetti di COMANDO, CHARME, SONNO, CONFUSIONE, CECITÁ, PARALISI, SILENZIO, PAURA, TERRORE e alle invocazioni sacerdotali minori.Mentre il Sacerdote deve continuare a ripetere la formula, pena la perdita dell’incantesimo, e non può combattere né difendersi mentre ripete la formula di questo incantesimo. Quando il sacerdote di chiara “IMMUNE” ai fini del regolamento non si considera che abbia interrotto la formula sacerdotale.

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Quarta cerchia sacerdotale (Per il potere superiore della mia dea Malipse...)

Bellezza divinaFormula: “...Bellezza divina”Gittata: PersonaleDurata: 1 minutoSpeciale: BruciapotereDescrizione: L’incantatore dopo aver lanciato questa invocazione potrà dichiarare “CHARME” a tocco per la durata dell’invocazione.

Giusta furiaFormula: “...Critico Maledizione”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “CRITICO MALEDIZIONE”

SimposioFormula: “... Simposio”Gittata: SpecialeDurata: SpecialeDescrizione: Il giocatore bersaglio sarà costretto a parlare con l’incantatore che ha lanciato questa invocazione finché l’incantatore porrà fine all’incantesimo o sarà colpito da un danno o un effetto. L’invocatore non potrà compiere altre azioni se non quella di intrattenere la conversazione con il bersaglio. Il giocatore bersaglio potrà essere colpito, legato, perquisito, ecc... ed esso continuerà a parlare (se può) con il sacerdote. Se imbavagliato (sacerdote o bersaglio) l’incantesimo termina.

ContemplazioneFormula: “...Contemplazione”Gittata: SpecialeDurata: Speciale, ritualeDescrizione: quest’invocazione è da pronunciarsi alla presenza di un Master. Dopo un rituale a Malipse il giocatore potrà chiedere la cessazione (o la riduzione) di tutti i combattimenti e delle azioni ostili da parte dei PNG per un breve periodo di tempo del live. L’ultima decisione spetta comunque al Master.

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Artefici Del Fuoco 119

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Melaksios

Prima cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Melaksios...)

Mani abiliFormula: “...Riparare scudi e armature”Gittata: ToccoDurata: 5 minutiDescrizione: Lo scudo o l’armatura bersaglio vengono riparati, è possibile effettuare questo incantesimo anche su scudi o armature di altri giocatori. Per lanciare l’invocazione il giocatore deve contare 10 secondi tra il nome del dio e la dicitura “riparare scudi e armature”.

Arma divinaFormula: “... Arma divina”Gittata: Propria armaDurata: Un combattimento.Descrizione: Il giocatore con l’arma bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “ARGENTO”

Dominio degli elementiFormula: ”...Dominio degli elementi”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote ripete la formula.Descrizione: Sacerdote e fino a due personaggi da lui toccati sono protetti da tutte le chiamate di tipo elementale (FUOCO, GELO, ARGENTO, FULMINE) .Il Sacerdote dichiara “IMMUNE” se saranno bersaglio di tali chiamate.Mentre il Sacerdote deve continuare a ripetere la formula, pena la perdita dell’incantesimo, i due personaggi protetti sono liberi di agire. Il sacerdote è libero di cambiare i personaggi che protegge semplicemente cambiando i personaggi toccati.Il sacerdote non può combattere né difendersi mentre ripete la formula di questo incantesimo.

PassaparetiFormula: “...Attraverso questo Muro”Gittata: PersonaleDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore potrà attraversare le mura degli accampamenti in modo istantaneo. Non si possono attraversare le mura di una grotta o di altra struttura IG.

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120 Artefici Del Fuoco

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Seconda cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Melaksios...)

Mano corrosivaFormula: ”... Argento Crash”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “ARGENTO CRASH”

Punizione divinaFormula: ”...Fuoco a terra”Gittata: 10 metriDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “FUOCO A TERRA”

ScaldalamaFormula: “...Fuoco disarmo”Gittata: 10mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “FUOCO DISARMO”

Ancorare a terraFormula: “...Ancoro a terra”Durata: PermanenteSpeciale: BruciapotereDescrizione: Una volta per raduno di gioco, alla presenza di un Master, l’invocatore può rendere un oggetto inamovibile.

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Artefici Del Fuoco 121

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Terza cerchia sacerdotale (Per il potere del mio dio Melaksios...)

Difesa assoluta della terraFormula: ”...Statua”Gittata: PersonaleDurata: Fino a quando l’invocatore non decide di terminarloSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore si auto induce la chiamata “PIETRIFICAZIONE”.Rimane cosciente di quanto gli accade intorno e può rimuovere la chiamata “PIETRIFICAZIONE” quando vuole.

Pietra in carneFormula: ”...Rimuovi pietrificazione”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “RIMUOVI PIETRIFICAZIONE”

Danza dei martelliFormula: ”...Blam a terra, Blam a terra, Blam a terra”Gittata: fino a tre bersagli.Durata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: I giocatori bersaglio subiscono la chiamata “BLAM A TERRA” al petto.

Sacro difensore della ForgiaFormula: ”...Fuoco A Zero”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: il bersaglio subisce la chiamata “Fuoco A Zero!”. Il Dio concede l’utilizzo di questo potere solo nei pressi della Forgia e solo nel caso in cui la Forgia sia minacciata. Melaksios stesso punisce i Fabbri che abusano di questa invocazione.

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Quarta cerchia sacerdotale (Per il potere superiore del mio dio Melaksios...)

Mani distruttriciFormula: “...Disintegrazione oggetto”Gittata e Durata: SpecialeSpeciale: BruciapotereDescrizione: Sacerdote è in grado di disintegrare permanentemente un oggettosacro in suo possesso da almeno dieci minuti. L’Oggetto subisce la chiamata “DISINTEGRAZIONE OGGETTO”.Il cartellino dell’oggetto magico viene consegnato al master presente e ritirato dal gioco.Ricorda: quest’incantesimo, per essere valido, deve essere formulato allapresenza di un Master.

Collera del FabbroFormula: “...Blam a zero. Crash. Blam”(Fino a tre bersagli differenti)Gittata:10 mDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “BLAM A ZERO”, “CRASH” e “BLAM”. Le tre chiamate possono essere divise anche tra due o tre diversi bersagli.

Carne in pietraFormula: “...Pietrificazione”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “PIETRIFICAZIONE“.

Canto del FabbroFormula: ”...Canto del Fabbro”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che il sacerdote ripete la formulaDescrizione: Sacerdote e fino a due personaggi da lui toccati sono protetti da tutte le chiamate di tipo CRASH, A TERRA, REPULSIONE. Il Sacerdote e le persone da lui protette dichiara “IMMUNE” se saranno bersaglio di tali chiamate. Mentre il Sacerdote deve continuare a ripetere la formula, pena la perdita dell’incantesimo, i due personaggi protetti sono liberi di agire. Il sacerdote è libero di cambiare i personaggi che protegge semplicemente cambiando i personaggi toccati. Il sacerdote non può combattere né difendersi mentre ripete la formula di questo incantesimo. I personaggi toccati possono dichiarare DUAL A TERRA con tutte le armi.

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Artefici Del Fuoco 123

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Kares

N.B: Questa lista permette di avere incantesimi cumulativi solo con incantesimi della stessa e mai con lo stesso incantesimo ripetuto e non può avere vantaggi da altre cerchie sacerdotali.Esempio: l’invocazione “Dominio degli elementi” non ha effetto

Primo cerchio sacerdotale (Per il potere del mio dio Kares...)

Arma divinaFormula: “... Arma divina”Gittata: Propria armaDurata: Un combattimento.Descrizione: Il giocatore con l’arma bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “DUAL”

ScudoFormula: “...Scudo”Gittata: PersonaleDurata: Un combattimentoDescrizione: Il braccio non principale, senza scudi e che non brandisca armi (un braccio a sua scelta se ambidestro) dell’invocatore può essere utilizzato come uno scudo

Armatura di fedeFormula: “... Armatura di fede”Gittata: PersonaleDurata: Un combattimentoDescrizione: Il giocatore per il combattimento deve considerare le sue locazioni protette da un Punto Armatura. L’effetto della stessa invocazione non è cumulabile.Ai fini del regolamento quest’armatura non impedisce di lanciare al sacerdote altre invocazioni.

Mente DuraFormula: “...Dispersione”Gittata: PersonaleDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore può effettuare la chiamata “DISPERSIONE” su una invocazione sacerdotale minore che abbia solo lui come bersaglio.

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124 Artefici Del Fuoco

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Secondo cerchio sacerdotale (Per il potere del mio dio Kares...)

Corpo benedettoFormula: “...Corpo benedetto”Gittata: PersonaleDurata: Un combattimento.Descrizione: Il giocatore per il combattimento deve considerare le sue locazioni con due punti ferita in più rispetto al normale. L’effetto della stessa invocazione non è cumulabile

Scudo di KaresFormula: “...Scudo di Kares”Gittata: Proprio scudoDurata: Un combattimento.Descrizione: Il giocatore bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “IMMUNE“ alla chiamata “CRASH”

Volontà di KaresFormula: “...Fuoco Disarma”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “FUOCO DISARMA”

Voglia di sangueFormula: “...Immune a Paura/Terrore/Paralisi”Gittata: PersonaleDurata IstantaneoDescrizione: Il giocatore annulla il potere appena usato contro di lui dichiarando “IMMUNE”. Affinché l’invocazione sia efficace deve essere iniziata prima del termine della chiamata di Paura, Paralisi o Terrore

Page 125: EGEA live - Regolamento 2013

Artefici Del Fuoco 125

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Terzo cerchio sacerdotale (Per il potere del mio dio Kares...)

Arma benedettaFormula: “... Arma benedetta”Gittata: Propria armaDurata: Un combattimento.Descrizione: Il giocatore con l’arma bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “DUAL A TERRA”

Invocare la pazziaFormula: “...Pazzia”Gittata: PersonaleDurata: SpecialeSpeciale: BruciapotereDescrizione: L’invocatore subisce la chiamata “PAZZIA”

Guerriero invulnerabileFormula: “...Guerriero invulnerabile”Gittata: PersonaleDurata: Fintanto che ripete la formula.Descrizione: Fintanto che il giocatore ripete la formula dell’invocazione dichiarerà “IMMUNE” a tutte le chiamate portate dalle armi

Ad armi pariFormula: “...Consumapotere”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il bersaglio subisce la chiamata “CONSUMAPOTERE”

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126 Artefici Del Fuoco

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Quarto cerchio sacerdotale (Per il potere superiore del mio dio Kares...)

Invocare la benedizione di KaresFormula: “...Pazzia”Gittata: ToccoDurata: SpecialeSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “PAZZIA”

Armi di KaresFormula: “... Armi di Kares”Gittata: Proprie armiDurata: Un combattimento.Descrizione: Il giocatore con l’arma bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “CRITICO”

Palla di fuocoFormula: “... Fuoco a terra, Fuoco a terra, Fuoco a terra.”Gittata: 10 m, fino a tre bersagli.Durata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: I giocatori bersaglio subiscono la chiamata ”FUOCO A TERRA”

Aiuto DivinoFormula: “...Immune”Gittata: PersonaleDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: può dichiarare “IMMUNE” a una chiamata (danno e/o effetto)

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Artefici Del Fuoco 127

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Phobos Primo cerchio sacerdotale (Per il potere del mio dio Phobos...)

Sguardo del dioFormula: “...Paura”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “PAURA”

Occhi del caosFormula: “...Cecità”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “CECITÀ”

Daga corrosivaFormula: “...Lama acida”Gittata: Propria ArmaDurata: Un combattimentoDescrizione: Il giocatore con l’arma bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “ACIDO”

Lame dei trapassatiFormula: “...Lama venefica ”Gittata: Propria armaDurata: Un combattimentoDescrizione: Il giocatore con l’arma bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “VELENO”

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128 Artefici Del Fuoco

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Secondo cerchio sacerdotale (Per il potere del mio dio Phobos...)

AfoniaFormula: “...Silenzio”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “SILENZIO”

Dominio dei sogniFormula: “...Sonno”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “SONNO”

Sofferenza di EcredarFormula: “...Dolore”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “DOLORE”

Mente PerversaFormula: “...Immune a Comando, Charme, Confusione.”Gittata: PersonaleDurata IstantaneoDescrizione: Il giocatore annulla il potere appena usato contro di lui dichiarando “IMMUNE”. Affinché l’invocazione sia efficace deve essere iniziata prima del termine del COMANDO impartito o della chiamata di CHARME o CONFUSIONE

Page 129: EGEA live - Regolamento 2013

Artefici Del Fuoco 129

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Terzo cerchio sacerdotale (Per il potere del mio dio Phobos...)

Comando di PhobosFormula: “... Terrore, Dolore, Paura”Gittata: fino a 3 bersagliDurata: SpecialeSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatori bersaglio subiscono la chiamata “TERRORE”, “DOLORE” e “PAURA”.

Sussurro di PhobosFormula: “...Comando”Gittata: ToccoDurata: Istantaneo.Speciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore che viene toccato dal sacerdote subirà istantaneamente la chiamata “COMANDO”

Globo mutevoleFormula: “... Acido Diretto”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “ACIDO DIRETTO”

Arma del nocchieroFormula: “...Lama eterea”Gittata: Propria armaDurata: Un combattimento.Descrizione: Il giocatore con l’arma bersaglio per un intero combattimento potrà dichiarare “ETEREO”

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130 Artefici Del Fuoco

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Quarto cerchio sacerdotale (Per il potere superiore del mio dio Phobos...)

Terrore di PhobosFormula: “...A Zero”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore bersaglio subisce la chiamata “A ZERO”

Volto di PhobosFormula: “...Sonno, Sonno, Sonno”Gittata: 10 mDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: I giocatori bersaglio subiscono la chiamata ”SONNO”

PossessioneFormula: “...Possessione”Gittata: ToccoDurata: IstantaneoSpeciale: BruciapotereDescrizione: Il giocatore subisce la chiamata ”POSSESIONE”. Nelle normali condizioni specificate da possessione.

Il male non muore maiFormula: “...Tornerò’”Gittata: PersonaleDurata: 150 secondiSpeciale: BruciapotereDescrizione: Se il personaggio entra in uno stato di COMA con almeno due cartellini potere può dire subito questa formula (è l’unica invocazione che non può essere interrotta e che può essere pronunciata da morti). Dopo 150 secondi di stato di COMA il Personaggio potrà dichiarare “GUARIGIONE” su se stesso.

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Artefici Del Fuoco 131

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5.7 I RITI SACERDOTALII riti sacerdotali sono grandi celebrazioni in onore di un dio che solo un sacerdote può fare per ingraziarsi la sua divinità , per avere dei doni dallo stesso o semplicemente per venerarlo.Tutti i rituali devono essere fatti alla presenza di un master.I rituali si dividono in maggiori e minori.

5.7.1 I rituali maggioriI rituali maggiori sono dei rituali molto potenti che servono ad implorare gli dei affinché premino i fedeli che compiono i rituali.I rituali possono essere tra i più svariati ma tutti hanno alcune cose in comune.Affinché il rituale sia valido devono esserci un numero preciso di celebranti, devono esserci delle pergamene dove leggere il rituale e devono esserci i componenti utili a questo.Se il rituale sarà eseguito correttamente i benefici saranno immensi al contrario la punizione sarà inimmaginabile.

5.7.2 I rituali minoriI rituali minori possono essere creati dai singoli sacerdoti e non hanno bisogno di nulla a meno che il sacerdote stesso non decida il contrario. Sono spesso orazioni agli dei o preghiere che hanno lo scopo di ingraziarsi il dio patrono. Spesso non hanno nessun tipo di effetto ma a volte ( più spesso di quanto si creda ) gli dei sono felici di questi rituali e gratificano in qualche maniera i celebranti del rituale.

5.7.3 Area ritualiPer focalizzare l’ attenzione degli dei è necessario adibire un area preposta ad i rituali. I master hanno deciso di lasciare alla fantasia del giocatore il modo per tracciare ed eventualmente consacrare l’ area per I rituali. Alcune indicazioni però sono necessarie per permettervi di creare un area rituale degna di tale compito.

• L’ area rituale deve essere delimitata (al minimo con delle righe di farina)Ricordiamo che non si deve rovinare in nessun caso l’ area di gioco per queste delimitazioni

• Il perimetro dell’ area rituale deve essere una figura geometrica• L’interno dell’ area rituale può essere settata nella maniera che più piace al\ai ritualista\i• Il buon senso prima di tutto.

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132 Artefici Del Fuoco

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5.7.4 Risultati rituali

Qui di seguito aggiungiamo due tabelle che possono dare un idea di come valutiamo I rituali e quali esiti ( indicativi ) ne scaturiscano.

Tabella 5.4 – Fattori discriminanti per i rituali

Eventi che determinano l’esito del rituale Fattori discriminanti

Per ogni sacerdote di divinità Positivo

Per ogni consacrato di divinità Positivo

Per ogni contributore Positivo

Per ogni oggetto necessario al rituale Positivo

Per ogni sacerdote di diverso culto Positivo

Per ogni errore nel nome delle divinità Negativo

Per ogni errore nello svolgimento del rituale Negativo

Per ogni errore nella lettura del rituale Negativo

Per ogni sacerdote dello stesso culto Negativo

N.B. I fattori discriminanti di un rituale vengono comunque assegnati sempre dai Master

Tabella 5.5 - Esito rituale

Punteggio rituale Esito

0-40 Nefasto

40-60 Sventura sui partecipanti

60-80 Gli dei sono imbarazzati da ciò che i loro prediletti hanno fatto

80-100 Positivo

100 Eccellente

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Artefici Del Fuoco 133

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5.8 Le maledizioniLe maledizioni sono punizioni date dagli dei o dai loro ministri per azioni empie o terribili che qualcuno può aver commesso.Le maledizioni maggiori sono assegnate dai master in occasioni particolari o per azioni in gioco intollerabili per un dio.Le maledizioni minori corrispondono alla chiamata effetto “MALEDIZIONE”.

5.9 Sulle divinitàPer quanto riguarda le divinità il giocatore che ha letto il regolamento si sarà accorto che esse occupano si dei campi di influenza ma poco chiari e definiti. Bisogna considerare che gli dei attuali vivono in un mondo che non è stato creato da loro bensì da Mimas. Per questa ragione gli dei sembrano essere in competizione per decidere quali sono i loro campi di influenza. Gli uomini d’altro canto li venerano tutti (tranne i sacerdoti che si votano ad una sola divinità) non perché gli dei siano esempio di valori o morale ma per paura delle tremende punizioni divine. Per quanto riguarda i sacerdoti la questione è leggermente diversa. I sacerdoti venerano le divinità sia per rabbonirle che per le caratteristiche degli stessi. Per portare un esempio un sacerdote di Melaksios può venerare il suo dio in quanto patrono del commercio o dell’artigianato ed un altro sacerdote di Zintòs venerare il suo dio perché patrono del commercio e del viaggio. Ma allora chi è realmente patrono del commercio? Probabilmente nessuno dei due. Gli dei sono antropomorfi, con personalità complesse, litigiose e amorali. Nell’ambientazione sono portati i tratti generali delle personalità degli dei che mostrano in cosa si dilettino. Per provare a chiarire ulteriormente il concetto porteremo l’esempio della caccia. Un personaggio vuole fare un cacciatore consacrato ad un dio. Quale dio calzerà meglio visto che non né esiste uno patrono della caccia? Porteremo solo alcuni esempi:1. Ad Egemon, in quanto la caccia dimostra che io cacciatore ho la volontà di

essere più potente delle bestie che caccio.2. A Zintòs in quanto dio della natura se caccio per nutrirmi non può biasimarmi fa

parte della catena alimentare.3. A Kares, in quanto la caccia è una competizione di abilità guerriera tra me e la

mia preda. La divinità come un uomo ha degli interessi ( spiegati soprattutto nell’ambientazione ) e sacerdoti e consacrati li venerano perché sentono la propria personalità vicina a quella del loro dio patrono.

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134 Artefici Del Fuoco

CAPITOLO 6 : NEL RADUNOIl raduno rappresenta il momento in cui Esdan, Varas e Kyron si incontrano ed indicono la Gerusia, Il Panteon e l’Arena. Vediamo nello specifico di cosa si tratta.

6.1 LA GERUSIA6.1.1 Gli araldiGli araldi sono quella classe politica selezionata dai nobili delle varie città per essere rappresentanti della città in talune circostanze in cui sia necessario intervenire.Per i Kyroniani la politica è un diletto, gli Esdaniani parlamentano spesso con le città per volere divino, mentre Varas ha ben capito che le armi non sempre sono efficaci.Nell’ anno 823 d.G. le tre città hanno siglato un patto sacro di fronte a Telleriun che ha formalizzato tale patto come Divino. Nell’anno 1012 d.G., con la scomparsa di Telleriun, Kyra si è presa carico di Benedire la Gerusia e la sua funzione.In questo documento si sono decisi i caratteri delle assemblee politiche tra le tre “città” e si è dato il nome di “Gerusia” a tali assemblee.

6.1.2 La gerusiaLa Gerusia è un assemblea dei politici delle varie città che discutono sulle questioni più importanti per le loro leghe e per il territorio in cui viene effettuata la Gerusia. Si deve infatti sapere che quasi ogni volta che gruppi appartenenti alle tre città dove vi sia presente almeno un araldo, di qualsiasi grado esso sia, si cercherà di indire una Gerusia per discutere sul perché ci si è mossi in quella regione o su altre questioni riguardanti le città. A volte ci si è riuniti anche solo per discutere su temi profondi come la religione o la politica come concetto ma queste Gerusie, per quanto intellettualmente stimolanti, erano mere orazioni volte al divertimento. Spesso la corruzione e le minacce sono un arma che viene sfruttata all’interno della Sacra Assemblea. La Gerusia segue delle regole stabilite con il trattato del 823 d.G. e allo stesso modo funzionano le cariche che, come le leggi, sono riconosciute da tutte e tre le “città”. Nel corso degli anni, per volere della stessa Gerusia e dei regnanti, alcune regole sono cambiate.Molto spesso i custodes hanno delle tradizioni, dei modi di fare o delle usanze che seguono. Se queste non saranno in conflitto con le regole stesse della Gerusia è consuetudine degli araldi rispettarle.

Nota: Il termine Gerusia si pronuncia con la G iniziale dura come in “Gatto” non come in “Gelato”

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6.1.3 Le regole della Gerusia

1. Ogni partecipante alla Gerusia deve essere un araldo riconosciuto facente parte di una delle fazioni firmatarie di questo documento. Le fazioni ammesse alla Gerusia sono la fazione del popolo di Esdan, i membri della città di Kyron e le genti di Varas.

2. All’interno del luogo in cui si svolge la Gerusia potranno essere presenti solo gli Araldi delle fazioni. Essi possono essere armati, ma NON possono compiere azioni ostili contro altri Araldi.

3. Ogni membro della Gerusia ha la possibilità di proporre un punto su cui discutere a partire dal membro dell’assemblea con lo status più basso. Al contrario il diritto di replica sarà nell’ordine inverso cioè dalla persona con più status alla persona con meno status.

4. Ciò che decide la sacra assemblea della Gerusia è fin da subito applicabile se la decisione riguarda il raduno. Per le questioni che interessano le leghe saranno poi i regnanti che approveranno o meno le decisioni prese.

5. Un membro dell’assemblea su cui si hanno sospetti che possa non essere portavoce della sua città potrà essere rimesso al “Giudizio di Kyra” per essere espulso dall’assemblea per la giornata.

6. Tutti gli Araldi votano. Ogni fazione deve avere eguale numero di voti. La/le fazione/i con minor numero di Araldi farà votare più volte lo stesso Araldo. Questioni sul numero di possibilità di voto da assegnare ad ogni singola fazione vengono risolte dall’Araldo più alto in grado della fazione stessa o, in seconda istanza, dal Custodes. Se una fazione non dovesse avere degli araldi allora deve nominare un Eiren tra gli armati che avrà diritto di voto ma non di parola e tutte le altre fazioni dovranno far votare il loro araldo con più status.

7. Le votazioni per i punti ordinari sono a maggioranza. Ogni araldo avrà uno sasso nero e uno bianco, o più se dovesse votare per più volte (vedi punto 6). Quando ci sarà la votazione ciascun Araldo metterà in un sacchetto, portato dal Custodes, un sasso nero se voterà contro o un sasso bianco se voterà a favore. Dopo che tutti hanno votato, il Custodes svuoterà il sacchetto e dichiarerà l’esito della votazione contando i sassi neri e quelli bianchi. Le votazioni possono essere palesi in alternativa qualora tutti gli araldi siano d’accordo.

8. Chiunque interrompa la Gerusia senza essere preposto al compito di parlare ai membri dell’assemblea sarà messo a morte.

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9. All’organo chiamato Decurionato è affidato il compito di protezione della Gerusia, i tre membri ricevono una Dracma in più per le loro funzioni. Per una più dettagliata spiegazione dei compiti del Decurionato si veda sotto.

10. Se la Gerusia non dovesse riuscire a concludere un punto proposto per divergenza di idee potrà decidere con una votazione di maggioranza di passare alle proposte successive.

11. Ogni membro della Gerusia che decidesse di lasciare senza motivazione l’assemblea sarà espulso dalla Gerusia di quella giornata. Ogni qual volta si desideri comunicare con l’esterno e prendere atto di quanto succede ai propri armati la Gerusia sarà sciolta per il tempo necessario a tutti gli oratori per parlare con le proprie genti. Chi non si presenti in orario alla prossima convocazione della Gerusia sarà multato pecuniariamente per l’affronto, ritardi gravi saranno puniti in base a quanto deciso dal Decurionato e dal Custodes.

12. Il giudizio di Kyra serve per espellere dall’assemblea un araldo o per giudicare chi, anche fuori dalla Gerusia, sia stato accusato di un crimine. Il Giudizio è una pratica di voto maggioritario che si svolge come le altre votazioni e può essere anche pubblica. Unica eccezzione è che il Custodes vota doppio, egli riceve due sassi Bianchi e due Neri.

13. Chiunque venisse sorpreso ad invocare poteri divini all’interno della Gerusia sarà messo a morte.

14. Ogni sessione della Gerusia deve essere registrata. Il Custodes registrerà nel “Tomo della Sacra Assemblea” che sarà custodito da lui fino alla prossima Gerusia. L’araldo presente all’assemblea con minor status per ogni città dovrà registrare il tomo della propria città.

15. Il duello può essere scelto per dirimere questioni senza che vi sia votazione. Le modalità del duello vengono decise di comune accordo tra gli Araldi o tramite votazione.

Nota FG: I tomi saranno consegnati dai master e conterranno un foglio da compilare per registrare le decisioni dell’assemblea. Alla fine dei raduni i libri vanno riconsegnati in segreteria)

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6.1.4 La gerarchia degli Araldi

La gerarchia degli araldi come già visto nelle regole della Gerusia sono molto importanti per lo svolgersi della stesse assemblee oltre ad essere fonte di prestigio per ogni Araldo.Le cariche all’interno della Gerusia saranno date dai nobili della propria città per merito ai propri oratori. Alcune volte si è provato a dare cariche superiori all’effettivo prestigio di un oratore ma lo stesso Telleriun ha mandato suoi messaggeri prima per comunicare l’errore compiuto poi per punire chi ha ricevuto tale titolo e chi avesse deciso di darglielo.Le cariche della Gerusia infatti sono sacre e si cerca sempre di essere il più giusti possibili per evitare collere divine e per mandare un oratore adatto al suo titolo a parlare nella sacra assemblea. Le cariche della Gerusia sono in ordine decrescente :

CustodesSolitamente al membro con il grado più alto viene dato il compito di presiedere come moderatore ed organizzatore alla Gerusia. In alcuni casi altri membri di minor spicco sono nominati Custodes ma questo solo per un concordato tra i nobili prima della stessa gerusia. Se due dovessero avere lo stesso grado dovranno concordare con i membri della Gerusia (anche con una votazione di maggioranza) chi sarà il Custodes. Il Custodes ha anche il compito quando due o più della stessa assemblea hanno lo stesso grado di araldo, e debbano proporre un punto o debbano parlare su uno appena proposto, dovrà decidere l’ordine in cui essi dovranno parlare.

Licori (Licore)È il grado più alto all’ interno della Sacra Assemblea. È sintomo di grande bravura politica e genio oratoria il poter arrivare fino a questi livelli.

Arconti (Arconte)Grado tra i più alti che si possano raggiungere, l’ araldo in questione è sicuramente un ottimo oratore e porterà grande onore alla sua città e a se stesso.

Edili (Edile)Grado appena superiore a quello di un qualsiasi araldo. Questo riconoscimento così ambito è il primo passo per una brillante carriera politica.

Questori (Questore)Il primo grado di araldo è il Questore. Nominato dai nobili di una città la carriera politica si apre al questore che con grande sforzo ed impegno potrà crescere nella gerarchia della Sacra Assemblea.

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Eiren(Eiren)Le cariche militari (o di altra natura) nominate dai nobili di una città potranno partecipare alla gerusia se disarmati e non avranno diritto di parola se non interrogati direttamente da uno dei membri della sacra assemblea. Saranno inoltre tenuti a rispettare le regole della Gerusia. Pena il “ Giudizio di Kyra”. Il custodes può sempre nominare un Eiren se lo desidera.

6.1.5 Il giudizio di Kyra

Il giudizio di Kyra è una pratica di voto non maggioritario che viene usato per le questioni della massima importanza all’ interno della Gerusia. Ogni membro della Gerusia dovrà essere in possesso di un sasso nero e di un sasso bianco. Dopo aver discusso della proposta al momento della votazione il Custodes passerà con un sacchetto di araldo in araldo e ognuno porrà la pietra nera se non è favorevole alla proposta, la pietra bianca, al contrario, se è d’accordo.Per ultimo il Custodes porrà due pietre, secondo sua scelta, all’interno del sacchetto e lo chiuderà. Lo riaprirà e controllerà il risultato della votazione. Il numero minimo di pietre nere per non approvare la mozione o la sentenza è tre.

Esempi del perché sottoporre qualcuno al giudizio di Kyra.

• Accusato di furto od omicidio.• Chi parla si finge un araldo.• Le sue idee sono contrarie alle regole base della Gerusia.• Atteggiamenti amorali• Altri reati proposti dal Decurionato.

6.1.6 DecurionePrerequisiti: Essere nominato da un nobile su proposta della Gerusia o da un membro dell’ ordine di Pirakos o delle Medee.Conseguenza:I decurioni rappresentano gli armati più valorosi e determinati che si sono distinti nella difesa della Gerusia. Per divenire Decurione un personaggio deve giurare fedeltà alla Gerusia ed ottenere il riconoscimento della sua carica da un nobile delle città firmatarie del patto o da un soldato dell’ordine delle Medee o di Pirakos.

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Se questo avviene il personaggio avrà i seguenti diritti e doveri:1. Ai fini del gioco il grado di Decurione è parificato a quello di un Eiren ma avrà in

aggiunta al denaro di inizio live una dracma d’ argento in più.2. Un decurione può chiedere alla Gerusia di essere liberato dal suo compito senza

conseguenze. La Gerusia sottoporrà la richiesta a votazione con un “Giudizio di Kyra”. Se la votazione andrà a buon fine il decurione perderà il titolo (con annessi vantaggi e privilegi) senza tuttavia compromettere il suo onore.

3. Se vengono richiesti dei servigi dalla Gerusia il Decurione dovrebbe accorrere nel più breve tempo possibile ad eseguire gli ordini che riceve. Questi ordini possono essere contravvenuti solo nel caso il decurione senta l’ ordine totalmente alieno alla propria moralità.

4. Se un Decurione rifiuta di obbedire agli ordini della Gerusia o misconosce il suo giuramento perderà automaticamente il titolo (con annessi vantaggi e privilegi).

5. Un Decurione può essere giudicato durante un raduno solo dalla Gerusia.6. Un Decurione può richiedere ospitalità o protezione presso qualsiasi fazione.

Questi sono tenuti a dargli ospitalità, pena il disonore per l’intera lega. L’ospitalità nei confronti di un Decurione comporta anche cure concrete e non potrà essere chiesto un compenso in cambio.

7. Il Decurione non deve essere presente alla Gerusia ma può essere invitato a parteciparvi, può chiedere di farne parte (nel qual caso dovrà seguire le regole della Gerusia) o potrà essere chiamato in qualsiasi momento per un consulto.

Editto del DecurioneIl Decurione viene assistito nei suoi compiti da due figure chiamate “Legati”, scelti tra membri di qualsiasi culto.Il Decurione e i Legati sono chiamati “Decurionato”.Il Decurionato è soggetto a tutte le regole che il Decurione è tenuto a seguire.

Elezione del DecurionatoIl Decurione deve essere sempre scelto tra i membri del culto della Dea Kyra.I due Legati sono scelti dalla Gerusia tra i membri di qualsiasi culto.Il Decurione può sospendere un legato in qualsiasi momento che sarà rimesso a giudizio della Gerusia.Due legati possono proporre alla Gerusia la sostituzione della figura del Decurione.

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Doveri del DecurionatoIl Decurionato ha i seguenti doveri che devono essere perseguiti anche senza l’ordine della Gerusia.• Indagare su ogni sabotaggio o possibile sabotaggio ai danni della Gerusia in corso.• Raccogliere informazioni e giudicare omicidi e ladrocini non rituali ai danni di

membri e figure di rilievo delle sole Leghe firmatarie della Gerusia.

Poteri del decurionatoIl Decurionato ha i seguenti poteri:• Il Decurionato può indagare in modo autonomo su qualsiasi sospetto di reato

compiuto ai danni di membri delle leghe presenti ai raduni della Gerusia.• Il decurionato può indagare su qualsiasi persona che non sia di nobili natali per

fatti avvenuti all’interno dei raduni di Gerusia.• Il Decurionato può applicare il metodo di giudizio che più ritiene opportuno a

seconda del caso esaminato.• Il Decurionato può applicare pene autonome ritenute opportune. La sentenza di morte

deve essere messa sotto approvazione della Gerusia e applicata dal Decurionato.

Possibilità d’appelloUna volta emessa una sentenza ci sono due possibilità di sospendere il giudizio del Decurionato.1. La Gerusia ha eccezionalmente facoltà di interrompere una sentenza o una

condanna emessa dal Decurionato.2. Un regnate delle Leghe firmatarie della Gerusia può concedere la sospensione del

giudizio di un appartenente alla sua fazione.

6.2 L’ ArenaI varasiani al seguito degli araldi spesso organizzano l’arena.L’arena non è altro che un luogo ben delimitato dove sfidarsi in combattimenti o regolare i conti con un duello. L’arena non ha regole precise. Prima di ogni scontro solitamente queste sono decise dalle parti. Spesso all’arena si può scommettere o trovare compagnia. Regolati da un codice abbastanza ferreo sono al contrario i duelli.Un sistema tradizionale e onorevole con cui i PG possono ottenere giustizia ed onore è il duello, o prova di combattimento: in Egea è considerato un metodo corretto e onorevole per ottenere giustizia.

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Le regole base sono:1. Lo scontro deve essere leale. Per leale esistono molte accezioni in Egea per cui

ogni partecipante ha il diritto di insistere per chiarire le regole di combattimento prima che questo inizi. Normalmente un duello ha luogo tra due contendenti ugualmente armati ed equipaggiati e dovrebbe essere un combattimento singolo, ovvero nessuno dovrebbe intervenire, a meno che non vi sia prova di un inganno.

2. I partecipanti devono rimanere fedeli a qualsiasi regola sia stata precedentemente stabilita. I trucchi non sono onorevoli ma se eseguiti con stile vengono spesso visti con ammirazione.

3. Ciascun duellante deve nominare un altra persona detta “Secondo” che sia testimone del corretto svolgimento del duello.

4. Il combattimento deve aver luogo all’interno dell’arena.5. Se il duello è all’ultimo sangue non è consentito arrendersi (si va fino in fondo). Non è

considerato disonorevole ( anche se di cattivo gusto) uccidere un nemico inerme.6. L’uso di invocazioni sacerdotali, se non concordato ad inizio duello, è considerato

disonorevole poco meno di un inganno. Se però chi partecipa al duello è così sciocco da non stabilire a priori che non è possibile utilizzare le invocazioni sacerdotali dovrà pagarne le conseguenze.

7. Mentire su oggetti sacri, armi nascoste, pozioni, veleni sono atti illeciti, condannati tutti.8. Coloro che ingannano durante un duello perdono diritti e onore e possono

essere portati in Gerusia per essere puniti.

6.3 Il PantheonIl panteon è un luogo che nasce in funzione alla Gerusia. Gli esdaniani avevano pensato di portare subito questo luogo per venerare gli dei. Gli uomini lo hanno tradizionalmente trasformato sia in un luogo di ritrovo per i sacerdoti sia per discutere degli affari dei culti ma anche in un luogo dove fosse facile trovare mercanti, erboristi, alchimisti e truffatori. Ora come ora l’ istituzione del panteon è ancora utilizzata ma ormai tutti tranne i sacerdoti la sfruttano per fare i propri affari leciti o illeciti che siano.

6.4 LUOGHI SPECIALIEsistono centinaia di strutture nel mondo di Egea che i master potrebbero replicare.Grazie a delle strutture sceniche e all’utilizzo di cartellini blu ( plastificati o meno ) che specificano gli effetti in gioco del luogo stesso si possono ricreare i più svariati luoghi. Facciamo alcuni esempi.

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6.4.1 TavernaLuogo di incontro dove i giocatori possono liberamente giocare, magiare e bere. Di caso in caso sarà specificato se si può o meno combattere in taverna.

6.4.2 Laboratorio alchemicoLuogo di studio e ricerca dove è possibile (utilizzando le giuste abilità) creare pozioni o veleni dopo aver mimato la loro preparazione per 5 minuti alla presenza di un master.

6.4.3 Forgia Luogo di lavoro dove è possibile (utilizzando le giuste abilità) creare oggetti dopo aver mimato la loro preparazione per 5 minuti alla presenza di un master.

6.5 Gens e contuberni

La GensLe “Gens” sono compagnie di personaggi kyroniani legati dal proprio background. Tutti questi gruppi fanno parte di una fazione, come fossero famiglie allargate al servizio della Lega di Kyron. Tutti i personaggi che non fanno parte di una “Gens” sono comunque degli armati della lega inviati da Kyron e per questo devono rispetto agli araldi e obbedienza al capitano d’ armata.Nella lega kyroniana molte sono le famiglie che cercano di espandere il loro potere all’interno della lega. Nella “Gens” rientrano non solo l’effettivo nucleo famigliare con legame di sangue ma anche i servitori, i soldati e gli stipendiati dalla “Gens” stessa. Quando qualcuno vuole dare vita ad una “Gens” sono liberi di farlo ma avranno taluni obblighi:1. Un personaggio dovrà diventare referente presso i master .2. I membri della “Gens” dovranno sviluppare un BKG appropriato.3. Potranno dar vita ad uno stemma “familiare”.Lo stemma è il simbolo che rappresenta la Gens. Questo comparirà (se i giocatori lo vorranno) sulle bandiere, sugli scudi e sull’equipaggiamento dei suoi componenti. Lo stemma potrà essere modificato nel tempo. La cosa più importante è che nessun gruppo abbia lo stesso simbolo o due simboli molto simili.Lo stemma deve essere in linea con l’ambientazione ed approvato dai master.Le Gens sono approvate, se costruite In Gioco, dal responsabile dell’Agorà di Kyron.

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Il ContuberniumI “Contuberni” (sing. Contubernium) sono compagnie di personaggi varasiani legati dal proprio background. Tutti questi gruppi fanno parte di una fazione, come fossero compagnie di armati della Lega di Varas. Tutti i personaggi che non fanno parte di un “Contubernium” sono comunque degli armati della lega inviati da Varas e per questo devono rispetto agli araldi e obbedienza al capitano d’armata. Il Contubernium è un unità base inviata dalla lega. Essa rappresenta un gruppo di persone legati per la vita e per la morte da un vincolo di onore e di fratellanza. Esistono Contuberni di sole donne che per tradizioni sono chiamate “Amazzoni”.Quando qualcuno vuole dare vita ad un “Contubernium” sono liberi di farlo ma avranno taluni obblighi:1. Un personaggio dovrà diventare referente presso i master.2. I membri del “Contubernium” dovranno sviluppare un BKG appropriato.3. Potranno dar vita ad un loro stemma.Lo stemma è il simbolo che rappresenta il Contubernium. Questo comparirà (se i giocatori lo vorranno) sulle bandiere, sugli scudi e sull’equipaggiamento dei suoi componenti. Lo stemma potrà essere modificato nel tempo. La cosa più importante è che nessun gruppo abbia lo stesso simbolo o due simboli molto simili.Lo stemma deve essere in linea con l’ambientazione ed approvato dai master.I contuberni sono approvati, se costruite In Gioco, dal responsabile del Circolo degli Aedi.

6.6 STRUTTURE E MACCHINE D’ ASSEDIO

6.6.1 Strutture in giocoPer strutture in gioco si intende tutto ciò che i master (o i giocatori) costruiscono nell’ area di gioco in aggiunta a quanto di per se stesso l’ area di gioco offre. Questi materiali sono stati divisi in categorie che ora saranno spiegate.

Scenario di giocoAnche se non rientra propriamente in ciò che i master hanno costruito lo “scenario di gioco” viene costituito dall’ area di gioco stessa. Collinette, boschi, laghi rientrano tutti in questa categoria. Una menzione speciale deve essere fatta per le costruzioni che, per ovvie ragioni, non possono essere attraversate o abbattute. In nessun caso lo scenario di gioco può essere manomesso o rovinato ne IG ne FG.

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PortaliTutte le aperture, i passaggi, le porte, ecc. che possono essere chiuse sono da considerarsi portali. Un portale a cui non sia applicato un lucchetto può essere aperto senza nessun problema (a meno di particolari specifiche). Tutti i portali (se non è specificato diversamente) hanno 60 punti struttura.Per indicare che un portale è funzionante dovrà esserci appeso un drappo bianco. Al contrario un drappo nero indicherà che il portale è distrutto e quindi, ai fini del gioco può non essere preso in considerazione.

Barricate leggereTutte le strutture create con della corda sono da considerare come delle barricate leggere. Esse sono invalicabili. (a meno di un uso di particolari abilità) Attraverso di esse è possibile vedere ma non lanciare incantesimi o dardi ( frecce o armi da tiro). Tutte le barricate leggere hanno 80 punti struttura (a meno di particolari specifiche). Per indicare che una barricata leggera è funzionante dovrà esserci appeso un drappo bianco. Al contrario un drappo nero indicherà che la barricata è distrutto e quindi, ai fini del gioco, può non essere preso in considerazione.

Barricate pesantiTutte le strutture create con teli verdi (teli parasole) sono da considerare come delle barricate pesanti. Esse sono invalicabili (a meno di un uso di particolari abilità) Attraverso di esse non è possibile vedere ne lanciare incantesimi o dardi (frecce o armi da tiro). Tutte le barricate pesanti hanno 100 punti struttura (a meno di particolari specifiche). Per indicare che una barricata pesante è funzionante dovrà esserci appeso un drappo bianco. Al contrario un drappo nero indicherà che la barricata è distrutto e quindi, ai fini del gioco, può non essere preso in considerazione.

Punti strutturaPer poter rappresentare in gioco la possibile distruzione delle strutture in gioco (ma non dello scenario di gioco) ai portali e alle barricate sono assegnati dei punti struttura. Essi funzionano come i punti ferita di un personaggio con alcune eccezioni. Sono immuni a tutti i tipi di effetto. Tutti i danni causano (ad eccezione del “Fatal” e del “Crash”) un decremento dei punti struttura di uno. Il Fatal causa 10 danni alla struttura. Il Crash causa cinque danni struttura. Tutti i colpi devono essere urlati per simulare il rumore di una struttura che viene abbattuta. Uno fortificazione che termina i punti struttura deve essere considerata distrutta. Se chi sta cercando di abbattere la struttura viene fermato per più di cinque minuti (sarà lui che dovrà

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tenere il conto) dovrà ricominciare la sua opera dall’ inizio. Quando una struttura viene distrutta si dovrà sostituire il drappo bianco con il drappo nero. Il drappo nero, in sostituzione a quello bianco, indicherà che la struttura è distrutta e quindi, ai fini del gioco, può non essere preso in considerazione.

Riparare le struttureUna struttura distrutta può essere riparata.. Coloro che stanno riparando la struttura dovranno mimare la scena di riparare la struttura per 30 minuti se non è presente un capo mastro altrimenti impiegheranno 15 minuti. Chi possiede l’ abilità “Riparare scudi e armature” o “Forgia” è da considerarsi considerato il “Capo mastro” cioè il coordinatore dei lavori. Più PG con questa abilità non faranno diminuire il tempo di riparazione ( che quindi è di 15 minuti minimo ).

6.6.2 Macchine da guerraLe Macchine da assedio hanno un punteggio variabile di punti struttura in base al tipo di macchina da assedio utilizzata. Per indicare che una macchina da assedio è funzionante dovrà esserci appeso un drappo bianco. Al contrario un drappo nero indicherà che la macchina è distrutta e quindi, ai fini del gioco, può non essere preso in considerazione. Tutte le macchine da assedio dichiarano come chiamata base “CRASH”. Tutte le macchine da guerra contano i punti struttura (quindi ne subiscono i danni) come una qualsiasi struttura in gioco.

BalisteQueste macchine da assedio contano 30 punti struttura. Devono essere costruite in maniera che ogni loro parte mobile non ferisca i giocatori che la utilizzano. Per utilizzare questa macchina da guerra sono necessari due personaggi che la manovrino tra i quali almeno uno deve avere l’ abilità per utilizzare le macchine da assedio. Le baliste come per gli archi non devono superare le 30 libre di potenza.

CatapulteQueste macchine da assedio contano 100 punti struttura. Devono essere costruite in maniera che ogni loro parte mobile non ferisca i giocatori che la utilizzano. Per utilizzare questa macchina da guerra sono necessari tre personaggi che la manovrino tra i quali almeno uno deve avere l’ abilità per utilizzare le macchine da assedio.

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ArietiQueste macchine da assedio contano 50 punti struttura. Devono essere costruite in maniera che ogni loro parte mobile e le parti colpenti non ferisca i giocatori che la utilizzano o che potrebbero riceverne il colpo. Per utilizzare questa macchina da guerra sono necessari quattro personaggi che la manovrino tra i quali almeno uno deve avere l’abilità per utilizzare le macchine da assedio.

Arieti copertiQueste macchine da assedio contano 500 punti struttura. Devono essere costruite in maniera che ogni loro parte mobile e le parti colpenti non ferisca i giocatori che la utilizzano o che potrebbero riceverne il colpo . Per utilizzare questa macchina da guerra sono necessari otto personaggi che la manovrino tra i quali almeno due devono avere l’abilità per utilizzare le macchine da assedio.

Altri tipi di macchine da assedioSe i giocatori dovessero proporre delle nuove macchine da assedio i master saranno ben lieti di accettarle nel qual caso siano in linea con l’ambientazione e non pericolose.

Tabella 6.1 – Punti struttura

Struttura Punti strutturaPortali 60

Barricate leggere 80

Barricate pesanti 100

Baliste 30

Catapulte 100

Arieti 50

Arieti coperti 500

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CAPITOLO 7: ARMI E ARMATUREPrima dell’inizio di qualsiasi raduno è necessario far controllare ad i master il proprio equipaggiamento per il raduno.

Questo Check armi (come viene definito) serve a garantire la sicurezza per ogni giocatore.I giocatori sono obbligati a sottoporre tutto il materiale che intendono utilizzare durante il live (soprattutto armi ed armature) altrimenti non potranno partecipare all’evento.Giustamente non possiamo costringervi a rispettare dei parametri di sicurezza nella costruzione del vostro materiale da live senza darvi delle linee guida. Ecco che il seguente testo vi aiuterà a capire cosa intendiamo per materiale sicuro.

Check armi e armatureLa decisione dei master e dei collaboratori non possono essere più di tanto discusse la scelta finale spetta a loro. Un arma o un armatura devono passare il check ogni live poiché il deterioramento dei materiali potrebbe portare a situazioni pericolose. Se un’arma passa un check una volta non è detto che lo passi sempre.

Armi da mischia• L’ anima rigida delle armi deve terminare 5 centimetri prima della punta dell’arma.• Il pomolo deve essere ricoperto da 5 cm di materiale morbido.• L’anima non deve essere troppo flessibile.• La parte colpente deve essere imbottita di almeno 1 cm .• Le parti non colpenti devono essere imbottite di almeno 6 mm.• Teste di mazze o martelli devono essere imbottite di almeno 5 cm.• Eventuali catene nell’arma devono essere di plastica o cuoio e non superare

i10 cm (nota: le armi a catena sono difficili da realizzare sicure e quindi solo se costruite molto bene passeranno il check armi)

Armi da lancio• Non devono contenere anima.• Devono essere lunghe almeno 5 cm e larghe 3 cm.

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Archi• Le frecce devono essere da grv, senza punta e con un imbottitura sicura di 5 cm.• L’ imbottitura della punta della freccia deve avere una superficie di 5 cm di

diametro.• Gli archi non devono superare le 30 libbre.

Armature• Devono coprire il 50% della locazione.• Non possono essere in materiale fragile o pericoloso (vetro, polistirolo, ceramica, ...).• Non devono avere parti taglienti.• Non devono avere punte o borchie troppo pronunciate.• Devono essere sicure per chi le indossa e non devono rovinare il materiale che

andrà a sbattere contro di esse quando saranno colpite.

Maschere• Qualsiasi maschera non in lattice va bene per lo scopo.• Non devono avere parti che feriscano altri giocatori o che ne rovinino il costume.• Devono essere in linea con il loro scopo e l’ ambientazione.• Le maschere devono essere rette da un bastoncino o tenute con una mano ( le

maschere tengono sempre occupata una mano del giocatore.

Armi e armature esotiche• Armi particolari devono sempre essere esaminate dai master per determinare se

in linea con l’ambientazione.• Le armature esotiche devono sempre essere esaminate dai master per

determinare se in linea con l’ ambientazione.• Le armature non costruite con i materiali indicati nelle abilità possono essere

respinte dai master.• Le armature non costruite con i materiali indicati nelle abilità contano sempre un

punto armatura in meno delle corrispettive abilità. Il minimo è comunque il cuoio.

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CREDITI

Manuale a cura di

Damiano FiscatoCarlo MentiPaolo RighettoManuel ASnicar

Grazie alla Collaborazione di

Artefici del Fuoco

Grafica e Impaginazione di

Andrea Massariol

Ringraziamo l’associazione “Bollaverde live” per averci permesso di utilizzare il sistema di mana proposto dalla loro associazione.

E ringraziamo tutti i membri di “Artefici del Fuoco”.

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