DIGITAL READERS 3 intervento di Riccardo Cangini videogames a 360°

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VIDEOGAMES A 360° © Artematica - Confidenziale Riccardo Cangini

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Intervento di Riccardo Cangini dedicato al gaming in biblioteca

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VIDEOGAMES A 360°

© Artematica - Confidenziale

Riccardo Cangini

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BREVE CRONISTORIA

- Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)

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BREVE CRONISTORIA

- Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)

- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE ed i primi HOME COMPUTER che portanoil nuovo media nelle case dei teenagers

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BREVE CRONISTORIA

- Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)

- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE ed i primi HOME COMPUTER che portanoil nuovo media nelle case dei teenagers

- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che avvicina il mercato di massa (+100MLN)

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BREVE CRONISTORIA

- Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)

- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE ed i primi HOME COMPUTER che portanoil nuovo media nelle case dei teenagers

- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che avvicina il mercato di massa (+100MLN)

- Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console affermano il media videogioco definitivamente

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BREVE CRONISTORIA

- Verso la fine degli anni 70 si collocano nei bar e sala giochi i primi COIN OP (PONG)

- Nei primi anni 80 arrivano le prime CONSOLE ed i primi HOME COMPUTER che portanoil nuovo media nelle case dei teenagers

- Negli anni 90 subentra PLAYSTATION che avvicina il mercato di massa (+100MLN)

- Negli anni 2000 l’arrivo di XBOX e delle nuove generazioni di console affermano il media videogioco definitivamente

- Dal metà 2000 in poi il mercato diventa mass market e si allarga a tutte le fasce d’età con l’introduzione della Wii, di iPhone e dei Social network.

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DA POCHI A TANTI

PIATTAFORME CONSOLE

PEZZI VENDUTI

XBOX 360 68.500.000

Sony PLAYSTATION 3 66.600.000

Sony PSP 67.800.000

Sony PLAYSTATION 2 153.680.000

Wii 96.800.000

Nintendo DS 152.600.000

Nintendo 3DS 20.500.000

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DA POCHI A TANTI

- Utenti Facebook totali circa 955 MLN- Utenti giocanti su FB circa il 50%- Entro il 2013 più di un miliardo di utenti su smartphone- Il 90% degli utenti smartphone gioca almeno una volta alla settimana

PIATTAFORME CONSOLE

PEZZI VENDUTI

XBOX 360 68.500.000

Sony PLAYSTATION 3 66.600.000

Sony PSP 67.800.000

Sony PLAYSTATION 2 153.680.000

Wii 96.800.000

Nintendo DS 152.600.000

Nintendo 3DS 20.500.000

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IL VALORE DEL MERCATO OGGI

- Call of Duty: Black Ops più di 650 MLN $ - Il fatturato di Activision-Blizzard 2011 4,3 MLD di $

- Retail videogames 29,5 MLD $

- Online revenue, digital delivery e FB games 18 MLD di $

- Il valore di Zynga (in borsa) ammontava (fine 2011) a circa 10 MLD di $

- Nel 2011 il valore globale del mercato valeva 65 MLD di $

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LE PIATTAFORME GAMING OGGI

- XBOX 360- PLAYSTATION 3 console classiche- NINTENDO Wii

- NINTENDO DS/3DS- SONY PSP/PS VITA portatili classiche- SMARTPHONE (iOS/ANDROID)

- PC hardcore + gaming online- Onlive & simili?

- FACEBOOK- TABLET (iPAD/ANDROID) mass market + casual- SMART TV ???

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TIPOLOGIE DI GIOCHI

Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:

Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…

Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:

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TIPOLOGIE DI GIOCHI

Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:

Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…

Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:

- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…

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TIPOLOGIE DI GIOCHI

Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:

Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…

Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:

- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…

- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…

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TIPOLOGIE DI GIOCHI

Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:

Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…

Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:

- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…

- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…

- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…

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TIPOLOGIE DI GIOCHI

Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:

Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…

Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:

- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…

- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…

- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…

- Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg…

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TIPOLOGIE DI GIOCHI

Ne esistono parecchi e un po’ per tutti i gusti, per citare alcuni generi:

Arcade, action, adventure, beat ‘em up, fps, stealth, rpg, mmorpg, racing, simulazioni sportive, manageriali, strategici, rompicapo, party game…

Al di là dei generi potremmo genericamente classificarli anche in:

- Giochi di riflessi arcade, sparatutto, picchiaduro…

- Giochi di simulazione sportivi, corse, manageriali, simulatori…

- Giochi di ragionamento rompicapo, carte, tavola, tower defence…

- Giochi di contenuto adventure, action adventure, rpg…

- Giochi di famiglia party game, giochi social…

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PANORAMICA SULLO SVILUPPO

1. Data l’analisi del mercato,2. Considerato il know how del produttore,3. Fermo restando i budget e l’organizzazione di una SH,

Le macro fasi dello sviluppo sono le seguenti:

1) ANALISI DI MERCATO - TIPO DI GIOCO

2) SCELTA DELLE PIATTAFORME

4) ORGANIZZAZIONE DI TEMPI E COSTI - PIANO DI PRODUZIONE

4) STESURA DEL GAME DESIGN

5) CREAZIONE DEI CONTENUTI

6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS

7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO

8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE

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COME SI SVILUPPANO 1

1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO

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COME SI SVILUPPANO 2

1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO

2) SCELTA DELLE PIATTAFORME

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COME SI SVILUPPANO 3

1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO

2) SCELTA DELLE PIATTAFORME

3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN)

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COME SI SVILUPPANO 4

1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO

2) SCELTA DELLE PIATTAFORME

3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN)

4) CREAZIONE DEL GAME DESIGN

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COME SI SVILUPPANO 5

1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO

2) SCELTA DELLE PIATTAFORME

3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN)

4) STESURA DEL GAME DESIGN

5) CREAZIONE DEI CONTENUTI

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COME SI SVILUPPANO 6

1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO

2) SCELTA DELLE PIATTAFORME

3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN)

4) STESURA DEL GAME DESIGN

5) CREAZIONE DEI CONTENUTI

6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS

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COME SI SVILUPPANO 7

1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO

2) SCELTA DELLE PIATTAFORME

3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN)

4) STESURA DEL GAME DESIGN

5) CREAZIONE DEI CONTENUTI

6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS

7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO

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COME SI SVILUPPANO 8

1) ANALISI DI MERCATO TIPO DI GIOCO

2) SCELTA DELLE PIATTAFORME

3) ORGANIZZAZIONE TEMPI E COSTI (BPLAN)

4) STESURA DEL GAME DESIGN

5) CREAZIONE DEI CONTENUTI

6) PROGRAMMAZIONE GIOCO E TOOLS

7) REALIZZAZIONE DELL’AUDIO

8) TEST, DEBUG E PRODUZIONE

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LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI

• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:

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LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI

• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:

• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;

• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;

• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha

ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;

• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso

aspetti più tecnologici e meno contenutistici;

• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);

• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.

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LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI

• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:

• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;

• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;

• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha

ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;

• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso

aspetti più tecnologici e meno contenutistici;

• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);

• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.

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LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI

• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:

• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;

• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;

• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha

ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;

• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso

aspetti più tecnologici e meno contenutistici;

• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);

• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.

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LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI

• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:

• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;

• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;

• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha

ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;

• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso

aspetti più tecnologici e meno contenutistici;

• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);

• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.

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LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI

• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:

• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;

• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;

• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha

ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;

• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso

aspetti più tecnologici e meno contenutistici;

• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);

• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.

Page 32: DIGITAL READERS 3 intervento di Riccardo Cangini videogames a 360°

LA STORIA NEI VIDEOGIOCHI

• Il concetto di storia ha avuto alti e bassi nel tempo:

• Nei primi videogiochi la storia era completamente assente;

• L’arrivo delle avventure grafiche invertì la tendenza ;

• La nascita di nuovi generi (es. FPS) e l’abbassamento del target ha

ridotto l’attenzione nei confronti della sceneggiatura più ‘impegnata’;

• L’evoluzione della grafica e del 3D ha focalizzato l’attenzione verso

aspetti più tecnologici e meno contenutistici;

• L’esigenza di portare valore aggiunto e l’espansione del mercato (anche più adulto) ha ripristinato, nei giochi AAA, una certa attenzione verso i contenuti e quindi anche verso la storia (e i dialoghi ecc);

• L’arrivo di giochi mordi e fuggi (social e mobile) ha nuovamente ridotto, generalizzando, l’attenzione verso la storia.

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CROSSMEDIALITA’

E’ evidente l’ingerenza degli altri media sul videogioco, situazione che sempre di più valorizzerà, a seconda dei generi, una certa attenzione nei confronti ‘della storia’.

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Fine presentazione

E PER GIOCARE ANCORA, GRATUITAMENTE…

...cercate i giochi di ARTEMATICA su Fb e sull'Apple Store!

GAME OVER!