Digital comics

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Marco Cunsolo Accademia Belle Arti Catania - Arti Tecnologiche Linee guida per l’editoria digitale Digital Comics

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Tesi di laurea di Marco Cunsolo sull'editoria digitale e le sue applicazioni future, prendendo ad esame il medium fumetto.

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Marco CunsoloAccademia Belle Arti Catania - Arti Tecnologiche

Linee guida per l’editoria digitale

Digital Comics

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I

ACCADEMI BELLE ARTI CATANIACORSO DIPLOMA ACCADEMICO IN

ARTI TECNOLOGICHE

Marco Cunsolo

Linee guida per l’editoria digitale, il Digital Comics.

_______________________TESI DI LAUREA

_______________________

Relatore: .Prof. Lo curzio Marco .

ANNO ACCADEMICO 2010- 2011

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Grazie,alla mia famiglia,a Giovanna,alla zia Anna,a Cristina,Ylenia, Anna Maria, Lorenzo ed Elisa.ed ai cuori d’inchiostro.

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Indice

CApitolo uno - Il medium fumetto

1.1 Cos’è il fumetto

1.2 Quando nasce una storia (sinossi,soggetto, sceneggiatura)

1.3 Dalla scrittura alla tavola

1. 4 Potenzialità pedagogiche e didattiche

CApitolo due - Il fumetto del nuovo millennio

2.1 Software: nuovi metodi di fruizione del fumetto (pdf, comics display,).

2.2 Il diritto d’autore nell’’editoria digitale.

2.3 Forum, comunity. Fumetterie sul web.

2.4 Blog e Nuvole (nuovi strumenti di critica ed informazioni).

2.5 Nuvole nell’etere (ipod, ipad, e altri cellulari).

CApitolo tre - Realizzare il fumetto del nuovo millennio

3.1 Software, il nuovo mezzo per fare fumetto.

3.2 Illustrazione digitale

3.3 Colorazione digitale

3.4 Flash, Android e Mac-language

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Introduzione

L’attuale situazione dell’editoria contemporanea sta vivendo un momento di crisi, produrre riviste e libri diventa sempre più difficile a causa degli elevati costi e della domanda in continua diminuzione. La diminuzione della domanda, a proposito dei quotidiani, è conseguente ad un cambio di abitudini da parte dell’acquirente medio, che può ottenere le stesse infor-mazioni in maniera gratuita e legale. Il libro continua a mantenere il suo fascino, ma rappresenta un rischio per l’editore che oltre a stamparlo deve anche promuoverlo e renderlo invitante ai probabili acquirenti.

Attualmente giornali, libri, e qualsiasi altro prodotto editoriale, sta subendo una lenta ma inesorabile migrazione al digitale. La rete viene considerata la nuova frontie-ra dell’editoria, poiché ormai di facile accesso e presente quasi ovunque, grazie al diffondersi della banda larga, e del WiFi, e di nuovi mezzi tecnologici presenti sul mercato.La diffusione di tablet, e-reader,e smart phone sta modificando sensibilmente in rapporto di internet con l’uomo contemporaneo, che da semplice mezzo di comu-nicazione, vede la rete come il punto di riferimento della vita odierna. Sostituendo i prodotti cartacei con prodotti digitali si cerca d’introdurre l’esperienza della lettura come parte integrante della rete e della tecnologia. Gli e-book o i siti di notizie sono sempre accessibili e facilmente reperibili, ma non occupano lo stesso spazio che occuperebbero quelli di carta.Di conseguenza, l’esperienza della lettura cambia, non è più semplicemente espe-rienza rievocativa o d’informazione, ma si trasforma in esperienza sociale, con l’introduzione dell’iper-testo che abbatte i confini della parola stampata. Tramite l’iper-testo, il sapere contenuto nella pagine lette si arricchisce del sapere della rete. Termini sconosciuti, approfondimenti d’informazione, notizie riguardanti gli autori, sono a portata di click tramite la rete che diventa l’unica vera fonte d’informazione.

Tali cambiamenti nelle esperienza della lettura sono particolarmente accentuati nel fumetto, il quale subisce non solo i cambiamenti nel modo di leggere la parola scrit-ta, ma anche i cambiamenti nel flusso di lettura delle immagini. Per tale motivo ho scelto di usare il fumetto come esempio per illustrare le possibili-tà della moderna editoria digitale e i mezzi necessari per realizzarla. A tal riguardo, si analizzeranno le differenti soluzioni introdotte dalle moderne tecnologie per ovvia-re al cambiamento di flusso di lettura. Con particolare riguardo alla lettura d’imma-gini, creando nuovi flussi di lettura o per cercardo di ricreare un esperienza similare a quella del fumetto di carta. Soluzioni che cambieranno a seconda del mezzo di fruizione che si utilizza per leggere il fumetto, e dei mezzi utilizzati per realizzare un digital-comics.

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Introduction

The current state of contemporary publishing is experiencing a moment of crisis, producing books and magazines is becoming increasingly difficult because of high costs and demand continuing to fall. Declining demand, about the newspaper, is due to a change in habits by the purcha-ser medium, which can get the same information for free and legal. The book con-tinues to maintain its charm, but it represents a risk for the publisher to print it must also promote it well and make it inviting to prospective buyers.

Currently, newspapers, books, and any other editorial product, is undergoing a slow but steady migration to digital. The network is considered the new frontier of publi-shing, now as easy to access and present almost everywhere, thanks to the spread of broadband, and WiFi, and new media technology on the market. The spread of tablet, e-readers, and smart phones are changing significantly in relation to the Internet with modern man, that simple means of communication, sees the network as the reference point of modern life. By replacing paper products with digital products is seeking to introduce the experience of reading as an integral part of the network and technology. E-books or news sites are always accessible and easy to find, but do not occupy the same space that occupy the paper. Consequently, the experience of reading changes, not simply experience remini-scent or information, but is transformed into social experience, with the introduction of the hyper-text that breaks down the boundaries of the printed word. Through the hyper-text, the knowledge contained in the pages read is enriched by the knowled-ge of the network. Unknown terms, in-depth information, news about authors, are at fingertips through the network that becomes the only real source of information.

Such changes in the experience of reading are particularly pronounced in the comic, who suffers not only changes in the way of reading the written word, but also chan-ges in the flow of image reading. That is why I chose to use the comic as an example to illustrate the possibilities of modern digital publishing and means to achieve it. In this regard, we will analyze the different solutions introduced by modern technology to address the change in flow of reading. With particular regard to the reading of images, creating new streams of reading or cercardo to recreate an experience similar to that of the comic strip of paper. Solutions that will change depending on the means of enjoyment that you use to read the comic, and the means used to achieve a digital-comics.

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Capitolo Capitolo uno

il medium fumetto

disegni di Francesca Mengozzi

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1.1 Cos’è il fumetto

Cos’è il fumetto? Molti, dalla sua nascita, hanno cercato di dare una definizione specifica. Ciò che possiamo affermare con sicurezza e che il fumetto è un medium che utilizza parole e immagini, per raccontare delle storie, fondendole e creando un linguaggio proprio. Per la sua modalità di narrazione, Will Eisner, uno dei più importanti autori di fumetti di tutti i tempi è un punto di riferimento per gran parte degli autori contem-poranei, definì il fumetto:

“ ARTE SEQUENZIALE”,

definizione che risulta oggi in parte inadeguata perché potrebbe essere confusa con il cinema, i cartoon o l’animazione in generale. In seguito, Scott McCloud autore di fumetti statunitense che ha scritto ben 3 libri sull’argomento, ha definito il fumetto:

“immagini e altre figure giustapposte in una deliberata sequenza,

con lo scopo di comunicare informazioni e/o produrre una risposta

estetica nel lettore.”

questa definizione descrive una tavola, cioè una pagina, che compone un fumetto non cosa sia un fumetto. Successivamente Scott McCloud ridefinì in fumetto come:

“un veicolo che può contenere qualunque numero di idee e immagini”.

Da quest’ultima definizione si può dedurre che il fumetto è un medium,come spiegato in precedenza, cioè un mezzo di comunicazione che divulga un messaggio attraverso delle caratteristiche ben precise. Le caratteristiche di questo medium, in generale, sono le figure e le parole che formano una determinata grammati-ca e una sintassi, indipendentemente che esso sia italiano o giapponese. A seconda però del luogo di creazione, questo medium acquisisce delle caratteristiche “etniche” che generano uno stile, proprio come accade per la scrittura. Per questo motivo, fin quando si usano dei termini generali è facile definire il fumetto, diventa complicato quando ci si addentra nello specifico.Bisogna perciò considerare il fumetto un linguaggio segreto a sé stante, e padroneggiarlo mette in gioco sfide differenti da quelle affrontate da scrittori di prosa,illustratori o altri professionisti della creatività.All’apparenza il fumetto è un medium mono sensoriale, che si affida ad uno solo dei sensi, la vista, per trasmettere un mondo di esperienze.

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Ma cosa succede agli altri quattro? All’interno delle vignette, possiamo trasmettere informazioni, solo visivamente. Ma tra le vignette, nessuno dei nostri sensi è necessario, per questo motivo sono tutti impegnati. Il lettore viene guidato tra le vignette, immagina la storia,e tramite il linguaggio iconico completa le parti non visibili della storia,tale processo è detto closure 1. Ovviamente, per raggiungere quest’ obbiettivo, è necessario che il disegna-tore non utilizzi uno stile grafico troppo elabo-rato o dettagliato, insomma che non faccia l’artista. Allo stesso tempo, ciò che non può es-sere evocato tramite le immagini viene evocato dalle parole, come gli odori, i pensieri e i suoni; è per questo motivo che il fumetto non è sem-plicemente un ibrido tra arti grafiche e prosa narrativa.

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elisabetta melaranci

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1.2 Quando nasce una storia

Il primo passo per realizzare un bel fumetto è avere una bella storia da raccontare, intrigante,coinvolgente e con dei personaggi in cui ci si possa immedesimare.Tale processo creativo, all’apparenza semplice, ha delle fasi ben dettagliate e prestabilite che vanno di volta in volta valutate con attenzione per ottimizzare la creatività degli autori e ren-dere più semplice il lavoro dei disegnatori. Perciò si possono indicare le fasi di realizzazio-ni del fumetti nei seguenti punti:

1. Idea: Uno spunto, un’ipotesi, da dove nasce la storia, che va riassunta nella Sinossi.

2. Soggetto: La trama che viene analizzata, che riporta solo i fatti senza dialoghi ma ana-lizza gli avvenimenti.

3. Sceneggiatura: Testo tecnico che com-prende i dialoghi le inquadrature e la lunghezza per pagine.

4. Disegno: La sceneggiatura viene interpre-tata nel disegno, in questa fase disegnatori e autori collaborano assiduamente.

1.2.1 l’idea

L’idea è la scintilla che da vita alla storia, l’intuizione che permette di raccontare qualcosa all’apparenza banale in maniera sorprendente e coinvolgente, ma dove si prendono le idee? Come le concretizzo?Il primo passo per mettere su carta la storia che si vuole narrare è scrivere una SINOSSI: cioè un riassunto in poche righe ma dettagliato di cos’ avviene, elencando i fatti concreti. La sinossi è in pratica uno strumento perla valutazione del racconto che da una visione d’insieme della storia.Un esempio di sinossi potrebbe essere:

“un ragazzo adolescente viene morso da un ragno radioattivo e ne acquisisce le capacità. Il protagonista decide d’impiegare le sue capacità per il bene comune diventando un super eroe solo dopo la morte del suo padre adottivo a

causa di un suo errore. ”

Ovviamente mi sto riferendo al primo numero di “The Amazing Spider Man” ma non ho citato avvenimenti particolari o i nomi dei personaggi perché la sinossi non è il soggetto deve solo

dare una visione d’insieme.

1.2.2 Soggetto

Il soggetto è un breve racconto in cui sono con-tenuti solo i fatti che avvengono all’interno della storia, che seguono le linee guida della sinossi, privi dei dialoghi che saranno successivamente aggiunti nella sceneggiatura. Il compito del sog-getto è analizzare gli avvenimenti che carat-terizzano la storia dal modo come comincia fino alla fine valutando tutti i colpi di scena ed even-tuali sottotrame, è quindi è possibile suddividere il soggetto nelle seguenti parti:

1. Incipit: Inizio della storia che deve catturare l’interesse del lettore per farlo con-tinuare nella lettura. L’incipit è formato me-diamente dal primo paragrafo del libro, ha il compito d’introdurre i personaggi principali, fornire le premesse di quello che succederà senza raccontare troppo, ma solo per suscitare interesse nel lettore. Il pratica bisogna creare un teaser,cioè un gancio attenzionale che afferri l’interesse del lettore, magari seminando falsi

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John Doe n.5-Nelle Fauci della Follia- Soggetto di Bartoli & Recchioni Sceneggiatura di Roberto Recchioni Disegni di Andrea Accardi.

Ciao Andrea, eccoti le prime pagine della sceneggiatura, un paio di appunti:

I personaggi di questa storia sono John, i quattro cavalieri, Tempo e un personaggio nuovo che si chiama Wyatt.John è sempre lo stesso, anche se in questa storia non indosserà spesso i suoi vestiti da fighetto ma solo quelli dell’ospedale.

- Tempo apparirà vestita spesso come un infermiera.- Guerra come l’addetto alla sicurezza di una casa di cura (maglietta a mezze maniche bianca,

pantaloni con la riga bianchi, cinta e scarpe nere).- Pestilenza è anche lui un infermiere.- Fame è la cuoca della clinica per malati mentali.- Morte è vestita sempre con abiti scuri, gessati, ma di taglio professionale, interpreta infatti il

ruolo di una psicologa e direttrice dell’istituto.

C’è un personaggio nuovo importante che si chiama Wyatt, e lo vorrei caratterizzato come un uomo sulla cinquantina, dai capelli bianchi e con due grandi baffi a, in sostanza un cowboy d’altri tempi. Io lo vedo con la faccia di John Carpenter, il regista. Anche lui indossa gli abiti da paziente della clinica.

C’è anche qualche personaggio minore che però ti descriverò direttamente in sceneggiatura.

Questo è tutto, andiamo a cominciare.

Tav 11\2 Esterno notte. Di quinta a sinistra vediamo la grossa struttura di un manicomio, una strada sale serpeggiante verso di essa (vedi Foto Allegata N.1) Sul fondo della stradina, vediamo brillare le luci di un’ambulanza in lontananza.

3\4 Identica alla precedente, solo che ora l’ambulanza si è fatta più vicina (vedi Foto Allegata 2).

5\6 Identica alla precedente, solo che ora l’ambulanza si è fatta ancra più vicina e ha imboccato l’ultima curva che conduce alla salita e all’entrata del manicomio (vedi Foto Allegata 4).

7\8 Identica alla precedente, solo che ora l’ambulanza sta risalendo la strada in salita che conduce all’entrata del manicomio (vedi Foto Allegata 5).

sceneggiatura Roberto Recchioni -John Doe 5

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indizi o informazioni inutili che rendano la situ-azione ancor più intricata e invitante.

2.Corpo: Parte centrale del racconto dove viene raccontato ogni ostacolo o vicenda e come viene man mano superato. Il corpo del racconto è la parte della storia dove tutto si svolge. Praticamente, è una grande seduta di Problem Solving perché ad ogni nuovo proble-ma o situazione intrigante si deve ricercare una soluzione o un mezzo che funga da soluzione. Va da se, che se la ricerca di una soluzione è lineare sarà noiosa. Il procedimento della nar-razione è detto PARADIGMA NARRATIVO.

3.Desinit: Finale dove vengono spiegati gli intrighi e complicazioni che hanno reso appas-sionante il corpo chiarendo tutti i meccanismi di narrazione. Dopo un lungo cammino pieno di colpi di scena si giunge al termine. Ma non è così semplice come appare,il finale è la ricom-pensa del lettore per averci seguito lungo la narrazione. Se risultasse deludente tutto andrebbe perso o andrebbe perso in parte.

Si possono considerare parti aggiuntive del soggetto:

Titolo: Intriga il lettore e lo induce a scegliere di leggere la nostra storia.

Struttura: La struttura è il rapporto in cui le parti del racconto si pongono in una relazione all’altra.

Considerato nelle sue parti, il soggetto è il luogo dove le idee vengono disposte per ordine d’inserimento, scrivendo una scaletta che rias-suma le parti principali nella sequenza in cui si verificheranno allo scopo di pianificare i colpi di scena e come verrà composto il racconto per gestire meglio il ritmo. Per tale motivo, la lunghezza del soggetto non corrisponde alla lunghezza della sceneggiatura, ad ogni pagina del soggetto,mediamente, devono corrispondere dieci pagine di sceneggiatura, perché il soggetto con-tiene il minimo indispensabile della storianarrata, mentre la sceneggiatura contiene dialoghi e scelte d’inquadratura. La struttura, sebbene considerata di secondo

piano, è la parte più difficile di tutta la realizzazione della storia. Essa non è una parte ben precisa del racconto come le tre prin-cipali, bensì consiste nella parte di Problem Solving dove incipit,corpo e desinit s’intrecciano e inizia a prendere forma la trama principale e le varie sottotrame. Ribaltamenti, gags è necessario strutturarli, cioè quali scene usare e le sequenze il modo in cui si presenteranno al lettore. Come in un montaggio cinematografico, scegliendo il punto di vista che guida il lettore. Si può procedere in presa diretta una scelta più naturale e immediata, che concerne nel mettersi accanto al protagonista, per restarci per tutta la storia senza perdere ciò che succede. La presa diretta è una scelta coinvolgente, adatta a sostenere l’azione e alle commedie a schiodata dove al personag-gio principale capita un guaio dopo l’altro, però implica anche il punto di vista più adeguato alle storie per bambini . Per delle storie più adulte è consigliabile un montaggio incrociato: la trama di una storia è una sola, ma si compone di fatti che si verificano in luoghi diversi, non necessariamente in sequenza (alcuni possono essere simultanei) e interpretati dai personaggi differenti. Il protagonista segue una propria linea di condotta, mentre a chilometri di distanza l’antagonista ordisce il suo malefico piano. Il narratore è onnisciente, che vede tutto ciò che succede e spostarsi da uno scenario a un altro per seguirne gli sviluppi. È una soluzione più complessa della presa

diretta, ma ti permette di variare le ambientazioni oppure di introdurre situazioni che l’eroe ignora per creare tensione, o pause. La struttura comprende:

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Conflitto: Ogni situazione di contrasto fra l’obbiettivo che il personaggio desideraraggiungere e ciò che lo ostacola è un conflitto e produce narrazione.

Stimoli e Premi: l’obbiettivo è il compenso fina-le cui mira il protagonista e affinché il lettore si immedesimi nella storia, occorre che sia chiaro, condivisibile e desiderabile. Quando il protago-nista inizia a scoraggiarsi ripensa al premio che l’attende e trova lo stimolo per andare avanti, di tanto in tanto è bene rinfrescare la memoria al lettore sulle motivazioni del racconto, mostran-dogli quanto favoloso sia il tesoro nascosto, o facendo entrare in scena una persona che ha bisogno del nostro protagonista.

La minaccia: la minaccia che lo convincerà a continuare a leggere è quella che grava sui personaggi e che, come la ricompensa, deve essere comprensibili e generare partecipazione emotiva.

I tre punti appena citati mirano a stimolareinteresse e coinvolgimento, l’interesse del

lettore si ottiene suscitandone il coinvolgi-mento e la condivisione, tramite scopi, sia che si tratti di ottenere un premio o di allontanare una minaccia, sia attraverso un’efficace pre-sentazione del protagonista, che gli permetta di riconoscersi in lui e di spartirne il successo. Inoltre nel fumetto seriale c’è poi un ulteriore motivazione di coinvolgimento, rappresentata dall’attaccamento del pubblico alla realtà di fondo della serie e dal desiderio che continui a essere com’è sempre stata. Indipendentemente che si tratti di una graphic novel o di un fumetto seriale, in entrambi i casi la struttura svilupperà un Ordito cioè il percorso di tutti i fatti accessori che intersecano e arric-chiscono la trama.

Avvenimenti che possono essere essenziali per lo sviluppo della storia oppure no, ma che in ogni caso, utilizzati a dovere, mantengono il ritmo, intensificano il conflitto, spezzano e viva-cizzano le spiegazioni e forniscono una scorta di preziosi ingredienti da aggiungere al momen-to giusto per insaporire la sceneggiatura.

Ciao Giuseppe, eccoti le prime pagine di sceneggiatura, qui di seguito ti lascio qualche appunto sull’ambientazione e qualche suggerimento su dove trovare il materiale di riferimento. Per qualsiasi chiarimento o necessità, non ti fare scrupolo a chiamarmi. NOTE VARIE

- Il centro narrativo di questa storia è la nostalgia ed il romanticismo. La città in cui è ambientata è scelta proprio in base a questa idea di fondo, quindi è importante riuscire a coglierne lo spirito.

- Per gran parte della storia, John se ne andrà a spasso per Savannah, ma non sempre ti

indicherò precisamente dove si trova: per aiutarti con scorci e sfondi vari, consiglio caldamente la visione di “Mezzanotte nel giardino del bene e del male”, ti mando io il DVD, appena Carmine me lo restituisce. In questo film si respira esattamente lo spirito che deve trasparire attraverso la storia: dolcezza venata di nostalgia e tristezza, indolenza, un’inesorabile scorrere delle cose.

- Ci sono molti dialoghi oppure scene in cui i personaggi, pur restando silenziosi, trasmettono

emozioni con le loro espressioni, è quindi importante prestare particolare attenzione alla loro recitazione. Non sempre t’indicherò cosa fanno i personaggi mentre chiacchierano, scegli tu se farli muovere, giocare con qualcosa o qualsiasi altra cosa ti venga in mente… sarebbe belo riuscire a trasmettere un senso si naturalezza nel loro parlare.

- Ci sono tre scene invece che vanno caricate molto: il viaggio di John e Morte, la scena di

sesso tra loro due e l’inseguimento finale (su questa servirà un buon lavoro sulle macchine, elemento che è spesso caratterizzante delle storie di Doe scritte fino a questo momento).

NOTE SU SAVANNAH - Savanah è la città degli Stati Uniti con il maggior numero di piazze (22), al centro di ogni piazza c’è una fontana (di varia foggia). Tutta la planimetria della città è basata sullo schema delle città romane: strade orizzontali che intersecano strade verticali, quindi tutte le svolte sono a 90°. La città è ricca di alberi di ogni sorta, ha uno splendido cimitero degno di Mike Mignola, gli edifici sono i tipici palazzi coloniali del Sud (gli stessi dell’Atlanta di “Via col Vento”) oppure delle piccole palazzine di stampo europeo. NOTE SUI PERSONAGGI

- In questa storia c’è sia il John Doe attuale che la sua versione giovanile: sulla prima siamo a posto (i tuoi studi vanno benissimo), sulla seconda io opterei per un ammorbidimento dei tratti e per capelli più corti (e magari uno sguardo a qualche film giovanile di Cruise, tipo “Rain Man” o “Risky Business”)). Nota sui vestiti del John attuale: d’accordo con Emiliano, abbiamo deciso di dare a John uno stile generale che si rifà (moderandolo) a quello di Brad Pit su “Ocean Eleven”. Quindi completi e giacche stile anni ’70, camice optical con i collettoni, pantaloni eleganti ma calati. Consiglio la visione del sopraccitato film per capirsi meglio.

- Personaggio chiave della storia è sicuramente Mia: personalmente la vedo come una sorta di Jennifer Aniston, ma se hai qualche idea migliore, sentiti libero di caratterizzarla come vuoi (l’importante è che sia diversa dalle altre donne della serie, in particolare Tempo e Morte).

- L’investigatore privato Sean Cardona l’ho inserito per dare più tensione alla storia e per ricollegarmi con la struttura del Numero 0. Io l’ho visto come il più classico degli investigatori privati hard boiled: sfatto, barba lunga, abiti stazzonati, cappello e sigaro\sigaretta sempre in bocca. Quando penso a lui mi viene in mente il più classico dei Robert Mitchum o Joe Pesci di “Occhio Indiscreto”. Vedi tu.

- Del personaggio di Chase e della caratterizzazione del Ristornate al Termine dell’Universo

si sta occupando Mammucari per il N.1. Appena ho gli studi te li mando. Via, via che ti manderò le tavole cercherò di corredarle con il maggior numero possibile di referenti visivi (specie per le macchine di Morte e Chase). Credo che sia tutto. Buon lavoro e andiamo a cominciare… FINCHE’ MORTE NON CI SEPARI

sceneggiatura Roberto Recchioni -John Doe 3

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1.3 Dalla scrittura alla tavola

Una volta conclusa la stesura del soggetto, si realizza la sceneggiatura, spezzettando il soggetto e scegliendo, per ogni sua parte, inquadratura, dialoghi, e “effetti sonori” se necessari. Per ottimizzare il proprio lavoro o la collaborazione con un disegnatore, è neces-sario PENSARE VISIVAMENTE. A seconda di cosa si voglia esprimere, si può utilizzare una sola vignetta o decidere di utilizzarne più di una sono scelte che posso essere scelte insieme al disegnatore o delegarle a lui stesso. Anche in questo caso ci sono delle regole da tenere in considerazione per sveltire e migliorare il la-voro.

1.3.1 raccontare con le immagini

Dal principio, ci sono 2 cose da tenere a mente per scrivere delle storie che risultino gradevoli a lettore:

1 Vogliamo che capisca cosa abbiamo da dire loro; 2 Vogliamo che si interessino abbastanza da trattenersi finché non abbiamo finito.

Per raggiungere il primo obbiettivo, bisogna imparare i principi per comunicare con chiarezza, per raggiungere il secondo bisogna imparare quali elementi di un’opera possono persuadere il pubblico a rimanere con te. Inoltre la nostra storia, dovrà prendere la forma di immagini in sequenza, magari con parole. Per rendere tutto ciò piacevole e fruibile bisogna tener conto di un continuo flusso di scelte riguardo a immagini, ritmo, dialogo, composizione, gestualità e una tonnellata di altre opzioni. Queste scelte si articolano in cinque tipi fonda-mentali:

Scelta del movimento: decide quali movimenti includere in una storia a fumetti e quali lasciare fuori;Scelta di inquadratura: scegliere la giusta distanza e angolazione da cui vedere quei mo-

menti e come ritagliarli;Scelta di immagine: rappresentare i person-aggi, gli oggetti e gli ambienti chiaramente nelle cornici;Scelta di parola: scegliere parole che aggiun-gano informazioni degne di nota e funzionino bene con le immagini intorno;Scelte di flusso: guidare i lettori tra una vi-gnetta e l’altra e all’interno di ognuna, su pagina o schermo;Vediamoli più nel dettaglio

1.3.2 SCELTA DEL MOVIMENTO

quando la chiarezza è il tuo unico scopo, i mo-menti della tua storia dovrebbero essere come una pista cifrata. Rimuovi un punto e cambierai la forma della storia. O se questo non succede, forse quel particolare “punto” non era neces-sario in quella posizione. Possiamo gestire la nostra storia come meglio crediamo, saltando eventi chiave da svelare in seguito o portando l’attenzione sui dialoghi e le espressioni facciali, siamo comunque noi a gestire la transizione vignetta a vignetta ma per farlo dobbiamo con-oscere i diversi tipi di transizione;

Da momento a momento: una singola azione ritratta in una serie di movi-menti.

Da azione ad azione: un singolo soggetto in una serie di azioni.

Da soggetto a soggetto: una serie di soggetti che cambiano in una sin-gola scelta.

Da scena a scena: transizione attraverso significative distanze di tempo e/o spazio.

Da aspetto ad aspetto: transizioni da un aspetto di luogo, idea o stato d’animo a un altro.

Non sequitur: una serie di immagini e/o parole apparente-mente prive di senso e scollegate.

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dal libro Fare il fumetto di scott MCcloud

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1.3.3 SCELTA DELL’INQUADRATURA

Scegliere il momento giusto è solo l’inizio,una volta che si è scelto il più utile al tuo scopo, dovrai mostrare ai tuoi lettori dov’è il suo centro di attenzione. Ecco quando diventa decisivo scegliere la giusta inquadratura di quel movi-mento. La scelta dell’inquadratura e lo stadio in cui decidi quanto da vicino riprendere un’azione per mostrare tutti i dettagli utili, oppure quanto allontanarti perché il lettore sappia dove avviene l’azione e magari dargli la sensazione di essere lì.

È la fase in cui si decide quanti elementi della composizione come taglio, equilibrio e inclinazi-one debbano avere effetto sulla percezione che i lettori hanno del mondo che si è creato e il loro senso di collocazione dentro quel mondo. Però è altrettanto importante non farsi prendere la mano modificando spesso le angolazioni. Assi-curatesi che solo che le variazioni nel disegno non distraggano i lettori dalle ben più importanti svolte che accadono nella storia. Una vista dal basso può dare peso e grandiosità agli oggetti e ai personaggi mentre piazzarsi sopra una scelta una scena può dare accesso al lettore a una miniera di informazioni su un ambiente e insieme una sensazione di “elevarsi sopra tutto” emozionante.

1.3.4 SCELTA DELL’ IMMAGINE

Creare disegni per riempire riquadri e dare vita visivamente al mondo della storia. Realizzare la vignetta è un lento processo di scelte, solo dopo aver pianificato, scelto, posizionato e ab-bozzato gli elementi, ecco la parte del processo in cui bisogna prendere matita e pennello o penna digitale e finalmente disegnare qualcosa.

Non importa che stile di disegno si scelga, le immagini hanno come primo e più importante compito comunicare in modo veloce, chiaro e convincente con il lettore. Per far ciò bisogna spingersi oltre le carat- teristiche generali: un vestito, un auto o un sorriso possono essere diversi ed esprime mes-saggi diversi.Bisogna perciò essere specifici, quindi sceglie con attenzione l’espressione, il vestiario e tutto quello cha caratterizza il personaggio e l’ambiente che lo circonda ma senza esagerare;

[J. Scott Campbell - studi su Lady death]

il disegno può essere come quelli di Michel-angelo, ma se non comunica, semplicemente morirà sulla pagina mentre uno stile più grezzo, ma più comunicativo, conquisterà lettori e centi-naia di miglia, come accade con i manga. La domanda numero uno che bisogna porsi è “ il lettore riceve il messaggio? ” Il disegnatore ci mette le forme, le linee e i colori del disegno mentre il lettore ci mette l’esperienza umana necessaria per dargli vita. Non possono essere forme linee e colori qualsiasi, devono almeno includere determinati elementi chiave che scat-enano il riconoscimento nei lettori a partire da una delle più basilari qualità visive che carat-terizzano il mondo vivente e che ci separano dal mondo dal mondo non vivente la simme-tria. Se invece si vuole che i lettori vedano una specifica persona, con un determinato aspetto e speranze e sogni ben definiti, bisogna fare degli sforzi extra:

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Andrea Accardi

http://tutorialkinart.blogspot.com/2008/03/andrea-accardi-john-doe1.html

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1. Design dei personaggi: creare per-sonaggi con distinzione e personalità. Il modo in cui si disegnano i personaggi ha molto a che fare con lo stile e il gusto personale. Non c’è un modo “giusto” o “sbagliato” l’importante e che ogni personaggio contenga:

a. una vita interiore: cioè una storia per-sonale, desideri e visione del mondo peculiari.Tutto ciò serve a trovare un terreno comune tra le esperienze dei tuoi personaggi e quelle del lettore, può aiutare a unirli emotivamente men-tre differenze nell’esperienza di vita tra un per-sonaggio e l’altro, possono innescare numerose storie. Così facendo è possibile creare un cast di personaggi che rappresentino lo spettro com-pleto di approcci alla vita perché senza questa variazione, i tuoi personaggi non avranno molto di cui parlare.

b. Distinzione visiva: corpo,volto e abbiglia-mento memorizzabili e riconoscibili.Varietà e distinzione nel design dei personaggi,sono importanti per alcune ragioni. Su un livello puramente pratico aiutano il let-tore a non perdere di vista i singoli personaggi. Un cast in cui tutti sono simili può creare confu-sione. Anche se vengono aggiunti dettagli come barbe e vestiti per creare distinzione, troppa somiglianza nell’aspetto sottostante dei per-sonaggi può portare a una banale apparenza standardizzata. Differenze più profonde, nel tipo di volto o corpo aiutano i lettori a non perdere di vista il tuo cast, e danno loro un promemoria visivo unico delle diverse personalità dei per-sonaggi. Mentre i lettori imparano a conoscere il tuo cast, queste caratteristiche arriveranno a simboleggiare ciò che ciascun personaggio significa per loro. Una volta che hai deciso il de-sign di base del tuo personaggio, il si decidono dettagli caratterizzanti tramite il “MODEL SHEET”: cioè una serie di disegni del personaggio, da varie angolazioni. Una spe-cie di modello a cui fare riferimento quando si disegna che include sia figure intere che primi piani.

c. Tratti espressivi: tratti di linguaggio e comportamento associati a quel personaggio.Ogni personaggio possiede due o tre espres-sioni chiave, o pose caratterizzanti di ogni per-

sonaggio in modo da individuare ciò che rende

ciascun personaggio unico e mettere queste qualità in primo piano.

2. Espressioni facciali: ritrarre emozioni con forza e precisione.Le espressioni non sono qualcosa che pos-siamo controllare facilmente come le parole, c’è una forma automatica di comunicazione visiva che tutti noi usiamo. Sappiamo tutti come“scriverle” con le nostre facce e sappiamo distinguerle, ma pochi di noi sanno cosciente-mente riprodurle nel disegno. Quasi ogni storia può essere valutata dalla sua abilità di provo-care emozioni nel lettore, anche se le emozioni non sono l’obbiettivo principale e non c’è canale più forte, delle emozioni dei personaggi che tu crei per loro. Il linguaggio delle espressioni non si ferma al viso, anche il corpo assume posture differenti a seconda degli stati d’animo che una persona prova. Gli stati fisici ,sono fattori delle espressioni facciali, innati e antichi, quanto le emozioni di base ma poiché, coinvolgono le nostre caotiche interazioni con il mondo

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fisico, le forme che prendono, essere meno equilibrate e prevedibili. Questo conduce a un numero e a una varietà di espressioni ancora più ampie. Quando si prende in considerazi-one tutte le maniere in cui usiamo i nostri volti, come forma di segnale diretto specializzato. Si tratta dei segnali visivi che mandiamo gli uni agli altri direttamente, spesso in combinazione con segnali del linguaggio corporeo come nella tipica posa da annoiato con una mano che regge la testa e lo sguardo rivolto verso l’alto. Quando un singolo volto deve rappresentare tutte le parole in una nuvoletta o due, esso funziona una sorta di “media emozionale” rias-sumendo il balloon per intero. Ma nel fumetto

non ha bisogno di molte espressioni, nei fumetti popolari, nel corso degli anni, i lineamenti dei personaggi hanno solo alcuni tipi di espressioni base che poi possono essere regolate con pre-cisione dalle nuvolette di parole.

3. Linguaggio del corpo: ogni figura disegnata ha una storia da raccontare.

Come già detto, i corpi possono mandare a loro volta segnali efficaci. Allo stesso modo, pos-sono inviare alcuni messaggi deliberatamente e mandarne altri senza accorgersene. Il linguag-gio corporeo può dire chi sono i tuoi personaggi anche prima che parlino:

Sono incerti o fiduciosi?

Affezionati o freddi?

Dominanti o sottomessi?

(a queste 3 domande vanno a combaciare delle immagini)

Quando ben realizzato, il linguaggio corporeo può riempire una pagina di vita, energia e per-sonalità da cima a fondo. Espressioni facciali e linguaggio del corpo,esprimono molti sentimenti comuni e spesso lavorano insieme ma ci sono importanti differenze. Le espressioni base sono abbastanza regolari nell’aspetto. Il linguaggio del corpo è più legato alla situazione, influenzato da direzione, terreno, sorgente di pericolo,possibilità fisica. Mentre in

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linguaggio corporeo è più basato sulla sagoma, in relazione a come arti, mani e testa sono po-sizionati.

Allo stesso modo, gesti e posture comunicano il loro significato a prescindere da come sono disegnati. Proprio come per le espressioni facciali, padroneggiare il linguaggio del corpo significa approfondire quattro argomenti:

• I vari tipi di segnali del corpo

• L’anatomia che sta sotto di essi

• Le strategie per disegnare simili pose

• Come il linguaggio del corpo lavora nelle . sequenze a fumetti.

Non c’è nessun genere di posa “Primaria” del corpo, da cui le altre sono tratte, ma, ci sono alcuni tipi basilari di relazioni, tra le nostre azioni fisiche e i messaggi che trasmettono, che spesso emergono.

• Elevazione e status:una postura slanciata comunicherà forza e fiducia nell’essere simboli-camente più alti. Allo stesso modo, una postura più curva e abbassata sarà identificata con i deboli ei diseredati. La postura può essere un indicatore così potente di atteggiamento e personalità, che si può persino avere effetto su come sentiamo le voci dei personaggi.

• Distanza e rapporti: lo “spazio individuale” è identificato come una bolla intorno a noi che de-scrive la nostra area di comodità. Le dimensioni di quest’area dipende dalla persona con cui stiamo interagendo. Per gli incontri pubblici con estranei, preferiamo mantenere una distanza di qualche metro. Negli incontri sociali, tale bolla si restringe,poiché ci si aspetta che interagiamo su un livello più personale con i nostri simili. In fine, nelle relazioni intime, con amici e famigli-ari, la bolla si restringe ancora o scoppia.• Squilibrio e disagio: forse perché la sim-metria è l’ordine naturale delle cose, tendiamo a reagire a sentimenti di insoddisfazione mi-

mando con il corpo che qualcosa è visivamente “sbilanciato”.

• Gestualità e comunicazione: oltre a quelli già citati, ci sono molti modi diversi che rien-trano nella comune gestualità che dipendono in gran parte dalla postura del corpo.Le mani giocano un ruolo importante nel lin-guaggio corporeo ma, a differenza delle posture dell’intero corpo, esse tendono a specializzarsi in messaggi internazionali. Alcuni prendono la forma di simboli con significati fissi, come un informale linguaggio dei segni. La mani pos-sono, inoltre, amplificare le varietà di relazioni spaziali.

Al cuore di ognuna di queste relazioni, c’è una semplice asserzione di spazio e geometria, punti e linee che riconducono ad un simbolo che la nostra mente interpreta con un significato specifico, un icona.

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:) ;) :-p XD è_é ^_^

Un’icona è una qualsiasi immagine usata per

rappresentare una persona, un luogo, una cosa o un’idea:• Simboli: icone che rappresentano idee, conc-etti, e filosofie.

• Icone non figurative: quelle del linguaggio, della comunicazione, della scienza : cioè le let-tere di qualsiasi alfabeto e i numeri. Il cui signifi-cato è fisso ed assoluto, il loro aspetto non ha effetto sul loro significato perché rappresentano idee invisibili.

• Figure: immagini disegnate per somigliare realmente a i loro soggetti . Il loro significato è fluido e variabile in base al loro aspetto. Dif-feriscono dall’aspetto della vita reale in gradi diversi.

Considerando proprio le figure, viene da chiedersi come mai chi leggendo fumetti ci si ritrovi a proprio agio con immagini poco dettagli-ate o non proprio realistiche? Come mai se ne è così coinvolti?Perché quando astraiamo un’immagine facen-done un cartoon , più che eliminare dei dettagli, ci focalizziamo su dettagli specifici. Spogliando l’immagine fino al suo “significato” essenziale . Così facendo rendiamo il cartoon un involucro vuoto in cui trasciniamo la nos-tra identità e la nostra consapevolezza che ci consente di viaggiare in un altro regno. Noi non osserviamo i cartoon e basta noi diventiamo i cartoon. Tutto ciò che proviamo nella vita può essere separato in due regni:

• il regno del concetto: La nostra identità ap-partiene permanentemente al regno concettu-ale, è una semplice idea.

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• il regno dei sensi: Tutto il resto appartiene al regno sensoriale, quello al nostro esterno, ciò che possiamo toccare, sentire, assapo-rare e odorare. Proprio questo mondo fisico, dona al fumetto una valenza di realismo e di sentimento. Ciò deriva dal fatto che noi stessi diamo un significato particolare ad un oggetto,indipendente dalla sua funzione, che provoca in chi lo sta guardando sensazioni personali. Sono proprio tali oggetti a conferire alla vignetta o alle situazioni una vita propria al contesto o alle situazioni. Nello stile Belga tale uso dei soggetti è molto usato in contrappo-sizione a personaggi molto essenziali , questa combinazione permette ai lettori di usare la maschera di un personaggio e entrare senza pericolo in un mondo sensorialmente stimo-lante. Una serie di linee per essere e un’altra per vedere. Nell’animazione quest’effetto è una necessità, la Disney ne ha usufruito per oltre 50 anni, anche se nei fumetti è presente soprattutto in quelli francesi , belgi e in molti maga giapponesi mentre in quelli americani non è molto utilizzato. L’astrazione definitiva sono le parole,i disegnatori e gli scrittori sono divisi in razze separate , ma insieme danno vita a merav-igliose storie illustrate. Parole, figure ed altre icone sono il vocabolario del linguaggio chia-mato Fumetto.

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1.3.5 SCELTA DELLA PAROLA

Le parole possono essere un potente alleato nella lotta per la comunicazione. Le parole portano con se un impareggiabile livello di specificità. Non c’è immagine così tanto vaga che le parole non possano darle un significato voluto. Alcuni concetti specifici e nomi pos-sono essere espressi chiaramente e solo con le parole. Le parole possono essere usate per comprim-ere una storia riassumendo ampi cambiamenti in una singola didascalia, e guadagnano un palco centrale quando riproducono una con-versazione. Proprio per tali caratteristiche la parola e il disegno nel fumetto coesistono in un determinato equilibrio. Un equilibrio dinamico in cui a volte le parole prendono il sopravvento sul disegno e talvolta sono le immagini a prevalere ma entrambe coesistono per raccontare una storia. Esistono sette modi in cui parole e im-magini possono fondersi in equilibrio:

1. Prevalenza della parola: le parole prov-vedono a tutto ciò che devi sapere, mentre le figure illustrano aspetti della scena descritta; Questo tipo di combinazione offre dei vantaggi

ai narratori. Innanzi tutto la compressione, tramite la parola è possibile rivelare più cose di quelle che si possono vedere, permettendo così balzi temporali e di rivelare informazioni cel-ate dalle immagini e una completa liberta della figura.

2. Prevalenza della figura: le figure provvedo-no a tutto ciò che devi sapere, mentre le parole accentuano la scena mostrata. Dando spazio alle parole è possibile attribuire stadi emozionali alle figure che senza altrimenti non avrebbero.

3. Equivalente: le parole e le immagini inviano entrambe grosso modo lo stesso messaggio; Anche se potrebbero risultare ridondanti è utile in casi particolari come: fumetti informativi,per usare un tono da libro per bambini o tradizioni narrative antiche.

4. Intersecante: parole e figure lavorano insieme in certi aspetti, mentre contribuiscono anche all’informazione indipendente. Pur oc-cupando la stessa vignetta in parti più o meno uguali , parole e immagini aggiungono dettagli significativi o prospettiva alla scena.

scott mccloud - dal libro “ fare fumetto ”

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Frank miller - vari utilizzi del lettering

5. Interdipendente: parole e figure si com-binano per trasmettere un’idea che non potreb-bero trasmettere separatamente, perché in quel caso avrebbe un significato totalmente differente, è un genere di esperienza che si può vivera raramente al di fuori del fumetto.

6. Parallela: parole e figure seguono percorsi apparentemente diversi senza intersecarsi. Simili combinazioni possono avere applicazioni sia pratiche che estetiche. Dialoghi da una scena possono attraversare un’altra, per rispar-miare spazio e creare un tessuto denso e strat-ificato o possono essere usati per ammorbidire la transizione tra una scena e l’altra.

7. Montaggio: parole e figure combinate gra-ficamente, parole e lettere assumono qualità figurative e sono combinate più liberamente con le figure che le circondano. L’uso di tali tecniche è abbastanza raro, ma alcuni fumettisti come Will Eisner o Frank Miller hanno fatto utilizzato il testo come immagine o vignetta. Permettere

forti variazioni nel lettering può aiutare e inte-grare parole e immagini celebrano le loro co-muni radici come simboli grafici, perché niente parla forte come un carattere grande.

8. Effetti sonori: non è una vera e propria combinazione tra parole e immagini, ma resta comunque molto importante nella composizione di un fumetto. Per introdurre un’altra espe-rienza sensoriale tra le vignette, si simulano effetti sonori tramite le parole che diventano graficamente ciò che descrivono e permettono al lettore di ascoltare con gli occhi simulando: volume,timbro, associazione e integrazione gra-fica. (immagini di spunto dal libro pag 153)Comunque non ci sono regole fisse sull’uso delle combinazioni o quando usarle, ogni fu-mettista impara e poi usa a proprio piacimento sviluppando una sorta d’istinto sul corretto uso. Tenendo presente che bisogna mantenere l’attenzione dei lettori.

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1.3.6 SCELTA DEL FLUSSO

Il flusso è ciò che guida il lettore lungo la tua opera dall’inizio alla fine, sia tra le vignette che dentro di esse. La scelta del flusso tra le vignette si baserà sul metodo di lettura del lettore, cioè se legge da sinistra verso destra come gli occidentali o da destra verso sinistra come gli orientali in entrambi i casi dall’alto verso il basso, dentro la vignetta gli stessi prin-cipi si applicano a didascalie e nuvolette. Ciò significa, stare attenti a ogni componente del processo creativo che possa aiutare o intralciare il flusso. La scelta del flusso riguarda parzialmente il ripulire il percorso dei lettori dagli ostacoli affinché l’esperienza di lettura sia fluida. Ugualmente importante, però, è il modo in cui le cose da vedere lungo il percorso attraggono il percorso dei lettori. Non tutte le immagini sono equivalenti. Il lettore si focal-izza sulle aree di cambiamento e rilevanza per la storia mentre i dettagli vengono ignorati. Non c‘è modo do forzare i lettori a seguire uno specifico percorso, ma con l’esperienza, puoi prevedere in modo affidabile ciò a cui prest-eranno attenzione,e da cui saranno distratti, e usare questa consapevolezza a tuo vantag-gio. Soprattutto quando si usano tipi di vignette differenti nella stessa tavola, è utile utilizzare l’immagine per guidare i lettore lungo il flusso, anche con figure che escano dalla vignetta stessa e guidino l’occhio in quella successiva, come suddetto. Una volta imparate le regole descritte, l’unica cosa di cui tener conto è che non importa che tipi di miscele di parola/figura si utilizzi nel fumetto ma come parole e immagi-ni si combinano in modo invisibile, così facendo i fumetti danno il loro meglio.

1.4 Potenzialità pedagogiche e didattiche

Il fumetto è tra tutti i media probabilmente quello che più si accomuna ai diversi e alla diversità, poiché esso stesso è stato, ed è og-getto di discriminazioni e pregiudizi rispetto agli altri mezzi d’informazione sulla carta stampata o al cinema e alla televisione. Tale medium dotato di un proprio linguaggio in grado di rap-presentare la realtà e mettere in relazione più soggetti , offrendo conoscenze ed esperienze del mondo reale. La prima causa dei pregiudizi nei confronti del fumetto è stato il suo stesso linguaggio, l’uso delle immagini correlate al tes-to a dato spunto ai malpensanti di credere che il medium forse dedicato ai bambini o a coloro che hanno difficoltà d’apprendimento. Negli anni ’50 in America, quando il fumetto muoveva i suoi primi passi , contemporaneamente inizi-ava a muovere i primi passi anche il pregiudizio nei suoi confronti, che prende forma nel libro

“SEDUZIONE DEGLI INNOCENTI”

dello psichiatra Fredric Wertham. Il libro di Wertham designava il fumetto come la causa di ogni deviazione sociale: istigazione alla violenza, deviazione sessuale , di creare fratture tra il piano reale o quello della fantasia, di provocare valori individualistici, d’indurre ad agire in modo eversivo contro la tradizione, ostacolare lo sviluppo dell’intelligenza e del pensiero. L’ira del pubblico si scagliò più violentemente sui fumetti polizieschi e horror, per i quali i giovani lettori di allora avevano sviluppato un appetito insaziabile. La disputa tra per salvaguardare la moralità dei giovani lettori di fumetti continuò per i decenni a venire, solo negli anni ’70, si comincia ad attribuire alla lettura del fumetto, l’importanza dovuta.[ lo psichiatra Fredric Wertham ]

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20Salvatore callerami

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Si riscontra che: per i bambini i fumetti rappresentano

la prima esperienza di lettura motivata.

Il bambino legge il fumetto già a sei, sette anni, lo legge per sé, senza alcuna imposizione. Inol-tre la lettura del fumetto richiede al bambino la capacità di riconoscere i personaggi, di inter-pretare le espressioni, di distinguere le parole “dette” da quelle “pensate” e se il tono della voce e basso o alto. Il bambino impara ad osservare l’ambiente, a capire il rapporto tra questo e quel personaggio, a notare le eventuali modificazioni. Il bambino, leggendo il fumetto, impara a leg-gerlo e ne capisce le regole e le conversazioni, gioca con la propria immaginazione e la propria mente, non con la storia in sé. Il fumetto essendo uno dei fenomeni caratteristici della società contemporanea,

detta anche società delle immagini, finisce con l’avere un suo peso culturale e quindi con l’incidere sulla formazione psicologica e ideologica del lettore offrendogli modelli, sug-gestioni e reazioni emotive su cui costruire una prima immagine della società in cui vive. Sul ‘immagine della società vertono le virtù più importanti del fumetto, la lettura del fumetto , arricchisce la fantasia in quanto presenta una varietà di avvenimenti ipotetici che allarga il ventaglio delle soluzioni possibili di fronte ad un problema. Ponendo il bambino a complessi di colpa attraverso un confronto tra il proprio comporta-mento, mai perfetto,e quello, ineccepibile, dei protagonisti delle storie lette. Attraverso questo meccanismo d’immedesimazione del lettore, il fumetto propone soggetti positivi, eroi (avvolte super) con problemi comuni che propongono figure da prendere come modello. Alcuni esempi eclatanti sono: l’uomo ragno,gli X-men, Natan Never, Dilan Dog che imperso-nano, per differenti motivi, individui di solito hai margini della società senza comunque pos-sedere sostanziali differenze fisiche. In particolare in Natan Never e gli X-Men, i mutanti e i mutati sono l’oggetto di odio razziale da parte dei comuni umani, diventano metafora delle persecuzioni razziali che avvengono nel mondo reale. Successivamente comparvero storie che avevano come protagonisti eroi con gravi handicap fisici. Devil fu primo supereroe non vedente, e il suo successo determinò “l’utilizzo” di altri personaggi con handicap. Devil trovò una con-troparte femminile sulle sue storie, Echo una super eroina sorda, mentre la DC costrinse la prima batgirl su una sedia a rotelle, ma nonostante ciò non abbandonerà la lotta al crimine. In fine è forse giusto designare il fumetto come un mondo in cui tutti hanno un ruolo ma in particolare i diversi ne hanno uno importante.

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Capitolo due

il fumetto del nuovo millennio

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2.1 Editoria digitale

Nell’ultimo decennio, il mondo ha subito un cambiamento tecnologico alquanto imponente, che si è imposto invasivamente sul modo di vivere di qualunque individuo. In particolar modo, l’avvento della banda larga e le nuove tecnologie di telefonia mobile hanno permes-so un incrementale scambio d’informazioni. Notebook, palmari, Smart Phone di qualsiasi marca e modello hanno la possibilità di con-nettersi praticamente ovunque, basta avere a disposizione una rete WiFi o una rete cellulare. Il Web è un’immensa ragnatela di ipertesti, e il suo contenuto è navigabile grazie alla sua organizzazione in siti, che suddivisi in pagine richiamano alla struttura fisica del libro. Ma le pagine web sono collegate tra loro in maniera non sequenziale, attraverso dei link che riman-dano a un’altra porzione della pagina o a un riferimento esterno al sito che si sta navigando in quel momento. La base del Web è in gran parte costituita da testi e grafica, ma grazie alla diffusione delle connessioni a banda larga anche contenuti audio e video sono diventati quotidiani, trasformando il Web in un mezzo di comunicazione in grado di sfruttare tutte le tecnologie dell’informazione che fino a un paio di decenni fa convivevano in luoghi distinti e in qualche modo distanti. La possibilità di trasfor-mare in digitale qualunque forma la comunica-zione assuma (testo, audio, video, immagini e tutte le loro possibili combinazioni) ha permesso la diffusione di nuovi modelli di informazione e

intrattenimento ormai irrinunciabili. Ma come ha contribuito tutto ciò, al mondo del fumetto? Nel 2000 si diffuse su larga scala Napster, uno dei primi programmi di file sharing, cioè che permette la condivisione di file tra tutti gli utiliz-zatori del programma, e tramite esso tutti ave-vano la possibilità di condividere file musicali in maniera completamente gratuita ed illegale. Con l’avvento della banda larga, il moltiplicarsi di altri programmi di file sharing o la creazione di nuove tecnologie di condivisione come, i tor-rent6 o i siti di hosting7 la possibilità di condivi-dere è diventata pressoché illimitata. Cosìcche, gli appassionati di fumetti, esattamente come gli appassionati di musica, iniziarono a condivide fumetti e nacquero le prime forme di e-comics ancora oggi distribuiti principalmente in 2 tipi di file pdf4 e CDisplay (comics display)5.In pratica i primi fumetti digitali sono stati le scansioni degli albi cartacei , per permettere la condivisione di quest’ultimi anche a coloro che non li compravano o dovevano valutare se com-prarli o meno. L’evolversi di tale “movimento underground” ha costretto gli editori, a valutare in maniera più approfondita le possibilità of-ferte dal web e le nuove tecnologie, per fare un esempio, sul sito www.topolino.it è possibile scaricare gratuitamente alcune delle storie delle nuove edizioni in pdf. Oggi il fumetto cerca di percorrere nuove strade in linea con le nuove possibilità a sua disposizione, si cerca di realiz-zare un formato multi piattaforma, cioè in grado di essere letto sia da pc che da console di gioco portatili e telefono smart phone, ma che non alteri il medium trasformandolo in qualcosa di totalmente diverso. Tali sono i motivi e per cui il fumetto ha avuto una così larga e istantanea diffusione sul web.

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2.2 il diritto d’autore nell’’editoria digitale

Il termine copyright indica, nel mondo an-glosassone, l’insieme di normative relative al diritto d’autore. In Italia si utilizza per indi-care le norme che regolano il diritto d’autore, nonostante non ci sia una coincidenza esatta tra i due concetti. Il copyright, si occupa di regolamentare i diritti sulla riproduzione delle opere d’ingegno. Alla base della concezione classica del copyright stanno il costo e la dif-ficoltà di riprodurre e diffondere sul territorio le opere: questi aspetti,nell’editoria, sono ges-titi facilmente solamente dagli editori, dietro compenso o attraverso la cessione dei diritti

da parte degli autori. Il problema del copyright colpisce l’editoria su carta soprattutto attraverso il fenomeno delle copie illegali, in particolare nel

settore scolastico e universitario, e in misura minore in forma di copie digitali, parlando di edi-toria digitale la questione assume altre propor-zioni. Copiare un e-book, come un qualunque altro tipo di file, non richiede più di qualche clic, anche dovendone forzare la protezione, e diffonderlo via mail o tramite una rete peer to peer.

Mentre, il legittimo acquirente di un file protetto è di fatto il soggetto più limitato nell’utilizzare il file di cui è proprietario, poiché l’applicazione rigida del copyright a un libro digitale, consiste nel limitare la proprietà dell’acquirente ris-petto all’oggetto. Non può quindi condividere l’oggetto, perché ne crea di fatto delle copie illegali. Se si acquista un libro stampato si diventa proprietari dell’oggetto fisico, che può essere regalato o prestato. Quello che il lettore ne fa una volta acquistato non è oggetto del copyright, che si occupa di salvaguardare la paternità delle idee che il libro, veicola ma non limita l’utilizzo dell’oggetto fisico, ma ne vieta la copia. Per ovviare alla diffusione di come pi-rata degli e-book, è stato necessario realizzare un sistema di sicurezza che prende il nome di Digital Rights Management. Si tratta di una tecnologia mediante la quale il titolare del diritto

EMANUELA LUPACCHINO

EMANUELA LUPACCHINO

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d’autore può esercitare e amministrare tale di-ritto in ambiente digitale, attraverso la possibilità di proteggere, identificare e tracciare le proprie opere. I file digitali vengono codificati e criptati tramite i DRM, così da controllarne la diffusione. L’utilizzo del file può essere limitato nel tempo o nelle destinazioni d’uso, oppure stabilito a priori attraverso una licenza d’accesso che viene fornita a parte all’utente finale. Il funzionamento dei DRM è basato sulla crittografia: il conte-nuto è leggibile solo se si è a conoscenza della chiave di cifratura, e questo è possibile a patto di essere legittimi proprietari del contenuto. At-traverso tali sistemi si può identificare la copia originale del file e di conseguenza le eventuali copie illegali (certificazione di proprietà), fare in modo che il file protetto sia riproducibile solo attraverso lettori capaci di riconoscerne le in-formazioni di codifica ed eventualmente un nu-mero di volte stabilito in fase di acquisto (con-trollo d’accesso) e risalire al possessore dei file originali, per individuare e prevenire le violazioni del diritto d’autore in relazione all’utilizzo delle nuove tecnologie (controllo delle copie illegali). In caso di elusione del DRM la legge prevede sanzioni penali fino alla reclusione , inoltre ven-gono sanzionate pesantemente anche un gran numero di attività riguardo attrezzature, prodotti o componenti con finalità prevalente di eludere le misure tecnologiche di protezione. Anche la totale rimozione abusiva o l’alterazione delle informazioni elettroniche poste sulle opere d’ingegno è perseguibile penalmente. Sanzioni amministrative, infine, sono previste per chi acquista o noleggia questo tipo di tecnologie. I sistemi di DRM di contro vengono forzati con estrema facilità, e le limitazioni che impongono all’acquirente del e-book sono così invadenti da spingere l’utente a preferire un download ille-gale ma privo di protezione. Una valida alterna-tiva è il social DRMI che consiste nell’includere all’interno del file che si acquista alcune in-formazioni sul proprietario (nome e indirizzo e-mail, per esempio), in maniera da poter risalire a lui nel caso in cui il documento venga immes-so nelle reti pirata o semplicemente ne venga fatto un uso illegale. A differenza dei sistemi DRM classici, il social DRM non limita l’utilizzo del file in alcun modo, ma agisce da deterrente contro il file sharing. Anche in questo caso non si tratta affatto di una difesa inviolabile: come

i DRM classici può essere rimosso. Tuttavia, visto che la sua presenza non limita nell’utilizzo del file, viene percepito come meno invasivo e non spinge tanto quanto il DRM classico al tentativo di rimuoverlo o forzarlo.Come avvenne per il file audio(mp3), Apple lan-cia gli iBooks, l’applicazione che consente sia la lettura degli ebook sia l’accesso all’iBookstore, potrebbe replicare questo modello anche per i libri digitali, offrendo agli editori una piattaforma efficace per la distribuzione degli ebook. Se guardiamo al mercato musicale, dove la dif-fusione del digitale ha già raggiunto un certo grado di maturità, possiamo notare che si è passati dalla presenza di sistemi DRM forte-mente limitanti a forme di protezione basate su tutt’altre strategie. iTunes inizialmente preve-deva l’applicazione di sistemi di protezione che

limitavano la riproduzione del file su un numero di computer prestabilito. Adesso questo tipo di restrizioni non vengono più applicate e si è passati a un tipo differente di deterrente per la diffusione illecita della musica digitale: i social DRM. È in questa chiave che occorre ripen-sare il proprio ruolo editoriale: come fornitori di servizi sui contenuti, oltre che come fornitori dei contenuti stessi. Se l’utente può raggiungere il contenuto in vari modi, compresi quelli illegali, occorre trovare nuove formule che lo incorag-gino a rivolgersi agli editori per acquistare i libri digitali

EMANUELA LUPACCHINO

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2.3 Forum, comunity. Fumetterie sul web

Come accade per ogni nuova tecnologia, i più avvezzi al cambiamento sono i meno adulti, o più curiosi. I primi ad accogliere e sfruttare le nuove tecnologie sono i fun, internet ha dato voce a chiunque avesse voglia di dire qualcosa, ed inoltre la possibilità di replicare su ciò che è stato detto. Nacquero cosi le prime community (anche dette comunità virtuali o comunità online) dedicate al fumetto, gruppi di persone con un interesse comune che pur essendo a distanti chilometri condividevano le loro idee tramite il web principalmente attraverso forum8 e chat9. Così facendo le community sono diventate una consuetudine, e un punto di riferimento per tutti gli appassionati, alcune come:

• http://www.leganerd.com/ • http://www.comic-soon.com/• http://www.fantasyitalia.it/• http://comicus.forumfree.org/• http://www.disegnamo.it/forum/index.php• http://www.ubcfumetti.com/

sono siti web che ospitano community che trattano di fumetto e di altri temi riguardanti il mondo del fantastico. Spesso però i forum si possono concentrare anche su singole serie o personaggi specifici come per naruto e l’uomo ragno. Anche le maggiori case editrici al mondo come: la Marvel, la DC, o la Disney hanno all’interno dei loro siti una community e un forum al fine di fidelizzare i lettori. Il lettore sempre in cerca di anteprime sulle avventure del suo personaggi preferito, allo stesso modo vuole la possibilità di replicare se la storia prende un risvolto a lui non gradito. Sebbene l’attenzione delle case editrici per il web sia stato tardivo, la loro ripresa è stata al quanto rapida. L’intuizione scatenante è stato capire come funziona un motore di ricerca. I motori di ricerca sono in qualche maniera i nuovi editori del nuovo millennio. Se il ruolo di un editore è quello di selezionare e proporre in forma strutturata e organica i contenuti, in Rete sono i motori di ricerca ad assolvono tale ruolo,

iniziando proprio dalle richieste del lettore. Quali che siano le necessità nel reperire informazioni, il concetto fondamentale rimane la rivoluzione profonda che i motori di ricerca hanno portato nella maniera di accedere ai contenuti. In meno di vent’anni il Web è diventato il punto di rif-erimento per ogni necessità di informazione, la base da cui partire per farsi almeno un’idea su un qualunque argomento, magari da ap-profondire in seguito, e su altri strumenti, ma con accanto il continuo supporto della Rete. La possibilità di digitare una parola e ottenere in pochi secondi milioni di risultati in ordine di rilevanza comporta la possibilità di portare sugli schermi dei nostri computer un livello almeno epidermico di conoscenza su ogni materia. In questo nuovo modello di fruizione della cultura ciò che fa la differenza è ancora una volta la possibilità di accesso all’informazione, e non il possesso. Quest’innovazione tecno-logica apriva un mare di nuove possibilità, che negli anni 2000 rispondevano al nome di new economy. Sull’esempio di amazon.com, primo e-commers a vendere libri, anche gli editori e i rivenditori iniziarono a sviluppare e-commers10 per ampliare la loro cerchia di clienti, nacquero così le fumetterie online che annullavano le distanze tra venditori e compratori. L’idea che il web possa abbassare i costi dei fumetti, au-mentando i guadagni, per via della diminuzione della filiera di distribuzione è un idea vecchia quanto il web stesso. In questi anni quest’idea è stata realizzata in parte dalle fumetterie on-line, ma solo le distanze sono state abbattute, i costi nel migliore dei casi, sono andati in pari per il lettore che nel peggiore paga anche le spese di spedizione. I commercianti delle librerie specializzate hanno allargato i loro guadagni attraverso questo sistema, allargando la loro cerchia di clienti. La completa realizzazione dell’idea si sta concre-tizzando negli ultimi anni con il fumetto digitale abbattendo i costi della stampa e della dis-tribuzione.

2.4 Blog e nuvole

L’annullamento delle distanze è l’idea car-dine di internet, la possibilità di comunicare con chiunque in qualunque parte del mondo senza spostarsi fisicamente al suo domicilio.

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Quest’idea, benché abbia origini militari, ha favorito anche il mondo del fumetto. In primis tra aspiranti autori ed editori, in se-cundis tra autori più o meno affermati e fun. Non è un caso che oggi alcuni autori italiani lavorino per editori americani come la marvel o la dark house comunicando, e inviando i propri lavori via email.Nonostante la fase di scouting avvenga ancora tramite un colloquio, con tal-ent scout che girano per le fiere del fumetto, la comunicazione per le assegnazioni dei lavori e la consegna delle commesse, avviene via elettronica. Per promuovere il proprio lavoro, gli autori o gli aspiranti tali, hanno quasi tutti un blog2 per pubblicare i disegni, tavole complete che verranno stampate, o semplici illustrazioni quando più lo ritiene necessario. Il blog diventa un punto di riferi-mento per i fun, che posso commentare il lavoro pubblicato, e magari ricevere una risposta al proprio commento dall’autore stesso. Un esempio molto noto è:

http://prontoallaresa.blogspot.com/

il blog del noto sceneggiatore italiano Roberto Recchioni, dove “la rock star del fumet-to italiano” pubblica impressioni, opinioni sul fumetto, il cinema, editoria, e tutto ciò gli venga in mente di parlare e a chi lo segue di esprim-ere la propria opinione. Altri nuovi strumenti che hanno annullato le distanze attraverso il web sono i socialnetwork3, un fenomeno che ha preso piede negli ultimi anni. Esistono differenti tipi di social network, quelli dedicati alla condivisione dei propri preferiti, o alla condivisione delle proprie immagini, ma il social attualmente più diffuso è Facebook. Questo social network, si fonda sul principio di condivisone della propria vita sul web, indi-cando il proprio stato, pubblicando le foto degli eventi a cui si partecipa ed altre informazioni di tipo personale. Questo mezzo, come i blog,

permette di stringere amicizia e comunicare con persone lontane sia fisicamente che so-cialmente attraverso un click, a patto che quest’ultimo accetti la richiesta d’amicizia. 2.5 nuvole nell’etere (i-pad, i-phone, e altri cellulari).

Oggi la stampa sta lentamente morendo, la diffusione degli eBook Reader e di altre piat-taforme elettroniche che permettono inoltre di collegarsi su internet, dove le notizie si possono dai siti delle varie agenzie, consuma lenta-mente il mercato della stampa. A giudicare dai dati ADS e Audi Press diffusi nel luglio 2011, la stampa ha ormai pochi anni di vita. In tutto ciò il fumetto digitale ricopre un ruolo non da poco rivestendo la duplice veste di prodotto editoriale e di oggetto da collezione, ma come avviene per i libri è il contenuto non il possesso a tras-mettere le informazione che si vogliono appren-dere. Per tale motivo gli e-comics diventeranno un fenomeno diffuso.

Ci sono aspetti da non sottovalutare:

• Eliminazione della fase di stampa diminuirà l’inquinamento prodotto, cioè la produzione di carta, e il consumo energetico della produzione;

• Lo spazio occupato che diventa sempre più un qualcosa di prezioso quanto le fonti ener-getiche, l’uso del digitale è la tappa finale di un processo iniziato decenni prima, che ha reso l’uomo al centro di un meccanismo consumis-tico;

• Abbattendo la stampa si diminuiscono dras-ticamente i costi;

• La distribuzione, internet annulla le distanze, col fumetto digitale si abbatterebbero anche i tempi di distribuzione.

Purtroppo tale passaggio costerà un sorta di reinvenzione del fumetto che fin ora , tramite i metodi suddetti, non ha subito cambiamenti di forma, ma può essere adattato ai nuovi tipi di “lettori” elettronici che prenderanno piede nel mercato.

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Dal 2009 ad oggi le diverse possibilità di fruizione dell’ e-comics sono:

• Disney DigiComics: sono disponibili su Ipod Touch, Iphone, PSP, PS3,Nintendo DS, Nokia, Blackberry e altri. La Disney si è posta un’iniziativa ambiziosa, una multiformato da cui sarà possibile scaricare migliaia di storie, creare la propria antologia, seguire i propri autori o personaggi preferiti e persino stam-parsi il proprio volume ideale. Per evitare una diversa fruizione sui vari dispositivi, le pagine dei fumetti, verranno scomposte, vignetta per vignetta, cancellando il concetto di compo-sizione della tavola, o in alcuni casi come per per le applicazione apple la tavola sarà ridotta. Negli ultimi mesi la disney ha puntato più su i dispositivi apple.

Per tale versione sono stati aggiunti:

• interventi animati ed effetti sonori vari, che con il fumetto hanno in comune;o una esperienza “regista-style” che visualizza ogni singolo fotogramma, senza perdere la struttura sovrastante della pagina ;

• è possibile personalizzare la modalità di ripro-duzione automatica impostando la velocità a proprio piacimento per migliorare l’esperienza di lettura;

• si possono condividere i fumetti Disney con amici via email, o su Facebook

• Scegli tra due stili di lettura: vista ritratto con uno slideshow delle pagine pieno; o orizzon-tale con spread doppio e tap-to-zoom capacità

(iPad solo)

I prezzi sembrano interessanti,specie per gli abbonamenti e c’è una grossa varietà di fumetti gratuiti.

ComiXology per Ipod Touch e Iphone è la piattaforma tra le più convincenti. Contiene fumetti di tutte e case editrici americane, anche se non per l’Italia, ben indicizzati e facilmente consultabili. Soprattutto il modo di fruire le tavole che, attraverso molte opzioni personal-izzabili, permettono di godere tanto della ta-vola nella sua interezza, quanto delle singole vignette. Insomma, tenendo conto dei limiti della piattaforma su cui gira, il sistema messo a punto da ComiXology sembra quello più raffi-nato, meno invasivo e più simile all’esperienza originale. I prezzi sono più che decenti.

Marvel digital comics nel 2010 la marvel ha inaugurato la propria applicazione per i-pod e simili che ricalca perfettamente lo stile do comixology. Nonostante ciò su comixology è possibile acquistare fumetti marvel.

IDW (Idea + Design Work) come la disney è un sistema multi piattaforma, che si occupa di fumetti super eroiristici, basati su serie tv o film. A seconda delle piattaforme le tavole la fruibilità delle tavole cambia notevolmente: su Ipod per-mette di sfogliare le tavole come delle pagine mantenendo l’approccio tradizionale al fumetto, su altri dispositivi come i cellulari nokia il fu-metto viene letto vignetta per vignetta.

Volendo vedere l’altra faccia della medaglia, esistono anche dei digital comix nati e tuttora

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esistenti sul web. Come accennato precedente-mente i primi digital comics si sono diffusi sul web, ma una piccola parte di essi è nata per il web, utilizzando i browser sul pc come prima pi-attaforma di lettura. Un fumetto nato per il web è all’apparenza uguale ad uno nato per la carta, ma ha una sostanziale differenza il flusso. Il flusso di un digital comics nato per essere letto su uno schermo è praticamente senza limiti. Il flusso della pagina può essere direzionato in qualunque direzione, potendo far prendere alla storia una qualunque piega senza seguire un percorso lineare. Dagli anni 90 ad oggi, vi sono state diverse applicazioni di digital comics sul we, si possono dividere in due tipologie:

1. i digital comics per il web sperimentali, quelli risalenti agli anni 90 non sono a mio parere veri fumetti, si utilizza lo stesso linguag-gio ma in pochi ci sono disegni per lo più sono immagini o foto ritagliate, nel migliore dei casi, a cui sono stati applicati dei balloon, molto più simili hai fotoromanzi. Ulteriori cambiamenti o peggioramenti sono arrivati con l’avvento della computer graphics con la quale si sono appli-cavano effetti speciali alle immagini.

Alcuni esempi:

http://www.leisuretown.com/http://www.zark.com/http://grumpygamer.com/comicshttp://www.artcomic.com/today.htmlhttp://www.sito.org/synergy/ifreak/hotwired/http://magicinkwell.com/?page_id=1199http://flashbackuniverse.blogspot.com/

2. i digital comics per il web in versione clas-sica, sono quelli che si rifanno al fumetto tradizionale, o che a volte cambiano il flusso di lettura dall’alto verso il basso per sfruttare lo scroll. Alcuni esempi:

Marvel Digital Comics Catalogo on-line della produzione Marvel. Purtroppo, con una grafica invasiva e un sistema di fruizione delle tavole orrendo e poco naturale. Certo, il catalogo è infinito.

Coreingrapho Il fumetto ripensato per il web. Attraverso l’idea dello scroll verticale. Il sistema funziona solo per opere concepite es-pressamente per la rete.

Zuda Comics fumetto per la rete pensato dalla DC comics. I contenuti sono spesso straordinari ma, hanno una fruizione è lenta e faraginosa.

Marvel Motion Comics presente sul web, ma anche per Iphone, Ipod Touch, una spe-cie di cartone animato lento e pacchiano che dovrebbe reinventare il fumetto ma che in realtà lo distrugge.

Starwars.com una pubblicazione periodica on-line, lento e non fruibile come i mavel, creca di ricreare la lettura classica sfoglando le pagine, ma la lettura della vignette è possibile solo tramite ingerandimento della pagina.

Concludendo, sembra ormai chiaro che i digital comics stanno prendendo piede, soprattutto grazie all’ IPad,unica vera innovazione tecno-logica che sta diventando uno standard; come già è successo per altri prodotti Apple. Un altro dato importante ad avvalorare questa teoria sono le innumerevole agenzie hanno iniziato a dedicarsi alle applicazioni per iPad che può ricevere applicazioni quasi esclusivamente dall’app-store costituendo una specie di monopolio in cui tutti cercano di entrare.

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Capitolo tre

realizzare il fumetto oggi

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3.1 Software, il nuovo mezzo per fare fumetto

Con l’avvento del computer,il software è ormai di uso comune nella vita di chiunque. L’uomo, un po’ per necessità, un po’ per interesse, ha creato nuovi mezzi per semplificarsi la vita, software che snelliscano e velocizzino il la-voro da compiere. Non c’è da stupirsi se, con l’avvento della computer graphics, siano nati sempre più software dedicati alle arti visive, e alcuni specifici per disegnare fumetto. Il vantaggio è ovviamente quello di sostituire tutti i mezzi necessari per disegnare, inchiostra-re e colorare un fumetto, con un semplice pc e se necessaria una tavoletta grafica. Il processo di realizzazione di un fumetto, attraverso mezzi digitali, è riconducibile ai mezzi tradizionali esposti precedentemente.

1 Si schizza per sommi capi la tavola e le vignette, questa fase può avvenire sia su carta per poi essere importata sul pc tramite scan-ner sia a video. Bisogna tener conto se si vuole realizzare un fumetto per il web o per la stampa in fase di progettazione, valutando il flusso di lettura.

2 Si imposta definitivamente la gabbia e il lettering, creando un un “foglio elettronico” tramite un livello, che si sovrappone allo schiz-zo scansionato.

3 Si disegnano le vignette,utilizzando dei pennelli più o meno spessi, realizzando diretta-mente l’inchiostrazione.

4 Si colorano le vignette, o si applicano i retini. Tutto dipense dal tipo di fumetto si vuole realizzare.

per realizzare le 4 fasi elencate è possibile utilizzare più software, di solito quelli della suite adobe, oppure un solo software dedicato come manga studio.

Manga Studio (conosciuto in Giappone come ComicStudio ) è un’applicazione software per Mac OS X e Microsoft Windows utilizzato per la creazione digitale di fumetti . E ‘stato sviluppato dal 2001 dalla società giapponese Celsys . È stato originariamente distribuito in Occidente nel 2007, dalla Smith Micro Grafica. Ci sono due versioni del programma:

il full-optional EX Manga Studio, destinati artisti professionisti ;

Studio Debut Manga, con delle caratteristiche minori alla precedente, destinata ai dilettanti e agli utenti professionali meno avanzati .

Anche se Manga Studio ha delle caratteristiche in comune con i software di grafica di uso gen-erale come Photoshop, il suo set di strumenti è mirato e ottimizzato per l’utilizzo nella creazione di fumetti. Si dispone di strumenti per la creazione di layout delle tavole, schizzi, inchiostrazione, ap-plicando toni e texture, e la creazione di balloon e didascalie. Le prime versioni sono state pro-gettate per l’arte in bianco e nero con solo tinte piatte, ii un formato tipico per manga giapponesi , ma la versione 4, rilasciata nel 2007, ha introdotto gli strumenti per la colorazi-one digitale. Il software gestisce sia i documenti a pagina singola sia a multi pagina, con orienta-mento di lettura sia da destra a sinistra che da sinistra a destra. L’uso del software è semplice sia che si usi un mouse sia che si usi una tavo-

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letta grafica . Manga Studio EX è utilizzato per la stampa, come se fosse versione specializzata di Adobe InDesign, a causa della sua forza nel layout fumetti. Per ovviare ai limiti di colorazione di Marga Studio EX, la Celsys ha realizzato un programma chiamato illust Studio da utilizzare a scelta al posto di Photoshop, purtroppo non esiste ancora una versione per il gli utenti non giapponesi.

3.2 Illustrazione digitale

L’illustrazione è una rappresentazione visiva, può avere la forma di un disegno, un dipinto, un fotomontaggio o qualunque altra tecnica visiva. Essa ha radici antiche che risalgono agli antichi egizi, solo nel medio evo trovò la sua collocazi-one, per la decorazione di libri in particolare di testi sacri. L’illustrazione ha in seguito spezzato il suo legame esclusivo con la letteratura sa-cra per essere impiegata anche in editoria per rappresentare un testo scritto o per descriverlo visivamente, come per il libri per ragazzi e per bambini. Le tecniche pittoriche dell’illustratore sono le più svariate e dipendono anche dal tipo di scuola su cui il disegnatore si è formato.

Esistono infatti scuole italiane, francesi, inglesi, giapponesi, statunitensi, ecc. Tra le tecniche tradizionali principali si ricordano: acquerelli, tempere, colori acrilici, chine, matite o ges-setti, aerografo e l’incisione. Negli ultimi anni si è particolarmente sviluppato il graphic design, che permette di realizzare il lavoro parzialmente o interamente al computer.Le moderne tecnologie a per fare illustrazione sono di solito:un computer dove istallare un software, nella maggior parte dei casi Adobe Photoshop o Adobe inllustrator, e a seconda della tecnica che si voglia usare, e un mouse o una tavoletta grafica . La tavoletta grafica in particolare, è un acces-sorio che ha cambiato notevolmente il modo di fare illustrazione, ricreando l’esperienza di disegnare su con una matita o di dipingere con un pennello con l’aggiunta di poter annullare le ultime azioni realizzate se non ci soddisfano. L’illustratore deve, nel suo lavoro, affrontare una serie di problemi, oltre a quelli tecnici. È in-dispensabile che possieda un fornito archivio di immagini, perché può essergli chiesto di diseg-nare di tutto, da una ruota dentata a una figura umana, da un panorama a un qualsiasi ani-male. Esistono naturalmente illustratori special-

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izzati, ad esempio quelli che creano automobili o motociclette per i giornali sportivi. La raccolta dei lavori di un illustratore o visualizzare, da lui utilizzati per documentare la propria abilità e le proprie competenze prende il nome di portfolio, che ormai deve contenere immagini realizzate con tecniche più differenti; realizzate con tec-niche tradizionali o con la moderna colorazione digitale. 3.3 Colorazione digitale

La colorazione digitale è un processo di colorazione eseguito attraverso software dotati di strumenti dedicati alla pittura, e alla sim-ulazione degli strumenti di pittura tradizionale, utilizzato per colorare illustrazioni e disegni. In particolare, la colorazione digitale è molto diffusa nell’ambito fumettistico, soprattutto nelle produzioni editoriali statunitensi. Sebbene la colorazione in digitale del fumetto sia una tecni-ca piuttosto recente, tracciare la sua storia sig-nifica ripercorrere quasi un secolo di

produzioni editoriali e decenni di sviluppo informatico. Infatti, la scelta di colorare il fumetto risale agli inizi del Novecento e l’uso del computer in questo ambito ha avuto inizio attorno agli anni novanta, con l’avvento delle tecnologie informatiche e la specializzazione del software nella grafica e nell’editoria. Nella colorazione digitale bisogna innanzi tutto con-siderare quale sia il risultato finale. Per riprodurre nel modo più fedele possibile la gamma dei colori visibili in natura si ricorre normalmente alla miscelazione di alcune tinte di base:dalla loro combinazione si ottengono tutte le sfumature intermedie. Questa miscelazione si basa su due diverse tecniche o metodi: sintesi additiva e sintesi sottrattiva

La sintesi sottrattiva, basata sull’assorbimento e dunque sulla sottrazione della luce da parte dei corpi fisici. Questa tecnica si applica per la stampa dei colori su carta o su altri supporti. I colori di base in questo caso sono il ciano, il

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magenta, il giallo e il nero. CMYK

La sintesi additiva, sull’addizione o sovrap-posizione della luce grazie al dispositivo di proiezione. Questa tecnica si applica per la visualizzazione dei colori su schermi e monitor. I colori di base in questo caso sono il rosso, il verde e il blu. RGBTutte le applicazioni digitali sono fruibili attra-verso la visualizzazione sui monitor, il metodo di riferimento per la gestione dei colori è la sintesi additiva (RGB). Ogni possibile tonalità di colore è definita da una combinazione di valori delle tre componenti di base: rosso, verde e blu.In pratica, ogni colore è identificato da tre valori numerici:

• il primo indica la “quantità” di rosso ; • il secondo la “quantità” di verde”;• il terzo la “quantità” di blu.

Ciascuno di questi tre valori può variare da 0 (minimo: componente non presente) a 255 (massimo: componente dominante). Ad esempio:il nero corrisponde ai valori RGB 0, 0, 0, il bianco corrisponde ai valori RGB 255, 255, 255.

I valori RGB si utilizza il sistema di codifica esadecimale anziché quello decimale. I numeri esadecimali si basano su un sistema di numerazione in base 16 che comprende le cifre da 0 a 9 e da A a F I codici esadecimali dei colori sono costituiti da numeri di sei cifre.Le prime due cifre definiscono il livello del rosso, le seconde due cifre definiscono il livello del verde e la terza coppia di cifre definisce il livello del blu. I codici esadecimanli devono es-sere sempre preceduti dal segno “ # ”.Tali impostazioni sono usate in tutti i software di grafica per realizzare illustrazioni digitali, i metodi di colorazione digitale possono essere o per immagini raster o immagini vettoriali. Le immagini raste dipendo dalla loro risoluzi-one, cioè dal numero di pixel, e non possono variare forma all’infinito. Le immagini vettoriali invece sono costituite da vettori che da un centro va ad un altro punto, per tale motivo,

questo tipo di immagini possono essere ingran-dite senza perdere in qualità. Indubbiamente ogni tipo d’immagine ha i suoi pro e contro ma sta all’illustratore utilizzare il tipo d’immagine più adatto al lavoro da realizzare.

3.4 Flash,Android, Mac

Il passo conclusivo e per realizzare un digital comics è pubblicare il proprio prodotto,attraverso la piattaforma più fruibile per il lettore, e più conveniente per l’editore. Meglio ancora se lo stesso prodotto è disponibile su più piattaforme, diventando così multi piatta-forma e abbracciando sempre più destinatari. Sul web i digital comics sono facilmente fruibili attraverso una galleria in Flash, come su sito di Star was the clone wars precedentemente citato.

http://www.starwars.com/clonewars/comic/?book=season1

In cui è possibile “sfogliare le pagine” come se si sfogliasse una rivista. Più semplicemente, è possibile scorrere delle semplici gallerie d’immagini, o scrollare un immagine, come sul blog di “al panda piace”

http://pandalikes.blogspot.com/ .

Un po’ più complicata è la fruizione sui disposi-tivi mobili che a seconda del modello possono utilizzare software differenti.

Analizziamo le piattaforme più diffuse:

Android è una piattaforma aperta derivante dal sistema linux, che google ha acquistato nel 2005. Essendo una piattaforma aperta, purtrop-po ha alcuni problemi di compatibilità a seconda del dispositivo dove viene istallato. I vari mod-elli di smartphone di diverse case produttrici, pur supportando la stessa versione di Android, possono avere comandi funzione differenti per la medesima l’applicazione. Tali probblemi di compatibiltà, influiscono maggiormente su ap-plicazioni più complicate dei digital comics, che sui cellulari sono un semplice scorrimento delle vignette. Tuttavia esistono, e bisogna tenerne

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Giacomo Andrea Bevilacqua http://pandalikes.blogspot.com

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conto se si desidera realizzare qualcosa di più complicato, anche se per Google, sarebbe in atto una sorta di cospirazione attuata da Apple e Microsoft per frenare la diffusione di Android, la notizia è stata dichiarata pubblicamente attra-verso il blog ufficiale della nota azienda califor-niana. Le applicazioni Android sono caratterizzate da una certa dualità: parti dinamiche scritte in Java e parti statiche scritte in XML. Tipico delle parti statiche possono essere quelle caratteris-tiche che non cambiano durante l’esecuzione dell’applicazione, come per esempio il colore dello sfondo. Tipico delle parti dinamiche sono gli aspetti programmatici come per esempio la gestione degli eventi. Questa dualità è però solo apparente. Al fine di risolvere i problemi relativi allo sviluppo delle applicazioni, google ha realiz-zato e reso disponibile un software: APP inver-tor che permette anche a coloro che non hanno competenze in programmazione informatica di crearne applicazioni in Android, nel nostro caso fumetti. Chi sviluppa software commerciali per i disposi-tivi mobili può vendere le proprie applicazioni su Android Market. Questo servizio, simile per molti aspetti all’ App Store di Apple, non preve-deva alcuna forma diretta di remunerazione per gli autori dei programmi. A differenza di Apple, però, Google non pone alcuna restrizione di natura tecnica, funzionale o di licenza a ciò che può essere distribuito attraverso il proprio store online. Per iniziare ad uploadare le proprie ap-plicazioni occorre registrarsi al servizio pagando una quota di 25 dollari. Il prezzo dei software in vendita può essere stabilito dagli autori in modo del tutto arbitrario. Le applicazioni sviluppate sono comunque sog-getti a Valutazioni dei contenuti delle applica-zioni questo per garantire che i contenuti siano adatti all’utente che ne sta usufruendo, è pos-sibile filtrare le applicazioni in base alle seguenti valutazioni:

• Per tutti: Le applicazioni di questa categoria non devono raccogliere dati sulla posizione degli utenti e contenere materiale offensivo. Non devono inoltre condividere con-tenuti degli utenti o contenere funzioni sociali.

• Maturità bassa: Le applicazioni di questa categoria potrebbero contenere scene di blanda violenza satirica o di fantasia o altro materiale potenzialmente offensivo. Potrebbero inoltre raccogliere dati sulla posizione degli utenti allo scopo di fornire informazioni specifiche della località o migliorare l’esperienza degli utenti, ma non devono condividere i dati con altri utenti. Potrebbero contenere alcune fun-zioni sociali ma non possono essere incentrate sull’individuazione di utenti e sulla comunicazi-one tra utenti.

• Maturità media: Le applicazioni di questa categoria potrebbero contenere riferimenti ses-suali, scene di forte violenza di fantasia o real-istica, oscenità o umorismo volgare, riferimenti all’uso di droga, alcool e tabacco, funzioni so-ciali e simulazioni di giochi a distanza. Potreb-bero inoltre raccogliere dati sulla posizione degli utenti per condividerli o pubblicarli con il con-senso degli utenti.

• Maturità alta: Le applicazioni di questa categoria potrebbero essere incentrate su o contenere scene frequenti di sesso e contenuti allusivi, scene di violenza esplicita, funzioni

sociali, simulazioni di giochi a distanza e chiari riferimenti all’uso di droga, alcool e tabacco. Potrebbero inoltre raccogliere dati sulla po-sizione degli utenti per condividerli o pubblicarli con il consenso degli utenti.

Tuttavia Android Market non può ancora compe-tere App store di Apple , questo perché , com’è già stato detto, l’apple è brava anche a creare

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il proprio businesses. Il mercato aspetta nuove applicazioni, con un account su i-tunes store è possibile accedere al più famoso negozio virtuale al mondo, visitato ogni giorno da migliaia di utenti, che comunque non hanno altri punti di riferimento per ricercare nuove applicazioni. Con questo metodo, gli sviluppatori vendono circa 4-5 mila applicazioni al mese, guadagnan-do il 70% per ognuna di essa, in più ricevono tutta la pubblicità che apple fa per se stessa. Un ulteriore incentivo dell’app-store è In-App Purchase ,un applicazione aggiuntiva per ora riservata ai giochi, che consiste nel richiedere al fruitore se si vuole scaricare un nuovo livello del gioco appena terminato; adattabile ai fumetti seriali se si desidera scaricare il nuovo numero. L’unico limite per l’editoria su app-store sono i contenuti, vige un severo clima di restrizione di contenuti di nudo, anche se non in atteggia-menti erotici, per il quale la rivista può essere rifiutata a meno che non modifichi il contenuto.L’anello debole di questo meccanismo, per gli sviluppatori s’intende, è la natura chiusa del suo SDK, strettamente legata ai computer mac di ultima generazione. Chi vuole realizzare riviste on line, ovviamente anche fumetti, per ovviare a tali problematiche ha una serie di alternative per vendere sull’app-store:

meetale.com è una community italiana dedi-cata all’editoria libera, adatta ai progetti più semplici come libri o fumetti, sfogliati sem-plicemente pagina per pagina. mEEtale.com, il primo social network italiano dove ogni autore può diventare editore di se stesso, la sua nas-cita è stata annunciata ufficialmente lo scorso 4 luglio 2011 dalla società MEEFARM, giovane laboratorio di idee dedicato al mondo della libera arte. mEEtale non è un forum, non è un print-on-demand, non è un blog, ma un portale

che permette a chiunque abbia scritto un ro-manzo, un racconto, un testo teatrale e persino un fumetto, di pubblicarlo gratuitamente e proporlo ai lettori, restando l’unico titolare di tutti i diritti. Sul portale gli utenti potranno pubblicare i propri testi scritti, farli leggere direttamente online o anche su iPad, renderli disponibili per il download gratuito o a pagamento, a discrezione dell’autore, in formato PDF ed EPUB e vend-ere le proprie opere in tutta sicurezza. I fruitori possono iscriversi al sito attraverso un’apposita sezione sulla destra, nella home, e seguire gli autori della community per conoscere in tempo reale le pubblicazioni, parlare e confrontarsi con questi all’interno della scheda libro e discutere con l’intera community all’interno del mEEtale café. mEEtale è sicuramente un sito nuovo e interessante, potenzialmente efficace strumento e veicolo culturale per la promozione e la diffusione della scrittura sul web, ma ancora decisamente in via di sviluppo, vista anche la sua giovane vita.La pubblicazione dei testi inoltre è completa-mente scevra da qualsiasi tipo di selezione antecedente alla messa on line, i libri vengono pubblicati indiscriminatamente e non vengono perciò sottoposti ad alcun giudizio, se non quello popolare del pubblico del web.

Illumination softaware creator è un applicazi-one valida per sistemi windows, Mac e Linux che permette a chiunque di creare le loro ap-plicazioni software senza scrivere una sola riga di “codice”. L’idea è semplice, già utilizzata in altri software come scratch, organizzare blocchi colorati di funzionalità nel modo che preferisci per creare il proprio software. Un mezzo valido per creare applicazioni per Android, iPhone,

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iPad, desktop e siti Flash. Purtroppo Illumina-tion softaware creator, per realizzare tali appli-cazioni, ha bisogno d’aver istallato l’ambiente SDK di sviluppo.

.www.createfreeiphoneapps.com è un costrut-tore on line di applicazioni che un utente medio può usare per fare facilmente le sue applica-zioni per iPhone. Basta selezionare un tipo di applicazione per fare dalla lista, scegliere un nome per l’applicazione, aggiungere i contenuti preparati in precedenza e archiviare informazi-oni sull’app e presentarla sotto i servizi di invio gratuito o a pagamento. Il team di sviluppatori di applicazioni farà tutto il lavoro di sviluppo per l’utente che lo richiede. Si occuperanno della revisione, di costruire e presentare applicazioni realizzate per l’App Store in un approccio com-pletamente nuovo senza avete bisogno di espe-rienza di programmazione o anche di un Mac o un iPhone per testare e sviluppare. Ovviamente creare un digital comics è un servizio premium, cioè a pagamento, e realizzarlo e presentarlo all’app-store costa 649,95 dollari.

ADOBE IN DESIGN CS5.5 è la soluzione migliore

per chi vuole fare edi-toria digitale, fumetti compresi. Il software permette di creare riviste interattive senza uscire

dall’applicazione, ed integra un Viewer realiz-zato con tecnologia Adobe AIR in grado di per-mettere una preview della rivista sia su Android e anche su iPad, effettuando direttamente la conversione della risoluzione per i differenti for-mati di schermi disponibili sul mercato. Il prob-lema dell’upload su app-store rimane, insomma bisogna avere un mac o un I-pad per inserirlo, tutti sommato è possibile inserire menù a scor-rimento, suoni o link esterni alla lettura, pratica-mente ADOBE IN DESIGN ci permette di creare fumetti al pari di quelli della disney o della marvel .

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Note

1. La CLOSURE è un processi psicologico che indica uno stato di sperimentare una con-clusione emotiva o un evento che avviene nella vita reale che sarà maggiormente esplicato nel paragrafo 1.3.2. I BLOG: il termina nasce dalla contrazi-one di web-log (traccia su rete) delle pagine personali in forma di diario, con una dispo-sizione dei contenuti prevalentemente crono-logica. La fortuna dei blog è dovuta anche alla diffusione della tecnologia dei feed RSS.3. I SOCIAL NETWORK: mirano a riprod-urre la rete di relazioni sociali del mondo reale su Internet. oggi tra i più popolari figura Face-book, con centinaia di milioni di iscritti in tutto il mondo. Ne esistono però anche di tematici, per esempio LinkedIn per il mondo del lavoro4. PDF: Il Portable Document Format, co-munemente abbreviato PDF, è un formato di file basato su un linguaggio di descrizione di pagina sviluppato da Adobe Systems nel 1993 per rappresentare documenti in modo indipendente dall’hardware e dal software utilizzati per gener-arli o per visualizzarli.5. CDisplay (comics display): un’utilità sviluppata per visualizzare le immagini in se-quenza, oppure per visualizzarne due allo stesso tempo, come nei fumetti, utilizzando file compressi.6. Torrent:7. Siti di hostind8. Il forum di discussione ( in inglese Bul-lettin Board) è uno strumento di comunicazione asincrono, in cui le discussioni e le relative ris-poste da parte degli utenti (in alcuni casi previa registrazione) si sviluppano non in tempo reale. (da wikipedia enciclopedia libera)9. La chat è un mezzo di comunicazione sincrono, può essere usato tra due o più indivi-dui, attraverso il forum stesso o tramite applica-tivi specifici (skipe,msn,etc).10. Sito di vendita online.

Biblio grafia

1 - Scott McCloud;Capire il fumetto - L’arte invisibile,Pavesio, 2006;

2 - Scott McCloud;Fare il fumetto - L’arte invisibile,Pavesio, 2007;

3 - Scott McCloud;Reinventare il fumetto. Immaginazione e tecno-logia rivoluzionano una forma artistica,Pavesio, 2001;

4 - Sergio BrancatoFumetti guida ai comics nel sistema dei media, Datanews Editrice 2000;

5 - Eisner WillL’ arte del fumetto. Regole, tecniche e segreti dei grandi disegnatori;BUR Biblioteca Univ. Rizzoli, 2010;

6 - Stefano Salmeri,I percorsi della differenza: ermeneutica e pedagogia;Bonanno,2003;

7 - Letizia SechiEditoria digitaleEd. Apogeo,2010

8 - AA.VV., Disegnare, Scrivere, Raccontare il fumetto con Accademia Disney, DeAgostini 2007-2009;

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Web grafia

Ferrazzano Raffaella, 2.5 nuvole nell’etere (i-pad, i-phone, e altri cellulari)[http://www.tafter.it/2011/07/13/www-meetale-com/]

AA.VV[http://www.latelanera.com/scritturacreativa/]

Roberto Recchioni, 2.5 nuvole nell’etere (i-pad, i-phone, e altri cellulari). 2009 - 2011[http://prontoallaresa.blogspot.com/]

3.4 Flash,Android, Mac,[http://radicalbreeze.com/] AA.VV.[http://www.comicvine.com]

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