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ERIENDIA'S NIGHTMARE di Fabio Bottoni e Andrea Zoffoli Illustrazioni e Art Director Franscesca Marina Costa Grafica e Impaginazione Andrea Zoffoli ISBN: 978-88-906432-4-8 1

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ERIENDIA'S NIGHTMAREdi Fabio Bottoni e Andrea Zoffoli

Illustrazioni e Art DirectorFranscesca Marina Costa

Grafica e ImpaginazioneAndrea Zoffoli

ISBN: 978-88-906432-4-8

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IntroduzioneIn questa scatola troverete tutto quello che vi serve per cominciare a giocare ad Eriendia's Nightmare, un gioco di schermaglie nel mondo di Eriendia, l'ambienta-zione di Mini Bullets, il nostro gioco di ruolo, dopo che i poteri del demone Xy’rilaeh si sono risvegliati ed hanno iniziato ad influenzare il mondo. Ci sono sva-riati elementi di scenario da montare, le pedine per comporre le vostre bande e gli elementi speciali degli scenari proposti.

Troverete inoltre all'interno una ESCLUSIVA miniatura in metallo, anteprima dei prodotti che saranno disponi-bili sul sito della greebo www.greebo.com dopo l'uscita del gioco. Sul sito potrete troverete le miniature del-le bande di Eriendia's nightmare, pezzi realizzati ap-positamente per il nostro gioco dal noto scultore Lo-renzo Giusti, assieme a tante altre miniature esclusive per svariati giochi, tra cui Tutatis, un gioco di cal-cio gaelico ideato da Mini G4m3s Studio! Vi sarà possi-bile quindi rimpiazzare le pedine fornite in questa scatola con le miniature della banda che più vi piace. In futuro saranno poi disponibili le miniature di nuovi personaggi speciali da aggiungeranno alle vostre bande, per rendere la sopravvivenza su Eriendia ancora più av-venturosa! Seguiteci su www.minig4m3s.it per aggiorna-menti sulle nuove uscite e sul nostro gruppo facebook Autori Cialtroni e Mini G4m3s Studio

Ringraziamenti"Grazie a Cthulhu abbiamo finito anche questo lavoro". E' stata dura ma ce l'abbiamo fatta! I ringraziamenti della Mini G4m3s Studio per quest'opera vanno a tutti quelli che hanno testato le nostre strambe idee, ed alla Greebo Miniatures di Lorenzo Giusti per la gamma di miniature legate a questo progetto! Un sentito grazie a Marina per aver sopportato settimane di scleri

su personaggini e sparatorie in un far west infestato dagli zombie!

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AMBIENTAZIONE

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ERIENDIA IERINel nuovo mondo, Eriendia, scoperta da Manuelo Spanò nel 1492, la vita scorreva tranquilla. Un contrasto di usi e costumi in continua evoluzione da quando secoli fa umani, halfling, gnomi e nani (con il loro seguito di schiavi goblin) l'avevano colonizzata. L'incontro con le popolazioni di na-tivi erindi (o elfi come amano chiamarsi!) e degli orchi provenienti dalla regione centrale del tec-sico non frenò la corsa dei coloni allo sfrutta-mento delle risorse abbondanti di questa terra, come il flogisto, il raro gas indispensabile per il funzionamento di molte invenzioni degli gnomi. Inutile dire che la questione ha generato scontri fra coloni e nativi, con quest'ultimi che furono sconfitti e confinati in piccole riserve, schiac-ciati dalla supremazia delle armi da fuoco su ar-chi e pugnali. Gli orchi invece seppero fare di necessità virtù, mostrando un tiepido interesse nel venerare Asher, l'unico dio dei coloni e av-viando una non facile convivenza.

Negli anni a seguire in tutta Eriendia il progres-so avanzò incontenibile: nell'est fu inarrestabile la corsa all'urbanizzazione, con le imprese edili in cerca di far assomigliare sempre di più le cit-tà a quelle del vecchio mondo; nell'ovest impazzò la corsa all'oro guidata dai nani che si erano in-sediati sui monti del confine, scavando la roccia come talpe nei fianchi di quelle montagne giovani e ricche. Lunghe ferrovie collegarono le città e le strade ferrate ruppero l'equilibrio dei silenti deserti, come cicatrici indelebili, mentre le stazioni di estrazione del flogisto che sbocciava-

no infestavano le praterie rubavano spa-zio ai pascoli e le mandrie venivano

sterminate.

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LA FINE DEL MONDONon è difficile capire perché nel 1850 le tribù di nativi erindi si riunirono nella riserva del Sud per celebrare la danza degli spiriti: erano in cerca di aiuto, sentivano di dover fermare i colo-ni che stavano facendo morire la terra. Ma la po-polazione di Eriendia non seppe far altro che de-riderli: non solo quell’astruso rituale fu ridico-lo da vedere con tutte quelle maschere, pitture di guerra e danze intorno a focolari, ma soprattutto non sortì alcun mistico effetto.

Pochi anni dopo, la scoperta del flogisto nelle Red Hill, la zona di confine tra gli Stati Uniti d’Eriendia e le riserve del Nord, divamparono nuo-ve guerre sanguinose durante le quali il popolo degli elfi venne quasi sterminato e confinato de-finitivamente nel piccolo territorio della Riserva del Sud dove la danza era stata celebrata. Qualun-que cosa gli elfi volessero risvegliare con la loro cerimonia, non rispose all’appello, ma altro si cibò dell’energia mistica che venne rilasciata. Ci vollero anni perché questa piccola quantità di forza magica che oramai si credeva svanita, sosti-tuita da armi da fuoco e macchinari mossi a flogi-sto, riuscisse a filtrare oltre la grande barriera al di là della quale il primo araldo di Asher ave-va confinato il demone maggiore Xy’rilaeh. Que-st’energia non era sufficiente a liberare il demo-ne, ma gli permise di estendere il suo influsso sul continente. Lentamente Egli estese i suoi ten-tacoli di pura entropia fino a quando non fu abba-stanza forte da sconvolgere Eriendia.

Durante i festeggiamenti per il giorno del-l’indipendenza del 1885 una gigantesca voragine circolare si aprì nel suolo

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della riserva del Sud ed in tutta Eriendia dilagò il potere di Xy’rilaeh. Molti morirono subito, as-saliti da bestie orribili e i morti uscirono dalle tombe uccidendone altrettanti. Oggi, nel 1887, Eriendia è un posto pericoloso in cui vivere, braccati continuamente da non morti, bestie immon-de e bande di disperati pronti a tutto pur di so-pravvivere un altro giorno ancora.

ERIENDIA OGGIAll’inizio gli orrori sembrarono più una leggenda metropolitana che una vera e propria minaccia. I primi ad essere colpiti furono gli elfi della ri-serva del Sud ed i nani delle montagne del Confi-ne, due popoli molto restii ad intrattenere rap-porti con altri stati e altre razze, quindi nes-suno fece caso alla loro apparente scomparsa. Come pochi prestarono attenzione al crescente numero di carovane che tentavano di attraversare il deserto del Vexas e svanivano. “Una pessima annata” era il commento generale. Poi si mormorò di alcune citta-dine spazzate via dai loro stessi morti che ri-chiamati dall'aldilà uscivano dalle tombe in cerca di carne fresca per nutrirsi. Si narrava anche di bestie incredibilmente grosse e feroci sulle mon-tagne centrali che sventravano ogni viandante, cacciatore o criminale che le attraversasse. Eppu-re anche queste furono etichettate come voci e leggende. Fu solo alla fine del 1885, quanto tutto l’orrore che era nato dal pozzo degli inferi at-traversò il deserto e invase con prepotenza il Ve-xas che la popolazione di Eriendia prese atto del-la situazione in cui il continente si trovava, sempre più tragica giorno dopo giorno fino ad oggi, all’inizio del 1887.

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STATI UNITI D’ERIENDIAGli Stati Uniti d’Eriendia hanno cessato di esi-stere di fatto all’inizio del 1886, quando le principali città dei vari Stati vennero devastate dalla furia dei morti, degli spettri e di altri indicibili orrori. Anche la maggior parte dei vil-laggi e delle cittadine non ha fatto una fine mi-gliore ed i superstiti oggi vivono asserragliati in piccole cittadine fortificate. L’un tempo fami-gerato penitenziario di Karkathraz, l'isola nella baia di Unicornia, la capitale, oggi è la fortezza meglio difesa di Eriendia, dove ciò che resta del-la vecchia classe politica cerca di capire come liberare il continente dagli orrori che la infe-stano. Anche i Vexas Ranger dal loro forte vicino all’ormai abbandonata Dettas studiano un piano per riprendersi il loro mondo e sembra che un’appren-dista del grande gnomo inventore Antoine Arkjeff, Timothy Stetson, sia riuscito a ideare un cande-lotto di dinamite speciale, infarcito di flogisto. I ranger pensano che lanciarne un gran numero den-tro la bocca degli inferi potrebbe risolvere ogni problema... Oltre a questi due riconosciuti centri di potere, i vari Stati non hanno più una struttu-ra organizzata e i singoli gruppi di sopravvissuti tirano avanti come meglio possono. Per lo più si tratta di comunità autogestite che hanno come sco-po ultimo di cercare un tozzo di pane da mettere sotto ciò che resta dei loro denti, un sorso di whiskey nello stomaco ed una pallottola in fronte al primo morto risvegliatosi che cercherà di nu-trirsi della loro carne.

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METALLIUna delle prime cose ad essere abbandonate dopo il 1885 furono le miniere. Poiché il potere di Xy’ri-laeh si manifesta dal sottosuolo in cui egli è prigioniero, scavare nella roccia in cerca di mi-nerali non è più sembrata una grande idea, anche in seguito alle numerose sparizioni avvenute nei cunicoli. Molte miniere sono infestate di spiriti e creature ignobili, mentre le poche che probabil-mente sono ancora sicure non trovano minatori vo-lontari per essere sfruttate. Quindi alla fine dei conti sull’Eriendia del 1887, la principale fonte di metallo sono gli altri oggetti di metallo, che vengono fusi e riciclati per farne degli altri!

MANDRIELe belle mandrie di bestiame che un tempo pascola-vano libere su Eriendia non ci sono più. Mucche e bisonti, come i cavalli, sono stati tra le prime vittime delle creature assetate di sangue fuoriu-scite da quella che viene chiamata “la Bocca degli Inferi”. I pochi capi di bestiame ancora vivi sono allevati e custoditi all’interno degli avamposti fortificati più grandi e che possono permettersi un piccolo pascolo tra le proprie mura.

NON MORTIUna delle calamità portate su Eriendia dall’aper-tura della bocca degli inferi è stata la resurre-zione dei morti, sotto forma di zombie, scheletri o creature peggiori. In molti cimiteri del conti-nente, in vari momenti dopo l’apertura della vora-gine nel Sud, i morti si sono fatti largo da sotto

terra e si sono sparpagliati per infe-stare il mondo, affamati di carne uma-

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na. Nei paesi dove questo è accaduto i sopravvis-suti sono davvero pochi, e ad oggi sono decine e decine le cittadine infestate da morti risvegliati che aspettano solo carne fresca.

SPETTRISe è vero che le entità chiamate spiriti dagli elfi non si sono mai manifestate per aiutare il popolo dei nativi, altri esseri sono giunti sul mondo. Gli spettri sono entità incorporee e intan-gibili che però possono possedere oggetti fisici inanimati come locomotive, cumuli di barili o un alambicco per distillare il whiskey. Uno spettro appena si manifesta nel nostro mondo si deve lega-re velocemente ad un oggetto e non può lasciarlo fintanto che questo non viene distrutto. Questi esseri subdoli faranno di tutto per provocare il maggior numero di vittime che la loro forma gli permette. L’unico modo per liberarsene è distrug-gere l’oggetto di cui si sono impossessati e poi bandirli nuovamente nel loro mondo tramite un ap-posito rito della chiesa di Asher!

ANIMALI MUTATIMolti specie animali sono scomparse da Eriendia dal 1885 ad oggi. Ad alcune bestie però è toccata una sorte peggiore della morte e sono mutate in creature di natura demoniaca. Questi animali vaga-no per Eriendia in cerca di prede, umane e non, da divorare senza altro scopo se non l’uccidere. L’e-sempio più significativo di queste mutazioni sta in quelle oggi chiamate Kraken: calamari giganti, lunghi oltre trenta metri, che distruggono ogni nave che tenti di raggiungere o lasciare Eriendia e che hanno di fatto isolato il conti-nente dal resto del mondo.

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COMUNICAZIONE E TRASPORTOAd oggi comunicare tra una città o un insediamento e l’altro è praticamente impossibile. Le diligenze vengono attaccate da creature e banditi, i pali del telegrafo sono stati abbattuti, le ferrovie non sono più tenute in manutenzione ed i treni de-raglierebbero a causa dei tronchi e dei massi che ricoprono i binari. L’unico baluardo che ancora resiste nel campo del trasporto e della comunica-zione sono i pony express di Andrew Foffol, che continuano a sfidare i pericoli dei territori esterni alle città per permettere uno scambio, seppur minimo, di informazioni tra i sopravvissu-ti.

RELIGIONELa chiesa di Asher è rimasta spiazzata da ciò che è successo e tutt’oggi il pensiero dei teologi è discordante. Alcuni sacerdoti ritengono che questo sia l’inizio dell’apocalisse e predicano che la fine del mondo sia vicina. Altri sostengono che sia prossima la venuta del terzo araldo di Asher. Gli ultimi sacerdoti ancora reputano che tutto ciò che la chiesa ha raccontato finora siano fandonie e che gli araldi di Asher non abbiano mai sconfit-to i demoni. Tuttavia si guardano bene da pronun-ciare tale teoria a portata d’orecchio di un qual-che religioso più fanatico od influente.

SOLDIIn una simile situazione il tallero, l’oro e le gemme hanno rapidamente perso di valore. Oggi i soldi e i metalli preziosi sono solo beni per col-lezionisti, se ancora ne esistono. Il principale

metodo di scambio di beni è tornato ad essere il baratto. Per i beni che si

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trovano fuori dalle città e gli accampamenti vale il principio del “chi trova tiene”, ed è per que-sto che gruppi di sopravvissuti si avventurano fuori dai forti sicuri in cerca di cibo, munizioni e materiali da costruzione.

TECNOLOIGIAIl livello tecnologico ha fatto incredibili passi indietro. Le innovazioni portate nel campo dei mo-tori a flogisto nell’ultimo decennio sono quasi inutili ora che i pozzi di estrazione sono abban-donati come le miniere. Entrare in possesso del preziosissimo gas è estremamente difficile, come lo è ormai anche la semplice produzione di armi da fuoco e delle munizioni, che iniziano a scarseg-giare ovunque.

MAGIAAl di là degli orrori mutati, dei morti risveglia-ti, degli spettri e della voragine chiamata bocca degli inferi, l’aspetto più evidente sulla nuova Eriendia è indubbiamente il ritorno della magia. Scomparsa dall’epoca del secondo araldo di Asher, seppur alcuni gruppi o culti si siano ostinati a tentare di praticarla, fino al giorno del risve-glio di Xy’rilaeh non si era più manifesta nel mondo, se non in alcuni rari individui. Anche l’antica magia elfica, legata alla terra e riser-vata a pochissimi sciamani eletti dagli spiriti, è tornata a manifestarsi in molti superstiti del po-polo di Eriendia. Questo ritorno della magia oscu-ra sembra aver spinto Asher a donare nuovamente i suoi favori ai fedeli e non sono pochi i sacerdoti che possono invocare, tramite preghiere, il favore e la protezione dell’unico dio, cosa che infonde in molti individui la speranza

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di una prossima venuta di un terzo araldo in grado di chiudere la bocca degli inferi e sigillare nuo-vamente i poteri di Xy’rilaeh.

IL SUDIl sud di Eriendia quando si aprì la voragine era quasi totalmente inesplorato. I pochi superstiti delle spedizioni che si sono addentrate nella fol-ta giungla raccontarono di piante carnivore grandi come elefanti e di incredibili città di pietra, con strane piramidi a gradoni al centro. Ma so-prattutto parlarono del popolo che avevano incon-trato, i Tik-Tuk, delle lucertole umanoidi simili a salamandre. Nessuno comunque è riuscito ad avere un contatto con loro, salvo esserne fatto prigio-niero per poi venir successivamente sacrificato nella celebrazione di rituali “sacri”.Si dice che poco dopo l'apertura della voragine e il ritorno a manifestarsi della magia su Eriendia i Tik-Tuk evocarono uno dei loro antichi dei per proteggerli dagli orrori che stavano minacciando la loro razza. Nessuno sa se questa voce sia vera e cosa accada nei territori del Sud ora, ma da al-lora la già impenetrabile giungla di quella zona sembra essere viva, e gli alberi stessi intrappo-lano ed uccidono chiunque vi entri grazie a liane, tronchi e rami che si animano d’improvviso al mi-nimo movimento.

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REGOLAMENTO

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SCOPO DEL GIOCOIn Eriendia's Nightmare ogni giocatore controlla una banda di sopravvissuti al disastro del 1885 e lo scopo del gioco è... continuare a vivere! Com-pletando gli scenari (o meglio ancora vincendoli) le bande aumenteranno la propria esperienza e ri-ceveranno come ricompensa per l'aver rischiato la pelle dei punti baratto che rappresentano le ri-sorse che la vostra piccola banda di sopravvissuti ha a disposizione per vedere ancora un altro tra-monto!

CREAZIONE DELLE BANDESu Eriendia, da quando la voragine degli orrori vomita morte senza sosta, la vita è diventata mol-to complicata. Il tallero non ha più valore e il commercio è tornato indietro di secoli, come quan-do agli albori della società il baratto era la forma di scambio più praticata. Avere potere si-gnifica avere da mangiare per sé e per gli altri, e ciò che è necessario alla lotta per la sopravvi-venza, come armi munizioni, utensili, coperte. I rapporti fra sopravvissuti sono fondati sul dare e avere e se non si fa qualcosa di utile per la pic-cola comunità di cui si fa parte è molto probabile che i propri ex compagni saranno lieti di lasciar-vi da soli in qualche cimitero infestato dopo avervi sottratto tutti i vostri averi di cui non avrete più bisogno mentre la vostra carcassa sarà divorata dagli avvoltoi!

Quando un giocatore da vita alla propria banda di sopravvissuti fa le veci di un capo banda. Solita-

mente si tratta di qualcuno che si di-stingue dalla massa per arguzia, forza,

destrezza, per qualche particolare

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abilità, o per una particolare posizione sociale che aveva prima della comparsa della voragine.

REGOLE DI CREAZIONEOgni giocatore sceglie un tipo il tipo di banda con cui vuole avventurarsi nella lotta per la so-pravvivenza, ed un capo banda fra quelli disponi-bili per la tipologia scelta. Ogni banda deve ave-re almeno 5 pezzi e non più di 12 (a meno di rego-le particolari). Ogni capo ha a disposizione 500 punti baratto (a meno di regole speciali che au-mentino questo ammontare) per comporre la propria banda scegliendo dalla lista dei sopravvissuti che è possibile reclutare. Vi consigliamo di armarvi di un blocchetto per gli appunti e cercare di spendere oculatamente i punti a vostra disposizio-ne. Anche conservarne qualcuno potrebbe rivelarsi una scelta saggia, prevenendo la sfortuna di tro-vare poche risorse in uno scenario ed essere inca-pace di dar da mangiare a tutti, o potreste essere costretti a lasciare qualcuno indietro. Il west è spietato...

Nella tua banda fra capo e personaggi speciali, non puoi avere più pezzi di quanti siano i perso-naggi normali.

Mentre scegliete chi farà parte della vostra banda ricordate che dovrete fornire di un equipaggiamen-to appropriato ciascuno dei vostri personaggi! E' quindi il momento di far visita per la prima volta al banco dei pegni della halfling girovaga Fiola Checcicca. Solo durante la creazione della banda non dovete effettuare il tiro di disponibilità per vedere cosa c'è in vendita oggi. Fiola ha tutti gli oggetti della tabella a disposizio-ne, ma non abituatevi a questa fortu-

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na, spesso non ci sarà quello che cercate, con i tempi che corrono! Annotate l'equipaggiamento di cui è fornito ciascun personaggio nell'apposita scheda e sommate il valore in punti baratto al to-tale.

PERSONAGGIOL'impatto durante lo scenario di un personaggio è determinato dalla combinazione delle sue caratte-ristiche e delle sua abilità, a cui vanno ovvia-mente aggiunti i bonus dell'equipaggiamento che gli assegnerete!

CARATTERSITICHEFORZA (FOR): indica la forza fisica del personag-gio. Entra in gioco quando il personaggio è in corpo a corpo, o deve effettuare delle prove fisi-che di qualche genere.AGILITA' (AGI): indica la destrezza del personag-gio. Entra in gioco per determinare la capacità con le armi a distanza del personaggio, o quando questi deve schivare o effettuare prove in cui contano i riflessi.ROBUSTEZZA (ROB): indica la resistenza fisica del personaggio a veleni e malattie, e influisce sulla capacità di assorbire i colpi subiti.PERCEZIONE (PER): indica la prontezza e il sesto senso del personaggio, e influisce la sua capacità di osservare e la sua capacità di lanciare incan-tesimiVOLONTA (VOL): indica la capacità del personaggio di ragionare in situazioni di stress e influenza quindi la sua disciplina quando agisceFORTUNA (FOT): indica quando la dea bendata tiene

in considerazione il personaggio. Per-mette in maniera molto limitata di ri-

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lanciare i dadi, e influenza le possibilità di trovare viveri, oggetti da barattare e altro ogni volta che si conclude uno scenario.MOVIMENTO (MOV): indica la velocità del personag-gio, espressa in centimetriCORPO A CORPO (CAC): è la media fra forza e agili-tà arrotondata per difetto. Indica la capacità di colpire ed evitare il contatto in corpo a corpo.CAPACITA' BALISTICA (CAB): è la media fra la per-cezione e l'agilità arrotondata per difetto. Indi-ca la capacità ad utilizzare le armi a distanzaPELLACCIA (PEL): Indica una certa resistenza alle ferite da parte del soggetto. In genere solo crea-ture mostruosi o personaggi temprati dalla vita nel west hanno un valore superiore a 0. Quando tiri per determinare il tipo di una ferita per un personaggio, sottrai sempre il valore pellaccia dal risultato del dado.

ABILITA’Le abilità rappresentano le capacità apprese dal personaggio nella sua carriera e insieme alle ca-ratteristiche determinano quanto sia probabile per lui compiere determinate azioni.Cercare: fondamentale per trovare oggetti preziosi tra le strade e le case delle città abbandonate. Somma i punti cercare dei personaggi che terminano in piedi lo scenario. Puoi ritirare un dado fra i dadi tirati per determinare i punti baratto otte-nuti a tua scelta per ciascuno di questi punti, scegliendo il valore più alto!Demolizione: è l'abilità d'arma con la quale è possibile utilizzare la dinamiteChirurgia: a fine partita si determina come un personaggio ferito che è scampato anche oggi alla morte se la caverà. Ogni personag-gio non ferito che ha punti nell’abi-

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lità chirurgia, ti permette di ritirare uno dei risultati per l'esito della ferita per ogni punto abilità, e scegliere il miglior risultato. Un tiro comunque non può essere ripetuto più di una voltaPrimo soccorso: un personaggio con primo soccorso può tentare di rianimare compagni (o nemici volen-do) che sono sul terreno di gioco privi di sensi.Scalare: riuscire a raggiungere una posizione ele-vata durante una sparatoria può fare la differenza! Grazie a questa abilità il personaggio non ha biso-gno di scale o corde per tentare di arrampicarsi!Nascondersi: l’arte di passare inosservati può es-sere vitale su Eriendia!Armi: ogni categoria d’arma ha una sua abilità spe-cifica con cui deve essere utilizzata. Le categorie di armi sono: pistole, fucili, armi bianche, rissa (utilizzata nel combattimento a mani nude).

TEST SULLE ABILITA’ E CARATTERISTICHEDurante il gioco capiterà di dover testare su una delle precedenti abilità o su una caratteristica. Per effettuare un test si deve lanciare 1d6 per ogni punto di caratteristica e confrontare i risul-tati con il valore dell’abilità. Se almeno uno dei dadi lanciati ha un valore uguale o minore dell’a-bilità, il test è riuscito. I malus dovuti a situa-zioni sfavorevoli, ferite o altro si applicano tut-ti al valore effettivo di abilità. Quindi sparare con abilità pistole 3 ad un nemico in copertura, farà abbassare il valore dell’abilità a 2!Se a causa delle penalità il valore da ottenere è zero o meno, l’azione semplicemente non può essere compiuta.Un test di caratteristica userà lo stesso valore

sia come numero di dadi da tirare che come numero di riferimento per la riu-

scita del test.

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RAZZE

NaniSono i dominatori dell’estremo est del vecchio continente e considerano il valore dell’oro e la fede in Asher, dio della luce e protettore dei po-poli, sopra ogni altra cosa. E' proprio questa loro fece che li ha spinti su Eriendia. Oggi la vita mossa dalla cupidigia non esiste più e so-pravvivere è una prova doppiamente dura per loro visto che scavare le montagne è più pericoloso che danzare con la morte!REGOLE RAZZIALI:non soffrono le penalità per l'alcool

GoblinI goblin sono la feccia del vecchio mondo, da quando persero la guerra contro i nani a causa del loro ateismo, e lo sono stati anche su Eriendia. I “senza dio” da allora vennero commerciati come un qualsiasi altro bene. La loro situazione non è cambiata di molto nell'incubo della voragine. Al-cuni di loro affermano che la loro condizione at-tuale è ugualmente migliore della precedente, quando erano costretti a lavorare nelle miniere.REGOLE RAZZIALI:taglia piccola, considerano le pistole come armi a due mani

ElfiGli abitanti autoctoni di Eriendia furono chiamati dai primi conquistatori “erindi”, ed ancora oggi molti vi si riferiscono con questo termine, anche se loro l'hanno considerata una grande offesa. Confinati nelle riserve quando

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si sono ribellati allo sfruttamento della loro terra natia, sono da molti ritenuti responsabili dell'apertura della voragine a causa della danza degli spiriti che gli sciamani delle tribù elfiche celebrarono anni fa.REGOLE RAZZIALI:malus quando si determina se subiscono gli effetti dell'alcool, sono gli unici a poter fumare l'erba degli spiriti

UmaniArrivati dal vecchio mondo su navi di legno in cer-ca di oro, fortuna e ricchezze, molti di loro hanno trovato poco più di una pallottola nella schiena o un pezzo di terra arido da coltivare. Oggi, nel-l'infermo vomitato su Eriendia dalla voragine, cer-cano di sopravvivere come tutti gli altri.

GnomiAlto sul metro e quindici, dal naso e le orecchie appuntite, il popolo degli gnomi nel tempo ha af-finato due attitudini sopra tutte le altre: l’in-ventiva e la propensione alla finanza. Visto che entrambe queste attività trovano poco spazio oggi-giorno, e conta molto di più saper sparare che in-ventare qualcosa, gli gnomi superstiti sono consi-derati utili soprattutto quando si tratta di avere a che fare con gli oggetti posseduti dagli spiri-ti, dei quali pare comprendano i punti deboli fa-cilmente!REGOLE RAZZIALI:taglia piccola, considerano le pistole come armi a due manibonus di +1 alla determinazione del tipo di ferita

quando colpiscono gli oggetti posseduti

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HalflingMalgrado vivano l'incubo come la maggior parte dei superstiti, i piccoli halfling non hanno mai perso la loro giovialità, e il loro senso del dovere. In molti ancora prestano servizio come portalettere per i pony express, trasportando importanti mes-saggi inseguiti da schiere di non morti. Chi non cavalca le lande desolate è spesso impiegato come spia.REGOLE RAZZIALI:taglia piccola, considerano le pistole come armi a due mani

OrchiAlti tra il metro e cinquanta e il metro e settan-ta, di carnagione color terra e con folta peluria del viso, le comunità di orchi erano governate dalla legge del più forte prima della catastrofe e ovviamente lo sono anche ora. Forti e coriacei sono naturalmente fra i più adatti alla sopravvi-venza nelle lande desolate, anche se il loro appe-tito è un fattore complicato per l'economia di qualsiasi capobanda

Non MortiI risvegliati sono le creature tornate dagli infe-ri per l'influenza del demone. Capita che alcuni di questi risultino controllabili ai più devoti fedeli di Xy'rilaeh, e li seguono in battaglia per sterminare i sopravvissuti seguendo il caotico vo-lere del loro signore!REGOLE SPECIALI:non costa punti baratto mantenerli, non guadagnano punti esperienza.

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INIZIARE UNO SCENARIOQuando la tua banda sarà pronta, determina casual-mente lo scenario (vedi la sezione scenari) e chi inizierà a giocare. Gli altri giocatori seguiranno in senso orario. Seguite le regole dello scenario per posizionare gli edifici e gli elementi carat-teristici dello scenario, e determinare dove e quando schiererà ciascun giocatore.

Se state giocando una campagna (una serie di sce-nari) la situazione di partenza della banda è quella determinata dalle regole di fine scenario della partita precedente. Nota che se il tuo av-versario ha un totale di punti esperienza distri-buiti fra i suoi personaggi differente dal tuo ci potrebbero essere delle regole particolari da se-guire per lo scenario (e si trovano logicamente nella sezione scenari) o per la determinazione dei punti esperienza guadagnati a fine scenario.

GIOCARE UNA PARTITAUna volta preparato il tavolo di gioco, il gioca-tore che ha vinto il tiro di dado sceglie un per-sonaggio e lo attiva, svolgendo le azioni a sua disposizione, e poi toccherà agli altri giocatori in senso orario. Ogni giocatore potrà quindi sce-gliere e attivare un personaggio del suo gruppo che ancora non ha agito in questo turno ed esegui-re con esso una azione come descritto di seguito. Ti consigliamo di segnalare i personaggi già uti-lizzati in questo turno con un segnalino. Quando tutti i personaggi di tutti i giocatori avranno agito si concluderà il turno e passando al turno

successivo tutti i pezzi sul tavolo tor-neranno disponibili. Se un giocatore

finisce i personaggi attivabili prima

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degli altri, dovrà attendere comunque che tutti i personaggi abbiano eseguito le loro azioni prima di poterne usare uno dei suoi, anche se questo porterebbe un singolo giocatore ad attivare più pezzi consecutivamente.

AZIONIper capire come funzionano le azioni chiariamo su-bito un concetto che ricorrerà in diversi momenti, quello di linea di vista

LINEA DI VISTA: linea immaginaria che va dal cen-tro di un modello ad un altro senza incontrare ostacoli alti più di 2 cm, (ignora il verso in cui è rivolta la miniatura) per un valore di percezio-ne x 10 centimetri.

Quando attivato un personaggio può compiere una delle seguenti azioni:

MuovereCon un’azione di movimento un personaggio può spo-starsi di un numero di centimetri fino al doppio del proprio valore di movimento. Durante il tra-gitto può cambiare direzione quante volte vuole. Per far ciò tieni conto di quanto hai mosso (in millimetri) e ruota il tuo personaggio sul suo centro nella nuova direzione, poi riprendi a muo-verlo dalla basetta. Al termine del movimento può ruotare in una direzione qualunque. Terreni accidentatiMuovere su terreni accidentati come zone di detri-ti, scale, corsi d’acqua guadabili, tet-ti o rocce è possibile, ma ogni centi-metro percorso conta per 2.

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Esempio: Un personaggio muove attraverso un ponte di corda su un canyon. Il suo movimento è 9 e quindi l'azione di movimento lo fa muovere di 18 centimetri. Il ponte di corda è considerato terre-no accidentato. Muove di 5,4 centimetri fino al-l'inizio del ponte, quindi gli rimangono 12,6 cen-timetri. Il ponte è lungo 5 centimetri. Attraver-sarlo gli costa quindi 10 centimetri e quando si trova dall'altro lato ha ancora 2,6 centimetri da muovere.

EdificiGli edifici possono essere di 3 tipi, e la scelta spetta al giocatore che lo posiziona sul campo du-rante la fase di creazione dello scenario.1)L'edificio può essere normale, quindi porte e finestre sono normalmente funzionanti. Per aprire o chiudere una porta o una finestra devi essere in contatto di base con la stessa e spendere 1cm di movimento. Segnate se una porta o finestra è aper-ta o chiusa con un segnalino. L'edificio parte con tutte le porte e finestre chiuse!2)L'edificio può essere diroccato. Porte e fine-stre sono state distrutte per qualche motivo, e ai fini del gioco sono considerate sempre aperte.3)L'edificio può essere sbarrato. Porte e finestre sono state sbarrate con delle assi. Non è quindi possibile entrare nell'edificio. Forse il cadavere rinsecchito del poverino che si è adoperato con tanto impegno per proteggersi dai non morti che hanno distrutto la città è ancora dentro l'edifi-cio...All'interno degli edifici muovi sempre come su terreno accidentato. Un personaggio all'interno di

un edificio gode sempre di copertura e quindi chi gli spara ha un malus di -1

al tiro per colpire, come descritto

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nella sezione “tirare” (quindi anche quando gli viene sparato dall'esterno attraverso una porta o finestra aperta).Quando un personaggio entra in un edificio rimuo-vine la parte superiore e fallo muovere sulla “pianta” di quell'edificio. Ricorda che tavoli o sedie o elementi di arredo vanno ignorati ai fini del movimento, mentre se ci sono dei muri quelli sono da considerare come normali muri.Scalare il muro di un edificio o raggiungerne il tetto per mezzo di una scala è possibile. Se lo fai rimuovi il modellino tridimensionale e utiliz-za la pianta per indicare in che punto del tetto di trovi. Indica che il personaggio in realtà si trova sul tetto con un segnalino. Il tetto è con-siderato terreno accidentato.

OstacoliSe durante un’azione di movimento il personaggio incontra degli ostacoli alti fino a 2 cm, può sal-tarli effettuando un normale test di agilità senza sprecare movimento. Se fallisce interromperà il suo tragitto a contatto con l’ostacolo ed il suo movimento ha termine.

CaricareUn personaggio che carica un avversario effettua una azione di muovere, purché gli ultimi 3 cm sia-no in linea retta, che deve terminare in contatto di base con un nemico. Deve comunque avere un con-tatto di linea di vista con il nemico all'inizio dell'azione. Quando arriva in contatto di base con il nemico si tirano subito i dadi come se si ef-fettuasse un corpo a corpo, ma chi ha caricato ot-tiene un bonus di +1 alla propria abili-tà d’arma.

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Balzo dall’altoUn personaggio può balzare giù da un tetto o simi-le per cogliere di sorpresa un avversario. Le re-gole per balzare su un avversario sono le stesse della carica, ma va effettuato un test di agilità che se riuscito darà al personaggio un dado in più nel test di corpo a corpo, se invece fallito si sottrae un dado al corpo a corpo. Non si può at-taccare in questo modo saltando giù da un tetto o un ostacolo di un'altezza superiore a 4 cm.

ScalareUn personaggio può scalare un ostacolo più alto di 2 cm effettuando un test, se possiede l'abilità scalare, basato sull’agilità. Subisce una penalità di 1 per ogni 2 cm dell’oggetto da scalare oltre ai primi 2. Un muro alto 3 cm sarà quindi un test di abilità senza penalità, mentre uno di 6 cm avrà una penalità di 2. I cm mossi in “verticale” con-tano per il calcolo del movimento del personaggio nel turno. Non si può terminare la propria azione di scalare esaurendo il movimento senza aver rag-giunto una superficie piana. Notare che arrampi-carsi su una scala invece è un normale movimento su terreno accidentato!

SaltareSaltare da un tetto ad un altro o un crepaccio nel terreno è possibile, se il punto di arrivo è alla stessa altezza o più in basso di quello di origine e la distanza tra le due non sia superiore (in cm) al valore di agilità del personaggio. Per saltare si effettua un test di agilità che se riuscito permette di continuare nel proprio movimento (i cm

del salto contano nel calcolare i cm per-corsi nel turno) altrimenti il perso-

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naggio cadrà a metà del salto (vedi in seguito). Allo stesso modo si può saltare giù da un tetto o un ostacolo, purché l’altezza non sia superiore a 4 cm, altrimenti per scendere si dovrà scalare.Cadere: un personaggio che cade da una certa al-tezza subisce una ferita. Per determinane la gra-vità utilizza le regole per la determinazione del tipo di ferita, con un +1 per ogni 2 centimetri di caduta verticale.

NascondersiUn personaggio che muove di un numero di cm pari al suo valore di movimento o meno, può decidere di nascondersi dietro un ostacolo di qualsiasi tipo, ma solo se non ci sono nemici che hanno una linea di vista con il personaggio in quel momento. Se il test di nascondersi (basato su agilità) è riuscito segnala il personaggio nascosto con un marcatore. Nessuno potrà caricarlo o sparargli a meno che non si trovi entro un numero di cm pari al doppio del proprio valore di percezione e non abbia successo in un test di percezione per notarlo. Questa azio-ne è dunque particolarmente efficace per nascon-dersi in una zona defilata ed attendere il primo malcapitato! Un personaggio nascosto che compie un attacco, che si muove più del suo valore di movi-mento o che esce da dietro il riparo dove si tro-va, non è più considerato nascosto. Ovviamente se gli avversari, aggirando l'ostacolo dietro cui il personaggio si è nascosto, avranno una linea di vista diretta (quindi senza ostacoli) con il per-sonaggio, quello sarà individuato automaticamente.

FugaUn personaggio in contatto di base con un nemi-co può tentare di fuggire invece che

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combattere. Effettua un test di volontà che se riesce ti permette di muovere un numero di cm pari al movimento del personaggio. Se il test fallisce il personaggio ha sprecato il suo turno e nel tur-no del pezzo nemico con cui è in combattimento la sua abilità d’arma sarà considerata pari a 1.

SpostareAlcuni oggetti potrebbero necessitare di essere spostati e trasportati durante uno scenario. Que-sto è possibile durante un’azione di movimento purché le regole dell’oggetto stesso non indichino diversamente. Mentre si sposta un oggetto si ha almeno una mano occupata (quindi non si possono usare armi a due mani) e ci si muove un numero di centimetri pari al proprio valore di movimento. Altre regole, come il dover trasportare l’oggetto in almeno due persone potrebbero essere indicate sull’oggetto o scenario stesso. Nel caso in cui più di un personaggio sia necessario per traspor-tare l’oggetto, entrambi i personaggi utilizzeran-no la propria azione contemporaneamente.

Trasportare feritiSe vuoi trasportare fuori dal campo un ferito lo puoi caricare in spalla come azione gratuita, e la-sciarlo sempre come azione gratuita. Se lo stai trasportando, da quel momento in poi spendi il dop-pio di centimetri per muoverti, e sei considerato con 1 mano impegnata quindi non puoi compiere azio-ni che richiedono l'utilizzo di due mani. Il ferito continua normalmente il decorso delle sue ferite se non è stato stabilizzato con pronto soccorso. Nel caso in cui venga tentata una azione di carica o di

tiro contro un personaggio che trasporta qualcuno il lasciar cadere a terra il

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malcapitato per difendersi fa scendere di 1 il dado che tiene conto dei turni, con tutte le conseguenze che ciò può comportare. Se il personaggio traspor-tato era stato stabilizzato, la caduta fa riaprire le ferite: consideralo agonizzante con 3 turni di vita da quel momento in poi!

Pronto soccorsoMuovendo fino ad un numero di cm pari al proprio movimento si può terminare la propria azione vicino ad un pezzo sanguinante o agonizzante e testare sull’abilità pronto soccorso (basata su percezione) per rianimarlo! Un successo porterà il personaggio sanguinante nello stato atterrato, e fermerà il peggioramento delle condizioni di un personaggio agonizzante (non togliere più il valore al dado al-l'inizio del turno). Un fallimento su un personag-gio sanguinante porterà il personaggio nello stato agonizzante, con 3 turni di vita. Un fallimento su un personaggio agonizzante toglierà 1 al valore del dado. Se il dado va a 0 in questo modo puoi comin-ciare a scavare una tomba...

TirareCon un’azione di tirare il personaggio può sparare fino a due colpi ad uno o due bersagli che sono in linea di vista, oppure muovere di tanti cm quanto è il suo valore di movimento e poi sparare un colpo. Il primo colpo che viene sparato deve essere sempre indirizzato al nemico più vicino, a meno che questo non si trovi più in basso del personaggio o non ci siano altri bersagli in vista più facili da colpi-re, come ad esempio quando il nemico più vicino si trova dietro un riparo. Segui poi lo schema di se-guito per determinare se colpisci o meno

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Muovere e TirareUn personaggio può scegliere di muovere e tirare. Questo gli permettere di muovere un numero di cen-timetri pari al suo movimento e poi sparare 1 col-po. Ciò comporta delle penalità, come riportato nello schema di seguito.

Tiro per colpire (modificatori)Effettua un test di abilità relativa all’arma che stai usando (basato sulla caratteristica CaB) per vedere se il colpo va a segno ed in questo caso determina le ferite come descritto nell’apposito paragrafo.Alcuni fattori potrebbero rendere più difficoltoso colpire l’avversario:il personaggio ha scelto di muovere e tirare: -1l’avversario è dietro un riparo o un oggetto alto meno di 2cm se non si è nascosto (basta una qual-siasi parte della miniatura), in questo caso il personaggio è da considerarsi in copertura: -1avversario oltre la gittata corta dell’arma: -1condizioni particolari di visibilità (determinate da scenario o eventi): -1sparare a due avversari differenti nello stesso turno: -1bersaglio di taglia piccola: -1bersaglio di taglia grande: +1sparare ad un nemico in corpo a corpo*: -1

*Per sparare ad un nemico in corpo a corpo con un proprio compagno occorre effettuare un test di vo-lontà. Se ha successo determina normalmente se hai colpito il bersaglio o meno. Se il test di volontà fallisce il personaggio non se la sente di sparare

e termina il turno. Se fallisce e tra i tiri di dado c’è almeno un 6, risolvi

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il colpo contro l'altro personaggio coinvolto nel-la rissa. Se ci sono più di due personaggi nel combattimento, il giocatore che controlla il pezzo a cui si è cercato di sparare deciderà quale per-sonaggio è stato colpito.

CombattereCombattere è l’unica azione che un personaggio in contatto di base con un nemico può effettuare, salvo tentare una azione di fuga. Per combattere tutti i personaggi in corpo a corpo effettuano un test di abilità con l’arma che stanno usando basa-to sulla caratteristica CaC. Chi ottiene più ri-sultati favorevoli infligge un colpo all’avversa-rio che viene risolto come descritto nel paragrafo sulle ferite. Combattere contro più avversari fa tirare separatamente contro ognuno di essi, ma si ha un -1 alla propria abilità d’arma per ogni av-versario oltre il primo su ciascun attacco.Dopo aver risolto l'azione di combattere, se un personaggio si trova contro più di un avversario e non ci sono compagni visibili entro 10 cm, deve effettuare un test di volontà con una penalità pari a 1 per ogni nemico oltre al primo, o fuggire di tanti cm pari al suo movimento verso il lato del tavolo più lontano.

RicaricareCon un’azione di ricarica il personaggio ripristi-na i colpi di una delle sue armi. Non può fare al-tro durante il turno se non ruotare sul posto.

AttesaCon un’azione di attesa il personaggio si può muo-vere di un numero di cm pari al suo mo-vimento e poi rimanere lì appostato in

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attesa di un nemico. Fino a quando non agirà di nuovo, se un nemico transita di fronte a lui (con-sidera il verso in cui è orientata la miniatura o eventualmente la freccia che ne indica il fronte sulla base e da quel punto traccia un arco in 45 gradi a destra e a sinistra della perpendicolare) può far fuoco con un’arma (solo alla gittata cor-ta) o caricarlo (ma un numero di cm pari al suo movimento, non il doppio come in una normale cari-ca) riuscendo in un test di percezione!

MagiaQuando un personaggio vuol lanciare un incantesimo deve eseguire un test di abilità che ha come valo-re di caratteristica il punteggio dell’abilità “magia” relativo e come livello di abilità i punti di livello dell’incantesimo che si vuol lanciare. Se il test riesce, la magia funzionerà come ripor-tato nella sua descrizione, altrimenti, salvo di-versamente specificato, non accadrà niente. Poiché ogni magia comporta un congruo dispendio di forze, dopo ogni tentativo di lancio riuscito o meno, si dovrà effettuare un test di robustezza per non svenire, ed essere considerati atterrati. La magia è un dono e quindi non è acquistabile a meno che al personaggio non faccia visita qualcuno in so-gno! (vedi regole per la determinazione delle fe-rite post partita).

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LISTA DEGLI INCANTESIMI

Invocazioni degli spiriti

Spirito del soleEffetto: il personaggio schioccando le dita provo-ca un lampo abbagliante, che acceca tutte le crea-ture che non superano un test di Agilità con pena-lità pari al livello dell’incantesimo in un raggio di 10cm per livello dell'incantesimo. Chi viene colpito agirà per due round come accecato, subendo quindi un malus di -2 ad ogni test.

Spirito della morteEffetto: l'incantatore ignora il valore di pellac-cia dei mostri in gioco per 1 turno per livello dell'incantesimo a partire dal turno successivo

Spirito delle pianteEffetto: dal terreno sotto i piedi di un singolo bersaglio in linea di vista, il personaggio fa crescere istantaneamente delle piante consone al territorio che si avviluppano alle gambe della vittima. Questo vedrà così la sua caratteristica movimento ridotta a zero per 1 turno per livello dell'incantesimo o fino a quando non riuscirà a liberarsi con un test di forza con una penalità di -2.

Spiriti del ventoEffetto: gli spiriti del vento sussurrano frasi incomprensibili ad un singolo bersaglio entro 10cm per livello dell'incantesimo. Questo subirà una penalità di -1 a tutti i test di abilità per 1 turno per livello dell'incantatore.

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Incantesimi di magia occulta

Artiglio del DemoneEffetto: le unghie delle mani del personaggio si allungano in artigli affilati che possono essere usate in corpo a corpo con l’abilità rissa. I col-pi inferti con questi artigli hanno un bonus di +2 alla determinazione del tipo di ferita. Questa ma-gia dura 1 turno per livello dell'incantesimo a partire dal turno successivo.

Cura del demoneEffetto: il personaggio riesce a cauterizzare le ferite aperte, come se stesse usando un ferro ro-vente. Può essere usata al posto di un test di Pronto Soccorso su un personaggio sanguinante. Il test è considerato riuscito se l’incantesimo ha effetto, mentre in caso contrario non si applicano penalità

Manto del demoneEffetto: le ombre intorno al personaggio si inten-sificano e le prove di nascondersi per lui otten-gono un bonus di +1 per livello dell'incantesimo per un numero di turni pari al livello dell'incan-tatore.

Precisione del demoneEffetto: chiedendo il supporto delle forze demo-niache, il personaggio incanala nel suo prossimo colpo una piccola quantità del potere di Xy’ri-laeh. Questo incantesimo dura 1 turno per livello dell'incantesimo o fino a quando il personaggio

non mette a segno un colpo. Quando questo avviene, ottiene un bonus di +1 al tiro

per determinare il tipo di ferita.

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Favori di Asher

Occhio di AsherEffetto: sulle iridi del personaggio si formano complessi ed intricati ideogrammi che consentono a chi lancia questo incantesimo di rivelare tutti i personaggi nascosti nel raggio di 10cm per livello dell'incantesimo.

Volontà di AsherEffetto: chi lancia l’incantesimo ottiene un bonus di +1 al prossimo test in cui si cimenterà. L’ef-fetto dura 1 turno per livello dell'incantesimo o fino alla prima prova effettuata.

Fortuna di AsherEffetto: La fede del personaggio crea una sorta di scudo intorno a lui proteggendolo parzialmente dalle pallottole per un numero di turni pari al livello dell'incantesimo a partire da quello suc-cessivo al corrente, sottrarre -1 al tiro per de-terminare il tipo di ferita. La fortuna di Asher dura fino a quando un proiettile non colpisce il bersaglio.

Guarigione di AsherEffetto: Il personaggio deve imporre le mani su un soggetto agonizzante, che si vedrà stabilizzate tutte le ferite, come se fosse stato sottoposto a cure di pronto soccorso. Il bersaglio dovrà comun-que essere curato adeguatamente per guarire, que-sta magia serve solo a prevenire una morte prema-tura per dissanguamento!

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PSICOLOGIA

Fuga della bandaQuando la situazione è disperata i personaggi po-trebbero darsi alla fuga e abbandonare il campo di battaglia. All’inizio del turno se hai subito per-dite per più di un quarto dei componenti della banda, devi far effettuare un test di volontà al capitano. Se fallisce la banda si ritira dallo scontro per salvare la pelle! Se sei nella condi-zione di dover fare questo test, puoi decidere di fallirlo volontariamente! Se il capitano è tra i feriti, il test è effettuato dal personaggio con il più alto valore di disciplina che hai ancora in campo. Tutti i personaggi in stato sanguinante o agonizzante che non si trovano entro 10 cm da un compagno non impegnato in corpo a corpo non vengo-no tratti in salvo e sono lasciati a morire nella polvere. Perdi l'equipaggiamento dei personaggi lasciati sul campo in questo modo.

PauraAlcuni eventi o mostri potrebbero incutere paura ai mortali! Se un personaggio ha in linea di vista uno di questi elementi che causano paura, deve ef-fettuare un test di volontà quando viene attivato. Se fallisce non potrà agire, ma conterà come atti-vato nel turno! Una creatura che provoca paura è immune agli effetti della stessa.

DETERMINARE IL TIPO DI FERITASe un personaggio viene colpito, si deve determi-nare la ferita che ha subito. Tira 1d6 e somma

eventuali bonus dovuti all’arma. Se stai usando un’arma da fuoco e stai sparan-

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do oltre la sua gittata corta sottrai 1 al valore ottenuto.0 o meno: colpo di striscio! È andata bene questa volta.1-3: ferita lieve, un ematoma o un taglio. Un po’ di dolore ma niente di serio.4-5: ferita seria. Potresti rimanerci secco se non ti curi in fretta.6: ferita mortale. Speriamo che in città ci sia una collina degli stivali.7-9: ferita mutilante. Se non muori sul colpo do-vrai fare a meno di un pezzo di te in futuro. 10 o più: probabilmente sei stato investito da un treno o ti è esploso un candelotto di dinamite in mano. Un essere che subisce una ferita di questa entità è da considerarsi ridotto a brandelli!

EFFETTI DELLA FERITAIl personaggio che ha subito la ferita deve effet-tuare un test di robustezza modificato come segue:ferita lieve 0ferita seria -1ferita mortale -2ferita mutilante -3 e nel dopo partita subirà una ferita permanente come da tabella nell'apposita sezione, sempre che sia sopravvissuto!

Se il test riesce il personaggio viene solo atter-rato dal colpo, ma può continuare a agire. Nel caso abbia resistito ad una ferita mutilante sof-fre comunque di un -1 a tutte le caratteristiche.

Il personaggio in stato atterrato viene messo con il modello faccia in su e al suo prossimo turno si è obbligati ad utilizzare un'azione che com-prenda del movimento, di cui i primi 3

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cm vengono spesi per rialzarlo fisicamente! Dopo-diché prosegui normalmente con la sua azione.

Se il test fallisce nel caso di ferita lieve, il personaggio può continuare a muoversi ma con un -1 a tutte le caratteristiche fino a quando non verrà effettuato con successo su di lui un test di pron-to soccorso.

Se il test fallisce negli altri casi, tira 1d6 per verificare l’effetto della ferita.

Se il risultato è da 1 a 3 (personaggio sanguinan-te) colloca il personaggio per terra a faccia in su, e metti il dado con il valore ottenuto a fian-co del personaggio. Un suo compagno può usare pronto soccorso per salvarlo! Fino ad allora non è più attivabile. Il personaggio può anche essere trasportato fuori dal campo di battaglia da un compagno per salvarlo.

Con un risultato da 4 a 6 (personaggio agonizzan-te) il personaggio non si riprenderà per il resto dello scontro e può solo stabilizzato e trasporta-to da un compagno fuori dal campo di battaglia. Posiziona un dado vicino al personaggio con il va-lore ottenuto diviso 2 e arrotondato per difetto.

All'inizio di ciascun turno, diminuisci di 1 il valore di ciascun dado dei personaggi sanguinanti o agonizzanti. Un personaggio sanguinante che scende sotto il valore di 1 in questo modo diventa agonizzante alla fine del turno se non è stato cu-rato con pronto soccorso nel mentre, con un valore di dado di partenza a 3. Se un personaggio agoniz-

zante va a 0, consideralo morto alla fine del turno in corso.

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FINE DEL TURNOIl turno finisce quando tutti i pezzi di tutti i giocatori sono stati attivati. A questo punto ini-zia un nuovo turno e tutti i personaggi sono di nuovo utilizzabili.

FINE DELLA PARTITALa partita finisce quando l’obbiettivo della mis-sione è stato raggiunto o quando tutte le bande in campo tranne una sono fuggite. Finita la partita verifica le conseguenze delle ferite dei tuoi per-sonaggi, come descritto nell’apposito paragrafo e determina quante risorse i tuoi personaggi sono riusciti a racimolare.

FASE POST PARTITA

Sopravvissuti e punti barattoLa sortita della banda dal suo accampamento ha portato delle materie prime nelle sue scorte, ol-tre ad ogni ricompensa ottenuta durante lo scena-rio. Tira 1d6 più il valore di fortuna per ogni personaggio non ferito che sia sopravvissuto allo scontro, moltiplica per 2 e somma i risultati. Ag-giungi questo valore ai punti baratto della tua scheda banda!

FeritiFinita la partita i feriti vengono riportati ai loro accampamenti dove i loro compagni tenteranno di salvarli. Questo ovviamente avviene se la tua banda non è fuggita, nel qual caso solo i perso-naggi feriti entro 10cm da un compagno sano si salvano. Tira per ogni personaggio

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sanguinante o agonizzante che si è salvato sul-l’apposita tabella. Oramai gli avvoltoi staranno banchettando con il suo cadavere! Ogni personaggio non ferito che ha punti nell’abilità chirurgia, ti permette di ritirare uno dei risultati per ogni punto abilità, e scegliere il miglior risultato. Un tiro comunque non può essere ripetuto più di una volta. Se un personaggio ha subito una ferita mutilante, tira anche sull’apposita tabella, dopo aver tirato su quella delle ferite (sempre che sia sopravvissuto). Nel caso un personaggio muoia in questa fase puoi riciclarne l'equipaggiamento ven-dendolo o assegnandolo ad altri personaggi.

Personaggi Sanguinanti: tira 2d6!2: morto! Il personaggio non ce l’ha fatta. Rimuo-vilo dalla lista della banda.3: Debilitato. Il personaggio ha subito una ferita che gli provocherà problemi per il resto della sua vita. All’inizio di ogni futura partita tira 1d6. Se il risultato è 1, il personaggio non potrà prendere parte allo scontro.4 – 7: Convalescente. La ferita non era così grave e il personaggio potrà tornare a combattere per la sopravvivenza, in futuro. Tira 1d6 e dividi il ri-sultato per due, arrotondando per eccesso. Questo è il numero di partite che questo componente della tua banda dovrà saltare prima di riprendersi. 8 - 10: Completamente guarito! Il personaggio non era messo così male! Puoi schierarlo già nella prossima partita!11: Temprato dagli orrori. Il personaggio ha visto tutto ed è sopravvissuto! Non deve più testare sulla volontà quando si trova davanti un nemico

che provoca paura!12: visione di Asher\di Xy’rilaeh\degli

spiriti! Il personaggio nei deliri

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della febbre ha parlato con Asher\ Xy’rilaeh\il proprio spirito guida, e ottiene 1 punto nell’abi-lità Magia di sua scelta e compatibile con la pro-pria banda se non ne aveva, altrimenti impara un nuovo incantesimo!

Personaggi Agonizzanti: tira 2d6!2 - 3: Morto! Il personaggio non ce l’ha fatta. Rimuovilo dalla lista della banda.4 - 5: Debilitato. Il personaggio ha subito una ferita che gli provocherà problemi per il resto della sua vita. All’inizio di ogni futura partita tira 1d6. Se il risultato è 1, il personaggio non potrà prendere parte allo scontro.6 – 8: Convalescente. La ferita non era così grave e il personaggio potrà tornare a combattere per la sopravvivenza, in futuro. Tira 1d6 e dividi il ri-sultato per due, arrotondando per eccesso. Questo è il numero di partite che questo componente della tua banda dovrà saltare prima di riprendersi. 9: Completamente guarito! Il personaggio non era messo così male! Puoi schierarlo già nella prossi-ma partita!10: Temprato dagli orrori. Il personaggio ha visto tutto ed è sopravvissuto! Non deve più testare sulla volontà quando si trova davanti un nemico che provoca paura!11 - 12: Morto! Il personaggio non ce l’ha fatta. Rimuovilo dalla lista della banda.

Ferite mutilanti: tira 1d6!

1: Mano dominante: -1 forza. Ricalcola anche la CaC. Inoltre non puoi più usare armi a due mani. -2 alla CaB.2: Mano secondaria: -1 forza. Ricalcola

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anche la CaC. Inoltre non puoi più usare armi a due mani. 3: Gamba: dimezza il movimento. Il personaggio non può più scalare o saltare ostacoli.4: Occhio: -1 a Percezione. Ricalcola la CaB.5: Polmone: -1 a Robustezza!6: Orecchio: -1 a Percezione! La CaB rimane inva-riata ma subisci un –1 alla CaC a causa del minor equilibrio!

Subire due volte la stessa ferita mutilante (o ad entrambe le mani) obbliga il personaggio a ritirar-si, incapace di continuare a combattere. Depenna il personaggio dalla banda e riutilizzane gli oggetti.

Licenziare un personaggioA questo punto puoi licenziare membri della tua banda. Potresti renderti conto che con i punti ba-ratto a disposizione ti tocca far fuori qualcuno per dare da mangiare a tutti! Se licenzi un membro della tua banda non ne spendi i punti baratto di mantenimento, e ne ricevi tutti gli oggetti da ri-distribuire o vendere a loro volta. Non vuoi sape-re cosa è capitato al poverino, è il west.

Sopravvissuti e mantenimentoA questo punto devi pagare un prezzo di mantenimen-to per ciascun membro della tua banda ancora vivo, che indica il cibo, le cure e tutto ciò che è ne-cessario a mantenerlo in vita fino al prossimo scontro. Paga robustezza -1 punti baratto per cia-scun personaggio. Se non ne hai abbastanza dovrai cacciare dalla banda uno o più componenti o vendere

degli equipaggiamenti per mantenere tutti!

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Fortuna del Capo bandaCaso limite di questa situazione è il sacrificio del capo banda. Puoi decidere di rimuovere perma-nentemente un punto fortuna dalla scheda del tuo capobanda per ottenere 50 punti baratto! Teneva da parte quel medaglione d'oro ritrovato in un cas-setto di una casa abbandonata per i momenti più duri...

Sopravvissuti e punti esperienzaDopo questa fase tutti i personaggi ancora vivi ricevono 1 punto esperienza per essere sopravvis-suti! Oltre a questo punto, ricevi i punti espe-rienza come descritto nello scenario. Adesso se vuoi puoi spendere punti esperienza per far cre-scere i componenti della tua banda, oppure puoi aspettare e conservarli!

Punto caratteristica aggiuntivo – 15 punti espe-rienza. Nessun punto caratteristica può salire ol-tre 5. Ricalcola CaC e CaB se aumenti i valori di Agilità o Forza, tenendo comunque in considerazio-ne eventuali ferite subite dal personaggio.Punto abilità aggiuntivo – 5 punti esperienza. Nessuna abilità può superare valore 5!Punto nuova abilità – 10 punti esperienza (Le abi-lità di Magia non possono essere acquisite in que-sto modo)

Fase di compravendita:Come ogni giorno l'halfing Fiola si presente al vostro accampamento con il suo carretto. Determi-nate quale colonna di disponibilità potrete uti-lizzare per questo fine partita. Entrambi i gioca-tori utilizzano la stessa colonna.

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OGGETTO COSTODISPONIBILITA' (2d6)

2 3-4 5-7 8-9 10-11 12Arco 10 x x x x x

Cartis 15 x x xThunder 18 x x x x

Rochester 20 x x xFucile buf. 25 x x xDoppietta 12 x x

Ascia o spada 10 x x x xPugnale 2 x x xDinamite 1 x x xScala 2 x x x x

Proiettili .45 1x6m x x x xPallettoni 1x2m x x x x

Caccia grossa 1x1m x x x xFrecce 1x20m x x x x xAlcool 5 x x x x

P. argento .45 1x1m x x xP. benedetto .45 1x1m x x x

Riportiamo di seguito per completezza anche la ta-bella con le caratteristiche di ciascuna arma che può essere utilizzata in combattimento. Notare che un'arma come rissa, ovvero la lotta a mani nude è automaticamente in possesso di qualsiasi personag-gio. GC: gittata corta; GM: gittata massima; DAM: danno; COL: colpi per caricatore; MUNIZIONI: tipo

di munizione.*Canna da caccia è il colpo speciale

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della pistola Thunder: Azionando un meccanismo sul cane è infatti possibile sparare un colpo più po-tente del normale! **Quando usi un arco non è necessario ricaricare.

ARMA GC GM DAM COL MUNIZIONIArco 15 40 0 ** FrecceCartis 10 30 1 6 .45Thunder 10 30 1 6 .45

*Canna da caccia 5 10 2 1 PallettoniRochester 25 50 1 3 .45

Fucile da bufali 50 100 1 1 Caccia grossaDoppietta 20 40 2 2 Pallettoni

Ascia o Spada - - 1 - -Pugnale - - 0 - -Rissa - - -1 - -

Dinamite - - 5 - -

OGGETTI SPECIALIAlcool: vivere l'incubo di Xy'rilaeh su Eriendia non è cosa per tutti. L'alcool viene barattato e fatto tracannare prima dell'azione ai propri per avere bonus di +1 al test di robustezza per deter-minare l'effetto di una ferita subita. A fine par-tita se il personaggio non è ferito, effettua un test di robustezza per vedere se hanno un malus nal tiro per determinare i punti baratto di -1 da sot-trarre al risultato del tiro di dado. I nani non devono effettuare il test, gli elfi hanno un malus di -1 al test di robustezza.Erba degli spiriti: un tiro dal khalumè prima di scendere in battaglia! Que-

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sto oggetto può trovarlo solo uno sciamano elfo a fine partita, ma possono assumerlo tutti gli elfi. Bonus +1 vol.Proiettile d'argento (+1 al costo del caricatore normale): anti-bestia, +1 al determinare la ferita contro bersagli come i licantropi e i puma feroci.Proiettile benedetto (+1 al costo del caricaotre normale): anti-non morto, +1 al determinare la fe-rita contro bersagli di questo tipo.

DINAMITEUn personaggio con l'abilità demolizione può uti-lizzare la dinamite. Effettua un test su demolizio-ne con caratteristica volontà. Se hai successo met-ti il segnalino dinamite entro 3 cm dalla basetta del personaggio con da 1 a 6 turni di miccia prima che esploda a tuo piacimento (Se fallisci il test il dado lo tiri!). Indica i turni rimanenti con un dado. All'inizio di ciascun turno tira indietro di 1 il dado e se il dado va a 0, la dinamite esplode! Calcola i danni veri e propri con 5cm di raggio e l'area di stordimento con 10cm di raggio. Un perso-naggio nell'area di esplosione viene colpito con un +5 alla determinazione del tipo di ferita. Un per-sonaggio nell'area di stordimento è considerato at-terrato.Dinamite ed edifici:Se un personaggio si trova dentro una casa e della dinamite esplode cosicché l'area di esplosione toc-chi la casa, effettua un test di agilità con suc-cesso o viene ferito dai detriti, che infliggono una ferita con modificatore per determinare il tipo di ferita +2. Se ci si trova invece sul tetto e si fallisce il test, il personaggio casca di sotto dal

lato più vicino del tetto, subendo gli effetti della caduta come da regolamento

(vedi saltare).

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Assumere Per assumere un nuovo membro della banda pagane il costo di arruolamento iniziale in punti baratto.

CREATURE BEOTEUna creatura beota è una creatura controllata dal caso, o dagli istinti primordiali. Se ci sono creature beote in campo che non hanno già agito in questo turno, muovile tutte alla fine del turno, quando tutti i pezzi di tutti i giocatori hanno già mosso. Il giocatore che ha vinto il tiro di dado per iniziare determina la prima che muove, e così via gli altri giocatori nel solito ordine.

Una creature beota muoverà sempre con una azione di movimento (quindi a movx2cm) verso la creatura NON BEOTA in LINEA DI VISTA più vicina, tentando di raggiungerla in corpo a corpo. Alternativamente la caricherà se ci sono gli estremi per effettuare una carica. Se non ha nessuna creatura NON BEOTA in li-nea di vista si muoverà verso il bordo del tavolo più vicino di tanti cm quanti il suo valore di mo-vimento. Se esce dal tavolo in questo modo rimuovi il pezzo da gioco!

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BANDE

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CREAZIONE DELLE BANDE:Come già anticipato in precedenza hai a disposi-zione 500 punti baratto per creare la tua banda. Ti ricordiamo che Quando crei la tua banda devi includere un capoccia, ed avere da un minimo di 5 ad un massimo di 12 pezzi nella tua banda, di cui solo la metà o meno possono essere personaggi spe-ciali, capo incluso. I personaggi speciali possono essere particolari della tua banda oppure comuni a tutte le bande.

La sezione che segue riporta innanzitutto i valori base e i costi in punti baratto di un personaggio tipo di ciascuna razza. Per calcolare il costo di alcuni pezzi dovrai sommare i valori indicati a quelli del personaggio base indicati nelle tabelle seguenti! In caso contrario semplicemente annotate nella scheda il valore indicato tra parentesi!

Non dimenticare che devi anche equipaggiare i tuoi personaggi con le armi e le munizioni il cui ef-fetto e valore è descritto nelle tabelle alla fine del capitolo di regolamento.

Ti ricordiamo inoltre che per mantenere la tua banda devi avere punti baratto a disposizione alla fine della partita, e non è detto che lo scenario ti abbia portato risorse a sufficienza! Conserva qualche punto baratto per le occasioni più buie come il miglior sopravvissuto, o dovrai spendere i punti fortuna del tuo capo per salvare la pelle a tutti!

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Personaggi Base

TABELLA 1

Umano 40 Nano 50 Orco 50 Elfo 35FOR 3 FOR 3 FOR 3 FOR 3 AGI 3 AGI 3 AGI 3 AGI 3 ROB 3 ROB 4 ROB 3 ROB 3 PER 3 PER 3 PER 3 PER 3 VOL 3 VOL 4 VOL 4 VOL 3 FOT 1 FOT 1 FOT 1 FOT 0 MOV 9 MOV 6 MOV 9 MOV 10CaC 3 CaC 3 CaC 3 CaC 3 CaB 3 CaB 3 CaB 3 CaB 3 Pistole 2 Pistole 2 Pistole 2 Pistole 1Fucili 2 Fucili 2 Fucili 2 Arco 2Pronto soccorso Pronto soccorso Pronto soccorso Pronto soccorso Chirurgia Chirurgia Chirurgia Chirurgia Demolizioni Demolizioni 0 Demolizioni Demolizioni Cercare 1 Cercare 2 Cercare 1 Cercare 2scalare 1 scalare scalare 1 scalare 2Armi bianche 2 Armi bianche 2 Armi bianche 3 Armi bianche 2Rissa 2 Rissa 2 Rissa 3 Rissa 1

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Personaggi Base

TABELLA 2

Halfling 35 Gnomo 25 Goblin 25 Non Morti 15FOR 2 FOR 2 FOR 2 FOR 4 AGI 3 AGI 3 AGI 3 AGI 2 ROB 2 ROB 2 ROB 2 ROB 4 PER 3 PER 3 PER 3 PER 1 VOL 4 VOL 3 VOL 4 VOL 4 FOT 2 FOT 1 FOT 0 FOT 0 MOV 6 MOV 6 MOV 6 MOV 4CaC 2 CaC 2 CaC 2 CaC 3 CaB 3 CaB 3 CaB 3 CaB 0 Pistole 2 Pistole 1 Pistole 1 Pistole Fucili 2 Fucili 2 Fucili 1 Fucili Pronto soccorso Pronto soccorso Pronto soccorso Pronto soccorso Chirurgia Chirurgia Chirurgia Chirurgia Demolizioni Demolizioni Demolizioni 0 Demolizioni Cercare 2 Cercare 1 Cercare 2 Cercare scalare 1 scalare 0 scalare 2 scalare Armi bianche 1 Armi bianche 1 Armi bianche 1 Armi bianche Rissa 1 Rissa 1 Rissa 1 Rissa 4

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SOPRAVVISSUTI DEI MONTI DEL CONFINE: Capo Banda: Nobile rampollo di San PiccoburgoPersonaggi speciali: Mastro armaioloRazze ammesse: nani, goblin

NOBILE RAMPOLLO DI SAN PICCOBURGO (70)I nobili rampolli di San Piccoburgo guidano le ban-de di nani sopravvissuti dei monti del confine. Es-sere sopravvissuti alla catastrofe della voragine è già una fortuna, quindi essere sopravvissuti alla catastrofe della voragine dove quella si è abbattu-ta con più forza, ovvero nei territori dei monti del confine non può essere stato solo un caso. I Nobili Rampolli di San Piccoburgo (una fiorente città nanica ora distrutta) che popolano Eriendia oggi sono ottimi combattenti e tiratori, grazie al-l'addestramento militare che li ha formati in gio-ventù. Anche se il loro destino era quello di esplorare le zone desertiche e montane in cerca di nuove ricchezze e la cosa peggiore con cui avrebbe-ro potuto combattere doveva essere qualche animale selvatico, si trovano discretamente a loro agio nel mietere non morti.REGOLE SPECIALIRazze: Solo naniRisorse aggiuntive: Sono in qualche modo inoltre riusciti a portare con loro nella fuga dalle monta-gne invase dagli orrori diverse ricchezze e qualche pezzo pregiato di equipaggiamento. Una banda capeg-giata da un nobile rampollo parte con 50 punti ba-ratto aggiuntivi ma che possono essere speri solo per equipaggiare la propria banda.Armatura da parata: I nobili rampolli possono sce-gliere se indossare la loro armatura da parata, che

conferisce un bonus pellaccia +1, ma un malus di -1 ad agilità e movimento.

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MASTRO ARMAIOLO (60)Il mastro armaiolo è un nano che custodisce i se-greti della forgiatura. La sua gran dimestichezza con tutti i tipi di armi lo rende anche un temibi-le combattente.REGOLE SPECIALIRazze: Solo naniForgiatura: Se il vostro mastro armaiolo giunge non ferito al termine di una partita sarà lui a forgiare le vostre nuove armi e le munizioni da quanto recuperato. Ciò equivale ad uno sconto dei punti baratto per l'acquisto di armi da mischia e munizioni del 10% arrotondato per difetto al costo sulla tabella degli oggetti. Ignora inoltre la di-sponibilità dell'oggetto per questo scenario, il mastro armaiolo può costruire sempre qualsiasi arma!

Nobile Armaiolo FOR 4 Pistole 3 FOR 3 Pistole 2AGI 3 Fucili 2 AGI 3 Fucili 3ROB 4 P. Soccorso ROB 4 Pronto soccorso PER 3 Chirurgia PER 3 Chirurgia VOL 4 Demolizioni 1 VOL 4 Demolizioni 2FOT 1 Cercare 2 FOT 1 Cercare 2MOV 6 scalare MOV 6 scalare CaC 3 Armi bianche 2 CaC 3 Armi bianche 1CaB 3 Rissa 3 CaB 3 Rissa 1

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BANDITI TECSICANICapo Banda: El guercioPersonaggio speciali: El locoRazze ammesse: orchi

EL GUERCIO (70)I leader delle bande capitanate da orchi sono so-litamente eccezionali esperti della lotta all'arma bianca. Il loro carisma e la loro forza sono fuori discussione, e incutono timore sia nei nemici, terrorizzati da questi ammassi di muscoli rin-ghianti e spesso tappezzati di cicatrici, sia nei propri sottoposti, che sono pertanto spronati a combattere fino alla morte.REGOLE SPECIALI:Razze: solo orchi.Duro a morire: Il guercio è davvero duro a morire. Se il guercio muore durante una battaglia e hai un El Loco non ferito nella tua banda a fine partita quello vorrà accertarsi se il vecchio leader è davvero morto. Recatosi sul luogo scoprirà che El Guercio è seriamente ferito ma non morto, e non si farà sfuggire l'occasione di dargli il colpo di grazia. Effettua un combattimento in corpo a corpo fra i due personaggi. El guercio ha una penalità di -2 a CaC. Se El loco vince, El guercio viene decapitato, e la sua testa portata come trofeo agli altri membri della banda conferisce un bonus di 20 punti esperienza al loco. La banda beneficia inoltre di un bonus di +1 a movimento per il prossimo scena-rio, essendo tutti spronati dalla venuta di un nuovo capo da compiacere. Se El Guercio vince, an-cora una volta l'ha scampata e la testa che viene

esibita è quella del Loco. La banda ot-tiene un bonus di +1 a volontà per il

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prossimo scenario. El guercio però porta i segni del combattimento. Tira sulla tabella delle ferite mutilanti e vedi che pezzo del suo corpo si è por-tato via il west (vale la regola che una seconda mutilazione nella stessa zona lo rende inutilizza-bile, disdetta!). In entrambi i casi cancella lo sconfitto ma conservane l'equipaggiamento.

Guercio Loco FOR 4 Pistole 2 FOR 3 Pistole 2AGI 3 Fucili 2 AGI 3 Fucili 2ROB 4 P. Soccorso ROB 3 P. soccorso PER 3 Chirurgia PER 3 Chirurgia VOL 4 Demol. VOL 4 Demol. 1FOT 1 Cercare 1 FOT 1 Cercare 1MOV 9 Scalare 1 MOV 9 scalare 1CaC 3 Armi bianche 4 CaC 3 Armi bianche 4CaB 3 Rissa 4 CaB 3 Rissa 4PEL 1

EL LOCO (60)El loco è un orco aspirante al potere. E' il più forte dopo il capo banda e non fa altro che pro-gettare la propria successione al guercio.REGOLE SPECIALIRazze: solo orchiLoco!: Immune alla paura. Successione: Se hai un el loco nella tua banda puoi farlo succedere al guercio nel caso questi cada in battaglia (vedi regole speciali del guer-cio).

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SOPRAVVISSUTI DEL VEXASCapo Banda: Capitano dei vexas rangerPersonaggi speciali: Sergente istruttoreRazze ammesse: umani, nani, halfling, gnomi

CAPITANO DEI VEXAS RANGERS (+20)L'un tempo glorioso corpo dei Vexas Rangers è oggi decimato, e le bande di sopravvissuti del Vexas sono le cellule organizzate dal comando centrale che esplorano le lande desolate alla ricerca di viveri per la comunità e di informazioni sui flus-si di non morti che flagellano Eriendia. I capita-ni dei vexas rangers sono la cosa più simile a quello che un tempo erano gli sceriffi. Spesso sui loro petti troneggiano ammaccate delle stelle da tutore della legge, ma non è infrequente che le abbiano fuse per farci un proiettile in più.REGOLE SPECIALIRazze: Umani, nani, gnomi, halfling.Comandare: Un capitano dei Vexas Ranger sa quando è il momento di ritirarsi e quando è il momento di dare il colpo di grazia ai propri avversari. Per questo una volta per partita può suonare la carica per la propria banda, conferendo un bonus di mora-le a CAC e CAB di +1 per un turno, oppure suonare la ritirata, quindi puoi fuggire automaticamente facendo terminare lo scenario.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta.

SERGENTE ISTRUTTORE (+15)

Il sergente istruttore è un veterano dei campi di battaglia, che continua ad addestrare e

spronare i membri delle bande di so-

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pravvissuti affinché si spingano oltre i propri limiti.REGOLE SPECIALIRazze: Umani, nani, gnomi, halflingSpronare: il sergente istruttore può usare questa azione con un suo sottoposto (quindi non un capo banda). Al termine della propria azione può spro-nare un personaggio che si trova nel raggio di 10cm. Segnala il personaggio incitato con un se-gnalino. Rimuovi il segnalino incitamento per far ritirare un qualsiasi tiro di dado effettuato nel-l'azione successiva a quel personaggio. Se non sfrutti l'incitamento durante la prima azione data ad un personaggio il segnalino è ugualmente rimos-so.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta.

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ELFICapo Banda: Grande capo sciamanoPersonaggi speciali: LicantropoRazze ammesse: elfi

GRANDE CAPO SCIAMANO (70)Un grande sciamano è il massimo spiritista in gra-do di utilizzare la magia spiritica e il suo cari-sma è fonte di rispetto per tutti i suoi sottopo-sti. Il fardello di essere ritenuti responsabili dell'apertura della voragine non è facile da sop-portare, ma l'aver ritrovato l'aiuto degli spiriti dopo secoli di silenzio fa loro pensare che in realtà l'apertura della voragine sia stata una cosa indipendente dalla danza degli spiriti, e che anzi proprio l'averla portata a compimento dia loro qualche speranza oggi di accumulare suffi-ciente potere per ricacciare il demone nelle pro-fondità della terra.REGOLE SPECIALIRazze: ElfiDevoto degli spiriti: Una banda guidata da uno sciamano non può avere membri che utilizzano altri tipi di magia se non quella sciamanica.Esperto incantatore: Non devono effettuare il test di robustezza per determinare se si sentono spos-sati dopo il lancio di un incantesimo.Rinsavire: I grandi capi sciamani possono, una volta per partita, utilizzare una speciale magia spiritica che dona nuovamente il controllo di se ad un licantropo diventato BEOTA. Lo sciamano che si impegna in questo complicato rituale soffre per il resto della partita di un malus di -1 a movi-mento.

Erba degli spiriti: Se un grande capo scia-

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mano finisce vivo lo scenario il giocatore effet-tua un tiro per vedere se nella zona è presente dell'erba degli spiriti. Con 10+ su 2d6 trova 1d3 erbe degli spiriti!

Grande capo FOR 3 Arco 2AGI 3 P. soccorso 2ROB 3 Chirurgia PER 3 Demolizioni VOL 3 Cercare 2FOT 0 scalare 0MOV 8 Armi bianche 1CaC 3 Rissa 1CaB 3 Magia 3

Pistole 0 +3 punti incantesimi

Licantropo FOR 4 Pistole 0AGI 4 Arco 0ROB 4 P. soccorso PER 3 Chirurgia VOL 3 Demolizioni FOT 0 Cercare 2MOV 12 scalare 3CaC 4 Armi bianche 0CaB 0 Rissa 3PEL 1

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LICANTROPO (70)I licantropi sono elfi colpiti da quella che alcu-ni ritengono una maledizione, altri una benedizio-ne. Una volta consegnarli allo stato fruttava ta-glie da capogiro. Sono formidabili combattenti in battaglia, e nessuno vorrebbe vedersi attaccare da un simile mostro!REGOLE SPECIALIRazze: solo elfiLuna nuova: All'inizio di una partita tirare 3d6. Con un risultato inferiore a 5 è una notte di luna nuova e il licantropo è da trattarsi come un nor-male elfo base, armato di un solo pugnale.Artigli: In forma lupina i licantropi non possono utilizzare armi di alcun genere, ne lanciare ma-gie.Aspetto spaventoso: Quando un personaggio carica o viene caricato da un licantropo effettua un test di volontà. Se lo fallisce, se stavano caricando rimangono fermi sul posto perdendo il turno. Se erano caricati il caricato considera per l'attacco l'abilità d'arma a 1.Istinto bestiale: Se vengono feriti i licantropi devono effettuare un test di volontà. Se lo falli-scono si comporteranno per il resto della partita come creature BEOTE.

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EVASICapo Banda: El GordoPersonaggi speciali: RissaioloRazze ammesse: umani, nani, halfling, gnomi, go-blin, elfi, orchi

EL GORDO (+30)El Gordo è il soprannome tecsicano che ha preso que-sto detenuto durante i suoi giorni da galeotto, pri-ma di fuggire per la prima volta di prigione. Non avevano mai visto nessuno così tranquillo sapendo di dover pendere dalla forca nella pubblica piazza di lì a qualche giorno. Ma non sospettavano che quello avesse una mezza dozzina dei suoi fuori che archi-tettavano la sua evasione. Fuori e dentro dalle gat-tabuie si è reso protagonista di parecchie storie che sarebbero degne di essere raccontate, se esi-stesse ancora qualche scrittore su Eriendia. Oggi comandano le bande di evasi con ferocia esemplare.REGOLE SPECIALI:Razze: umani, nani, halfling, gnomi, goblin, elfi, orchiIndifferenza: le bande di evasi possono avere incan-tatori di scuole di magia diverse.Chi fa da sé: Gli evasi non trasportano mai i compa-gni feriti fuori dal tavolo! Inoltre se uno scenario finisce per fuga, salvano solo i compagni entro 5cm anziché entro 10cm. Inoltre il capobanda non spende la sua fortuna per ricevere in cambio punti baratto!Avanzi di galera: reclutando la feccia, gli evasi pagano il 10% arrotondato per difetto in meno di punti per reclutare nuovi personaggi.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al va-lore base della razza scelta. Ottieni la scheda ag-giungendo a quella base del personaggio + 1 a rissa, +1 volontà e +1 demolizione

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IL RISSAIOLO (+15)Temprati dalle risse in carcere e prima di essere dietro le sbarre nei saloon, i rissaioli sono ecce-zionali combattenti in mischia che hanno sviluppato particolari tecniche di combattimento.REGOLE SPECIALIRazze: orchi, nani, umaniIntercettare: Ogni qualvolta un personaggio che di-sta tanti cm quanto il valore di movimento del ris-saiolo e con visuale sgombra dal rissaiolo, viene caricato, il rissaiolo può effettuare una azione di intercetto della carica gratuitamente. Effettua un test di agilità. Se il bersaglio in carica usufrui-sce dei bonus per la taglia per qualche motivo ap-plica un malus di -1 al test. Se l'intercetto ha successo la carica fallisce. Posiziona il rissaiolo ad 1 cm dal bersaglio della carica, in corpo a cor-po con chi caricava sulla linea di carica. Il ris-saiolo e l'avversario che stava caricando sono con-siderati in corpo a corpo, quindi tira il dado per determinare il risultato del combattimento. Se l'intercetto fallisce il rissaiolo è da considerar-si atterrato. In questo caso posizione la miniatura del rissaiolo 1 centimetro prima dal compagno cari-cato. L'intercetto è da considerarsi ai fini del regolamento come un movimento di carica, quindi si può intercettare dall'alto e saltare durante un mo-vimento di intercetto. Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta. Ottieni la scheda aggiungendo a quella base del personaggio +1 a ris-sa, scalare

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MINATORICapo Banda: CapoturnoPersonaggi speciali: PicconiereRazze ammesse: umani, nani, goblin

CAPOTURNO (+30)Il capoturno comanda le bande di minatori soprav-vissuti. Una vita spesa nei cunicoli a dare ordini e tirare frustate, continuano a guidare gruppi di sopravvissuti non distinguendosi per eccezionali capacità fisiche, ma per capacità organizzative. Gestire dozzine di minatori esausti che non deside-ravano altro che fuggire è stato un allenamento ef-ficace! E' un grande esperto di sopravvivenza e sa trarre il massimo beneficio da qualsiasi situazio-ne.REGOLE SPECIALIRazze: Nani, umaniDisponibilità: Ogni volta che un capoturno termina incolume lo scenario scegli la tabella che entrambi i giocatori utilizzeranno per la disponibilità og-getti.Esperti demolitori: Il costo in punti esperienza per l'acquisto di 1 punto extra nell'abilità demo-lizione da parte di un membro qualsiasi della banda è 2 anziché 5 una volta per ciascun fine partita.Dinamite amica mia: Una banda di minatori soprav-vissuti non soffre gli effetti di stordimento tipi-ci dell'esplosione di dinamite, anche se ne soffro-no normalmente le ferite se lo scoppio avviene troppo vicino.Talpe: All'inizio di ciascuno scenario tira un dado per determinare l'orario in cui si combatte. Se è pieno giorno saranno guai! Su 3d6 3-6 mezzogiorno, e la banda avrà una penalità di -1 a muovere.

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Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta. Ottieni la scheda aggiungendo +1 vol + 1 cercare +1 fortuna e +1 scalare.

PICCONIERE (+15)Forgiato dalle fatiche in miniera ha un pellaccia dura come il cuoio e una resistenza eccezionale, ma gli anni passati nell'oscurità più totale ne hanno compromesso troppo la vista!REGOLE SPECIALIRazze: umani, nani, goblinVista compromessa: dimezza la gittata di tutte le armi da lui brandite, arrotondata per difetto. Di-mezza la distanza di linea di visuale arrotondata per difetto. Se effettua una carica lo può fare a distanza pari a movimento anziché al doppio del movimento.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta. Ottieni la scheda aggiungendo +1 armi bianche e pellaccia +1

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PONY EXPRESSCapo Banda: PortavaloriPersonaggi Speciali: ScommettitoreRazze ammesse: halfling

PORTAVALORI (45)Il portavalori guida i gruppi di pony express so-pravvissuti. I pony express anche nella surreale situazione in cui si trova oggi Eriendia non hanno smesso, per volere del loro proprietario Andrew Foffol, di effettuare il servizio di consegna pac-chi. Difendere il messaggio trasportato viene quasi prima della propria vita per un pony express, spe-cialmente oggi che un messaggio consegnato in tempo contenente l'avviso di una imminente invasione può salvare intere comunità di sopravvissuti.REGOLE SPECIALI:Razze: halflingPacco: I portalettere cominciano ogni scenario con un pacco. Fidandosi ciecamente dell'operato dei propri compagni non si sentono obbligati a portare loro stessi il pacco. Annota sulla scheda della tua banda chi sta portando il pacco in questo scenario. Il portatore del pacco alla fine dello scenario fa ottenere al suo controllore un bonus di 2 dadi ai punti baratto ottenuti. Quando un portatore viene ucciso l'uccisore diviene automaticamente il nuovo portatore. Il pacco può essere passato fra due per-sonaggi ma questo comporta di spendere 1cm di movi-mento e bisogna dichiarare l'azione quindi il vo-stro avversario saprà chi porta il pacco

BARO (40)Lo scommettitore è un malato del gioco d'azzardo. Non è infrequente che sotto mentite spoglie raggiunga l'accampa-

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mento degli avversari convincendo qualche povero diavolo a giocarsi la sua parte di bottino!

Portavalori Baro FOR 2 Pistole 3 FOR 2 Pistole 3AGI 3 Fucili 2 AGI 3 Fucili 1ROB 2 P. soccorso 1 ROB 2 P. soccorso PER 3 Chirurgia PER 3 Chirurgia VOL 4 Demolizioni VOL 4 Demolizioni FOT 2 Cercare 3 FOT 3 Cercare 2MOV 9 Scalare 2 MOV 9 Scalare 2CaC 2 Armi Bianche 1 CaC 2 Armi Bianche 1CaB 3 Rissa 1 CaB 3 Rissa 2

REGOLE SPECIALI:Razze: halflingGioco d'azzardo: Se hai uno scommettitore incolume a fine partita quello può scegliere e abbindolare uno dei personaggi dell'avversario. Questo si gioca la propria parte del bottino. Lo scommettitore sce-gliere il bersaglio. Per determinare quanti punti baratto ci sono in gioco, dividi i punti baratto ottenuti dall'avversario equamente fra il numero di personaggi incolumi a fine scenario, arrotondati per difetto. Effettua un test contrapposto fra per-cezione dell'abbindolato e agilità dello scommetti-tore, chi ottiene più successi vince. Se il pollo viene spennato perde la sua parte di punti baratto, se vince scopre il baro e mettendolo in fuga riesce a spillargli metà dei punti baratto che aveva scom-messo, sottraendoli, se disponibili, al totale del

proprietario dello scommettitore.

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FEDELI DI ASHERCapo Banda: Gran sacerdote di asherPersonaggi speciali: FlagellatoreRazze ammesse: umani, nani, halfling, gnomi, orchi

GRAN SACERDOTE DI ASHER (+30)Il gran sacerdote di Asher è un fedele che affronta giorno dopo giorno agli orrori di Eriendia pregando l'unico dio perché tutto abbia fine presto. Si fa tramite senza timore della parola di Asher, aiutando i propri compagni con la magia divina. Non è un pe-riodo facile per la chiesa, e fra fedeli di Asher non è unica la corrente di pensiero in merito a quanto accaduto. In tanti sperato la venuta del ter-zo araldo, ma forse si tratta solo di una leggenda.REGOLE SPECIALIRazze: umani, nani, halfling, gnomi, orchiEsperto incantatore: Non deve effettuare il test di robustezza per determinare se si sente spossato dopo il lancio di un incantesimo.Devoto di Asher: Puoi avere solo incantatori di Asher nella bandaScheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al va-lore base della razza scelta. Ottieni la scheda sot-traendo -1 a pistole, fucili, arma bianca e rissa, con minimo di 0, magia +3 e +3 punti incantesimo.

IL FLAGELLATORE (+20)Il flagellatore è un devoto di Asher che incarna il dolore della chiesa per i sudditi che stanno perden-do la fede e subiscono le pene dell'inferno per mano del demone. Tutte le mattine si puniscono ferendosi per espiare i peccati degli esseri viven-ti, chiedendo il perdono. Hanno quindi un rapporto di amicizia con il dolore e

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sanno curare le proprie ferite agevolmenteREGOLE SPECIALI:Razze: umani, nani, halfling, gnomi, orchiCilicio: Il flagellatore può usare una volta per partita la propria forza di volontà, curandosi da solo per riprendersi dallo stato sanguinante, uti-lizzando il test di volontà come se fosse un test di pronto soccorso.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al va-lore base della razza scelta. Ottieni la scheda ag-giungendo +1 a rissa, armi bianche e forza.

SEGUACI DI XY'RILAEHCapo Banda: OccultistaPersonaggi speciali: Devoto di Xy'rilaehRazze ammesse: umani, nani, halfling, gnomi, goblin, elfi, orchi, non morti

OCCULTISTA (+15)Ci sono esseri viventi che hanno votato la propria fede al demone quando hanno visto quello che i suoi tentacoli di pura entropia vomitavano fuori dalla voragine. Un emissario di Xy'rilaeh ha corrotto a tal punto la propria anima da poter governare i non morti esercitando su di loro la volontà del demone stesso.REGOLE SPECIALI:Razze: umani, nani, halfling, gnomi, goblin, elfi, orchiControllare non morti: Fintanto che l'emissario man-tiene LINEA DI VISTA con un non morto quello viene controllato come un normale personaggio. Al contra-

rio, se un non morto è selezionato come personaggio attivo deve effettuare un

test di disciplina o si comporterà

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come una creatura BEOTA. Per mantenere il potere di controllo sui non morti l'emissario di Xy'rilaeh è molto concentrato e durante il suo turno può compie-re solo azioni di movimento. Può rompere il legame come una azione gratuita, caso nel quale anche se ha linea di vista i non morti dovranno effettuare il test. Lo può ristabilire impiegando un'intera azio-ne. Questo potere non funziona sui non morti genera-ti dagli scenari!Devoti di Xy'rilaeh: Puoi avere solo incantatori oc-culti nella bandaScheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al va-lore base della razza scelta. Ottieni la scheda ag-giungendo +1 vol.

DEVOTO DI XY'RILAEH (+30)Un devoto di Xy'rilaeh si è arreso all'evidenza che chi ha ora più influenza in questa terra desolata che è ora Eriendia è il demone, e a lui si rivolge per sopravvivere, certo che la legge del più forte selezionerà i deboli fino a quando i migliori non saranno degni di governare il mondo come vassalli del demone.REGOLE SPECIALI:RAZZE: umani, nani, halfling, gnomi, goblin, elfi, orchi.Esperto incantatore: Non deve effettuare il test di robustezza per determinare se si sente spossato dopo il lancio di un incantesimo.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al va-lore base della razza scelta. Ottieni la scheda sot-traendo -1 a pistole, fucili, arma bianca e rissa, con minimo di 0, magia +3 e +3 punti incan- tesi-mo.

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TIPOLOGIE COMUNI Aggiungere il valore indicato tra parentesi a quello di una razza fra quelle che puoi scegliere per la tua banda, ad eccezione dei non morti che non possono assumere tipologia

GOBLIN DEMOLITORE DI TUNNEL (+10)Un goblin demolitore è un goblin che nella propria esistenza non ha fatto molto altro se non piazzare dinamite e rannicchiarsi in un cunicolo. In verità sono fra i pochi che trovano nella vita da soprav-vissuti un salto di qualità rispetto alla prece-dente.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta. Ottieni la scheda aggiungendo +2 demolizione, e sottraendo -1 volontà

VETERANO (+15)Un veterano è forse meno agile dei giovani rampol-li, ma la sua presenza è determinante per il mora-le della truppa.REGOLE SPECIALI:Carisma del veterano: Chiunque si trovi a distanza di n metri dal veterano può usare il suo punteggio di disciplina (o ottiene un bonus di disciplina).Caduta del veterano: Se il veterano si ritrova in stato agonizzante durante una battaglia tirare un d6 per vedere gli effetti sulla banda: 1-2 malus di -1 a CAC e CAB per morale a terra a tutti i personaggi della banda entro 20cm per 1 turno; 3-4 nessun effetto; 5-6 bonus per vendicare il vetera-

no di +1 a CAC e CAB a tutti i personag-gi entro 20cm.

Scheda del personaggio e costo: cal-

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cola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta. Ottieni la scheda sommando +1 vol, +1 pistole e sottraendo -1 agi.

SCIAMANO/INCANTATORE DI ASHER/XY'RI-LAEH (+15)Sono i praticanti della magia delle varie scuole. Non puoi avere praticanti della magia di scuole differenti a meno che tu non abbia una banda di evasi. Se recluti un personaggio con la magia di una scuola diversa da quelli che hai (a meno che non ci sia un gran sacerdote, caso in cui non lo puoi fare) sei obbligato a licenziare i personaggi di scuola differente.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta. Ottieni la scheda sottraendo -1 alle abilità di rissa e armi bianche, magia +2 e +1 punto incantesimi del loro tipo.

MEDICO (+20, massimo 1 per banda)I medici sono personaggi più che fondamentali in qualsiasi banda. Spesso il non venire decimati da una giornata storta è merito loro! REGOLE SPECIALI:Borsa degli arnesi: Hanno sempre una mano impegna-ta dalla borsa degli attrezzi e quindi non possono usare armi a due mani.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta. Ottieni la scheda aggiungendo +2 a pronto soccorso e +2 chi-rurgia.

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SPIA (+15)Le spie sono individui furtivi e imprendibili. Vengono spesso mandati in esplorazione e conoscono meglio degli altri il luogo ove avverrà lo scena-rioREGOLE SPECIALIFurtivi: schiera le spie come ultimo pezzo, dopo che tutti gli altri pezzi di tutti i giocatori sono stati schierati. Se anche gli altri hanno spie, segui il normale giro orario per determinare chi schiera per primo la spia.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta. Ottieni la scheda sommando +1 agi.

ASSASSINO (+15)Gli assassini sono, volenti o nolenti, uno stru-mento a cui tutte le bande di sopravvissuti si sono dovuti adattare. Chiamateli “esecutori del volere divino” se siete scettici sul fatto che la vostra banda di fedeli di Asher non vedrebbe mai nel riflesso di una lama affilata il compiersi del volere del dio...REGOLE SPECIALI:Attacco furtivo: gli assassini hanno un bonus di +1 alla determinazione del tipo di ferita se col-piscono in combattimento corpo a corpo se il turno precedente erano nascosti.Scheda del personaggio e costo: calcola il costo del personaggio sommando il valore tra parentesi al valore base della razza scelta. Ottieni la scheda aggiungendo +1 arma bianca e +1 nasconder-si.

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SCENARI

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E' ora di cominciare a giocare!

Cominciamo con un paio di regole comuni a tutti gli scenari che andrete a giocare.

A seconda del tavolo sul quale giocate potreste volere più o meno elementi scenici nel vostro villaggio. Vi consigliamo di giocare sempre con almeno 12 edifici, e in numero proporzionale al numero di giocatori parte-cipanti, di modo che durante lo schieramento ogni gio-catore ne piazzi lo stesso numero. Ricordatevi però che dovete rispettare le regole di schieramento sotto elencate!

Determinate chi comincerà a muovere. Questo giocatore posizionerà la prima casa a sua scelta sull'area di gioco, scegliendone la tipologia: normale, diroccata, sbarrata. Poi toccherà agli altri giocatori finché non saranno esaurite le case.

Ricordate che non potete posizionare una casa a meno di 3cm per lato da un'altra casa e che la facciata di un saloon deve essere ad almeno 6 cm dalle altre case.

A questo punto determinate quanti altri oggetti saran-no presenti sulla scena (vi suggeriamo 1d6 per numero di giocatori partecipanti, ma fate a vostro piacimen-to, ma non mettete più di 2 barili per giocatore, po-treste ritrovarvi lo scenario infestato di barili spettro!) e disponeteli a turno come per le case. Gli oggetto di questo tipo sono oggetti che forniscono co-pertura come carri, barili, casse, staccionate, rocce.

Ora ciascun partecipante posiziona un segnalino scala su un edificio a suo piacimento rispettando

l'ordine al solito modo.

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Dopo aver determinato in quale scenario vi trovate e aver posizionato tutti gli elementi scenici ti-rare 2d6. Se ottenete un doppio la zona su cui vi sfiderete è infestata!

Zona infestataOgniqualvolta un personaggio transita entro 5cm da un elemento scenico barile alla fine dell'azione determina se il barile è stato posseduto da uno spirito con 2-5 su 2d6. Nel caso sia posseduto metti la pedina corrispondente in campo e dai im-mediatamente una azione al barile spiritato.Ogniqualvolta un personaggio transita a 5cm da una porta di una casa chiusa o sbarrata tira 2d6 alla fine dell'azione. Con un risultato da 2 a 5 la porta viene sfondata e distrutta da un non morto, che prenderà azione immediatamente. Metti la pedi-na sul campo e continua a farlo agire normalmente.

BANDA SVANTAGGIATAVi capiterà spesso di combattere contro delle ban-de che hanno più punti esperienza della vostra. Calcolate la differenza di punti esperienza totali dei personaggi della vostra banda e di quella de-gli avversari. Sapere quale banda parte svantag-giata è un elemento determinante per certi scena-ri!Inoltre ciascun giocatore, a fine partita, guada-gna punti esperienza bonus per lo sforzo di com-battere contro nemici più esperti, pari ad 1/10 arrotondato per difetto della differenza in punti esperienza fra propria e la banda del più esperto in gioco. Questi punti possono essere distribuiti a piacimento fra i propri personaggi non feriti che terminano lo scenario.

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SCENARICi siamo! Tirate 2d6 e vedete in quale scenario vi affronterete questa volta! Di comune accordo pote-te scegliere uno scenario che piace a entrambi i giocatori, oppure prevedere una campagna nella quale dovrete sopravvivere a tutti gli scenari e chi con più punti esperienza vince, o chi ha con-cluso più scenari come vincitore si aggiudica la vittoria finale. Sbizzarritevi a creare i vostri scenari e suggeriteli sul forum del nostro sito! I migliori verranno pubblicati!

Tira 2d6 e buona fortuna!

2) SCENARIO A SCELTA Lo scenario viene scelto da chi ha meno punti esperienza in totale fra le bande partecipanti

3) L'ASSALTO DEI NON MORTIDopo aver piazzato edifici ed elementi scenici come da regolamento generale ogni giocatore piazza due lapidi sul tavolo, dove vuole ma ognuna non può essere collocata a meno di 10cm dalle altre e a meno di 10cm da un bordo. Ciascun giocatore de-cide un lato del tavolo e schiera la propria banda entro 10cm dal bordo. Inizia a schierare la banda con meno punti esperienza, in caso di parità tira un dado.All’inizio di ogni turno colloca 1d3 non morti a contatto con ogni lapide. I non morti muovono come creature beote, ma non si dirigono verso un lato del tavolo se non hanno bersagli in linea di vi-sta, ma verso l'avversario più vicino ignorando la

linea di vista. Fiutano la paura!Lo scenario dura dieci turni. Non si

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può fuggire intenzionalmente e non si effettua il test di fuga per le perdite! Al termine della par-tita ogni banda guadagna un punto baratto per ogni non morto abbattuto, oltre ai normali punti dovuti ai tiri post partita.

4) LA CITTA' ABBANDONATADopo aver piazzato edifici ed elementi scenici come da regolamento generale ogni giocatore piazza 1d3 segnalini rottami sul tavolo, dove vuole ma ognuno non può essere collocato a meno di 10 cm dagli altri e a meno di 15 dal bordo. Ciascun gio-catore decide un lato del tavolo e schiera la pro-pria banda entro 10cm dal bordo. Inizia a schiera-re la banda con meno punti esperienza, in caso di parità tira un dado.Ogni personaggio che transita su uno dei segnalini lo raccoglie! Può passare il segnalino terminando il movimento in contatto di base con un altro per-sonaggio. Se un personaggio diventa sanguinante o agonizzante i segnalini che trasporta vengono col-locati per terra accanto a lui. I personaggi che trasportano segnalini rottame possono uscire da un qualsiasi bordo del tavolo e mettere in salvo il prezioso carico! Se una banda fugge, porta via tutti i segnalini trasportati dai suoi personaggi, ad eccezione di quelli posseduti da membri della banda impegnati in corpo a corpo. Una banda che rimane l’ultima sul campo a non essere fuggita ot-tiene tutti i segnalini rottame rimasti.Lo scenario termina quando tutte le bande tranne una sono fuggite o quando tutti i segnalini rotta-me sono stati portati fuori dal tavolo di gioco. Ogni segnalino ottenuto, da diritto ad 1d6 aggiun-tivo nella fase di raccolta punti baratto di questa partita. I personaggi che por-tano fuori 1 segnalino rottame guada-

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gnano 1 punto esperienza aggiuntivo. Se porti fuo-ri in automatico i segnalini baratto per fuga del-l'avversario decidi tu a chi assegnare il punto esperienza relativo!

5) LA DILIGENZALo scenario segue le normali regole di schieramen-to, al termine delle quali al centro di uno dei lati in cui non ci sono bande schierate viene po-sta la diligenza. Questa è un oggetto posseduto che alla fine di ogni turno si dirigerà sempre verso il modello più vicino (ignora la linea di vista per determinare quale personaggio è il più vicino) per travolgerlo (non tirare per il corpo a corpo, un personaggio travolto subisce un colpo con un modificatore di +2 alla risoluzione del danno e la diligenza prosegue la sua corsa, fino al massimo del proprio movimento, in direzione del bersaglio più vicino non sanguinante atterrato o agonizzante). Se la diligenza arriva al bordo del tavolo, ruota su se stessa e si ferma, concludendo la propria azione.Tratta in maniera particolare le ferite inflitte alla diligenza. Determina normalmente se colpisci e che tipo di ferita infliggi. Quando è il momento di determinare gli effetti della ferita, ogni qualvolta la diligenza supera un test di robustez-za viene danneggiata, e effettuerà il prossimo test con una penalità di -1 cumulativo per ogni danneggiamento subito. Se riesci a ferire una di-ligenza posseduta non serve determinare il tipo di ferita inflitta, viene distrutta!Lo scenario termina come di consueto, per fuga di tutte le bande tranne una, o quando la diligenza

viene distrutta. Il personaggio che di-strugge la diligenza ottiene 3 punti

esperienza addizionali.

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Carrozza (taglia grande)FOR 6 AGI 3 ROB 6 PER 2 VOL 2 FOT 0 MOV 15 PEL 2

6) LA SCORTADopo aver schierato normalmente, piazza al centro del tavolo un personaggio neutrale, che rimane fermo fino a quando non viene raggiunto da una banda. Se in mezzo allo scenario c'è un edificio, il personaggio si trova dentro l'edificio! Lo sco-po delle bande sarà raggiungere questo personaggio con i propri modelli e portarlo in salvo. Il per-sonaggio neutrale è disarmato e se raggiunto si sposta rimanendo in contatto di base con il suo salvatore! Se il suo salvatore viene atterrato o ferito, un altro personaggio di qualsiasi fazione può diventare il suo nuovo salvatore. Chi porta questo personaggio in salvo vince lo scenario. Il personaggio da scortare non può essere ucciso: sa-pere che conosce l'ubicazione di un ricco deposito nelle vicinanze vale la fatica di tenerlo in vita! La banda che riesce a portare a termine il salva-taggio ottiene 4 dadi addizionali per calcolare i punti baratto a fine partita!

7) DIFENDI IL BOTTINODopo aver allestito il tavolo come di consueto, la banda con meno punti esperienza schiera entro 10cm dal centro del tavolo ed il giocatore distribuisce 8 segnalini rottame tra i membri (tira un dado per determinare chi schiera in centro se non c'è un giocatore unico con meno punti esperienza). Gli altri giocatori schierano su bordi del tavolo en-tro 10cm dal bordo su un lato qualsiasi e anche su più lati. La partita finisce quando tutti i segnalini sono stati portati fuori

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dal tavolo, le bande non possono fuggire. I perso-naggi che portano fuori 1 segnalino rottame guada-gnano 1 punto esperienza aggiuntivo. Si può passa-re il segnalino terminando il movimento in contatto di base con un altro personaggio. Se un personaggio diventa sanguinante o agonizzante i segnalini che trasporta vengono collocati per terra accanto a lui.

8) LA CONSEGNA DEI PONY EXPRESSIl difensore schiera su uno dei lati corti se il tavolo è rettangolare, solo 1d6 pezzi della banda a sua scelta (minimo 3), più 3 halfling base armati di pistola (che non contano ai fini di determinare se devi effettuare test di psicologia per la perdi-ta di pezzi nella banda) e una carrozza (usa il se-gnalino diligenza). L'attaccante può schierare ovunque ma non entro i 30cm dal lato del difensore. All'inizio di ogni turno il difensore tira 1d6 per ogni personaggio non schierato all’inizio. Con 4+ può schierare quel pezzo (per il primo turno, 3+ al secondo turno, 2+ al terzo e automaticamente al quarto), scegliendo un lato del tavolo dal quale farlo entrare in gioco. La carrozza muove sempre ad inizio turno di 8 cm in una direzione scelta dal difensore. La carrozza ostruisce la linea di visuale, ovviamente. Lo sce-nario finisce quando la carrozza viene condotta fuori dal tavolo dal lato opposto a quello di par-tenza dai difensori o se gli attaccanti uccidono tutti gli halfling corrieri. Lo scenario termina con la vittoria degli avversari se una banda è mes-sa in fuga. Se vincono i difensori, i pony express li pagano 20 punti baratto per il servizio offerto.

Se vincono gli attaccnti, distribuisci fra i personaggi che terminano lo scena-

rio non feriti 5 punti esperienza!

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9) L'ABERRAZIONE: Le bande vengono schierate come di consueto ma al-l'inizio del piazzamento degli edifici piazzatene uno extra al centro, le cui finestre sono sbarrate e solo la porta può essere aperta. Questa sarà la tana dell'aberrazione. Piazza al suo interno un puma feroce che ha le seguenti statistiche:

Puma feroce (taglia grande)FOR 6 AGI 5 ROB 4 PER 5 VOL 4 FOT 0 MOV 15 CaC 5 PEL 2 Artigli +3 al determinare il tipo di ferita

La partita finisce quanto tutte le bande fuggono o quando il puma viene ucciso. La banda che uccide il puma ottiene 3d6 punti baratto in più e 5 pune-ti esperienza da distribuire tra i suoi membri

10) CREATURE DEGLI ABISSIDopo aver piazzato edifici ed elementi scenici come da regolamento generale ogni giocatore piazza due segnalini crepaccio\fessura sul tavolo, dove vuole ma ognuna non può essere collocata a meno di 10cm dalle altre e a meno di 10cm da un bordo . Poi posiziona 1d3 segnalini minerale sul tavolo, dove vuole, ma ognuno non può essere collocato a meno di 10 cm dagli altri e a meno di 15 dal bor-do. Ciascun giocatore decide un lato del tavolo e schiera la propria banda entro 10cm dal bordo. Inizia a schierare la banda con meno punti espe-rienza, in caso di parità tira un dado.

Ogni personaggio che transita su uno dei segnalini lo raccoglie! Può passare il segnalino terminando il movimento in contatto di base con un altro per-sonaggio. Se un personaggio diventa san-guinante o agonizzante i segnalini che

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trasporta vengono collocati per terra accanto a lui. I personaggi che trasportano segnalini mine-rale possono uscire da un qualsiasi bordo del ta-volo e mettere in salvo il prezioso carico! Se una banda fugge, porta via tutti i segnalini traspor-tati dai suoi personaggi, ad eccezione di quelli posseduti da membri della banda impegnati in corpo a corpo. Una banda che rimane l’ultima sul campo a non essere fuggita ottiene tutti i segnalini mine-rale rimasti.

Lo scenario termina quando tutte le bande tranne una sono fuggite o quando tutti i segnalini mine-rale sono stati portati fuori dal tavolo di gioco. Ogni segnalino ottenuto, da diritto ad 1d6 aggiun-tivo nella fase di raccolta punti baratto di que-sta partita, ma se il risultato del dado è 6 in realtà il minerale era inutilizzabile e quel se-gnalino non da punti. I personaggi che portano fuori 1 segnalino minerale guadagnano 1 punto esperienza aggiuntivo. Se porti fuori in automati-co i segnalini per fuga dell'avversario decidi tu a chi assegnare il punto esperienza relativo!

Se durante la partita un personaggio passa entro 10 cm da un segnalino crepaccio, tira 1d6 alla fine della sua azione. Con un risultato di 1, una crea-tura delle caverne lo afferra con il suo tentacolo infliggendogli un danno con modificatore +3!

11) MEZZOGIORNO DI FUOCO!Prepara tutto come un normale scenario, ma questa è una vera sfida tra bande! La partita finisce solo quando il capobanda avversario finisce san-

guinante o agonizzante! Chi lo mette fuo-ri gioco guadagna 3 punti esperienza

aggiuntivi! Non si può fuggire.

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12) SCENARIO A SCELTALo scenario viene scelto da chi hapiù punti espe-rienza in totale fra le bande partecipanti.

BUON GIOCO!Ultimi suggerimenti. Innanzitutto visitate il sito, realizzeremo nuove regole, pezzi speciali e saranno scaricabili delle pedine aggiuntive per le vostre bande, nonché se-gnalini per indicare nuovi elementi, e nuovi sce-nari. Non esitate a proporci i vostri!A tal proposito scardinate le regole a vostro pia-cimento e fateci sapere con quali modifiche vi piace di più giocare!Fate molta attenzione quando montate le case. An-date con calma e godetevela, magari con un bel sottofondo musicale! Verranno fuori delle piccole opere d'arte! Sempre sulle pedine, vi consigliamo di numerare la basetta del vostro personaggio di modo che sia fa-cilmente individuabile il loro fronte e di chi si tratta se riporterete il numero del pezzo sulla scheda! Questo logicamente finché non vi accapar-rerete le bellissime miniature della Greebo!Bene sopravvissuti, non c'è nient'altro da dire, via auguriamo di campare a lungo, o di morire in fretta, Eriendia dopo tutto non è più un bel posto dove vivere!

Andrea e Fabio

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84ERIENDIA'S NIGHTMAREMINI G4MES STUDIOwww.minig4m3s.it

NOME BANDA:

_____________________________ TIPOLOGIA BANDA:

_____________________________PROPIETRARIO BANDA:

_____________________________ESPERIENZA TOTALE:

_____________________________

PERSONAGGIO: Razza:____________________________________ _________ESPERIENZA TOTALE: DA SPENDERE: COSTO IN PUNTI:_____ _____ _______FOR FOT Abilità Punti Abilità PuntiAGI MOVROB CACPER CABVOL PELEQUIPAGGIAMENTO: MUN (NUM) INCANTI (LIVELLO)

___________________________________ Mun:____(_) Nome:_______________(_)

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PERSONAGGIO: Razza:____________________________________ _________ESPERIENZA TOTALE: DA SPENDERE: COSTO IN PUNTI:_____ _____ _______FOR FOT Abilità Punti Abilità PuntiAGI MOVROB CACPER CABVOL PELEQUIPAGGIAMENTO: MUN (NUM) INCANTI (LIVELLO)

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