Dal bit al simulacro

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DAL BIT AL SIMULACRO Il videogioco, preso nella sua accezione “allargata”, rappresenta l’aspetto ludico di quella forma di comunicazione che si basa sullo scambio di informazioni tramite bit piuttosto che atomi.

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L'evoluzione del linguaggio visivo attraverso lo schermo. I codici visivi del videogioco. Inquadratura, prospettiva, simulacri.

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DAL BIT

AL SIMULACRO

Il videogioco, preso nella sua accezione “allargata”, rappresenta l’aspetto ludico di quella forma di comunicazione che si basa sullo scambio di informazioni tramite bit piuttosto che atomi.

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BIT E INTERATTIVITÀ

“Il bit è il DNA dell’informazione”. N. Negroponte

Digitalizzazione: trasformare un segnale composto di atomi in una stringa di 1 e 0.

Possibilità di manipolare illimitatamente i bit.

Interattività: pluridirezionalità nello

scorrimento delle informazioni;

ruolo attivo dell’utente nella selezione;

ritmo della comunicazione (2”: tempo reale).

“Imitazione dell’interazione da parte

di un sistema meccanico o elettronico che contempli come suo principale o collaterale anche la funzione di comunicazione fra un utente o fra più utenti” G. Bettetini

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INTERFACCIA

DI DIALOGO

A differenza della comunicazione dei media tradizionali, l’interazione con i media digitali è caratterizzata dalla presenza di un ambito spazio-temporale in cui i soggetti devono poter entrare in contatto fra di loro.

Ogni soggetto deve essere in grado di influire sullo sviluppo successivo dell’interazione determinandolo con le proprie azioni (che costituiscono la premessa per le azioni degli altri).

L’interfaccia di dialogo è ciò che permette di interagire correttamente con questo ambito spazio-temporale. Un corpo simulacrale si materializza sotto forma di icona visibile sullo schermo (come semplice cursore, ma anche come personaggio poligonale) e diventa protesi dell’utente per la comunicazione con la macchina e, da questa, con altri utenti.

Tale istanza funge anche da demiurgo, mediatore tra il mondo delle idee (del game designer) e la pratica ludica attualizzata dal giocatore.

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IL COMPUTER

COME AMBIENTE

È necessario trasformare il concetto di computer da sistema dedicato al trattamento delle informazioni a strumento di comunicazione - un “meta-medium” (Colombo, 1993), per la sua capacità di contaminare gli altri strumenti tecnologici.

Questo manifestarsi in maniera privilegiata in ogni tecnologia, spesso cessando di esistere come oggetto proprio, trova definizione nel concetto di “meta-ambiente”.

L’utente assume una posizione centrale: la progettazione di un sistema informatico è orientata a soddisfare le esigenze e a venire incontro alle competenze dell’individuo. L’obiettivo finale è il raggiungimento di una trasparenza del sistema rispetto alle azioni dell’utente, trasformando l’interfaccia software in ambiente in cui interagire.

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“A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarty with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland.”

Ivan Sutherland

INTERFACCIA

GRAFICA [1]

Sketchpad (1963) permette di creare

e manipolare immagini geometriche su

schermo tramite una penna ottica.

The Sword of Damocles è concepito

come il display definitivo - casco con

due minischermi e sensore di

movimento: a seconda della rotazione

della testa, gli oggetti vengono

rappresentati dall’apposita

angolazione.

Ciberspazio (W. Gibson – Neuromante, 1984)

dal greco “kyber-” da cui cibernetica, la scienza dei meccanismi di controllo e di comunicazione.

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L'interfaccia grafica (graphical user interface abbreviato GUI) è un paradigma di sviluppo che consente all'utente di interagire col computer manipolando direttamente degli oggetti grafici, chiamati widget (una finestra di dialogo, un’icona, un box di testo) svincolandolo così dall'obbligo di imparare i comandi da impartire con la tastiera.

Nei sistemi operativi moderni è concepita come la

metafora di un piano di lavoro rappresentato dallo

schermo (detto scrivania o desktop), con le icone a

rappresentare i file e le finestre a rappresentare le

applicazioni. Tale ambiente di lavoro, in cui si opera

attraverso il puntatore comandato con il mouse, è

stato concettualizzato nei laboratori Xerox e

implementato per la prima volta nel 1981 nello

Xerox Star poi fu ripreso da Apple, prima con il

poco fortunato Apple Lisa, poi con il rivoluzionario

Macintosh (1984). La prima versione a colori della

GUI venne introdotta da Commodore con il suo

Amiga nel 1985.

INTERFACCIA

GRAFICA [2]

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ANALISI E SINTESI

Il passaggio da un oggetto alla sua rappresentazione avviene in due momenti distinti:

L’analisi consente la scomposizione degli oggetti in modelli numerici. Implicita in questo processo c'è la possibilità di prescindere dagli oggetti concreti e di creare dal nulla degli schemi con cui sintetizzare l’immagine, cioè visualizzarla sullo schermo.

L’immagine di sintesi che compare sul monitor rappresenta solo uno degli aspetti possibili di un oggetto, la cui completezza risiede interamente nella memoria del computer.

I processi di analisi e di sintesi allontanano i segni dai loro referenti originali e, soprattutto, offrono la possibilità di processare anche oggetti fittizi. Possiamo considerare autoreferenziali le immagini così prodotte: non rimandano a qualcosa di esterno e concreto, rinviano piuttosto al modello che le ha generate.

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SIMULARE LO SPAZIO

Per rendere interessante la fruizione con le immagini prodotte è necessario creare un rapporto di continuità fra lo spazio fisico reale, nel quale si trova l’utente, e quello generato dal computer, impedendo di fatto una distinzione netta fra “dentro” e “fuori” rispetto all’immagine. Questa esigenza chiama in causa la nozione di inclusione.

L’idea di includere lo spettatore nella rappresentazione, inducendolo quindi a provare un’esperienza capace di trascendere il mondo reale, è una prerogativa di tutte le manifestazioni artistiche fin dagli albori dell’umanità, sollecitate in questo dai limiti della tecnologia nel rappresentare la natura nella sua complessità.

Possiamo definire “simulazione” qualsiasi produzione di questo tipo. Il termine “simulazione” mette in evidenza una duplice natura: da un lato significa “riprodurre direttamente” e “imitare”, dall’altro può essere inteso anche come “ingannare” e “illudere”. È proprio sull’unione di queste due accezioni che la produzione artistica ha costantemente fatto leva per ricostruire spazi inesistenti e alternativi che potessero risultare credibili (trompe-l’oeil pittorici e architettonici).

Francesco Borromini Palazzo Spada (Roma)

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IL SIMULACRO

Ha la stessa etimologia di “simulazione” e significa “stare al

posto di qualcosa”: è il rappresentante del giocatore all'interno

di un determinato universo interattivo digitale, ovvero la sua

interfaccia di dialogo.

ASSENTE INDIVIDUALE

MOLTEPLICE SUPERINDIVIDUALE

Simulacro non

presente o

identificato con il

giocatore stesso.

Il simulacro è un

individuo (non

necessariamente

umano).

Ci sono più

simulacri.

Il simulacro è unico ma

la simulazione riguarda

il funzionamento delle

sue parti.

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IDENTITÀ IN GIOCO [1]

Il videogioco spinge alla riflessione sull’identità nel momento in cui una persona reale si cala nei panni di una creatura virtuale. Si possono definire tre tipi di indentità:

identità virtuale: come personaggio virtuale all’interno di un mondo virtuale

identità reale: come essere umano che gioca con un videogame

identità proiettata: come proiezione dei propri valori e desideri all’interno del personaggio virtuale. L’accento è posto sull’interazione tra la persona reale e il personaggio virtuale.

Per capire la differenza basta considerare i fallimenti all’interno del gioco: Perdere la partita perché in quel momento il personaggio virtuale non ha ottenuto l’abilità per superare un determinato ostacolo. Perdere la partita perché l’utente non è in grado di usare in maniera efficace il sistema di controllo previsto dal gioco. Perdere la partita perché, come utenti, facciamo compiere al nostro personaggio virtuale un’azione che non vorremmo compisse perché non incarna i valori che attribuiamo al personaggio.

virtuale reale

proiettata

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IDENTITÀ IN GIOCO [2]

Questo tipo di identità supera quella dei romanzi e dei film perché è allo stesso tempo attiva (nel senso che il giocatore sceglie quali azioni compiere) e riflessiva (nel momento in cui il giocatore decide come far agire il personaggio virtuale, questo si sviluppa in modo da definire i futuri parametri d’azione del giocatore, quello che potrà o non potrà fare).

Nel momento in cui si inizia a giocare o se ne apprendono i rudimenti, ci si ritrova già ad avere a che fare con un linguaggio che fonde la propria identità reale con quella virtuale (come ad esempio un personaggio che, pur rivolgendosi al nostro personaggio virtuale, ci invita a compiere una determinata azione nel gioco “premendo il tasto A”).

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LO SCHERMO

Guardando il monitor, l’utente ha l’illusione di trovarsi presente in un mondo virtuale. Se la tecnologia digitale è presente solo da qualche decennio, lo schermo invece viene usato da secoli per rappresentare informazioni di carattere visivo (dalla pittura del Rinascimento al cinema del XX secolo).

Buona parte della cultura visiva è caratterizzata dall’esistenza di un altro spazio, racchiuso da una cornice e situato all’interno del nostro ambiente reale. Questa cornice, che separa spazi coesistenti ma completamente differenti l’uno dall’altro, è lo schermo. Esiste nel nostro spazio fisico ma agisce su quello virtuale e questa sua funzione è rimasta costante, dal dipinto al display.

Persino le proporzioni tra la base e l’altezza dell’area definita dallo schermo sono rimaste inalterate nei secoli - ancora oggi si parla di formati a paesaggio e a ritratto per differenziare i pannelli dallo sviluppo orizzontale da quelli estesi in verticale.

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SCHERMO STATICO

“Schermo” deriva dal francese "escren/escran" inteso come "riparo dal calore" (all'inizio del

XIV secolo), oppure dal tedesco "skirm/skerm", con il significato di "protezione"; a questo

proposito sarebbe affascinante riuscire a comprendere la relazione del termine "schermo"

con quello di tavola di legno, il supporto più impiegato per la realizzazione di pittura

"mobile", in voga almeno fino al XV secolo, quando la tela prese poi il sopravvento.

Il termine "tavola", per esempio, viene

usato ancora oggi per descrivere la

pagina inchiostrata di un fumetto e il

fumetto più antico (ovvero l'integrazione

di immagini e scritte) viene riconosciuto

nell'Annunciazione di Simone Martini

(1333).

In origine lo schermo poteva contenere

solo immagini statiche. Il culmine

evolutivo dello schermo statico è

arrivato con la fotografia, che ha

consentito di riproporre all’interno della

cornice l’esatta riproduzione della realtà,

fermata in un attimo preciso del tempo.

Page 14: Dal bit al simulacro

SCHERMO DINAMICO

Il passaggio dallo schermo statico allo schermo dinamico avviene

il 22 marzo del 1885, giorno della prima proiezione dei fratelli

Lumiére. Con la nascita del cinema, lo schermo inizia a riprodurre

immagini che cambiano con il passare del tempo.

I limiti dello schermo dinamico stanno nella sua impossibilità di

mostrarci gli eventi contemporanei: parla sempre e solo al passato.

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LO SCHERMO IN TEMPO REALE

Lo schermo in tempo reale non riguardare la

storia dell'arte, ma i sistemi di sorveglianza, il

cui balzo maggiore è avvenuto con

l'introduzione della tecnologia radar. La novità

portata da questa tipologia di schermo è data

dal fatto che le immagini possono mutare in

tempo reale, riflettendo i cambiamenti del

referente (solitamente un oggetto nello

spazio).

Dallo schermo circolare del radar al monitor

del computer il salto è stato breve. Il processo

è stato svolto prevalentemente nei laboratori

militari degli Stati Uniti, impegnati nel cercare

dispositivi che potessero verificare in tempo

reale la possibilità di un attacco nucleare da

parte dell’Unione Sovietica.

Sir Alexander Watson-Watt, inventore del radar, 1935

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LA PROSPETTIVA

Se lo schermo, come cornice, definisce i limiti dell'ambiente virtuale all'interno del mondo reale, il modo che le immagini hanno per raccontare una storia è quello di ricorrere ad un punto di vista o ad una determinata prospettiva.

Ogni forma di narrazione contiene una prospettiva

Non esiste una narrazione oggettiva, perché, non condividendo tutti lo stesso tipo di conoscenze, questa è comunque soggetta a differenti opinioni (la stessa “Storia” è scritta dai vincitori) e quindi trasmessa seguendo una particolare prospettiva.

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PROSPETTIVA E PERCEZIONE

Nel contesto della percezione visiva, la prospettiva è il modo in cui gli oggetti appaiono all’occhio umano basandosi sui loro attributi spaziali, sulle dimensioni e sulla posizione dell’occhio relativamente agli oggetti osservati.

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PUNTO DI FUGA

Il concetto di prospettiva nasce in pittura con la scoperta del “punto di fuga”, il punto in cui linee parallele sembrano convergere. Il punto di fuga indica la nostra posizione e, soprattutto il punto in cui la nostra “prospettiva” ha termine.

Possiamo fare riferimento a 2 tipi di prospettiva:

Spaziale (visiva): ha a che fare con la nostra percezione visiva

Emotiva (o cognitiva): riguarda la nostra posizione spazio/temporale

La prospettiva spaziale influenza quella emotiva

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PERCEZIONE EMOTIVA

Il primo artista a rendersi conto dell’importanza della prospettiva, non solo come percezione visiva ma anche emotiva fu Giotto (XIII sec).

Gli affreschi nella navata della basilica superiore di San Francesco ad Assisi sono stati realizzati pensando alla posizione dello spettatore: a circa 2m di distanza, le geometrie dell’affresco si allineano con quelle architettoniche, come se Giotto volesse guidare il visitatore.

Page 20: Dal bit al simulacro

PROSPETTIVA CENTRALE

La prospettiva venne

codificata dalle leggi

matematiche dedotte da

Filippo Brunelleschi sulle

teorie di Leon Battista Alberti.

L’incontro tra queste due

grandi menti del

Rinascimento alla corte di

Papa Niccolò V permise di

formulare una teoria definitiva

della prospettiva in visione

frontale (detta anche

"centrale").

Da quel momento, la raffigurazione pittorica progredì nella rincorsa al realismo

visivo fino a quando la fotografia (nata dall’evoluzione della “camera oscura”,

uno degli strumenti più usati nella rappresentazione prospettica) non rese la

gara inutile.

Page 21: Dal bit al simulacro

OLTRE LA PROSPETTIVA

Non esiste un solo tipo di prospettiva e non si può nemmeno affermare che solo una sia quella giusta:

La “prospettiva inversa” paleocristiana ha

origine dal consapevole capovolgimento

della convergenza delle linee al medesimo

punto di fuga all'orizzonte - un espediente

applicato nelle immagini sacre per eludere

ogni apparenza di riproduzione della realtà

e diminuire la valenza dello spettatore. Una

"prospettiva" non calcolata in relazione

all’uomo ma a Dio.

Le avanguardie pittoriche dalla seconda

metà dell’ottocento in poi, hanno cercato di

superare la macchina oltrepassandone i limiti

fisici. Basti pensare alla corrente cubista, che

reintegra la terza dimensione ma tende a

riportarla sul piano eliminando ogni intento di

rappresentazione ottica.

Page 22: Dal bit al simulacro

SPAZIO CONTESO

L’ambiente di gioco rappresenta una funzione di relazione tra gli

oggetti che compongono l’immagine di sintesi: un mezzo per

consentire il passaggio del tempo mentre un oggetto attraversa

lo schermo, così da evitare che tutto accada simultaneamente

(Poole, 2000).

L’ambiente all’interno del

videogioco è uno spazio

conteso, che il simulacro

dell’utente deve

conquistare, sia da un

punto di vista cognitivo

che operativo, tramite un

approccio di tipo

“trial&error”.

Page 23: Dal bit al simulacro

COSMOLOGIA VIDEOLUDICA

DIMENSIONI 2D, 3D e dimensioni parallele

PROPORZIONI

Ampiezza dello spazio fisico rappresentato e dimensione relativa degli oggetti presenti

CONFINI

Limiti dell’area di gioco

Page 24: Dal bit al simulacro

ORIENTAMENTO

ORIZZONTALE

ORIENTAMENTO

VERTICALE

DUE DIMENSIONI (un asse)

Pong S

pa

ce

Inva

de

rs

Inquadratura dall’alto.

Inq

uad

ratu

ra f

ron

tale

.

Lo schermo è il confine

Page 25: Dal bit al simulacro

Campo di scorrimento

continuo: uscendo da

un punto dello

schermo si rientra

dalla parte opposta.

DUE DIMENSIONI (due assi)

Asteroids

Pa

c-M

an Inquadratura dall’alto

Protagonista “laterale”

Nemici “frontali”.

Inquadratura frontale

Sviluppo verticale

Vige la forza di gravità.

Do

nke

y K

ong

Lo schermo è il confine

UNIVERSO

PLANISFERICO

UNIVERSO

NON EUCLIDEO

UNIVERSO

GRAVITAZIONALE

Page 26: Dal bit al simulacro

ORIENTAMENTO

ORIZZONTALE

DUE DIMENSIONI (scrolling)

Scorre come avvolto su

un cilindro (la partenza

coincide con l’arrivo).

Due piani distinti: aria e terra.

Sviluppo verticale delle

piattaforme.

Defender Super Mario Bros

Xevio

us

Spazio continuo lungo un asse

UNIVERSO

CILINDRICO

ORIENTAMENTO

VERTICALE

Page 27: Dal bit al simulacro

DUE DIMENSIONI (profondità)

Successione di

quadri sovrapposti

che mano a mano

si ingrandiscono. Spazio “denso”.

Zaxxon

Beyond the

Forbidden Forest

Più piani sovrapposti

che si muovono a

velocità differenti.

Out Run

Nite Drive

PUNTO DI FUGA

PROSPETTIVA

ISOMETRICA

PARALLASSE

Simulare la terza dimensione

Page 28: Dal bit al simulacro

TRE DIMENSIONI

BIDIMENSIONALI

DA DUE A TRE DIMENSIONI

Wolfenstein 3D

Simulazione dello spazio

“tridimensionale”.

Mappa 3D e oggetti 2D.

Silent Hill 2

Sistema di controllo

bidimensionale.

DUE DIMENSIONI

E MEZZA

TRE DIMENSIONI

PIATTE

The Secret of Monkey Island

Page 29: Dal bit al simulacro

OGGETTIVA

terza persona

SEMISOGGETTIVA

terza persona

SOGGETTIVA

prima persona

TRE DIMENSIONI

Scena osservata dagli

occhi del giocatore.

Enfasi sull’effetto di

inclusione.

Quake III Arena Resident Evil Tomb Raider

Telecamera alle spalle del personaggio, perno attorno cui ruota lo scenario.

Telecamera relativa

all’ambiente. Il giocatore

non è più al centro dello

schermo.

Page 30: Dal bit al simulacro

PUNTO DI VISTA

Il campo visivo di un essere umano è di 120° e può essere percepito

un movimento nella zona periferica laterale fino a 180°.

Anche se fa leva sul concetto di “inclusione”, l’impiego della “prima persona” è in grado di mostrare un campo visivo di soli 30°. La percezione

dell’ambiente di gioco è quella che avremmo se fossimo legati immobili su

una sedia a rotelle.

La visuale in “terza persona” con il personaggio di spalle offre una

percezione dell’ambiente molto più vicina alla visione reale. La difficoltà

maggiore è data dallo schema di movimento della telecamera.

Per fare in modo che il gioco sia facilmente gestibile, conviene

dotare l’utente una “super-vista”. Siccome gli umani sono in grado

di pensare in tre dimensioni, offrire, per esempio, una

rappresentazione in 2D, conferisce istantaneamente un vantaggio.

Minore complessità nella decodifica dell’ambiente e della posizione

degli oggetti consente infatti al giocatore di avere una maggiore

capacità di interazione e controllo.

Page 31: Dal bit al simulacro

LO SPAZIO DI GIOCO

Dimensioni 2 3

Prospettiva Prima persona Terza persona

(semisoggettiva) Terza persona

(oggettiva)

Simulacro Assente Individuale Molteplice Superindividuale

Stile Realistico Caricaturale Astratto

Mappa L'area di gioco

coincide con lo

schermo

Universo planisferico

(campo di scorrimento

continuo)

Spazio confinato

(barriere

naturali/artificiali)

Scorrimento Assente Orizzontale Verticale Libero

Esplorazione Assente Lineare Libera Fuori campo Assente Statico Dinamico

Page 32: Dal bit al simulacro

L’INTERFACCIA

DI GIOCO

Tutte le informazioni alle quali il giocatore deve avere accesso per essere efficiente nel gioco devono essere mostrate su schermo - HUD: Heads-Up Display (visore a sovrimpressione)

Non mostrare troppe informazioni nello stesso momento.

Usare il colore per indicare cambiamenti di situazione è preferibile ai numeri e ai messaggi di testo.

All’interno del focus visivo, l’occhio è sensibile al colore e alla forma. Al di fuori di quest’area ristretta, l’occhio individua i cambiamenti nel contrasto e nel colore (è bene usare effetti di luce intermittenti).

L’avatar del giocatore deve essere facile da riconoscere, il suo look, la sua forma e il suo colore devono essere unici. È il riferimento dell’utente nell’universo di gioco.

Il giocatore deve identificare gli avversari velocemente (usare schemi di colore - lo stesso vale per gli oggetti, quelli bonus dello stesso schema cromatico dell’avatar).

Inserire mappe e radar per indicare al giocatore la propria posizione e quella degli oggetti importanti.

Page 33: Dal bit al simulacro

CONSIDERAZIONI

SULL’INTERFACCIA

Visibilità: fare in modo che le parti e le informazioni rilevanti siano

bene in mostra.

Mapping: rendere chiara la relazione tra il sistema di controllo e le

azioni su schermo.

Affordance: riguarda le proprietà reali e percepite delle cose,

fornendo così indicazioni sul loro funzionamento. In pratica, la

forma deve invitare all’uso.

Vincoli: prevenire che il giocatore compia azioni che non dovrebbe.

Feedback: fornire all’utente un riscontro chiaro dell’azione

compiuta e del risultato ottenuto.

“La caffettiera del masochista”

di Donald Norman

Page 34: Dal bit al simulacro

MIM

ET

ICA

IN

VIS

IBIL

E

C’È INTERFACCIA E

INTERFACCIA… Dead Space

Metroid Prime

World of Warcraft

The Legend of Zelda

FU

NZ

ION

AL

E

PE

RS

ON

AL

IZZ

AB

ILE

Page 35: Dal bit al simulacro

IL TEMPO NEL GIOCO

TEMPO REALE

Simulazioni sportive

(come nella F1)

Sfida particolare

(finali di Resident Evil)

Tempo effettivo di

gioco (Prince of Persia)

TEMPO FINZIONALE

Elemento scenografico

(Soul Edge)

Elemento ludico

(Metropolis Street Racer)

Scorrimento anomalo (varia a seconda delle situazioni)

Modificabile dal

giocatore (sim. sportive)

Page 36: Dal bit al simulacro

INTERVALLI DI TEMPO

A TURNI

Ogni giocatore ha

a disposizione

tempo “illimitato”

per compiere la

propria mossa

IN TEMPO REALE

Non c’è intervallo

di tempo tra i

turni, azione e

reazione

accadono

simultaneamente

A TEMPO

Ogni giocatore ha

un limite di tempo

per compiere il

proprio turno (in

differita ma anche

in tempo reale)

Page 37: Dal bit al simulacro

TEMPO DI GIOCO

TEMPO TATTICO

Relativo alla realizzazione di

un’azione su schermo.

TEMPO STRATEGICO

Compiere un’azione complessa (come

prendere la mira prima di fare fuoco).

RITMO

Riguarda la presentazione di nuovi

eventi.

Page 38: Dal bit al simulacro

Tempo reale 1:1 Countdown Effettivo

Tempo finzionale Elemento

scenografico Elemento

ludico Scorrimento

anomalo Scorrimento

ad hoc Tempo ludico Tattico Strategico Ritmo

IL TEMPO DI GIOCO