C@vir CSCL pedagogical planner

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C@vir A prototype of CSCL pedagogical planner Luigi Guerra & Luca Ferrari

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CSCL Pedagogical Planner

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C@virA prototype of CSCL pedagogical planner

Luigi Guerra & Luca Ferrari

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Scenario

L’idea di applicare alcune strategie di apprendimento collaborativo ampiamente collaudate nella didattica tradizionale in presenza, permette di pensare una loro trasposizione mutatis mutandis anche in rete cosicché “[…] il loro uso consenta dominare la complessità delle relazioni tra i membri di comunità online numerose ed eterogenee.”*

*Delfino M., Manca S., Persico D., (a cura di), (2006). Apprendimento online: proposte metodologiche, Milano: Edizioni Angelo Guerini e Associati, p. 44.

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Assunti di partenza…

La libera collaborazione non produce sistematicamente apprendimento. Uno dei modi per innalzare l’efficacia del collaborative learning è strutturare le interazioni coinvolgento gli student in script ben strutturati.

L’efficacia del collaborative learning dipende da diverse condizioni: composizione del gruppo, i compiti previsti, i media individuati per sostenere la comunicazione

È molto utile aiutare i gruppi ad auto-regolarsi. Questo può essererealizzato lavorando sia sulle rappresentazioni dei loro processi siatracciando le loro interazioni.

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Pedagogical Planner

“Pedagogical Planner” = software costruiti appositamente per guidare gli insegnanti attraverso la costruzione di progetti per sessioni di apprendimento che fanno un uso appropriato ed efficace della tecnologia.

Nel contesto degli studi sul CSCL sembra piuttosto “scarsa” la categoria dei “pedagogical planner” specificamente destinati a sostenere il processo di progettazione di un attività online di apprendimento collaborativo.

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C@vir – una proposta di CSCL PP

Prototipo di software collocabile nella cornice degli approcci pedagogici del Computer Supported Cooperative Learning (CSCL). Questo approccio, si basa sulla convinzione che la discussione tra pari possa favorire lo sviluppo del pensiero critico e quindi la comprensione dei concetti; […] l’esperienza di apprendimento si traduce in un processo di negoziazione [che] è il modo in cui viene costruita la conoscenza […].

Promuove, attraverso una serie di attività simulate – che riguardano in particolar modo il role play - l’interazione sociale e lo svolgimento di attività cooperative con il supporto del web e di software sociali.

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Collaborative Learning scripts

Uno script è una storia o uno scenario in cui studenti e tutor devono recitarecome attori dentro una sceneggiatura.

Ci sono due grandi tipologie di scripts: lineari e non lineari

- Sequenza lineare: script = [fase 1, fase 2, fase 3]

- Sequenza non lineari: è possibile progettare scrpt non lineari, per esempioabilitando alcuni gruppi a saltare alcune fasi.

Gli scripts necessitano cinque attributi: i compiti che gli studenti devono conseguire, la composizione dei gruppi, le modalità in cui i compiti sono distribuiti, i modi di interagire e i tempi di ogni fase.

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Come funziona A partire da un ambiente online con accesso profilato, il docente predispone una serie di argomenti che fanno parte del programma didattico. Ogni argomento è costituito da tre elementi:

• il caso studio e/o problema di partenza

• le risorse didattiche (es. glossari, bibliografie ragionate, letture, ecc.)

• gli strumenti che ospitano la interazione/produzione online (wiki, forum, chat, ecc.)

Una procedura randomizzata assegna a ogni studente un ruolo all’interno del gruppo.

Il prodotto finale – risultato sia del lavoro cooperativo sia delle azioni di scaffolding e sostegno del docente potrà essere visualizzato e condiviso in aree profilate come wiki, repository, forum, lavagne virtuali e successivamente “mirrorato” in canali sociali esterni (es. Linkedin, Facebook, Twitter, Blog della scuola, ecc.).

Collaborative script

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Prototipo e sperimentazioni

https://web.spaggiari.eu/home/app/default/login.php?target=cvv&mode=

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I ruoli

1. Conduttore

2. Segretario

3. Amico critico

4. Utile idiota

5. Outsider

6. Creativo

7. Animatore

8. Osservatore

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Ruoli Funzioni prevalenti

Conduttore (il team leader)

Organizza momenti di confronto col gruppo Assegna compiti precisi ad ogni membro (indipendentemente dal ruolo assegnato nella simulazione) Mantiene l'attenzione del gruppo sulla soluzione del compito Incoraggia il gruppo ad affrontare i problemi del compito assegnato Incoraggia gli altri membri del gruppo a verificare quanto realizzato

Segretario (il controllore)

Controlla se tutti i dati e le informazioni del testo sono state considerate Tiene traccia della discussione del gruppo e controlla i tempi delle attività programmate, riportando al conduttore

eventuali ritardi Formalizza le soluzioni concordate esplicitandone le motivazioni e concordandole con gli altri membri del gruppo Predispone la versione "finale" del compito assegnato

Amico critico (il riflessivo)

Pone domande sulle ragioni per cui si esegue un certo passaggio o si segue una particolare direzione Verifica che i risultati ottenuti siano in linea con quanto programmato Focalizza o identifica ogni assunzione fatta nella risoluzione del problema, dimostrando la correttezza o la falsità

dell'assunzione considerata

Utile idiota (la banderuola)

Porta nei suoi interventi una incondizionata visione ottimistica delle cose Affianca e sostiene all'interno del gruppo sempre il leader del momento

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Ruoli Funzioni prevalenti

Outsider (l'emarginato)

Presenta e sostiene idee prevalentemente in netto contrasto con gli orientamenti del gruppo

Creativo (il divergente)

Sollecita gli altri membri del gruppo a osservare un problema da punti di vista non predefiniti Propone soluzioni nuove ed originali rispetto a quelle presentate dagli altri membri del gruppo

Animatore/facilitatore (il Coach)

Presiede e facilita le discussioni nel gruppo Incoraggia la partecipazione di tutti i membri del gruppo nella soluzione di un problemi Mostra vantaggi dell'applicazione dell'idea che si sta discutendo Si coordina con il segretario ed il conduttore per strutturare interventi di empowerment

Osservatore (il lurker)

Guarda le attività del gruppo dall'alto osservando i processi nel suo divenire per vedere "se tutto va bene". Segue con attenzione attività del gruppo predisponendo un breve report settimanale (interazioni tra i membri e

stato dell'arte del compito assegnato)

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Riflessioni in corso…

• Si suppone che gli script possano migliorare l’efficacia del collaborative learning. È così?

• Sul versante «positivo», la nozione di script ha creato un interessante ponte tra collaborative learning e il tradizionale istructional design. Sul versante «negativo», gli script potrebbero indurre a creare una collaborazione falsificata.

• La sfida non è quella di trovare il migliore script ma di comprendere il perché alcuni script sono efficaci.

Dillenbourg P., Over-scripting CSCL: The risks of blending collaborative learning with instructional design. P. A. Kirschner. Three worlds of CSCL. Can we support CSCL?, Heerlen, Open Universiteit Nederland, pp.61-91, 2002.

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Alcune risorse per approfondire

• Conole G., (2013). Designing for Learning in an Open World, New York: Springer

• Conole G., Galley R., Culver J., (2011). Frameworks for understanding the nature of interactions, networking, and community in a social networking site for academic practice, Vol 12, No 3, Special Issue - Connectivism: Design and Delivery of Social Networked Learning, http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/914/1828

• Comoglio M. (a cura di) (1999). Il Cooperative Learning . Strategie di sperimentazione. Torino: Edizioni Gruppo Abele.

• Delfino M., Manca S., Persico D., (a cura di), (2006). Apprendimento online: proposte metodologiche, Milano: Edizioni Angelo Guerini e Associati

• Dillenbourg P., Over-scripting CSCL: The risks of blending collaborative learning with instructional design. P. A. Kirschner. Three worlds of CSCL. Can we support CSCL?, Heerlen, Open Universiteit Nederland, pp.61-91, 2002.

• Harasim, L., Calvert, T., and Groeneboer, C. (1997). Virtual-U: A Web-based System to Support Collaborative Learning. In B. Khan’s “Web-Based Instruction”, Englewood Cliffs, NJ, Educational Technology Publications.

• Koschmann, T. (2002). Dewey’s Contribution to the Foundations of CSCL Research, CSCL 2002 Proceedings, pp.17-23, Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Hillsdale, New Jersey, USA. Disponibile sul web: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1658618

• Lipponen L., (2002). Exploring Foundations for Computer-Supported Collaborative Learning, http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1658627

• Pozzi F., Persico D., (2013). Sustaining learning design and pedagogical planning in CSCL, Research in Learning Technology, Volume 21, http://www.researchinlearningtechnology.net/index.php/rlt/article/view/17585/html

• Stahl G., Koschmann, T., & Suthers, D. (2006). Computer-supported collaborative learning: An historical perspective. In R. K. Sawyer (Ed.), Cambridge handbook of the learning sciences (pp. 409-426). Cambridge, UK: Cambridge University Press.