Cronicas Giovanni 1 - La Ultima Cena

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    Crnicas Giovanni:

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    La fiesta estaba degenerando,torpe, lentamente.Beban de forma impa.Se apiaban sobre la bandeja llena de vasosansiosamente,como aves de presa.Blancos, intensos;con rostros como mscarascongeladas en grises, rgidas muecas.Charlaban y reanembriagados;

    impacientes;apresurados;preocupados.Beban con rapidez, como si pudierancaer muertos antes de emborracharse por completo.

    Joseph Moncure March, The Wild Party

    por Daniel Greenberg y Teeuwynn

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    CrditosEscrito por:Daniel GreenbergDesarrollo: Teeuwynn WoodruffEdicin:Jennifer Clarke WilkesDesarrollado por:Andrew Greenberg

    Direccin artstica:Richard ThomasMaquetacin y tipografa:Kathleen RyanIlustraciones: Tom Berg, Darryll Elliot, Leif

    Jones y Drew TuckerDiseo de portada:Lawrence Snelly

    Agradecimientos especialesAndrew "Civilizado" Greenberg, por lo que

    hace todo el da en el trabajo.Ken "Hombre Rojo" Cliffe, por conseguir la

    imagen de pescador.Bill "Llamas" Bridges, por procurar

    convertirse en un Hombre Ardiente.Phil "Cambio de Compaero de Habitacin"

    Brucato, por todos los que provocan el desordendomstico.

    Mike "Bajad Aqu " Tinney, por tentar a lacompetencia.

    IanMr. Ed Lemke, por su ventriloquia en laboda.

    Jennifer Sr. Wesleyano Hartshorn, porsaber qu buscar a la hora de alquilar.

    Cynthia Todos y Cada Uno de los DasSummers, por ser la responsabilidad en cuerpo y

    alma.Laura Bronce Perkinson, por ir a Floridadurante la estacin de los monzones.

    Ethan Hombre Coma Skemp, por saber loque mejora cualquier libro.

    Agradecimientos de los AutoresGracias a Kim Baker por la conexin Durga

    Syn-Synovea.

    Crditos edicin espaolaDirectores editoriales: Juan Carlos

    Poujade y Miguel ngel lvarezTraduccin:David AlabortCoordinador de la traduccin (lnea

    Vampiro):David AlabortRediseo y maquetacin:David Alabort y

    Javier Prez CalvoImpresin:Talleres Grficos PealaraFilmacin:Autopublish

    Agradecimientos especiales

    A Palmer Eldrich, Daniel Vaxelaine, A.Thorlcent y el Capitn Alatriste por esasvacaciones.

    Fabio, no te vayas Juan Carlos dixit.Pues a nosotros como si se la pica un pollo

    (a Fabio, vamos) el resto del equipo de laFactora.

    A Marta, de Nacho. Y de todo el equipo deLa Factora por ese calendario lleno de frasescomo:

    Y recuerda: Cuanto ms alto sea el contrato

    firmado por el intermediario, menos efectivoser el deportista en la temporada siguienteLey indiscutible de los contratos deportivos

    Dedicatoria:A Mario el servilletero mayor, por su magia

    con el ratn.

    Publicado por La Factora, C/Plaza, 91. 28043 Madrid. por la versin espaolawww.distrimagen.es e-mail: [email protected]

    Mayo de 1997

    1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida lareproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas.

    Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White. Wolf, Inc.

    La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe sertomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.

    Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos.

    ISBN:84-8896647-4 Depsito Legal: M-18376-1997

    http://www.distrimagen.es/http://www.distrimagen.es/mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]://www.distrimagen.es/
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    Introduccin 5

    Acto I: El Arte del buen comer 17

    Acto II: En los salones de los muertos 55Acto III: La decisin 77

    Apndice: Comienzo del juego 93

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    Introduccin4

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    Introduccin

    sta es mi ltima cena; por favor, venid y comed conmigo,quiero que todos mis viejos amigos cenen aqu junto al mar.sta es mi ltima cena, cmo ha llegado tan pronto?Dnde estn los payasos? Dnde los globos rojos?Pensis que est acabando? Pensis que estuvo bien?Entonces bebed y sed felices, nos queda mucha comida

    Jacques Brel, My Last Supper

    Crnicas GiovanniLa ltima cena, el primer libro de las

    Crnicas Giovanni, comienza en la Edad Media.Los personajes empiezan como los ms bajos delos peones, ganado para el matadero. Sisobreviven, crecen, y logran sacar ventaja de suprecaria posicin, pueden convertirse en potenciasen un juego mucho ms grande que cualquieraque hayan conocido.

    Cada libro de las Crnicas es una historiacompleta que los jugadores pueden disfrutarincluso aunque no hayan participado en lashistorias anteriores. Juntos, estos libros forman

    una crnica que recorre la historia y recreaalgunos de los perodos ms tumultuosos en latradicin humana y vamprica.

    Creacin depersonajes medievales

    Los jugadores crean personajes medievalesusando las instrucciones que puedes encontrar enel Apndice al final del libro. Diles que suspersonajes comenzaran el juego como simplesmortales, y que sus Preludios tendrn lugar a lo

    largo del mismo. Pueden escoger cualquier clan,salvo el Giovanni, que no existe todava, y el

    Capadocio, que dejara de hacerlo durante Laltima cena.

    Como la mayora de los dems mortales, lospersonajes saben muy poco de los vampiros,pero es posible que crean que existen... de lamisma forma que las quimeras y las serpientesmarinas. Los jugadores pueden asignar ya suspuntos gratuitos, pero no podrn emplear losRasgos as aumentados hasta despus de recibirel Abrazo.

    La siguiente informacin es slo parauso del Narrador: Dirgete al Apndice paraencontrar ms instrucciones sobre la creacin depersonajes para este juego. Esta informacin

    puede ser fotocopiada y distribuida entre losjugadores. Los personajes deberan pertenecer adistintos clanes, pero esto no es esencial. Porejemplo, si hay dos Tremere, cercirate de que elconspirador Tremere Abraza a ambos durante laescena del ataque.

    Asegrate de haber ledo todo el libro y estarbastante familiarizado con la historia completaantes de dirigir el juego. La trama puederetorcerse y tomar muchos giros a medida queprogresa la historia, y los jugadores emprenderuna amplia variedad de acciones. Dominar la

    trama es esencial para dirigir el juego de formacorrecta.

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    Historia oscura4 de abril de 1444: es una poca de caos y

    muerte. El Nuevo Mundo no ha sido descubiertotodava, y el Viejo est baado en sangre. LasCruzadas han llegado a un final desastroso para la

    Cristiandad: su ltimo baluarte en Tierra Santacay hace 150 aos, y las Cruzadas posteriores hansido completos fracasos. Profundamentehumillada, la Cristiandad se encierra en s misma,y como un animal atrapado quedesesperadamente roe su propia carne, haliberado un torrente de nuevas Inquisiciones,intentando purgarse de elementos no deseados.

    El Renacimiento italiano no ha alcanzado anel oscuro corazn de Europa, y falta casi un siglopara la Reforma Protestante. El Imperio Turcoasciende con el declive del Sacro Imperio Romano.Las guerras religiosas musulmanas se hacen conun triunfo tras otro, reforzando la base de poderde los turcos en Tierra Santa. En 1453, menos deuna dcada despus de esta historia, los turcosderrotarn a la Iglesia Ortodoxa Orientalcapturando Constantinopla, la ms sagrada ciudadde los cristianos, indirectamente ayudados por lacalculada indiferencia de un papado occidentalansioso de contemplar la cada de su nico rivalpor la autoridad sobre el mundo cristiano. Desdela recin tomada ciudad sacra, los turcosamenazarn a toda Europa: una tierra devastadapor la Guerra de los Cien Aos, las Guerras de las

    Rosas y la Muerte Negra.Pero todava faltan 10 aos para eso. Por

    ahora, en 1444, Europa Occidental es un parasopara ingenuos, y la gente disfruta de una falsasensacin de seguridad. Pero en Europa Central yOriental, la tensin y el miedo son parte de la vidacotidiana. Justo al sur del escenario de estahistoria se encuentra Valaquia, el centro de laensangrentada tierra de nadie entre los mundoscristiano y musulmn, donde Vlad Dracul,prncipe valaco y padre de Vlad Tepes, se enfrentaa conflictivas necesidades y lealtades imposibles.

    Cuanto ms fracasa en esta tarea sin esperanzas,mas debe contemplar a su pueblo sufriendo lasiras de dos facciones enfrentadas de los soldadosde Dios.

    En el mundo vamprico, los anarquistas estnen movimiento, rompiendo viejos grilletes yreivindicando su derecho a regir sus propiosdestinos. Los antiguos que han gobernado durantesiglos se sienten cada vez ms incmodos al verque las riendas se aflojan en sus manos. LosAntediluvianos Tzimisce y Lasombra han sidodestruidos por los anarquistas.

    La Inquisicin se ha cobrado un precio letalsobre la Estirpe, pues muchos y poderosos

    antiguos han cado ante cazadores humanos. Losantiguos sienten tambin el aguijn de lasinterminables guerras santas, muchas de lascuales han ayudado a provocar. BastantesVstagos se han encontrado con sus dominiostornados por soldados mortales al servicio de

    otros vampiros, a veces de su mismo clan.Como resultado, sus reclamaciones de una

    mayor coordinacin, organizacin y proteccinhan adquirido mayor urgencia. El primerencuentro de las dos docenas de antiguos queformarn la Camarilla tuvo lugar 50 aos antesdel comienzo de esta historia, y hanaprovechado bien este tiempo. Pero muchosantiguos se oponen a la idea, prefiriendo lospeligros de la autonoma a someterse a laautoridad de un grupo. Lo que necesitan losfundadores de la futura Camarilla es un

    acontecimiento decisivo que una a los antiguosbajo la autoridad de unas nuevas reglas.

    Cronologa parcialde la Estirpe

    1394 Pre-Camarilla: Primer encuentro entreclanes para tratar el problema de los anarquistas.

    1395 Ataque de Tyler: Da comienzo larevuelta anarquista.

    1405 Lasombra muere a manos de suchiquillo.

    1413 El Antediluviano Tzimisce es atacado

    por los anarquistas.1420 El movimiento anarquista adquiere

    solidez: el Vinculum se hace de uso comn.1444 Banquete Giovanni.1450 Fundacin oficial de la Camarilla.1486 El Malleus Maleficarum es distribuido,

    y la Inquisicin cobra nuevas fuerzas.

    TrasfondoEl Libro Uno de las Crnicas Giovanni es la

    historia de la diablerie de Cappadocius. Aunquecomienza con la cena que sella su destino, laverdadera historia data de mucho antes, de unapoca anterior incluso a su nacimiento.Comienza con la confluencia de fuerzas queluchan por el destino de la humanidad y de todala vida sobre la Tierra. Tiene su raz n losmisterios del vampirismo y la relacin dehumanos y Vstagos con el universo.

    Vida y muerteLos procesos tanto de la vida como de la

    muerte son mutables Los misterios que regulanla llegada de almas recin encarnadas a la Tierray la salida de las almas de los reinos de la

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    consciencia despertada no estn regidos por

    conciencia despertada no estn regidos porinflexibles leyes csmicas. Entidades de granerudicin, desde magos hasta fantasmas,pasando por vampiros, han aprendido aescudriar en los misteriosos reinos de la vida yla muerte, manipulando sus procesos en su

    propio inters.En los vagamente recordados das de la

    prehistoria, los Antediluvianos estabanconsumidos por el misterio de su propiaexistencia. Con todo el tiempo del mundo parasondear su lugar en la creacin, muchos de ellosbuscaron comulgar con poderes primales yadquirir conocimientos esotricos slo al alcancede los ms sabios entre los mortales. Debido a lanaturaleza intrnsecamente enconada de laYihad, mantuvieron muchos de estos secretosfuera del alcance de su progenie.

    Uno de los buscadores ms tenaces entre los13 Antediluvianos era Cappadocius.Supuestamente un sacerdote rebelde en vida, suconversin a las filas de los no muertos slosirvi para intensificar su bsqueda de lossecretos de la vida, la muerte y el ms all. Dehecho, sus chiquillos dijeron que el mismo Canbusc a su ancestro, a causa de la concentradadeterminacin con que persegua estasrespuestas, para confiarle una misin distinta acualquier otra que hubiese dado a los chiquillosde sus chiquillos, aunque nadie tiene idea de en

    qu consista.A causa de la pasin de Cappadocius, elLibro de Nod se refiere a su linaje como el Clande la Muerte (aunque con frecuencia esto seentiende errneamente como una referencia alos vampiros Giovanni). Envi a su progenie,dirigida por su hijo Japheth, para que peinase elmundo en busca de conocimientos esotricos detodas las fuentes. Japheth volvi con muchainformacin fascinante.

    LilithDebido al velo de secretos entre losAntediluvianos y su progenie, muchos antiguos

    de la Estirpe asumieron que sus poderesvampricos haban sido otorgados por Dios comoparte de la maldicin de Can. Los estudiosos delLibro de Nod crean que el poder de Can noemanaba de la maldicin de Jehov, sino delamor de Lilith. Cappadocius sospechaba que lapropia Lilith guardaba los secretos que lpersegua. En su bsqueda, descubri antiguostextos que revelaban que la antigua prometidade Can no era simplemente una diosa menor,

    sino una igual de Jehov: describan a ste comola mitad de Dios que reside en la luz, y a Lilith

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    como la mitad de las tinieblas. Ambas mitadestraen almas al mundo de los vivos y los llevan alsiguiente. Juntos, Jehov y Lilith forman un Diosms grande que la suma de ambos, e incompletosin uno u otro, aunque las partes no siempreacten de comn acuerdo.

    NigromanciaCappadocius sali del letargo para ponerse en

    contacto con nigromantes, de los que haba odoque guardaban los secretos de las tierras de losmuertos. Muchos de los miembros de su progenie,incluyendo Japheth, le alertaron contra tal idea,puesto que los fanticos adoradores de la muerteeran peligrosos y poco de fiar. Pero Cappadociusestaba decidido a abrir sus criptas y conseguiracceso a su conocimiento oculto. Poco despus delcomienzo del segundo milenio despus de Cristo

    hizo que sus chiquillos raptasen a AugustusGiovanni, cabeza de una familia veneciana deacomodados mercaderes y nigromantes:arrebataron su sangre al nigromante y lareemplazaron con alguna extrada a Cappadocius.Augustus Abraz a su vez a su familia y seconvirti en el tercero en la lnea de mando delClan de la Muerte, justo por debajo de Japheth, elhijo del Antediluviano.

    El acto de Cappadocius caus fricciones entrelos Giovanni y los antiguos del clan, que temanque los insulares nigromantes venecianos no

    obedeciesen sus rdenes de forma adecuada.Cappadocius visit a sus Matusalenes en su soporsin sueos, revelndoles que los nuevos einteresantes conocimientos aportados por losGiovanni compensaban sobradamente losproblemas que causaban.

    ApoteosisLos nigromantes sorprendieron tambin a los

    antiguos Capadocios con sus perspectivas acercade la vida y la muerte. No vean a humanos,vampiros y espritus como seres separados, sino

    como una misma raza en el proceso de convertirseen algo nuevo. Crean que esta evolucin podraser controlada por seres inteligentes, que semantuviesen en su lugar alcanzando tanto poderque se convertirn en dioses. Los Giovanniesperaban lograr un completo control sobre lavida, la muerte, y todo lo que hubiese entre ellas,dominando los misterios de la muerte: no se tratade una pose melodramtica cuando hablan de la"sensacin divina" que acompaa al poder sobre lamuerte.

    Cappadocius dijo a sus chiquillos que haba

    llegado el momento de la Uncin, un elaboradoritual que, segn dijo, le hara uno con los poderes

    unificados de la luz y la oscuridad, otorgndoleuna autoridad infinita. Intent aprovechar suapoteosis para congelar el proceso cambiante dela vida y la muerte en estasis, dando a todos losseres vivos el don de la absoluta inmortalidad.Ningn alma podra nunca ser destruida o

    expulsada de la Tierra. Cappadocius crea que,con la muerte alejada para siempre, todas lascriaturas viviran una existencia perfecta yperpetua bajo sus benvolos cuidados. Con elabsoluto control sobre la vida y la muerte,Cappadocius podra juzgar a todas las almas.

    Los GiovanniPero la familia Giovanni tena unos planes

    muy distintos: crean tambin que hacerse conlos secretos de la muerte les hara divinos, perovean este poder como algo para ellos solos, no

    un regalo para el mundo. Los Capadocios noeran sino un escaln que les ayudara a alcanzarsu objetivo.

    Puesto que el estado vamprico est muchoms cerca de la muerte que la existenciahumana, escogieron convertirse en no muertos.Eligieron a Cappadocius para que les hiciese eldon de la no vida, con toda la fra eficiencia deunos astutos comerciantes seleccionando unacompaa grande y vulnerable que tomar desdedentro.

    Una vez los insulares nigromantes se

    hubieron unido a las filas de los Capadocios,Augustus Giovanni dio grandes muestras delealtad personal a sus nuevos seores, mientrasencomendaba a Claudius, su hijo y chiquillo, latarea de destruir a Cappadocius.

    Los VentrueHasta entonces, Ventrue y Capadocios

    haban colaborado a lo largo de la historia paraconsolidar su poder temporal y material. LosCapadocios apreciaban la aversin Ventrue porel caos y la rebelin, mientras que a los Sangre

    Azul les complacan los deseos de orden del Clande la Muerte. Los pragmticos Ventruedeploraban los intereses de los dems clanes (elarte, la revolucin, la sabidura animal, la locura)al considerarlos fatuos excesos.

    En los ltimos siglos, sin embargo, losCapadocios se haban dejado consumir por susbsquedas msticas, descuidando muchos de suscompromisos con los Ventrue. stos habanencontrado muchas dificultades para colaborarcon los Capadocios durante la mayor parte de laEdad Media, culpando del cambio a Japheth:

    aprobaron entusisticamente su fusin con losGiovanni, creyendo que una alianza con la

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    mayor casa naviera de Italia insuflara unasaludable dosis de slido sentido comercial en elclan, restableciendo un ethos estable ymaterialista en su seno.

    Claudius encontr una improbable aliada enlady Jadviga Almanov de Bohemia, una antigua

    Ventrue que admiraba el sentido comercial de lafamilia Giovanni. Para mejorar las posibilidades deque los intereses Capadocios volviesen a camposms estables, Jadviga se ofreci al consejo de suclan para destruir a Japheth: eso enseara unaleccin a los Capadocios, argument, yconsolidara el poder Giovanni en el Clan de laMuerte, pues seguramente Cappadociusreemplazara a Japheth por Augustus Giovanni. Elconsejo accedi, y Jadviga propusocautelosamente el plan a Claudius Giovanni,quedando gratamente sorprendida ante las ansias

    del nigromante por traicionar a su propio clan.Jadviga y Claudius tramaban juntos su plan,

    pero se ocultaban mutuamente oscuros secretos.Jadviga no revel la implicacin del consejo: vea aClaudius como un til ingenuo que le estaraeternamente agradecido y en deuda con ella. Si nose cobraba el favor, podra amenazar con revelar laconspiracin a Cappadocius, que probablementedestruira furiosos a Claudius y a su padre. Estarevelacin no alterara la alianza de Ventrue yCapadocios, pues Jadviga haba hecho creer aClaudius que actuaba sola, dando a su clan una

    salida plausible para el caso de que el plan fallase.Pero Claudius Giovanni no era ningningenuo, y ocultaba por su parte secretos todavamayores. Habindose percatado de que losVentrue no eran de fiar, se propona derrotar a losmaestros de la negociacin en su propio juego. Aligual que Jadviga, Claudius pretenda actuar asolas en la traicin a su clan, ocultando queAugustus saba del plan para destruir a su rival,pues la familia necesitara protegerse si la cons-piracin llegase a ser descubierta. Tambinocultaba el hecho de que Augustus no buscaba el

    segundo puesto entre los Capadocios, sino queproyectaba cometer el crimen definitivo de ladiablerie, consumiendo al fundador del clan. Elplan Ventrue sencillamente facilitaba lanzar suataque parricida. El Giovanni era consciente deque tras un acto de tal audacia, los Ventrue nuncapodran chantajear a los nigromantes.

    En esta atmsfera de engao recproco, ambosconspiradores sellaron su pacto con sangre.

    La Conspiracin de IsaacPara aumentar sus posibilidades de xito,

    Jadviga y Claudius decidieron crear laConspiracin de Isaac, invitando a otros onceVstagos a unirse al ataque. Prometieron a sus

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    Vstagos a unirse al ataque. Prometieron a sus

    Vstagos a unirse al ataque. Prometieron a susancianos co-conspiradores una parte de la vitaede Japheth, as como otras recompensas an msoscuras.

    Por aquel entonces, los clanes comprendanlos Brujah, los Gangrel, los Malkavian, los

    Nosferatu, los Toreador, los Tremere (que yahaban destruido virtualmente a todos losSalubri tras diablerizar a Saulot), los Ventrue, losLasombra, los Assamitas (que an no habansido despojados de la capacidad de cometerdiablerie), los Tzimisce, los Seguidores de Set,los Ravnos y los Capadocios.

    Los conspiradores eran todos vampiros muyaristocrticos y decadentes, ahtos de placeres.Como un presente especial para sellar su entradaen la conspiracin, Claudius prometi a cadauno de ellos un mortal cuidadosamente

    seleccionado para complacer a sus gustospersonales en alimentacin. La familia Giovannibusc por todas partes, sin escatimar recursos,para proporcionar estos entremeses humanos.

    Es aqu donde los personajes de losjugadores entran en el juego: han sido invitados"para la cena" en la mansin de ClaudiusGiovanni. Los vampiros planean Dominarlespara que se queden y atormentarles con suinminente destino, alimentndose tanto de lamiseria y el sufrimiento que hacen caer sobre losmortales como de su sangre.

    Los FundadoresOtro grupo complica todava ms la actual

    situacin. Un gran nmero de Vstagos,liderados por el Ventrue Hardestadt, buscan unira los clanes frente a todos sus enemigos,externos e internos. Se hacen llamar losFundadores, pues pretenden fundar un granconsejo interclanes que sera ms poderoso quecualquier clan por separado.

    Este grupo pre-Camarilla ha odo rumoresacerca de la conspiracin contra Japheth el

    Capadocio, e intenta cortarla de raz. LosFundadores han organizado un grupo con lamisin de mantener a raya a cualquier dscolomiembro de algn clan que se atreva a conspirarcontra sus antiguos. Salvar a Japheth es unobjetivo absolutamente secundario para ellos,aunque les gustara ganarse la imperecederalealtad de los Capadocios. Su inters principalreside en atrapar a los conspiradores y explotarsu situacin en su propio beneficio. Opinan queesto har que los Matusalenes y antiguosindecisos se unan al ver una conspiracin tan

    avanzada contra otro Matusaln.

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    Los Fundadores no se privan de aprovechar elparalizante miedo a la destruccin propio de losinmortales, utilizando esta peculiar paranoiacomo instrumento de poder. Proyectan utilizar alos conspiradores para inflamar el miedo de losantiguos a la anarqua. Los Fundadores ven la

    unificacin como un medio para conseguir mayorpoder personal, y no creen estar en peligro frentea una conspiracin tan puntual. Ninguno de elloscree que los conspiradores tengan posibilidad dexito, y ni siquiera han tenido en consideracinque podra desembocar en la destruccin delAntediluviano. Les espera una terrible sorpresa.

    Los lderes del clan Ventrue autorizaron ensecreto el ataque de Jadviga a Japheth. Despus,autorizaron igualmente el contraataque deHardestadt y los Fundadores, conscientes de que,de tener xito, atrapara a Jadviga Almanov. De

    esta forma, el consejo cree que los Ventrue saldrntriunfantes en cualquier caso. Si Jadviga lograacabar con Japheth, el clan Ventrue conseguir supropsito de darle una leccin a Cappadocius,ayudando a la vez a los Giovanni a escalarposiciones en el Clan de la Muerte. Si Jadviga falla,los Ventrue negarn todo conocimiento de susplanes, sealando a Hardestadt como su enviadopara salvar a Japheth En ese caso, los Capadociostendrn una deuda de vida con los Ventrue.Hardestadt y los Fundadores tambin estnconvencidos de que ganarn ocurra lo que ocurra

    Si no evitan que los conspiradores destruyan aJapheth, los antiguos se preocuparn por el poderde la progenie rebelde y querrn organizarse. Porotra parte, si detienen la conspiracin,demostrarn de forma concluyente que losJusticar inter-clanes son esenciales para mantenerla estabilidad. De cualquier forma, avanzan unpaso en los fundamentos de la Camarilla. Esteobjetivo compensa con creces la traicin y laperdida de una operativa Ventrue. Por supuesto,no le han dicho a Jadviga Almanov que serdestruida pase lo que pase.

    Durga SynHay otra participante en este oscuro y

    peligroso juego. La misteriosa gitana RavnosDurga Syn ha estado observando a todos losparticipantes en este letal jueguecito, y planeahacer su entrada despus de que los Fundadoreslancen su ataque preventivo contra losconspiradores. Ha vaticinado que el choqueGiovanni-Capadocios liberar fuerzas destructivascuyas reverberaciones perdurarn durantequinientos aos.

    Durga Syn no sabe cmo garantizar laseguridad de la vida (y la no vida) en la Tierra,

    pero ha profetizado que la solucin estcentrada en los personajes. stos se encuentranen una posicin nica para detener los planes delos Giovanni y los Capadocios, as que Durga Syninterviene en los acontecimientos paramantenerlos con vida. Puesto que no est segura

    del resultado final, es incapaz de decir a losFundadores exactamente por qu han de serrespetados los personajes. No obstante, tomarlas medidas necesarias para protegerles,pertrechndoles como mejor pueda ante latormenta inminente.

    Sinopsisde la historia

    El Acto I comienza con los personajes

    jugadores preparndose para asistir a unbanquete ofrecido por el poderoso y temidoaristcrata Claudius Giovanni. Cada uno de ellosha recibido una invitacin exclusiva a unaesplndida cena muy por encima de su posicinsocial. Los personajes se renen en una posadaprxima, para esperar un carruaje que les llevarhasta la mansin Giovanni. (Hay 13 personas enel grupo, independientemente del nmero dejugadores de la partida. El Narrador deberinterpretar al resto de los personajes).

    El ganado especialmente escogido se

    encuentra con sus anfitriones, que son enrealidad antiguos de los 13 clanes vampricos yconspiradores contra el "hermano mayor" delantiguo Giovanni, Japheth. Cada antiguomuestra un inters personal en uno de losinvitados, y los anfitriones traban conocimientocon sus alimentos humanos. Tras unadesgarradora experiencia, los personajes soninformados de que van a ser sacrificados a losmalsanos apetitos de sus anfitriones: fueronseleccionados para ello a causa de su sangre deexquisito sabor y calidad.

    Pero antes de que los personajes seancompletamente desangrados y asesinados, lamansin Giovanni es atacada por losFundadores. Para defenderse, la cuadrilla deconspiradores Abraza a los corderos sacrificiales,dejndoles atrs para que contengan el ataque yden a sus sires tiempo para huir. Cuando lleganlos Fundadores, los personajes deben decidir siluchan, se rinden o intentan escapar.

    En el Acto II, los personajes supervivientesson sometidos a un duro y cruel interrogatorio,debiendo dar una razn a los Fundadores queestn ansiosos de acabar con ellospara que les

    permitan seguir existiendo. Afortunadamente,son defendidos por Durga Syn, que sugiere que

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    sean empleados como espas contra losconspiradores. La Ravnos persuade a los sedientosde sangre Fundadores de que es mejor respetarsus no vidas, y los personajes reciben el encargode infiltrarse en la conspiracin. Conocen tambina los Capadocios.

    Los conspiradores, al encontrarse de nuevocon los personajes, estn dispuestos a destruirles,pero procuran evitar un choque sangriento y pocoprovechoso. As que ofrecen a los personajes unaoportunidad de unirse a la trama contra Japheth,explicndoles que estn envueltos en algo muchoms serio que un simple pulso de poderes. Losconspiradores insisten en que Japheth hadescubierto textos prohibidos de una era anterioral Diluvio, que pueden convertir a Cappadocius enun dios todopoderoso. Ofrecen pruebasaplastantes de que el Clan de la Muerte planea

    matar a la misma muerte, encerrando a la Tierraen un infierno inmortal que Cappadocius cree quees el cielo. Proponen a los personajes que acudan aCappadocius y descubran la verdad por s mismo.

    Ahora que los personajes son vampiros, se lesadmite a regaadientes en la exclusiva fraternidadde la Estirpe, y son bienvenidos al austeromonasterio de Japheth. ste confirma librementeque su sire planea ascender a la divinidad y crearel Cielo en la Tierra, y ofrece a los personajes unpapel en ese cielo. Los personajes se encuentranincluso con una proyeccin astral del

    Antediluviano. Ms tarde, los Fundadores lesadvierten que los Giovanni quieren llevar lamuerte a todas las criaturas de la Tierra.

    Llegados a este punto, los personajes deberndecidirse por uno de los bandos. En el Acto III,tienen que escoger entre Giovanni y la muerte envida, o Cappadocius y la vida ms all de lamuerte: destruir a Dios o convertirse en Dios.

    Si los personajes se unen al bando de losFundadores, debern contraatacar al grupo deClaudius durante el asalto de stos contra Japheth.En este caso, Augustus aprovechar la confusin

    para diablerizar a Cappadocius. Los personajessern considerados los responsables. Si lospersonajes defienden a los Capadocios de losconspiradores, sus actos sellarn el destino delAntediluviano. Si se unen a los Giovanni, tomarnparte en el ataque al monasterio de losCapadocios, convirtindose en las responsablesdirectos del horror de la diablerie sobre unAntediluviano.

    Ya sea a causa de los actos de los personajes oa pesar de ellos, Cappadocius ser destruido alfinal. Pero su Muerte Definitiva no es como la de

    Saulot a manos de los Tremere. Saulot muri enun estado de tranquilidad, encontrando unatrascendente paz. Cappadocius no.

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    La ltima Cena13

    Tras laclimtica batalla llega el

    doloroso desenlace, en el que los personajesdescubren que son ellos quienes han causado ladiablerie de Cappadocius. Los jugadores no sabrnque no hubieran podido evitar este resultado, y elNarrador debe mantenerlo en secreto a lo largodel juego... y ms all del mismo si pretendedirigir los siguientes captulos de las CrnicasGiovanni al mximo efecto. Los buenos jugadoresde rol podran seguir haciendo que sus personajes

    actuasen movidos por el terror y los sentimientosde culpa de forma convincente aunque supiesen laverdad, pero por qu no dejarles usar susaptitudes para un mejor propsito?

    Lo que tampoco prevn los personajes es queun Maelstrom, una tormenta de espritus, tendrlugar en el momento en que Cappadocius seadestruido, barriendo su alma. Si los personajessaben aprovechar sus recursos, pueden evitar queAugustus Giovanni tome el control del alma deCappadocius, convirtindose en un Antediluvianoincompleto.

    Tras la muerte de Cappadocius a manos de losnigromantes Giovanni, la pequea clula deCapadocios supervivientes se o venganza. Nocreen que el resto de los vampiros vayan aayudarles a hacer justicia, y tienen poca fe en lanaciente Camarilla.

    Como usareste libro

    La ltima cena comienza con un firmecontrol sobre los destinos de los personajes

    jugadores, ponindoles en el papel de vctimasdesesperadas en manos de poderosas y malvolas

    criaturas que juegan con seres inferiores para suenfermiza diversin. Esto proporciona algo delsabor de la vida de la mayora de la gentedurante la Edad Media, dando tanto a jugadorescomo a personajes poderosas motivaciones y unafuerte implicacin emocional en el resultado.

    El Narrador debe asegurarse de que el Acto Itranscurra con rapidez y a buen ritmo pues losjugadores pasan sin descanso de un largomonlogo a otro. Hay mucha informacin parael Narrador en esta parte, y escomparativamente fcil de dirigir. Sintete librepara improvisar sobre el material que teofrecemos, y deja espacio libre a tus jugadorespara que charlen, se relacionen y seanprovocativos con sus anfitriones. Y sintete librepara hacer que se enfrenten a las consecuenciasde sus actos cuando sus anfitriones vampricos

    les noqueen o les Dominen para restaurar eldecoro. Los vampiros tienen todo el poder, ypueden hacer lo que quieran.

    En el Acto II, los personajes pruebanmomentneamente la libertad, pero seencuentran de nuevo aprisionados entre losprincipales grupos de poder, como peones en unjuego que les supera. No obstante, tienen unaposibilidad de abrirse camino en el mundo, ascomo de ajustar ciertas cuentas. El Narradordebe cuidar de que el juego no pierda impulsoen este punto: los personajes han de tener

    siempre una idea de qu hacer a continuacin.Esto no suele ser un problema con los jugadoresms experimentados, pero los novatos puedennecesitar algn estmulo. Mantn la ayudareducida al mnimo, y da pistas de forma sutil.Esta seccin supone un desafo para el Narradorms que para los jugadores, puesto que ofreceuna mayor posibilidad de eleccin a stosltimos: aqu es importante mantenerse siempreun paso por delante de ellos.

    Cuando llega el Acto III, los personajestienen ya una gran libertad de accin. No hay un

    camino ni un final prefijados para esta historia.Ms bien, jugadores y Narrador deben encontraruna salida juntos. Explicamos las principalesposibilidades, as como algunas opcionessecundarias. Esto requiere una gran flexibilidadpor parte del Narrador, desafiando a sus recursoscreativos. Si se hace de la forma adecuada eljuego se desarrolla casi por s solo, y el Narradorpuede sentarse y observar tranquilamente.

    Una buena partida es una habilidosa mezclade lo tctico y lo interpersonal, combinando eluso creativo de Atributos y Disciplinas con

    caracterizaciones y relaciones imaginativas.Algunos juegos se inclinan demasiado hacia unou otro lado: poco ms que una matanza sin

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    Introduccin14

    Otros antagonistasEste libro proporciona los Rasgos de la

    mayora de los personajes que el Narradordeber interpretar. Los dems deberan serextrados del libro de reglas de Vampiro: La

    Mascarada, generalmente usando lascaractersticas de un agente de polica:cambia Armas de Fuego por Armas Cuerpo aCuerpo y Conducir por Equitacin.

    sentido, o una tortuosa sesin de teatroimprovisado en la que no se consigue nadaprctico. Ninguno de estos estilos es errneo, perouna mezcla de ambos tiende a hacer del juego unaexperiencia ms satisfactoria.

    Motivaciones delos antagonistas

    Actuar como Narrador en una partida pre-programada en la que los jugadores deben seguirun camino ya trazado es relativamente sencillo,puesto que los personajes se limitan a fracasar omorir cuando abandonan eses sendero. Pero en lasCrnicas Giovanni, en las que los jugadoresdeciden la direccin que va a tomar la historia ypueden navegar a travs de una multitud decambios y giros en la trama, el trabajo del

    Narrador es considerablemente ms complejo.Debes mantener un firme control sobre el mediodel juego mientras permites a los jugadores seguirla trama en diversas direcciones. La mejor formade hacerlo es basar menos tu estilo de Narracinen la trama, y ms en los personajes.

    Puesto que no sabes de antemano la direccinque tomarn los personajes de los jugadores,debes estar preparado para hacer que lospersonajes que t interpretas reaccionen antecualquier cosa. Considerando cuidadosamente lasmotivaciones de los principales antagonistas, serscapaz de decidir rpidamente su reaccin ante unsbito cambio en las circunstancias. Inclusoaunque la reaccin prevista no seainmediatamente obvia, siempre habr variasopciones, todas apropiadas a la motivacin centraldel personaje. Cuanto ms en cuenta tenga elNarrador los complejos impulsos de estospersonajes, ms puede permitir a los jugadoresque influyan sobre el curso de la historia.

    CappadociusEl Antediluviano Cappadocius interna

    elevarse por encima de su condicin vamprica yllegar a un estado muy por encima de humanos yVstagos. En el apocalptico fervor del da, creeapasionadamente que puede consumirliteralmente a Dios, y convertirse en Dios lmismo. No busca nada menos que eso. Estascreencias no son simplemente los enloquecidosdesvaros de un no muerto obsesionado por elpoder, sino que tienen sus races en la sabiduraque ha adquirido de la investigacin secreta y lasmeditaciones ntimas.

    En los ltimos siglos, el Antediluviano se hainfiltrado en la Santa Madre lglesia, logrando unacceso sin precedentes a los textos prohibidosescondidos en las bvedas del Vaticano. Buscando

    la sabidura oculta de Can, su legin de eruditosdescubri un tesoro de conocimientossuprimidos de otras confesiones. Textosseparados zorostricos y gnsticos confirmabanel saber implcito de la fe cristiana: que consumirel "cuerpo" de Dios transformara literalmente aquien lo hiciese en una divinidad.

    Los GiovanniClaudius Giovanni busca poder para su

    familia. Est ms que dispuesto a traicionar atodos sus aliados para conseguirlo, empezandopor su nuevo "hermano", Japheth, elAntediluviano Cappadocius y sus aliados en laConspiracin de Isaac. Se dirige a los personajesen trminos que suenan muy razonables acercade los peligros de la bsqueda de Cappadocius.

    Augustus Giovanni quiere derribar el muroentre el mundo de los vivos y el de los muertos

    para conseguir el poder sobre ambos. No sedetendr ante nada.

    Los FundadoresEn la poca en que los vampiros eran fuertes

    y la humanidad dbil, los clanes se enzarzaronen una guerra abierta por el dominio de laTierra. Pero a medida que la humanidad crecaen poder y numero, los Vstagos se ibanencontrando en el lado perdedor de muchasbatallas. Aunque an se despreciaban unos aotros y sentan heridas centenarias, intentaron

    unirse en una necesidad comn y actuar contraun comn enemigo. As fue fundado lo quehaba de convertirse en la Camarilla.

    Durga SynLa gitana es la incgnita en este drama.

    Puesto que toma decisiones basadas en extraosportentos, sus actos suelen ser impredecibles. Detodas formas, busca defender a la humanidad.

    Interpretacin avanzadaEl ciclo de las Crnicas Giovanni que

    empieza con este libro presenta diversos rasgosnicos de los juegos narrativos. Los personajes

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    La ltima Cena15

    Por qu Black DogBlack Dog Games est dedicada a ir ms

    all del "filo cortante" en el diseo de juegosde rol. Aunque para algunos la etiqueta"adulto" significa obscenidades y gore, en las

    Crnicas Giovanni esto significa un estilo dejuego avanzado que no puede ser apreciadoni llevado a cabo por jugadores inmaduros.Significa que hay ms opciones para losjugadores y nuevas herramientas para losNarradores experimentados, sin lmites orestricciones artificiales a las ideas. Losjugadores deberan ser animados aintroducirse profundamente en las mentes ypersonalidades de sus personajes, y aidentificarse con ellos tan intensamentecomo un actor del mtodo. Los jugadores

    incapaces de arreglrselas con este intensonivel de interpretacin no deberan jugar estapartida.

    pueden escoger su bando en la guerra entreGiovanni y Capadocios. Su alineamiento no estpredeterminado por la historia, sino que puede serlibremente escogido en cualquiera de los librosque conforman el ciclo, y pueden cambiarlo de unlibro a otro (hacerlo con xito es esencial para la

    ptima resolucin de la Guerra de las Edades).Como resultado, los actos de los personajes

    pueden tener un profundo impacto en el curso deesta historia y de la de tu Mundo de las Tinieblas.La crnica se adapta para encajar con susdecisiones.

    Para hacer este trabajo, es mejor que losjugadores ignoren que sus personajes tienenlibertad de eleccin a la hora de escoger un bando,de forma que se basen en referentes mspuramente del rol al tomar sus decisiones. De locontrario, los jugadores podran sentirse

    indinados a explotar su posicin de una forma enque sus personajes no lo haran. Aunque esto notiene por qu arruinar necesariamente el juego,corres el riesgo de manchar la motivacin de lospersonajes con los conocimientos de losjugadores.

    El inconveniente es que los jugadores puedensuponer que el curso de accin de sus personajesest prescrito. Esto podra hacerles perder tiempoy esfuerzo buscando un camino que no existe enlugar de abrirse paso por un territorio virgen einexplorado.

    sta es la tenue lnea que Narrador yjugadores deben seguir juntos para conseguir unbuen juego.

    TemaLa ltima cenaes una historia compleja, y es

    slo el principio de una vasta crnica que abarcasiglos y acontecimientos cruciales en los anales dela Estirpe. A lo largo de las Crnicas Giovanni lospersonajes tendrn que tomar importantesdecisiones, creando nuevas situaciones que a suvez requieren ms decisiones, y as sucesivamente.

    Debern acostumbrarse a comprender lasramificaciones de sus actos en el flujo histrico.Cada persona tiene una parte distinta que tocar,pues si todos tocsemos las mismas notas nopodra haber msica.

    Los temas de La ltima cena son laresponsabilidad personal y el deber de hacer loque es necesario, no siempre lo que es

    conveniente. Si no nos movemos contra lainundacin, sta se nos traga. No es un asuntosencillo, pues en el orden para el cambio y larenovacin para continuar, algunos individuosdeben estar dispuestos a moversecontracorriente. De otra forma, aparecen labrutalizacin y la decadencia, y la entropa ganala partida. Los que se mueven contra la corriente

    y se abren su propio camino sobresalen entre losdems, y en la historia.

    AmbienteEl ambiente de La ltima cena es de

    grandeza y decadencia. La historia deberaevocar diversas emociones de carcteroperstico, o incluso religioso. Fascinacin,maravilla, desesperacin, corrupcin todasacechan en La ltima cena.Los jugadores deberan sentirse arrastrados a unperverso auto sacramental, en el que asumen

    papeles clave, pero sin saber si son los hroes olos villanos de la obra. Deben ser conscientes deque sus personajes estn tomando parte en undrama histrico que puede afectar a Estirpe yganado. Pero sus personajes, atrapados por lascircunstancias, slo saben, como cualquier otrapersona, de su potencial para la grandeza o laignominia.

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    Acto I:El arte delbuen comer

    No hay forma de describir cmo te sientescuando le ests hablando a tu comida!

    Stephen Sondheim, Hello, Little Girl

    En el primero de las tres Actos, los personajesse conocen unos a otros y visitan la mansinGiovanni. Su deleite se agria cuando sus enprincipio gentiles y educados anfitriones se

    vuelven sbitamente malignos. Tras unareveladora conversacin de aperitivo, lospersonajes toman asiento para cenar y escuchan ladescripcin, con todo lujo de detalles, de suspropias muertes de boca de sus anfitriones,conspiradores contra el resto de los vampiros. Lospersonajes se salvan de un truculento destinogracias a un oportuno ataque de los Fundadores,pero son Abrazados y se les ordena lucharmientras las conspiradores escapan.

    Escena 1:En compaade extraosComer es apropiarse por medio de la destruccin.

    Jean-Paul Sartre, El ser y la nada

    La reuninLa sala comn

    Las rugientes llamas del hogar mantienen

    alejado al fro de la noche y resplandecen en laespaciosa sala comn de la Posada del Cordero

    Rojo, situada en los bosques de los Crpatos,cerca de la mansin Giovanni. Cada uno de losinvitados del seor Giovanni es anunciado alllegar. Los nicos otros ocupantes del local son

    el posadero y sus empleados, un joven soldado,un monje y una vieja mendiga.La aventura comienza con los personajes

    llegando a la posada a ltima hora de la nochedel 3 de abril. Deja que los jugadores sedescriban sus personajes unas a otros, y da pie aalgo de narracin libre. Los jugadoresexperimentados aprovecharan la oportunidad,definiendo a sus personajes en la conversacin.Puede que los jugadores con menos experienciaprecisen algunos nimos.

    Esta escena es un poco de interpretacintotalmente gratuita, ideada para sentar laescena, unir a los personajes y presentar a unospocos contactos. Tambin dar a los personajesuna cierta idea del terreno, de forma que cuandohuyan de la mansin Giovanni sepan dnde seencuentra la posada y no se sientancompletamente aislados. ste es el primerencuentro de un grupo cuyos miembros estarnjuntos a lo largo de toda la historia, as que dalesuna oportunidad de conocerse unos a otros.

    Hay 13 invitados en total: los personajes delos jugadores y cuantos personajes del Narradorsean necesarios para completar la cifra. Si lo

    deseas, puedes hacer que los jugadores vayanllegando los primeros y tengan tiempo de

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    Acto I: El arte del buen comer18

    conocerse antes de que aparezca el resto. Puestoque estos otros personajes no sobrevivirn albanquete, y son mucho menos importantes para lahistoria, no necesitas pasar mucho tiempocaracterizndoles, a menos que quieras evocar unmximo horror y sensacin de prdida. La nica

    invitada importante para la historia es Marianna,el sacrificio para el seor Giovanni.

    EI posaderoSegismundo, el amable posadero, mantiene

    viva la conversacin preguntando a los personajespor sus hogares, profesiones, peregrinacionesrecientes, etc. mientras les sirve.

    Sirve algo de comida, diciendo: "Os ruego quedisculpis este simple estofado. No es nadacomparado con lo que sirve el seor Giovanni,

    afortunados de vosotros... Pero os llenar hastamaana".Si se le pregunta por Giovanni, contestar:

    "Ah... ese seor Giovanni... tch, tch... Yo no diranada contra l, pero es muy raro". Si alguno de lospersonajes dedica bastante tiempo a ganarse suconfianza, Segismundo aadir: "No quiero hablarmal del seor Giovanni, pero desde que hallegado, una devastadora enfermedad leacompaa. Hay quien dice que es el mal de ojo. ly todos sus amigos extranjeros. Incluso tienehuspedes turcos".

    El soldadoPaul, el soldado, es un honesto joven

    dispuesto a contar su historia a cualquiera que leescuche. Es un veterano de las batallas del cruzadoJanos Hunyadi contra los invasores turcos, dondequed tullido por una profunda herida en lapierna. Ha odo que el seor Giovanni estcontratando los servicios de un gran nmero desoldados para defender su mansin: dado que ladefensa domstica es uno de los pocos trabajosque puede realizar un soldado parcialmente

    tullido, est ansioso de ser aceptado en la guardia.Paul solicita humildemente a los jugadoresque hablen en su favor con el seor Giovanni, deforma que pueda conseguir el trabajo y asegurarseun futuro. "No tengo educacin, ni conocimientosde agricultura, ni un oficio. No conozco ms vidaque la del soldado, y no puedo hacer largasmarchas. He odo que el seor Giovanni estcontratando a muchos hombres; si no me acepta,no s qu puedo hacer".

    El papel de Paul en la historia es sercontratado por Giovanni, preferiblemente con la

    ayuda de los personajes. y despus unirse a ellos oser horriblemente asesinado por los Fundadores.El ciclo de la culpabilidad, la recompensa y el

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    El ciclo de la culpabilidad, la recompensa y el

    castigo directos por los actos comienza pronto.

    El monjeEl hermano Clemente es un hombre de

    mediana edad con una salvaje melena y un tosco

    hbito de monje. Aborda por separado a cadauno de los 13 invitados, empezando porcualquier religioso que haya en el grupo. Escupeen el suelo cada vez que l o alguien msmenciona el nombre de Giovanni.

    "Escchame, hermano/a. Un mal ha entradoen la cristiandad desde las tierras del sur. Unmaligno viento de las tierras paganas. Sabes dequ viento hablo? Es el viento del diablo. Dime,qu sabes de tu anfitrin?"

    Diga lo que diga el personaje, Clemente lodesmentir:

    "Maana entraris en la morada del diablo!Negadle! Rechazadle! Expulsadle! No vayis!Claudius Giovanni (escupitajo) es el mismoDiablo encarnado!".

    Es muy posible que los personajes prefieranno relacionarse con el hermano Clemente. Perosi hablan con l y le piden que sea ms concreto,tejer una enloquecida historia de sacrificiosdiablicos en la mansin Giovanni, donde elDiablo es ensalzado mediante una burlablasfema de la ltima Cena. Est completamenteequivocado en la mayora de los detalles,excepto en la referencia a la ltima Cena.

    Si algn personaje decide no asistir albanquete, el hermano Clemente se sentirorgulloso y le felicitar por su decisin. Pero si alda siguiente el personaje se niega a subir alcarruaje, Lothar har que sea raptado y llevadoen secreto a la mansin tan pronto como parta elcarruaje.

    El papel del hermano Clemente en lahistoria es el de actuar como un presagio deldestino, revelando el mal que acecha en lamansin. Ms tarde atacar a los personajes ennombre del castigo divino.

    La ancianaLa anciana se sienta sola en un oscuro

    rincn de la posada, con una pequea escudillade mendigo sobre la mesa. No importuna a lospersonajes, pero pasa toda la veladaobservndoles. Si alguno de ellos le da dinero, selo agradecer ofrecindole flores recinrecogidas a cambio. Si se le pregunta por sunombre dir llamarse Synovea, aadiendo que sucasa fue destruida y su aldea arrasada en los

    combates entre turcos y cristianos. Segismundole ofrece su caridad cristiana en la forma de untazn de sopa y un lugar caliente donde dormir,

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    Acto I: El arte del buen comer20

    pero Synovea no puede pedir en la posada, y debedejar a los dems huspedes los sitios msprximos al fuego. Segismundo es inflexible alrespecto: Tendra aqu a todos los mendigos yrefugiados a este lado de Palestina, se queja.

    La anciana es en realidad Durga Syn, una

    poderosa Ravnos. Est aqu para espiar a Lothar,investigar los sacrificios y descubrir algo ms delos inminentes horrores. Ha Dominado aSegismundo para asegurarse de que la mantengaapartada del fuego.

    Entra LotharAntes de que los personajes acaben de comer,

    recibirn la visita de Lothar, el altaneromayordomo de Claudius Giovanni. ste llegaacompaado por Roderigo, el cochero, y dos

    soldados con el emblema de los Giovanni.Lothar es un hombre bien vestido y decomplexin delgada, cuyas aristocrticas faccionesestn estropeadas por una profunda cicatriz querecorre todo el lado derecho de su cara, desde elcuero cabelludo hasta la barbilla. Roderigo es unjoven alto y rubicundo, vestido con la ropa decuero de un cochero, que lleva un gran crucifijo demadera en torno al cuello

    Lothar se presenta: "Soy sir Lothar,mayordomo del seor Giovanni. Fui yo quien osseleccion a vosotros trece de entre las masas para

    conocer al Amo. ste es Roderigo, el cochero, cuyamisin es llevaros maana a la mansin del Amo".Despus se acerca a cada uno de los

    personajes y le da la bienvenida individualmente:"S bienvenido a las tierras del seor ClaudiusGiovanni. Me complace que nos honres con tuvisita, y espero que tu estancia sea grata ymemorable".

    Al decir esto, Lothar toma en las suyas lamano de cada personaje y la retiene durantemucho ms tiempo del apropiado, acaricindolacon mimo. Mientras habla, alza cada mano hastasu nariz, casi como si estuviese husmeando algo...y as es: la calidad de la sangre. Se est asegurandode que la sangre de cada personaje sea todava tanbuena como la primera vez que la oli. Recrateen la interpretacin de este momento, tomandopor turno la mano de cada jugador, demorndoteen ella, a veces lamiendo una palma, o inhalandoprofundamente. Esto intensificar la siniestranaturaleza de Lothar y lo perturbador de laescena.

    Tras terminar con los saludos, dice: "Mealegro de que estis reunidos. Nuestro seorespera ansioso el placer de serviros en la cena de

    maana. Sois muy afortunados de haber captadosu atencin: ste es un da que vuestros seres

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    La ltima Cena21

    queridos recordarn durante mucho tiempo". Sialguien le pregunta por qu han sido invitadosunos siervos, contestar airado: "Estiscuestionando la sabidura de vuestros superiores?"Entonces recobra la compostura, diciendo:"Incluso los miembros de las clases bajas pueden

    encontrar el favor del seor de la mansin".Haz que los jugadores intenten una tirada de

    Percepcin + Alerta (dificultad 6), o haz tu lastiradas en secreto por ellos. Quien consiga tresxitos, recordar haber visto antes a Lothar en supueblo. Con cuatro o ms xitos, recordar quepregunt por l. Si se le inquiere al respecto,Lothar admitir haber visitado el pueblo delpersonaje para encontrarle, pero sin revelar porqu ha sido seleccionado. Lo mximo que digaser un siniestro: "Porque eres un ser de gustosingular. Hay en ti apetecibles cualidades de las

    que no sabes nada".Lothar continuar actuando de esta forma,

    contestando a las preguntas con educadas evasivasy ocasionales destellos siniestros. Si se le presionapara que d alguna respuesta directa, contestar:"Os ruego que planteis cualquier otra cuestin ami seor durante la cena. El satisfar vuestracuriosidad con mucha ms paciencia de la que yosoy capaz".

    La admisin de PaulEn este momento, los personajes pueden

    interceder por Paul, del que Lothar intentadesembarazarse. Si insisten, acceder arecomendar el joven soldado a Claudius

    Giovanni, llevndoselo con l al dejar la posada.Paul recoge un pequeo fardo con susposesiones mundanas y agradece profusamentesu ayuda a los personajes antes de salir.

    Si los personajes olvidan preguntarle aLothar por ello, Paul se lo recordar. Si no semolestan en ayudarle, o lo hacen de formadesganada y sin verdadero inters, el soldadotullido no es contratado en ese momento.Rechazado, se sienta a solas, contemplando ladiversin de los juerguistas de clase alta. Meneala cabeza ante la actitud de los personajes y dice:

    "He visto a los crueles turcos empalar a unhombre desde el ano hasta la boca, sin tener mspropsito que el de amedrentar a sus enemigos,pero nunca he visto una crueldad tan sin sentidocomo sta". Posteriormente, volver a solicitar elpuesto sin su ayuda.

    RoderigoRoderigo se mantiene en silencio, pero si se

    le aborda se mostrara afable y simptico. Sabecul es el destino de los personajes y les

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    Acto I: El arte del buen comer22

    compadece. Le gustara que sobreviviesen, pero

    compadece. Le gustara que sobreviviesen, perocomo aliado en secreto de los Fundadores, nohar nada para ayudarles por ahora. Si algnpersonaje se esfuerza por entablar amistad conl, o hace cualquier cosa que demuestre sunaturaleza noble y leal, Roderigo interceder por

    los personajes cuando los Fundadores hayanatacado y sometido al grupo.

    La acusacinCuando Lothar entra en la sala, el hermano

    Clemente hierve de ira visiblemente. A mitad dela escena, considera que ya ha tenido bastante:se levanta de su banco y grita: "El mal! El malencarnado! No es ms que un secuaz lamedorde botas del Diablo, Claudius Giovanni!".Escupe. "Os aviso, buena gente! Vuestras

    mismas almas estn en peligro! Escapad de estelugar maldito!".Lothar contempla al monje y grue:

    "Fuera!"."Tus brujeras nacidas en el Infierno son

    intiles frente a un hombre de Dios!", contesta agritos Clemente. "Expongo tu maldad ante todoel mundo!".

    Lothar suelta un bufido burln y murmura."No necesito ninguna brujera nacida en elInfierno, estpido". Hace un gesto a susguardias, que agarran al monje y le hacen caer alsuelo, para llevrselo de la sala comn mientrasel hermano Clemente no deja de lanzar patadas,gritos y mordiscos.

    Si los personajes hablan en favor del monje,Lothar se enfurecer con ellos por su estupidez.A los personajes que insistan en que el monje nosea maltratado se les advertir que su actitudpodra hacerles perder sus invitaciones. Si estono basta para hacer que dejen de protestar,Lothar le har saber al insistente personaje quesu invitacin al banquete ha quedado anulada yser enviado de vuelta a casa a primera hora delda siguiente. Despus, tan pronto como el

    personaje se encuentre a solas, Lothar har quesea raptado por sus hombres y dejadoinconsciente, para llevarle a la mansin, dondedespertar en la mesa del banquete durante laEscena 3.

    Los soldados atan y amordazan a Clemente,dejndole en los establos. Lothar exige unadisculpa por parte del contrito posadero, que seexcusa profusamente. Si los personajesprotestan, Lothar grue y dice: "El seorGiovanni es el amo de estas tierras. El monje hatransgredido sus leyes. Slo la posicin que

    ocupa en las rdenes sagradas le libra del ltigo".Si alguno de los personajes le desata, Clemente

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    La ltima Cena23

    volver a toda prisa al interior de la posada paracontinuar su diatriba, y Lothar har que le aten yexpulsen de nuevo.

    Este incidente es una potencial fuente deconflicto entre los personajes y el enviado de suanfitrin.

    EscaparSi alguno de los personajes interna huir de la

    posada o espiar en la mansin Giovanni, Lotharhar que sea perseguido y dejado inconsciente porlos soldados, para atarle y llevarlo a la mansin,donde no recuperar la consciencia hasta la horade la cena a la noche siguiente. Si intentan escaparo espiar durante el da, sern capturados por unapatrulla de soldados ghoul de los Giovanni.

    Conclusin de la Escena IUna vez los jugadores hayan tenido laoportunidad de conocerse unos a otros y hacertodos los planes que deseen, pon fin a la escenacon un brindis pronunciado por Lothar: "Bebo portodos vosotros, algunos de los mejoresespecmenes que he tenido el placer de encontrar.A vuestra buena y robusta salud". Vaca su vaso ydice: "Esperad el carruaje maana por la tarde.Roderigo os llevar a la mansin. Informadle decualquier cosa que necesitis". Tras decir esto,sale.

    A menos que algn jugador quiera hacer odecir algo ms, pasa a la Escena 2.

    AntagonistasLothar

    Fiel mayordomo de ClaudiusGiovanni, Lothar es un altanero ghoulque desprecia a toda la humanidad.Trata a los mortales con el ms absolutodesprecio, y equipara tratar con ellos amantener una conversacin con un cerdo.Lothar tiene algo de Auspex y puededistinguir la calidad y sabor de la sangrehumana con un simple olfateo, de la mismaforma que un catador de vinos puedeidentificarlos por el aroma. Viaja a grandesdistancias con el fin de encontrar la mejor sangrepara encontrar la mejor sangre para su amo, y fuel quien identific la de los personajes jugadorescomo de la mejor calidad.

    Nacimiento:1278Edad aparente:Algo menos de 40 aosAtributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,

    Resistencia 3

    Atributos Sociales: Carisma 2,Manipulacin 3, Apariencia 2

    Atributos Mentales: Percepcin 3,Inteligencia 3, Astucia 3

    Talentos: Agenciar 5, Alerta 3, Esquivar 2,Intriga 2, Pelea 3

    Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,Discusin 1 Equitacin 3, Etiqueta 4, Sigilo 2

    Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,Herldica 4, Historia 2, Ocultismo 3, Teologa 1

    Disciplinas:Auspex 1, celeridad 1, Potencia 1Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3,

    Recursos 2Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4,

    Coraje 4Humanidad:5Fuerza de Voluntad:7Imagen: Un hombre de complexin

    delgada, bien vestido y con una profundacicatriz que recorre el lado derecho de su cara,desde el nacimiento del pelo hasta la barbilla.

    Sugerencias de interpretacin: Temuestras arrogante con quienes estn por debajode ti y la posicin de tu amo. Sin embargo, tratasa tu seor y a quienes te superan en rango conuna educacin exquisitamente precisa. Tu rostrosuele traicionar tu crueldad, yraramente falta una desdeosa burlaen tus labios.

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    Acto I: El arte del buen comer24

    RoderigoCochero al servicio de Claudius Giovanni, que

    convirti en un ghoul al joven italiano, ha sidosobornado por los Fundadores y trabaja para ellos.Sin que Claudius lo sepa, les ha estado pasando

    informes sobre la conspiracin mientras sealimenta de la sangre del Giovanni.Nacimiento:1378Edad aparente: A punto de cumplir los 30

    aosAtributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,

    Resistencia 3Atributos Sociales:Carisma 2, Manipulacin

    3, Apariencia 2Atributos Mentales: Percepcin 3,

    Inteligencia 2, Astucia 3Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2,

    Intriga 2, Pelea 3, Subterfugio 3Tcnicas: Adiestrar Animales 3, ArmasCuerpo a Cuerpo 3, Equitacin 4, Etiqueta 2, Sigilo3

    Conocimientos: Cultura de la Estirpe 2,Herldica 2, Ocultismo 2, Teologa 3

    Disciplinas: Potencia 1Trasfondos:Aliados 3, Contactos 2, Recursos

    1Virtudes:Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje

    5Humanidad:7Fuerza de Voluntad:8Imagen: Un joven alto y rubicundo, vestido

    con las tpicas ropas de cuero de los cocheros, quelleva un gran crucifijo de madera colgado delcuello.

    Sugerencias de Interpretacin: Eres unhombre gentil, que considera a los caballos almasmucho mis honorables que las de la mayora delos hombres. Respetas a los pocos que muestrancompasin y cuidado por los dems, y por tuparte, tambin intentas extender la amabilidad.

    Durga Syn (Synovea)Sabe que Cappadocius est planeando suapoteosis, y que Claudius trama cometer diableriesobre l para adquirir poder nigromante. No sabequ sera peor, pero observa la situacin desdecerca.

    Nacida como Synovea, adopt el nombre deDurga Syn cuando su Abrazo la convirti en unafea bruja. Ha jurado recuperar su verdaderonombre si alguna vez logra superar la maldicin,pero a veces lo usa como un alias.

    Clan:Ravnos

    Generacin:5

    Abrazo:932 (nacida en 857)Edad aparente:Unos 75 aosAtributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 4,

    Resistencia 3Atributos Sociales: Carisma 4,

    Manipulacin 5, Apariencia 1

    Atributos Mentales: Percepcin 4,Inteligencia 5, Astucia 6

    Talentos: Alerta 3, Buenaventura 4,Enseanza 3, Esquivar 3, Liderazgo 3, Pelea 2,Percibir Engao 5, Subterfugio 4

    Tcnicos: Armas Cuerpo a Cuerpo 2,Cocinar 3, Discusin 4, Disfraz 3, Equitacin 2,Herbolaria 6, Leer Labios 3, Meditacin 3, Sigilo6, Trucos de Manos 7

    Conocimientos: Astrologa 4, Cultura delos Espritus 4, Cultura de la Estirpe 6, Culturade los Gitanos 5, Cultura de las Hadas 5, Cultura

    de los Lupinos 4, Etologa 3Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3,

    Dominacin 3, Fortaleza 2, Nigromancia 2,Ofuscacin 4, Presencia 2, Quimerismo 5,Taumaturgia 6 (Control Atmosfrico 5, ElEncanto de las Llamas 3, Dominio Elemental 2)

    Trasfondos:Aliados 6, Contactos 5, Edad 3,Influencia 2, Posicin 3, Posicin entre losAntiguos 3

    Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 4,Coraje 4

    Humanidad:8

    Fuerza de Voluntad:9Imagen:Una anciana inclinada y torcida, decabello fino y rasgos afilados.

    Sugerencias de interpretacin: Suelesfingir senilidad, quiz hasta una ligera chochez,y tu inofensivo aspecto infunde seguridad yconfianza incluso a quienes deberan conocermejor la verdad. Sin embargo, eres capaz dehablar muy brillantemente cuando lo deseas.Siempre te mantienes envuelta en el misterio, ynadie puede estar nunca seguro de su posicinrespecto a ti. Sigues empleando un lenguaje algo

    arcaico al hablar, quiz porque echas de menoslos das de antao.Notas:Consulta Quin es quin entre los

    vampiros: Hijos de la Inquisicin paraencontrar ms datos sobre Durga Syn.

    PaulEl soldado tullido es exactamente lo que

    dice ser.Nacimiento:1421Edad aparente:Poco ms de 20 aos

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    La ltima Cena25

    Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 1,Resistencia 2

    Atributos Sociales:Carisma 2, Manipulacin2, Apariencia 2

    Atributos Mentales: Percepcin 2,Inteligencia 2, Astucia 2

    Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 1,Pelea 2

    Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2,Equitacin 1, Supervivencia 2

    Conocimientos:Poltica 1Trasfondos:Contactos 1Virtudes:Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje

    3Humanidad:8Fuerza de Voluntad:3Imagen: Un joven que est comenzando a

    mostrar las penalidades de su vida.

    Sugerencias de interpretacin: Vives paraservir a tus seores, y slo la amistad significa parati ms que el servicio.

    Segismundo y elhermano Clemente

    Estos personajes tienen escasa incidenciadirecta en la historia, y sus caractersticas fsicasno son importantes. Segismundo es un posaderopatn con buen corazn y profundo miedo ydesconfianza hacia Claudius Giovanni. Es posibleganarse su confianza a base de constancia. El

    hermano Clemente es el tpico fantico pasado derosca.

    Escena 2:Charla de cctel

    No se puede pensar bien, amar bien, dormir bien, sino se ha cenado bien.

    Virginia Woolf, "Una habitacin propia"

    EI viaje en cocheAl da siguiente los personajes se renen,

    esperando hasta que a primeras horas de la tarde,Roderigo y un ayudante llegan a la posada delCordero Rojo para llevar a los 13 invitados hasta lamansin Giovanni en dos coches atestados. Loscarruajes estn lujosamente adornados, conapliques dorados, pero el opulento aspecto seestropea a causa de los pesados postigos cerradossobre las ventanas. "Es para proteger a lospasajeros en caso de un ataque de salteadores decaminos", explica el cochero, mientras desatrancay abre los postigos para permitir que entren la luz

    y el aire.

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    Acto I: El arte del buen comer26

    Una vez est el grupo a bordo de los carruajes,Roderigo dice: "Me tomar todas las molestiaspara asegurarme de que el viaje resulte lo mscmodo posible". Cumpliendo su palabra, sepreocupa cuidadosamente por la comodidad delos pasajeros durante todo el viaje, disminuyendo

    la velocidad en los tramos ms abruptos delcamino.

    Durante el viaje, una tirada de Astucia +Alerta (dificultad 7) revelar tres cuerposcrucificados en los bosques. Si los personajes lepreguntan al respecto, Roderigo dice que "el seorGiovanni es un amo severo". Si insisten, aadir:"Esa gente conspiraba contra el seor Giovanni.Probablemente intentaron no pagar sus rentas".

    Tras tres horas de viaje llegan a la mansin. Esla hora del crepsculo, antes del anochecer.

    Casa GiovanniLos personajes llegan a la mansin deClaudius Giovanni justo cuando el ltimo rayo desol se desvanece en titilantes pavesas. Se trata deun imponente y rotundo edificio con un jardndescuidado a la derecha y un cementerio a laizquierda. La casa est bien fortificada, con unasola puerta muy slida y unas pocas ventanasestrechas, protegidas todas por postigos interiores.Cuatro centinelas con armamento ligero quemontan guardia en los parapetos se aproximan alos carruajes cuando stos llegan.

    Un soldado abre la robusta puerta de roble, y

    Roderigo conduce a los 13 invitados al interior dela mansin. Llegan a un corredor largo yestrecho, iluminado por velas dispuestas enfuertes soportes de hierro parecidos a jaulas. Lasvelas proporcionan una luz muy tenue,proyectando grandes y difusas sombras sobre

    rostros y paredes. El soldado permanece en supuesto y cierra la puerta de golpe, encerrando aRoderigo y los personajes en la penumbra.

    A medida que los invitados avanzan engrupo por el sombro lugar, pueden ver que lasparedes estn preparadas con troneras paraarqueros, destinadas a atrapar a los posiblesatacantes en un letal fuego cruzado Malignosrostros de grgola adornan las paredes delcorredor, dirigiendo sus burlonas miradas depiedra hacia los personajes: incluso parecencontorsionarse a la escasa luz de las velas (nota

    para el Narrador: estas grgolas no sonsobrenaturales, sino simple piedra labrada, peropor qu dejar que los jugadores lo sepan?).

    Al final del largo corredor, los invitados seencuentran frente a otra slida puerta demadera. Roderigo se detiene ante ella y la golpeafuertemente. La puerta no se abre. Slo haysilencio en el aire rancio del tenebroso corredorRoderigo llama de nuevo, sin obtener respuesta.En este momento, el Narrador puede preguntarque hacen los personajes. Aunque lo msprobable es que no hagan (ni puedan hacer) ms

    que esperar, preguntarlo aadir tensin a la

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    La ltima Cena27

    MsicaEn La ltima cenaaparecen dos tipos de

    msica. Giovanni tiene msicos Dominadospara interpretar piezas del Renacimientoitaliano con los mejores instrumentos. Si

    deseas completar el ambiente del banquete,puedes aadir esto a la escena. Aunque lasgrabaciones de autntica msica de cmaradel siglo XV suelen ser difciles de conseguir,puedes lograr el mismo efecto poniendocualquier composicin de Monteverdi aPalestrina. Cappadocius hace que susseguidores interpreten cantos gregorianos,algo que el Narrador puede utilizar. Elfamoso disco de canto gregoriano de losmonjes benedictinos de Santo Domingo deSilos, que alcanz las listas de xitos hace

    algn tiempo, es muy adecuado y debera serfcil de encontrar.

    escena, aumentando la sensacin de encontrarseatrapados en un lugar oscuro y opresivo.

    Unos cuantos minutos despus, la puertachirra al abrirla un segundo soldado, acompaadopor Lothar. Los dos hombres se encuentran en ungran recibidor, iluminado de la misma forma y

    amueblado con piezas extraamente delicadas.Dos xitos en una tirada de Inteligencia + Etiqueta(dificultad 6) revelan que los muebles son dediseo italiano, y tres xitos que son del estilo deltima moda en Venecia.

    Lothar observa a Roderigo y, sin una palabrade saludo, dice torvamente: "Llegis pronto".

    Roderigo se quita el sombrero y responde:"Mil perdones, Mayordomo Lothar".

    Lothar le golpea cruelmente en la cara conuna fusta, haciendo que mane la sangre, que elcochero se limpia del rostro. "No olvides la fuente

    de esa sangre", dice con brusquedad.Es posible que alguno de los personajes

    proteste por esta forma de tratar a Roderigo. Deser as, el cochero estar todava mejor dispuestohacia l y hacia los invitados en general. Sinembargo, su intervencin no har que Lothardeponga su actitud. El mayordomo lanzarceudas miradas al personaje durante el resto dela escena, y se recrear especialmente en sutormento a lo largo de la siguiente.

    "Entrad", dice Lothar, haciendo un gesto haciaRoderigo y los invitados. Una vez entran stos en

    la habitacin, Lothar detiene al cochero. "Comocastigo, no tomars parte en el festn de estanoche. No comers ms que sobras. Ahora,vete.", ordena el mayordomo, sealando lapuerta con su fusta manchada de sangre.Roderigo se da la vuelta y comienza a recorrer denuevo el pasillo, y el soldado cierra y atranca lapuerta interior.

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    Acto I: El arte del buen comer28

    Lothar contempla la marcha de Roderigo porun instante y despus se vuelve hacia losinvitados, diciendo: Bienvenidos a la mansinGiovanni. He de terminar algunospreparativos. Esperad aqu. Tras esto, sale

    de la estancia, dejando a los trece invitadosen compaa del soldado.Los personajes quedan a su

    aire durante unos mi-nutos, pero en realidadno hay nada quepuedan hacer. No seles permiteabando-nar lahabita-cin, y

    permane-cen en unincmodosilencio. Siintentan salir,el soldado lesordenar que sequeden. Si algunode ellos consigueeludir su vigilancia,ser atrapado poruno de los ghouls yatado de pies y manos,sin que se le vuelva a verhasta el momento de la

    cena. Debe quedar claro para los jugadores quelos invitados estn completamente encerrados.Si los personajes observan la sombra estancia,

    podrn ver a otros dossoldados armados

    con ballestas en unabalconada superior.Esto aade todavams tensin y miedo.

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    La ltima Cena29

    Los anfitrionesLothar regresa cinco minutos ms larde,

    luciendo una ancha sonrisa: "Venid conmigo. Ospresentar a vuestros anfitriones". El mayordomogua a los personajes a travs de la casa. stos

    pueden or msica a medida que atraviesandiversas estancias cada vez ms elegantementeamuebladas, y custodiadas por soldados.

    Lothar abre dos adornadas puertas queconducen a una gran sala de banquetes, tambintenuemente iluminada por unas cuantas velasprotegidas. En el interior, trece personas sesientan en torno a una gran mesa, con una sillavaca junto a cada una de ellas. Son un extraoconjunto de hombres y mujeres, bien vestidosunos y desaliados otros, unos muy atractivos yotros estremecedora-mente feos, algunos conaspecto local y otros obviamente extranjeros. Unhombre bajo y panzudo, ricamente vestido, sesienta a la cabecera de la mesa. Hay cincosirvientes (dos despenseros y tres doncellas) quepermanecen inmviles junto a la pared msalejada.

    Lothar se descubre y hace una reverencia a losanfitriones, diciendo: "Seor Giovanni, seores,damas, os presento con profundo orgullo el frutode mi larga bsqueda. He aqu a trece de los mspuros ejemplares de estas tierras!"

    El hombre a la cabecera de la mesa se levanta:"Queridos amigos, soy Claudius Giovanni

    Bienvenidos a la bella casa Giovanni! Sois mis

    invitados, y mientras estis aqu, mi casa es lavuestra. Venid, venid y unos a nosotros!".

    Cuando los personajes se acercan, lossirvientes les ofrecen copas de vino. Giovannidice: "Brindemos por el ms memorable festn devuestras vidas". Al alzar sus copas lo invitados,

    aade: "Por las mejores cosas de la vida".Despus de que los personajes hayan bebido,

    Giovanni les presenta a los otros doce anfitriones(usa la lista que te ofrecemos, que resume elnombre y aspecto de cada conspirador. Nomenciones sus clanes). Los anfitriones se alzande sus asientos y avanzan para saludar a susinvitados.

    "Deberamos conocernos mejor. Laconversacin es como el buen vino: abre elapetito. Charlemos mientras esperamos elmomento de la cena", dice Claudius.

    Los depredadores y sus presas pueden ahoramezclarse y hablar. Estas conversaciones puedensuperponerse, con el Narrador pasando de uno aotro de los Vstagos que interpreta. La escenafunciona particularmente bien en la modalidadde juego en vivo, pues el Narrador no necesitaestar cambiando de papel continuamente y losparticipantes pueden unirse a las distintasconversaciones.

    El tormentoLos vampiros estn interesados en estudiar a

    los invitados, entablando sdicos juegos de saln

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    Acto I: El arte del buen comer30

    con ellos. Se acercan ansiosamente, comocasanovas saboreando una calculada seduccin.Hablan informalmente con sus presas,atormentndose a s mismos con la anticipacin,dejando que sus apetitos lleguen al puntomximo. La idea es que cuanto ms se contengan,

    mayor ser su placer cuando por fin se alimenten.Los trece anfitriones escogen rpidamente a

    sus favoritos, los invitados cuya sangre les resultams apetecible. Su decisin no est basada en elgusto de su sangre, del que no tienen pruebas,sino ms bien en la personalidad y la forma decomportarse. De esta forma, los Vstagos intentandescubrir todo lo posible acerca de sus presas, enun corrupto rito social que combinaperversamente tcticas de coqueteo, charla decctel y cata de vinos.

    Cuando los vampiros empiezan a relacionarse

    con sus presas, lo hacen en base a un intersmutuo. Es probable que los personajes tenganalguna relacin con el clan escogido por eljugador, pero no imprescindible. El vampiro delclan que sea abordar igualmente al personaje.Recuerda que los antiguos no buscan humanoscompatibles como progenie en potencia, sino conla esperanza de que la sangre de una personasimilar tenga todava mejor sabor.

    Las vietas que hay a continuacin describenlas particularidades del tormento empleado porcada vampiro para martirizar a su presa. Pueden

    ser interpretadas una a una en presencia de losdems jugadores, pero en inters de un mayormisterio y tensin, es posible que el Narradorprefiera aislar a cada jugador, para que nadiesepa qu es lo que est sucediendo con losdems.

    Cada vieta termina cuando la cena estservida. Interprtalas por turno, pero no digasque has terminado. Deja a cada jugador amedias, preguntndose qu es lo que suceder acontinuacin mientras t te dedicas al siguiente.Una vez hayas terminado con todas las vietas,aparecer un criado para recoger a cada vampiroe invitado para la cena.Obtendrs mejores resultadas si planeas contiempo las vietas y las adaptas a cada personaje.Cuanto mejor planees la escena, ms flexiblepodrs ser con las aportaciones del jugador, y

    ms divertido ser todo.Las vietas opcionales detallan los esfuerzos

    de ciertos vampiros compitiendo por la atencinde los mismos personajes jugadores. Algunos sevuelven demasiado ansiosos ante la perspectivadel banquete, y es posible que intenten probar lamercanca antes de tiempo. Puedes alterar estasvietas adicionales como mejor te parezca paraaadir algo de colorido a los encuentros.

    Si algn personaje interna detener elproceso o se queja de algo ante ClaudiusGiovanni, el nigromante se limita a rer y decide

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    La ltima Cena31

    que cuide su comportamiento. Esto les dar a lospersonajes una idea de la maldad que les espera.

    Vietas de clanUtiliza las vietas correspondientes a los

    clanes elegidos por los jugadores e ignora el resto.Los dems invitados (personajes no jugadores)volvern a la mesa estremecidos y confusos al finalde la escena.

    Brujah:Marchettus el Bravo

    Al inicio de la conversacin, Marchettusinterna determinar si el personaje tiene el coraznde un revolu cionario: "Opino que habra quehacerles comer a todos los reyes las entraas desus ministros y los testculos de sus herederos, y

    despus cortarles la cabeza... son llagas purulentasen el culo del mundo, no crees?". Si el personajese muestra en desacuerdo, Marchettus se embarcaen una larga diatriba que compara a los reyes conparsitos. Si, por el contrario, el personaje parecesimpatizar con sus ideas, Marchettus entabla conl una charla acerca de la rebelin y tcnicas paradestruir el orden establecido. Ten en cuenta queeste tipo de conversacin es blasfema para lamente medieval: aunque mucha gente tiene lasmismas ideas, manifestarlas en voz alta seconsidera una escandalosa hereja, especialmente

    en presencia de nobles. Puede que quierasrecordrselo al jugador.

    En medio de la conversacin, Marchettuslanza una mirada a la sala y grue, diciendo:"Mira esa pandilla de mequetrefes de coraznfalso! Sus pretensiones y sus mentiras dejan unolor asqueroso, como un flato. Ven, inflijamosalgn dao a toda esta chillona y dorada basura".

    Los ojos del Brujah centellean maliciosamentemientras conduce al personaje a otras estanciaspara romper delicados jarrones, grabarobscenidades en los muebles, etc.

    Si el personaje se niega a imitarle en estosactos de vandalismo, Marchettus se burla de l,provocndole sin cesar: "Cobarde! No detestasa esos cerdos elitistas? No crees que se lomerecen?". En realidad est deseando terminarcon esto pata entablar una buena conversacinrevolucionaria, pero si el personaje no coopera,Marchettus abandonar. Antes de la cena, los

    soldados llevarn al personaje ante ClaudiusGiovanni; Marchettus le acusa de vandalismo,diciendo: "Intent detenerle, pero no atenda arazones".

    Giovanni finge creer a Marchettus, ypregunta al personaje: "Hay alguna razn por laque no debiera arrancarte el corazn aqu mismoy recrearme en tu sangre?". El personaje tendrque suplicar por su vida, peroindependientemente de lo que diga, Claudiushar ver que desecha por el momento la idea dematarle: "Ya lo decidir despus de cenar", dice

    framente.

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    Acto I: El arte del buen comer32

    Si el personaje imita a Marchettus, tendr queconseguir al menos dos xitos en una tiradaordinaria de Sigilo para evitar ser odo y atrapadopor los guardias; en caso contrario, tendr lugar lamisma conversacin con Giovanni arriba descrita;si consigue evitar que le atrapen, Marchettus

    empezar a sentir un cierto respeto por l...aunque no el suficiente para dejar de quererbeberse su sangre.

    El tormento llega a su fin cuando un criado seles aproxima, ignorando la destruccin, y anuncia:"La cena est servida".

    Gangrel: Lady DimitraAl comienzo de la conversacin, la Gangrel

    intenta descubrir si el personaje ama los espaciosabiertos. "No hay nada que me guste ms quegalopar a travs de un bosque persiguiendo a mi

    presa. Te gusta cazar? Saboreas la caza y lamatanza?". Si el personaje muestra algn inters,Dimitra empieza a hablar de los placeres de la vidaen los bosques.

    Mediada la conversacin, dice: "Estosagobiantes muros y techos son un pobre escenarioante la infinita expansin de los bosques. Qu leparece si subimos al tejado y le aullamos a laluna?".

    Si el personaje rehsa la invitacin, Dimitra sele impone fsicamente, impidindole pedir ayuda,y le lleva sin esfuerzo hasta el tejado. Una vez all,

    la Gangrel persigue al personaje sobre losinclinados tejados de la mansin, entre gruidos yrisas. Si el personaje no intenta huir, Dimitra legolpeara hasta que lo haga. Cuanto ms intentehuir el personaje, ms se divertir ella y menosdao le har.

    De todas formas, Dimitra no le inflige seriosdaos, pero disfruta contemplando su miseria. Encaso necesario, se mover con rapidez para evitarque el personaje caiga del tejado. Si ste disfrutatambin de la persecucin, la Gangrel empezar arespetarle. No tanto como para resistirse a beber

    su sangre, pero s lo suficiente para fiarse de l alprincipio del Acto II.El tormento concluye con un sirviente

    asomndose por una estrecha ventana situadajusto enfrente del personaje que dice: "La cenaest servida". Dimitra dice "Vamos", y cruza laventana de un salto. Si el personaje internaescapar de la mansin. Dimitra le persigue y lelleva de vuelta al interior.

    Malkavian: Lady TheophanaLos actos de Theophana dependen del

    personaje concreto: si ya est trastornado, se lollevar aparte intentando desencadenar su

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    La ltima Cena33

    Trastorno. Por ejemplo, si el personaje tiene unafobia, Theophana provocar una reaccin fbicaponindole en una situacin apropiada. LaMalkavian har lo mismo con los delirios, lasmltiples personalidades o cualquier otrodesequilibrio que sufra el invitado. Cuando el

    Trastorno se desencadena, Theophana rompe arer histricamente hasta que los criados deGiovanni aparecen para anunciar la cena. Elpersonaje tendr que encontrar por s mismo unaforma de recobrarse antes del banquete.

    Si el personaje no tiene todava ningnTrastorno, Theophana intentar causarle uno.Mira con los ojos saltones a los del personaje,diciendo: "Eres un fraude, verdad, amigo mo?Eres un villano completamente falso y de negrocorazn. Puedo ver cmo intentas aparentar uncorazn puro, y no me engaas." Acto seguido,

    ataca con su Disciplina de Dementacin y lavctima pierde la consciencia, sufriendo pesadillasde sangre, muerte y una eterna agona ms all desta, hasta que los criados le despiertan para lacena.

    Nosferatu:Matrona Violetta

    La Nosferatu busca a su presa sobre la base deuna actitud similar, e intenta encontrar un terrenocomn con el personaje determinando si es unsolitario o un proscrito. Al abordar al posible

    Nosferatu, dice: "Toda esta adorable gente con sus

    adorables perfumes y sus adorables ropas es unaabominacin. Su belleza es fea y funesta a misojos. No ests de acuerdo conmigo?".

    Todos van disfrazados, hasta el ltimo deellos. Ninguno desea aparecer como esrealmente. Todos saben que sus autnticas

    personalidades son horrendas, pero no loadmitirn.

    Si el personaje se muestra de acuerdo,Violetta le aparta del grupo hasta una habitacincontigua. En caso contrario, Domina alpersonaje para que la acompae. Sea como sea,ella prosigue con su charla.

    Ya en privado, dice: "Me arrancara los ojos yla piel antes que ser como esos atildadospetimetres. No haras t lo mismo?" Lo msprobable ser que el personaje decline la idea.Sin inmutarse, Violetta continua presionando:

    "La belleza es una mscara. Una mscara letal.Tu alma hierve con feas llagas y profundas yapestosas heridas. Por qu ocultarlas almundo?"

    Se acerca al personaje y le agarra la cara: "Noescondas tu enfermedad. Es demasiado bellapara ocultarla bajo un rostro sin defectos. Lucetu vil interior ante todos!" Utilizando el poderTaumatrgico de Desfiguracin (Senda de laCorrupcin), pasa la mano sobre el rostro delpersonaje, que se funde bajo su contacto,solidificndose de una forma horriblemente

    distorsionada.

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    Acto I: El arte del buen comer34

    La Nosferatu alza un espejo para intimidar asu invitado con su nuevo aspecto. Si el personajehuye gritando, Violetta le dejar desfiguradodurante la cena. En cambio, si permanece en lasala, continuar volviendo ms y ms grotesca lacara del personaje. En repetidas ocasiones har al

    personaje muy atractivo, slo para deleitarsevolvindole espantoso de nuevo.

    Finalmente, entra un criado para anuncia quela cena est servida. Violetta devuelve al personajesus rasgos originales y le acompaa, cogidos delbrazo hasta el comedor: "Espero que ahoracomprendas cun efmera y transitoria es labelleza. Y qu poco vale".

    Toreador: Sire WenceslasEl personaje Toreador en potencia atrae a Sire

    Wenceslas, que le aparta del grupo, charlando

    informalmente sobre arte. Su aproximacin es unamezcla de acaparadora tutora y acoso sexual,independientemente del gnero de su presa.

    Wenceslas toma la cara del personaje entresus manos y dice: "Eres tan adorable... tienes unascualidades especiales que me resultan atractivas.Eres acaso un artista?". Interna convencer alpersonaje para que admita tener algn talentoartstico y haga una demostracin del mismo:"Bien, ensame lo que puedes hacer. Vamos,sorprndeme! Canta por tu cena".

    Le brinda al personaje la oportunidad de

    actuar, proporcionndole lo necesario, como tela y

    pinturas, piedra y herramientas de escultura, ocualquier instrumento musical. Si el personaje seniega, Wenceslas usa Encantamiento (Presencia)para forzarle a ello.

    A menos que la actuacin sea brillante,Wenceslas no queda impresionado y critica sin

    piedad al personaje: "Dices que esto es grande?No tienes derecho a hacerte llamar artista. Eresuna desgracia, un mero suplicante en los salonesde las Musas!" Entonces toma de nuevo la caradel personaje entre sus manos y se la aproximatodava ms: "Pero yo... podra hacerteGRANDE!", dice en un intenso susurro. "Tegustara?"

    Independientemente de la respuesta,Wenceslas le ordena al personaje que empiecede nuevo. Mientras este se afana, el Toreadorrompe en su mano la copa de vino y empieza a

    cortarle con los pedazos de cristal: por ejemplo,ponindolos bajo los pies desnudos de unbailarn o hacindole cortes en las piernas, o enel cuello y labios de un personaje que cante. Si elpersonaje pinta, Wenceslas sustituye el pincelpor un puado de cristales rotos, as que elinvitado acaba pintando con los dedos, su sangrey pedazos de cristal.

    Wenceslas re y grita enloquecido: Ms!MS! Compromiso! Compromiso y dolor! Estoes lo que crea gran arte! Abraza tu dolor! Estoglorifica al Creador! Dios cre la Tierra con

    dolor. Las madres dan a luz a sus camadas en

  • 8/21/2019 Cronicas Giovanni 1 - La Ultima Cena

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    medio del dolor. Y t debes sacar tu arte de lasprofundidades del dolor y la angustia! Puedohacerte GRANDE, pero antes debo hacer tusufrimiento ms grande todava!

    Si el p