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FEDERAZIONE ITALIANA PALLAVOLO COMITATO PROVINCIALE DI TREVISO

Societ del Pool

CRESCERE INSIEME NELLO SPORT SISLEY VOLLEYTREVISO, ALBATROS VOLLEY, U.S. SELVANA C.S.I., PALLAVOLO PIO X, U.S. MONTEBELLUNA, POL. PAESE, POL. PREGANZIOL, POL. CARBONERA, VIDOR VOLLEY, VOLLEY PIAVE, PALLAVOLO NERVESA, POL. CASALE, ASS. PALLAVOLO MOTTA, VOLLEY MARENO, POL. CESSALTO, POL. SAN BARTOLOMEO, POL. CASIER, VOLLEY TEAM SAN DON

APPUNTI PER LAVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO

A cura della Commissione Tecnica: Carmelo Cutrufo, Claudio Pizzato, Renato Semenzato

Disegni di Luciano Scaggiante

1994 95 ristampa 2013

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Presentazione dellopera

Treviso, maggio 1995

L'iniziativa "Crescere Insieme nello Sport", sorta da un'idea della Verde Sport, societ che coordina e amministra le squadre e gli impianti sportivi targati Benetton, nasce alcuni anni fa con L'INTENTO di promuovere la pallavolo, la pallacanestro e il rugby a livello giovanile.

Sisley volley, Benetton basket e Benetton rugby, le tre societ sportive del gruppo Benetton, hanno ciascuna dato vita ad un "pool di societ" appartenenti alla propria disciplina sportiva: questi pool sono nati per stimolare forme collaborative rivolte al potenziamento dell'attivit giovanile, inteso non solo come aumento di numero dei praticanti per ciascuno sport, ma anche come scambio culturale di idee e iniziative su tematiche collegate.

Nel corso di una riunione del pool volley tenutasi circa un anno fa, si evidenziava la povert del materiale didattico allora disponibile per gli approfondimenti sui temi deII' AVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO".

L'idea di autoprodurre un sussidio didattico per gli istruttori del nostro pool fu immediatamente conseguente a questa considerazione: si posarono cos le fondamenta per la nascita della dispensa "APPUNTI PER L'AVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO".

Con grande entusiasmo tre tecnici di provata esperienza del pool si assunsero la responsabilit di portare a termine questo ambizioso progetto che ha visto il proprio compimento gi dall'inverno del 1994.

Vista l'ottima riuscita del lavoro fin qui compiuto abbiamo trovato il coraggio di chiedere agli autori la produzione di un ulteriore approfondimento: l'intento era di realizzare uno strumento operativo tale da costituire un anello di congiunzione tra le opere che si occupano della motricit di base e quelle che gi trattano l'impostazione tecnico-tattica per la prima categoria giovanile FIPAV (l'under 14 --- attualmente il settore agonistico inizia dall U.13).

Ecco pertanto, nel maggio del 1995, la stesura definitiva di questo lavoro d'equipe: credo che abbia perso la semplice connotazione di ausilio per i tecnici del pool, e che, cos articolato, possa fornire utili indicazioni a tutti gli istruttori e gli allenatori FIPAV che si occupano di minivolley.

APPUNTI PER L'AVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO uno studio che si propone di definire le linee di guida del lavoro pallavolistico per l'et che va dai 6 agli 11 anni.

Gli aspetti tecnici del nostro sport ci sembravano gi sufficientemente approfonditi e trattati: ecco che il nostro lavoro si indirizzato piuttosto a chiarire e a definire i fondamenti del lavoro di motricit generale di base che si dovr sviluppare parallelamente al processo di apprendimento tecnico dei fondamentali.

E' importante sottolineare il concetto di "lavoro parallelo".

Per anni ci siamo fatti letteralmente angosciare dallo spettro della SPECIALIZZAZIONE PRECOCE e, poich l'Italia il paese degli estremismi e della sottocultura sportiva, in molti settori giovanili di varie discipline sportive abbiamo assistito all'abbandono di tutti i lavori tecnico-tattici per privilegiare un anonimo lavoro rivolto alla strutturazione della motricit di base: ne scaturito un minivolley demotivante, parente alla lontana deila nostra amata pallavolo, che spesso determina l'abbandono precoce perch il bambino non riesce ad individuare gli obbiettivi e i contenuti dei propri sforzi.

Le attenzioni per non incorrere nei rischi della specializzazione precoce vanno rivolte, a nostro avviso, soprattutto alla corretta somministrazione dei carichi fisici (in termini di quantit, qualit, intensit, durata e densit del lavoro) e al rispetto delle progressioni didattiche di apprendimento dei fondamentali (oramai canonizzate ... spero).

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Creare dei buoni prerequisiti per la strutturazione delle capacit motorie di base NON

significa, pertanto, evitare la didattica degli aspetti tecnici degli sport a favore di lavori ludici generali, bens SIGNIFICA procedere parallelamente all'insegnamento tecnico dei fondamentali con una serie di esercitazioni e giochi generali che fungono da potenziometri e "sollecitatori" di quelle capacit motorie sulle quali si fondano gli apprendimenti dei gesti tecnici dei vari sport.

Il raggiungimento del gioco pallavolo 6 contro 6, attraverso le forme facilitanti che conosceremo con questa dispensa, sar l'obiettivo primario che ci prefiggeremo nel rispetto di una rinnovata metodologia d'approccio al gioco sportivo collettivo che va dal globale allanalitico": solo cos attenderemo alle reali aspettative dei bambini che giungono nelle nostre palestre nella speranza di copiare Tofoli o Zwerver e che, invece, per anni, costringiamo ad un ormai obsoleto minivolley che si gioca su fantomatici campetti sorretti dai pesi o dalle bocce d'acqua.

E' giunta l'ora di ripensare anche alla ristrutturazione agonistica del minivolley che non assolutamente concorrenziale con gli altri mini-sport, nei quali il confronto agonistico, pur calmierato con le giuste valenze educative, viene gi inserito in tenerissima et: questo purtroppo un problema politico di programmazione sportiva che sfugge alle nostre possibilit d'intervento.

Permettetemi di chiudere questa presentazione con alcuni doverosi ringraziamenti: - a Carmelo Cutrufo, Claudio Pizzato, Luciano Scaggiante e Renato Semenzato, autori di uno

sforzo notevole sia sul piano delia ricerca dei contenuti da proporre, sia per quanto ha riguardato la loro rielaborazione; al Comitato Provinciale FIPAV di Treviso e in particola modo al Presidente, sig. Amedeo Rossi, che ha nutrito fiducia nel lavoro di questi tecnici permettendo la copertura dei costi per la riproduzione della dispensa;

- alle segretarie della Sisley Volley, Annalisa Bassetto e Vilma Contardi, che sono state letteralmente "assillate" in questi ultimi tempi per la stesura al computer dei testi;

- a tutte le societ del pool volley CRESCERE INSIEME NELLO SPORT, nella speranza che queste forme di cooperazioni culturali possano varcare il confine del settore giovanile e determinare proficue forme di scambio a tutti i livelli;

- alla VERDE SPORT e alla Sisley Volley che permettono a persone come me di impegnarsi in operazioni culturali che nell'immediato non producono frutti e risultati, ma che costituiscono i semi per la proliferazione futura del nostro sport.

Buona lettura.

Carlo Carra - coordinatore pool Volley CRESCERE INSIEME NELLO SPORT - dirigente Sisley Volley Treviso - consigliere regionale FIPAV Veneto

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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indice

PRESENTAZIONE INDICE PRINCIPI GENERALI PREMESSA PERCHE' LAVORARE IN UN CERTO MODO STRUTTURA DI UNA ATTIVIT' SPORTIVA FASI SENSIBILI OBIETTIVI ESSENZIALI PREVENZIONE: ASPETTI FONDAMENTALI

LE CAPACITA' MOTORIE DI BASE ET' e OBIETTIVI DIDATTICI: QUADRO GENERALE SVILUPPO DELLE CAPACITA' MOTORIE DI BASE

I GIOCHI PRINCIPALI FINALIT' DEI GIOCHI PROPOSTI GIOCHI - PERCORSI - STAFFETTE

INTRODUZIONE AL MINIVOLLEY ABILITA' E ASPETTI COORDINATIVI SPECIFICI MOTRICIT' ARTI INFERIORI VALUTAZIONE TRAIETTORIE TATTICA ELEMENTARE APPROCCIO Al FONDAMENTALI IL PALLEGGIO IL BAGHER LA BATTUTA DAL BASSO

BIBLIOGRAFIA

pag. 2 pag. 4 pag. 5 pag. 6 pag. 7 pag. 7 pag. 9 pag.10 pag.11 pag.15 pag.16 pag.18 pag.23 pag.24 pag.27 pag. 63 pag. 64 pag. 65 pag. 70 pag. 74 pag. 77 pag. 79 pag. 84 pag. 88

pag. 90

NUOVE EDIZIONI CONSIGLIATE pag. 91

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

5

Principi generali

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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P R E M E S S A

Con questi appunti non abbiamo la pretesa di insegnare come si devono allenare i giovani pallavolisti: ci proponiamo piuttosto di stimolare negli allenatori il desiderio di informazione, di aggiornamento e di confronto delle idee con lo scopo di dare unimpronta unitaria al lavoro dei gruppi crescere insieme nello sport a Treviso. Per fare ci, importante riportare entro binari pi corretti il modo di gestire la tecnica specifica della disciplina: troppo spesso, infatti, si tende a curare nella fascia giovanile soltanto questo aspetto, trascurando un elemento fondamentale come lacquisizione delle abilit motorie di base e di una motricit la pi ampia possibile. Sovente lo stesso aspetto tecnico trattato in modo errato non tenendo in giusto conto gli aspetti pi importanti (piazzamenti, frontalit, allineamento, ecc.) ed usando, talvolta, metodologie didattiche che instaurano abitudini scorrette, difficili da togliere. Per esempio, insegnare con i lanci sia il palleggio sia il bagher, corretto per il palleggio mentre sbagliato per il bagher perch abitua a sbracciare. Perci preferibile far bloccare la palla o farla solo rimbalzare, sempre a braccia tese, per insegnare ad opporre allattrezzo un piano di rimbalzo corretto e stabile. Non dobbiamo procedere con i paraocchi, proponendo le esercitazioni dei grandi in formato ridotto, senza tenere conto di tutti gli effetti che possono avere sui ragazzini: RICORDIAMOCI SEMPRE CHE NON SONO GLI ESERCIZI PROPOSTI AD ESSERE ALLENANTI O A CREARE GLI APPRENDIMENTI, MA LE RISPOSTE POSITIVE DEGLI ALLIEVI.

( G.R. Lefroncois -Psychological Theories and Human Learning: Kongors Report, Monterey, Calif., Brooks/Cole Publishing Co., 1972)

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Le giustificazioni di tali comportamenti possono essere molteplici, ma ormai, alla luce delle nuove conoscenze, non sono pi accettabili ed tempo di mutare indirizzo in modo deciso al fine di compiere in futuro meno errori possibile.

PERCH LAVORARE IN UN CERTO MODO

Quando un bambino si avvicina ad una attivit sportiva linsegnante deve aiutarlo a costruire la sua intera motricit; infatti, quanto pi questa risulter vasta e differenziata, tanto pi sar daiuto per risolvere i problemi motori che si incontreranno nellapprendimento e nella pratica di qualunque sport: si otterranno cos, in seguito, apprendimenti pi rapidi e corretti della tecnica e capacit tattiche meglio sviluppate. Spesso, per vincere subito, insistiamo con esercitazioni tecniche specifiche e cos sforniamo campioni di minivolley, U.14, o U16, che poi non diventeranno mai atleti di livello elevato nell'et del massimo rendimento per quello sport specifico perch limitati nel loro bagaglio motorio. Infatti, se osserviamo la tabella a lato, possiamo notare che le percentuali pi elevate di errori si riscontrano in qualit legate alle capacit coordinative: calcolo otticomotorio e comportamento tattico. Tali carenze saranno difficilmente colmate se non in percentuale minima in quanto necessitano di un lavoro adeguato nella fascia di et che va dai 6 agli 11 anni.

STRUTTURA DI UNA ATTIVIT SPORTIVA

Per STRUTTURA di uno sport intendiamo linsieme degli elementi fondamentali di una attivit sportiva che porteranno ai massimi risultati nellet del massimo rendimento per quel determinato sport. Individuando la struttura di una disciplina possibile insegnarne gli elementi principali anche in et giovanile, indipendentemente dagli aspetti tecnici. Infatti,

ERRORI CARATTERISTICI NELLA PRATICA DEI GIOCHI SPORTIVI SECONDO MAHLO. (Ricavata dallanalisi di partite di Basket di alto livello).

1) CALCOLO OTTICO MOTORIO 62 %

2) COMPORTAMENTO TATTICO 19 %

3) CAPACIT TECNICHE 9 %

4) AMPIEZZA DEL CAMPO VISIVO 4 %

5) CAPACIT CONDIZIONALI 2 %

6) VELOCIT DI REAZIONE 1,5 %

7) CONCENTRAZIONE

8) VOLONT

9) MOTIVAZIONE 2,5 %

10) SPIRITO COLLETTIVO

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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mentre la tecnica pu essere appresa anche a 90 anni grazie ad un retroterra motorio dato dalle Capacit Coordinative, queste ultime, al contrario, sono sviluppabili solo fino agli 11-12 anni. MODELLO STRUTTURALE DEI GIOCHI SPORTIVI (appunti alle lezioni del Prof. A. Lombardozzi)

Al centro della struttura viene posto il comportamento tattico, infatti la cosa pi importante scegliere cosa fare (es. attaccare zona 1 che sguarnita) e per farlo sar scelta una delle tecniche apprese (dai lanci, al palleggio, alle schiacciate). A livello ancora pi generale il comportamento tattico non riferito alla pallavolo ma semplicemente inteso come risposta di comportamento alla percezione di una situazione ambientale. Perci, in qualunque esercitazione, si pu ricercare un comportamento tattico, stimolando la scelta tra pi soluzioni in seguito alla interpretazione di segnali, purch non si propongano allenamenti ed esercizi di tipo preordinato dallinsegnante ma si lasci la possibilit di decisione al bambino. Al secondo livello sono poste le capacit coordinative generali che sono quelle che creano i presupposti di ogni apprendimento motorio ed essendo via via pi precisate evolveranno nel gesto sportivo vero e proprio. Al terzo livello il palleggio inteso come capacit di entrare in rapporto dialettico con lattrezzo palla per riuscire a dominarlo sempre meglio: si evolver nelle tecniche specifiche di ogni sport. Al quarto livello sono le capacit coordinative mirate e cio la capacit di gestire le tecniche specifiche con e senza palla in situazione variata per portare a termine lazione secondo le scelte fatte.

C.T. = CAPACIT TATTICHE INTESE COME ABITUDINE AD ELABORARE RISPOSTE DI COMPORTAMENTO DERIVATE DALLA PERCEZIONE DI SEGNALI.

C.C. = CAPACIT COORDINATIVE IN SENSO GENERALE.

P. = PALLEGGIO INTESO COME QUALSIASI TIPO DI RAPPORTO TRA INDIVIDUO E PALLA (= capacit di dominare lattrezzo).

C.C.M.= CAPACIT COORDINATIVE MIRATE INTESE COME CAPACIT DI GESTIRE LE TECNICHE SPECIFICHE IN

SITUAZIONE VARIABILE.

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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FASI SENSIBILI

Esistono dei periodi ontogenetici nei quali c unallenabilit molto favorevole per una determinata capacit motoria o classe di compiti sportivi (per es. la mobilit articolare, il perfezionamento della tecnica sportiva, ecc.): questi periodi vanno considerati fasi sensibili per quella classe di compiti. Se non alleniamo determinate capacit nel periodo ontogenetico pi favorevole sar difficile farlo in periodi diversi rendendo di gran lunga inferiori i risultati ottenibili.

Modello delle fasi sensibili secondo Martin

Et 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Capacit di

apprendimento

motorio

Capacit di

differenziazion

e e controllo

Capacit di

reagire a

stimoli ottici e

acustici

Capacit di

orientarsi nello

spazio

Capacit

di

ritmo

Capacit

di

equilibrio

Resistenza

Forza

Rapidit

Qualit

affettivo-

cognitive

Voglia

di

apprendere

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Allenabilit degli elementi condizionali nelle varie fasce di et (da Gosser ed altri, 1981)

ELEMENTI FASCE DI ET

CONDIZIONALI 58 810 1012 1214 1416 1618 1820

FORZA MASSIMA

X

O XX

OO XXX

OOO

FORZA RAPIDA

X

O XX

OO XXX

OOO

RESISTENZA ALLA FORZA

X

O XX

OO XXX

OOO

RESISTENZA AEROBICA RESISTENZA ANAEROBICA

O X

O X

OO XX X

OO XX O XX

OOO XXX OO XXX

OOO

RAPIDIT DI REAZIONE

O X

O X

OO XX

OO XX

OOO XXX

MASSIMA RAPI-DIT ACICLICA

X

O XX

OO XX

OOO XXX

MASSIMA RAPI-DIT CICLICA

X

O XX

OO XX

OOO XXX

ARTICOLARIT

OO XX

OO XX

OO XX

OOO XXX

Legenda (maschi = o, femmine = x): o / x = cauto inizio (1-2 volte alla settimana) oo / xx = aumento dellallenamento (2-5 volte alla settimana) ooo / xxx = allenamento di alto livello = di qui in poi

Tenendo conto di quanto esposto e considerando lo SVILUPPO CURRICOLARE DELLALLENAMENTO SPORTIVO COME UN UNICO PROCESSO CHE DURA TUTTA LA VITA possiamo individuare quattro tappe fondamentali:

1^. PERIODO DEL PI INTENSO SVILUPPO ONTOGENETICO DELLE CAPACIT COORDINATIVE O DEI FATTORI COORDINATIVI FONDAMENTALI [6-11 ANNI].

2^. PERIODO DELLA SPECIALIZZAZIONE INIZIALE [12-15 ANNI] avviamento ad uno

sport specifico senza specializzazione di ruolo).

3^. PERIODO DEL PERFEZIONAMENTO SPORTIVO [15 ANNI ET DEL RAGGIUNGIMENTO DELLE MAX. PRESTAZIONI PER QUELLO SPORT SPECIFICO, et che variabile secondo lo sport considerato] (ricerca massimo livello di capacit fisiche, tecniche e tattiche tramite allenamenti altamente specifici).

4^. PERIODO DELLA LONGEVIT DELLA PREPARAZIONE SPORTIVA (periodo in cui

si cerca di mantenere il pi a lungo possibile i livelli di prestazione raggiunta).

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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ALCUNE TAPPE DI QUESTO PROCESSO DEVONO ESSERE RISPETTATE

SOLLECITANDO CON STIMOLI APPROPRIATI QUESTE QUALIT (per quanto riguarda le Capacit Coordinative dai 6 agli 11 anni); VICEVERSA RISCHIAMO DI CREARE DEI VUOTI CURRICOLARI QUASI IMPOSSIBILI DA COLMARE PONENDO LIMITI BEN PRECISI ALLE FUTURE POSSIBILIT DI PRESTAZIONE. NEL PRIMO PERIODO IL GIOCO LATTIVIT PI IMPORTANTE sia per gli stimoli che offre sotto tutti gli aspetti, sia per il coinvolgimento emotivo totale del bambino: esercitazioni monotone o con richieste inadatte alle capacit dellallievo non ne catturano lattenzione e sono il primo passo verso labbandono dellattivit. OBIETTIVO PRIMARIO RISULTER QUINDI LO SVILUPPO DELLA MOTRICIT GENERALE: fino ai 9 - 10 anni lallievo deve migliorare e padroneggiare in forma sempre pi ricca e precisa le capacit motorie di base (anchesse sono tecniche specifiche e come tali vanno insegnate, corrette e allenate) In particolare, tenendo conto che i giochi sportivi presentano situazioni di attacco o di difesa, che c una superficie (terreno di gioco), che ci sono compagni e avversari, che c un attrezzo (di solito la palla), vediamo schematicamente come le abilit di base evolvono nel gioco:

CAMMINARE

CORRERE

ROTOLARE

SALTARE

PRENDERE

LANCIARE

SPOSTAMENTI AVANTI, INDIETRO, LA-

TERALI E MOTRICIT BILATERALE

EQUIVALENTE DEGLI ARTI INFERIORI

PREACROBATICA

GEN., CONTATTO

COL SUOLO

INTERCETTARE

COLPIRE

PADRONEGGIARE GLI SPAZI

al suolo e in volo

anche in forma acrobatica

DIFENDERE

UNO SPAZIO

ATTACCARE

UNO SPAZIO

RICEVERE

LA PALLA

PASSARE

LA PALLA

PALLEGGIO rapporto dialettico

con la palla che

evolve via via nelle

tecniche specifiche

(fondamentali).

GIOCOSPORT

MINIVOLLEY

PALLAVOLO

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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OBIETTIVI ESSENZIALI

RISULTA QUINDI IMPORTANTE INSEGNARE - ALLENARE A:

REAGIRE A SEGNALI O INPUT (TATTICA ELEMENTARE)

Poich lelemento centrale della struttura dei giochi sportivi il comportamento tattico bisogna proporre le esercitazioni (qualunque esse siano) in modo che lallievo debba sempre prendere delle decisioni in funzione di ci che vede o sente o percepisce dallambiente; di solito ci si ottiene principalmente con i giochi, ma dobbiamo utilizzare questo metodo anche quando proponiamo esercitazioni in forma ludica od esercizi veri e propri (Es.: spostarsi sul campo secondo le segnalazioni di un compagno o dellinsegnante), tra laltro ne guadagneranno molto le capacit attentive (attenzione selettiva, abitudine al mantenimento dellat-tenzione). SVILUPPARE LA MOTRICIT DEGLI ARTI INFERIORI

Per quanto riguarda gli spostamenti risulta di basilare importanza creare una motricit bilaterale equivalente degli arti inferiori sia in senso anteroposteriore che laterale, infatti prima della tecnica importante far acquisire una ampia motricit degli arti inferiori che abbinata alla capacit di valutare traiettorie e parabole renda pi facile la gestione del contatto con la palla.

Importante anche sensibilizzare la posizione fondamentale di difesa e stimolare la capacit di uscirne fuori in caso di recuperi lontani (difesa sul posto e difesa dal posto) ed introdurre il concetto di base di partenza (vedi pag. 65 punto C).

Fare attenzione alla partenza da fermo su tutti i tipi di traslocazione: importante partire subito in avanti senza preventivi arretramenti.

Utili per la motricit degli arti inferiori gli esercizi di controllo della palla con i piedi perch abituano/obbligano a caricamenti alternati degli arti inferiori. VALUTARE TRAIETTORIE E PARABOLE

Imparando soprattutto a prendere dei punti di riferimento (inizio, apice e fine della parabola) ed a reagire con vari spostamenti alle varia fasi della stessa (palla che sale, palla che si ferma al punto morto superiore, palla che scende, palla che tocca terra, palla che viene fermata/colpita da un compagno/avversario).

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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PREVENZIONE: ASPETTI FONDAMENTALI

importante rispettare alcuni principi fondamentali al fine di evitare il pi

possibile gli infortuni e soprattutto le patologie da sovraccarico funzionale che sono le pi subdole nel comparire e, se non curate in tempo, anche le pi difficili da guarire: 1 - Progressivit del carico in modo che le varie strutture (tendinee, muscolari, legamentose, articolari e sistemi di produzione dellenergia) possano gradualmente adattarsi ai carichi di lavoro. Ricordiamo che in base alla tensione esercitata sui tendini e sulle inserzioni possiamo dividere i movimenti in: - MOVIMENTI A TENSIONE ALTISSIMA come per esempio la ricaduta da un salto a muro e risalto immediato; i balzi a piedi pari, successivi (reattivi) con piegamento minimo delle ginocchia; ricaduta su un arto solo; - MOVIMENTI A TENSIONE ALTA come per esempio la ricaduta da un salto a muro su due arti; la ricaduta da una schiacciata su due arti; i balzi a piedi pari, successivi, con piegamento ampio delle ginocchia; - MOVIMENTI A TENSIONE MEDIA come per esempio lallenamento isocinetico; lallenamento con sovraccarichi (senza balzi); lallenamento con elastici; il mantenimento della posizione di difesa; i balzi su gradoni in salita; i balzi in lungo con atterraggio su sabbia o terreno morbido; - MOVIMENTI A TENSIONE BASSA come per esempio: la corsa lenta e la corsa in salita. 2 - Alternanza tra carico e recupero (vedi sindrome generale di adattamento) tenendo conto che le varie strutture ed apparati hanno tempi di recupero e adattamento diversi. Dopo determinati tipi di esercitazioni le strutture tendinee ed articolari recuperano pi lentamente di quelle muscolari o dei sistemi energetici: perci dobbiamo cercare di alternare gli allenamenti contenenti movimenti a tensione altissima e alta con quelli che propongono esercitazioni a tensione media e bassa, interponendo anche, periodicamente, riposo o microcicli di recupero. 3 - Ricordiamo che a carico esterno uguale non corrisponde sempre un uguale carico interno: ci pu essere dovuto alle differenze individuali, ad esecuzioni tecniche scorrette, alla diversa elasticit dei terreni di gioco, ed anche al diverso grado di affaticamento con cui si inizia lallenamento (se un atleta ha fatto unora di educazione fisica prima di venire in palestra, questo carico di lavoro si sommer a quello di allenamento aumentando lentit del carico interno).

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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4 - Curariamo lapprendimento di tecniche corrette in modo che gli aspetti biomeccanici del movimento siano sempre rispettati. 5 - La preparazione fisica deve essere multilaterale e deve tenere conto di allenare di pi i gruppi muscolari poco sollecitati con le azioni tecniche specifiche che altrimenti si indeboliscono rispetto agli altri rendendo squilibrata la catena cinetica.

Ricordiamoci che in ogni gesto sporivo intervengono muscoli agonisti, antagonisti, sinergici e fissatori: a tutti dobbiamo dare importanza allenandoli secondo le diverse modalit di intervento in quello specifico gesto/tecnica.

Occorre anche predisporre esercitazioni specifiche di prevenzione per tutti i distretti pi a rischio, o maggiormente sollecitati dalle azioni di gioco, come la caviglia, il ginocchio, il tratto lombare (addominali soprattutto e dorsali), la spalla, le dita delle mani).

RICODIAMOCI CHE

..C SEMPRE QUALCOSA DA IMPARARE,

ANCHE DAI NOSTRI ALLIEVI !!!

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Le capacit motorie di base

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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ETA E OBIETTIVI DIDATTICI: QUADRO GENERALE

ATTIVIT 8 anni 9 anni 1O anni 11 anni

CAMMINARE

Avanti - Indietro

Laterale-lncrociato

Andature varie

Andature varie;

Combinare:

camminare e correre

Combinare:

camminare, correre e

saltare

Andature preatle-

tiche (calciata, skipp,

galoppo, saltellata,

ect.)

CORRERE

In tutte le direzioni;

Corsa breve-Corsa

lunga; Favorire la

corsa ciclica

Corsa ciclica - Slalom

Lenta - Veloce

Incrociata - Laterale

Combinare: correre e

lanciare; correre e

calciare (dx e sx)

Combinare: correre,

saltare lanciare,

afferrare

LANCIARE AFFERRARE

Con arti superiori e

inferiori Da sopra , da

sotto, lateralmente Di

dx e sx, a due mani;

Lancio forte (pi lungo

possibile) Lancio di

precisione

Combinare:

camminare, lanciare e

afferrare; Lancio su

bersagli verticali e

orizzontali

Combinare: correre,

lanciare, afferrare e

calciare (arti sup. e

inf.)

In salto;

Con bersagli fissi e in

movimento;

In rapida successione

(es: esercitazione a

circuito)

SALTARE

In alto, in basso, in

lungo; Con azioni

varie in fase di volo

Combinare:

camminare e saltare

Combinare:

correre e saltare, in

alto e in lungo

Diversificando lo

stacco:

a un piede; a piedi

pari; Salti con

avvitamenti

ROTOLARE (PREACROBATICA)

Contatto con il suolo:

Scivolamenti,

rotolamenti,

capovolte

Cadute, rotolamenti

sul dorso, cedute e

scivolamenti

Piani inclinati;

Verticale (con

assistenza)

Verticale-ruota-ponte;

Camminare

+capovolta;

Correre +capovolta

Verticale + capovolta

Utilizzo di attrezzi (es:

ribaltata alla

cavallina);

Tuffi e rullate;

STRISCIARE - In posizione prona e supina - Solo con l'aiuto degli arti inf. o sup. - A coppie

- In gruppo - Con trasporto e controllo di attrezzi e oggetti

ARRAMPICARSI - In tutti i modi e le forme possibili - Utilizzando attrezzi specifici e non.

SCANSARE - Attrezzi, compagni, oggetti - sul posto e in movimento

- - Singolarmente e in gruppo.

EQUILIBRIO

Equilibrio statico

Diminuire base di

appoggio (appoggio

monopodalico con

movimenti dell'arto

libero)

Equilibrio dinamico:

traslocazioni su asse

fissa, in bilico,

tremula, inclinata e su

superfici arrotondate

Equilibrio in volo: gestire il corpo in aria con

rotazioni di 90-180-360;

Salto in basso + lancio o atteggiamenti diversi

in fase di volo; Equilibrio dopo la perdita

dell'equilibrio.

Appunti per lavviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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ETA E OBIETTIVI DIDATTICI: QUADRO GENERALE

ATTIVIT 8 anni 9 anni 1O anni 11 anni

SPAZIO

Camminare e cor-

rere in tutte le

direzioni in spazi

piccoli e grandi;

Creare figure

geometriche.

Gestire la palla in spazi

piccoli e grandi;

Difendere spazi piccoli;

Attaccare spazi grandi;

Oggetti in movimento.

Difendere spazi piccoli e grandi da solo

e in gruppo

Attaccare gli spazi vuoti.

TEMPO

Camminare e correre

a velocit diverse, da

soli, a coppie, in

gruppo.

Percorrere spazi a

velocit diverse in

orizzontale e in

verticale.

Gestire arti superiori e inferiori in

tempi diversi, con e senza attrezzo;

Reagire alle varie fasi della traiettoria

di un attrezzo con movimenti a tempo.

CAPACITA'

DI

REAZIONE

Rispondere a segnali

sonori e visivi

codificati.

Rispondere a segnali

codificati con opzione

tra due possibilit

Rispondere a segnali

dati dal compagno

(es: spostamento)

Rispondere a pi

segnali dati dal

compagno (avver-

sario) con l'utilizzo

della palla (o senza)

MOBILITA' ARTICOLARE

Scoperta attiva e

passiva della mobi-

lit articolare fisiolo-

gica (burattini,

sagome, etc)

Incremento mobilit

articolare con attrezzi

(bacchette, cerchi,

spalliera)

Mantenimento della Mobilit articolare

acquisita; Mobilit passiva a coppie (anche

in forma ludica)

VELOCIT

RAPIDIT

Arti inferiori;

Arti superiori (lanci)

Controllo palla

Arti superiori e inferiori

in combinazione;

Lanciare e scansare;

Toccare pi punti in suc-

cessione nello spazio.

Rapidit con la palla,

a coppie e in gruppo

Rapidit di movimenti,

Inseriti in un contesto

che cambia conti-

nuamente, con pi

componenti (in parti-

colare di tipo

coordinativo).

FORZA

L'incremento della forza insito negli esercizi

previsti per lo sviluppo delle capacit motorie

di base.

Arti superiori e infe-

riori: a carico natu-

rale, senza sovrac-

carico della colonna

vertebrale.

Addominali-Dorsali;

Giochi di traino e

spinta.

RESISTENZA

Assecondare ed incentivare le naturali

capacit del bambino;ma esclusivamente in

forma ludica.

Corsa su brevi tratti;

Distribuire la forza;

Controllare la

velocit

Esercitazioni aerobiche;

Staffette; Cross

TATTICA (Soluzioni di

problemi)

A. Capacit di gestire spazi piccoli e grandi

B. Capacit di gestire spazi piccoli e grandi in collaborazione con i compagni

C. Capacit di difendere e attaccare spazi piccoli e grandi (senza e con palla) D. Capacit di difendere e attaccare spazi piccoli e grandi in collaborazione con i compagni (senza e con palla)

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SVILUPPO DELLE CAPACITA' MOTORIE DI BASE

CAMMINARE

Il camminare la prima delle situazioni motorie che il bambino affronta appena ha raggiunto la padronanza della stazione eretta e sviluppato il controllo dei muscoli preposti al mantenimento dell'equilibrio. Compito dell'insegnante far conoscere al bambino il camminare nelle sue numerosissime spaccature, inserendolo in realt temporali e spaziali diverse.

"La ballerina": camminare in punta dei piedi. Muscolatura posteriore della gamba.

"La mummia": camminare a gambe tese. Muscolatura della coscia.

"Paperino": camminare sui talloni. Muscolatura anteriore della gamba.

"il nano": camminare in posizione accosciata. Muscolatura della coscia.

"La squadra": camminare a gambe tese con il tronco piegato in avanti. Muscolatura del dorso e della coscia.

"La mucca": camminare a quattro zampe. Muscolatura delle braccia e delle gambe.

"il granchio': camminare a quattro zampe verso destra e sinistra.

"il verme": camminare a quattro zampe avanzando prima con le mani e poi con i piedi in modo alternato.

"Lo sciatore":camminare a gimcana tra ostacoli disposti a caso.

"L'equilibrista": camminare tenendo un libro sulla testa.

"Il sentiero": camminare avanti e indietro seguendo una linea tracciata sul pavimento; si intende cos sollecitare il senso dell'equilibrio.

"Il giocoliere": camminare sopra un'asse di equilibrio. Per aumentare la difficolt: alzare l'asse o usare, oltre alla modalit fissa anche quella bascula (sostegno solo al centro) e tremola (sostegno solo ai lati).

"il guado delle pozzanghere": camminare su ceppi di legno disposti uno vicino all'altro in maniera disordinata.

"Il soldato": camminare lungo un percorso obbligato segnato da cerchi, ceppi, appoggi.

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CORRERE

Dal camminare si passa alla corsa che coinvolge tutta la muscolatura degli arti inferiori. Tale coinvolgimento pu essere pi o meno intenso e riguardare, oltre alla muscolatura, anche l'attenzione e la prontezza di riflessi. Quasi tutti gli esercizi del precedente schema motorio si possono sviluppare correndo.

"La ballerina che corre": correre in punta dei piedi. Muscolatura posteriore della gamba stimolata con pi intensit.

"il burattino": correre a gambe tese

"il cavallo selvaggio": correre calciando dietro. Muscolatura posteriore della coscia.

"il bersagliere": correre a ginocchia alte. Muscolatura anteriore della coscia.

"il galoppo laterale": corsa laterale. Muscoli adduttori ed abduttori della coscia.

"La retromarcia": correre all'indietro.

"L'antilope": correre superando piccoli ostacoli.

"il soldato"(similitudine gi proposta nel paragrafo dedicato al camminare): pu diventare particolarmente allenante se effettuato di corsa, in quanto richiede una buona dose di attenzione e coordinazione.

SALTARE:

Il saltare uno schema motorio al quale dobbiamo dedicare un'attenzione particolare, in quanto sviluppa nel bambino una notevole capacit di coordinazione e di controllo degli equilibri statico-dinamici e dinamici, nonch la gestione di forti tensioni muscolari ed articolari. L'abilit nel salto tra i bambini diventa spesso materia di confronto e oggetto di vanto: "io riesco a saltare 10 scalini e tu?.

"La rana": saltelli a piedi pari uniti. Muscolatura delle gambe.

Saltelli a piedi divaricati.

"Il canguro": saltelli in avanti.

Saltelli all'indietro.

"Il fenicottero": saltelli con un solo piede.

"Il cavatappi": saltelli con mezzo avvitamento.

"Il paracadutista": salto in basso da varie altezze.

Salto in basso all'indietro.

Salto in basso all'indietro con mezzo avvitamento.

Salto in alto con ostacoli di varie misure.

Salto in lungo.

'il canguro impazzito": saltelli in avanti, indietro, a dx e a sx.

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ROTOLARSI:

L'utilit di far esercitare i bambini nel rotolarsi collegata alle sensazioni tattili e cinestesiche che essi provano con tutto il corpo.

"La mezza luna": rullare sulla schiena in posizione raccolta. Muscolatura della fascia addominale.

"il rullo": rotolare di fianco in posizione distesa.

"Le capovolte" (avanti e indietro): rappresentano la parte pi difficile del rotolarsi. Le difficolt che il bambino pu incontrare possono derivare dalla paura di ritrovarsi in una posizione inconsueta o da disturbi dell'equilibrio. Si raccomanda sempre un'assistenza adeguata.

LANCIARE. AFFERRARE:

E' uno dei gesti motori pi complessi che il bambino compie gi agli inizi del suo sviluppo; esso tende sempre pi ad affinarsi e ad articolarsi a seconda del grado di maturazione psico-fisica raggiunto.

Lanciare in aria una palla e riprenderla senza farla cadere.

Lanciare una palla in aria, battere le mani e riprenderla.

Lanciare una palla contro un muro battere le mani e riprenderla.

Tiro a bersaglio: effettuare i lanci con mano dx., con mano sin. e con entrambe le mani. Palleggiare con la mano dx, sx e a due mani.

Lanciare un cerchio per farlo incastrare in un paletto fissato verticalmente a terra.

Afferrare la palla lanciata da un compagno.

"Lancio del peso": lanci a una mano con palloni di peso diverso; con tecniche diverse o con tecnica specifica del getto del peso. Muscolatura degli arti superiori.

"Lanci a coppie": da fermi e in movimento con palloni di peso diverso (a una e due mani e con tecniche diverse).

N.B.: Gli esercizi proposti non hanno un grosso impegno muscolare ma privilegiano l'aspetto coordinativo.

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ARRAMPICARSI

L'arrampicarsi per il bambino un'esigenza naturale ricca di fascino e avventura. Questa azione motoria prevede un notevole coinvolgimento muscolare.

Arrampicarsi su una spalliera

Salire una scala obliqua in quadrupedia.

Arrampicarsi su un plinto (variare le altezze).

Arrampicarsi su un muretto, con adeguata assistenza.

Arrampicarsi sulle corde.

Arrampicarsi sulle pertiche.

Arrampicarsi sul quadro svedese.

Arrampicarsi su un meterassone appoggiato verticalmente alla parete (con adeguata assistenza).

STRISCIARE:

Il piacere senso motorio dato dallo strisciare diventa fondamentale per i bambini fin dai primi mesi di vita. La possibilit di fare le prime esplorazioni spaziali aiuta il bambino nell' irrobustire la muscolatura di tutto il corpo.

"Il motoscafo": strisciare in posizione supina spingendo velocemente con le gambe. Muscolatura anteriore della coscia.

"Il sommozzatore": strisciare in posizione prona aiutandosi con le gambe e le braccia. Muscolatura degli arti superiori e inferiori

"Il Leopardo": strisciare in posizione prona con i gomiti appoggiati al suolo; spingere anche con le gambe. Muscolatura degli arti superiori e inferiori

"Il soldato ferito": strisciare in posizione prona trainando il corpo con le braccia e trascinando le gambe. Muscolatura delle braccia

L'ORIENTARSI

La capacit di fissare nella mente una situazione motoria e di riprodurla con sicurezza anche in situazioni artificiali o innaturali (occhi bendati) strettamente legata alla capacit che i bambini hanno di orientarsi. Ci li pone in continuo e sistematico rapporto con lo spazio, il tempo, gli oggetti e le persone.

1. Ad occhi bendati spostarsi verso la fonte sonora che cambia posizione continuamente.

2. Disporre a terra degli attrezzi; " fotografata" la loro posizione, recuperarli strisciando a terra con gli occhi bendati.

3. Formare un percorso con dei piccoli ostacoli: prima lo si esegue guardando, poi ad occhi chiusi.

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I giochi

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PRINCIPALI FINALIT DEI GIOCHI PROPOSTI

GIOCO (pag.) CAPACIT INTERESSATE

1 PERCORSO A STAFFETTA N 2 . ( p .27 ) correre, saltare, lanciare, velocit di movimento, preacrobatica

2 PERCORSO A STAFFETTA N 3 (p . 28 ) correre, saltare, strisciare, controllo arti inferiori, lanci e prese

3 PERCORSO A PUNTI ( p .2 9) saltare, correre, preacrobatica, competizione

4 STAFFETTA DEL NASO BIANCO ( p . 30 ) controllo arti inferiori, preacrobatica, velocit di

movimento

5 STAFFETTA DELLO SCOPPIO (p.31) Preacrobatica, velocit di movimento

6 LA BATTAGLIA DEI BIRILLI (p.32) precisione di lancio, velocit di movimento

7 RUBATUTTO (p.33) Velocit, competizione, spirito di collaborazione

8 LA RITIRATA (p.34) capacit di reazione, lancio di precisione, velocit

9 PALLABERSAGLIO (p.35) lancio di precisione, velocit di movimento,

resistenza

1O GIOCO DEL TIRO A BERSAGLIO (p.36) lancio di precisione, velocit di movimento

11 PASSA E CAMBIA CERCHIO (p.37) concetto spaziale, prese, velocit di movimento

12 PERCORSO A STAFFETTA (p.38) corsa, lancio, salto, presa, preacrobatica, velocit

13 PERCORSO A STAFFETTA N 1. (p.39) correre, saltare, lanciare, preacrobatica, concetto

spaziale, - controllo arti inferiori

14 STAFFETTA AD INSEGUIMENTO (p.40) resistenza alla velocit, concetto spaziale

15 GIOCO DEL PUNTO ESCLAMATIVO (p.41) rapidit arti inferiori e superiori, presa e lancio

16 IL CORRIDOIO MAGICO (p.42) lanci prese, concetto spaziale (valutazione

parabole), rapidit arti inferiori

17 CACCIA AL PUNTO (p.43) velocit di movimento, competizione, struttura

spaziale

18 GIOCO DEL BOTTINO (p.44) velocit di movimento - rapidit arti inferiori,

senso tattico, agonismo

19 PALLA CAPITANO SEGRETO (p.45) prese e lanci, concetto spaziale,

tattica: scelta dello spazio da colpire

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PRINCIPALI FINALIT DEI GIOCHI PROPOSTI

GIOCO CAPACIT INTERESSATE

20 PALLA CAMBIO (p.46) lancio presa, concetto spaziale - difendere e

attaccare, spirito di collaborazione tattica,

valutazione parabole

21 PALLA RILANCIATA (p.47) lancio, presa, valutazione parabole, concetto spaziale, spirito di collaborazione

22 PERCORSO A COPPE (p.48) c corsa-lancio presa, percezione spaziale

23 PERCORSO DI DESTREZZA (p.49) c correre lanciare, afferrare saltare,

gestione arti inferiori

24 PERCORSO DIAGONALE (p.50) lancio, corsa, salto. equilibrio

preacrobatica, concetto spaziale

25 PERCORSO A STAFFETTA N5 (p.51) corsa, lancio, salto, equilibrio statico e in volo concetto spaziale - gestione arti inferiori

26 APPARE E SCOMPARE (p.52) preacrobatica concetto spazio - tempo lanci - capacit di reazione

27 PALLA TRA DUE FUOCHI (p.53) lanciare - afferrare - scansare spirito di collaborazione - cap. di reazione

28 GIOSTRA DEL SARACENO (p.54 - 55) capacit di reazione, rapidit di movimento, spirito di competizione (1 contro 1)

29 PALLABASE (p.56 - 57) lanci e prese - senso tattico, velocit di spostamento, percezione spazio - temporale

30 PALLA RILANCIATA CON DUE PALLONI (p. 58)

lanci e prese, combinazione salto lancio, tattica: finte, colpire spazi vuoti

31 PALLAVELOCE (p.59) concetto spaziale, visione periferica, lanci e prese

32 RUBA BANDIERA (p.60)

concetto spaziale (attaccare e difendere), concetto temporale (corsa a tempi diversi), capacit di reazione - tattica (di difesa o d'attacco)

33 LANCIA E FUGGI (p.61) lanciare - scansare afferrare, attaccare spazi grandi, rapidit

34 PALLA IMPROVVISA (p.62) lanci e prese, capacit di reazione, concetto spaziale (colpire uno spazio che non si vede)

N.B.: I giochi dal n 1 al n 11 sono rivolti prevalentemente ai ragazzi della fascia 8-9 anni.

I giochi dal n 22 al n 34 sono rivolti prevalentemente ai ragazzi della fascia 10-11 anni. I giochi dal n 12 al n 21 sono rivolti ad entrambe le fasce di et

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PERCORSO A STAFFETTA N. 2 Partenza da dietro la linea di avvio con la palla in mano.

- Lanciare la palla "raso terra" facendola passare tra due clavette distanti circa 1 metro. - Riprendere la palla e dopo che ha oltrepassato le clavette depositarla dentro un cerchio.

- Saltare un elastico alto circa 50 centimetri.

- Sottopassare un ostacoletto.

- Capovolta avanti sul materassino.

- Slalom tra 6 clavette distanti circa 50 centimetri una dall'altra. - Raccogliere la palla precedentemente pesata dentro il cerchio e portarla ai secondo

concorrente che attende dietro la linea di avvio.

PENALIT

- Palla che non passa tra le clavette o ne abbatte una.

- Palla che, dopo essere stata depositata nel cerchio, ne esce. - Elastico toccato durante il salto. - Caduta dell'ostacoletto. - - Caduta di una clavetta durante lo slalom. - partenza anticipata di un concorrente che attende la consegna della palla. Per ogni errore viene addebitato 1" di penalit.

pillata 1

CLAVETTE

PARTENZA

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PERCORSO A STAFFETTA N.3 Partenza dal cerchio A con la palla a terra. - Raccogliere la palla e lanciarla in modo che superi un elastico teso a circa 2 metri di altezza e a 2 metri di distanza. - Riprendere la palla (possibilmente prima del rimbalzo) e depositarla nel cerchio B, posto a 5 metri circa da A. - Saltare e sottopassare in successione 6 ostacoletti alti 60 cm. circa (il primo si salta, il

secondo si sottopassa, ecc.). - Capovolta sul materassino. - Slalom tra . 6 clavette distanti circa 50 cm. una dall'altra; si entra da sinistra (la prima

clavetta deve rimanere alla destra del concorrente). - Entrare nel cerchi B, raccogliere la palla e lanciarla sopra l'elastico al secondo

concorrente che attende nel cerchio A.

PENALIT

- Palla che, dopo essere stata appoggiata nel cerchio B, ne esce. - Caduta di un ostacoletto. - Errato ingresso tra le clavette. - Uscita dal cerchio A, anche con un solo piede, dello staffettista di turno per recuperare

la palla lanciata dal concorrente precedente. Per ogni errore viene addebitato 1" di penalit'. La staffetta termina quando il primo concorrente, dentro al cerchio A, riceve la palla lanciata dall'ultimo staffettista.

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PERCORSO A PUNTI ATTREZZATURA : meterassini, ostacoli, clavette, cerchi SQUADRE: due squadre

Il capofila compie il percorso e deve raggiungere per primo il cerchio per conquistare il punto a favore della propria squadra.

DESCRIZIONE

Al via il capofila effettua una capovolta avanti, salta un ostacolo e sottopassa il successivo, effettua uno slalom tra le clavette, prono satrisciando passa il tunnel, costruito con i tappeti e i cerchi e di corsa cerca di arrivare per primo al traguardo rappresentato da un cerchio.

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STAFFETTA DEL NASO BIANCO

- 4 appoggi

- 10 clavette

- 2 ostacoli

- 2 materassini

Partenza da dietro la linea di avvio.

- Salire con i piedi sopra due appoggi e traslocare avanti facendoli scivolare sul pavimento

fino alla linea segnata 3 m pi. avanti,lascia re gli appoggi sul posto;

- Effettuare lo slalom tra le clavette;

- Sottopassare 1ostacolo;

- Capovolta avanti sul materassino;

- Correre verso il cerchio disegnato a terra con il gesso e sporcarsi il naso;

- Tornare di corsa esternamente e toccare la mano al compagno successivo che nel

frattempo andato a riprendere gli appoggi e si preparato per partire.

PENALITT

- far cadere le clavette

- abbattere l'ostacolo nel sottopassarlo

- eseguire male la capovolta

- non sporcarsi il naso

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STAFFETTA DELLO SCOPPIO

LE SQUADRE ASPETTANO DIETRO LA LINEA DI PARTENZA IL FISCHIO DELL'ARBITRO, AL VIA

DOVRANNO:

ESEGUIRE UNA CAPOVOLTA IN AVANTI -

SOTTOPASSARE UN OSTACOLO -

SLALOM TRA 5 CLAVETTE -

SCOPPIARE CON I GLUTEI UN PALLONCINO POSTO SOPRA UN MATERASSINO -

RITORNARE ALLA LINEA DI PARTENZA CORRENDO LATERALMENTE AGLI ATTREZZI E

DARE IL CAMBIO AL COMPAGNO.

PENALIT'

CADUTA DI UN OSTACOLETTO

CADUTA DI UNA CLAVETTA

CAPOVOLTA ESEGUITA MALE

PER OGNI ERRORE VIENE ADDEBITATO 1 DI PENALIT'.

LA STAFFETTA TERMINA QUANDO L'ULTIMO CONCORRENTE ARRIVA ALLA LINEA DI

PARTENZA.

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LA BATTAGLIA DEI BIRILLI

CAMPO DI GIOCO : rettangolo di metri 9x6 diviso in due meta1. Ciascuna delle due met campo ha una linea di lancio, dietro la quale si dispongono in riga i giocatori della squadra, e una linea di fondo campo, sulla quale viene sistemata una panchina con sopra 8 clavette disposte a distanze uguali. Le due squadre sono composte da 7-10 giocatori, ciascuno dei quali in possesso di una pallina di plastica con la quale dovr cercare di abbattere tutte le clavette che ha di fronte. Al via i giocatori delle due squadre inizieranno a tirare contemporaneamente e continueranno il gioco recuperando, via via, le palline lanciate (preferibilmente quelle lanciate dagli avversari) e tornando a tirare da dietro la linea di lancio, fino a quando una squadra riesce ad abbattere tutte le clavette. Si disputano due prove: se una delle due squadre riesce a vincerle entrambe si aggiudica la partita; se invece le squadre vincono una prova ciascuna, si aggiudica l'incontro quella che riuscita ad abbattere i l maggior numero d i clavette nelle due prove. altre regole: A - se un giocatore abbatte una clavetta, ma al momento del lancio oltrepassa anche con un solo piede la linea d i lancio, la clavetta verr rimessa in piedi sopra la panca.

B - la clavetta sar ugualmente rimessa in piedi se viene abbattuta dopo che la pallina ha fatto un rimbalzo al suolo.

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RUBATUTTO Ai vertici di un quadrato (con lato di 10-12 m. ) vengono segnate sul terreno quattro basi numerate (materassini) e in ciascuna di esse vengono collocati, in numero uguale, parecchi attrezzi (appoggi, clavette, palle, ecc.). Accanto ad ogni base prende posto una squadra (8-10 giocatori) con i giocatori disposti in fila per due (vedi disegno). Al via, i primi due di ogni squadra partono di corsa andando a rubare gli attrezzi in un'altra base e portandoli nella propria; al ritorno toccano la mano ad altri due compagni che corrono a rubare gli attrezzi sempre nella stessa base: la squadra 1 ruba alla 2, la 2 alla 3, la 3 alla 4, la 4 alla 1. Ogni giocatore pu rubare un solo attrezzo alla volta. Al termine del tempo a disposizione vince la squadra che conta nella propria base il maggior numero di attrezzi. Se allo "stop" ci sono dei giocatori che stanno correndo con l'attrezzo in mano, questo non viene considerato valido ai fini del conteggio. Si fanno tre manches di 2 minuti e si somma il punteggio ottenuto in ciascuna manche: la squadra che totalizza il punteggio pi alto vince il gioco. In ogni manche cambia la squadra alla quale si va a rubare secondo la seguente rotazione:

1^ manche 1-2-3-4 2^ manche 1-4-3-2 3^ manche 1-4-2-3

LA RITIRATA

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LA RITIRATA CAMPO: campo di pallavolo SQUADRE: due squadre di 10 giocatori MATERIALE: 10 palline leggere Le due squadre ( A e B - 1 e 2 ) si dispongono nel proprio campo lungo la linea di partenza e con la fronte rivolta alla linea di centro campo sulla quale si trovano allineate le 10 palline. La linea di partenza segnata a 1,5 metri dalla linea di centro campo. Listruttore chiama a piacere una delle due squadre: i giocatori chiamati devono avvicinarsi rapidamente alle palline, raccoglierle (una ciascuno), e, senza invadere il campo avversario, tentare di colpire i giocatori della squadra avversaria che di corsa cercano di raggiungere indenni la linea di fondo campo. Per ogni avversario colpito (non di rimbalzo) la squadra guadagna un punto. Si chiamano le due squadre per 5 volte ciascuna: quella che al termine totalizza il punteggio pi alto vince il gioco.

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PALLABERSAGLIO

Campo di gioco: compreso tra le due linee dei 3 mt. del campo di pallavolo, quindi mt. 6x9,

Squadre: due squadre di ugual numero di giocatori

Attrezzi: un pallone di grandi dimensioni, una pallina per ciascun giocatore

Tipo di lancio: lancio ad una mano

Le squadre si dispongono ognuna nel proprio campo, dietro la linea dei 3 mt. che, al momento del lancio, non dovr essere superata. Il campo ai lati sar delimitato possibilmente da due assi di equilibrio o da altri attrezzi, in modo che il pallone non possa rotolare lateralmente. Il pallone sar disposto al centro sulla linea di met campo. Al via i giocatori, con le palline in loro possesso, dovranno cercare di colpire il pallone e farlo quindi rotolare verso il campo avversario. Il gioco continua, previa la ripresa delle palline da parte dei giocatori, recuperate nel loro campo, finch il pallone non superi l'una o i'altra delle linee dei 3 mt. dei rispettivi campi. Guadagner, quindi, un punto la squadra che riuscir a far rotolare il pallone oltre la linea di fondo campo avversario. Il pallone pu essere toccato solamente dalle palline lanciate . Si giocano due manches di 5 minuti ciascuna con cambio campo. Vince la squadra che totalizza pi punti nel tempo stabilito.

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GIOCO DEL TIRO AL BERSAGLIO

- 2 cerchi

- palline colorate

- 2 contenitori

- 2 squadre di 6-10 bambini

-

Le squadre si dispongono in fila dietro la linea di partenza, al via il capofila corre avanti

fino al cerchio contenente le palline, ne prende una e cerca di lanciarla nel contenitore

posto 3 m pi avanti;

il lancio pu essere effettuato in qualsi-.si modo purch da dietro la linea di lancio.

Una volta effettuato il tiro, se la pallina entrata nel contenitore, il componente della

squadra torna indietro di corsa, batte la mano al compagno successivo che parte

immediatamente, in caso contrario corre a recuperare la pallina, la rimette nel cerchio e

subito va a battere la mano al compagno che cercher di fare canestro.

Vincer la squadra che riuscir a buttare tutte le palline nel contenitore.

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PASSA E CAMBIA CERCHIO

- 2 squadre di 8-1O bambini - n di cerchi uguale al N dei bambini - un pallone

Disporre i cerchi come nel disegno in un corridoio largo m. 2,50

Ogni bambino occuper un cerchio, la palla sar in mano al bambino del cerchio n 1

.Al via il bambino del cerchio n 1 passer la palla a quelle del n 2, quello del n2 a quello del n

3 e cos fino allultimo; proprio questo appena avr ricevuto il passaggio dovr correre e

andare ad occupare il cerchio n1, che nel frattempo si sar liberato per lo spostamento in

avanti dei compagni (il bambino del cerchio n 1 sar passato nel n 2, quello del n2 neln3 e

cos di seguito).

Vincer la squadra che per prima riuscir a ritornare nella posizione iniziale.

N.B. Ad ogni errore (palla che cade durante il passaggio, bambino che esce dal

cerchio per prendere un passaggio eseguito male) la palla torner al bambino che in quel

momento occupa il cerchio n 1.

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PERCORSO A STAFFETTA

ATTREZZI : 4 ostacoletti (h: 50 cm) 2 ritti + elastico (h: 200 cm) 2 palloni 2 tappeti 2 clavette

DESCRIZIONE

Due squadre di 8-10 giocatori: al via il capofila scatta con il pallone in mano e salta in successione i due ostacoletti; appena superato il secondo si ferma, compie 1/2 giro e lancia la palla a due mani sopra il capo al secondo della fila, superando l'elastico; riparte, effettua una capovolta avanti, gira attorno alla clavetta e di corsa ritorna a toccare la mano al compagno che partir success ivamente.

PENALIT (1 secondo):

- caduta di un ostacoletto; - palla che tocca o passa sotto l'elastico; - lancio corto (che non supera il primo ostacolo); - palla che cade dalle mani del concorrente che riceve il lancio; - partenza anticipata di un concorrente.

NOTA: il concorrente che attende il lancio deve prendere la palla al volo e per farlo pu spostarsi in avanti fino al primo ostacolo; quindi ritorna sulla linea di partenza ad aspettare il cambio.

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PERCORSO A STAFFETTA N. 1

- Partenza da dietro la linea di avvio con la palla a terra.

Slalom tra due cerchi accompagnando il pallone con un piede e saltando con l'altro.

- Lanciare la palla rasoterra, eseguire una capovolta in avanti sul materassino, riprendere la palla e depositarla in un cerchio.

- Correre sulla panca.

- Saltare e sottopassare in successione due ostacoletti.

- Raccogliere la palla e, da dentro il cerchio, lanciarla sopra l'elastico alto 2 metri e riprenderla al volo dall'altra parte (cerchio ad 1,5 metri dall'elastico).

- Slalom in palleggio tra 5 clavette.

PENALIT' (1 secondo)

- Slalom tra i cerchi non completo. - Palla che, dopo essere stata depositata nel cerchio, ne esce. - Perdita di equilibrio sulla panca. - Caduta di un ostacoletto. - Capovolta eseguita scorrettamente. - Caduta di una clavetta durante lo slalom. - Partenza anticipata di un concorrente. - Palla che non oltrepassa o tocca l'elastico. - Palla che non viene ripresa al volo dopo il lancio.

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STAFFETTA ADINSEGUIMENTO

Quattro squadre di 8-10 giocatori sono disposte in quattro file ai vertici di un quadrato (con la lato di 9-12 m.) segnato a terra. Al via i primi di ogni fila partono di corsa nella direzione precedentemente stabilita lungo i lati del quadrato e dopo aver completato il giro toccano la mano del secondo compagno, che parte a sua volta di corsa; e cos via tutti gli altri.

Vince la prova la squadra che per prima riesce a completare la staffetta; si fanno due prove, invertendo la direzione di corsa,ciascuna con la classifica dal 1 al 4 posto: vince il gioco la squadra che ottiene la somma migliore dei piazzamenti parziali.

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GIOCO DEL PUNTO ESCLAMATIVO

In questo gioco le due squadre sono disposte rispettivamente una in circolo ed una in fila (come nel disegno). I ragazzi disposti in circolo hanno a loro disposizione un pallone e con questo devono cercare di fare il maggior numero di passaggi possibile. I componenti della squadra disposti in fila, uno alla volta, dovranno effettuare un giro, alla massima velocit, intorno al circolo formato dagli avversari. Perci ogni ragazzo della fila, concluso il suo giro, toccher la mano al compagno di squadra che partir immediatamente, mentre lui andr in coda alla fila.

Effettuato poi il cambio di ruoli tra le due squadre, vincer quella che realizzer il maggior numero di passaggi nel tempo in cui tutti i componenti dell'altra squadra avranno concluso il giro.

Se durante i passaggi la palla cadr a terra il conteggio ripartir da zero.

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IL CORRIDOIO MAGICO

Il campo di gioco diviso in pi corridoi (5 o 6) di uguale larghezza (2 metri), disposti trasversalmente e numerati progressivamente in ordine crescente (vedi disegno).

Met dei componenti di ciascuna squadra si dispone ad una estremit del campo (linea di partenza), l'altra met dalla parte opposta (linea di lancio) entrambe in fila.

Il capofila della met squadra disposta dietro la linea di lancio ha un pallone: al via questi lancer la palla in alto ed in avanti; il compagno di fronte scatter al momento del lancio e correr a prendere la palla prima che tocchi terra, acquistando il punteggio corrispondente al corridoio nel quale ha fermato la palla.

Chi ha preso la palla la porta al compagno sulla linea di lancio e poi si mette in coda, mentre chi l'ha lanciata va di corsa dietro la fila opposta.

Il gioco si disputa in due manches di 3': se una delle due squadre riesce a vincerle entrambe si aggiudica la partita; se invece le squadre vincono una prova ciascuna, si aggiudica l'incontro quella che ha totalizzato il maggior punteggio nelle due prove

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CACCIA AL PUNTO (gioco a coppie) Le coppie di giocatori di due squadre, in numero da 4 a 6 per ogni squadra, si dispongono equidistanti ed alternate lungo la circonferenza di un cerchio (con diametro di 7-10 m. ) segnato a terra.

Nella zona centrale all'interno del cerchio vi sono degli attrezzi (palline, appoggi, clavette) in numero di met pi 1 rispetto a quello totale delle coppie (se la coppie sono in numero dispari si arrotonda per eccesso).

I giocatori di ogni coppia sono disposti uno davanti all'altro: il primo in posizione eretta a gambe divaricate, il secondo con le mani appoggiate alle spalle del primo.

Se una squadra ha un numero dispari di giocatori si forma una terna, nella quale, a rotazione, un giocatore effettua un turno di riposo (oppure si forma una coppia con un giocatore "prestato" da un'altra squadra)

Al via, i giocatori che si trovano davanti restano fermi, quelli dietro partono di corsa nella direzione precedentemente stabilita e dopo aver percorso un giro completo, passano sotto le gambe del proprio compagno, entrano nel cerchio e cercano di impadronirsi di un attrezzo: se ci riescono guadagnano un punto per la propria coppia.

Ci si pu impadronire di un solo attrezzo ali volta.

Durante la corsa si possono superare i giocatori delle altre coppie.

Si eseguono pi' prove e dopo ogni prova i giocatori di ciascuna coppia invertono la posizione. A seconda del numero delle coppie partecipanti, la squadra deve raggiungere i seguenti punteggi:

4 coppie: 20 punti 5 coppie: 25 punti 6 coppie: 30 punti

La squadra che raggiunge per prima il punteggio corrispondente vince il gioco.

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GIOCO DEL BOTTINO

CAMPO DI GIOCO: campo di pallavolo SQUADRE: due squadre di 6 giocatori

BOTTINO: N elevato di piccoli attrezzi

Nella zona dei sei metri di una met campo si dispone il bottino, nellaltra met

campo nella zona dei 3 m. la squadra dei guardiani e nella zona dei 6 m. la squadra dei

predoni.

I predoni, che partono da dietro la linea di fondo campo, devono cercare di

oltrepassare la zona avversaria, prendere il bottino e riportarlo nel proprio campo, senza

essere toccati dai guardiani.

Se i predoni vengono toccati dai guardiani, nel passaggio per andare a prendere il

bottino, devono tornare dietro la linea di fondo campo prima di poter tentare un nuovo

passaggio. La stessa cosa sar effettuata quando cercheranno di riportare il bottino nel

proprio campo,

Ciascun predone non pu portare via pi di un oggetto per volta. Al termine del tempo

vince la squadra che ha portato pi bottino nella propria met campo (dopo aver

effettuato il cambio dei ruoli)

NOTA: I guardiani non possono formare una catena per impedire il passaggio dei predoni.

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PALLA CAPITANO SEGRETO CAMPO DI GIOCO: campo di pallavolo con rete alta circa 2 metri. SQUADRE: due squadre di 8-10 giocatori. PALLA: qualsiasi pallone tipo pallavolo. TIPO DI LANCIO: a due mani da dietro la testa. TURNO DI LANCIO: libero.

Prima di iniziare il gioco ogni squadra sceglie tra i propri giocatori un capitano (che gli avversari non devono conoscere) e lo comunica all'arbitro; quindi si dispone liberamente nella propria met campo.

Il gioco consiste nel prendere al volo la palla lanciata dagli avversari da un punto qualsiasi del loro campo. Ad ogni azione si realizza un punteggio cos conteggiato:

se la palla viene presa da uno qualsiasi dei propri giocatori, la squadra guadagna un punto.

se la palla viene presa dal capitano la squadra guadagna 10 punti. se invece la palla cade al suolo anche dopo essere stata toccata da uno o pi

giocatori, la squadra perde 3 punti.

Ugualmente la squadra viene penalizzata di 3 punti anche se commette un errore di lancio (palla lanciata direttamente fuori dal campo di gioco; palla che tocca o non oltrepassa la rete; lancio di tipo diverso da quello stabilito) oppure si commette un'invasione di rete (toccare la rete con il corpo; oltrepassare la linea di met campo).

Il punteggio tenuto dall'arbitro, il quale lo comunica di tanto in tanto ai giocatori, soprattutto se vi sono variazioni significative.

La squadra che riesce per prima a totalizzare 80 punti vince l'incontro; se dopo 10' di gioco nessuna delle due squadre ha raggiunto ilpunteggio stabilito, vince quella che in quel momento ha il punteggiopi' alto.

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PALLA CAMBIO CAMPO DI GIOCO: campo di pallavolo con rete alta circa 2 m. SQUADRE: due squadre di 8-10 giocatori. PALLA: qualsiasi pallone tipo pallavolo. TIPO DI LANCIO: a due mani da dietro la testa. TURNO DI LANCIO: libero. ZONA DI LANCIO: da dietro la linea dei tre metri.

Ciascuna squadra si dispone liberamente nella propria met campo e deve cercare di prendere al volo la palla lanciata dagli avversari, pena l'eliminazione temporanea dal gioco.

Si eliminati quando: dopo aver intercettato la palla questa sfugge dalle mani e cade al suolo (se la palla,

prima di cadere al suolo viene toccata in successione da uno o pi giocatori, sono eliminati tutti coloro che l'hanno toccata).

nessuno riesce ad afferrare la palla e questa cade al suolo: in questo caso viene eliminato il giocatore che in quel momento si trova pi vicino al punto in cui caduta la palla.

ogni volta che si commette un errore di lancio (palla lanciata direttamente fuori dal campo; palla che tocca o non oltrepassa la rete; lancio di tipo diverso da quello stabilito).

al momento del lancio si calpesta o si oltrepassa la linea dei tre metri.

I giocatori eliminati temporaneamente possono rientrare in gioco, nell'ordine in cui sono usciti, ogniqualvolta vengono eliminati uno o pi' giocatori della squadra avversaria; il numero dei giocatori che rientra deve corrispondere al numero di quelli eliminati della squadra avversaria.

Vince l'incontro la squadra che riesce ad eliminare tutti i giocatori avversari; se dopo 10' di gioco entrambe le squadre hanno ancora dei giocatori in campo, vince quella che in quel momento ha il minor numero di giocatori eliminati.

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PALLA RILANCIATA

CAMPO DI GIOCO: campo di pallavolo, con rete alta circa 2 m SQUADRE: 2 squadre di 9-11 giocatori PALLA: qualsiasi pallone tipo pallavolo TIPO DI LANCIO: a due mani da dietro la testa

I giocatori delle due squadre si dispongono su tre righe fronte rete nella propria met campo (vedi disegno).

Il giocatore che si trova al centro dello schieramento ha il compito di lanciare la palla nel campo opposto (da dietro la linea dei 3 m.) cercando di costringere gli avversari all'errore.

Appena eseguito il lancio tutti i giocatori della squadra si spostano di una posizione

ruotando in senso orario secondo lo schema evidenziato nel disegno. I giocatori avversari afferrano la palla al volo e, dopo averla passata al giocatore che si

trova in posizione centrale, la rilanciano oltre la rete eseguendo a loro volta la rotazione. Per ogni errore si assegna un punto alla squadra avversaria: quella che raggiunge per

prima 15 punti vince l'incontro.

ERRORI : palla che cade dentro il campo di gioco, anche dopo esser stata toccata da uno o pi

giocatori; palla che cade fuori del campo, ma viene prima toccata da uno o pi giocatori; lanciare da dentro la zona dei tre metri (calpestare la riga); palla che tocca la rete dopo il lancio; errore di lancio (lancio di tipo diverso da quello stabilito; lancio direttamente fuori) errori di rotazione (rotazione non effettuata; giocatore che salta il turno di lancio)

N.B.: Il giocatore che esegue il lancio pu effettuare una breve rincorsa, lanciare in salto e ricadere poi dentro la zona dei 3 metri senza che ci costituisca errore.

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PERCORSO A COPPIE

Partenza da dietro la linea di avvio con la palla in mano.

1 Passarsi la palla a due mani dal petto eseguendo galoppo laterale a 5 metri di distanza fino alla linea disegnata sul pavimento (9 metri circa): minimo 5 passaggi.

2 depositare la palla dentro al primo cerchio.

3 fare due capovolte in coppia ( * vedi nota) sui tappettini.

4 uno dei concorrenti sale ad una estremit1 e uno all'altra della panca; camminare avanti, incrociarsi a meta1 e proseguire fino all'estremit1 opposta.

5 prendere il pallone nel secondo cerchio: da dentro il cerchio lanciare a turno la palla sopra l'elastico alto 2 metri e riprenderla al volo dalla parte opposta.

6 il primo della coppia, dopo aver consegnato la palla al compagno, corre a prendere quella che aveva depositato precedentemente nel primo cerchio e si porta nel punto di riferimento A. Il compagno, eseguito il n. 5, gli si porta davanti a 3-4 metri di distanza in posizione gambe divaricate con busto flesso in avanti.

7 lanciare la palla raso terra tra le gambe del compagno, superarlo con un volteggio divaricato (tipo quello alla cavallina); riprendere la palla e lanciarla al compagno che ripete nello stesso modo.

8 di corsa consegnare la palla alla coppia successiva.

PENALIT

Palla persa durante i passaggi Capovolte eseguite scorrettamente Cadute dalla trave di uno o di entrambi i concorrenti Palla che tocca o non supera l'elastico o che rimbalza al suolo Palla che non passa tra le gambe del compagno o mancato superamento del

compagno stesso.

In tutte le stazioni, in caso di errore si ripete l'esecuzione; se si sbaglia una seconda volta si prosegue ugualmente e si addebita 1" di penalit. Vince la squadra che ottiene il minor tempo medio.

(*) N.B. - Per capovolte in coppia si intendono quelle che si eseguono afferrando le caviglie del compagno e facendo con esso una azione combinata e contempo-ranea: mentre il primo si flette in avanti per eseguire la copovolta, il secondo si solleva dal suolo con il busto per portarsi in posizione eretta (vedi disegno).

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PERCORSO DI DESTREZZA Partenza dietro la linea di avvio con la palla a terra,

1) Slalom tra 5 paletti (clavette) accompagnando la palla con i piedi.

2) Superata la linea di fine slalom raccogliere la palla, lanciarla in alto-avanti, eseguire una capovolta avanti sul tappeto e riprendere la palla al volo o al massimo dopo un rimbalzo.

3) Appoggiare la palla in corrispondenza del punto A e, calciandola, farla passare sotto 1ostacoletto (h 50 cm),

4) Con una breve rincorsa saltare lostacoletto e raccogliere nuovamente la palla. 5) Portarsi nei pressi del canestro e centrarlo con un tiro (2 possibilit) ; poi riprendere la

palla e correre ad appoggiarla dentro il cerchio B.

PENALIT

Esecuzione errata o incompleta dello slalom. Lasciar rimbalzare la palla pi di una volta dopo la capovolta.

Eseguire scorrettamente la capovolta.

Mancare l'ostacoletto quando si calcia la palla. Abbattere lostacoletto mentre lo si supera. N o n centrare il canestro.

Per ogni errore viene addebitato 1" di penalit. Vince la squadra che ottiene il minor tempo medio derivante dalla somma dei tempi di tutti i concorrenti divisa per il numero dei concorrenti.

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PERCORSO DIAGONALE

Si effettua nei rettangolo del campo di pallavolo.

1. iniziare dall'angolo A e procedere in diagonale eseguendo balzi laterali dentro i cerchi.

2. raccogliere il pallone nel cerchio n. 1 e proseguire a slalom tra le clavette palleggiando al suolo con una mano.

3. lanciare la palla rasoterra e superare l'elastico, alto circa 70 cm., con un salto frontale.

4. recuperare la palla e, sul lato B-C, eseguire in successione due lanci in avanti-alto con ripresa della palla al volo al di fuori dei due settori compresi tra le linee disegnate sul terreno (distanza tra le linee 3 m. circa)

5. dall'angolo C continuando sull'altra diagonale, lanciare la palla avanti-alto, eseguire una capovolta avanti sul tappeto, e riprendere la palla al volo o al massimo dopo un rimbalzo. Riporre la palla nel cerchio n. 1.

6. traslocazione sull'asse di equilibrio. 7. eseguire un volteggio divaricato alla cavallina (o altro tipo di volteggio su attrezzo

diverso). 8. prendere la palla dal cerchio n. 2, tirare a canestro (due tentativi) e riporla nello

stesso cerchio. 9. breve scatto fino all'angolo di partenza A.

PENALIT In caso di errore o di scorretta esecuzione di qualche esercitazione, il concorrente continua il percorso, ma gli verr addebitato 1" di penalizzazione. I concorrenti delle due squadre si alternano nell'esecuzione del percorso; vincer ;a squadra che alla fine avr ottenuto il minor tempo medio.

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PERCORSO A STAFFETTA N. 5

Partenza da dietro la linea di avvio con la palla tra i malleoli.

1. Balzi in avanti passando tra le clavette fino alla linea disegnata sul pavimento (6 metri).

2. Divaricare le gambe, flettere il busto in avanti, lanciare la palla rasoterra (sotto le proprie gambe) al secondo compagno facendola passare tra le 2 clavette.

3. Breve rincorsa, battuta sulla pedana elastica e capovolta in avanti superando l'elastico e ricadendo sul materassone.

4. Superare in successione 3 ostacoletti distanti 2 metri circa uno dall'altro

5. Raccogliere la palla nel cerchio A, salire e correre sulla panca e, nel momento in cui si sta scendendo dalla parte opposta, lanciare la palla in salto oltre l'elastico alto circa 220 cm.

6. Riprendere la palla e riportarla dentro il cerchio A; correre fino alla linea di avvio e dare il cambio al compagno.

PENALIT

Partenza anticipata di un concorrente.

Caduta di una clavetta.

Caduta di un ostacoletto.

Palla che tocca o non oltrepassa l'elastico.

Lanciare la palla dopo aver gi' eseguito il salto in basso dalla panca.

Palla che, depositata nel cerchio A, ne esce.

Per ogni errore viene addebitato 1" di penalit. La staffetta termina quando l'ultimo concorrente arriva alla linea di partenza.

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APPARE E SCOMPARE

Campo di gioco: rettangolo di m. 12x9 diviso in due met (6x9). Sulla linea centrale vengono disposte, a distanze uguali (circa 4 metri) tre "zone d'ombra":

1. un materassino (sul quale eseguire una capovolta), parzialmente racchiuso lateralmente da altri due materassini posti verticalmente;

2. altri due materassini posti verticalmente al centro del campo ad un metro di distanza uno dall'altro (tra i quali si pu sostare);

3. un materassino disposto a tunnel (da sottopassare).

Squadre: due squadre di 8-10 giocatori

I giocatori della squadra A, partendo uno alla volta dalla prima zona d'ombra a intervalli di tempo scelti da loro stessi, devono attraversare velocemente le zone libere del campo di gioco, passando attraverso le altre "zone d'ombra" n 2 e n 3.

I giocatori della squadra B, divisi in due met, si dispongono dietro le linee di tiro; ciascuno di essi ha due palline di plastica (leggera) con le quali colpire i giocatori della squadra avversaria mentre attraversano le "zone libere". Gli stessi giocatori possono poi recuperare le palline sparse per il campo, tornando di volta in volta a lanciare dietro la linea di tiro.

I giocatori della squadra A che si trovano con tutto il corpo dentro le "zone d'ombra", non possono essere colpiti. Ogni volta che un giocatore viene colpito direttamente (senza rimbalzo) da una pallina, si assegna un punto alla squadra avversaria.

I giocatori della squadra A devono attraversare a turno il campo di gioco, passando attraverso le "zone d'ombra", per due volte ciascuno; dopodich si invertono i ruoli delle due squadre. La squadra che al termine del gioco ha totalizzato il maggior numero di punti vince rincontro.

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PALLA TRA DUE FUOCHI CAMPO DI GIOCO : rettangolo di m. 9 x 12 diviso in due met (9 x 6). SQUADRE: : due squadre di 8-10 giocatori. PALLA : qualsiasi pallone tipo pallavolo. TIPO DI LANCIO: qualsiasi lancio con una o dufi mani. Dopo il sorteggio le squadre si dispongono liberamente nella propria met campo. La squadra che in possesso della palla deve cercare di colpire gli avversari con un lancio diretto (senza rimbalzo al suolo); ogniqualvolta un giocatore viene colpito, abbandona il proprio campo e si porta nella zona dei prigionieri, situata dietro la linea di fondo campo degli avversari (vedi disegno). Quando un giocatore viene fatto prigioniera, la palla spetta di diritto alla propria squadra; inoltre possibile difendersi dagli attacchi avversari prendendo la palla al volo. I giocatori prigionieri hanno la possibilit di liberarsi; infatti quando un pallone viene inviato od arriva nella loro zona possono impossessarsene e cercare di colpire a loro volta gli avversari: se vi riescono ritornano liberi nel proprio campo e fanno prigioniero il giocatore colpito. Un giocatore viene fatto prigioniero anche quando, per sfuggire ad un attacco avversario, esce con entrambi i piedi dal proprio campo di gioco. Le linee di fondo e di centro campo devono considerarsi prolungate aliinfinito; pertanto la palla spetta ai giocatore che occupano la fascia di campo in cui, in quel determinato momento, si trova la palla (tranne il caso in cui un giocatore venga fatto prigioniero come detto in precedenza). La squadra che per prima riesce a far prigionieri tutti gli avversari vince lincontro; se dopo 10' di gioco nessuna delle due squadre ci riuscita, vince quella che in quel momento ha il minor numero di giocatori prigionieri.

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GIOSTRA DEL SARACENO

CAMPO DI GIOCO : area divisa in tre parti uguali di 6 m. di larghezza. SQUADRE : due squadre di 8-12 giocatori. PALLA : pallina in gomma leggera (diametro 10-15 cm.). TIPO DI LANCIO : a una mano.

Il gioco si svolge a coppie: un giocatore (saraceno) si pone dietro la linea di partenza; il suo avversario (la giostra) gli sta di fronte, sulla linea d'inizio della zona di tiro, in piedi con le braccia aperte in fuori e la pallina appoggiata al suolo vicino ai piedi.

Al via il saraceno scatta e corre veloce verso la linea di fondo campo con direzione

rettilinea (non a zig-zag); quando passa vicino all'avversario (la giostra), che sempre fermo con le braccia in fuori, gli tocca una mano.

A questo punto la giostra raccoglie la pallina e, girandosi, la lancia contro il saraceno

cercando di colpirlo prima che riesca a superare la linea di fondo campo. Il tiro pu essere effettuato da fermo appena raccolta la pallina, oppure dopo aver inseguito il saraceno, ma senza uscire dalla zona di tiro pena l'annullamento del centro.

Quando il saraceno viene colpito (non di rimbalzo) prima che riesca a superare la

linea di fondo campo, l'avversario guadagna un punto. Mentre corre, il saraceno non pu girarsi a guardare la giostra, pena l'assegnazione

di un punto all'avversario; il punto viene assegnato anche quando il saraceno corre a zig-zag.

Subito dopo si invertono i ruoli: la giostra diventa il saraceno e viceversa; si eseguono cos 2 manches.

Al termine i giocatori di ogni squadra sommeranno i punti realizzati: la squadra che avr totalizzato il maggior numero di punti vince la gara.

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VARIANTE GIOSTRA DEL SARACENO

Quando il saraceno passa vicino all'avversario (la giostra) pu scegliere tra due possibilit':

1. gli tocca la mano = il gioco prosegue normalmente 2. non gli tocca la mano = a questo punto i ruoli si invertono : la giostra dovr

scattare verso la linea di partenza, mentre il saraceno raccoglier la pallina e cercher di colpire lavversario.

In questo secondo caso il saraceno, prima di raccogliere la pallina, deve aver superato

con entrambi i piedi la linea di inizio zona di lancio.

I punti vengono assegnati ad ogni azione: al giocatore che riesce ad arrivare in salvo oltre la linea o a quello che colpisce l'avversario. Dopo ogni azione si invertono i ruoli di partenza; ogni coppia esegue 4 azioni. Al termine si sommano i punteggi realizzati dai giocatori di ciascuna squadra.

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PALLABASE

CAMPO DI GIOCO : campo di pallavolo, con tre basi in corrispondenza dei tre angoli, segnate da un materassino (vedi disegno).

SQUADRE: due squadre (battitori e ricevitori) di 8-10 giocatori. PALLA : qualsiasi pallone tipo pallavolo. TIPO DI LANCIO : qualsiasi lancio ad una o due mani. NUMERO DI LANCI PER BATTITORE : un lancio ciascuno.

Le squadre si dispongono: i battitori in zona di battuta, i ricevitori liberamente sparsi all'interno del campo dietro la linea di attesa tranne un giocatore che sta in piedi,dentro un cerchio, a due metri circa dalla linea di battuta.

Un battitore inizia lanciando la palla dentro il campo di gioco: appena eseguito il lancio pu scattare per andare a raggiungere le basi, secondo l'ordine di numerazione, scegliendo arbitrariamente se fermarsi sulla prima, proseguire fino alla seconda o raggiungere addirittura la terza.

Al momento del lancio, i ricevitori possono correre in qualsiasi direzione per recuperare la palla e passarla velocemente al loro compagno che si trova dentro il cerchio, il quale dovr rapidamente appoggiarla a terra dentro il cerchio stesso.

In questo momento,se il battitore che sta guadagnando le basi si trova almeno con un piede appoggiato su una base, salvo e pu continuare il gioco nelle fasi successive, altrimenti viene temporaneamente eliminato.

Se il primo battitore riesce a raggiungere una base, potr poi cercare di guadagnare le successive quando lancia il secondo battitore, e cosi' via per tutti gli altri.

Quando si riesce a raggiungere la terza base si guadagna un punto per la propria squadra.

Quando tutti i battitori di una squadra hanno esaurito il turno di lancio, si invertono i ruoli tra le due squadre: i battitori diventano ricevitori e viceversa; a questo punto rientrano anche quelli che erano stati precedentemente eliminati come battitori, in quanto ora diventano ricevitori.

Al termine di questa seconda fase la squadra che avr totalizzato il maggior numero di punti vincer la gara.

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PALLABASE - Altre regole:

I battitori devono sempre lanciare in avanti (anche verso destra o sinistra), rispetto alla linea di battuta.

Il battitore che lancia la palla direttamente fuori del campo di gioco sar immediata-mente eliminato (se la palla rimbalza prima dentro il campo o viene toccata da un giocatore avversario, il lancio e' valido)

Due battitori non possono rimanere contemporaneamente sulla stessa base, pena l'eliminazione di entrambi.

Se al momento del lancio un ricevitore si trova al di qua della linea di attesa anche con un solo piede fa guadagnare una base ai battitori in gioco in quel momento, compreso quello che ha appena effettuato il lancio.

La stessa penalit prevista se il ricevitore che sta dentro il cerchio, per prendere la palla, appoggia anche un solo piede fuori del cerchio.

-Se un ricevitore riesce a prendere la palla al volo, elimina immediatamente il battitore che l'ha lanciata.

-I ricevitori non possono impedire ai battitori di raggiungere le basi sbarrando loro la strada: la base sar ugualmente ritenuta guadagnata.

-Se un battitore in seguito a un suo lancio, riesce a raggiungere le tre basi senza interruzione, guadagna due punti.

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PALLA RILANCIATA CON DUE PALLONI CAMPO DI GIOCO campo di pallavolo con rete alta 2 m. circa SQUADRE due squadre di 8-10 giocatori PALLA due palloni tipo pallavolo TURNO DI LANCIO. libero.

Le due squadre si dispongono liberamente nella propria met campo con un pallone ciascuna.

Il gioco consiste nel riuscire a prendere al volo la palla lanciata dagli avversari da un punto qualsiasi del loro campo.

Non obbligatorio che le due squadre lancino la palla contemporaneamente.

Ogni errore commesso da una squadra corrisponde ad un punto guadagnato dagli avversari.

Si considera errore quando:

La palla lanciata dagli avversari cade dentro il campo di gioco anche dopo essere stata toccata da uno o pi giocatori.

La palla lanciata dagli avversari cade fuori dal campo ma viene prima toccata da uno o pi giocatori.

Ogni volta che si commette un errore di lancio (palla lanciata direttamente fuori, lancio di tipo diverso da quello stabilito che deve essere a due mani da dietro la testa).

Ogni volta che si commette una "invasione" nel campo avversario ( toccare la rete o superare la linea di met campo con una parte del corpo dopo aver effettuato il lancio).

Non si considera errore se la palla lanciata tocca la rete oppure se non la oltrepassa ma viene ripresa dai giocatori della stessa squadra prima che cada al suolo.

Vince l'incontro la squadra che riesce a totalizzare per prima 20 punti (con uno scarto di almeno 2 punti). Se dopo 10' di gioco nessuna delle due squadre ha raggiunto i punti stabiliti, vince quella che si trova in quel momento in vantaggio

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PALLA VELOCE CAMPO DI GIOCO: rettangolo di m.12-14 x m.24-28 con due porte a fond