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FEDERAZIONE ITALIANA PALLAVOLO – COMITATO PROVINCIALE DI TREVISO Società del Pool CRESCERE INSIEME NELLO SPORT SISLEY VOLLEYTREVISO, ALBATROS VOLLEY, U.S. SELVANA C.S.I., PALLAVOLO PIO X, U.S. MONTEBELLUNA, POL. PAESE, POL. PREGANZIOL, POL. CARBONERA, VIDOR VOLLEY, VOLLEY PIAVE, PALLAVOLO NERVESA, POL. CASALE, ASS. PALLAVOLO MOTTA, VOLLEY MARENO, POL. CESSALTO, POL. SAN BARTOLOMEO, POL. CASIER, VOLLEY TEAM SAN DONÀ APPUNTI PER L’AVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO A cura della Commissione Tecnica: Carmelo Cutrufo, Claudio Pizzato, Renato Semenzato Disegni di Luciano Scaggiante 1994 – 95 ristampa 2013

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FEDERAZIONE ITALIANA PALLAVOLO – COMITATO PROVINCIALE DI TREVISO

Società del Pool

CRESCERE INSIEME NELLO SPORT SISLEY VOLLEYTREVISO, ALBATROS VOLLEY, U.S. SELVANA C.S.I., PALLAVOLO PIO X, U.S. MONTEBELLUNA, POL. PAESE, POL. PREGANZIOL, POL. CARBONERA, VIDOR VOLLEY, VOLLEY PIAVE, PALLAVOLO NERVESA, POL. CASALE, ASS. PALLAVOLO MOTTA, VOLLEY MARENO, POL. CESSALTO, POL. SAN BARTOLOMEO, POL. CASIER, VOLLEY TEAM SAN DONÀ

APPUNTI PER L’AVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO

A cura della Commissione Tecnica: Carmelo Cutrufo, Claudio Pizzato, Renato Semenzato

Disegni di Luciano Scaggiante

1994 – 95 ristampa 2013

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Presentazione dell’opera

Treviso, maggio 1995

L'iniziativa "Crescere Insieme nello Sport", sorta da un'idea della Verde Sport, società che coordina e amministra le squadre e gli impianti sportivi targati Benetton, nasce alcuni anni fa con L'INTENTO di promuovere la pallavolo, la pallacanestro e il rugby a livello giovanile.

Sisley volley, Benetton basket e Benetton rugby, le tre società sportive del gruppo Benetton, hanno ciascuna dato vita ad un "pool di società" appartenenti alla propria disciplina sportiva: questi pool sono nati per stimolare forme collaborative rivolte al potenziamento dell'attività giovanile, inteso non solo come aumento di numero dei praticanti per ciascuno sport, ma anche come scambio culturale di idee e iniziative su tematiche collegate.

Nel corso di una riunione del pool volley tenutasi circa un anno fa, si evidenziava la povertà del materiale didattico allora disponibile per gli approfondimenti sui temi deII' “AVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO".

L'idea di autoprodurre un sussidio didattico per gli istruttori del nostro pool fu immediatamente conseguente a questa considerazione: si posarono così le fondamenta per la nascita della dispensa "APPUNTI PER L'AVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO".

Con grande entusiasmo tre tecnici di provata esperienza del pool si assunsero la responsabilità di portare a termine questo ambizioso progetto che ha visto il proprio compimento già dall'inverno del 1994.

Vista l'ottima riuscita del lavoro fin qui compiuto abbiamo trovato il coraggio di chiedere agli autori la produzione di un ulteriore approfondimento: l'intento era di realizzare uno strumento operativo tale da costituire un anello di congiunzione tra le opere che si occupano della motricità di base e quelle che già trattano l'impostazione tecnico-tattica per la prima categoria giovanile FIPAV (l'under 14 --- attualmente il settore agonistico inizia dall’ U.13).

Ecco pertanto, nel maggio del 1995, la stesura definitiva di questo lavoro d'equipe: credo che abbia perso la semplice connotazione di ausilio per i tecnici del pool, e che, così articolato, possa fornire utili indicazioni a tutti gli istruttori e gli allenatori FIPAV che si occupano di minivolley.

APPUNTI PER L'AVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO è uno studio che si propone di definire le linee di guida del lavoro pallavolistico per l'età che va dai 6 agli 11 anni.

Gli aspetti tecnici del nostro sport ci sembravano già sufficientemente approfonditi e trattati: ecco che il nostro lavoro si è indirizzato piuttosto a chiarire e a definire i fondamenti del lavoro di motricità generale di base che si dovrà sviluppare parallelamente al processo di apprendimento tecnico dei fondamentali.

E' importante sottolineare il concetto di "lavoro parallelo".

Per anni ci siamo fatti letteralmente angosciare dallo spettro della SPECIALIZZAZIONE PRECOCE e, poiché l'Italia è il paese degli estremismi e della sottocultura sportiva, in molti settori giovanili di varie discipline sportive abbiamo assistito all'abbandono di tutti i lavori tecnico-tattici per privilegiare un anonimo lavoro rivolto alla strutturazione della motricità di base: ne è scaturito un minivolley demotivante, parente alla lontana deila nostra amata pallavolo, che spesso determina l'abbandono precoce perché il bambino non riesce ad individuare gli obbiettivi e i contenuti dei propri sforzi.

Le attenzioni per non incorrere nei rischi della specializzazione precoce vanno rivolte, a nostro avviso, soprattutto alla corretta somministrazione dei carichi fisici (in termini di quantità, qualità, intensità, durata e densità del lavoro) e al rispetto delle progressioni didattiche di apprendimento dei fondamentali (oramai canonizzate ... spero).

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Creare dei buoni prerequisiti per la strutturazione delle capacità motorie di base NON

significa, pertanto, evitare la didattica degli aspetti tecnici degli sport a favore di lavori ludici generali, bensì SIGNIFICA procedere parallelamente all'insegnamento tecnico dei fondamentali con una serie di esercitazioni e giochi generali che fungono da “potenziometri” e "sollecitatori" di quelle capacità motorie sulle quali si fondano gli apprendimenti dei gesti tecnici dei vari sport.

Il raggiungimento del gioco pallavolo 6 contro 6, attraverso le forme facilitanti che conosceremo con questa dispensa, sarà l'obiettivo primario che ci prefiggeremo nel rispetto di una rinnovata metodologia d'approccio al gioco sportivo collettivo che va “dal globale all’analitico": solo così attenderemo alle reali aspettative dei bambini che giungono nelle nostre palestre nella speranza di copiare Tofoli o Zwerver e che, invece, per anni, costringiamo ad un ormai obsoleto minivolley che si gioca su fantomatici campetti sorretti dai pesi o dalle bocce d'acqua.

E' giunta l'ora di ripensare anche alla ristrutturazione agonistica del minivolley che non è assolutamente concorrenziale con gli altri mini-sport, nei quali il confronto agonistico, pur calmierato con le giuste valenze educative, viene già inserito in tenerissima età: questo purtroppo è un problema politico di programmazione sportiva che sfugge alle nostre possibilità d'intervento.

Permettetemi di chiudere questa presentazione con alcuni doverosi ringraziamenti: - a Carmelo Cutrufo, Claudio Pizzato, Luciano Scaggiante e Renato Semenzato, autori di uno

sforzo notevole sia sul piano delia ricerca dei contenuti da proporre, sia per quanto ha riguardato la loro rielaborazione; al Comitato Provinciale FIPAV di Treviso e in particola modo al Presidente, sig. Amedeo Rossi, che ha nutrito fiducia nel lavoro di questi tecnici permettendo la copertura dei costi per la riproduzione della dispensa;

- alle segretarie della Sisley Volley, Annalisa Bassetto e Vilma Contardi, che sono state letteralmente "assillate" in questi ultimi tempi per la stesura al computer dei testi;

- a tutte le società del pool volley CRESCERE INSIEME NELLO SPORT, nella speranza che queste forme di cooperazioni culturali possano varcare il confine del settore giovanile e determinare proficue forme di scambio a tutti i livelli;

- alla VERDE SPORT e alla Sisley Volley che permettono a persone come me di impegnarsi in operazioni culturali che nell'immediato non producono frutti e risultati, ma che costituiscono i semi per la proliferazione futura del nostro sport.

Buona lettura.

Carlo Carra - coordinatore pool Volley CRESCERE INSIEME NELLO SPORT - dirigente Sisley Volley Treviso - consigliere regionale FIPAV Veneto

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indice

PRESENTAZIONE INDICE PRINCIPI GENERALI PREMESSA PERCHE' LAVORARE IN UN CERTO MODO STRUTTURA DI UNA ATTIVITÀ' SPORTIVA FASI SENSIBILI OBIETTIVI ESSENZIALI PREVENZIONE: ASPETTI FONDAMENTALI

LE CAPACITA' MOTORIE DI BASE ETÀ' e OBIETTIVI DIDATTICI: QUADRO GENERALE SVILUPPO DELLE CAPACITA' MOTORIE DI BASE

I GIOCHI PRINCIPALI FINALITÀ' DEI GIOCHI PROPOSTI GIOCHI - PERCORSI - STAFFETTE

INTRODUZIONE AL MINIVOLLEY ABILITA' E ASPETTI COORDINATIVI SPECIFICI MOTRICITÀ' ARTI INFERIORI VALUTAZIONE TRAIETTORIE TATTICA ELEMENTARE APPROCCIO Al FONDAMENTALI IL PALLEGGIO IL BAGHER LA BATTUTA DAL BASSO

BIBLIOGRAFIA

pag. 2 pag. 4 pag. 5 pag. 6 pag. 7 pag. 7 pag. 9 pag.10 pag.11 pag.15 pag.16 pag.18 pag.23 pag.24 pag.27 pag. 63 pag. 64 pag. 65 pag. 70 pag. 74 pag. 77 pag. 79 pag. 84 pag. 88

pag. 90

NUOVE EDIZIONI CONSIGLIATE pag. 91

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Principi generali

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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P R E M E S S A

Con questi appunti non abbiamo la pretesa di insegnare come si devono allenare i giovani “pallavolisti”: ci proponiamo piuttosto di stimolare negli allenatori il desiderio di informazione, di aggiornamento e di confronto delle idee con lo scopo di dare un’impronta unitaria al lavoro dei gruppi “crescere insieme nello sport a Treviso“. Per fare ciò, è importante riportare entro binari più corretti il modo di gestire la tecnica specifica della disciplina: troppo spesso, infatti, si tende a curare nella fascia giovanile soltanto questo aspetto, trascurando un elemento fondamentale come l’acquisizione delle abilità motorie di base e di una motricità la più ampia possibile. Sovente lo stesso aspetto tecnico è trattato in modo errato non tenendo in giusto conto gli aspetti più importanti (piazzamenti, frontalità, allineamento, ecc.) ed usando, talvolta, metodologie didattiche che instaurano abitudini scorrette, difficili da togliere. Per esempio, insegnare con i lanci sia il palleggio sia il bagher, è corretto per il palleggio mentre è sbagliato per il bagher perché abitua a “sbracciare”. Perciò è preferibile far bloccare la palla o farla solo rimbalzare, sempre a braccia tese, per insegnare ad opporre all’attrezzo un piano di rimbalzo corretto e stabile. Non dobbiamo procedere con i paraocchi, proponendo le esercitazioni dei grandi in formato ridotto, senza tenere conto di tutti gli effetti che possono avere sui ragazzini: RICORDIAMOCI SEMPRE CHE NON SONO GLI ESERCIZI PROPOSTI AD ESSERE ALLENANTI O A CREARE GLI APPRENDIMENTI, MA LE RISPOSTE “POSITIVE” DEGLI ALLIEVI.

( G.R. Lefroncois -”Psychological Theories and Human Learning”: Kongor’s Report, Monterey, Calif., Brooks/Cole Publishing Co., 1972)

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Le giustificazioni di tali comportamenti possono essere molteplici, ma ormai, alla luce delle nuove conoscenze, non sono più accettabili ed è tempo di mutare indirizzo in modo deciso al fine di compiere in futuro meno errori possibile.

PERCHÉ LAVORARE IN UN CERTO MODO

Quando un bambino si avvicina ad una attività sportiva l’insegnante deve aiutarlo a costruire la sua intera motricità; infatti, quanto più questa risulterà vasta e differenziata, tanto più sarà d’aiuto per risolvere i problemi motori che si incontreranno nell’apprendimento e nella pratica di qualunque sport: si otterranno così, in seguito, apprendimenti più rapidi e corretti della tecnica e capacità tattiche meglio sviluppate. Spesso, per vincere subito, insistiamo con esercitazioni tecniche specifiche e così sforniamo “campioni” di minivolley, U.14, o U16, che poi non diventeranno mai atleti di livello elevato nell'età del massimo rendimento per quello sport specifico perché limitati nel loro bagaglio motorio. Infatti, se osserviamo la tabella a lato, possiamo notare che le percentuali più elevate di errori si riscontrano in qualità legate alle capacità coordinative: calcolo otticomotorio e comportamento tattico. Tali carenze saranno difficilmente colmate se non in percentuale minima in quanto necessitano di un lavoro adeguato nella fascia di età che va dai 6 agli 11 anni.

STRUTTURA DI UNA ATTIVITÀ SPORTIVA

Per STRUTTURA di uno sport intendiamo l’insieme degli elementi fondamentali di una attività sportiva che porteranno ai massimi risultati nell’età del massimo rendimento per quel determinato sport. Individuando la struttura di una disciplina è possibile insegnarne gli elementi principali anche in età giovanile, indipendentemente dagli aspetti tecnici. Infatti,

ERRORI CARATTERISTICI NELLA PRATICA DEI GIOCHI SPORTIVI SECONDO MAHLO. (Ricavata dall’analisi di partite di Basket di alto livello).

1) CALCOLO OTTICO MOTORIO 62 %

2) COMPORTAMENTO TATTICO 19 %

3) CAPACITÀ TECNICHE 9 %

4) AMPIEZZA DEL CAMPO VISIVO 4 %

5) CAPACITÀ CONDIZIONALI 2 %

6) VELOCITÀ DI REAZIONE 1,5 %

7) CONCENTRAZIONE

8) VOLONTÀ

9) MOTIVAZIONE 2,5 %

10) SPIRITO COLLETTIVO

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mentre la tecnica può essere appresa anche a 90 anni grazie ad un retroterra

motorio dato dalle Capacità Coordinative, queste ultime, al contrario, sono sviluppabili solo fino agli 11-12 anni. MODELLO STRUTTURALE DEI GIOCHI SPORTIVI (appunti alle lezioni del Prof. A. Lombardozzi)

Al centro della struttura viene posto il comportamento tattico, infatti la cosa più importante è scegliere cosa fare (es. attaccare zona 1 che è sguarnita) e per farlo sarà scelta una delle tecniche apprese (dai lanci, al palleggio, alle schiacciate). A livello ancora più generale il comportamento tattico non è riferito alla pallavolo ma semplicemente inteso come risposta di comportamento alla percezione di una situazione ambientale. Perciò, in qualunque esercitazione, si può ricercare un comportamento tattico, stimolando la scelta tra più soluzioni in seguito alla interpretazione di segnali, purché non si propongano allenamenti ed esercizi di tipo preordinato dall’insegnante ma si lasci la possibilità di decisione al bambino. Al secondo livello sono poste le capacità coordinative generali che sono quelle che creano i presupposti di ogni apprendimento motorio ed essendo via via più precisate evolveranno nel gesto sportivo vero e proprio. Al terzo livello il palleggio inteso come capacità di entrare in rapporto “dialettico” con l’attrezzo palla per riuscire a dominarlo sempre meglio: si evolverà nelle tecniche specifiche di ogni sport. Al quarto livello sono le capacità coordinative mirate e cioè la capacità di gestire le tecniche specifiche con e senza palla in situazione variata per portare a termine l’azione secondo le scelte fatte.

C.T. = CAPACITÀ TATTICHE INTESE COME ABITUDINE AD ELABORARE RISPOSTE DI COMPORTAMENTO DERIVATE DALLA PERCEZIONE DI SEGNALI.

C.C. = CAPACITÀ COORDINATIVE IN SENSO GENERALE.

P. = PALLEGGIO INTESO COME QUALSIASI TIPO DI RAPPORTO TRA INDIVIDUO E PALLA (= capacità di dominare l’attrezzo).

C.C.M.= CAPACITÀ COORDINATIVE MIRATE INTESE COME CAPACITÀ DI GESTIRE LE TECNICHE SPECIFICHE IN

SITUAZIONE VARIABILE.

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FASI SENSIBILI

Esistono dei periodi ontogenetici nei quali c’è un’allenabilità molto favorevole per una determinata capacità motoria o classe di compiti sportivi (per es. la mobilità articolare, il perfezionamento della tecnica sportiva, ecc.): questi periodi vanno considerati “fasi sensibili” per quella classe di compiti. Se non alleniamo determinate capacità nel periodo ontogenetico più favorevole sarà difficile farlo in periodi diversi rendendo di gran lunga inferiori i risultati ottenibili.

Modello delle fasi sensibili secondo Martin

Età 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Capacità di

apprendimento

motorio

Capacità di

differenziazion

e e controllo

Capacità di

reagire a

stimoli ottici e

acustici

Capacità di

orientarsi nello

spazio

Capacità

di

ritmo

Capacità

di

equilibrio

Resistenza

Forza

Rapidità

Qualità

affettivo-

cognitive

Voglia

di

apprendere

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Allenabilità degli elementi condizionali nelle varie fasce di età (da Gosser ed altri, 1981)

ELEMENTI FASCE DI ETÀ

CONDIZIONALI 58 810 1012 1214 1416 1618 1820

FORZA MASSIMA

X

O XX

OO XXX

OOO

FORZA RAPIDA

X

O XX

OO XXX

OOO

RESISTENZA ALLA FORZA

X

O XX

OO XXX

OOO

RESISTENZA AEROBICA RESISTENZA ANAEROBICA

O X

O X

OO XX X

OO XX O XX

OOO XXX OO XXX

OOO

RAPIDITÀ DI REAZIONE

O X

O X

OO XX

OO XX

OOO XXX

MASSIMA RAPI-DITÀ ACICLICA

X

O XX

OO XX

OOO XXX

MASSIMA RAPI-DITÀ CICLICA

X

O XX

OO XX

OOO XXX

ARTICOLARITÀ

OO XX

OO XX

OO XX

OOO XXX

Legenda (maschi = o, femmine = x): o / x = cauto inizio (1-2 volte alla settimana) oo / xx = aumento dell’allenamento (2-5 volte alla settimana) ooo / xxx = allenamento di alto livello = di qui in poi

Tenendo conto di quanto esposto e considerando lo SVILUPPO CURRICOLARE DELL’ALLENAMENTO SPORTIVO COME UN UNICO PROCESSO CHE DURA TUTTA LA VITA possiamo individuare quattro tappe fondamentali:

1^. PERIODO DEL PIÙ INTENSO SVILUPPO ONTOGENETICO DELLE CAPACITÀ COORDINATIVE O DEI FATTORI COORDINATIVI FONDAMENTALI [6-11 ANNI].

2^. PERIODO DELLA SPECIALIZZAZIONE INIZIALE [12-15 ANNI] avviamento ad uno

sport specifico senza specializzazione di ruolo).

3^. PERIODO DEL PERFEZIONAMENTO SPORTIVO [15 ANNI ETÀ DEL

RAGGIUNGIMENTO DELLE MAX. PRESTAZIONI PER QUELLO SPORT SPECIFICO, età che è variabile secondo lo sport considerato] (ricerca massimo livello di capacità fisiche, tecniche e tattiche tramite allenamenti altamente specifici).

4^. PERIODO DELLA LONGEVITÀ DELLA PREPARAZIONE SPORTIVA (periodo in cui

si cerca di mantenere il più a lungo possibile i livelli di prestazione raggiunta).

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ALCUNE TAPPE DI QUESTO PROCESSO DEVONO ESSERE RISPETTATE

SOLLECITANDO CON STIMOLI APPROPRIATI QUESTE QUALITÀ (per quanto riguarda le Capacità Coordinative è dai 6 agli 11 anni); VICEVERSA RISCHIAMO DI CREARE DEI VUOTI CURRICOLARI QUASI IMPOSSIBILI DA COLMARE PONENDO LIMITI BEN PRECISI ALLE FUTURE POSSIBILITÀ DI PRESTAZIONE. NEL PRIMO PERIODO IL GIOCO È L’ATTIVITÀ PIÙ IMPORTANTE sia per gli stimoli che offre sotto tutti gli aspetti, sia per il coinvolgimento emotivo totale del bambino: esercitazioni monotone o con richieste inadatte alle capacità dell’allievo non ne catturano l’attenzione e sono il primo passo verso l’abbandono dell’attività. OBIETTIVO PRIMARIO RISULTERÀ QUINDI LO SVILUPPO DELLA MOTRICITÀ GENERALE: fino ai 9 - 10 anni l’allievo deve migliorare e padroneggiare in forma sempre più ricca e precisa le capacità motorie di base (anch’esse sono “tecniche” specifiche e come tali vanno insegnate, corrette e allenate) In particolare, tenendo conto che i giochi sportivi presentano situazioni di attacco o di difesa, che c’è una superficie (terreno di gioco), che ci sono compagni e avversari, che c’è un attrezzo (di solito la palla), vediamo schematicamente come le abilità di base evolvono nel gioco:

CAMMINARE

CORRERE

ROTOLARE

SALTARE

PRENDERE

LANCIARE

SPOSTAMENTI AVANTI, INDIETRO, LA-

TERALI E MOTRICITÀ BILATERALE

EQUIVALENTE DEGLI ARTI INFERIORI

PREACROBATICA

GEN., CONTATTO

COL SUOLO

INTERCETTARE

COLPIRE

PADRONEGGIARE GLI SPAZI

al suolo e in volo

anche in forma acrobatica

DIFENDERE

UNO SPAZIO

ATTACCARE

UNO SPAZIO

RICEVERE

LA PALLA

PASSARE

LA PALLA

PALLEGGIO “rapporto dialettico”

con la palla che

evolve via via nelle

tecniche specifiche

(fondamentali).

GIOCOSPORT

MINIVOLLEY

PALLAVOLO

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OBIETTIVI ESSENZIALI

RISULTA QUINDI IMPORTANTE INSEGNARE - ALLENARE A:

REAGIRE A SEGNALI O INPUT (TATTICA ELEMENTARE)

Poiché l’elemento centrale della struttura dei giochi sportivi è il comportamento tattico bisogna proporre le esercitazioni (qualunque esse siano) in modo che l’allievo debba sempre prendere delle decisioni in funzione di ciò che vede o sente o percepisce dall’ambiente; di solito ciò si ottiene principalmente con i giochi, ma dobbiamo utilizzare questo metodo anche quando proponiamo esercitazioni in forma ludica od esercizi veri e propri (Es.: spostarsi sul campo secondo le segnalazioni di un compagno o dell’insegnante), tra l’altro ne guadagneranno molto le capacità attentive (attenzione selettiva, abitudine al mantenimento dell’at-tenzione). SVILUPPARE LA MOTRICITÀ DEGLI ARTI INFERIORI

Per quanto riguarda gli spostamenti risulta di basilare importanza creare una motricità bilaterale equivalente degli arti inferiori sia in senso anteroposteriore che laterale, infatti prima della tecnica è importante far acquisire una ampia motricità degli arti inferiori che abbinata alla capacità di valutare traiettorie e parabole renda più facile la gestione del contatto con la palla.

Importante anche sensibilizzare la posizione fondamentale di difesa e stimolare la capacità di uscirne fuori in caso di recuperi lontani (difesa sul posto e difesa dal posto) ed introdurre il concetto di base di partenza (vedi pag. 65 punto C).

Fare attenzione alla partenza da fermo su tutti i tipi di traslocazione: è importante partire subito in avanti senza preventivi arretramenti.

Utili per la motricità degli arti inferiori gli esercizi di controllo della palla con i piedi perché abituano/obbligano a caricamenti alternati degli arti inferiori. VALUTARE TRAIETTORIE E PARABOLE

Imparando soprattutto a prendere dei punti di riferimento (inizio, apice e fine della parabola) ed a reagire con vari spostamenti alle varia fasi della stessa (palla che sale, palla che si ferma al punto morto superiore, palla che scende, palla che tocca terra, palla che viene fermata/colpita da un compagno/avversario).

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PREVENZIONE: ASPETTI FONDAMENTALI

È importante rispettare alcuni principi fondamentali al fine di evitare il più

possibile gli infortuni e soprattutto le patologie da sovraccarico funzionale che sono le più subdole nel comparire e, se non curate in tempo, anche le più difficili da guarire: 1 - Progressività del carico in modo che le varie strutture (tendinee, muscolari, legamentose, articolari e sistemi di produzione dell’energia) possano gradualmente adattarsi ai carichi di lavoro. Ricordiamo che in base alla tensione esercitata sui tendini e sulle inserzioni possiamo dividere i movimenti in: - MOVIMENTI A TENSIONE ALTISSIMA come per esempio la ricaduta da un salto a muro e risalto immediato; i balzi a piedi pari, successivi (reattivi) con piegamento minimo delle ginocchia; ricaduta su un arto solo; - MOVIMENTI A TENSIONE ALTA come per esempio la ricaduta da un salto a muro su due arti; la ricaduta da una schiacciata su due arti; i balzi a piedi pari, successivi, con piegamento ampio delle ginocchia; - MOVIMENTI A TENSIONE MEDIA come per esempio l’allenamento isocinetico; l’allenamento con sovraccarichi (senza balzi); l’allenamento con elastici; il mantenimento della “posizione di difesa”; i balzi su gradoni in salita; i balzi in lungo con atterraggio su sabbia o terreno morbido; - MOVIMENTI A TENSIONE BASSA come per esempio: la corsa lenta e la corsa in salita. 2 - Alternanza tra carico e recupero (vedi “sindrome generale di adattamento”) tenendo conto che le varie strutture ed apparati hanno tempi di recupero e adattamento diversi. Dopo determinati tipi di esercitazioni le strutture tendinee ed articolari recuperano più lentamente di quelle muscolari o dei sistemi energetici: perciò dobbiamo cercare di alternare gli allenamenti contenenti movimenti a tensione altissima e alta con quelli che propongono esercitazioni a tensione media e bassa, interponendo anche, periodicamente, riposo o microcicli di recupero. 3 - Ricordiamo che a carico esterno uguale non corrisponde sempre un uguale carico interno: ciò può essere dovuto alle differenze individuali, ad esecuzioni tecniche scorrette, alla diversa elasticità dei terreni di gioco, ed anche al diverso grado di affaticamento con cui si inizia l’allenamento (se un atleta ha fatto un’ora di educazione fisica prima di venire in palestra, questo carico di lavoro si sommerà a quello di allenamento aumentando l’entità del carico interno).

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4 - Curariamo l’apprendimento di tecniche corrette in modo che gli aspetti biomeccanici del movimento siano sempre rispettati. 5 - La preparazione fisica deve essere multilaterale e deve tenere conto di allenare di più i gruppi muscolari poco sollecitati con le azioni tecniche specifiche che altrimenti si indeboliscono rispetto agli altri rendendo squilibrata la catena cinetica.

Ricordiamoci che in ogni gesto sporivo intervengono muscoli “agonisti”, “antagonisti”, “sinergici” e “fissatori”: a tutti dobbiamo dare importanza allenandoli secondo le diverse modalità di intervento in quello specifico gesto/tecnica.

Occorre anche predisporre esercitazioni specifiche di prevenzione per tutti i distretti più a rischio, o maggiormente sollecitati dalle azioni di gioco, come la caviglia, il ginocchio, il tratto lombare (addominali soprattutto e dorsali), la spalla, le dita delle mani).

RICODIAMOCI CHE ……

…..C ’È SEMPRE QUALCOSA DA IMPARARE,

……ANCHE DAI NOSTRI ALLIEVI !!!

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Le capacità motorie di base

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ETA’ E OBIETTIVI DIDATTICI: QUADRO GENERALE

ATTIVITÀ 8 anni 9 anni 1O anni 11 anni

CAMMINARE

Avanti - Indietro

Laterale-lncrociato

Andature varie

Andature varie;

Combinare:

camminare e correre

Combinare:

camminare, correre e

saltare

Andature preatle-

tiche (calciata, skipp,

galoppo, saltellata,

ect.)

CORRERE

In tutte le direzioni;

Corsa breve-Corsa

lunga; Favorire la

corsa ciclica

Corsa ciclica - Slalom

Lenta - Veloce

Incrociata - Laterale

Combinare: correre e

lanciare; correre e

calciare (dx e sx)

Combinare: correre,

saltare lanciare,

afferrare

LANCIARE AFFERRARE

Con arti superiori e

inferiori Da sopra , da

sotto, lateralmente Di

dx e sx, a due mani;

Lancio forte (più lungo

possibile) Lancio di

precisione

Combinare:

camminare, lanciare e

afferrare; Lancio su

bersagli verticali e

orizzontali

Combinare: correre,

lanciare, afferrare e

calciare (arti sup. e

inf.)

In salto;

Con bersagli fissi e in

movimento;

In rapida successione

(es: esercitazione a

circuito)

SALTARE

In alto, in basso, in

lungo; Con azioni

varie in fase di volo

Combinare:

camminare e saltare

Combinare:

correre e saltare, in

alto e in lungo

Diversificando lo

stacco:

a un piede; a piedi

pari; Salti con

avvitamenti

ROTOLARE (PREACROBATICA)

Contatto con il suolo:

Scivolamenti,

rotolamenti,

capovolte

Cadute, rotolamenti

sul dorso, cedute e

scivolamenti

Piani inclinati;

Verticale (con

assistenza)

Verticale-ruota-ponte;

Camminare

+capovolta;

Correre +capovolta

Verticale + capovolta

Utilizzo di attrezzi (es:

ribaltata alla

cavallina);

Tuffi e rullate;

STRISCIARE - In posizione prona e supina - Solo con l'aiuto degli arti inf. o sup. - A coppie

- In gruppo - Con trasporto e controllo di attrezzi e oggetti

ARRAMPICARSI - In tutti i modi e le forme possibili - Utilizzando attrezzi specifici e non.

SCANSARE - Attrezzi, compagni, oggetti - sul posto e in movimento

- - Singolarmente e in gruppo.

EQUILIBRIO

Equilibrio statico

Diminuire base di

appoggio (appoggio

monopodalico con

movimenti dell'arto

libero)

Equilibrio dinamico:

traslocazioni su asse

fissa, in bilico,

tremula, inclinata e su

superfici arrotondate

Equilibrio in volo: gestire il corpo in aria con

rotazioni di 90°-180°-360°;

Salto in basso + lancio o atteggiamenti diversi

in fase di volo; Equilibrio dopo la perdita

dell'equilibrio.

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ETA’ E OBIETTIVI DIDATTICI: QUADRO GENERALE

ATTIVITÀ 8 anni 9 anni 1O anni 11 anni

SPAZIO

Camminare e cor-

rere in tutte le

direzioni in spazi

piccoli e grandi;

Creare figure

geometriche.

Gestire la palla in spazi

piccoli e grandi;

Difendere spazi piccoli;

Attaccare spazi grandi;

Oggetti in movimento.

Difendere spazi piccoli e grandi da solo

e in gruppo

Attaccare gli spazi vuoti.

TEMPO

Camminare e correre

a velocità diverse, da

soli, a coppie, in

gruppo.

Percorrere spazi a

velocità diverse in

orizzontale e in

verticale.

Gestire arti superiori e inferiori in

tempi diversi, con e senza attrezzo;

Reagire alle varie fasi della traiettoria

di un attrezzo con movimenti a tempo.

CAPACITA'

DI

REAZIONE

Rispondere a segnali

sonori e visivi

codificati.

Rispondere a segnali

codificati con opzione

tra due possibilità

Rispondere a segnali

dati dal compagno

(es: spostamento)

Rispondere a più

segnali dati dal

compagno (avver-

sario) con l'utilizzo

della palla (o senza)

MOBILITA' ARTICOLARE

Scoperta attiva e

passiva della mobi-

lità articolare fisiolo-

gica (burattini,

sagome, etc)

Incremento mobilità

articolare con attrezzi

(bacchette, cerchi,

spalliera)

Mantenimento della Mobilità articolare

acquisita; Mobilità passiva a coppie (anche

in forma ludica)

VELOCITÀ

RAPIDITÀ

Arti inferiori;

Arti superiori (lanci)

Controllo palla

Arti superiori e inferiori

in combinazione;

Lanciare e scansare;

Toccare più punti in suc-

cessione nello spazio.

Rapidità con la palla,

a coppie e in gruppo

Rapidità di movimenti,

Inseriti in un contesto

che cambia conti-

nuamente, con più

componenti (in parti-

colare di tipo

coordinativo).

FORZA

L'incremento della forza è insito negli esercizi

previsti per lo sviluppo delle capacità motorie

di base.

Arti superiori e infe-

riori: a carico natu-

rale, senza sovrac-

carico della colonna

vertebrale.

Addominali-Dorsali;

Giochi di traino e

spinta.

RESISTENZA

Assecondare ed incentivare le naturali

capacità del bambino;ma esclusivamente in

forma ludica.

Corsa su brevi tratti;

Distribuire la forza;

Controllare la

velocità

Esercitazioni aerobiche;

Staffette; Cross

TATTICA (Soluzioni di

problemi)

A. Capacità di gestire spazi piccoli e grandi

B. Capacità di gestire spazi piccoli e grandi in collaborazione con i compagni

C. Capacità di difendere e attaccare spazi piccoli e grandi (senza e con palla) D. Capacità di difendere e attaccare spazi piccoli e grandi in collaborazione con i compagni (senza e con palla)

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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SVILUPPO DELLE CAPACITA' MOTORIE DI BASE

CAMMINARE

Il camminare è la prima delle situazioni motorie che il bambino affronta appena ha raggiunto la padronanza della stazione eretta e sviluppato il controllo dei muscoli preposti al mantenimento dell'equilibrio. Compito dell'insegnante è far conoscere al bambino il camminare nelle sue numerosissime spaccature, inserendolo in realtà temporali e spaziali diverse.

"La ballerina": camminare in punta dei piedi. Muscolatura posteriore della gamba.

"La mummia": camminare a gambe tese. Muscolatura della coscia.

"Paperino": camminare sui talloni. Muscolatura anteriore della gamba.

"il nano": camminare in posizione accosciata. Muscolatura della coscia.

"La squadra": camminare a gambe tese con il tronco piegato in avanti. Muscolatura del dorso e della coscia.

"La mucca": camminare a quattro zampe. Muscolatura delle braccia e delle gambe.

"il granchio': camminare a quattro zampe verso destra e sinistra.

"il verme": camminare a quattro zampe avanzando prima con le mani e poi con i piedi in modo alternato.

"Lo sciatore":camminare a gimcana tra ostacoli disposti a caso.

"L'equilibrista": camminare tenendo un libro sulla testa.

"Il sentiero": camminare avanti e indietro seguendo una linea tracciata sul pavimento; si intende così sollecitare il senso dell'equilibrio.

"Il giocoliere": camminare sopra un'asse di equilibrio. Per aumentare la difficoltà: alzare l'asse o usare, oltre alla modalità “fissa” anche quella “bascula” (sostegno solo al centro) e “tremola” (sostegno solo ai lati).

"il guado delle pozzanghere": camminare su ceppi di legno disposti uno vicino all'altro in maniera disordinata.

"Il soldato": camminare lungo un percorso obbligato segnato da cerchi, ceppi, appoggi.

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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CORRERE

Dal camminare si passa alla corsa che coinvolge tutta la muscolatura degli arti inferiori. Tale coinvolgimento può essere più o meno intenso e riguardare, oltre alla muscolatura, anche l'attenzione e la prontezza di riflessi. Quasi tutti gli esercizi del precedente schema motorio si possono sviluppare correndo.

"La ballerina che corre": correre in punta dei piedi. Muscolatura posteriore della gamba stimolata con più intensità.

"il burattino": correre a gambe tese

"il cavallo selvaggio": correre calciando dietro. Muscolatura posteriore della coscia.

"il bersagliere": correre a ginocchia alte. Muscolatura anteriore della coscia.

"il galoppo laterale": corsa laterale. Muscoli adduttori ed abduttori della coscia.

"La retromarcia": correre all'indietro.

"L'antilope": correre superando piccoli ostacoli.

"il soldato"(similitudine già proposta nel paragrafo dedicato al camminare): può diventare particolarmente allenante se effettuato di corsa, in quanto richiede una buona dose di attenzione e coordinazione.

SALTARE:

Il saltare è uno schema motorio al quale dobbiamo dedicare un'attenzione particolare, in quanto sviluppa nel bambino una notevole capacità di coordinazione e di controllo degli equilibri statico-dinamici e dinamici, nonché la gestione di forti tensioni muscolari ed articolari. L'abilità nel salto tra i bambini diventa spesso materia di confronto e oggetto di vanto: "io riesco a saltare 10 scalini e tu?.

"La rana": saltelli a piedi pari uniti. Muscolatura delle gambe.

Saltelli a piedi divaricati.

"Il canguro": saltelli in avanti.

Saltelli all'indietro.

"Il fenicottero": saltelli con un solo piede.

"Il cavatappi": saltelli con mezzo avvitamento.

"Il paracadutista": salto in basso da varie altezze.

Salto in basso all'indietro.

Salto in basso all'indietro con mezzo avvitamento.

Salto in alto con ostacoli di varie misure.

Salto in lungo.

'il canguro impazzito": saltelli in avanti, indietro, a dx e a sx.

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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ROTOLARSI:

L'utilità di far esercitare i bambini nel rotolarsi è collegata alle sensazioni tattili e cinestesiche che essi provano con tutto il corpo.

"La mezza luna": rullare sulla schiena in posizione raccolta. Muscolatura della fascia addominale.

"il rullo": rotolare di fianco in posizione distesa.

"Le capovolte" (avanti e indietro): rappresentano la parte più difficile del rotolarsi. Le difficoltà che il bambino può incontrare possono derivare dalla paura di ritrovarsi in una posizione inconsueta o da disturbi dell'equilibrio. Si raccomanda sempre un'assistenza adeguata.

LANCIARE. AFFERRARE:

E' uno dei gesti motori più complessi che il bambino compie già agli inizi del suo sviluppo; esso tende sempre più ad affinarsi e ad articolarsi a seconda del grado di maturazione psico-fisica raggiunto.

Lanciare in aria una palla e riprenderla senza farla cadere.

Lanciare una palla in aria, battere le mani e riprenderla.

Lanciare una palla contro un muro battere le mani e riprenderla.

Tiro a bersaglio: effettuare i lanci con mano dx., con mano sin. e con entrambe le mani. Palleggiare con la mano dx, sx e a due mani.

Lanciare un cerchio per farlo incastrare in un paletto fissato verticalmente a terra.

Afferrare la palla lanciata da un compagno.

"Lancio del peso": lanci a una mano con palloni di peso diverso; con tecniche diverse o con tecnica specifica del getto del peso. Muscolatura degli arti superiori.

"Lanci a coppie": da fermi e in movimento con palloni di peso diverso (a una e due mani e con tecniche diverse).

N.B.: Gli esercizi proposti non hanno un grosso impegno muscolare ma privilegiano l'aspetto coordinativo.

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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ARRAMPICARSI

L'arrampicarsi è per il bambino un'esigenza naturale ricca di fascino e avventura. Questa azione motoria prevede un notevole coinvolgimento muscolare.

Arrampicarsi su una spalliera

Salire una scala obliqua in quadrupedia.

Arrampicarsi su un plinto (variare le altezze).

Arrampicarsi su un muretto, con adeguata assistenza.

Arrampicarsi sulle corde.

Arrampicarsi sulle pertiche.

Arrampicarsi sul quadro svedese.

Arrampicarsi su un meterassone appoggiato verticalmente alla parete (con adeguata assistenza).

STRISCIARE:

Il piacere senso motorio dato dallo strisciare diventa fondamentale per i bambini fin dai primi mesi di vita. La possibilità di fare le prime esplorazioni spaziali aiuta il bambino nell' irrobustire la muscolatura di tutto il corpo.

"Il motoscafo": strisciare in posizione supina spingendo velocemente con le gambe. Muscolatura anteriore della coscia.

"Il sommozzatore": strisciare in posizione prona aiutandosi con le gambe e le braccia. Muscolatura degli arti superiori e inferiori

"Il Leopardo": strisciare in posizione prona con i gomiti appoggiati al suolo; spingere anche con le gambe. Muscolatura degli arti superiori e inferiori

"Il soldato ferito": strisciare in posizione prona trainando il corpo con le braccia e trascinando le gambe. Muscolatura delle braccia

L'ORIENTARSI

La capacità di fissare nella mente una situazione motoria e di riprodurla con sicurezza anche in situazioni artificiali o innaturali (occhi bendati) è strettamente legata alla capacità che i bambini hanno di orientarsi. Ciò li pone in continuo e sistematico rapporto con lo spazio, il tempo, gli oggetti e le persone.

1. Ad occhi bendati spostarsi verso la fonte sonora che cambia posizione continuamente.

2. Disporre a terra degli attrezzi; " fotografata" la loro posizione, recuperarli strisciando a terra con gli occhi bendati.

3. Formare un percorso con dei piccoli ostacoli: prima lo si esegue guardando, poi ad occhi chiusi.

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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I giochi

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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PRINCIPALI FINALITÀ DEI GIOCHI PROPOSTI

GIOCO (pag.) CAPACITÀ INTERESSATE

1 PERCORSO A STAFFETTA N° 2 . ( p .27 ) correre, saltare, lanciare, velocità di movimento, preacrobatica

2 PERCORSO A STAFFETTA N° 3 (p . 28 ) correre, saltare, strisciare, controllo arti inferiori, lanci e prese

3 PERCORSO A PUNTI ( p .2 9) saltare, correre, preacrobatica, competizione

4 STAFFETTA DEL NASO BIANCO ( p . 30 ) controllo arti inferiori, preacrobatica, velocità di

movimento

5 STAFFETTA DELLO SCOPPIO (p.31) Preacrobatica, velocità di movimento

6 LA BATTAGLIA DEI BIRILLI (p.32) precisione di lancio, velocità di movimento

7 RUBATUTTO (p.33) Velocità, competizione, spirito di collaborazione

8 LA RITIRATA (p.34) capacità di reazione, lancio di precisione, velocità

9 PALLABERSAGLIO (p.35) lancio di precisione, velocità di movimento,

resistenza

1O GIOCO DEL TIRO A BERSAGLIO (p.36) lancio di precisione, velocità di movimento

11 PASSA E CAMBIA CERCHIO (p.37) concetto spaziale, prese, velocità di movimento

12 PERCORSO A STAFFETTA (p.38) corsa, lancio, salto, presa, preacrobatica, velocità

13 PERCORSO A STAFFETTA N° 1. (p.39) correre, saltare, lanciare, preacrobatica, concetto

spaziale, - controllo arti inferiori

14 STAFFETTA AD INSEGUIMENTO (p.40) resistenza alla velocità, concetto spaziale

15 GIOCO DEL PUNTO ESCLAMATIVO (p.41) rapidità arti inferiori e superiori, presa e lancio

16 IL CORRIDOIO MAGICO (p.42) lanci – prese, concetto spaziale (valutazione

parabole), rapidità arti inferiori

17 CACCIA AL PUNTO (p.43) velocità di movimento, competizione, struttura

spaziale

18 GIOCO DEL BOTTINO (p.44) velocità di movimento - rapidità arti inferiori,

senso tattico, agonismo

19 PALLA CAPITANO SEGRETO (p.45) prese e lanci, concetto spaziale,

tattica: scelta dello spazio da colpire

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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PRINCIPALI FINALITÀ DEI GIOCHI PROPOSTI

GIOCO CAPACITÀ INTERESSATE

20 PALLA CAMBIO (p.46)

lancio – presa, concetto spaziale - difendere e

attaccare, spirito di collaborazione – tattica,

valutazione parabole

21 PALLA RILANCIATA (p.47) lancio, presa, valutazione parabole, concetto spaziale, spirito di collaborazione

22 PERCORSO A COPPE (p.48) c corsa-lancio – presa, percezione spaziale

23 PERCORSO DI DESTREZZA (p.49) c correre lanciare, afferrare saltare,

gestione arti inferiori

24 PERCORSO DIAGONALE (p.50) lancio, corsa, salto. equilibrio

preacrobatica, concetto spaziale

25 PERCORSO A STAFFETTA N°5 (p.51) corsa, lancio, salto, equilibrio statico e in volo concetto spaziale - gestione arti inferiori

26 APPARE E SCOMPARE (p.52) preacrobatica concetto spazio - tempo lanci - capacità di reazione

27 PALLA TRA DUE FUOCHI (p.53) lanciare - afferrare - scansare spirito di collaborazione - cap. di reazione

28 GIOSTRA DEL SARACENO (p.54 - 55) capacità di reazione, rapidità di movimento, spirito di competizione (1 contro 1)

29 PALLABASE (p.56 - 57) lanci e prese - senso tattico, velocità di spostamento, percezione spazio - temporale

30 PALLA RILANCIATA CON DUE PALLONI (p. 58)

lanci e prese, combinazione salto – lancio, tattica: finte, colpire spazi vuoti

31 PALLAVELOCE (p.59) concetto spaziale, visione periferica, lanci e prese

32 RUBA BANDIERA (p.60)

concetto spaziale (attaccare e difendere), concetto temporale (corsa a tempi diversi), capacità di reazione - tattica (di difesa o d'attacco)

33 LANCIA E FUGGI (p.61) lanciare - scansare – afferrare, attaccare spazi grandi, rapidità

34 PALLA IMPROVVISA (p.62) lanci e prese, capacità di reazione, concetto spaziale (colpire uno spazio che non si vede)

N.B.: I giochi dal n° 1 al n° 11 sono rivolti prevalentemente ai ragazzi della fascia 8-9 anni.

I giochi dal n° 22 al n° 34 sono rivolti prevalentemente ai ragazzi della fascia 10-11 anni. I giochi dal n° 12 al n° 21 sono rivolti ad entrambe le fasce di età

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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PERCORSO A STAFFETTA N. 2 Partenza da dietro la linea di avvio con la palla in mano.

- Lanciare la palla "raso terra" facendola passare tra due clavette distanti circa 1 metro. - Riprendere la palla e dopo che ha oltrepassato le clavette depositarla dentro un cerchio.

- Saltare un elastico alto circa 50 centimetri.

- Sottopassare un ostacoletto.

- Capovolta avanti sul materassino.

- Slalom tra 6 clavette distanti circa 50 centimetri una dall'altra. - Raccogliere la palla precedentemente pesata dentro il cerchio e portarla ai secondo

concorrente che attende dietro la linea di avvio.

PENALITÀ

- Palla che non passa tra le clavette o ne abbatte una.

- Palla che, dopo essere stata depositata nel cerchio, ne esce. - Elastico toccato durante il salto. - Caduta dell'ostacoletto. - - Caduta di una clavetta durante lo slalom. - partenza anticipata di un concorrente che attende la consegna della palla. Per ogni errore viene addebitato 1" di penalità.

pillata 1

CLAVETTE

PARTENZA

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PERCORSO A STAFFETTA N.3 Partenza dal cerchio A con la palla a terra. - Raccogliere la palla e lanciarla in modo che superi un elastico teso a circa 2 metri di altezza e a 2 metri di distanza. - Riprendere la palla (possibilmente prima del rimbalzo) e depositarla nel cerchio B, posto a 5 metri circa da A. - Saltare e sottopassare in successione 6 ostacoletti alti 60 cm. circa (il primo si salta, il

secondo si sottopassa, ecc.). - Capovolta sul materassino. - Slalom tra . 6 clavette distanti circa 50 cm. una dall'altra; si entra da sinistra (la prima

clavetta deve rimanere alla destra del concorrente). - Entrare nel cerchi B, raccogliere la palla e lanciarla sopra l'elastico al secondo

concorrente che attende nel cerchio A.

PENALITÀ

- Palla che, dopo essere stata appoggiata nel cerchio B, ne esce. - Caduta di un ostacoletto. - Errato ingresso tra le clavette. - Uscita dal cerchio A, anche con un solo piede, dello staffettista di turno per recuperare

la palla lanciata dal concorrente precedente. Per ogni errore viene addebitato 1" di penalità'. La staffetta termina quando il primo concorrente, dentro al cerchio A, riceve la palla lanciata dall'ultimo staffettista.

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PERCORSO A PUNTI ATTREZZATURA : meterassini, ostacoli, clavette, cerchi SQUADRE: due squadre

Il capofila compie il percorso e deve raggiungere per primo il cerchio per conquistare il punto a favore della propria squadra.

DESCRIZIONE

Al via il capofila effettua una capovolta avanti, salta un ostacolo e sottopassa il successivo, effettua uno slalom tra le clavette, prono satrisciando passa il tunnel, costruito con i tappeti e i cerchi e di corsa cerca di arrivare per primo al traguardo rappresentato da un cerchio.

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STAFFETTA DEL NASO BIANCO

- 4 appoggi

- 10 clavette

- 2 ostacoli

- 2 materassini

Partenza da dietro la linea di avvio.

- Salire con i piedi sopra due appoggi e traslocare avanti facendoli scivolare sul pavimento

fino alla linea segnata 3 m più. avanti,lascia re gli appoggi sul posto;

- Effettuare lo slalom tra le clavette;

- Sottopassare 1»ostacolo;

- Capovolta avanti sul materassino;

- Correre verso il cerchio disegnato a terra con il gesso e sporcarsi il naso;

- Tornare di corsa esternamente e toccare la mano al compagno successivo che nel

frattempo è andato a riprendere gli appoggi e si è preparato per partire.

PENALITÀT

- far cadere le clavette

- abbattere l'ostacolo nel sottopassarlo

- eseguire male la capovolta

- non sporcarsi il naso

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STAFFETTA DELLO SCOPPIO

LE SQUADRE ASPETTANO DIETRO LA LINEA DI PARTENZA IL FISCHIO DELL'ARBITRO, AL VIA

DOVRANNO:

ESEGUIRE UNA CAPOVOLTA IN AVANTI -

SOTTOPASSARE UN OSTACOLO -

SLALOM TRA 5 CLAVETTE -

SCOPPIARE CON I GLUTEI UN PALLONCINO POSTO SOPRA UN MATERASSINO -

RITORNARE ALLA LINEA DI PARTENZA CORRENDO LATERALMENTE AGLI ATTREZZI E

DARE IL CAMBIO AL COMPAGNO.

PENALITÀ'

CADUTA DI UN OSTACOLETTO

CADUTA DI UNA CLAVETTA

CAPOVOLTA ESEGUITA MALE

PER OGNI ERRORE VIENE ADDEBITATO 1 ’ DI PENALITÀ'.

LA STAFFETTA TERMINA QUANDO L'ULTIMO CONCORRENTE ARRIVA ALLA LINEA DI

PARTENZA.

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LA BATTAGLIA DEI BIRILLI

CAMPO DI GIOCO : rettangolo di metri 9x6 diviso in due meta1. Ciascuna delle due metà campo ha una linea di lancio, dietro la quale si dispongono in riga i giocatori della squadra, e una linea di fondo campo, sulla quale viene sistemata una panchina con sopra 8 clavette disposte a distanze uguali. Le due squadre sono composte da 7-10 giocatori, ciascuno dei quali è in possesso di una pallina di plastica con la quale dovrà cercare di abbattere tutte le clavette che ha di fronte. Al via i giocatori delle due squadre inizieranno a tirare contemporaneamente e continueranno il gioco recuperando, via via, le palline lanciate (preferibilmente quelle lanciate dagli avversari) e tornando a tirare da dietro la linea di lancio, fino a quando una squadra riesce ad abbattere tutte le clavette. Si disputano due prove: se una delle due squadre riesce a vincerle entrambe si aggiudica la partita; se invece le squadre vincono una prova ciascuna, si aggiudica l'incontro quella che è riuscita ad abbattere i l maggior numero d i clavette nelle due prove. altre regole: A - se un giocatore abbatte una clavetta, ma al momento del lancio oltrepassa anche con un solo piede la linea d i lancio, la clavetta verrà rimessa in piedi sopra la panca.

B - la clavetta sarà ugualmente rimessa in piedi se viene abbattuta dopo che la pallina ha fatto un rimbalzo al suolo.

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RUBATUTTO Ai vertici di un quadrato (con lato di 10-12 m. ) vengono segnate sul terreno quattro basi numerate (materassini) e in ciascuna di esse vengono collocati, in numero uguale, parecchi attrezzi (appoggi, clavette, palle, ecc.). Accanto ad ogni base prende posto una squadra (8-10 giocatori) con i giocatori disposti in fila per due (vedi disegno). Al via, i primi due di ogni squadra partono di corsa andando a rubare gli attrezzi in un'altra base e portandoli nella propria; al ritorno toccano la mano ad altri due compagni che corrono a rubare gli attrezzi sempre nella stessa base: la squadra 1 ruba alla 2, la 2 alla 3, la 3 alla 4, la 4 alla 1. Ogni giocatore può rubare un solo attrezzo alla volta. Al termine del tempo a disposizione vince la squadra che conta nella propria base il maggior numero di attrezzi. Se allo "stop" ci sono dei giocatori che stanno correndo con l'attrezzo in mano, questo non viene considerato valido ai fini del conteggio. Si fanno tre manches di 2 minuti e si somma il punteggio ottenuto in ciascuna manche: la squadra che totalizza il punteggio più alto vince il gioco. In ogni manche cambia la squadra alla quale si va a rubare secondo la seguente rotazione:

1^ manche 1-2-3-4 2^ manche 1-4-3-2 3^ manche 1-4-2-3

LA RITIRATA

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LA RITIRATA CAMPO: campo di pallavolo SQUADRE: due squadre di 10 giocatori MATERIALE: 10 palline leggere Le due squadre ( A e B - 1 e 2 ) si dispongono nel proprio campo lungo la linea di partenza e con la fronte rivolta alla linea di centro campo sulla quale si trovano allineate le 10 palline. La linea di partenza è segnata a 1,5 metri dalla linea di centro campo. L’istruttore chiama a piacere una delle due squadre: i giocatori chiamati devono avvicinarsi rapidamente alle palline, raccoglierle (una ciascuno), e, senza invadere il campo avversario, tentare di colpire i giocatori della squadra avversaria che di corsa cercano di raggiungere indenni la linea di fondo campo. Per ogni avversario colpito (non di rimbalzo) la squadra guadagna un punto. Si chiamano le due squadre per 5 volte ciascuna: quella che al termine totalizza il punteggio più alto vince il gioco.

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PALLABERSAGLIO

Campo di gioco: compreso tra le due linee dei 3 mt. del campo di pallavolo, quindi mt. 6x9,

Squadre: due squadre di ugual numero di giocatori

Attrezzi: un pallone di grandi dimensioni, una pallina per ciascun giocatore

Tipo di lancio: lancio ad una mano

Le squadre si dispongono ognuna nel proprio campo, dietro la linea dei 3 mt. che, al momento del lancio, non dovrà essere superata. Il campo ai lati sarà delimitato possibilmente da due assi di equilibrio o da altri attrezzi, in modo che il pallone non possa rotolare lateralmente. Il pallone sarà disposto al centro sulla linea di metà campo. Al via i giocatori, con le palline in loro possesso, dovranno cercare di colpire il pallone e farlo quindi rotolare verso il campo avversario. Il gioco continua, previa la ripresa delle palline da parte dei giocatori, recuperate nel loro campo, finché il pallone non superi l'una o i'altra delle linee dei 3 mt. dei rispettivi campi. Guadagnerà, quindi, un punto la squadra che riuscirà a far rotolare il pallone oltre la linea di fondo campo avversario. Il pallone può essere toccato solamente dalle palline lanciate . Si giocano due manches di 5 minuti ciascuna con cambio campo. Vince la squadra che totalizza più punti nel tempo stabilito.

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GIOCO DEL TIRO AL BERSAGLIO

- 2 cerchi

- palline colorate

- 2 contenitori

- 2 squadre di 6-10 bambini

-

Le squadre si dispongono in fila dietro la linea di partenza, al via il capofila corre avanti

fino al cerchio contenente le palline, ne prende una e cerca di lanciarla nel contenitore

posto 3 m più avanti;

il lancio può essere effettuato in qualsi-.si modo purché da dietro la linea di lancio.

Una volta effettuato il tiro, se la pallina è entrata nel contenitore, il componente della

squadra torna indietro di corsa, batte la mano al compagno successivo che parte

immediatamente, in caso contrario corre a recuperare la pallina, la rimette nel cerchio e

subito va a battere la mano al compagno che cercherà di fare canestro.

Vincerà la squadra che riuscirà a buttare tutte le palline nel contenitore.

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PASSA E CAMBIA CERCHIO

- 2 squadre di 8-1O bambini - nº di cerchi uguale al N° dei bambini - un pallone

Disporre i cerchi come nel disegno in un corridoio largo m. 2,50

Ogni bambino occuperà un cerchio, la palla sarà in mano al bambino del cerchio nº 1

.Al via il bambino del cerchio n° 1 passerà la palla a quelle del n° 2, quello del n°2 a quello del n°

3 e così fino all’ultimo; proprio questo appena avrà ricevuto il passaggio dovrà correre e

andare ad occupare il cerchio n°1, che nel frattempo si sarà liberato per lo spostamento in

avanti dei compagni (il bambino del cerchio n° 1 sarà passato nel n° 2, quello del n°2 neln°3 e

così di seguito).

Vincerà la squadra che per prima riuscirà a ritornare nella posizione iniziale.

N.B. Ad ogni errore (palla che cade durante il passaggio, bambino che esce dal

cerchio per prendere un passaggio eseguito male) la palla tornerà al bambino che in quel

momento occupa il cerchio n° 1.

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PERCORSO A STAFFETTA

ATTREZZI : 4 ostacoletti (h: 50 cm) 2 ritti + elastico (h: 200 cm) 2 palloni 2 tappeti 2 clavette

DESCRIZIONE

Due squadre di 8-10 giocatori: al via il capofila scatta con il pallone in mano e salta in successione i due ostacoletti; appena superato il secondo si ferma, compie 1/2 giro e lancia la palla a due mani sopra il capo al secondo della fila, superando l'elastico; riparte, effettua una capovolta avanti, gira attorno alla clavetta e di corsa ritorna a toccare la mano al compagno che partirà success ivamente.

PENALITÀ (1 secondo):

- caduta di un ostacoletto; - palla che tocca o passa sotto l'elastico; - lancio corto (che non supera il primo ostacolo); - palla che cade dalle mani del concorrente che riceve il lancio; - partenza anticipata di un concorrente.

NOTA: il concorrente che attende il lancio deve prendere la palla al volo e per farlo può spostarsi in avanti fino al primo ostacolo; quindi ritorna sulla linea di partenza ad aspettare il cambio.

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PERCORSO A STAFFETTA N. 1

- Partenza da dietro la linea di avvio con la palla a terra.

Slalom tra due cerchi accompagnando il pallone con un piede e saltando con l'altro.

- Lanciare la palla rasoterra, eseguire una capovolta in avanti sul materassino, riprendere la palla e depositarla in un cerchio.

- Correre sulla panca.

- Saltare e sottopassare in successione due ostacoletti.

- Raccogliere la palla e, da dentro il cerchio, lanciarla sopra l'elastico alto 2 metri e riprenderla al volo dall'altra parte (cerchio ad 1,5 metri dall'elastico).

- Slalom in palleggio tra 5 clavette.

PENALITÀ' (1 secondo)

- Slalom tra i cerchi non completo. - Palla che, dopo essere stata depositata nel cerchio, ne esce. - Perdita di equilibrio sulla panca. - Caduta di un ostacoletto. - Capovolta eseguita scorrettamente. - Caduta di una clavetta durante lo slalom. - Partenza anticipata di un concorrente. - Palla che non oltrepassa o tocca l'elastico. - Palla che non viene ripresa al volo dopo il lancio.

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STAFFETTA ADINSEGUIMENTO

Quattro squadre di 8-10 giocatori sono disposte in quattro file ai vertici di un quadrato (con la lato di 9-12 m.) segnato a terra. Al via i primi di ogni fila partono di corsa nella direzione precedentemente stabilita lungo i lati del quadrato e dopo aver completato il giro toccano la mano del secondo compagno, che parte a sua volta di corsa; e così via tutti gli altri.

Vince la prova la squadra che per prima riesce a completare la staffetta; si fanno due prove, invertendo la direzione di corsa,ciascuna con la classifica dal 1º al 4º posto: vince il gioco la squadra che ottiene la somma migliore dei piazzamenti parziali.

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GIOCO DEL PUNTO ESCLAMATIVO

In questo gioco le due squadre sono disposte rispettivamente una in circolo ed una in fila (come nel disegno). I ragazzi disposti in circolo hanno a loro disposizione un pallone e con questo devono cercare di fare il maggior numero di passaggi possibile. I componenti della squadra disposti in fila, uno alla volta, dovranno effettuare un giro, alla massima velocità, intorno al circolo formato dagli avversari. Perciò ogni ragazzo della fila, concluso il suo giro, toccherà la mano al compagno di squadra che partirà immediatamente, mentre lui andrà in coda alla fila.

Effettuato poi il cambio di ruoli tra le due squadre, vincerà quella che realizzerà il maggior numero di passaggi nel tempo in cui tutti i componenti dell'altra squadra avranno concluso il giro.

Se durante i passaggi la palla cadrà a terra il conteggio ripartirà da zero.

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IL CORRIDOIO MAGICO

Il campo di gioco è diviso in più corridoi (5 o 6) di uguale larghezza (2 metri), disposti trasversalmente e numerati progressivamente in ordine crescente (vedi disegno).

Metà dei componenti di ciascuna squadra si dispone ad una estremità del campo (linea di partenza), l'altra metà dalla parte opposta (linea di lancio) entrambe in fila.

Il capofila della metà squadra disposta dietro la linea di lancio ha un pallone: al via questi lancerà la palla in alto ed in avanti; il compagno di fronte scatterà al momento del lancio e correrà a prendere la palla prima che tocchi terra, acquistando il punteggio corrispondente al corridoio nel quale ha fermato la palla.

Chi ha preso la palla la porta al compagno sulla linea di lancio e poi si mette in coda, mentre chi l'ha lanciata va di corsa dietro la fila opposta.

Il gioco si disputa in due manches di 3': se una delle due squadre riesce a vincerle entrambe si aggiudica la partita; se invece le squadre vincono una prova ciascuna, si aggiudica l'incontro quella che ha totalizzato il maggior punteggio nelle due prove

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CACCIA AL PUNTO (gioco a coppie) Le coppie di giocatori di due squadre, in numero da 4 a 6 per ogni squadra, si dispongono equidistanti ed alternate lungo la circonferenza di un cerchio (con diametro di 7-10 m. ) segnato a terra.

Nella zona centrale all'interno del cerchio vi sono degli attrezzi (palline, appoggi, clavette) in numero di metà più 1 rispetto a quello totale delle coppie (se la coppie sono in numero dispari si arrotonda per eccesso).

I giocatori di ogni coppia sono disposti uno davanti all'altro: il primo in posizione eretta a gambe divaricate, il secondo con le mani appoggiate alle spalle del primo.

Se una squadra ha un numero dispari di giocatori si forma una terna, nella quale, a rotazione, un giocatore effettua un turno di riposo (oppure si forma una coppia con un giocatore "prestato" da un'altra squadra)

Al via, i giocatori che si trovano davanti restano fermi, quelli dietro partono di corsa nella direzione precedentemente stabilita e dopo aver percorso un giro completo, passano sotto le gambe del proprio compagno, entrano nel cerchio e cercano di impadronirsi di un attrezzo: se ci riescono guadagnano un punto per la propria coppia.

Ci si può impadronire di un solo attrezzo ali volta.

Durante la corsa si possono superare i giocatori delle altre coppie.

Si eseguono più' prove e dopo ogni prova i giocatori di ciascuna coppia invertono la posizione. A seconda del numero delle coppie partecipanti, la squadra deve raggiungere i seguenti punteggi:

4 coppie: 20 punti 5 coppie: 25 punti 6 coppie: 30 punti

La squadra che raggiunge per prima il punteggio corrispondente vince il gioco.

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GIOCO DEL BOTTINO

CAMPO DI GIOCO: campo di pallavolo SQUADRE: due squadre di 6 giocatori

BOTTINO: N° elevato di piccoli attrezzi

Nella zona dei sei metri di una metà campo si dispone il bottino, nell’altra metà

campo nella zona dei 3 m. la squadra dei guardiani e nella zona dei 6 m. la squadra dei

predoni.

I predoni, che partono da dietro la linea di fondo campo, devono cercare di

oltrepassare la zona avversaria, prendere il bottino e riportarlo nel proprio campo, senza

essere toccati dai guardiani.

Se i predoni vengono toccati dai guardiani, nel passaggio per andare a prendere il

bottino, devono tornare dietro la linea di fondo campo prima di poter tentare un nuovo

passaggio. La stessa cosa sarà effettuata quando cercheranno di riportare il bottino nel

proprio campo,

Ciascun predone non può portare via più di un oggetto per volta. Al termine del tempo

vince la squadra che ha portato più bottino nella propria metà campo (dopo aver

effettuato il cambio dei ruoli)

NOTA: I guardiani non possono formare una catena per impedire il passaggio dei predoni.

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PALLA CAPITANO SEGRETO CAMPO DI GIOCO: campo di pallavolo con rete alta circa 2 metri. SQUADRE: due squadre di 8-10 giocatori. PALLA: qualsiasi pallone tipo pallavolo. TIPO DI LANCIO: a due mani da dietro la testa. TURNO DI LANCIO: libero.

Prima di iniziare il gioco ogni squadra sceglie tra i propri giocatori un capitano (che gli avversari non devono conoscere) e lo comunica all'arbitro; quindi si dispone liberamente nella propria metà campo.

Il gioco consiste nel prendere al volo la palla lanciata dagli avversari da un punto qualsiasi del loro campo. Ad ogni azione si realizza un punteggio così conteggiato:

se la palla viene presa da uno qualsiasi dei propri giocatori, la squadra guadagna un punto.

se la palla viene presa dal capitano la squadra guadagna 10 punti. se invece la palla cade al suolo anche dopo essere stata toccata da uno o più

giocatori, la squadra perde 3 punti.

Ugualmente la squadra viene penalizzata di 3 punti anche se commette un errore di lancio (palla lanciata direttamente fuori dal campo di gioco; palla che tocca o non oltrepassa la rete; lancio di tipo diverso da quello stabilito) oppure si commette un'invasione di rete (toccare la rete con il corpo; oltrepassare la linea di metà campo).

Il punteggio è tenuto dall'arbitro, il quale lo comunica di tanto in tanto ai giocatori, soprattutto se vi sono variazioni significative.

La squadra che riesce per prima a totalizzare 80 punti vince l'incontro; se dopo 10' di gioco nessuna delle due squadre ha raggiunto ilpunteggio stabilito, vince quella che in quel momento ha il punteggiopiù' alto.

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PALLA CAMBIO CAMPO DI GIOCO: campo di pallavolo con rete alta circa 2 m. SQUADRE: due squadre di 8-10 giocatori. PALLA: qualsiasi pallone tipo pallavolo. TIPO DI LANCIO: a due mani da dietro la testa. TURNO DI LANCIO: libero. ZONA DI LANCIO: da dietro la linea dei tre metri.

Ciascuna squadra si dispone liberamente nella propria metà campo e deve cercare di prendere al volo la palla lanciata dagli avversari, pena l'eliminazione temporanea dal gioco.

Si è eliminati quando: dopo aver intercettato la palla questa sfugge dalle mani e cade al suolo (se la palla,

prima di cadere al suolo viene toccata in successione da uno o più giocatori, sono eliminati tutti coloro che l'hanno toccata).

nessuno riesce ad afferrare la palla e questa cade al suolo: in questo caso viene eliminato il giocatore che in quel momento si trova più vicino al punto in cui è caduta la palla.

ogni volta che si commette un errore di lancio (palla lanciata direttamente fuori dal campo; palla che tocca o non oltrepassa la rete; lancio di tipo diverso da quello stabilito).

al momento del lancio si calpesta o si oltrepassa la linea dei tre metri.

I giocatori eliminati temporaneamente possono rientrare in gioco, nell'ordine in cui sono usciti, ogniqualvolta vengono eliminati uno o più' giocatori della squadra avversaria; il numero dei giocatori che rientra deve corrispondere al numero di quelli eliminati della squadra avversaria.

Vince l'incontro la squadra che riesce ad eliminare tutti i giocatori avversari; se dopo 10' di gioco entrambe le squadre hanno ancora dei giocatori in campo, vince quella che in quel momento ha il minor numero di giocatori eliminati.

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PALLA RILANCIATA

CAMPO DI GIOCO: campo di pallavolo, con rete alta circa 2 m SQUADRE: 2 squadre di 9-11 giocatori PALLA: qualsiasi pallone tipo pallavolo TIPO DI LANCIO: a due mani da dietro la testa

I giocatori delle due squadre si dispongono su tre righe fronte rete nella propria metà campo (vedi disegno).

Il giocatore che si trova al centro dello schieramento ha il compito di lanciare la palla nel campo opposto (da dietro la linea dei 3 m.) cercando di costringere gli avversari all'errore.

Appena eseguito il lancio tutti i giocatori della squadra si spostano di una posizione

ruotando in senso orario secondo lo schema evidenziato nel disegno. I giocatori avversari afferrano la palla al volo e, dopo averla passata al giocatore che si

trova in posizione centrale, la rilanciano oltre la rete eseguendo a loro volta la rotazione. Per ogni errore si assegna un punto alla squadra avversaria: quella che raggiunge per

prima 15 punti vince l'incontro.

ERRORI : palla che cade dentro il campo di gioco, anche dopo esser stata toccata da uno o più

giocatori; palla che cade fuori del campo, ma viene prima toccata da uno o più giocatori; lanciare da dentro la zona dei tre metri (calpestare la riga); palla che tocca la rete dopo il lancio; errore di lancio (lancio di tipo diverso da quello stabilito; lancio direttamente fuori) errori di rotazione (rotazione non effettuata; giocatore che salta il turno di lancio)

N.B.: Il giocatore che esegue il lancio può effettuare una breve rincorsa, lanciare in salto e ricadere poi dentro la zona dei 3 metri senza che ciò costituisca errore.

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PERCORSO A COPPIE

Partenza da dietro la linea di avvio con la palla in mano.

1 Passarsi la palla a due mani dal petto eseguendo galoppo laterale a 5 metri di distanza fino alla linea disegnata sul pavimento (9 metri circa): minimo 5 passaggi.

2 depositare la palla dentro al primo cerchio.

3 fare due capovolte in coppia ( * vedi nota) sui tappettini.

4 uno dei concorrenti sale ad una estremità1 e uno all'altra della panca; camminare avanti, incrociarsi a meta1 e proseguire fino all'estremità1 opposta.

5 prendere il pallone nel secondo cerchio: da dentro il cerchio lanciare a turno la palla sopra l'elastico alto 2 metri e riprenderla al volo dalla parte opposta.

6 il primo della coppia, dopo aver consegnato la palla al compagno, corre a prendere quella che aveva depositato precedentemente nel primo cerchio e si porta nel punto di riferimento “A”. Il compagno, eseguito il n. 5, gli si porta davanti a 3-4 metri di distanza in posizione gambe divaricate con busto flesso in avanti.

7 lanciare la palla raso terra tra le gambe del compagno, superarlo con un volteggio divaricato (tipo quello alla cavallina); riprendere la palla e lanciarla al compagno che ripete nello stesso modo.

8 di corsa consegnare la palla alla coppia successiva.

PENALITÀ

Palla persa durante i passaggi Capovolte eseguite scorrettamente Cadute dalla trave di uno o di entrambi i concorrenti Palla che tocca o non supera l'elastico o che rimbalza al suolo Palla che non passa tra le gambe del compagno o mancato superamento del

compagno stesso.

In tutte le stazioni, in caso di errore si ripete l'esecuzione; se si sbaglia una seconda volta si prosegue ugualmente e si addebita 1" di penalità. Vince la squadra che ottiene il minor tempo medio.

(*) N.B. - Per capovolte in coppia si intendono quelle che si eseguono afferrando le caviglie del compagno e facendo con esso una azione combinata e contempo-ranea: mentre il primo si flette in avanti per eseguire la copovolta, il secondo si solleva dal suolo con il busto per portarsi in posizione eretta (vedi disegno).

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PERCORSO DI DESTREZZA Partenza dietro la linea di avvio con la palla a terra,

1) Slalom tra 5 paletti (clavette) accompagnando la palla con i piedi.

2) Superata la linea di fine slalom raccogliere la palla, lanciarla in alto-avanti, eseguire una capovolta avanti sul tappeto e riprendere la palla al volo o al massimo dopo un rimbalzo.

3) Appoggiare la palla in corrispondenza del punto A e, calciandola, farla passare sotto 1’ostacoletto (h 50 cm),

4) Con una breve rincorsa saltare l’ostacoletto e raccogliere nuovamente la palla. 5) Portarsi nei pressi del canestro e centrarlo con un tiro (2 possibilità) ; poi riprendere la

palla e correre ad appoggiarla dentro il cerchio B.

PENALITÀ

Esecuzione errata o incompleta dello slalom. Lasciar rimbalzare la palla più di una volta dopo la capovolta.

Eseguire scorrettamente la capovolta.

Mancare l'ostacoletto quando si calcia la palla. Abbattere l’ostacoletto mentre lo si supera. N o n centrare il canestro.

Per ogni errore viene addebitato 1" di penalità. Vince la squadra che ottiene il minor tempo medio derivante dalla somma dei tempi di tutti i concorrenti divisa per il numero dei concorrenti.

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PERCORSO DIAGONALE

Si effettua nei rettangolo del campo di pallavolo.

1. iniziare dall'angolo A e procedere in diagonale eseguendo balzi laterali dentro i cerchi.

2. raccogliere il pallone nel cerchio n. 1 e proseguire a slalom tra le clavette palleggiando al suolo con una mano.

3. lanciare la palla rasoterra e superare l'elastico, alto circa 70 cm., con un salto frontale.

4. recuperare la palla e, sul lato B-C, eseguire in successione due lanci in avanti-alto con ripresa della palla al volo al di fuori dei due settori compresi tra le linee disegnate sul terreno (distanza tra le linee 3 m. circa)

5. dall'angolo C continuando sull'altra diagonale, lanciare la palla avanti-alto, eseguire una capovolta avanti sul tappeto, e riprendere la palla al volo o al massimo dopo un rimbalzo. Riporre la palla nel cerchio n. 1.

6. traslocazione sull'asse di equilibrio. 7. eseguire un volteggio divaricato alla cavallina (o altro tipo di volteggio su attrezzo

diverso). 8. prendere la palla dal cerchio n. 2, tirare a canestro (due tentativi) e riporla nello

stesso cerchio. 9. breve scatto fino all'angolo di partenza A.

PENALITÀ In caso di errore o di scorretta esecuzione di qualche esercitazione, il concorrente continua il percorso, ma gli verrà addebitato 1" di penalizzazione. I concorrenti delle due squadre si alternano nell'esecuzione del percorso; vincerà ;a squadra che alla fine avrà ottenuto il minor tempo medio.

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PERCORSO A STAFFETTA N. 5

Partenza da dietro la linea di avvio con la palla tra i malleoli.

1. Balzi in avanti passando tra le clavette fino alla linea disegnata sul pavimento (6 metri).

2. Divaricare le gambe, flettere il busto in avanti, lanciare la palla rasoterra (sotto le proprie gambe) al secondo compagno facendola passare tra le 2 clavette.

3. Breve rincorsa, battuta sulla pedana elastica e capovolta in avanti superando l'elastico e ricadendo sul materassone.

4. Superare in successione 3 ostacoletti distanti 2 metri circa uno dall'altro

5. Raccogliere la palla nel cerchio A, salire e correre sulla panca e, nel momento in cui si sta scendendo dalla parte opposta, lanciare la palla in salto oltre l'elastico alto circa 220 cm.

6. Riprendere la palla e riportarla dentro il cerchio A; correre fino alla linea di avvio e dare il cambio al compagno.

PENALITÀ

Partenza anticipata di un concorrente.

Caduta di una clavetta.

Caduta di un ostacoletto.

Palla che tocca o non oltrepassa l'elastico.

Lanciare la palla dopo aver già' eseguito il salto in basso dalla panca.

Palla che, depositata nel cerchio A, ne esce.

Per ogni errore viene addebitato 1" di penalità. La staffetta termina quando l'ultimo concorrente arriva alla linea di partenza.

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APPARE E SCOMPARE

Campo di gioco: rettangolo di m. 12x9 diviso in due metà (6x9). Sulla linea centrale vengono disposte, a distanze uguali (circa 4 metri) tre "zone d'ombra":

1. un materassino (sul quale eseguire una capovolta), parzialmente racchiuso lateralmente da altri due materassini posti verticalmente;

2. altri due materassini posti verticalmente al centro del campo ad un metro di distanza uno dall'altro (tra i quali si può sostare);

3. un materassino disposto a tunnel (da sottopassare).

Squadre: due squadre di 8-10 giocatori

I giocatori della squadra A, partendo uno alla volta dalla prima “zona d'ombra” a intervalli di tempo scelti da loro stessi, devono attraversare velocemente le “zone libere” del campo di gioco, passando attraverso le altre "zone d'ombra" nº 2 e nº 3.

I giocatori della squadra B, divisi in due metà, si dispongono dietro le linee di tiro; ciascuno di essi ha due palline di plastica (leggera) con le quali colpire i giocatori della squadra avversaria mentre attraversano le "zone libere". Gli stessi giocatori possono poi recuperare le palline sparse per il campo, tornando di volta in volta a lanciare dietro la linea di tiro.

I giocatori della squadra A che si trovano con tutto il corpo dentro le "zone d'ombra", non possono essere colpiti. Ogni volta che un giocatore viene colpito direttamente (senza rimbalzo) da una pallina, si assegna un punto alla squadra avversaria.

I giocatori della squadra A devono attraversare a turno il campo di gioco, passando attraverso le "zone d'ombra", per due volte ciascuno; dopodiché si invertono i ruoli delle due squadre. La squadra che al termine del gioco ha totalizzato il maggior numero di punti vince rincontro.

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PALLA TRA DUE FUOCHI CAMPO DI GIOCO : rettangolo di m. 9 x 12 diviso in due metà (9 x 6). SQUADRE: : due squadre di 8-10 giocatori. PALLA : qualsiasi pallone tipo pallavolo. TIPO DI LANCIO: qualsiasi lancio con una o dufi mani. Dopo il sorteggio le squadre si dispongono liberamente nella propria metà campo. La squadra che è in possesso della palla deve cercare di colpire gli avversari con un lancio diretto (senza rimbalzo al suolo); ogniqualvolta un giocatore viene colpito, abbandona il proprio campo e si porta nella zona dei prigionieri, situata dietro la linea di fondo campo degli avversari (vedi disegno). Quando un giocatore viene fatto prigioniera, la palla spetta di diritto alla propria squadra; inoltre èpossibile difendersi dagli attacchi avversari prendendo la palla al volo. I giocatori prigionieri hanno la possibilità di liberarsi; infatti quando un pallone viene inviato od arriva nella loro zona possono impossessarsene e cercare di colpire a loro volta gli avversari: se vi riescono ritornano liberi nel proprio campo e fanno prigioniero il giocatore colpito. Un giocatore viene fatto prigioniero anche quando, per sfuggire ad un attacco avversario, esce con entrambi i piedi dal proprio campo di gioco. Le linee di fondo e di centro campo devono considerarsi prolungate ali’infinito; pertanto la palla spetta ai giocatore che occupano la fascia di campo in cui, in quel determinato momento, si trova la palla (tranne il caso in cui un giocatore venga fatto prigioniero come detto in precedenza). La squadra che per prima riesce a far prigionieri tutti gli avversari vince l’incontro; se dopo 10' di gioco nessuna delle due squadre ci è riuscita, vince quella che in quel momento ha il minor numero di giocatori prigionieri.

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GIOSTRA DEL SARACENO

CAMPO DI GIOCO : area divisa in tre parti uguali di 6 m. di larghezza. SQUADRE : due squadre di 8-12 giocatori. PALLA : pallina in gomma leggera (diametro 10-15 cm.). TIPO DI LANCIO : a una mano.

Il gioco si svolge a coppie: un giocatore (saraceno) si pone dietro la linea di partenza; il suo avversario (la giostra) gli sta di fronte, sulla linea d'inizio della zona di tiro, in piedi con le braccia aperte in fuori e la pallina appoggiata al suolo vicino ai piedi.

Al via il saraceno scatta e corre veloce verso la linea di fondo campo con direzione

rettilinea (non a zig-zag); quando passa vicino all'avversario (la giostra), che è sempre fermo con le braccia in fuori, gli tocca una mano.

A questo punto la giostra raccoglie la pallina e, girandosi, la lancia contro il saraceno

cercando di colpirlo prima che riesca a superare la linea di fondo campo. Il tiro può essere effettuato da fermo appena raccolta la pallina, oppure dopo aver inseguito il saraceno, ma senza uscire dalla zona di tiro pena l'annullamento del centro.

Quando il saraceno viene colpito (non di rimbalzo) prima che riesca a superare la

linea di fondo campo, l'avversario guadagna un punto. Mentre corre, il saraceno non può girarsi a guardare la giostra, pena l'assegnazione

di un punto all'avversario; il punto viene assegnato anche quando il saraceno corre a zig-zag.

Subito dopo si invertono i ruoli: la giostra diventa il saraceno e viceversa; si eseguono così 2 manches.

Al termine i giocatori di ogni squadra sommeranno i punti realizzati: la squadra che avrà totalizzato il maggior numero di punti vince la gara.

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VARIANTE GIOSTRA DEL SARACENO

Quando il saraceno passa vicino all'avversario (la giostra) può scegliere tra due possibilità':

1. gli tocca la mano = il gioco prosegue normalmente 2. non gli tocca la mano = a questo punto i ruoli si invertono : la giostra dovrà

scattare verso la linea di partenza, mentre il saraceno raccoglierà la pallina e cercherà di colpire l’avversario.

In questo secondo caso il saraceno, prima di raccogliere la pallina, deve aver superato

con entrambi i piedi la linea di inizio zona di lancio.

I punti vengono assegnati ad ogni azione: al giocatore che riesce ad arrivare in salvo oltre la linea o a quello che colpisce l'avversario. Dopo ogni azione si invertono i ruoli di partenza; ogni coppia esegue 4 azioni. Al termine si sommano i punteggi realizzati dai giocatori di ciascuna squadra.

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PALLABASE

CAMPO DI GIOCO : campo di pallavolo, con tre basi in corrispondenza dei tre angoli, segnate da un materassino (vedi disegno).

SQUADRE: due squadre (battitori e ricevitori) di 8-10 giocatori. PALLA : qualsiasi pallone tipo pallavolo. TIPO DI LANCIO : qualsiasi lancio ad una o due mani. NUMERO DI LANCI PER BATTITORE : un lancio ciascuno.

Le squadre si dispongono: i battitori in zona di battuta, i ricevitori liberamente sparsi all'interno del campo dietro la linea di attesa tranne un giocatore che sta in piedi,dentro un cerchio, a due metri circa dalla linea di battuta.

Un battitore inizia lanciando la palla dentro il campo di gioco: appena eseguito il lancio può scattare per andare a raggiungere le basi, secondo l'ordine di numerazione, scegliendo arbitrariamente se fermarsi sulla prima, proseguire fino alla seconda o raggiungere addirittura la terza.

Al momento del lancio, i ricevitori possono correre in qualsiasi direzione per recuperare la palla e passarla velocemente al loro compagno che si trova dentro il cerchio, il quale dovrà rapidamente appoggiarla a terra dentro il cerchio stesso.

In questo momento,se il battitore che sta guadagnando le basi si trova almeno con un piede appoggiato su una base, è salvo e può continuare il gioco nelle fasi successive, altrimenti viene temporaneamente eliminato.

Se il primo battitore riesce a raggiungere una base, potrà poi cercare di guadagnare le successive quando lancia il secondo battitore, e cosi' via per tutti gli altri.

Quando si riesce a raggiungere la terza base si guadagna un punto per la propria squadra.

Quando tutti i battitori di una squadra hanno esaurito il turno di lancio, si invertono i ruoli tra le due squadre: i battitori diventano ricevitori e viceversa; a questo punto rientrano anche quelli che erano stati precedentemente eliminati come battitori, in quanto ora diventano ricevitori.

Al termine di questa seconda fase la squadra che avrà totalizzato il maggior numero di punti vincerà la gara.

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PALLABASE - Altre regole:

I battitori devono sempre lanciare in avanti (anche verso destra o sinistra), rispetto alla linea di battuta.

Il battitore che lancia la palla direttamente fuori del campo di gioco sarà immediata-mente eliminato (se la palla rimbalza prima dentro il campo o viene toccata da un giocatore avversario, il lancio e' valido)

Due battitori non possono rimanere contemporaneamente sulla stessa base, pena l'eliminazione di entrambi.

Se al momento del lancio un ricevitore si trova al di qua della linea di attesa anche con un solo piede fa guadagnare una base ai battitori in gioco in quel momento, compreso quello che ha appena effettuato il lancio.

La stessa penalità è prevista se il ricevitore che sta dentro il cerchio, per prendere la palla, appoggia anche un solo piede fuori del cerchio.

-Se un ricevitore riesce a prendere la palla al volo, elimina immediatamente il battitore che l'ha lanciata.

-I ricevitori non possono impedire ai battitori di raggiungere le basi sbarrando loro la strada: la base sarà ugualmente ritenuta guadagnata.

-Se un battitore in seguito a un suo lancio, riesce a raggiungere le tre basi senza interruzione, guadagna due punti.

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PALLA RILANCIATA CON DUE PALLONI CAMPO DI GIOCO campo di pallavolo con rete alta 2 m. circa SQUADRE due squadre di 8-10 giocatori PALLA due palloni tipo pallavolo TURNO DI LANCIO. libero.

Le due squadre si dispongono liberamente nella propria metà campo con un pallone ciascuna.

Il gioco consiste nel riuscire a prendere al volo la palla lanciata dagli avversari da un punto qualsiasi del loro campo.

Non è obbligatorio che le due squadre lancino la palla contemporaneamente.

Ogni errore commesso da una squadra corrisponde ad un punto guadagnato dagli avversari.

Si considera errore quando:

La palla lanciata dagli avversari cade dentro il campo di gioco anche dopo essere stata toccata da uno o più giocatori.

La palla lanciata dagli avversari cade fuori dal campo ma viene prima toccata da uno o più giocatori.

Ogni volta che si commette un errore di lancio (palla lanciata direttamente fuori, lancio di tipo diverso da quello stabilito che deve essere a due mani da dietro la testa).

Ogni volta che si commette una "invasione" nel campo avversario ( toccare la rete o superare la linea di metà campo con una parte del corpo dopo aver effettuato il lancio).

Non si considera errore se la palla lanciata tocca la rete oppure se non la oltrepassa ma viene ripresa dai giocatori della stessa squadra prima che cada al suolo.

Vince l'incontro la squadra che riesce a totalizzare per prima 20 punti (con uno scarto di almeno 2 punti). Se dopo 10' di gioco nessuna delle due squadre ha raggiunto i punti stabiliti, vince quella che si trova in quel momento in vantaggio

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PALLA VELOCE CAMPO DI GIOCO: rettangolo di m.12-14 x m.24-28 con due porte a fondo campo di

m.3x2 circa. SQUADRE: due squadre di 8 giocatori. PALLA: qualsiasi pallone tipo pallavolo.

Il gioco consiste nel riuscire a segnare dentro la porta avversaria, tirando con una o due mani; la porta è difesa da un portiere, che è anche l'unico giocatore che può toccare la palla con i piedi quando para i tiri avversari.

Il gioco inizia a centro campo con le due squadre disposte liberamente nella propria metà; la palla viene assegnata per sorteggio.

Al fischio di inizio i giocatori delle due squadre possono spostarsi liberamente in tutte le zone del campo e in tutte le direzioni (smarcarsi) per ricevere la palla e cercare di segnare.

Il giocatore che è in possesso della palla, invece, non può spostarsi con la palla in mano, ne palleggiare al suolo, ma deve passare o tirare in porta dal punto in cui ha ricevuto o recuperato la palla; il passaggio o il tiro in porta devono essere effettuati entro 3 " dal momento in cui la palla è stata presa in mano (quest'ultima regola non si applica per il portiere).

Se nel ricevere un passaggio un giocatore perde la palla, ma la riprende dopo un solo rimbalzo al suolo, non si considera fallo di palleggio.

Parimenti non si considera fallo se un giocatore sposta un piede ma continua a tenere fermo il piede "perno".

Per impossessarsi della palla i giocatori non possono strapparla dalle mani degli

avversari ne tantomeno possono spingerli o strattonarli: l'unica possibilità è quella di intercettare la palla durante un passaggio od un tiro.

Quando un giocatore commette un fallo, la palla passa agli avversari, che riprendono il gioco con un passaggio dal punto in cui il fallo è stato commesso.

Se la palla esce dalle linee laterali, la rimessa in gioco viene eseguita dalla squadra avversaria con un passaggio ad una o due mani; se la palla esce dalla linea di fondo la rimessa in gioco viene eseguita in ogni caso dal portiere.

Quando il portiere esegue un lancio di rinvio non può superare la linea si metà campo. Circa 5 metri davanti alla porta è disegnata la linea semicircolare di tiro (vedi disegno), che delimita la distanza minima da cui effettuare i tiri in porta.

Se un giocatore segna ma, al momento del tiro, calpesta od oltrepassa questa linea, il goal viene annullato. caso di segnatura il gioco riprende da centro campo. L'incontro si svolge in due tempi di 6' ciascuno con un intervallo di 2’

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RUBA BANDIERA CAMPO DI GIOCO: rettangolo di m.12-14 x 24-28 diviso in due meta' con un'area di m.2x3

disegnata a fondo campo denominata: AREA DELLA BANDIERA. SQUADRE: : due squadre di 8-10 giocatori. BANDIERE: : due fazzoletti colorati.

Il gioco inizia con le due squadre disposte liberamente nella propria metà campo, tranne dentro l'area della bandiera, in quanto questa è una "zona neutrale".

Il gioco consiste nel riuscire a penetrare nel campo avversario, prendere la bandiera depositata dentro l'area e portarla nel proprio campo senza essere fatti prigionieri dai giocatori avversari.

Quando un giocatore entra con entrambi i piedi nel campo avversario può essere fatto prigioniero: è sufficiente che un giocatore dell'altra squadra lo tocchi con una mano in una qualsiasi parte del corpo. Se ciò succede, il giocatore fatto prigioniero deve fermarsi nel punto in cui è stato toccato e mettersi in ginocchio o seduto; può essere liberato da un compagno che a sua volta entra (con entrambi i piedi) nel campo avversario e lo va a toccare.

Un giocatore deve considerarsi prigioniero anche quando esce con entrambi i piedi dalle linee che delimitano il campo di gioco per sfuggire agli avversari che lo vogliono prendere. Il giocatore prigioniero non può' alzarsi in piedi o spostarsi finché non è stato liberato; una volta libero decide se tornare nel proprio campo o continuare l'attacco alla bandiera avversaria.

Gli avversari devono stare almeno ad 1 metro di distanza dai giocatori fatti prigionierie dalla linea che delimita l'area della bandiera.

Quando un giocatore riesce a penetrare dentro l'area della bandiera avversaria è momentaneamente "salvo", in quanto questa è zona neutrale; potrà essere fatto prigioniero ogniqualvolta tenterà di uscire.

Per considerarsi arrivato il giocatore deve aver appoggiato dentro l'area almeno un piede. Dentro l'area della bandiera è possibile entrare in più giocatori: da qui possono uscire (con entrambi i piedi) per liberare un compagno prigioniero o per scappare con la bandiera avversaria per tentare di portarla nel proprio campo.

Se il giocatore che fugge dall'area con la bandiera in mano viene preso, deve mettersi seduto o in ginocchio come tutti gli altri prigionieri e la bandiera viene riportata indietro nella propria area; se invece il giocatore riesce a superare almeno con un piede la linea di metà campo senza essere toccato conquista la vittoria per la propria squadra.

L ' incontro ha una durata di 12 minuti; se al termine di questo tempo nessuna delle due squadre e ' riuscita a rubare la bandiera agli avversari viene dichiarata la parità.

Se invece una delle due squadre riesce a portare via la bandiera in un tempo inferiore ai 6 minuti, si gioca immediatamente la rivincita che può durare al massimo fino allo scadere dei 12 minuti previsti.

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LANCIA E FUGGI Campo di gioco: campo di pallavolo con rete alta cm. 220-240. Squadre: due squadre di 8-10 giocatori Palla: due palloni tipo pallavolo, possibilmente leggeri Tipo di lancio: squadra A a due mani da dietro la testa; squadra B libero

In ciascuna metà campo c'è una zona di lancio delimitata da una linea tracciata a 5 metri dalla rete (vedi disegno).

Le due squadre A e B si dispongono liberamente nella propria metà campo con un pallone ciascuna ma con due ruoli diversi: i giocatori della squadra A devono lanciare la palla sopra la rete nel campo avversario, da un punto qualsiasi della loro zona di lancio, con lo scopo di costringere all'errore nella presa gli avversari; i giocatori della squadra B devono cercare di colpire i giocatori della squadra A tirando invece la palla sotto rete.

Non è obbligatorio che le due squadre lancino la palla contemporaneamente. Si contano i punti per ogni pallone caduto a terra nel campo B e per ogni giocatore colpito della squadra A. Altri errori che comportano l'assegnazione di punti alla squadra avversaria :

lanciare in modo diverso da quello stabilito

lanciare da fuori della zona di lancio

lancio che non oltrepassa la rete.

uscire dal campo per evitare di essere colpiti dagli avversari

Dopo 4 minuti si invertono i ruoli ed alla fine si somma il punteggio ottenuto nelle due manche: vince la squadra che ottiene il punteggio più alto.

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PALLA IMPROVVISA

CAMPO DI GIOCO: campo di pallavolo con rete alta circa 220 cm. SQUADRE: due squadre di 8-10 giocatori. PALLA: qualsiasi pallone tipo pallavolo. TIPO DI LANCIO: a due mani da dietro Da testa. TURNO DI LANCIO: libero. ZONA DI LANCIO: da dietro la linea dei tre metri.

Agganciare al bordo superiore della rete un telo che arrivi fino a terra in modo da togliere completamente la visione del campo avversario.

Ciascuna squadra si dispone liberamente nella propria metà campo e deve cercare di prendere al volo la palla lanciata dagli avversari; se la palla cade al suolo direttamente o dopo essere stata toccata da uno o più giocatori, la squadra che ha lanciato guadagna un punto.

Si assegna un punto alla squadra avversaria anche quando:

si commette un errore di lancio (palla lanciata direttamente fuori dal campo; palla che tocca

o che non oltrepassa la rete; lancio di tipo diverso da quello stabilito). al momento del lancio si calpesta o si oltrepassa la linea dei tre metri. la palla lanciata cade nella zona neutra (parte del campo compresa tra la rete e la linea dei tre

metri).

La squadra che per prima totalizza 20 punti vince l’incontro; se dopo 10' di gioco nessuna delle due squadre ha raggiunto il punteggio stabilito, vince quella che in quel momento ha il punteggio più alto.

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Introduzione al minivolley

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ABILITA' E ASPETTI COORDINATIVI SPECIFICI

Le esercitazioni e i giochi fin qui proposti hanno come obiettivo primario lo sviluppo delle capacità motorie di base, dalle quali hanno origine, attraverso la sistematica riutilizzazione e ripetizione, le abilità specifiche del minivolley (e successivamente della pallavolo).

Alcuni schemi motori quali il correre, il saltare, l'afferrare, ecc., svolgono un ruolo

fondamentale nella costruzione delle abilità definite "tecniche", che sono indispensabili per la realizzazione pratica di qualsiasi gioco sportivo.

In particolare, nel gioco del minivolley, tra le abilità specifiche che derivano dagli schemi

motori di base, due sono da tenere nella massima considerazione: lo spostarsi e l'intercettare; infatti, connesse al lanciare e al colpire, costituiscono la struttura base di tutto il gioco del minivolley.

Queste abilità, oltre ad essere migliorate ed affinate con i giochi precedentemente

proposti, traggono grande vantaggio dalle esercitazioni per lo sviluppo della MOTRICITÀ BILATERALE EQUIVALENTE DEGLI ARTI INFERIORI e della capacità di VALUTAZIONE DELLE TRAIETTORIE.

Inoltre, l'utilizzazione di tutti gli schemi motori di base in forma non monotona e

stereotipata, ma basata sulla necessità di dare risposte motorie diverse in relazione agli stimoli percepiti, consente ai ragazzi di sviluppare le abilità dette di tipo "tattico" (TATTICA ELEMENTARE), indispensabili per svolgere nel modo migliore qualsiasi compito motorio o sportivo in relazione alla situazione che di volta in volta si presenta (pallavolo: sport di situazione).

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MOTRICITA' ARTI INFERIORI

Per sviluppare la motricità degli arti inferiori dobbiamo curare in modo particolare: A. La motricità bilaterale equivalente, le cui tappe per lo sviluppo sono:

1. conoscenza tattile del suolo; 2. sensibilizzazione cinestesica nelle traslocazioni (dalla più facile alla più difficile). 3. affinamento progressivo della percezione cinestesica (controllo delle diverse

tecniche di spostamento, della loro velocità e dell’arresto in condizione di equilibrio per poter gestire efficientemente il contatto con la palla).

4. passaggio dall'ambiente statico (imput costanti) all'ambiente dinamico (imput variabili).

N.B.: Uno degli aspetti salienti per lo sviluppo della motricità bilaterale equivalente riguarda l'abitudine al caricamento alternato di entrambi gli arti inferiori (per migliorare questo aspetto sono fondamentali gli esercizi di controllo della palla con i piedi).

B. Le partenze da fermo su tutte le tipologie di traslocazione (primo piede di spinta in partenza, in riferimento anche alla direzione dello spostamento e assenza di preventivi arretramenti), e gli arresti controllando la successione dei passi di arresto (con quale piede avanti, o piedi pari), il tutto in relazione alle traiettorie di provenienza e soprattutto di "uscita" della palla (es. ricerca della frontalità al bersaglio o alla provenienza della palla).

C. La progressiva acquisizione del concetto di base di partenza, intendendo come tale la zona del campo dalla quale il giocatore si muove per eseguire un’azione e nella quale ritorna al termine della stessa, pronto per l’azione successiva (in seguito diversificata secondo il sistema di difesa utilizzato o secondo la tipologia dell’attacco avversario) .

ESERCITAZIONI

1) Spostarsi su indicazione data dall'insegnante tramite lo spostamento della palla: palla al petto corsa avanti; palla avanti corsa indietro; palla fuori (dx o s x ) passo accostato dal lato della palla. Variante aggiuntiva: provenendo da qualsiasi tipo di spostamento, se T lascia cadere la palla si esegue una caduta, se la lancia in alto si esegue un salto.

2) Copiare a specchio un compagno che si muove oltre la rete usando: corsa avanti, corsa indietro e passo accostato laterale. Variante: copiare qualsiasi tipo di movimento, gesti o smorfie del compagno.

3) Gioco a coppie (a punti o a eliminazione): su uno spazio delimitato (es. cerchio del campo da basket) rubarsi la coda (un pezzo di stoffa o altro infilato dietro i pantaloncini in modo da sembrare una coda).

4) Gioco a coppie come il precedente su spazio delimitato: chi riceve tre schiaffi sulla coscia è eliminato o la squadra avversaria guadagna un punto.

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5) In coppia di fronte: A, piedi uniti, si sbilancia in avanti ed esegue uno scatto; B verifica con quale piede parte il compagno. A ripete cambiando piede di partenza.

6) In coppia di fronte: se B alza il braccio dx, A esegue lo scatto partendo con il piede sx (e viceversa)

7. Come esercizio precedente, ma A inizia correndo sul posto: al segnale di B scatta in avanti partendo con il piede indicato.

8. Partenza da fondo campo: a un segnale scattare in avanti e passare per un punto stabilito (X), toccandolo con il piede dx (o sx); quindi arrivare in base con arresto dx-sx o sx-dx o piedi pari. Il punto di passaggio intermedio viene variato di volta in volta.

9. Correre superando gli ostacoletti (di tipo over) posti a distanze uguali o diverse (variazione di ritmo); il superamento può essere fatto staccando sempre con lo stesso piede o variandolo a ogni ostacolo.

10.Strutturazione del ritmo ( “tan-ta-tan”) della rincorsa per l'attacco utilizzando tappeti sottili o funicelle.

11.Camminare calciando la palla con dx. e sx alternati, prima su spazio libero in linea retta, poi su spazio libero a zig zag ed infine su percorso obbligato con i coni.

12.Staffetta a squadre con andature come precedente esercizio.

13.A coppie passarsi la palla a zig zag avanzando su due linee parallele; uno colpisce sempre con il destro, l'altro sempre con il sinistro. Ritorno con cambio lato e piede che colpisce.

14.A coppie con due palloni: passarsi i palloni su due "rotaie" distanti 2-3 m. colpendone uno con il piede destro e l'altro con il sinistro, (spostamenti vari: corsa, passo accostato o altro).

15.Gruppi di 3: A e B con palla distanti 3 m. l'uno dall'altro; C di fronte a loro a 2-3 m.; A e B fanno rotolare alternativamente la palla a terra di fronte a loro: C si sposta di corsa o a passi accostati e rinvia la palla col piede "esterno" (sx. dopo spostamento a sinistra e dx. dopo spostamento a destra). Varianti:

1. colpire col piede "interno"; 2. A e B lanciano diagonalmente.

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16.Come il precedente, ma con l'obbligo di eseguire lo spostamento a passi accostati e di colpire la palla con le mani al centro, fra le gambe. Importante: la posizione delle gambe (come nella difesa) e la linea dei piedi perpendicolare alla provenienza della palla, soprattutto su lancio diagonale (spostamento a semicerchio).

17.Come il precedente, ma la palla viene colpita solo con la mano "esterna" in affondo sulla gamba esterna. Variante: affondo sulla gamba interna incrociando (tipo tennis).

18.Corsa sul posto continua: rinviare la palla a un compagno che lancia da 2-3 m.

alternando piede dx e sin.

19.Gioco: sul campo di pallavolo, senza rete, un giocatore difende i bersagli neri col piede dx. e quelli bianchi con il piede sx dai lanci rotolati a terra effettuati dagli avversari, uno a testa, ed uno alla volta su comando dell'allenatore. Un punto per chi lancia ogni volta che colpisce un bersaglio o la difesa è fatta col piede errato.

20.Far rotolare la palla in avanti, inseguirla, affiancarla e fermarla con una mano, eseguendo l'arresto dx-sx o sx-dx.

21.In coppia di fronte, distanti tre/quattro metri: A fa rotolare la palla verso B; B arretra, si ferma prima di essere superato dalla palla (arresto dx-sx o sx-dx), e la blocca con le mani.

22.In coppia di fronte: A fa rotolare la palla mirando alternativamente il cono di dx e quello di sx; B si sposta a passi accostati, si ferma a gambe divaricate e, facendo passare la palla tra le gambe, la blocca con il sedere.

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23.. T da centro campo sotto rete, fa rotolare dei palloni alternativamente verso dx e sx; A, partendo di fronte sulla linea di fondo campo, deve spostarsi e intercettarli con la mano corrispondente prima che escano dal campo.

24.Partenza dorsale: lancio alto-dietro, spostamento rapido all'indietro anticipando la palla, lasciarla rimbalzare e fermarla sopra la testa (in posizione di palleggio); arresto dx-sx o sx-dx.

25. In coppia, uno dietro l'altro: A lancia alto-avanti e poi passa sotto le gambe (divaricate) di B, corre in avanti, lascia rimbalzare la palla e la ferma sopra la testa (in posizione di palleggio); arresto dx-sx o sx-dx.

26.Gruppi di 3: A e B lanciano alternativamente alto-avanti; C si sposta di volta in volta di fronte al compagno che ha lanciato e, dopo aver lasciato rimbalzare la palla, la respinge di testa.

Importante: C esegue: partenza incrociata, spostamento di corsa e arrivo dx-sx o sx-dx con ripristino della frontalità.

27.Partenza con dx avanti e palla tenuta sopra la testa in posizione di palleggio: spinta alto-avanti, spostamento avanti riportandosi velocemente sotto la palla , arresto nella stessa posizione di partenza (dx avanti) e presa della palla ancora in posizione di palleggio. Ripetere invertendo la posizione dei piedi.

28.In coppia di fronte: A batte la palla a terra in modo che il rimbalzo superi leggermente il compagno; B, partendo con dx avanti, si sposta all'indietro tenendo un cerchio orizzontale davanti a sé: deve arrestarsi nella stessa posizione di partenza (dx avanti) e far entrare la palla nel cerchio. Ripetere invertendo la posizione dei piedi.

29.Gioco: staffetta in quadrato. Il quadrato misura 7/9 metri di lato ed è evidenziato da quattro coni. I lati 1 e 3 vengono percorsi con la corsa laterale a passi accostati; il lato 2 con la corsa all'indietro; il lato 4 con la corsa avanti. Si dà il cambio al compagno toccandolo su una spalla (o passandogli sotto le gambe).

30.In coppia di fronte: A lancia in modo da far spostare B in tutte le direzioni; B, partendo sempre dallo stesso punto (base di partenza) recupera con presa sopra il capo e rilancia ad A (oppure palleggia) e rientra in base prima che A riceva la palla.

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31. Gioco: due squadre nel campo di pallavolo (senza rete). X pronto in base nella sua metà campo che è piena di oggetti da recuperare (uno alla volta) e portare in base; può però partire solo dopo il lancio di A. Nell'altro campo A lancia la palla a B, C, o D che a loro volta cercano di colpire l'avversario quando è fuori base e sta recuperando gli oggetti. Chi è colpito è eliminato e gli subentra un compagno: quando sono stati eliminati tutti i giocatori della squadra si contano gli oggetti recuperati e si cambiano i ruoli alle due squadre. Vince chi ha recuperato più oggetti o chi, avendo recuperato tutti gli oggetti, ha meno giocatori eliminati.

32. Come gioco precedente ma con tre giocatori (X) che partono da tre diverse basi.

33. Gioco 1 contro 1 su campi ridotti con segnata una zona: la "base". Con lanci o palleggi si cerca di mettere la palla a terra. Si può lanciare da qualsiasi zona, ma non in salto; per difendere (intercettare il lancio) si deve partire sempre dalla base e bisogna anche rientrarvi, dopo aver rilanciato, prima che l'avversario intercetti la palla.

Si guadagna un punto quando si mette la palla a terra o quando l'avversario non rientra in tempo in base.

N.B.: Secondo la posizione della base si privilegiano i vari tipi di spostamento:

Base a fondo campo spostamenti avanti Base a rete spostamenti idietro Base ai lati spostamenti laterali Base al centro tutti gli spostamenti.

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VALUTAZIONE TRAIETTORIE

Per sviluppare nel modo migliore la capacità di valutazione di traiettorie e parabole è importante:

1. Focalizzare l'attenzione e imparare a reagire alle varie fasi della parabola :

Salita Apice Discesa Palla che tocca terra

2. Anticipare lo spostamento prima possibile e per la via più breve.

Inoltre, per facilitarne l'apprendimento, è consigliabile proporre le esercitazioni con la seguente progressione:

a. Palla che rotola b. Palla che rimbalza c. Palla che vola

ESERCITAZIONI T fa rotolare la palla in avanti, variando a piacere la velocità del lancio; A (A1-A2) parte in un punto ben preciso della traiettoria (X= palla che incrocia la linea), rincorre la palla e la ferma prima possibile.

N.B.: il punto dipartenza di A viene

progressivamente spostato (A1-A2) per variare il punto di osservazione della traiettoria.

3. Gioco a coppie (una palla ciascuno): A fa rotolare la palla cercando di farla passare tra i due coni; B, lanciando raso terra lateralmente ad A, deve intercettare il lancio del compagno: subito dopo si invertono i ruoli. Si assegna un punto all'uno o all'altro giocatore ogni qualvolta la palla è intercettata oppure passa attraverso i coni.

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3. Gruppi di 4: A, B e C, disposti a triangolo, si passano la palla rotolata a terra; D deve intercettare la palla facendola passare sotto le gambe prima che il passaggio sia completato e rientrare al centro del triangolo prima del lancio successivo.

4. A coppie, con un tappeto leggero, intercettare lanci rotolati a ventaglio spostandosi a passi accostati. (Variante: anche singolo).

5. Preparare un telo di almeno 3x6 m. teso a 30 cm. da terra. L'allenatore lancia raso terra a ventaglio da 5-6 m.; l'allievo dall'altro lato del telo deve spostarsi durante la fase visibile della traiettoria e piazzarsi in modo da far passare la palla tra le gambe (può essere fatto anche a squadre e a punti).

6. Gruppi di 3: A e B di fronte a 7-9 metri di distanza; A lancia dal basso verso B, facendo in modo che la palla rimbalzi a terra per almeno due volte. Il giocatore C tiene un cerchio con le mani e cerca di appoggiarlo a terra, prima che arrivi la palla, sul punto del primo rimbalzo e subito dopo sul punto del secondo rimbalzo.

7. In coppia con una palla ciascuno: A lancia verticale (o leggermente avanti); B si dispone lateralmente a 2-3 metri di distanza e, lanciando teso a due mani dal petto, cerca di intercettare la palla lanciata da A dopo un rimbalzo al suolo.

8. Lancio dal basso (o azione imitativa del palleggio), inviando la palla 3 metri avanti: scattare, superare la palla, ruotare di 180° e fermarla con le mani dopo un rimbalzo al suolo (mentre è ancora in fase ascendente).

9. A e B di fronte. A lancia la palla verticale; B osserva attentamente la traiettoria ed esegue:

a. battuta delle mani al "punto morto" superiore; b. scatto in avanti al "punto morto" superiore, prendendo la palla al volo; c. corsa in avanti mentre la palla è in fase ascendente; d. corsa all'indietro mentre la palla è in fase discendente.

N.B.: Nelle varianti 1-3-4, dopo il lancio, A riprende la palla al volo; se però, dopo la presa, lascia cadere la palla a terra, B esegue una caduta (o una rullata).

10. Gruppi di 3: A e B di fronte si passano la palla (con lancio dal basso o con azione imitativa del palleggio); C osserva attentamente e batte le mani in corrispondenza del punto più alto della parabola. E' consigliabile variare:

a. l'altezza della parabola; b. il punto di osservazione di C; c. le direzioni di lancio all'interno del campo.

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11. In coppia: A lancia alto-avanti; B scatta al momento del lancio, si porta sul punto di caduta e afferra la palla al volo; quindi rilancia alto-avanti, per A che scatta allo stesso modo.

12. Gioco a coppie. Materiale: 10 palline da tennis e un contenitore (un cestino, oppure un cono stradale rovesciato, o più semplicemente una maglietta con il collo chiuso da una molletta o uno spago).

10.A lancia le palline a terra facendole rimbalzare verso l'alto; B le raccoglie al volo servendosi del cestino, del cono o della maglietta tenuti a braccia tese in posizione imitativa del bagher.

11.Gioco a coppie: A lancia dal basso; (possibilmente con un pallone leggero o di spugna); B, calcolando il punto di caduta, si distende velocemente a terra in posizione prona, cercando di farsi colpire sul sedere. In base alla parte del corpo che viene colpita guadagna un punteggio diverso:

Il sedere vale 3 punti. Il dorso e le gambe: 1 punto. La testa e i piedi : 0 punti Nessuna parte del corpo colpita: - 2 punti Vince chi realizza più punti su un totale di dieci lanci.

12.Su lanci dal basso con pallone morbido (spugna o plastica leggera), rinviare di testa facendo entare e uscire la palla attraverso un cerchio tenuto a braccia tese in alto (far spostare il compagno in tutte le direzioni per intercettare la palla.

13.In coppia di fronte, A con la palla, B con un cerchio: A lancia dal basso; B, tenendo il cerchio orizzontale a braccia tese davanti al corpo, deve spostarsi in modo da far passare la palla dentro il cerchio, prima e dopo il rimbalzo e poi respingerla di testa.

14.In coppia di fronte, A con la palla, B con un cerchio: A lancia dal basso; B, che sta "dentro" al cerchio e lo tiene con le mani all'altezza dei fianchi, si sposta mentre la palla sale, si ferma, lascia cadere il cerchio e afferra la palla due mani al petto (o sopra la testa o la rinvia in palleggio) senza uscire dal cerchio.

15.In coppia di fronte, A con la palla, B con un cerchio: A lancia dal basso; B, con il cerchio in mano osserva la traiettoria, si sposta mentre la palla sale e appoggia il cerchio a terra quando la palla si trova al punto più alto della parabola: se la valutazione è stata corretta la palla deve rimbalzare dentro il cerchio. Dopo il rimbalzo è possibile fermare la palla con le mani alte in posizione di palleggio, oppure rinviarla di testa o in palleggio o in altro modo.

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16.In coppia di fronte, A con la palla, B con un cerchio: A lancia dal basso; B, che sta "dentro" al cerchio e lo tiene con le mani all'altezza dei fianchi, si sposta mentre la palla sale, si ferma, lascia cadere il cerchio e ne esce spostandosi all'indietro: la palla deve rimbalzare dentro al cerchio. Dopo il rimbalzo è possibile eseguire una delle azioni descritte nel precedente esercizio.

17.Gioco con rete a m. 2,50: un giocatore della squadra A batte 3 volte dai 3 m.; uno della squadra B, con cerchio in mano e partendo dal centro campo, deve porre il cerchio nel posto dove rimbalzerà la palla. Un punto alla squadra A ogni volta che il cerchio viene appoggiato fuori dalla zona di rimbalzo, un punto alla squadra B ogni volta che il cerchio viene posto correttamente (valido anche se tocca il bordo). Quando tutti i giocatori di una squadra hanno effettuato il loro turno di gioco si cambiano i ruoli alle squadre.

18.Gioco: Palla chiamata - T lancia dal basso oltre la rete in un punto qualsiasi del campo; uno dei giocatori

"chiama" la palla e la prende al volo: tutti gli altri devono sedersi a terra prima che il loro compagno afferri la palla.

- Il gioco può essere effettuato con due squadre: T passa sotto la rete e lancia alternativamente nei due campi.

- Si può fare la rotazione tipo palla rilanciata. - Si assegna un punto ogni volta che l'azione si svolge correttamente.

19.Preparare un telo di almeno 3 x 6 m. teso a 180-220 cm. da terra. L'allenatore lancia o batte dal basso in modo che la palla cada sopra il telo.

L'allievo, vedendo solamente la prima fase della parabola (si trova sotto al telo) cerca di posizionare uno sgabello ( o un "ombrello" di legno costruito appositamente) a contatto col telo nel punto in cui prevede cadrà la palla.

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TATTICA ELEMENTARE

Nel proporre le esercitazioni che hanno come obiettivo lo sviluppo delle capacità tattiche è importante utilizzare diversi tipi di stimolo (uditivo, visivo, tattile); però; quello da privilegiare è senz'altro lo stimolo visivo, in quanto permette di migliorare la capacità di osservazione, requisito fondamentale nei giochi di squadra per la scelta della soluzione motoria adeguata tra due o più possibilità (TATTICA ELEMENTARE).

ESERCITAZIONI

1. Due gruppi di fronte, distanza 6 metri circa. A fa rotolare la palla verso B e, un attimo prima che questi la tocchi, si sposta a dx o sx: B deve respingere la palla, con una o due mani, in direzione opposta allo spostamento di A. Si può eseguire anche in forma di gara.

2. Allievi divisi in due gruppi: Il gruppo B parte dando le spalle al gruppo A, distanza 7-8 metri. A lancia la palla dal basso e contemporaneamente chiama un numero (1 o 2):

B esegue l'azione motoria corrispondente 1 B salta l'ostacoletto di dx e prende la

palla dopo 1 rimbalzo. 2 B salta l'ostacoletto di sx e prende la

palla dopo rimbalzo.

3. Esercitazione simile alla precedente ma senza gli ostacoletti: B deve prendere la palla al volo dopo essersi girato verso dx o sx.

4. Gruppi di 3: A e B uno di fianco all'altro distanti circa 1 metro, C dietro a loro. C scatta in avanti e, quando passa tra A e B, ne tocca uno sulla schiena: quello toccato deve rincorrerlo e cercare di prenderlo prima che arrivi a fondo campo. Se si nota che gli inseguitori fanno molta difficoltà a prendere C si può mettere un ostacolo lungo il suo tragitto.

5. Due gruppi di fronte, sulla linea di metà campo. A lancia la palla raso terra verso B; B raccoglie la palla e poi corre a fare "meta" dentro uno dei cerchi a fondo campo (dx o sx): A lo rincorre e cerca di toccarlo prima della meta. B può anche fingere la presa e lasciare la palla a Bl che scatterà per fare la meta.

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6. Due gruppi di fronte, distanza 9 metri circa. A lancia la palla verso l'alto; B, al momento del lancio, esegue una capovolta avanti; A, appena eseguito il lancio, mostra un numero alzando un braccio. B, subito dopo la capovolta, legge il numero ed esegue:

n° 1: afferra la palla dopo un rimbalzo al suolo. n° 5 (mano aperta): respinge la palla di testa dopo un rimbalzo al suolo.

7. A e B di fianco, distanti circa 6 metri. A lancia la palla verticalmente e poi sceglie tra due possibilità:

1. prende la palla al volo e scatta per fare meta a fondo campo B lo rincorre e cerca di toccarlo prima della linea di meta.

2. lascia rimbalzare la palla, la prende e scatta per fare meta saltando però un ostacolo B esegue una capovolta avanti sul tappeto e poi lo rincorre cercando di toccarlo prima della linea di meta.

8. Due gruppi di fronte, distanza 6-7 metri. A batte la palla a terra, in modo che rimbalzi alta verso B, e immediatamente esegue un movimento scegliendo tra due possibilità:

1. salto richiamando le ginocchia al petto B prende la palla al volo 2. salto con rotazione di 360° B prende la palla dopo un rimbalzo.

9. Due gruppi di fronte, distanza 6-7 metri.

A lancia la palla in alto verticalmente e la riprende, dopo un rimbalzo al suolo, con modalità diverse in base alla posizione assunta da B: B rimane in posizione eretta A si porta sotto la palla e la prende con ie mani alte sopra la testa (posizione di palleggio) B si porta in accosciata max A prende la palla più bassa possibile, appena fatto il rimbalzo B si porta in posizione seduta A prende la palla con le mani dietro la schiena.

10.Gruppi di 3: B (o C) ha una palla e la lancia dal basso verso A; immediatamente dopo il lancio B e C, senza accordo preventivo, decidono se rimanere in posizione eretta o mettersi in decubito prono. In questo modo A si può trovare di fronte a tre situazioni diverse, a ciascuna delle quali dovrà dare una risposta motoria prestabilita: 1.B e C rimangono in piedi A respinge la palla di testa 2. B (o 0 si porta in decubito prono A rinvia la palla in palleggio a quello rimasto in piedi. 3.B e C si portano in decubito prono A esegue un palleggio di controllo sopra il capo.

11 .In coppia A: lancia verticalmente e lascia rimbalzare la palla al suolo; al momento del lancio B si sposta in uno dei due cerchi; A, dopo i! rimbalzo, ferma la palla sopra la testa e la invia a B imitando l'azione del palleggio (piede avanti corrispondente al cerchio in cui si è spostato il compagno).Successivamente A può inviare la palla in palleggio, senza fermarla.

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N.B.: Ritardando l'inizio dello spostamento di B, si può "costringere" A ad un adattamento sempre più rapido alla soluzione scelta dal compagno. La progressione è la seguente:

- B si sposta al momento del lancio (come sopra); - B si sposta quando la palla si trova al "punto morto" superiore; - B si sposta quando la palla tocca il suolo nel rimbalzo.

11. Come esercizio precedente , ma A invia la palla nel cerchio opposto allo spostamento di B.

13.A e B di fronte; A lancia dal basso verso B e poi sceglie tra due possibilità:

1. rimane in posizione eretta B afferra la palla al volo fermandola in posizione di palleggio sopra la testa (o palleggio di controllo)

2. si porta in posizione di max accosciata B lascia rimbalzare la palla al suolo e la afferra a braccia tese avanti (gambe divaricate).

14.A lancia alto-avanti, segue e supera la palla, ruota di 180° e invia in palleggio a B dopo un

rimbalzo al suolo.

Variante 1. Quando la palla rimbalza al suolo, B si sposta lateralmente verso dx o sx: A deve inviare la palla nella zona in cui si è spostato il compagno.

Variante 2. Quando la palla rimbalza al suolo, B può fare un segnale prestabilito (batte le mani; alza entrambe le braccia; ecc.): se dà il segnale, A esegue un palleggio di controllo sopra il capo prima di rinviare la palla al compagno.

15. A, con palla in mano, parte a 3/4 m. dalla rete; B si

posiziona nel campo opposto a 5/6 m. dalla rete A esegue una rincorsa e lancia in salto:

se B resta lontano A lancia corto; se B avanza A lancia lungo. Variante: attacco in palleggio su alzata di un compagno

16.A, con palla in mano, parte a 3/4 m. dalla rete; B, dall'altra parte della rete pronto a fare muro. A esegue una rincorsa e lancia in salto:

- se B salta a muro A lancia corto a parabola; - se B non salta a muro A lancia teso oltre la rete.

17.A, con palla in mano, parte a 3/4 m. dalla rete, esegue una rincorsa e lancia in salto; B e C, dall'altra parte della rete, possono saltare a muro in tre modi: solo B, solo C o entrambi. A lancia sulla direttrice di chi non salta nei primi due casi, mentre, nel terzo lancia corto a parabola (tipo pallonetto).

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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APPROCCIO Al FONDAMENTALI

Palleggio

Bagher

Battuta dal basso

Nell'affrontare questo argomento dobbiamo tener presente che:

1. È importante insegnare correttamente fin dall'inizio i fondamentali individuali, tenendo conto di tutti gli aspetti che concorrono all'apprendimento (vedi specchietto sottoriportato) e delle principali correlazioni tra di loro.

2. È determinante osservare i particolari dell'esecuzione del gesto, in modo da poter dare le indicazioni appropriate perchè il gesto venga via via perfezionato.

ASPETTI CHE CONCORRONO ALL'APPRENDIMENTO DEI FONDAMENTALI

ASPETTO

TECNICO

ASPETTO

PSICOLOGICO

ASPETTO

FISICO

ASPETTO DELLA

PREVENZIONE

ASPETTO

RIEDUCATIVO

ASPETTO

TATTICO

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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SIGNIFICATO DELLE CORRELAZIONI PIÙ IMPORTANTI:

FISICO TECNICO influisce sulle possibilità di eseguire gesti atletici che richiedono forza, velocità, resistenza. Aumenta l'efficacia del gesto.

TECNICO FISICO

tenere conto nella programmazione di quale carico fisico implica l'esecuzione di un fondamentale, in modo da poter alternare adeguatamente i carichi di lavoro (es. schiacciata = salti, ecc.)

FISICO PREVENZIONE

è riferito sia alla preparazione multilaterale sia al miglioramento dei gruppi muscolari antagonisti, sinergici e fissatori che, se deboli, aumentano il rischio di infortunio (anello debole).

TECNICO PREVENZIONE tecnica corretta dal punto di vista biomeccanico = minor rischio di patologie da sovraccarico funzionale e di infortuni.

FISICO RIEDUCATIVO potenziamento vari distretti muscolari (o esercizi di defaticamento) per rieducare dopo eventuale situazione patologica.

TECNICO RIEDUCATIVO

ricercare l'azione tecnica corretta quando quella scorretta ha prodotto una patologia, oppure creare un adattamento tecnico particolare per superare il problema fisico.

TECNICO TATTICO

la tattica è l'idea, la tecnica sono i mezzi di cui ci si può servire per attuarla: più sono i mezzi tecnici a disposizione (anche sotto forma di semplice precisione) maggiori sono le possibilità di trovare una soluzione.

ASPETTO PSICOLOGICO

influisce su tutti gli altri aspetti e sull'apprendimento (motivazione); in particolare influisce sull'aspetto tattico (coraggio, cap. di decisione, ecc.) e sull'aspetto rieducativo (volontà, forza d'animo)

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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IL PALLEGGIO

Per un corretto apprendimento del palleggio didattico è IMPORTANTE:

mantenere la frontalità all'obiettivo: palla che esce perpendicolarmente alle spalle; stimolare il piazzamento anticipato in relazione alla parabola della palla; eseguire la spinta coordinata tra arti superiori e inferiori (imitazione della "molla"); realizzare una corretta linea di spinta in relazione al tipo di palleggio (avanti, sopra il capo,

rovesciato); inserire prima possibile, nelle esercitazioni, il concetto "PRIMA-DURANTE-DOPO": collegare

all'azione principale che si sta allenando quella che la precede e quella che la segue; sviluppare la capacità di osservazione, sia dal punto di vista tattico (esecuzione in funzione di uno

stimolo percepito), sia da quello della "visione periferica" (sequenza: palla, compagno/avversario, palla).

Inoltre per facilitare l'apprendimento del palleggio, si consiglia di utilizzare le esercitazioni di ball-handling (durante il riscaldamento) per migliorare la sensibilità delle mani nel contatto con la palla, e quelle con la palla medica per ottenere una maggior sensibilizzazione cinestesica del gesto e/o un potenziamento specifico (utilizzare palle mediche delle stesse dimensioni del pallone da volley)

N.B.: Con i ragazzini del minivolley è possibile utilizzare le esercitazioni di palleggio per svolgere anche vari esercizi di preparazione fisica.

ESERCIZI DI BALL-HANDLING

1. Passare la palla da una mano all'altra, (eseguendo bene il contatto a mano piena) da davanti alla fronte: sul posto e in spostamento.

2. Palleggi a terra, con mano dx, sx e a due mani, sul posto e in spostamento.

3. Come n° 2 avvicinandosi e allontanandosi da terra.

4. Far girare la palla fra le mani da davanti alla fronte, mantenendo sempre il contatto a mano piena.

5. Far girare la palla attorno al corpo passandola da una mano all'altra (sia in senso orario che antiorario).

6. Palleggi sopra il capo ad una mano e a due mani.

7. In coppia, di fronte: lanci tesi a due mani al compagno che afferra la palla sopra il capo come nella presa alta del portiere, (contatto pieno delle mani con la palla: favorisce un buon assetto delle mani nel palleggio).

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ESERCIZI CON PALLA MEDICA

1. Singolarmente: tutti i tipi di lancio da in piedi e ripresa, da posizione supina e ripresa, alla parete e ripresa dopo rimbalzo (anche abbinando esercizi per addominali e dorsali).

2. In coppia: A supino, B in piedi con palla medica. B lascia

cadere la palla sulle mani di A che ammortizza e lancia

verticalmente. B ferma la palla medica per una frazione di

secondo e poi la lascia cadere nuovamente. 3. In coppia: A, supino con palla medica in mano,

distende le braccia e lancia verso B che si trova in piedi di fronte.

4. Come esercizio precedente, ma B si posiziona dietro

ad A.

5. In coppia: A seduto, B in piedi con palla medica. B lancia sopra la fronte di A che ammortizza e rilancia al compagno.

6. In coppia: lanci imitativi del palleggio da distanza ravvicinata, in modo da costringere alla spinta avanti-alto (anche con elastico o rete interposti). Curare l'azione di spinta delle gambe; alternare piede dx e sx avanti; far partire il lancio da sopra la fronte.

7. Come esercizio precedente ma eseguendo il lancio all'indietro (imitazione del palleggio rovesciato). Chi riceve la palla medica deve ammortizzare alla fronte (non al petto!); poi ruota di 180° e lancia a sua volta.

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PROGRESSIONE DIDATTICA PER IL PALLEGGIO

ESERCIZI SINGOLI

1. Posizionando correttamente le mani sulla palla, palleggiare a due mani al suolo fermando la palla

dopo ogni rimbalzo (verificare di volta in volta la posizione delle mani). Eseguire da fermi, camminando nelle varie direzioni, ecc.

2. Portare la palla sopra il capo, trasferendo la posizione delle mani, precedentemente fissata: spinta verso l'alto con distensione coordinata di arti inferiori e superiori.

3. Stesso esercizio fronte alla parete: lancio alto-avanti facendo attenzione a mantenere una corretta linea di spinta (vedi disegno); alternare la posizione dei piedi.

4. Lancio verticale dal basso, lasciar rimbalzare la palla e respingerla verso l'alto in palleggio (curare il posizionamento sotto alla palla con ambedue le gambe e non in affondo).

N.B.: lnizialmente è possibile richiedere una leggera accompagnata nell'esecuzione del palleggio (favorisce un buon assetto delle mani).

5. Come esercizio precedente, sempre dopo rimbalzo, ma alternando un colpo di testa (bisogna posizionarsi sotto alla palla e usare molto le gambe) e un palleggio.

6. Fronte alla parete: battere la palla a terra e sulla ricaduta palleggiare alto-avanti contro la parete; è possibile anche indirizzare la palla su un bersaglio.

7. 7. Come esercizi 4 e 5 ma con spostamento avanti, anche su percorsi obbligati. Esempio: palleggio dopo rimbalzo, spostandosi lungo i lati di un quadrato (importante: anticipare lo spostamento prima del rimbalzo e girarsi verso la direzione del successivo palleggio per far uscire la palla perpendicolarmente alle spalle).

8. Lancio dal basso contro la parete (o spinta, partendo con la palla sopra la fronte), rimbalzo al suolo e successivo palleggio verticale (calcolare anticipatamente la traiettoria del rimbalzo).

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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9. Palleggiare alto e leggermente

avanti; aggirare la palla,

(spostamento e cambio di fronte),

lasciarla rimbalzare e palleggiare

nuovamente; così di seguito.

N.B.: Eseguire lo spostamento

passandosempre dallo stesso

lato rispetto alla traiettoria della

palla, in modo da girarsi una volta in senso orario e l'altra in senso antiorario.

10.Palleggi continuati alla parete da distanza ravvicinata, (sensibilizzazione del tocco sulla palla). 11. Palleggi continuati sopra il capo: da fermi, in spostamento su spazi e percorsi liberi o obbligati,

variando l'altezza del palleggio, ecc. 12.Fronte alla parete: alternare palleggio di controllo sopra il capo con palleggio alla parete

(variazione della linea di spinta).

ESERCIZI A COPPIE

13.Di fronte: A lancia dal basso; B lascia rimbalzare la palla e poi esegue due palleggi in successione: il primo sopra il capo, il secondo rinviando la palla al compagno.

14.Di fronte: A palleggia verso B; B esegue un palleggio sul capo e poi ferma la palla; quindi la palleggia ad A che ripete allo stesso modo.

15.Come esercizio n° 14, ma senza fermare la palla. 16.Palleggio continuato a coppie. 17. Di fronte: A lancia dal basso, B palleggia dopo spostamento in una delle quattro direzioni. Iniziare

con lo spostamento avanti; poi quelli laterali a dx e sx, per finire con lo spostamento all'indietro, (curare la frontalità: uscita della palla perpendicolare alle spalle e piedi puntati verso l'obiettivo.). N.B.: Gli esercizi di palleggio abbinati agli spostamenti devono essere eseguiti dapprima in situazione facilitata (con rimbalzo al suolo) e successivamente in situazione reale (palla che vola)

18.Di fronte: A lancia sopra il capo, orienta il corpo verso dx o sx ruotando di circa 45° (Al) e poi

palleggia a B che anticipa il posizionamento di fronte al compagno.

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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19.Di fronte, con due palloni: mentre A palleggia un pallone verso B, B lancia il secondo a due mani dal petto verso A.

20. Come esercizio n° 19, ma con palla rotolata a terra invece che lanciata a due mani dal petto.

21.Di fronte: A palleggia verso B e subito dopo mostra un numero con la mano alta; B deve chiamare il numero mostrato prima di eseguire un palleggio di controllo sopra il capo (visione periferica).

22. Di fronte: A palleggia verso B e poi sceglie tra due possibilità:

A. Rimane in posizione eretta: B rinvia in palleggio; B. Esegue un piegamento delle gambe: B fa un palleggio sopra il capo prima di rinviare

(esecuzione in funzione tattica).

23. A, B e C a rete. D sui 3 m. al centro, M oltre la rete rivolto verso A. D palleggia ad A; M, durante la fase ascendente della parabola si sposta a dx o sx A palleggia in direzione opposta allo spostamento di M; C o B inviano a D che ricomincia.

24 .......................................................................

25 .......................................................................

N.B.: In tutte le esercitazioni a coppie è possibile inserire il concetto di "prima - durante -dopo", oppure svolgere contemporaneamente esercizi di preparazione fisica. Esempio: piegamento arti inferiori (PRIMA) - palleggio al compagno (DURANTE) -spostamento verso il compagno che riceve la palla (DOPO). Il piegamento degli arti inferiori è anche un esercizio di preparazione fisica. Inoltre, la maggioranza delle esercitazioni proposte possono essere utilizzate, a volte con qualche adattamento, per l'insegnamento del palleggio rovesciato.

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IL BAGHER

Per un corretto apprendimento del bagher didattico è IMPORTANTE:

ottenere la sensibilizzazione alla posizione della braccia; insistere sulla corretta impugnatura delle mani (NO impugnature "strane" tipo quella con il

dito indice disteso o con le mani solo a contatto e non impugnate: sono adattamenti dei giocatori ad alto livello).

far capire che la respinta della palla avviene per effetto della spinta data dagli arti inferiori, mentre gli arti superiori devono formare un PIANO DI RIMBALZO "fisso";

stimolare il piazzamento anticipato in relazione alla parabola della palla; eseguire la risposta dapprima con frontalità all'obiettivo (piedi, spalle e piano di rimbalzo

allineati con palla e obiettivo) e successivamente con frontalità alla provenienza della palla, curando che il piano di rimbalzo sia posizionato in modo che la palla venga indirizzata verso l'obiettivo;

abituare a vari angoli di "ingresso" e "uscita" della palla sia in senso orizzontale che verticale (effetti del posizionamento del piano di rimbalzo).

Per facilitare l'apprendimento si consiglia di utilizzare, anche per il bagher, le esercitazioni di ball-handling e quelle con la palla medica; inoltre per sensibilizzare l'orientamento del piano di rimbalzo, è possibile servirsi di un semplice strumento didattico, la tavoletta, della quale proponiamo alcuni esempi di utilizzo.

ESERCIZI DI BALL - HANDLING

1. Da gambe divaricate, braccia tese in bagher e palla appoggiata sulle braccia (avambraccia), piegare e distendere le gambe senza far cadere la palla.

2. Con braccia a bagher, portare una palla su percorsi liberi o obbligati, anche superando piccoli ostacoli (si può fare anche con palla di peso diverso).

3. Lancio tipo palleggio sopra il capo, (NO tipo bagher: significherebbe "sbracciare"): fermare la palla in equilibrio sulle braccia distese in posizione di bagher, ammortizzando sulle gambe e cercando di non far rotolare la palla sopra le braccia (si può fare anche con palla di peso diverso).

4. Lancio sopra il capo con movimento del palleggio: preparsi in posizione di bagher, a gambe semipiegate, in modo che la palla rimbalzi verticale sulle braccia (senza la distensione degli arti inferiori).

5. Varianti all'esercizio precedente

A. Lanciare a varie altezze e, cambiando la tensione delle braccia, cercare di far rimbalzare la palla sempre alla stessa altezza.

B. Lanciare sempre alla stessa altezza e far rimbalzare la palla ad altezze diverse cambiando la tensione delle braccia.

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6. Tenere in volo la palla con colpi di avambraccio (interno); cambiare dx e sx ogni dieci colpi.

7. Tenere in volo la palla con colpi di avambraccio dx e sx alternati.

ESERCIZI CON PALLA MEDICA 1. Lancio sopra il capo tipo palleggio: fermare la palla medica con le braccia tese e orizzontali

(ammortizzare con le gambe).

2. Di fronte ad un tappetane ( o un tavolino): lancio sopra il capo e fermare la palla medica in posizione di bagher a gambe semipiegate, senza toccare il tappeto con le braccia.

3. Come esercizio n°2 su lancio di un compagno.

4. Fermare la palla medica su lancio di un compagno, utilizzando i "gioghi" (o una palla/palloncino infilata sotto la maglietta) per far tenere le braccia a 90° con il busto.

5. Da seduto su una panca (o una sedia), alzarsi mentre si ferma una palla medica lanciata da un compagno (si può fare anche con i "gioghi").

ESERCIZI CON TAVOLETTE E PALLINA DA TENNIS 0 PALLONE 1. Impugnando una tavoletta a braccia tese,

far rimbalzare verticalmente una pallina da tennis o di gomma dura (la seconda è migliore perchè, rimbalzando molto, costringe a tenere ferme le braccia, evitando di "sbracciare").

2. Da seduti: impugnando la tavoletta eseguire il bagher alzandosi dalla sedia (su lancio dell'allenatore o di un compagno)

3. Bagher a coppie con tavoletta.

4. Bagher con tavoletta su lanci laterali (orientamento del piano di rimbalzo).

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PROGRESSIONE DIDATTICA PER IL BAGHER

Le indicazioni e i criteri didattici suggeriti nella progressione per il palleggio sono validi anche per il bagher, tanto che buona parte di quelle esercitazioni si possono riproporre, pari pari o con qualche piccola modifica, anche per la didattica di questo fondamentale . Nella progressione che segue, però, abbiamo ripreso solo parzialmente quanto proposto per il palleggio, in modo da non essere ripetitivi e dare invece più spazio alle esercitazioni specifiche.

1. In coppia: A seduto con le braccia in posizione di bagher; B controlla l'impugnatura delle mani e sensibilizza al tocco di palla premendo, facendo scorrere e lanciando la palla sul tratto di avambraccio interessato.

2. Correre liberamente con la palla in mano: ad un segnale fermarsi in posizione di bagher (palla tenuta tra le mani). Controllare e variare la posizione di arresto: gambe divaricate con:

a. piedi pari b. piede dx avanti c. piede sx avanti

N.B.: Evitare qualsiasi forma di arresto con incrocio degli arti inferiori.

3. Come esercizio precedente utilizzando tipi di spostamento diversi.

4. Partenza da seduti: eseguire il bagher alzandosi "a tempo" dalla sedia, su lancio dell'allenatore o di un compagno. Si può eseguire anche tenendo un pallone infilato sotto la maglia (davanti), per costringere a tenere le braccia tese e alte (lontane dal busto).

5. Come esercizio precedente, ma eseguendo il bagher dopo un rimbalzo al suolo.

6. A coppie di fronte: tenendo una panchetta o una tavola a braccia tese, far rimbalzare verticalmente una palla cercando di spingere con le gambe (serve anche a rafforzare I deltoidi).

7. Respingere la palla lanciata da un compagno sollevando una panca ("a tempo") con distensione delle gambe (serve anche a rafforzare i deltoidi).

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8. Seduti a cavallo di una panca, spostarsi in avanti a piccoli balzi (piedi pari) ed eseguire, ogni due balzi, un bagher con spinta di gambe (su lancio di un compagno).

9. Come esercizio precedente, ma al posto della panca tenere tra le ginocchia un pallone da psicomotricità (suisse ball).

10. Battere la palla a terra, posizionarsi correttamente e, sulla ricaduta, respingere verticalmente in bagher curando la distensione degli arti inferiori.

11. Palleggio contro la parete, lasciar rimbalzare la palla al suolo e respingerla in bagher senza "rompere" la linea di spinta (calcolare anticipatamente la traiettoria del rimbalzo).

12. Distanti 3 m. circa dalla parete: palleggio verticale davanti al corpo e successivo bagher, inviando la palla verso la parete.

13. Bagher verticale continuato (anche utilizzando i "gioghi" per favorire la posizione delle braccia), da fermi e in spostamento.

14. 14.ln coppia: A palleggia verso B; B lascia rimbalzare la palla, esegue un bagher verticale e poi rinvia in palleggio ad A.

15. 15.In coppia: come esercizio precedente, ma dopo il rimbalzo B rinvia in bagher direttamente ad A.

16. 16.In coppia: A invia in palleggio, B risponde in bagher (anche continuato).

17. 17.In coppia: A palleggia (o lancia dal basso) in una delle quattro direzioni; B si sposta e risponde in bagher mantenendo sempre la frontalità al compagno (obiettivo): piedi, spalle e piano di rimbalzo allineati con palla e obiettivo.

18. 18.Gruppi di tre. A e B lanciano o palleggiano alternativamente su C che deve respingere in bagher dopo aver eseguito uno spostamento: ad A se ha lanciato B e viceversa, con frontalità all'obiettivo.

19. 19.Come esercizio precedente, ma con frontalità alla provenienza della palla.

20. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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22. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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LA BATTUTA DAL BASSO

Per un corretto apprendimento della battuta dal basso è IMPORTANTE:

posizionare correttamente i piedi: devono essere entrambi puntati all'obiettivo; deve essere tenuto in avanti il piede opposto alla mano che colpisce la palla;

trasferire, durante l'esecuzione del gesto, il peso del corpo dal piede dietro a quello avanti senza perdere il "puntello" sul piede dietro;

eseguire il movimento della mano che colpisce secondo una linea retta che passa per la palla e l'obiettivo;

puntare ad ottenere il più alto grado di controllo del gesto tecnico e ad acquisire una "filosofia della precisione", in quanto non è importante solo il punto "diretto" (ace) ma soprattutto quello "indiretto"; infatti, battere in una particolare zona del campo o su di un determinato giocatore, può consentire di eludere o "sgretolare" i sistemi di attacco avversari, facilitando l'azione di (MURO) - DIFESA - CONTRATTACCO.

Anche per la battuta dal basso proponiamo qualche esercizio di ball - handling e con la palla medica, da inserire nel riscaldamento.

ESERCIZI DI BALL – HANDLING

1. Tenere in volo la palla con "sberle" a mano aperta o con il carpo della mano.

2. Come esercizio precedente facendo rimbalzare la palla a terra.

ESERCIZI CON PALLA MEDICA

1. Lanci rotolati a coppie e/o su bersagli.

2. Lanci dal basso su bersagli posti alla parete, o sul pavimento a distanze diverse.

PROGRESSIONE DIDATTICA PER LA BATTUTA DAL BASSO

1. In coppia: passarsi la palla facendola rotolare a terra (come se si lanciasse una boccia), usando sia la mano dx sia la sx (tenere avanti il piede opposto alla mano che lancia).

2. Lancio dal basso, alternando mano dx e sx, oltre una distanza prestabilita ( linea a 6-9-12 m.); possibilità di utilizzare palle di peso e dimensioni diverse.

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3. Porre un bersaglio, (materassino, cerchio, clavetta) a distanze progressivamente maggiori: cercare di centrarlo (non di rimbalzo) lanciando dal basso (possibilità di utilizzare palle di peso e dimensioni diverse).

4. Lanciare dal basso contro la parete su bersagli disegnati, (variare l'altezza dei bersagli e la distanza dalla parete).

5. Come esercizi 2 e 3 ma con l'inserimento della rete da superare. Variare la distanza e l'altezza della rete.

6. In coppia con la rete in mezzo: lanciare dal basso con traiettorie diverse, (corta, lunga, alta, bassa, a dx, a sx): il compagno deve spostarsi e prendere la palla al volo.

7. In coppia con la rete in mezzo: A si sposta liberamente all'interno del campo (prima del lancio); B deve cercare di centrare il compagno lanciando dal basso.

8. Eseguire la battuta dal basso dopo aver fatto rimbalzare la palla davanti al corpo.

9. Ripetere gli esercizi 4-5-6-7- esegunedo la battuta al posto del lancio.

10. Allacciare un elastico alle estremità superiori delle due astine: battuta a coppie facendo passare la palla sia dentro il corridoio compreso tra il bordo superiore della rete e l'elastico, sia al di sopra di quest'ultimo (variare la distanza dalla rete).

11. Con l'elastico posizionato come nell'esercizio precedente e l'eventuale aggiunta di divisori verticali, centrare due tappeti posti a 2 e 5 m. dalla rete battendo dai 3/4 m e passando sia dentro il bersaglio aereo che sopra l'elastico.

12. Battere su un compagno, che riceve nel campo opposto, cercando di farlo spostare sopra delle aree prestabilite.

13. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

14. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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BIBLIOGRAFIA

“Appunti alle lezioni dei Prof Carmelo Pittera e Attilio Lombardozzi”. Settimo corso docenti di pallavolo - Roma, Acqua Acetosa - 28 luglio - 1 agosto 1984 “Guida ai giochi intercentri” - C.O.N.I. - Comitato provinciale di Venezia - 1989 A. Becheroni, C. Caramelli - “Elementi di minivolley” - Società Stampa Sportiva Roma = (SSS) A. Del Freo - “700 fasi e forme di gioco per velocizzare la pallavolo” - (SSS) A. Ferretti, S. Di Rosa - “La traumatologia nella Pallavolo” - (SSS) Anzil, Colle, Zanon - “La periodizzazione dello sport” - (SSS) B. Pagano - “Dai giochi con la palla al minivolley” - (SSS) C. Pittera, D. Riva Violetta - “Pallavolo dentro il movimento” - TRINGALE EDITORE Calvesi, Tonetti - “L’attività motoria e l’educazione” - PRINCIPATO EDITORE D. Harre - “ Teoria dell’allenamento” - (SSS) D. Riva Violetta - “Cause e meccanismi di insorgenza delle tendinopatie” - Rivista Pallavolo nº 11 D. Riva Violetta - “Fisiologia e metodologia dell’allenamento nella pallavolo” - (SSS) D. Riva Violetta - “Modalità di adattamento dei tendini all’allenamento“ - Rivista Pallavolo nº 10 D. Riva Violetta - “Prevenzione delle tendinopatie e procedure di defaticamento” - Pallavolo nº 12 F. Barbagallo - “Dal minivolley alla pallavolo “ - (SSS) F. Barbagallo - “L’educazione fisica e sportiva attraverso il gioco” - (SSS) F.I.P.A.V. “Giocosport della Pallavolo” G. Brignole,R.Pardini-“230 es. di riscaldamento e di controllo dei fondamentali con il pallone”-(SSS) G. Spagolla - “Giocosport” - (SSS) G. Spagolla l. Bortoli - “Avviamento allo sport” - (SSS) H. Baache - “L’ABC della pallavolo” - (SSS) K. Meinel - “Teoria del movimento” - (SSS) L. Teodorescu - “Teoria e metodologia dei giochi sportivi” - (SSS) M. Bernes - “Pallavolo guida tecnica” - CONI - FIPAV M. Gori - “La grammatica del gioco della Pallavolo” - (SSS) R. N. Singer - “L’apprendimento delle capacità motorie” - (SSS) Riva Virgili - “Come apprendiamo - dal movimento alla struttura mentale” - (SSS) Rivista - “SdS Scuola dello sport” - Numeri vari

Appunti per l’avviamento alla pallavolo 1994-95 --ristampa--2013

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Il mio sport non è il tuo di: Laura Spiritelli - Cesarino Squassabia - Il bambino e un'attività sportiva a propria dimensione.

NUOVA EDIZIONE AGGIORNATA La motricità non è solo banale movimento, non va mai ridotta a pura e semplice esecuzione meccanica, perché in realtà è il primo elemento di

approccio e di dialogo che consente agli adulti di entrare in contatto con i bambini e di trasferire loro messaggi, affetti, conoscenze, abilità,

regole, stili di vita. Tutti coloro che si dedicano, nell’ambito delle attività motorie e sportive ai bambini non possono non essere consapevoli che il movimento è

un’arma tanto potente, quanto divertente e indispensabile per favorire una crescita umana equilibrata; ma è altrettanto fondamentale

comprendere che l’attività sportiva dei bambini ha caratteristiche e modalità molto diverse rispetto a quelle degli adulti e che seguire la naturale predisposizione del bambino verso il movimento, ed assecondarla, senza inutili forzature e ricerca di risultati esasperati, vuol dire

riconoscergli il diritto e la dignità di essere tale e di crescere nel rispetto delle proprie potenzialità.

“Il mio Sport non è il tuo” è quindi il tentativo di un piccolo e giovane fruitore dello sport di collaborare con gli adulti (istruttore, genitori, dirigenti, arbitri e campioni sportivi) e di instaurare con loro un dialogo costruttivo per aiutarli a comprendere meglio il suo vero mondo, le sue

esigenze, i suoi reali bisogni, le sue aspirazioni, i suoi sogni, conducendoli così alla scoperta di nuove soluzioni e di strade non ancora esplorate.

Gli autori, in modo semplice e concreto si rivolgono perciò a tutti coloro che, in ambito motorio e sportivo, operano con bambini di 6 –11 anni, affinché il movimento, il gioco e lo sport diventino la “via maestra” da percorrere per una crescita a misura di bambino, anche perché, in fondo

in fondo…., giocare e fare sport non piace solo ai bambini!

Il minivolley di: C.Pittera - P.Pedata - P.Ligas - P.Pasqualoni - Fondamenti scientifici e metodologia applicativa

Le recenti novità introdotte nel minivolley hanno permesso di avvicinare questo gioco, fino ad oggi considerato una versione semplificata della

pallavolo, allo sport che tutti possono ammirare in tv e sui campi di gioco. L'introduzione della rete più bassa e di una palla più leggera hanno reso più coinvolgente il gioco, permettendo anche ai giovanissimi di divertirsi con tutte le tecniche della pallavolo, compresi i colpi di attacco, il

muro e la difesa.

È cresciuta, allo stesso tempo, la necessità di un diverso approccio didattico che unisse le forti finalità ludiche all'introduzione di metodologie

didattiche relative alla motricità generale e specifica dei bambini.

Per questo motivo gli Autori hanno elaborato, attraverso il metodo analogico-simbolico, dei percorsi didattici innovativi per l’insegnamento dei

fondamentali del gioco, compresi quelli (attacco, difesa e muro) che generalmente erano inseriti più tardi nel percorso formativo della pallavolo, pur nel rispetto delle caratteristiche neurofunzionali e delle curve di crescita del bambino.

Il dvd contiene:

•un importante ed innovativo software che permette di creare sedute didattiche. personalizzate, estraendo gli esercizi da quelli in archivio, e di seguire i progressi degli allievi attraverso dei test di valutazione antropometrica e funzionale di grande efficacia.

•Un programma di determinazione dell'altezza ottimale della rete.

•Tutte le esercitazioni che gli autori hanno creato per un nuovo metodo didattico funzionale all'insegnamento dei fondamentali della pallavolo attraverso il gioco del minivolley.

Pallavolo dentro il movimento 2 di: C.Pittera - P.Pedata - P.Pasqualoni - Pallavolo dagli 11 ai 14 anni

Dentro il movimento 2 vuole dare continuità al lavoro svolto nel libro 'il Minivolley' approfondendo la metodologia della struttura per la fascia d'età

dagli 11 ai 14 anni. Contiene lo studio, l'analisi e la didattica della gestualità tecnica dei fondamentali correlati alla crescita morfoneurofunzionale e

techica di questa fascia d'età come base per la futura specializzazione. In quest'ottica non sono stati approfonditi volutamente gesti tecnici, progressioni didattiche di alta specializzazione e schemi di gioco che troveranno spazio in un prossimo lavoro.

Al volume è allegato: • un CD contenente un software per l’organizzazione delle sedute di allenamento;

• il libro Dentro il movimento di Carmelo Pittera e Dario Riva Violetta (1982) in formato PDF.

Ordinabili presso:

http://www.calzetti-mariucci.it/