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Contenuto

81 CARTE

• Mazzo dei 9 Allineamenti9 carte

• Mazzo del Fato36 carte

• Mazzo Incontri18 carte

• Tesori18 carte

9 SCHEDE PERSONAGGIO

Kaara - Barbaro Franco di Pian Due Torri - BardoAlena - ChiericoRaniero da Montefalco -Guerriero Kamal – LadroArnaldo d’Aragona - Mago

WarlockImpDiavolo Barbuto

38 PEDINE

6 Personaggi34 Creature

36 TOKEN

12 Incontri21 Tesori

8 SCHEDE INCONTRO

1 MAPPA

INDICE

Descrizione deiPersonaggi …………..……………...…….. pag. 02

La Missione ……………………….……….. pag. 05

Missione a Tempo ………….…………… pag. 06

Condizioni Vittoria …….……………….. pag. 06

I Tesori …………………….................…….. pag. 06

La Mappa …………...……….……….…….. pag. 07

I II

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Avete accettato la missione: introdurvi nellaRocca della Dragonara, arrivare nelle segreteattraverso una grotta sul mare, e portare in salvoun uomo che dicono abbia perso il senno.Difatti, Bartolomeo Savonarola, il reggente diCamogli, sta per aprire le porte dell’inferno!Il folle si sta accingendo a compiere un rituale,che, se portato a compimento, evocherà unDiavolo. Prendendo possesso del corpo diSavonarola, il Diavolo avrà libero accesso alnostro mondo.Vi hanno raccontato di un medaglione, l’Amuletodel Diavolo, che ha corrotto la mente del reggentedandogli nel contempo il potere necessario percompiere il rito. Al fianco del reggente trovereteanche un Imp, una meschina e diabolica creaturache da qualche tempo è al suo servizio.Eravate in cerca di avventura? Siete serviti.

“Notte senza Stelle” è una Missione del giocoEasyDungeon® Il regolamento può

essere scaricato gratuitamente sul sitogames06.com

La missione è per un gruppo da 2 a 6 giocatori.

PersonaggiNella missione sono incluse la schede di 6 diversi personaggi:

NOME CLASSE-Kaara Figlia del Nord (barbaro)- Dante da Cividale ( bardo)- Alena del Principato di Vlahia (chierico)- Raniero da Montefalco (guerriero)- Kamal (ladro)- Arnaldo d’Aragona (mago)

Il Barbaro è un abile combattente, che puntatutto sullo scontro corpo a corpo. Non è unospadaccino provetto come altri personaggi, ma inpochi possono sopravvivere ad un fendente delsuo spadone. Ha un’ottima resistenza, la sua CA èfra le più alte e ha più PF degli altri avventurieri.In battaglia, quando scatena tutta la sua furia, è ingrado di aumentare i danni che provoca edimezzare quelli subiti.

Il Bardo è il più poliedrico fra gli avventurieri: èiniziato alle arti magiche, è un abile spadaccino esa utilizzare in modo molto efficace anche armi adistanza. Il suo punto debole è la resistenza fisica.

Il Chierico ha una buona CA, che gli permette disostenere un combattimento corpo a corpo, ma isuoi attacchi non sono tra i più letali. E’ un utentedi magia e ha sia incantesimi di cura cheincantesimi di attacco a distanza. Questecaratteristiche lo rendono un personaggio adattoa giocare con una tattica difensiva.

Il Guerriero è il combattente per antonomasia.Ottime CA, capacità di attacco e di danno. Nellamischia sa come farsi valere. Tuttavia deve poterraggiungere il suo avversario ed essere in gradodi ingaggiarlo nel corpo a corpo per essereefficace.

Il Ladro ha un ottimo potenziale di attacco e unaresistenza media. E’ in grado di portare duediversi attacchi in un turno e di utilizzare pugnalida lancio, il che lo rende un combattente versatilee letale.

Il Mago è il più vulnerabile degli avventurieri. Dicontro i suoi incantesimi sono estremamentepotenti e possono, in un attimo, ridurre unavversario in cenere.

Le Regole Avanzate* permettono di creare nuoviavventurieri. E’ possibile giocare nuove classi,scegliere l’equipaggiamento e gli incantesimi delpersonaggio.

*le regole Avanzate verranno pubblicate successivamente.

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Di nobili origini, Raniero fu uno dei cavalieri dellaCompagnia del Cigno Nero. Ma giostre e banchettilo annoiarono presto. Così iniziò a mettere la suaspada al servizio di chi poteva permetterselo, nonper necessità di denaro, ma per voglia diavventura. E’ un mercenario senza bandiera.Uomo solitario, scostante e di poche parole. Chi haservito con lui lo definisce leale e spietato.

Raniero da Montefalco

“Se sono triste canto piano, se sono in forma suono forte,così affronto la mia sorte.Se non amo grido abbasso anche se non mi è concessodico sempre quello che mi va.Se voglio un corpo e un po' d'affetto,faccio un giro cerco un letto e una donna che ci sta.Chi mi vuole prigioniero non lo sa che non c'è muroche mi stacchi dalla libertà.Libertà che ho nelle vene, libertà che mi appartiene,libertà che è libertà.Vivo la vita così alla giornata con quello che da'sono un' artista e allora mi basta la mia libertà.”

omaggio a Franco Califano

Le Terre del Nord sono selvagge e violente. Conta poco sesei uomo o donna, il rispetto si conquista con la forza.Kaara, bella e irascibile, è un’ottima compagna di bevute,ma attenzione a non farle perdere le staffe: molti hannoimparato a loro spese che è meglio non provocarla!In battaglia è sempre in prima linea e la sua furia ètemibile.

Kaara, Figlia del Nord

Franco di Pian Due Torri

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Kamal-al-Masri è un mercante che tratta tessutiprovenienti dalle lontane Aleppo e Damasco. Di certo, però,a chi capita di vederlo combattere, non può sfuggire la suaabilità con le lame. Tanto che, tempo addietro, qualcuno loaccusò di essere un adepto dell’Ordine degli Assassini.Sicuramente erano solo congetture. Il mercante che lodenunciò era un suo concorrente. Ma le sue accuse cadderopresto poiché, sfortunatamente, rimase vittima diun’imboscata da parte di alcuni predoni, la cui identitàrimane ancora oggi un mistero…

Kamal

Alchimista, astronomo e esperto nelle arti magiche.Di origini iberiche, Arnaldo ha vissuto gli ultimi annierrando: da Carcassonne a Praga, da Lione, adAlessandria d’Egitto fino a Gerusalemme, Torino, eRoma. Ha deciso di dedicare la sua vita alla ricercadel “Sapere”. E’ consapevole che sarà un lungoviaggio, ma la sua brama di conoscenza sembra nonaver limiti.

Arnaldo d’Aragona

Fiera e riservata, Alena, la sacerdotessa-guerriera,ispira fiducia e rispetto. Serve l’Ordine dellaRosaCroce, uno dei più antichi della Valacchia. Pareche l’attuale Principe di Vlahia abbia perpetratoatrocità indicibili e che l’Ordine si sia schierato controdi lui. Si dice che il Principe non abbia apertamenteattaccato l’Ordine (questo per non entrare in conflittoanche con gli stati limitrofi) ma che sia in atto unaguerra segreta. Si fanno molte congetture in merito,ma Alena, come tutti i Valacchi, non rivelerà mai anessuno quello che sa.

Alena del Principato di Vlahia

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Fine della Partita

Lo scopo è salvare Bartolomeo Savonarola, ilWarlock. Per farlo e completare la missione gliavventurieri dovranno:

sottrarre l’amuleto al Warlock, interrompendo il rituale di evocazione

L’Amuleto del Diavolo è un Tesoro.Per sottrarre l’amuleto al Worlock, quindi, bisogna renderlo inabile (0 PF) o privo di sensi.

salvare il Warlock portandolo ad almeno 1 PF

Il modo più semplice è curare il Warlock con unincantesimo o con un oggetto. Alcuni deipersonaggi possono avere un ruolo chiave inquesta fase in quanto hanno incantesimi diguarigione. In alternativa è possibile usare unaPozione di Cura, se trovata durante la missione.

Finché il Warlock rimane inabile unavventuriero può spostarlo di peso.Chi lo trasporta può muoversi alla sua normalevelocità, ma non può compiere azioni. La pedinadell’avventuriero e del Warlock vannoposizionate nello stesso quadretto.Se l’avventuriero viene attaccato c’è il 50% dipossibilità che ad essere colpito sia il Warlock.Tirate un dado per stabilire il bersaglio (1d6 1/3Pg – 4/6 Warlock). Nel caso in cui dovesse essereil Warlock, le regole “Danno a 0 PF” (pag. 13 delRegolamento) spiegano come effettuare l’attaccoed i suoi effetti.

La Missione si conclude e la partita finiscequando il Warlock è libero dalla possessionedell’amuleto e in salvo (1 o più PF).... o se muore!

Un Tiro Salvezza contro Morte per il Warlock vaeffettuato ogni round. Se il Warock dovessemorire la missione fallisce.

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Missione a tempoQuando gli avventurieri entrano nel dungeon il rituale è già iniziato, quindi dovranno essere rapidi. Se il portale sarà aperto il Diavolo si impossesserà del Worlock.

-In 12 round di gioco il rituale sarà completato.

Al 13° round la pedina del Warlock va sostituitacon quella del Diavolo Barbuto. Tirata la suainiziativa, inizierà ad agire come descritto sullascheda.

Il conto alla rovescia si interrompe quandol’Amuleto del Diavolo viene disattivato e riprende,dal punto in cui si era interrotto, se l’Amuletoviene riattivato.Se un giocatore decide di riattivare l’Amuleto egiunge il 13° round mentre lo indossa, sarà lui atrasformarsi nel Diavolo Barbuto. Ai fini del giocoil giocatore deve essere considerato come se fosseinabile.

Se il Diavolo Barbuto viene evocato le creaturefuggiranno terrorizzate dal dungeon. Tutte lepedine, ad eccezione dell’Imp, e tutti i TokenIncontro vanno eliminati dal tabellone. Neanchele carte dal Mazzo del Fato vanno più pescate.Rimarranno solo gli avventurieri a fronteggiare ilmostro evocato.

Ma non tutto è perduto! E’ ancora possibilesalvare il Warlock. Per farlo bisogna ridurre a 0PF il Diavolo Barbuto e sottrargli l’amuleto. Seriuscirete nell’impresa, il Warlock riprenderà lesue sembianze e non sarà più ostile, ma rimarrà a0 PF (vedi pag.5).

Condizioni VittoriaChi riesce ad accumulare più Punti Vittoria (PV)vince la partita.E’ possibile guadagnare Punti Vittoria neiseguenti modi:

raggiungere gli obiettivi riportati sulla cartapescata dal Mazzo dei 9 Allineamenti

sconfiggere CreatureInfliggere il colpo di grazia a 3 creature faguadagnare 1 PV

collezionare TesoriAlcuni dei Token Tesoro sparsi per il dungeon nonnascondono oggetti, ma PV

TesoriAd ogni Tesoro corrispondono una carta e unToken. Alcuni tesori sono custoditi da creature,mentre altri sono sparsi per il dungeon.Ci sono 3 Token con 1 PV. Gli altri 5 Tokencorrispondono ai seguenti oggetti:- Pozione di Cura- Pergamena di Arma Magica- Cintura della Forza- Guanti della Precisione- Arco LungoI 5 Token degli oggetti più i 3 Token con 1 PVvanno mischiati e distribuiti casualmente suisimboli Token presenti sulla mappa. L’operazioneva fatta tenendo i Token a faccia in giù in modo danon sapere cosa nascondono.

Non è però possibile danneggiarlo finché l’oggettoè in possesso di qualcuno, a meno che non siaproprio il suo possessore a farlo.

La posizione dei tesori sul tabellone è indicata con

questo simbolo

L’Amuleto del Diavolo è un

oggetto molto potente, ma

altrettanto fragile. Per distruggere l’amuleto basta

causargli un danno da 6 PF.

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LA MAPPA

Sulla Mappa sono riportati tutti glielementi che compongono ildungeon. I muri e le porte vannoconsiderati come oggetti solidi einvalicabili. Gli arredi, invece, sonosolo descrittivi ed è possibileoccuparne le caselle liberamente.

Le porte vanno posizionate fra glistipiti in legno segnati sulla Mappa.Alcune porte sono singole, altredoppie.

Posizione dei Token TesoriCi sono 8 Token Tesori sparsi sulla mappa (vedi la sezione “Tesori” a pag.3)

Conteggio RoundUtilizzare 1d12 per il conto alla

rovescia

Posizione delWarlock adInizio Partita

Quadretti di AccessoMassimo 3

avventurieri

Quadretto di Fuga

Porta

Porta Doppia

Mazzo del FatoPosizionare qui le

Carte del Mazzo delFato scartate manmano che vengonopescate

Quadretto di Fuga

Quadretti di AccessoMassimo 2

avventurieri

Quadretti di AccessoMassimo 4

avventurieri

Quadretto di Fuga

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Posizione dei Token IncontriCi sono 12 Tokenincontri sparsi sulla mappa

Mazzo IncontriRiporre qui gli scarti

del Mazzo Incontri

Muri

Quadretti di AccessoMassimo 6

avventurieri

Posizione dell’Imp adInizio Partita

Quadretto di Fuga

Quadretti di AccessoMassimo 5

avventurieri

Quadretto di Fuga

Mazzo IncontriPosizionare qui le

Carte del MazzoIncontri

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