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GIORNALE NAZIONALE D’INFORMAZIONE FUMETTISTICA g g [rivista in corso di registrazione] - NextExit - 03/2015 - 80.000 cp. - Redazione Tespi srl c/o GoldenStore - via de Amicis, 22/28 - 84091 Battipaglia (SA) - Sito: comic-soon.com - Facebook: Comic-Soon - Comic-Soon ® Tespi srl - Pubblicità e diffusione: [email protected] - Grafica e impaginazione: service editoriale Tespi srl , [email protected] - Tipografia: Stampato presso Seregni Roma srl - I copyright, dove non indicato, sono degli aventi diritto. ANNO VI N. 26 OTTOBRE - DICEMBRE 2014 DISTRIBUZIONE GRATUITA 90.000 COPIE 8 8 8 BENVENUTI a Lucca, ciurmaglia! Anche quest’anno in centinaia di migliaia tra padiglioni sempre più grandi e sempre più belli! Lasciatevi accompagnare da questa rivistuola, che vi segna- lerà alcune cose molto interes- santi da vedere (e comprare, se la crisi lo consente) in fiera! Ad esempio, Bud Spencer ha scritto un libro in cui - costretto dal dietologo - digiuna una sera e affronta 12 interminabili incubi, in cui gli fanno visita altret- tanti filosofi della storia, da Socrate a Kant, da Platone a Cartesio, e lui dopo aver ascoltato le loro complicatissime te- orie li smonta minacciando cazzottoni e svelan- do la ricetta dei suoi mitici fagioli. Si alza, va in cucina e buonanotte al secchio! Di fumettoso invece qui a Lucca non perdetevi la Storia del METAL a Fumetti, marchiata NPE, arric- chita delle biografie di nuovi gruppi. Addirittura il 31 ottobre alle 17:30 allo stand (che è ubicato come vedete nella piantina qui sotto) saranno presenti Steve Sylvester e Freddy Delirio dei DEATH SS! Alle pagine 10 e 11 potrete leggere in anteprima la loro biografia presente nel volume. Ma, ancora, qui su Comic-Soon troverete informa- zioni su come si apre una fumetteria, su come ci si finanzia un progetto (che sia incidere una canzone o stampare il vostro fumetto!) tramite il crowdfun- ding, troverete il meglio dei manga made in Japan che stanno per arrivare in Italia!, notizie dalle case editrici Tunuè, Comicon, NPE e tante altre cosette. Troverete le sedi delle migliori scuole di fumetto italiane, a pagina 12 e 13... correte ad iscrivervi! :) il metal a fumetti come si apre una fumetteria pg.03 pg.10 Comic-Soon

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Il numero distribuito alla Fiera di Lucca. Bud Spencer, il crowdfunding per autoprodursi, la Storia del Metal a Fumetti, Masakatsu Katsura, Tunuè e Comicon Edizioni.

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GIORNALE NAZIONALE D’INFORMAZIONE FUMETTISTICAg g

[rivista in corso di registrazione] - NextExit - 03/2015 - 80.000 cp. - Redazione Tespi srl c/o GoldenStore - via de Amicis, 22/28 - 84091 Battipaglia (SA) - Sito: comic-soon.com - Facebook: Comic-Soon - Comic-Soon ® Tespi srl - Pubblicità e diffusione: [email protected] - Grafica e impaginazione: service editoriale Tespi srl, [email protected] - Tipografia: Stampato presso Seregni Roma srl - I copyright, dove non indicato, sono degli aventi diritto.

ANNO VI N. 26 OTTOBRE - DICEMBRE 2014 DISTRIBUZIONE GRATUITA 90.000 COPIE8 88

Benvenuti a Lucca, ciurmaglia!Anche quest’anno in centinaia di

migliaia tra padiglioni sempre più grandi e sempre più belli!

Lasciatevi accompagnare da questa rivistuola, che vi segna-lerà alcune cose molto interes-santi da vedere (e comprare, se la crisi lo consente) in fiera!

Ad esempio, Bud Spencer ha scritto un libro in cui - costretto dal dietologo - digiuna una sera e affronta 12 interminabili incubi, in cui gli fanno visita altret-tanti filosofi della storia, da Socrate a Kant, da Platone a Cartesio, e lui dopo aver ascoltato le loro complicatissime te-orie li smonta minacciando cazzottoni e svelan-do la ricetta dei suoi mitici fagioli. Si alza, va in cucina e buonanotte al secchio!

Di fumettoso invece qui a Lucca non perdetevi la Storia del METAL a Fumetti, marchiata NPE, arric-chita delle biografie di nuovi gruppi. Addirittura il 31 ottobre alle 17:30 allo stand (che è ubicato come vedete nella piantina qui sotto) saranno presenti Steve Sylvester e Freddy Delirio dei Death SS!

Alle pagine 10 e 11 potrete leggere in anteprima la loro biografia presente nel volume.

Ma, ancora, qui su Comic-Soon troverete informa-zioni su come si apre una fumetteria, su come ci si finanzia un progetto (che sia incidere una canzone o stampare il vostro fumetto!) tramite il crowdfun-ding, troverete il meglio dei manga made in Japan che stanno per arrivare in Italia!, notizie dalle case editrici Tunuè, Comicon, NPE e tante altre cosette.

Troverete le sedi delle migliori scuole di fumetto italiane, a pagina 12 e 13... correte ad iscrivervi! :)

il metal a fumetti

come si apre una fumetteria

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Il caratteristicoDavide La Rosaed il matto mattoFabrizio Di Nicolavi aspettano allostand NPE perautografi senzasenso e battutedemenziali e bruttine.Cerca su fb: Edizioni NPE

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Aprire un negozio di fumetti può sembrare semplice ma comporta un serie di interrogativi a cui fornire risposta: 1) Dove compro i mobili? L’IKEA è il posto più economi-co in assoluto, ma i loro modelli sono davvero adatti alle mie esigenze? Se mi rivolgo a un falegname, che è più costoso ma può personalizzarmi il tutto, sarà disponibile ad accettare un pagamento a rate spalmato nel tempo?2) Il fornitore è uno solo o più di uno? Devo fornir-mi tanto dalla Panini, quanto da Alastor, quanto da Star Shop, quanto dai singoli rivenditori di giochi e carte? Ma essendo io un piccolo negozio alle prime armi, mi appli-cheranno una scontistica decente?3) La prima fornitura dovrò pagarla tutta in anticipo? E come farò - dal momento che sono un appassionato ma certamente non ho l’esperiena di un negoziante con-sumato - a scegliere quali albi e quali gadgets sono più vendibili... e quali invece mi resteranno sul groppone per tutta la vita?4) Qual è il posto migliore nella mia città per aprire un negozio di fumetti, considerando che più è centrale più l’affitto sale vertiginosamente?5) Qual è il modo migliore per farmi conoscere, per trat-tare con i clienti? Come si effettuano gli ordini, ecc.?

Per rispondere a tutte queste domande e per porre rimedio a questi piccoli problemi, è nata la catena di fumetterie in franchising GolDenStore.

Basta contattarli per ricevere tutte le informazioni pos-sibili e per sciogliere ogni dubbio. Dopo aver scritto all’e-mail il Responsabile Sviluppo, il dott. Giuseppe Palmen-tieri, vi aiuterà ad aprire il vostro negozio secondo alcune semplicissime indicazioni, vi aiuterà ad evitare tutti que-gli errori iniziali che causano spesso al chiusura dei nuovi negozi nei primissimi anni. Potrete pagare a rate ed avere una assistenza costante su tutto quello che vi occorre.

Quanto costa aprire un negozio di fumetti con Golden-Store? Anche soltanto 9.900,00 euro.

Come aprire una fumetteriaCome aprire una [email protected]

Fumetterie Golden Store Franchising

Per informazioni:

Oppure cerca su fb:

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Una piccola grande innovazione nel crowdfunding italianonato poche settimane fa, mrsandman.org ha già finanziato il primo progetto: il videoclip “if you believe in life”.

Ormai sappiamo tutti cosa sia il crowdfunding, no? E’ quella tecnica con la quale chi ha un progetto in mente - di qualunque genere esso sia - lo propone al grande pubblico di internet prima di iniziare ad investirvi in proprio.

Si tratta di progetti grandi e piccoli, di musicisti che vogliono incidere il proprio disco, di registi che hanno bisogno di un budget per il proprio corto-metraggio o addirittura il proprio film (avete sentito parlare del film in corso di ripresa su Dylan Dog, giusto?), si tratta spesso anche di giovani autori di fumetti che per i più svariati motivi hanno deciso di mettersi in proprio e pub-blicarsi il proprio libro.

Tuttavia, ad esempio, pubblicare un fumetto non è facilissimo. Ha dei costi che variano dalla tipografia, al grafico, al compenso stesso di chi va a realiz-zare sceneggiatura e tavole. E non sempre un giovane autore ha a disposizione quei 3-9.000 euro necessari a fare il salto nel buio!

E’ qui che entra in gioco il crowdfunding: l’autore decide qual è il budget che deve raggiungere, poi presenta nel migliore dei modi il proprio progetto e cerca di fare in modo che i suo fan pre-acquistino copie del volume. Può an-che mettere in pre-vendita l’ebook, a pochi euro, oppure delle edizioni limitate particolarmente belle, che costeranno molto più del volume semplice. Davide La Rosa, per il suo progetto “Alieni contro Prussiani” aveva addirittura messo in pre-vendita una colazione in compagnia degli autori!

Purtroppo molto spesso questi progetti non raggiungono il 100% della som-ma necessaria, allora sino ad oggi cosa accadeva? Che il sito restituiva auto-maticamente tutte le singole somme delle singole donazioni o acquisti a tutti quanti i fan. L’autore, dopo aver sperato fino all’ultimo momento che quella piletta si riempisse, la vedeva sparire insieme alle sue speranze!

Invece mrsandman.org ti offre la possibilità di accettare la somma raggiun-ta, oppure addirittura ti aiuta a recuperare il resto.

Ad esempio questo è il caso del primo progetto finanziato da questo portale, il videoclip di Ileana Mottola e Walter Ricci. Era stata raggiunta una buona percentuale, ma mancava quel “quid” che raggiungesse il 100%, allora la casa discografica Hydra Music, su invito di MrSandman, ha contattato gli autori e gli ha proposto di entrare a far parte della produzione. Il progetto è stato così interamente finanziato ed il video è stato girato.Se pensavate di ricorrere al crowdfunding per il vostro fumetto nel cassetto, fate un giro su mrsandaman.org, e scoprite come potrebbe essere facile.

Un estratto dal sito:

MrSandman ti aiuta a realizzare i tuoi progetti attraverso lo strumento del crowdfunding: cioè la raccolta fondi in cambio di ricompense esclusive per i tuoi Sostenitori.

ecco 5 Semplici paSSi per fare Del tuo proGetto una realtà:1. Iscriviti gratuitamente e proponi il tuo Progetto a MrSandman cliccando su “Invia progetto” nel menu in alto;2. Scegli il tuo obiettivo economico e quanto vuoi che duri la raccolta fondi;3. Spiega la tua idea scrivendo una presentazione di te e del tuo Progetto;4. Definisci delle ricompense esclusive da offrire a chi ti supporterà eco-nomicamente;5. Invita tutti i tuoi fans, amici di facebook, twitter followers sulla pagina del tuo progetto per sostenerlo e… ecco fatto!

come ottenere i fonDi raccoltiSe entro la fine della campagna i tuoi sostenitori avranno scelto le ricom-pense necessarie a farti raggiungere o superare il 100% dell’obiettivo eco-nomico prefissato, la campagna avrà avuto successo e riceverai la somma raccolta meno l’I.v.a., le ritenute fiscali e una donazione a MrSandman pari al 15%.Nel caso l’obiettivo economico non venga raggiunto al 100% tu non ri-ceverai nulla e non dovrai pagare nulla; MrSandman non riceverà alcu-na donazione e i tuoi sostenitori verranno rimborsati dell’importo versato senza ulteriori costi. C’è sempre però la possibilità che intervenga la Fon-dazione a sostenere il tuo Progetti per l’importo residuo.

coSa Sono le ricompenSe?Le ricompense sono la parte fondamentale di una campagna di raccolta fondi e possono consistere in qualunque prodotto/servizio, fisico o digita-le, che creerai appositamente per i tuoi sostenitori: cioè tutto ciò che darai in cambio a chi sosterrà al tuo progetto.Ogni ricompensa prevederà un impegno in denaro da parte dei tuoi soste-nitori il cui importo lo deciderai tu.

MrSandman valuta attentamente tutti i progetti che vengono proposti, sce-gliendo poi quelli più interessanti e concreti. Siamo aperti a qualsiasi tipo di attività e valutiamo ogni tipo di progetto dal più piccolo al più ambizio-so. Qualora non raggiungi il 100% non disperare: la Fondazione potrebbe ritenere il tuo progetto meritevole e potrebbe farsi avanti proponendoti una collaborazione per la sua realizzazione o anche proponendoti di finanziare la parte rimanente del tuo progetto.

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Frank Miller è un autore che durante l’intero corso della sua carriera ha esplorato nuove e inedite funzionalità del linguaggio, fino a mettere in di-scussione il formato e le dinamiche produttive dei comics. Nel 1986, Il ri-torno del cavaliere oscuro compie una rivoluzione nella storia del fumetto supereroistico, trasportando l’icona di Batman nella crisi della contempo-raneità e segnandone in modo indelebile l’evoluzione. Un processo simile a quello compiuto su Daredevil pochi anni prima, salvato dalla chiusura e trasformato in un noir cupo e introspettivo. Con Martha Washington, Hard Boiled, Big Guy & Rusty The Boy Robot, ma in particolare con Sin City e 300, l’artista americano fa incetta di premi e permette all’etichetta indipendente Dark Horse di diventare una delle più importanti case editrici del mercato. Nei primi anni del 2000, Robert Rodriguez lo inviterà a dirigere l’adattamento più fedele mai realizzato: Sin City. Un’esperienza il cui successo gli permet-terà non solo di mettere da parte le proprie remore, cedendo poco dopo a Zack Snyder gli spartani di 300, ma anche di cimentarsi lui stesso in solitaria dietro la macchina da presa, portando su schermo le gesta di The Spirit, per-sonaggio creato dall’amico e maestro Will Eisner.

Nicola Pesce Editore, in occasione di Lucca Comics & Games, presenta al pub-blico un volume di Valentino Sergi, sceneggiatore e critico della nona arte, che ripercorre le tappe fondamentali di una carriera coraggiosa e innovativa tra-mite uno studio approfondito dei testi originali, un ricco apparato iconografico e un’intervista esclusiva allo stesso Miller e a Robert Rodriguez, incontrati dal saggista a Roma quest’estate durante la presentazione di Sin City – Una donna per cui uccidere e di cui vi presentiamo un estratto in anteprima.

Considerati gli sviluppi della saga attraverso i due episodi inediti con una prosecuzione delle vicende su un medium distinto da quello di partenza, si potrebbe parlare, con una provocazione, di un ritorno impossibile alla carta per Sin City?

frank miller: Questa è davvero una buona domanda a cui mi è molto diffici-le rispondere. Adesso mi è quasi impossibile pensare a Marv senza [Mickey] Rourke. Vedremo cosa succederà e cosa diventerà Sin City. Adesso sono com-pletamente soddisfatto delle pellicole e ne farò anche altre se sarà possibile.

Il colore nel primo Sin City non era utilizzato solo come marca estetica, ma anche come elemento simbolico ed espressivo, ad esempio per esprimere un’alterazione psicologica dei personaggi. La scelta del 3D in che direzione vi ha permesso di sviluppare il linguaggio dell’adattamento?

roBert roDriGuez: Il 3D, a differenza della normale tecnica di ripresa, permette di veicolare maggiori informazioni e di concentrare l’attenzione sugli elementi che Miller ha inserito nel fumetto. Lo spazio 3D permette di far emergere in prospettiva le composizioni di Frank, focalizzando i dettagli. L’universo creato da Frank è astratto, molto asciutto, e vedere anche un puntino bianco su uno sfondo nero con il 3D gli conferisce un significato diverso.frank miller: La storia è tutto, è l’elemento principale del cinema e della te-levisione, e il 3D è utile all’occhio. Aiuta a concentrarsi sugli elementi della narrazione, è funzionale ad essa.

Cerca su fb:Edizioni NPE

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el Lucca Comics and Games quanti fumetti saranno presentati come novità e quanti ne saranno annunciati. Contribuiamo con gioia a questo “sovraccarico mangoso” presentandovi le novità più interessanti che ci sono in Giappone. Se poi gli editori italiani annunceranno questi titoli potrete comunque bullarvi di conoscerli già, altrimenti vi invitiamo a seguire gli aggiornamenti sul futuro editoriale di questi fumetti su www.comic-soon.com

Karate Shoukoushi Monogatari

last game

Yasushi Baba

Hakusensha

Kodansha

Shinobu Amano

Titolo:

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Autore:

Editore:

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Autore:

Titolo: EvangelionAutori: Yoshiyuki Sadamoto - GAINAX

Editore: Kadokawa Shoten© Yoshiyuki Sadamoto –

GAINAX/Kadokawa Shoten

L’amore è sofferenza, lo sa bene Yanagi nonostante abbia il padre presidente di un grande albergo, e nonostante sia bello, intelligente e piaccia sempre alle ra-gazze. Inoltre è sempre il primo della classe e campione in tutti gli sport sin dalle elementari. Quando però incontra Kujo, una studentessa trasferita da poco nella sua scuola, assaggia per la prima volta (e anche le volte successive) la sconfitta. Da lì la de-cisione di fare un “Last game”, un ultimo scontro, per decidere chi dei due è il migliore. Tutto molto bello, solo che Yanagi da un lato la odia in quanto rivale, mentre dall’altro ne è attratto un quanto donna.

Una lacuna tra i manga sporti-vi, almeno per i titoli visti nel nostro paese, è quella relativa ai fumetti dedicati al karate. Un’ar-te marziale in Italia molto diffusa come il judo o il kung fu. Kara-te Shoukoushi Monogatari è di-segnato da Yasushi Baba, autore anche del manga di Street Fighter II e quindi esperto di manga di arti marziali. Il fumetto è il se-quel della fortunata serie Karate Shoukoushi Kohinata Minoru e vede protagonsita Monogatari che ha il dono di capire al volo la for-za dell’avversario. E’ affascinato da Kohinata, tant’è che usa anche lui lo stile Kaburagi Ryu (prota-gonista del fumetto precedente) e vuole diventare campione del POFK come il suo idolo.

Quest’anno si conclude uno dei manga più amati dal pubblico. Era il lontano 1994 e ora, dopo ben 20 anni, giunge al termine, con la pubblicazione del volume finale, Evangelion.

Il 20 novembre 2014 verrà in-fatti messo in vendita il XIV e ul-timo volume della versione a fu-metti di Neon Genesis Evangelion realizzata da Yoshiyuki Sadamoto.

Yoshiyuki Sadamoto, oltre che autore del manga, è anche il cha-racter designer dell’anime, perché all’epoca Evangelion fu concepito come un progetto multimediale (il Project Eva), che iniziò con la pubblicazione del fumetto, ben prima della messa in onda della serie televisiva (1995).

La particolarità di questo volu-me, oltre a contenere il finale, è che verrà pubblicato in contem-poranea in tutto il mondo, Italia compresa. Planet Manga ne ha in-fatti annunciato il volume e farà uscire contemporaneamente sia i due albi a “sottiletta” (il 27 e il 28) che il volume 14 della Collection.

Evangelion fu infatti pubblicato prima in volumetti da 96 pagine che coprivano metà volume giap-ponese e poi ristampato nell’edi-zione Collection che ne seguiva la stessa foliazione.

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i demoni di mike mignolaI Demoni di Mike MignolaIn anteprima allo stand Nicola Pesce Editore un libro sulle opere e la carriera del creatore di Hellboy.

Mike Mignola è uno degli autori più innovativi del fumetto americano. Il suo Hellboy da oltre vent’anni continua ad appassionare i lettori di tutto il mon-do, ridefinendo a ogni nuova uscita i canoni dell’antieroe contemporaneo. Nicola Pesce Editore presenta a Lucca Comics & Games il saggio I Demoni di Mike Mignola, di Valentino Sergi, un volume che analizza per la prima volta l’intera produzione dell’artista californiano, fornendo al lettore una mappa per orientarsi in un percorso che inizia dai comics per approdare a romanzi, pellicole d’animazione, blockbuster hollywoodiani e videogame. Un testo che ripercorre la carriera di un artista dallo stile bizzarro e innovativo, dagli esordi in Marvel e DC alle collaborazioni sui set del Dracula di Francis Ford Coppola e del film d’animazione Disney Atlantis, dalle personalissime interpretazioni di Alien e Batman all’incontro con Guillermo Del Toro, regista che conferirà a Hellboy una vita di celluloide. Il volume copre tutta la produzione dell’au-tore, compresi gli ultimi sviluppi ancora inediti in Italia di Hellboy in Hell (in cui Mignola, di nuovo dietro al tavolo da disegno, racconta la discesa agli inferi del suo diavolo rosso) e delle varie saghe spin-off del personaggio: Abe Sapien, B.P.R.D., Witchfinder, Baltimore... Di seguito un estratto del volume:

“In Mignola si fondono il gusto per la linea chiara e la semplifica-zione dello spazio di Moebius e Hugo Pratt con le masse dinamiche lanciate su campiture piatte di Frank Miller; le anatomie epiche di Jack Kirby e Frank Frazetta con la tensione violenta e drammatica dell’espressionismo tedesco. Sul versante letterario, le principali fonti d’ispirazione sono la terrificante mitopoiesi di Howard P. Lovecraft, le atmosfere cupe e inquietanti dei mistery di Poe e dei romanzi go-tici, la crudezza dei detective pulp, mescolate al recupero divertito e malinconico delle narrazioni popolari. Il risultato è uno stile denso e grottesco, uno storytelling fluido, caratterizzato da una costruzione semplice della tavola anche se ricca d’inserti – veri e propri link inter ed extratestuali –, e un gusto per il bizzarro che ridiscute le fon-damenta del racconto supereroico della tradizione americana. Tutti questi elementi raggiungono il perfetto equilibrio nel capolavoro di questo autore, quell’Hellboy spesso ignorato dalle trattazioni critiche sui fenomeni adattivi, ma che rappresenta uno dei più importanti e completi esempi di prodotto intermediale destinato al mercato di massa.”

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Gruppi presenti nel volume: Ac/Dc, Aerosmith, Alice Cooper, Anthrax, Black Sabbath, Cannibal Corpse, Deep Purple, Death SS, Dio, Dream Theater, Guns ‘n’ Roses, Iron Maiden, Judas Priest, Kiss, Kyuss, Led Zeppelin, Manowar, Marilyn Manson, Megadeth, Metallica, Motley Crue, Motorhead, Nirvana, Pante-ra, Rammstein, Rob Zombie, Savatage, Scorpions, Slayer, Slipknot, Van Halen, Venom.

Cerca su fb: EdizioniNPE edizioninpe.it

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Heavy Bone è il serial killer di rockstar... Perché credete che tutte le più grandi stiano morendo sempre a 27 anni?Ci fa da Caronte e ci racconta tutti i successi, le morti e gli aneddoti più gustosi delle band che hanno fatto la storia del Metal.ENZO RIZZI, NATHAN RAMIREZ, F. CECCAMEA, STEVE SYLVESTER & freddy delirio allo stand NPE.

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Zerocalcare (Michele Rech, Arezzo, 1983) nasce artisticamente per le strade di Roma, nei centri sociali, mettendo il proprio talento di disegnatore a disposizione della mu-sica e della vita politica e culturale della città. Appena ha fatto capolino sul web, il successo l’ha colto quasi immediatamente: i suo blog a fumetti (http://www.zerocal-care.it/) è stato il primo in Italia a ottenere risultati a dir poco virali, considerando la reattività del pubblico italiano ai fenomeni nuovi. Al momento Zerocalcare vanta tre pubblicazioni per la Bao Publishing, l’ultima, “Dimentica il mio nome”, fresca fresca d’uscita (16 ottobre). E non solo: collaborazioni, contaminazioni, un film in arrivo e anche un po’ di merchandising... Il fenomeno Zerocalcare, grazie sicuramente al potere del web ma anche a quella che oramai sembra una vera e propria vocazione a darsi da fare, è una realtà importante del fumetto italiano.

Ciao Zerocalcare, sappiamo che sei molto impegnato e ti ringraziamo. L’intervista sarà breve e indolore. Iniziamo proprio dall’atmosfera del Lucca Comics and Games. A Lucca, e a molte altre fiere del fumetto, ti vediamo sempre sommerso dai fan, boccheggiante tra firme e dediche: sei ormai una vera star. Ti è mai successo di riuscire girare indisturbato a una fiera per più di dieci minuti?Sono due anni ormai che le fiere le vedo negli ultimi 10 minuti prima che mi parte il treno, in cui faccio una corsa veloce per tutti gli stand prendendo titoli a caso che mi ispirano dalla copertina e sperando di aver imbroccato le scelte giuste. Però che in quegli ultimi dieci minuti di solito non mi si fila nessuno, quindi sono sufficientissimi.

Hai un pubblico molto vasto, da tutti i punti di vista. Pensa che ho provato in tutti i modi ad avvicinare i miei genitori al fumetto (strane perversioni), ma solo grazie ai tuoi fumetti, ovviamente cartacei (La profezia dell’armadillo e Un polpo alla gola) sono riuscita a convincerli. Adesso appena esce un tuo volume lo sanno prima di me. Nonostante i continui riferimenti alla cultura pop-nerd degli anni ‘80 e ‘90 (personaggi di videogiochi, cartoon e fumetti), una goduria per i tardo-ventenni (perché i trentenni non esistono più), i cinquantenni ti apprezzano. Perché? Ma soprattutto, non ti vergogni?Ahahaha non so se mi mette più ansia quello o quando vengono i lettori tredicenni. Cerco di tranquillizzarmi facendo una media aritmetica.

Per il “grande pubblico” sei nato sul web, quindi il mezzo ti è più che familiare. Ma che rapporto hai con strumenti quali appunto la tavoletta grafica e i programmi associati? Nel senso, le tue storie nascono su taccuini, scontrini, pezzi di intonaco o le schizzi direttamente sulla tavoletta grafica? Hai una qualche forma di attacca-mento perverso alla carta o non ti pesa affatto lavorare direttamente con un mezzo più veloce?Non è tanto una forma di attaccamento, è che con la tavoletta grafica ho le mani fucilate. non riesco a fare una linea dritta, un tondo, niente. Io faccio tutto su carta, compresa l’inchiostrazione, in modo super tradizionale. La parte digitale riguarda solo le campiture nere, che faccio col secchiello di photoshop per risparmiare inchiostro, e le ombre grigie perché l’unica cosa che mi riesce peggio di usare una tavoletta grafica è di usare un pennello.

Le tue storie ed i tuoi personaggi hanno forti riferimenti autobiografici e il tuo io narrativo non sembra essere per nulla cambiato. Ma tu quanto ritieni di essere cre-sciuto in questi anni, a livello di contenuti e tecniche narrative?Non quanto vorrei, perché i ritmi iperforsennati (che magari non vengono percepiti da un visitatore normale del blog, ma in realtà la parte del mio lavoro che poi finisce sul blog o su facebook è una percentuale minima della roba che faccio) di fatto mi impediscono di sperimentare cose nuove, sia a livello di tecniche che di forma. Quindi i miei banchi di prova di fatto sono stati i libri, con quelli ho preso un po’ le misure di cosa sapevo raccontare, quali erano i miei limiti ecc. Dimentica il mio nome, per esempio, è un libro che non avrei saputo fare se prima non mi fossi misurato con La profezia, il Polpo e Dodici.

Di recente hai definito il tuo ultimo libro, Dimentica il mio nome, come un’opera alla cui realizzazione tenevi molto, perché c’era “del tuo” ma, finora nei tuoi lavori c’è sempre stata una grossa componente autobiografica (sulla quale si basa il gioco di immedesimazione), magari un po’ “romanzata”, ma tant’è... Viene da pensare che il tuo ultimo lavoro sia diverso dai precedenti, più per i contenuti, o per la forma? In realtà la forma riprende quello che secondo me mi viene meglio: un accrocchio di capitoli brevi. Come era per la Profezia, ma in maniera più omogenea, seguendo sem-pre un filo unico. Il fatto che lo senta mio però non significa che sia più autobiografico di altri, anzi: in realtà i veri protagonisti, quelli che “agiscono” nella storia, sono pezzi della mia famiglia, mia madre, mia nonna, anche in epoche in cui io non ero nato. Io ci metto le mie emozioni di riflesso a quegli eventi (che è l’altra cosa che mi pare di es-sere capace a fare un po’). Quando dico che lo sento mio è perché si tratta di emozioni molto personali in alcuni passaggi, e più in generale perché tutta la storia rappresenta comunque le mie radici.

Sono stata a Rebibbia, cercavo qualche segnale della tua presenza, ma nulla. A Garbatella invece ho trovato parecchi poster tuoi, uno in particolare per un grup-po punk. Un poster non firmato, ma la tua cifra stilistica è inconfondibile. Quindi continui a mandare avanti il lavoro d’una volta, sei un ragazzo amante delle tra-dizioni?Perché Garbatella ormai è un quartiere di movida, ci stanno un sacco di centri sociali, concerti, la gente ci va a mangiare e a bere da tutta Roma, è uno snodo metropolitano. Quindi lì ci attacchinano i manifesti di tutta Roma. A Rebibbia al massimo attacchi-niamo le attività di quartiere... E comunque continuo a fare quella roba perché è la vita mia, il giorno che smetto mi sarò trasformato in un robot da fiera, abbattetemi.

Martina Caschera è nata a Napoli, ha studiato Cinese e ora vive a Prato. Da anni divora fumetti e prova a recensirli, da qualche mese collabora con Lo Spazio Bianco. Scrive, disegna e viaggia per inseguire fiere.Lo Spazio Bianco nasce come rivista amatoriale online di informazione, critica, appro-fondimento e divulgazione sul fumetto. Dal 2014 è diventata anche una associazione culturale.

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Creata nel 1994, “Hammer” è certamente la serie di fantascienza per eccellenza: ambien-tata quasi interamente nello spazio, in un futuro sporco e decadente, vede come protago-nisti tre antieroi non sempre in possesso di un substrato morale esemplare. A 20 anni dal suo esordio nelle edicole, oggi viene pubblicata in un nuovo formato da Mondadori Comics, in 13 volumi di circa 100 pagine l’uno, arricchiti di contenuti extra e copertine inedite. Al momento in cui scriviamo, apprendiamo che se l’iniziativa dovesse avere successo, non mancheranno episodi inediti. Ce ne parla uno degli sceneggiatori del cosiddetto “Gruppo dei Bresciani”, Marco Febbrari.

Allora, Marco ci siamo sentiti da poco (su comic-soon.com, NdR) e già dobbiamo provvedere ad un corposo aggiornamento. In questi ultimi giorni, infatti, abbiamo appreso con rinnovato piacere che Hammer verrà riproposto per i tipi di Mondado-ri (peraltro già in edicola con la ristampa di Ken Parker). Cosa ci dici al riguardo?Mondadori Comics è partita alla grande, con il nuovo formato F423 (appena più grande di quello Bonelli), creato per l’occasione, che permette di valorizzare moltissimo il lavoro dei disegnatori. Il trittico MOSI (Majo, Olivares e Simeoni) ha ideato le nuove copertine, ha riscritto o aggiornato alcuni testi, senza stravolgere la versione originale, ha inserito nuovi redazionali e vari “omaggi” da parte di noti disegnatori e sceneggiatori italiani. Insomma, una edizione completa, valorizzata da un’ottima carta dalla grammatura importante.

La ristampa si limiterà ai soli 13 numeri che composero la serie o comprenderà anche i due spin off (il numero 0, Tradita, e lo speciale Gattordici - La macchina dei sogni)?Comprenderà entrambi. Il secondo, che uscì quando la serie era già conclusa, verrà “posizionato” intorno agli episodi 10 o 11. Così facendo, verrà rispettata la consecutio temporale dell’intera saga.

L’iniziativa interesserà il team di allora, oppure verrà coinvolto qualche nuovo autore e/o disegnatore? Abbiamo ancora diversi mesi davanti ma è chiaro che tutto il lavoro di creazione e supervisione sarà del Gruppo Hammer.

L’editore vi dà l’opportunità di proseguire la serie con nuovi episodi?I presupposti ci sono e se le vendite saranno soddisfacenti, secondo i parametri della Casa Editrice, si potrà parlare di un proseguio. Tuttavia, su questo aspetto e su quello trattato anche nella domanda precedente, è abbastanza pramaturo fare pronostici.... Vedremo tra un paio di mesi!

All’epoca o in tempi successivi, Bonelli fu mai interessato a ristampare e/o a pro-seguire la serie?Il compianto Sergio Bonelli leggeva Hammer e non aveva mai nascosto di averlo apprezzato per quell’energia che, in alcune storie, gli ricordava le avventure del suo mitico Mister No. Partiamo però dal presupposto che Hammer allora non rientrava nella linea editoriale della SBE, che aveva delle precise regole di pubblicazione, quindi il possibile passaggio non era mai stato preso in considerazione.

Pensi che una serie come Hammer sia attuale nel 2014? Ritieni abbia qualcosa da comunicare alle nuove generazioni come fece all’epoca?Diciamo che è invecchiato bene. Il lavoro che facemmo sui disegni e le sceneggiature probabilmente risultò troppo moderno rispetto ai canoni classici del fumetto italiano dell’epoca, ma rispecchiava appieno la linea improntata dal gruppo: svelare come il futuro e la tecnologia non possano cambiare nulla, perché la natura dell’essere umano sarà sempre ammorbata da uno sfuggevole lato oscuro che porta sempre verso estreme azioni, scellerate, di governi, religioni e multinazionali. E i nostri tre personaggi sono lo specchio di quell’umanità, perduta in un futuro senza certezze.

Vorrei ancora ringraziare Gianluca e tutti voi della redazione di Comic Soon per l’at-tenzione concessami.

intervista a cura di Gianluca Livi

Marvel Vintage: le origini di Capitan AmericaAlla scoperta dei Marvel Masterworks editi da Panini ComicsDa qualche tempo ormai sono uscite delle vere chicche per gli appassionati di fumetti, edite dalla Panini Comics. In particolare di supereroi. In parti-colare della Marvel. Si tratta dei Marvel Masterworks, volumi rilegati che aiutano i neofiti e i nerd più giovani a immergersi nelle origini dei loro beniamini. Invece di spendere un anno di stipendio - o di paghetta - per comprarsi il primissimo n. 1 - anche se agognato - del proprio supereroe preferito, con una cifra ben più modica si possono abbracciare le origini vintage - ma senza tempo - dei vari Capitan America, Thor etc. in com-plete annate rilegate assieme.

Si tratta della cosiddetta “Marvel Age” in cui non si proponevano i soliti eroi tutti d’un pezzo, ma personaggi reali inseriti in un contesto straor-dinario, che potevano all’occasione essere sconfitti in battaglia. I primi furono proprio I Fantastici 4. Dalla penna di Stan Lee e dai disegni di Jack Kirby, arrivarono anche gli altri: Spiderman, Hulk, Devil, Iron Man, gli X-Men. La Panini ha creato davvero l’occasione perfetta per rituffarsi in quel periodo d’oro e comprendere appieno perché abbia avuto questo suc-cesso che perdura tutt’oggi nel Progetto Avengers al cinema.

Marvel Masterworks: Capitan America, quello che analizziamo, ci cata-pulta per la precisione nelle Tales of Suspense - dal numero 59 al numero 78 - ovvero non quando Cap (com’è simpaticamente chiamato dagli aficio-nados) è letteralmente nato, ma quando ha avuto successo nella “Marvel Age” di cui sopra.

Steven “Steve” Rogers, vero nome di Cap quand’era ancora umano, è stato infatti creato nel 1941 su etichetta Timely Comics (in seguito Marvel Comics). Il personaggio nacque come parte della propaganda durante la seconda guerra mondiale, per rappresentare gli USA patria di libertà e de-mocrazia che si opponevano all’Europa imperialista (vedi Teschio Rosso e i legami dell’Hydra col Nazismo). Cap ebbe un successo di pubblico subito oscurato dalla fine del conflitto, nonostante un tentativo non riuscito di riciclarlo come cacciatore di comunisti durante i primi anni della guerra fredda. Stan Lee decise però di recuperare dalla naftalina il personaggio nel 1964 nelle Tales of Suspence del numero 4 degli Avengers, privandolo dell’elemento patriottico e rendendolo più umano e soprattutto ironico, una sorta di coscienza della società americana.

Ed è da qui che i Marvel Masterworks partono: Cap si trova nella casa di Tony Stark, sede dei Vendicatori, con Jarvis, il fedele assistente del ma-gnate, quando viene attaccato da un gruppo di malviventi convinti che il buon Cap sia l’anello debole degli Avengers, poiché l’unico umano della combriccola di supereroi. Non solo egli è un super uomo dall’invecchia-mento rallentato e ha uno scudo in vibranio e adamantio, ma soprattutto possiede una scaltrezza e una tattica formidabile in battaglia, seconde a nessuno. Da qui inizia un viaggio meraviglioso, che la Panini Comics ha curato con tanto di copertine e bozzetti originali a intervallare le avventu-re di Capitan America e la sua evoluzione, come il suo rapporto con Nick Fury e lo S.H.I.E.L.D.

Per parafrasare lo stesso Stan Lee, considerato attualmente - e a ragion veduta - il più grande ambasciatore della casa editrice in giro per il globo: non vi resta che mollare il Comic-Soon che state leggendo, sprofondare nella poltrona, aprire il volume che avete acquistato e godervi questi in-credibili esordi della Marvel. Excelsior!

Marvel Masterworks: Capitan America117x26, C., 252 pp., col., con sovraccoperta - Prezzo 25,00 euro

Federico Vascotto

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comic_soon_lucca_2013 1 08/10/13 12:22

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Edson Paz accompagna, con la Pazmobile, Roland a Cao Vieja in Perù dove compiere studi sulla Signora di Cao, nel misterioso sito di El Brujo. Dalla Russia però, trafficanti internazionali di antichità si intromettono

rapendo Roland. Nel frattempo Edson incontra Isabel, sensuale peruviana che si rivela in contatto con spiriti dell’aldilà. E scopriamo le circostanze dell’esistenza e della sepoltura della Signora di Cao e il

destino del guerriero tatuato arrivato dal mare. Pericolose organizzazioni, scoperte sensazionali, crudeli e antiche civiltà, l’Isola di Pasqua... al centro di tutto Edson Paz e le sue epiche avventure!

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Edson Paz e la Signora di Cao

L’enigma del Cotopaxi La Signora di Cao La Ragnatela di Brasilia

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A LUCCA PARTONO I TESSERAMENTI THINK COMICS!Sconti dagli editori, ad eventi, fiere e possibilità di far parte di una community “Very Cool”.Think Comics sbarca a Lucca C&G con uno Stand in Piazza Napo-leone (Giglio E331) e lo fa in grande stile e con grandi ospiti: in-nanzitutto Maurizio DeAngelis degli Oliver Onions sarà disponibile allo stand per firme e autografi (per vedere giorno e orario, potete visitare la pagina Facebook di “Think Comics”). Non mancheranno inoltre i “Prizmatec” Cosplay, gli autori di “Happy Jesus” e “King” Simon con le sue “Donnine del Giorno”.

Ma la vera notizia è il tesseramento a “Think Comics”.“Il nostro obbiettivo è quello di creare attraverso eventi, feste e atti-vità, una community di appassionati di Fumetto, Cartoon e Cosplay partendo dal web e dai Social Network per poi far convergere tutto nella Real Life ai vari eventi. L’esempio più eclatante è “La Sagra dei Fumetti” che non è una comune fiera, bensì una vera e propria festa in cui incontrarsi con autori, espositori e vedere un sacco di spettacoli!” spiega Simone Bazzanella, sceneggiatore e fondatore del progetto assieme alla disegnatrice Stefania Marino Gambazza, al musicista in una Cartoon Band Andrea Lucchi e alla Cosplayer Alice Gaspari, organizzatori anche del “Gardaland in Cosplay”.

“Tesserarsi e far parte di “Think Comics” permette inoltre di usu-fruire di numerose agevolazioni e sconti presso eventi ed editori in fiera come ad esempio NPE (Nicola Pesce Editore), TUNUE’, RENOIR, SPLATTER e KLEINER FLUG!”

Un altro progetto Think Comics è il “Fuori di Fiera” in cui un ac-cordo con alcuni albergatori ha permesso a più di 300 fortunati di soggiornare a Montecatini (a pochi chilometri da Lucca) in strutture alberghiere a 4 stelle da 35 euro a notte!Inutile dire che i posti si sono esauriti in brevissimo tempo. Inol-tre chi soggiorna indossa un bracciale che da accesso gratuito a diverse attività serali tra le quali una festa in piscina riscaldata, Cartoon Karaoke e un concerto di Sigle dei Cartoni Animati nella piazza principale di Montecatini, oltre ai sopracitati sconti e a delle

agevolazioni presso Ristoranti e Pub di Montecatini! Visto l’enorme successo, il progetto si ripeterà anche il prossimo anno con ancora più alberghi coinvolti e con l’aggiunta di incontri con gli autori, e molte altre sorprese!!Inoltre, per tutti coloro che si tesserano a Lucca, in regalo una stam-pa firmata di “Happy Jesus” o de “Le Donnine del Giorno”!!

Quindi tanti complimenti ai ragazzi di Think Comics e ai loro eventi, dove Comic-Soon è sempre presente! Per approfondire e rimanere sem-pre informati www.thinkcomics.it oppure la loro pagina Facebook.

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Il multiforme genio di Paco RocaDopo anni di assenza torna in Italia, per Lucca Comics 2014, il fuoriclasse spagnolo del fumettoPaco Roca, nato a Valencia nel 1969, è artista di fama internazionale ed ospi-te d’onore a Lucca Comics & Games.

Con Rughe – il graphic novel che racconta la storia di Emilio, ex direttore di banca affetto dal morbo di Alzheimer e ricoverato in una clinica per an-ziani – ha ottenuto successi di critica e di pubblico in Francia, Spagna, Italia e molte altre nazioni e ha vinto in Spagna e Italia ogni premio tra cui il Gran Guinigi come Miglior opera lunga per il Lucca Comics and Games 2008; Pre-mio nazionale di Spagna al Miglior fumetto 2008; Gran Premio Romics 2009 come Miglior libro a fumetti. Vince nel 2013 il Romics d’Oro come miglior autore di fumetti in Italia.

Nel 2011 da Rughe è stato tratto il lungometraggio animato omonimo del regista Ignacio Ferreras, che ha ricevuto numerosi e prestigiosi riconosci-menti dal pubblico e dalla critica internazionali, in Giappone viene distribu-ito dallo studio Ghibli. Nel 2012 è in lizza per la cinquina finale delle nomi-nations agli Oscar.

Oltre alla ristampa deluxe de L’inverno del disegnatore e l’edizione econo-mica de Le strade di sabbia, l’ultimo capolavoro che dedica per i suoi fan in assoluta anteprima per il Lucca Comics and Games 2014, è il graphic novel I solchi del destino, poderoso volume a fumetti in cui l’autore racconta la Seconda Guerra Mondiale, dal punto di vista degli esuli spagnoli, che per difendere la libertà combatterono contro i tedeschi in Francia.

Narratore che disegna e illustratore che racconta, sempre e comunque, Paco Roca, è capace di portare in vita personaggi che lasciano intravedere molto più di quel che mostrano. Eppure Paco Roca ama presentarsi così: «Mi con-sidero uno di quei privilegiati che sono riusciti a realizzare il loro sogno infantile. Fin da piccolo volevo fare il disegnatore e oggi lavoro sia come illustratore che come fumettista».

Altri titoli di Paco Roca editi tutti dalla casa editrice Tunué sono: Il gioco lugubre (horror gotico con protagonista Dalì), Il faro (bellissima storia di sogno, mare, viaggio, libertà…), Memorie di un uomo in pigiama (storie au-toconclusive di una pagina con protagonista lo stesso Paco Roca), Emotional World Tour (diario di viaggio degli innumerevoli tour per promuovere Ru-ghe), Le strade di sabbia (la routine quotidiana è così importante? Siamo pronti a rivoluzionare la nostra vita), L’Inverno del disegnatore (la prima rivendicazione mondiale di autori di fumetti per il loro diritti).

Paco Roca vi aspetta allo stand Tunué (padiglione Napoleone stand E101) per dediche e disegni.

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La leggenda del Tex di Bonelli e GalleppiniIn mostra a Milano più di 200 copertine originali raccontano la storia del rangerNon è facile essere una leggenda del fumetto, ma Tex ci riesce da decenni con una naturalezza incredibile.

La sua cavalcata è iniziata nel 1948 e dopo quasi settant’anni di successi viene da chiedersi a cosa può essere dovuto questo piccolo miracolo. Probabil-mente il merito è del Ranger stesso, del suo carattere e del suo modo di essere.

Tex è giusto, ma sa essere implacabile quando è il caso. E’ un tiratore in-fallibile, ma non spara mai per primo o alle spalle. E’ un Ranger bianco, ma è amico dei nativi, antischiavista e antirazzista, talmente vicino ai Navajo da esserne diventato il custode, con il nome di Aquila della Notte, e da avere sposato la figlia del capo tribù, Lilyth.

Tex è un Eroe, l’incarnazione del nostro voler essere migliori, dei nostri so-gni e delle nostre aspirazioni. Come lui vorremmo cavalcare su distese sconfi-nate, sconfiggere cattivi e mangiare bistecche alte tre dita (con una montagna di patatine, ovviamente) assieme a un gruppetto di amici inseparabili.

Forse qui sta la chiave del suo successo, insieme alla straordinaria capacità dei suoi autori di averlo saputo cambiare quel tanto che basta per non farlo mai sembrare invecchiato, mantenendosi nel contempo fedele alla lezione di Gianluigi Bonelli e Aurelio Galleppini, in arte Galep.

WOW Spazio Fumetto ha deciso di celebrare la leggenda di Tex con una mostra dedicata al lavoro di questi due Maestri del fumetto, con la preziosa collaborazione di Sergio Bonelli Editore e dell’Archivio Storico Galep, grazie al quale sono esposti oltre 200 disegni originali creati da Galep per le co-pertine di Tex, affiancati da alcuni tra gli albi più rari e preziosi del fumetto italiano, provenienti dagli archivi de La Borsa del Fumetto e della Fondazione Franco Fossati.

Da “Il totem misterioso”, primo numero di Tex a striscia, sino al numero 400 della serie attuale, uscito nel febbraio 1994 poco prima della scomparsa del disegnatore, Galep ha realizzato migliaia di illustrazioni, mettendo in risalto il dramma, l’azione e il pericolo, in illustrazioni cariche di suggestione che fanno venire in mente i grandi classici del cinema western, da ammirare in un percorso espositivo all’insegna del Mito e dell’Avventura.

Luca Bertuzzi

La mostra “x” sarà aperta dal 4 ottobre 2014 al 18 gennaio 2015.Presso il WOW - Museo del Fumetto di MilanoIn Viale Campania, 12 - [email protected] dal martedì al venerdì, dalle 15:00 alle 19:00 e il sabato e la domenica dalle 15:00 alle 20:00

Presso lo stand NPE nel Padiglio-ne Napoleone, po-trete trovare questi tre volumi che ve-dete in fotografia, cartonati e pieni di schizzi inediti anche a colori. I primi due sono fu-metti, il terzo è il più grande saggio mai scritto sulla storia del nostro grande Tex.

Il più grande e completo saggio sul ranger texano mai scritto. Con-tiene una accura-ta cronologia, la storia della casa editrice e del per-sonaggio, non-ché di tutti i suoi comprimari - per i quali preziosissime schede ci mostra-no la data della prima apparizione e tanto altro.Infiniti i disegni e le chicche inedite, come ad esempio la lettera con la quale Tea Bonelli chiese a Galep di “inventare un per-sonaggio western, perché Furio ha stancato”.

In fiera è disponi-bile ancora qual-che copia dell’e-dizione limitata di questo pregiato volume. Questa consta soltanto di 140 esemplari, tanti quanti fu-rono gli schizzi preparatori che Bruno Brindisi re-alizzò realmente per “trovare il suo Tex”. Ogni copia dell’edizione limi-tata contiene uno di questi schizzi, in originale, all’in-terno di una busta in carta d’Amalfi.

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Era il 1993 quando qui a Lucca Comics i fan dei manga impazzivano per questi “nuovi” fumetti che venivano dal Giappone, in particolare per uno intitolato Video Girl Ai. Oggi dopo 21 anni nella cittadina toscana si omaggia il suo creatore, ospite della kermesse: Masakazu Katsura.

Masakazu Katsura (Fukui, 10 dicembre 1962) debutta da professionista nel 1981 con Tenkosei wa Hensosei?!, raggiungendo la notorietà con la serie a fumetti Wingman, del 1983, che fa il verso ai telefilm sentai (alla Power Rangers, per intenderci). La consacrazione, però, arriva nel 1989, quando inizia a realizzare il manga Den ei Shojo (La ragazza del videoregistratore), conosciuto però in tutto il mondo con il titolo di Video Girl Ai. Negli anni a seguire divenne un successo mondiale.

Questo titolo in patria contribuì al successo del magazine contenitore Shonen Jump, che viveva un periodo d’oro dato che ospitava anche Dragon Ball, Le bizzarre avventure di Jojo di Hiroiko Araki (a cui è dedicata una mostra a Lucca Comics), Hokuto no Ken – Ken il Guerriero, Slam Dunk, City Hunter, ecc... Un vero paradiso per ogni manga fan.

Il successo all’estero di questa serie giunse successivamente, ovvero quando gli editori del pianeta iniziarono ad interessarsi al genere manga e iniziarono a vendere le edizioni locali di questi fumetti che si leggono da sinistra a destra.

Masakazu Katsura ospite a Lucca Comics and Games 2014Il maestro indiscusso dei retini, autore di capolavori come Video Girl Ai e Zetman incontra i suoi fan italiani

In Italia, appunto, giunse nel 1993 per i tipi delle Edizioni Star Comics che proprio in questa Lucca Comics and Games ne propone una terza versione riveduta e corretta.

Video Girl Ai è una storia romantica e leggermente maliziosa, che vede protagonista Yota Moteuchi, imbranatissimo ed innamoratissimo di Moemi Hayakawa,, un giorno dal videore-gistratore si materializza una biondina tutto pepe di nome Ai che da brava amica l’aiuterà sentimentalmente. Ma può esistere amicizia tra uomo e donna seppur lei sia “virtuale”?

Fu un manga molto apprezzato sia dal pubblico maschile che s’immedesimava nelle incertezze del protagonista, sia in quello femminile che sognava e si divertiva per questa storia d’amore. Il tutto condito da gag comiche e momenti sexy, disegnati in maniera magistrale da Masakazu Katsura, padrone di un tratto molto pulito e con un utilizzo dei retini (le texture tratteggiate per creare effetti di profondità e superficie che si usano spesso nei manga) a dir poco divino.

Dopo Video Girl Ai, realizzò un sequel Video Girl Len (1992), restando nel genere sentimental-fantascentifico con D.N.A. 2 (1993). Passò poi alle avventure di una sexy ladra con Shadow Lady (1995) per ritornare alla commedia scolastica sentimentale con I’’S (1997). Attualmente è al lavoro dal 1993 sulla serie a fumetti Zetman, un vero tributo al mondo dei comics americani, in particolare a Batman che Katsura ha più volte dichiarato di amare.

Al momento in cui scriviamo i comunicati c’informano che il creatore di Video Girl AI e Zetman effettuerà tre sessioni di autografi: venerdì 31 Ottobre alle ore 17.00, sa-bato 1 Novembre alle ore 14.00 e domenica 2 Novembre alle ore 11.00 presso lo stand Star Comics (Pad. Napoleone E215) secondo un particolare regolamento. Vi invitiamo ad andare allo stand per chiarimenti.

Giovanni Santucci

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Antica Locanda dell’AngeloAntica Locanda dell’Angelo

PiazzaNapoleone

via pescheria, 21

Tra piatti sia di carne che di pesce, il menù presenta alcune tra le più significative ricette della tradizione lucchese con un tocco di creatività e influenze della terra di Sicilia, luogo di provenienza della famiglia Cipolla. Ottima la pasticceria.Ambiente caldo ed accogliente. Classicamente arredato in stile ’800 lucchese. Le Salette Longobarde, al piano inferiore, presentano interessanti reperti di costruzioni murarie risa-lenti all’alto Medioevo.Nella cantina potete trovare una selezione dei migliori vini del territorio lucchese. Sono inoltre disponibili ampie verticali di alcuni dei più importanti vini toscani e nazionali, e un occhio ad alcune produzioni estere, in particolare Francese.

Prezzo: dai 20 ai 40 euro a personaQualità:

consigliato da comic-soon.com

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CRUMB, SHELTON & WINSHLUSS

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Licia Troisi al Lucca comics and games!Licia Troisi (Roma, 1980) è l’autrice fantasy italiana più venduta nel mon-do, grazie allo straordinario successo delle saghe del “Mondo Emerso”, della “Ragazza Drago” e dei primi volumi dei “Regni di Nashira”. Laureata con una tesi sulle Galassie nane, collabora con l’Università di Roma Tor Vergata come Astrofisica. I suoi libri sono venduti in 18 Paesi.

Per celebrare il decennale dell’esordio di Licia Troisi, in anteprima a Lucca Comics & Games, Mondadori presenterà Le storie perdute, il volume spin off delle Cronache del Mondo Emerso, in cui rivive Nihal, la protagonista più ama-ta, l’immagine simbolo dell’autrice fantasy italiana per antonomasia.

Ne Le storie perdute l’eco delle gesta di Nihal è giunta così lontano che una notte un misterioso cantastorie si presenta a una locanda con tre storie da rac-contare, storie segrete che nessuno ha mai ascoltato. È così che gli avventori della locanda scoprono come sono morti i genitori naturali di Nihal, come l’e-roina è scomparsa dopo aver sconfitto le armate del Tiranno, e infine l’ultima, sconvolgente storia che nessuno avrebbe mai potuto immaginare.

Un volume speciale per un anniversario speciale che verrà celebrato a Lucca anche con un particolare contest con in palio le copie autografate dalla regina italiana del fantasy.

L’autrice firma anche uno dei racconti che compongono l’antologia Orologi senza Tempo, edita da Edizioni NPE (Brossura, 128 pp., Euro 9,90) che racco-glie i migliori autori fantasy italiani in un’iniziativa editoriale che ha il pro-posito di contribuire alla ricostruzione di Città della Scienza, il più importante polo scientifico-museale italiano.

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a pagina 10 e 11

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