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FERRO & QUERCIA © 2013 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - FERRO & QUERCIA 1.0 COMPONENTI DEL GIOCO COMBATTIMENTI NAVE CONTRO NAVE NELLA GUERRA CIVILE AMERICANA Tabella dei Turni Lato del Giocatore Banda Casella di Griglia

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

FERRO & QUERCIA

1.0 COMPONENTI DEL GIOCO

COMBATTIMENTI NAVE CONTRO

NAVE NELLA GUERRA CIVILE

AMERICANA

Tabella dei Turni

Lato del

Giocatore

Banda

Casella di Griglia

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1.1 La Mappa La mappa si usa per controllare tutte le azioni in uno scenario e viene posta tra i due giocatori, posizionati su lati

opposti. Ha tre sezioni principali:

L’area di gioco: una griglia dove le varie navi manovrano. Ciascuna delle 25 “caselle” dell’area di gioco viene

detta “Casella della Griglia”. Una fila orizzontale o verticale di 5 Caselle di Griglia contigue è detta “Banda”.

Ponete i segnalini seguendo le istruzioni dello scenario se la parte alta e/o bassa confina con rive di fiumi /

costa.

Condizioni ambientali: Ponete segnalini secondo le istruzioni dello scenario per indicare la profondità dei

fondali in ciascuna Banda e le condizioni di corrente e vento.

Tabella dei Turni: Si usa per registrare il turno corrente. Ponete il segnalino di Turno nella casella del turno in

corso. Lo scenario indica la durata in turni.

Le carte delle navi sono poste lungo il rispettivo bordo della mappa, visibili per entrambi i giocatori.

1.2 Pedine di Nave & Forte Ciascuna pedina ha il nome della nave o del forte e la bandiera nazionale sul fronte, solo la bandiera sul retro (notate che alcuni scenari prevedono il movimento nascosto e le navi sono impiegate segretamente nel gioco campagna). Queste pedine sono usate dai giocatori sulla mappa di gioco per indicare la posizione corrente di una nave o di un forte. Due pedine di nave (Vapore / Chiatta) rappresentano una Nave a Vapore o una Chiatta come necessario per lo scenario.

Fronte Retro Ciascuna scatola del gioco contiene:

Una mappa

2 fogli di pedine (1 intero ed uno a metà)

Fascicolo delle regole

Fascicolo degli scenari

78 carte di nave e di forte

50 carte Azione

16 carte Ordini

16 carte Arsenale (Navale)

2 tabelle di aiuto al gioco

10 dadi (2 rossi, 2 bianchi, 2 verdi, 2 gialli e 2 blu)

1.3 I Mazzi di Carte Il gioco include quattro tipi di carte: di Nave e di Forte (78 carte grandi [1.3.1]), il mazzo di carte Azione (50 carte [1.3.2]), carte Ordini (16 gruppi di 4 carte ciascuno [1.3.3]) ed il mazzo di carte Arsenale (16 carte [8.9]). Quando appare nel regolamento un nome specifico di carta Azione o Arsenale, questo viene riportato in minuscolo. Le carte di Arsenale (Navale) si usano solo durante il Gioco Campagna e devono essere tenute sempre separate rispetto alle carte di Azione.

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1.3.1 Le Carte delle Navi A. Nazionalità: Riproduzione della bandiera dell’epoca della Guerra Civile per il Confederato o l’Unionista. B. Nome della Nave: La denominazione della nave. C. Punti Vittoria: Il valore in punti di una nave per il confronto con le alter o quando si usa nel gioco campagna. D. Tabella di Manovra: Ciascuna riga indica i dadi di Manovra che la nave tira quando tenta di muovere dopo aver subito il numero di colpi indicati. Ad esempio, se Atlanta ha subito 8 colpi, tira un d8 ed un d6. Quando la nave subisce il numero totale di colpi consentiti, affonda. E: Fattore dell’Equipaggio: Un valore numerico che indica la dimensione dell’equipaggio della nave. Tale valore è indicato come # / (perdite leggere) / # (perdite pesanti) - # (equipaggio intero). Quando l’equipaggio di una nave subisce perdite, influenza la capacità della nave di sparare con i suoi cannoni e di manovrare, e può essere obbligata a ritirarsi dalla battaglia. F. Pescaggio: Un valore numerico di quanto è il pescaggio della nave (la profondità di immersione dello scafo) da 1 (basso) a 3 (fondo). Il pescaggio di una nave può incrementare quando subisce danni. Se il valore di pescaggio di una nave è superiore al valore del fondale, potrebbe incagliarsi. G. Locazione del Colpo: Vi sono 5 possibili Locazioni del Colpo per ciascuna nave. Ogni Locazione viene classificata come corazzata o di legno a seconda dello sfondo dell’immagine. Ciascuna Locazione indica anche i dadi che si tirano per la difesa quando quella locazione viene colpita durante il combattimento. H. Speciale. Questi simboli indicano se una nave sia soggetta a danno dalla mitraglia, sia di tipo Avvisatore, o se possa partecipare alle Battaglie per il Blocco nel gioco campagna. I simboli sono:

Equipaggio della nave soggetto a danno da mitraglia. Tipo nave Avvisatore

La nave può partecipare alle Battaglie per il Blocco nel gioco campagna.

I. Valore di Speronamento. Tutte le navi hanno la capacità di speronare le altre navi. Il Valore di Speronamento indica i dadi che si tirano per risolvere un attacco di speronamento.

B. Nome della Nave Esempio di Scheda di

Nave: CSS Atlanta C. Punti Vittoria

H. Speciale (nulla)

E. Fattore dell’Equipaggio

F. Pescaggio

G. Locazione del Colpo Corazzata

G. Locazione del Colpo in Legno

L. Immagine della Nave

A. Nazionalità

D. Tabella di Manovra

I. Valore di Speronamento

J. Siluro

K. Cannoni

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J. Siluro. Se una nave è equipaggiata con siluri, ha indicazione “Spar”. È in grado di effettuare un singolo attacco con siluri dove il siluro esplode. Notate che la nave unionista, USS Spuyten Duyvil, era in grado di ricaricare il siluro e può quindi effettuare un qualsiasi numero di attacchi con siluro. K. Artiglieria. La parte dell’artiglieria è una descrizione grafica della capacità della nave di sparare con i suoi cannoni contro navi avversarie o forti, include i dadi che si tirano quando spara. L’artiglieria è soggetta a vari modificatori al risultato del tiro di dado. Due sono indicati in questa parte: Fuoco di Prua e Fuoco di Poppa. Se viene riportata una “X”, la nave non può sparare contro una nave avversaria che si trova attraverso la sua Prua o Poppa.

L. Disegno della Nave. Il disegno della nave, ha solo valore informativo.

1.3.2 Carte Azione [N.d.T.: Le carte sono state tradotte in fondo al regolamento] I due giocatori usano le Carte di Azione quale aiuto nel corso di una battaglia. Le istruzioni dello scenario indicano il numero di Carte Azione che le due parti ricevono all’inizio dello scenario. Le Carte di Azione sono di Movimento o Fuoco, indicano il Segmento entro la Fase di Azione quando possono essere giocate. I giocatori non sono mai obbligati a giocare Carte Azione. Tenete le Carte di Azione non giocate nascoste all’avversario.

1.3.3 Carte Ordine Ciascuna carta Ordine ha uno o due Ordini [4.0]. Durante la Fase degli Ordini di ciascun turno, i giocatori assegnano un Ordine a ciascuna nave ponendo una Carta Ordine accanto alla sua Carta Nave con l’ordine applicabile più vicino alla nave. Se vi sono due Ordini in quella parte della carta, la situazione della nave rende evidente quale sia l’ordine da usare. Ad esempio, una nave Incagliata non può andare alla Deriva, mentre una nave che non è incagliata non può rimettersi a galla. Ogni mazzo di Carte Ordine è numerato per facilitarne la divisione.

1.4 Segnalini del Gioco Si usano vari segnalini per indicare alcune situazioni durante uno scenario; cioè Colpi, Colpi Critici e la posizione dei Siluri-Mine sulla mappa.

Protezione dal Danno (“Scudi”): includono valori da “-1” a “-4”. Si usano per indicare la protezione dal danno di ciascuna delle cinque possibili Locazioni del Colpo sulle navi o sezioni di forte.

Colpi: Includono valori da “1” a “10”. Indica i Colpi totali subiti da una nave o sezione di forte. Usate più segnalini per 10+ Colpi.

Incastrata: Indica una nave che è incastrata ad un’altra nave, o ostruzione, o relitto.

Modificatore al Fuoco

“Di Prua”

Dadi per il Fuoco: i

cannoni Limitati hanno un

cerchio giallo

Modificatore al Fuoco

“Di Poppa”

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Agganciata: Indica due navi che sono agganciate assieme.

Ancorata: Indica una nave che è ancorata. Ancora persa: Indica una nave che non può essere ancorata. Incagliata: Indica una nave incagliata.

Opposizione: Indica una opposizione alla manovra

Fumo Leggero / Denso: Indica una nave o sezione di forte oscurata dal fumo.

Squadra di Riparazione: Indica una nave o sezione di forte che sta utilizzando una Squadra di Riparazione.

Elite: Indica una nave o sezione di forte di Qualità Elite. Esperto: Indica una nave o sezione di forte di Qualità Esperto. Inesperto: Indica una nave o sezione di forte di Qualità Inesperto.

Pescaggio +1: Indica l’incremento del Pescaggio sulla nave causato dal danno. Incendio: Include valori da “1” a “5”. Indica gli incendi su una nave o sezione di forte. Perdita all’Equipaggio: Include valori da “1” a “6”. Indica i colpi contro l’equipaggio su una nave o sezione di forte. Usate più segnalini per 7+ colpi.

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Motore Danneggiato: Indica un Colpo Critico Motore Danneggiato su una nave. Motore Fermo: Indica un Colpo Critico Motore Fermo su una nave.

Velocità -1 e Velocità -2: Indica Colpi Critici alla Velocità su una nave.

Virata: Indica un Colpo Critico Virata su una nave. Blocco: Indica un Colpo Critico Torretta Bloccata su un avvisatore. Capitano: Indica un Colpo Critico Capitano su una nave. Fumaiolo: Indica un Colpo Critico Fumaiolo su una nave. Speronamento: Indica un Colpo Critico Speronamento su una nave. Siluro: Indica un Colpo Critico Siluro su una nave. Macchine: Indica un Colpo Critico alle Macchine su una nave.

Timone: Indica un Colpo Critico al Timone su una nave.

Armamento: Indica un Colpo Critico Armamento su una nave o sezione di forte.

Siluro-Mina: Viene posto su una Casella della Griglia per indicare la potenziale presenza di mine. Ostruzione Pesante: Viene posto su una Casella della Griglia per indicare la potenziale presenza di Ostruzioni Pesanti.

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Ostruzioni: Viene posto su una Casella della Griglia per indicare la potenziale presenza di Ostruzioni. Relitto: Viene posto su una Casella della Griglia per indicare la presenza di una nave affondata che causa rischio alla navigazione. Riva: Viene posto nella parte alta o bassa dell’area di gioco per indicare la Riva lungo questi bordi.

Vento: Viene posto nella parte Condizioni Ambientali ad indicare la forza del vento (normale – brezza).

Profondità dei Fondali: Include valori da “0”, “1” , “3”, “4”. Viene posto lungo il bordo dell’area di gioco ad indicare la profondità dei fondali in queste Bande. Corrente: Indica la direzione e velocità della Corrente (se c’è) sull’area di gioco. Fuoco di Cannoni: Indica le navi e le batterie che sparano in questo turno, di notte.

Turno: Indica il Turno corrente (Giorno o Notte) sulla mappa.

1.5 Schede di aiuto al gioco Le schede contengono le tabelle di aiuto al gioco, che sono state riprodotte in fondo alla presente traduzione.

1.6 I Dadi I dieci dadi (due d4, due d6, due d8 verdi e due d8 gialli, due d10) si usano per determinare i risultati. Notate che alcune versioni di d10 sono numerati da 0 a 9. In questi casi, trattate lo zero come 10. Un gruppo di 5 dadi è composto da un dado di ciascun colore e viene usato da un giocatore per determinare il movimento, combattimento ed altri risultati. Quando si tira un dado, il numero che si ottiene viene usato quale risultato. Quando si tirano due o tre dadi, si usa come risultato solo il numero più elevato che appare su uno qualsiasi dei dadi. Ad esempio: se si ottiene un “4” rosso ed un “2” verde, si usa il numero “4”. Eccezione: Somma dei Tiri di Dado [1.6.1C]

1.6.1 Regole per i tiri di dado Il Movimento, Combattimento ed alcune Carte Azione ed altri controlli richiedono tiri di dado per determinare l’esito. Alcuni tiri di dado sono competitivi, altri sono tiri effettuati da un solo giocatore. Il movimento, combattimento e la risoluzione di decisioni sono sempre un tiro di dado di attacco o confronto effettuato da parte del giocatore attivo, ed un tiro di dado difensivo o di risposta da parte dell’avversario. I dadi da tirare sono entro le rispettive sezioni della Nave, della Carta Azione o tabella. L’avversario tira il numero di dadi indicati (indicati nel formato “dXdY”), da 1 a 3, e confrontano i risultati per determinare l’esito. Si usa per il confronto solo il singolo risultato maggiore dal tiro di questi dadi.

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A. Risoluzione del Movimento e del Combattimento Se il singolo risultato modificato superiore per il movimento/combattimento eccede il singolo risultato modificato superiore dell’avversario/difesa, il movimento o combattimento ha successo. B. Risoluzione delle Decisioni Se il singolo risultato modificato superiore per la “Sfida” eccede il singolo risultato modificato superiore di “Risposta”, la decisione ha successo. In caso contrario fallisce. In ogni caso, applicate il risultato se appropriato. C. Somma dei Tiri di Dado Alcune Carte di Azione e Colpi Critici richiedono di sommare i tiri di dadi. In questo caso, i dadi sono indicati nel formato “dX+dY”. Ad esempio: se si ottiene un “4” rosso ed un “2” verde, si usa il numero “6”. D. Modificatori al Tiro di Dado (DRM) Alcune Carte Azione o situazioni di manovra o combattimento richiedono l’aggiunta o sottrazione di uno o più modificatori dal risultato del tiro di dadi. Eccetto per gli Scudi che modificano un tiro di dado difensivo nel fuoco di cannoni (6.2.1), tutti i DRM si applicano al tiro di dado per l’attacco o sfida. Tutti questi modificatori sono cumulativi.

2.0 PIAZZAMENTO DEL GIOCO I giocatori devono scegliere uno scenario da giocare e disporre la mappa tra di essi. Mescolate il mazzo delle Carte Azione e distribuite a ciascuna delle parti il numero di carte indicato nelle istruzioni dello scenario. Scegliete le Carte di Nave e le Pedine di Nave appropriate per lo scenario, ponete i Segnalini di Condizioni Ambientali secondo le istruzioni dello scenario, e tenete a portata di mano gli altri segnalini. Distribuite a ciascun giocatore una serie di 5 dadi.

2.1 Gioco in Squadra Molti scenari del gioco sono perfettamente adatti per essere giocati da 3 o più giocatori. In questi casi dividete le navi tra i componenti della squadra come desiderate. Giocate le Carte Azione da una singola mano – non dividete le carte tra i componenti della squadra. I componenti devono accordarsi su quante carte si giocano ogni turno – ricordate, è un gioco di squadra!

3.0 SEQUENZA DI GIOCO Ferro & Quercia si gioca in turni, una delle due parti conclude le sue azioni come parte attiva, poi l’avversario risolve le sue completando il turno. Le due parti si alternano nel gioco sino quando non si completa lo scenario. Ciascun scenario indica quale parte gioca per prima durante ciascun turno. Turno della Prima Parte

1. Fase di Stato a. Tentare le riparazioni o rimozione dei segnalini di Squadra di Riparazione (se lo si desidera). b. Controllate lo stato di tutti gli incendi nei vostri forti e navi. c. Controllate per la rimozione di ciascun segnalino di Fumo nei vostri forti e navi. d. Ponete i segnalini di Squadra di Riparazione.

2. Fase degli Ordini: La prima parte dà ordini a tutte le sue navi come desidera. 3. Fase di Azione: La prima parte muove e svolge i combattimenti con ciascuna delle sue navi e forti, come

desidera. 4. Fase di Rimpiazzo delle Carte: La prima parte può rimpiazzare una carta azione che ha in mano se non ne ha

giocata alcuna. Turno della Seconda Parte: Completate le stesse quattro fasi.

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5. Fase della Vittoria: Determinate se una delle parti ha raggiunto le sue condizioni di vittoria per lo scenario. In caso non le abbia raggiunte, avanzate il segnalino di Turno di una casella e ripartite con la sequenza di gioco. Quando si gioca in squadra, ciascun componente gioca le sue fasi nell’ordine desiderato come se fosse un singolo giocatore.

3.1 Fase di Stato Ciascuna nave o forte che ha a bordo uno o più incendi e/o ha un segnalino di Fumo Denso o Leggero deve controllare lo stato di ciascun caso. Controllate lo stato in qualsiasi ordine, eccetto che si controllano per primi gli incendi di Livello 5. Le navi ed i forti con Squadre di Riparazione possono tentare anche di riparare i Colpi Critici.

3.1.1 Riparazioni Al termine di una Fase di Stato, i giocatori possono porre un segnalino di Squadra di Riparazione su qualsiasi nave o sezione di forte che ha perdite di equipaggio inferiori a tutto l’equipaggio e che non ha già un segnalino di Squadra di Riparazione o Catturato. Una Squadra di Riparazione rimane in gioco sino a quando la nave o sezione di forte non subisce la perdita di tutto l’equipaggio o sino a quando non viene rimosso volontariamente all’inizio di una Fase di Stato seguente. Una nave o sezione di forte con una Squadra di Riparazione esistente può tentare di riparare uno dei Colpi Critici riparabili:

Il giocatore attivo tira il d10d4 Sfida con DRM +1 per Equipaggio Elite; DRM -1 se Equipaggio Inesperto.

Qualsiasi giocatore avversario tira il d10 di Risposta.

Se la Sfida ha successo, rimuovete il segnalino di Colpo Critico (Eccezione: girate un segnalino di Armamento 4/2 dalla parte Armamento 2/1).

Una Squadra di Riparazione inoltre aiuta automaticamente nell’estinzione di tutti gli Incendi attivi secondo la Tabella dello Stato degli Incendi. Mentre è presente, applicate un DRM -2 a tutti gli attacchi con Cannoni da parte di una nave o sezione di forte con una Squadra di Riparazione.

3.1.2 Stato degli Incendi Una nave o sezione di forte può avere in essere uno o più incendi nello stesso momento. Tirate un d10 per ciascun segnalino di Incendio ed applicate i risultati della Tabella dello Stato degli Incendi, modificando il risultato come segue:

+2 la nave/forte ha un segnalino di Squadra di Riparazione

+1 la nave/forte ha equipaggio Elite

-1 la nave/forte ha equipaggio Inesperto

-1 l’equipaggio ha perdite pesanti (/#)

-2 l’equipaggio ha perdite totali Un incendio può essere Estinto, diminuire di un livello, rimanere invariato, o incrementare di 1 o 2 livelli. Gli Incendi di livello 3, 4 e 5 inoltre assegnano un certo numero di colpi per turno. Dopo aver determinato il loro stato, consultate la Tabella degli Incendi ed applicate immediatamente il numero di Colpi indicati. Notate che gli incendi influenzano il movimento e combattimento in quanto vi applicano i modificatori indicati ai rispettivi tiri di dado.

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Se un Incendio di Livello 5 non viene ridotto durante la Fase di Stato amica seguente, il giocatore deve tirare e controllare il Colpo Critico Esplosione. Rimuovete il segnalino di Livello 5 ed applicate il danno risultante. Consultate la parte sui Colpi Critici delle regole [6.3.8] per la risoluzione.

3.1.3 Stato del Fumo Tirate per rimuovere ciascun segnalino di Fumo Denso o Leggero in gioco e presente sui forti e navi della parte attiva.

Il giocatore che controlla la nave o forte con il segnalino di Fumo tira un d10 considerando i DRM se applicabili:

Se lo scenario indica “Vento Brezza”: +1

Se lo scenario indica “Calma”: -1

Se è un forte o la nave è immobile [4.0]: -1 Se il risultato va da 7 a 10, rimuovete un segnalino di Fumo Leggero o giratene uno di Fumo Denso dalla parte Leggero. Se il risultato è 11, rimuovete i segnalini di Fumo. Nota importante: una nave rimuove qualsiasi segnalino di Fumo anche se muove in una nuova Casella della Griglia durante il Segmento di Movimento.

3.2 Fase degli Ordini La parte attiva dà un Ordine a ciascuna delle sue navi ponendo una carta Ordini accanto ad ogni carta di Nave, a faccia in giù, con l’Ordine da applicare accanto alla carta della Nave.

3.3 Fase di Azione La parte attiva risolve l’ordine di ciascuna nave e spara con i suoi cannoni (o con quelli dei forti) uno alla volta sino a quando tutti hanno svolto i propri ordini e/o hanno sparato. I giocatori possono scegliere le loro navi/forti in qualsiasi ordine desiderano, eccetto che tutte le navi soggette alla deriva (volontaria o no) devono muovere prima delle altre.

3.3.1 Segmento di Movimento (saltatelo per i Forti)) A. Ordine della Nave Identificate la nave, girate a faccia in su la sua carta Ordini, e descrivete il suo percorso e destinazione prevista se Manovra. Le navi che devono rimanere sul posto o che sono immobili non muovono, ma sono comunque soggette al gioco della carta Azione. B. Gioco delle Carte Movimento Il giocatore che controlla la nave può giocare qualsiasi carta Azione (con “Movimento” indicato nella parte bassa) sulla nave che muove. C. Gioco delle Carte Movimento da parte dell’Avversario L’avversario può poi giocare qualsiasi e tutte le carte Azione che desidera (con Movimento” indicato nella parte bassa) sulla nave che sta muovendo. Risolvete ciascuna carta Azione non appena viene giocata, eccetto quelle che si applicano alla procedura di Manovra. Notate che alcune carte Azione possono essere giocate sulle navi di entrambe le parti durante un Segmento di Movimento che la nave tenti di Manovrare o no. Esempio: Un giocatore avversario potrebbe giocare una carta Azione PERDITA DELL’ANCORA su una nave anche se non può tentare di muovere. D. Muovere la Nave Risolvete l’Ordine e, se va alla deriva o Manovra con successo, muovete la nave. Se la nave non va alla deriva o la Manovra fallisce, la nave rimane nella sua locazione di partenza.

3.3.2 Segmento del Fuoco di Cannoni Le navi ed i forti non sono obbligati a sparare con i propri cannoni, ma a parte per il Combattimento Notturno (quando possono rivelare la loro posizione), non vi è motivo per non sparare in quanto non vi sono limiti specifici per le munizioni. A. Rimozione dei Segnalini di Fuoco (solo Combattimento Notturno; vedere 6.2.4)

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B. Annunciare il Bersaglio Identificate la nave o forte che sta sparando con i suoi cannoni ed il suo bersaglio. C. Giocare le Carte di Fuoco Il giocatore che controlla la nave o forte può giocare qualsiasi carta Azione che desidera (con “Cannoni” indicato nella parte bassa) su di essa. D. Gioco delle Carte Fuoco da parte dell’Avversario L’avversario può giocare una carta di Cilecca sulla nave o forte sparante. E. Risoluzione del Fuoco di Cannoni Risolvete il fuoco di cannoni ed indicate qualsiasi danno risultante. Ponete un segnalino di Fuoco sulla nave sparante se la battaglia si svolge di notte [6.2.4].

3.4 Fase di Rimpiazzo delle Carte I giocatori non ricostituiscono mai le loro mani. Comunque, se la parte in fase non gioca alcuna carta Azione dalla sua mano durante il turno corrente e non ha già rimpiazzato un numero di carte pari alla metà della sua mano originaria, può mettere da parte una carta dalla sua mano e pescare una carta di rimpiazzo dal mazzo di Carte Azione (mai dal mazzo degli scarti). Se il mazzo è esaurito, rimescolate il mazzo degli scarti e riformate il mazzo di Carte Azione.

Ponete la carta da rimpiazzare a faccia in giù da un lato – non nel mazzo degli scarti. Queste carte non possono essere esaminate o riutilizzate in seguito; sono fuori gioco.

Questo serve per due scopi. Primo, non rivela la carta all’avversario. Secondo, tiene un conto aggiornato del numero di carte rimpiazzate.

3.5 Fase di Vittoria Se nessuna delle parti ha vinto, avanzate il segnalino di Turno ed iniziate un nuovo turno.

3.5.1 Condizioni di Vittoria Ciascun scenario elenca le condizioni che devono essere soddisfatte per ottenere la vittoria. Solitamente impongono di affondare o danneggiare le navi nemiche e/o di far uscire navi amiche dall’area di gioco. Una nave è considerata aver subito “Danni Lievi” una volta che ha subito colpi sufficienti da usare la seconda riga (di mezzo) della sua Tabella di Manovra. Ha subito “Danni Pesanti” se ha subito colpi sufficienti da usare la riga più bassa (terza) della sua Tabella di Manovra.

4.0 ORDINI Durante il Segmento di Movimento, ciascuna nave può svolgere uno degli Ordini che seguono:

Ancorarsi

Alzare l’Ancora

Rimettersi a Galla

Liberarsi

Andare alla Deriva

Manovrare Le navi che sono ancorate, incagliate, incastrate con un relitto o ostruzione, o incastrate con una tale nave sono immobili e non possono Andare alla Deriva o Manovrare. Qualsiasi nave che è senza motore (cioè ha un Colpo Critico alle Caldaie o al Motore) o che è incastrata con una nave mobile avversaria non può Manovrare e deve controllare per la deriva a meno che sia immobile. Le procedure per gli Ordini di Deriva e di Manovra sono descritte nel paragrafo seguente [5.0]. Se una nave riceve un Ordine errato, questo cambia a Deriva a meno che sia immobile (in questo caso non accade nulla).

4.1 Ancorarsi Ponete un segnalino di Ancorata sulla nave in una Casella della Griglia con una profondità dei fondali di 4 o meno. Questo impedisce tutto il movimento da parte della nave ancorata.

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4.2 Alzare l’Ancora Rimuovere il segnalino di Ancorata. La nave è libera di muovere nei Segmenti di Movimento seguenti.

4.3 Rimettersi a Galla Una nave con un segnalino di Incagliata può tentare di liberarsi.

4.3.1 Navi con motore Se la nave correntemente non ha un Colpo Critico Motore Danneggiato:

Il giocatore che la controlla tira un d10d8 di Sfida. Applicate un DRM +2 se una nave amica con motore che non ha correntemente un Colpo Critico Motore-Danneggiato, Timone, Velocità, Fumaiolo o Virata è agganciata alla nave incagliata e non è immobile.

Qualsiasi giocatore avversario tira il d10 di Risposta. Se la Sfida fallisce, la nave rimane incagliata. Se ha successo, rimuovete il segnalino di Incagliata dalla nave, che può tentare di muovere normalmente durante i turni seguenti. Comunque, per essersi liberata, la nave può subire un Colpo Critico Motore-Danneggiato:

Il giocatore che la controlla tira un d10d8 di Sfida.

Qualsiasi giocatore avversario tira il d8 di Risposta. Se la Sfida ha successo, non accade nulla. Se fallisce, ponete un segnalino di Colpo Critico Motore-Danneggiato sulla nave. Inoltre, se il tiro di dado di Risposta è il triplo o più di quello di Sfida assegnate anche un Colpo Critico “WL” [linea di galleggiamento] [6.3]. In ogni caso, non assegnate alcun Colpo quale risultato. Se la nave ha correntemente un Colpo Critico Motore-Danneggiato:

Il giocatore che la controlla tira un d8 di Sfida. Applicate un DRM +2 se una nave amica con motore che non ha correntemente un Colpo Critico Motore-Danneggiato, Timone, Velocità, Fumaiolo o Virata è agganciata alla nave incagliata e non è immobile.

Qualsiasi giocatore avversario tira il d10d8 di Risposta. Se la sfida ha successo, rimuovete il segnalino di Incagliata dalla nave, che può tentare di muovere normalmente durante i turni seguenti. Se la Sfida fallisce, la nave rimane incagliata e rimpiazza il segnalino di Colpo Critico Motore-Danneggiato con un Colpo Critico Motore-Fermo. Inoltre se il tiro di dado di Risposta è il triplo o più di quello di Sfida assegnate anche un Colpo Critico “WL” *6.3+. In ogni caso, non assegnate alcun Colpo quale risultato.

4.3.2 Navi senza motore Se la nave ha correntemente un Colpo Critico alle Caldaie o Motore-Fermo:

Il giocatore che la controlla tira un d6 di Sfida. Applicate un DRM +2 se una nave amica con motore che non ha correntemente un Colpo Critico Motore-Danneggiato, Timone, Velocità, Fumaiolo o Virata è agganciata alla nave incagliata e non è immobile.

Qualsiasi giocatore avversario tira il d10d8 di Risposta. Se la sfida ha successo, rimuovete il segnalino di Incagliata dalla nave. Se la Sfida fallisce, la nave rimane incagliata. Inoltre se il tiro di dado di Risposta è il triplo o più di quello di Sfida assegnate anche un Colpo Critico “WL” *6.3+. In ogni caso, non assegnate alcun Colpo quale risultato.

4.4 Liberarsi Tentate di liberare una nave da una ostruzione, relitto o nave.

Il giocatore che la controlla tira un d10 di Sfida, applicando un DRM -2 se incastrata con una Ostruzione Pesante.

Qualsiasi giocatore avversario tira il d10d4 di Risposta. Se la sfida ha successo, rimuovete il segnalino di Incastrata dalla nave(i), che può tentare di muovere normalmente nei turni seguenti. Se la Sfida fallisce e questa è la prima di una o più navi Incastrate assieme che esegue un Ordine in questo turno, controllate per la deriva [5.2].

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5.0 MOVIMENTO Durante il loro Segmento di Movimento, i giocatori devono tentare di muovere ciascuna nave con un ordine di Deriva o Manovra (ma vedere Manovra 0 *5.1.3+). Le navi con motore possono tentare Manovre da fuori dell’area di gioco su una Casella della Griglia sul bordo dell’area di gioco; da una Casella della Griglia sul bordo dell’area di gioco a fuori da tale area; entro la Casella di Griglia che occupano; ad una Casella di Griglia adiacente; o ad una Casella di Griglia non adiacente che si trova ad una distanza di 2 Caselle di Griglia. Le navi non possono mai muovere in una Casella di Griglia che si trovi alla distanza di 3 Caselle di Griglia. Le navi possono muovere in qualsiasi direzione verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente. Non vi è un costo extra per muovere diagonalmente, ma le navi possono effettuare un solo movimento diagonalmente per turno, mai due. Nota: Non vi è orientamento nel gioco. Le navi non muovono mai attraverso una Casella di Griglia che contiene una o più navi avversarie. Possono muovere in una tale casella ma non attraverso di essa nella stessa mossa.

5.1 Procedura di Manovra Effettuate il movimento delle navi con motore tirando i dadi in modo competitivo, consultando la Tabella della Manovra della nave e la Tabella di Risposta alla Manovra per determinare i dadi appropriati da tirare. Il giocatore che tenta di muovere tira dadi di Sfida basati sui Colpi correnti subiti dalla nave, e qualsiasi giocatore avversario tira dadi di Risposta basati sul movimento tentato dalla nave secondo la Tabella della Manovra. Esempio: La CSS Arkansas non danneggiata tenta di muovere in una Casella di Griglia adiacente. Il Confederato tira un d10, e l’Unionista tira un d8d6. Il risultato modificato del tiro di dadi della nave deve eccedere il risultato dei dadi avversari per completare la manovra. Se ha successo, muovete la nave nella nuova Casella di Griglia o fuori dall’area di gioco come ordinato, tracciando il suo percorso se muove ad una Casella di Griglia non adiacente. Se non ha successo, la nave rimane nella sua posizione presente o fuori mappa. Quando una nave entra sulla mappa, termina sempre il movimento nella Casella di Griglia adiacente alla sua posizione fuori mappa. Varie situazioni possono ridurre i dadi di Manovra di una nave o causare modificatori positivi o negativi al tiro di dadi. Tutte queste situazioni sono cumulative, ma il DRM netto massimo non può eccedere +/- 5.

5.1.1 Le Correnti Applicate un DRM positivo se l’intero Movimento è direttamente a favore di corrente, ed uno negativo se qualsiasi pare della Manovra è contro Corrente Moderata o Forte come indicato:

Direzione della

Corrente

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5.1.2 Opposizione alle Manovre Usate questo ordine per ostacolare la Manovra di una nave nemica che si trova nella stessa Casella di Griglia. La nave che riceve l’ordine non deve essere:

Ancorata

Incagliata

Incastrata

Trainando o sotto traino

Posizionata sulla prua o poppa di qualsiasi nave Designate una nave nemica, che deve applicare un DRM -1 se tenta di Manovrare nel suo prossimo Segmento di Movimento a meno che ordini un attacco di Speronamento o Siluro contro la nave avversaria, o tenti di Attraversare la sua “T”. Ponete un segnalino Opponente [Oppsed] sulla nave designata. Nota: In una grande battaglia, i giocatori possono porre la nave avversaria attraverso la prua del suo bersaglio, con il segnalino Opponente tra le due navi per ricordare quale è la nave avversaria.

5.1.3 Manovra 0 Usate questo Ordine quando tentate di fuggire da una posizione Di Prua o Di Poppa rimanendo nella stessa Casella di Griglia [5.5.3], quando si gioca una carta Azione Schermo [7.7], o quando si desidera rimanere in posizione. In quest’ultimo caso, non si tira per la Manovra, ma si devono sempre superare i Pericoli *5.4+

5.1.4 Manovra 0: Attraversare la ‘T’ Usate questo ordine quando tentate di attraversare la prua o poppa di una nave avversaria.

5.1.5 Manovra 0: Attacchi con Siluro e/o Speronamento Usate questo ordine quando tentate di Speronare una nave avversaria e/o di attaccarla con un Siluro.

5.1.6 Manovra 1 Usate questo ordine quando tentate di entrare o uscire dalla mappa o di entrare in una Casella di Griglia adiacente [5.1], inclusa la fuga da una posizione Di Prua o Di Poppa [5.5.3]. Se ha successo, rimuovete qualsiasi segnalino di Fumo dalla nave.

5.1.7 Manovra 2 Usate questo ordine quando tentate di muovere ad una Casella di Griglia non adiacente che si trova a due caselle di distanza [5.1], inclusa la fuga da una posizione Di Prua o Di Poppa [5.5.3]. Quando si traccia il percorso della nave, una delle due Caselle di Griglia possono essere poste in diagonale, ma non entrambe [5.0], ed il movimento in diagonale non può passare attraverso due navi nemiche. Se ha successo, rimuovete qualsiasi segnalino di Fumo dalla nave.

Direzione della

Corrente

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5.2 Deriva Se una nave non ha motore (es.: ha un Colpo Critico Caldaie o Motore Fermo), è incastrata con una nave avversaria mobile, o ha ordine di andare alla Deriva, il giocatore in fase tira un d10 e consulta la Tabella della Deriva invece di usare la procedura di Manovra. La mappa dello scenario indica la direzione e velocità (lenta, moderata o forte) della corrente, se vi è. Se due o più navi sono incastrate o agganciate assieme, controllate per la deriva solo durante il primo Segmento di Movimento di queste navi, per ciascun turno. Se si ha Deriva, tutte le navi incastrate vanno alla deriva assieme. Le navi che vanno alla deriva fuori dalla mappa o escono dalla stessa (e possono contare per le condizioni di vittoria se appropriato) o si incagliano automaticamente su una riva di bordo mappa (incluso diagonalmente rispetto alla pedina se applicabile). In quest’ultimo caso, indicate la nave nella stessa Casella di Griglia con una segnalino di Incagliata.

5.3 Trainare Una nave amica con motore che non è immobile può automaticamente agganciarsi ad una singola nave amica con motore o senza motore o ad una chiatta che si trova nella sua Casella di Griglia all’inizio del suo movimento per poterla trainare in un’altra Casella di Griglia, o più probabilmente per trainarla fuori dall’area di gioco. Unite assieme le due pedine di nave e ponete un segnalino di Aggancio [Grappled] su di esse. Usate poi i dadi di Manovra della nave che traina per determinare il movimento di entrambe le navi. Le navi agganciate non possono ricevere un Ordine di Manovra 2, e non possono muovere se una di esse è immobile. Applicate un DRM secondo la Tabella del Traino:

Sottraete il valore in Colpi (non danneggiata) originale della nave trainata dal valore originale in Colpi della nave che traina.

Applicate quel risultato sulla Tabella per determinare il modificatore, se vi è, che la nave che traina deve applicare al suo tiro di dado per il movimento.

Esempio: la USS Zouave stra trainando la USS Minnesota. Il modificatore al tiro di dadi per la Manovra è “-4” (3-17 = -14) Le due navi / nave e chiatta possono automaticamente sganciarsi all’inizio della loro Fase degli Ordini. Rimuovete il segnalino di Aggancio; le navi possono poi muovere normalmente.

5.3.1 Manovre di Attraversamento della ‘T’ Una nave trainata non può subire una Manovra di Attraversamento della Prua. Una nave che traina non può subire una Manovra di Attraversamento della Poppa.

Manovra 2 non

possibile

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5.4 Pericoli Se una nave va alla deriva o manovra in una nuova Casella di Griglia o tenta di manovrare entro la sua Casella di Griglia iniziale, e la Profondità dei Fondali in tale casella è inferiore al Pescaggio della nave, o include uno o più segnalini di Relitto, Ostruzione, o Siluro (detti tutti “Pericoli”), la nave deve controllare se abbia superato tali pericoli. Se è presente più di un pericolo, un avversario sceglie l’ordine nel quale sono risolti. Se due o più navi sono agganciate o incastrate assieme e la nave che muove supera con successo un pericolo, ciascuna altra nave in successione deve controllare per tale pericolo (il giocatore che muove determinare l’ordine di movimento se ve ne è più d’una).

5.4.1 Fondali Se la Profondità dei Fondali nella Casella di Griglia è inferiore al Pescaggio della nave, determinate se la nave si incaglia:

Il giocatore che la controlla tira un dado di Sfida.

d10 se il pescaggio corrente della nave è di 1 superiore alla Profondità dei Fondali.

d8 se il pescaggio corrente della nave è di 2 superiore alla Profondità dei Fondali.

d6 se il pescaggio corrente della nave è di 3 o più superiore alla Profondità dei Fondali.

Qualsiasi avversario tira per Risposta d10d6. Se la Sfida fallisce, ponete un segnalino di Incaglio sulla nave e cessate il suo movimento.

5.4.2 Relitti ed Ostruzioni Se la Casella di Griglia ha un segnalino di Relitto o Ostruzione:

Il giocatore che la controlla tira un dado di Sfida d10d4, applicando un DRM -2 per una Ostruzione Pesante e -1 per ciascun Relitto aggiuntivo.

Qualsiasi avversario tira per Risposta d10. Se la Sfida fallisce, ponete un segnalino di Incastrata sulla nave e cessate il suo movimento.

5.4.3 Siluri Mina Per ogni segnalino di Siluro nella Casella di Griglia:

Il giocatore che la controlla tira un dado di Sfida d10d.

Qualsiasi avversario tira per Risposta d10. Se la Sfida fallisce, la mina esplode. Tirate un d8 sulla colonna “Mina” della Tabella dei Danni da Siluro ed applicate il numero di Colpi risultanti alla nave.

Incrementate il danno allo “Scudo” WL della nave a -4.

Terminate il suo movimento e rimuovete il segnalino di Mina.

5.5 Attraversare la ‘T’ Quando si inizia la Fase degli Ordini nella stessa Casella di Griglia di una o più navi avversarie, si può tentare uno speciale tipo di Manovra se la nave che muove non ha già attraversato la prua o poppa dell’avversario. Usate l’Ordine Manovra 0 (Attraversare la “T”) e, quando viene scelta questa nave durante il Segmento di Movimento, designate una nave avversaria nella stessa Casella di Griglia quale bersaglio e specificate se tentate di attraversare la prua o la poppa.

Dal momento che la nave attaccante sta muovendo entro una Casella di Griglia, il giocatore deve prima superare qualsiasi pericolo potenziale [5.4].

Il giocatore attaccante e l’avversario possono giocare Carte Azione di Manovra Veloce e/o Manovra Lenta sulle navi attaccante e/o bersaglio se con motore e non ancorate, incagliate o incastrate.

Annotate qualsiasi modificatore al tiro di dadi per il movimento sia per la nave che muove che per quella bersaglio. Se la nave bersaglio ha effettuato una Opposizione alla Manovra contro la nave che muove [5.1.2], rimuovete il segnalino di Opposizione.

Applicate automaticamente un DRM -1 alla nave che muove. Nota: questo è aggiuntivo rispetto ad un DRM potenziale di Opposizione alla Manovra.

Dopo aver determinato i modificatori finali, entrambe le navi tirano i loro dadi di Manovra correnti. Una nave che Traina o è Trainata usa i dadi di Manovra della nave che Traina ed applica qualsiasi DRM del Traino [5.3]. Eccezione: se la nave bersaglio è ancorata, incagliata o incastrata, tirate invece un d10 per la sua Risposta ed applicate un DRM -5. La nave che muove deve ottenere un risultato superiore rispetto alla nave bersaglio per avere successo.

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Se non ha successo, la nave che muove non può tentare di attraversare la “T” della stessa nave bersaglio durante il turno seguente.

5.5.1 Attraverso la Prua Se ha successo, raggruppate le due pedine di nave assieme con la nave che muove che taglia la prua del bersaglio.

La nave bersaglio ora è Di Prua rispetto alla nave che ha davanti ed è soggetta ad un modificatore al combattimento se spara contro di essa (può sparare normalmente ad un’altra nave). Se è indicata una “X” nella parte di prua della sua sezione di combattimento non può sparare contro la nave Di Prua.

Una nave può essere Di Prua ad una sola nave alla volta, e non può tentare di attraversare la “T” di alcuna nave.

La nave bersaglio aggiunge un DRM +1 al suo tiro di dado per la Manovra se tenta un attacco di Speronamento o Siluri contro la nave che ha davanti. Quando tenta qualsiasi altra Manovra, la nave subisce un DRM -1 al suo tiro di dadi.

5.5.2 Attraverso la Poppa Se ha successo, raggruppate le due pedine di nave assieme con la nave che muove che taglia la poppa del bersaglio.

La nave bersaglio ora è Di Poppa rispetto alla nave che ha davanti ed è soggetta ad un modificatore al combattimento se spara contro di essa (può sparare normalmente ad un’altra nave). Se è indicata una “X” nella parte di poppa della sua sezione di combattimento non può sparare contro la nave Di Poppa.

Una nave può essere Di Poppa ad una sola nave alla volta, e non può tentare di attraversare la “T” o effettuare un attacco di Speronamento o Siluri contro la nave che si trova a poppa.

5.5.3 Fuga Per fuggire da una posizione Di Prua o Di Poppa, la nave bersaglio o la nave di prua/poppa deve Manovrare nella stessa Casella di Griglia o in una nuova. La posizione cessa anche se una delle navi va alla deriva in una nuova Casella di Griglia o se le due navi sono incastrate dopo un Attacco di Speronamento o Siluro.

5.6 Attacchi di Speronamento / Siluro Quando si inizia la Fase degli Ordini nella stessa Casella di Griglia con una o più navi avversarie, si possono tentare le Manovre di Speronamento e/o Attacco con Siluri. Usate l’Ordine Manovra 0 (Attacco con Siluro e/o Speronamento) e, quando questa nave viene scelta durante il Segmento di Movimento, designate una nave avversaria nella stessa Casella di Griglia quale bersaglio e specificate quale tipo di attacco (o entrambi) viene tentato. Risolvete gli attacchi con questa procedura di 4 fasi:

1. Determinare se la nave attaccante supera qualsiasi Pericolo nella Casella di Griglia [5.4]. 2. Determinare se la nave attaccante prende contatto con la nave bersaglio. 3. Se prende contatto, risolvete gli attacchi. 4. Se prende contatto, controllate se si incastrano.

Una nave può combinare un Attacco con Siluri con uno speronamento immediatamente seguente contro la stessa nave bersaglio. Il giocatore attaccante deve dichiarare entrambi gli attacchi prima di determinare se la nave prende contatto con il bersaglio. Se prende contatto, lo fa per entrambi gli attacchi; non deve ritirare per la parte di speronamento dell’attacco. Qualsiasi danno, ad entrambe le navi, quale risultato dell’attacco con siluro viene considerato per il seguente attacco di speronamento. Se la nave bersaglio o attaccante affonda quale risultato di un attacco con siluro, lo speronamento non avviene.

5.6.1 Prendere Contatto Se la nave attaccante supera con successo tutti i Pericoli nella Casella di Griglia, determinate se avviene il contatto.

I giocatori attaccante ed avversario possono giocare Carte Azioni di Manovra Veloce e/o Manovra Lenta sulle navi attaccante e/o bersaglio se con motore e non incagliate, ancorate o incastrate.

Annotate qualsiasi modificatore applicabile ai dadi per la Manovra sia per la nave attaccante che difendente, incluso un “-2” automatico al tiro di dado dell’attaccante ed un “+1” al tiro dell’attaccante se la nave bersaglio si trova Di Prua. Se la nave bersaglio ha effettuato l’Opposizione alla Manovra contro la nave attaccante [5.1.2], rimuovete il segnalino di Opposizione.

Dopo aver determinato i modificatori finali, entrambe le navi tirano i loro dadi di Manovra correnti. Una nave Trainata o che Traina usa i dadi di Manovra della nave che Traina ed applica qualsiasi DRM per il Traino [5.3].

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Eccezione: se la nave bersaglio è ancorata, incagliata o incastrata, tirate un d10 per la sua Risposta ed applicate un DRM -5. La nave attaccante deve ottenere un risultato superiore rispetto al bersaglio per prendere contatto.

Se prende contatto, risolvete gli attacchi. Altrimenti, scartate qualsiasi carta Azione giocata e proseguite con il movimento seguente.

Esempio: la CSS Atlanta sta tentando di speronare la USS Nahant. La US Weehawken è anch’essa presente nella stessa Casella di Griglia e questa gioca una Opposizione alla Manovra contro la CSS Atlanta. Il giocatore Confederato gioca una carta “Manovra Veloce +3” contro l’Atlanta ed è di Prua rispetto all’avvisatore, mentre la Nahant ha un Colpo Critico “Capitano”. Il modificatore finale del Confederato è +1 (-2 +1+3-1) per lo stato Di Prua, della carta Manovra Veloce, e della Opposizione alla Manovra da parte della Weehawken. Il modificatore finale Unionista è -1 per le ferite del Capitano. L’Atlanta tira un d10 con risultato 6, modificato a 7. La Nahant tira un d10 con risultato 6 che divene 5. La manovra ha successo.

5.6.2 Risoluzione dell’Attacco con Siluro Prima tirate per determinare se il siluro esplode:

L’attaccante tira un dadi di Sfida d10d8.

Il bersaglio tira il d4 di Risposta. Se la Sfida ha successo, consultate la Tabella del Combattimento con Siluro:

L’attaccante tira d8 ed applica il risultante numero di colpi sotto la colonna “Siluro” della nave bersaglio.

Incrementate il danno allo Scudo WL a -4.

Il giocatore attaccante tira un d8 una seconda volta ed applica il risultante numero di colpi alla colonna “Attacco con Siluro” della nave attaccante.

Ponete o incrementate il danno allo Scudo WL a seconda del numero di Colpi subiti.

Ponete un segnalino di Colpo Critico Siluro sulla nave, ma non applicate alcun Colpo. Esempio: la CSS Atlanta sta attaccando da USS Nahant con il suo Siluro. Il Confederato tira un d8 ed ottiene 3; la USS Nahant subisce 7 colpi ed applica anche uno Scudo -4 alla sua WL [linea di galleggiamento]. Il Confederato tira un d8 ancora con risultato 5 e subisce 1 colpo ed applica anche uno Scudo -4 alla sua WL.

5.6.3 Risoluzione di un Attacco di Speronamento Tirate i dadi di Speronamento della nave attaccante come indicato sulla sua scheda. Tirate di dadi di difesa WL della nave bersaglio. Confrontate i due risultati sottraendo il risultato della nave bersaglio da quello della nave attaccante.

Se il risultato è positivo, applicate quel numero di colpi alla nave bersaglio.

Se il risultato è negativo, applicato quel numero di colpi alla nave attaccante.

Se il risultato è zero, entrambe le navi subiscono un numero di colpi pari ad ½ del risultato dell’attaccante (arrotondate per difetto) minimo 1 colpo.

Su ciascuna nave, applicate un danno allo Scudo WL pari al numero di Colpi (sino a 4) assegnati alla nave. Esempio: la CSS Atlanta sta speronando la USS Nahant. Il Confederato tira d10d6 con risultato 8. La Nahant ha un segnalino Scudi -2 sulla sua WL e l’unionista tira un d10d6d4 con risultato 8, modificato a 6 per il -2. La Nahant subisce 2 colpi e rimpiazza lo Scudo WL -2 con Scudo WL -4. Esempio: usando le stesse navi dell’esempio precedente, il risultato dell’Atlanta è 5, e quello modificato della Nahant è pure 5. La Atlanta subisce 2 colpi (1/2 di 5 arrotondato per difetto) ed uno Scudo -2 alla sua WL. Anche la Nahant subisce un identico danno. Dopo aver determinato il danno, controllate per determinare se lo sperone dell’attaccante viene danneggiato:

L’attaccante tira un dadi di Sfida d10d8.

Il bersaglio tira il d8 di Risposta. Se la sfida fallisce, ponete un segnalino di Colpo Critico Sperone sulla nave attaccante (senza assegnare alcun colpo).

5.6.4 Controllo per l’Incastro Se avviene il contatto (anche se il siluro non esplode) e nessuna delle due navi affonda, controllate se le due navi si incastrano:

L’attaccante tira un dadi di Sfida d10d8.

Il bersaglio tira il d8 (se speronata) o d6 (se solo siluro) di Risposta. Se la sfida fallisce, unite assieme le due pedine ponendole parallele e ponete un segnalino di Incastrate [Fouled] su di esse. Sino a quando una o l’altra non riesce a liberarsi *4.4+, entrambe le navi controllano per la deriva assieme durante i Segmenti di Movimento seguenti a meno che una di esse o entrambe siano immobili.

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5.6.5 Conseguenze Che avvenga o no il contatto, si applicano alcune conseguenze alla nave attaccante:

La nave attaccante non può tentare un attacco di Speronamento o con Siluro (indipendentemente da quale è stato tentato in origine) contro la stessa nave bersaglio durante il turno seguente.

Se la nave attaccante tenta di sparare contro la nave bersaglio nel suo Segmento di Fuoco seguente, deve usare i dadi di combattimento Di Prua.

Se la nave bersaglio ha un Ordine di Manovra 0 e spara contro la nave attaccante durante il suo Segmento di Fuoco seguente, spara a Raggio Bruciapelo.

6.0 COMBATTIMENTO A FUOCO Durante un Segmento di (Combattimento a) Fuoco, la nave o forte attivo possono sparare contro una sola nave o sezione di forte avversari. Una nave o forte possono sparare contro lo stesso bersaglio delle altre navi/sezioni. Ciascuna sezione in un forte spara individualmente.

6.1 Raggio di Combattimento I raggi di combattimento sono:

Lungo: Il bersaglio si trova in una Casella di Griglia non adiacente, cioè a 2 caselle di distanza.

Medio: Il bersaglio si trova in una Casella di Griglia adiacente (ortogonalmente o diagonalmente) rispetto al bersaglio.

Corto: Il bersaglio si trova nella stessa Casella di Griglia dello sparante.

Bruciapelo: Il bersaglio ha tentato un attacco di Speronamento o con Siluro contro la nave sparante durante la sua Fase di Azione precedente o è Incastrato con la nave sparante.

Le navi non possono mai sparare contro una nave o forte in una Casella di Griglia che sia a 3 di distanza. Mentre i forti si trovano tipicamente sui bordi dell’area di gioco, ciascuno è considerato occupa la Casella(e) di Griglia adiacente(i) per la determinazione del raggio.

6.2 Procedura di Fuoco Quando una nave spara contro un forte, spara contro una delle sezione attive del forte, non contro l’intero forte. Quando una nave spara con i suoi cannoni, il giocatore tira i dadi che sono indicate nella parte Armamento della scheda della nave più un d8 giallo ed applica qualsiasi modificatore appropriato al tiro di dado. Il d8 giallo indica la Locazione del Colpo sul bersaglio (per i forti, vi è una sola locazione – la sezione attaccata). Una volta identificata la Locazione del Colpo, il giocatore che controlla la nave bersaglio tira poi i dadi difensivi per quella locazione ed applica qualsiasi modificatore al tiro di dadi per lo “Scudo”. Qualsiasi risultato può aumentare a qualsiasi valore, non può mai essere inferiore ad 1. Applicate i risultati modificati del tiro di dadi – Risultato del Combattimento (CR) contro Risultati della Difesa (DR) – per determinare il danno inferto dai cannoni.

CR pari o inferiore del DR: nessun effetto.

CR superiore ma non il doppio del DR: Possibile Colpo Efficace.

Se la Locazione del Colpo non ha alcun segnalino di Scudo presente – nessun effetto.

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Se la Locazione del Colpo è di Legno con qualsiasi segnalino di “Scudo” presente, assegnate 1 Colpo.

Se la Locazione del Colpo è Corazzata con Scudo -2, -3 o -4, assegnate 1 Colpo. CR doppio ma non triplo rispetto al DR: Colpo Efficace.

Se la Locazione del Colpo è di Legno con qualsiasi segnalino di Scudo presente, assegnate 2 Colpi.

Se la Locazione del Colpo è Corazzata con Scudo -2, -3 o -4, assegnate 2 Colpi.

In tutti i casi, incrementate il segnalino di Scudo di -1 (ponete un segnalino Scudo -1 se non è presente). CR triplo o più del DR: Colpo Critico

Incrementate il segnalino di Scudo di -2 (ponete un segnalino Scudo -2se non è presente) ed assegnate 2 Colpi.

Inoltre, il giocatore attaccante tira due d6 sulla Tabella dei Colpi Critici ed implementa il risultato sulla nave attaccata.

Se la Locazione del Colpo è WL, aggiungete 1 Colpo in più.

6.2.1 Modificatori al Fuoco Varie situazioni causano modificatori positivi o negative ai tiri di dado per il fuoco. Tutte queste situazioni sono cumulative, ma il risultato non è mai inferiore a 1. Solo i segnalini di Scudo possono causare modificatori negativi ai tiri di dado difensivi, pari al valore dello Scudo. Il DRM massimo per lo Scudo in qualsiasi locazione è -4, ed il risultato modificato non è mai ridotto a meno di 1.

6.2.2 Locazione del Colpo Quando si spara contro navi (i forti sono attaccati nelle specifiche sezioni), la Locazione del Bersaglio viene determinata dal risultato d8 giallo consultando la Tabella della Locazione del Colpo. Le locazioni sono anche elencate nelle schede delle navi. Se la nave bersaglio è Di Prua o Di Poppa rispetto a quella sparante, trattate i colpi S e B come B ed S, rispettivamente. I colpi contro il TF o TR di un avvisatore non sono soggetti a variazione, dal momento che la torretta dell’avvisatore è considerata ruotare sempre nel corso della battaglia (anche se ha un Colpo Critico “Bloccato”). Notate che se la nave bersaglio è soggetta al “Fuoco in Caduta” quelle Locazioni del Colpo indicate con un asterisco (*) sono trattate invece come D (= Ponte).

6.2.3 Considerazioni Speciali A. Cannoni Limitati Le navi con solo un singolo d4 o d6 quale dado di combattimento sono detti avere “Cannoni Limitati”. B. Navi Incastrate Le navi incastrate possono sparare l’una contro l’altra. Sparano a Bruciapelo e trattano tutti i colpi nella locazione WL come A o TS. Tutte le navi Incastrate eccetto gli Avvisatori subiscono modificatori avversi al Fuoco quando sparano. C. Fumo Quando si spara senza un modificatore Di Prua o Di Poppa né un Colpo Critico Armamento, ponete un segnalino di Fumo Leggero sulla nave o sezione di forte se il tiro di dado per il fuoco non modificato è 8 o 10. Se una nave o sezione di forte con un segnalino esistente di Fumo Leggero ne dovrebbe ricevere un altro, girate il segnalino dalla parte Fumo Denso. Una nave o sezione di forte non è mai soggetto ad più di un singolo segnalino di Fumo. Applicate i DRM per il Fuoco sia allo sparante che alla nave/forte bersaglio. D. Fuoco in Caduta I forti che sparano contro navi a Raggio Lungo possono scegliere di considerare i colpi in locazione con asterisco (*) come colpi al Ponte, se dichiarano tale opzione prima di tirare i dadi per il Fuoco. E. Navi Incagliate Una nave incagliata, e qualsiasi non Avvisatore incastrato con essa o agganciata ad essa, subisce DRM negativi quando spara. Una nave o forte che attacca una nave incagliata o qualsiasi nave incastrata o agganciata ha DRM positivi. F. Pescaggio Il Pescaggio di una nave incrementa di 1 una volta che subisce danni pesanti. È ora bassa in acqua.

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G. Perdite all’Equipaggio Una nave con perdite all’equipaggio leggere o peggio subisce un DRM -2 ai suoi tiri di dado per la Manovra. Una volta che una nave subisce perdite pesanti o peggiori all’equipaggio, deve immediatamente ritirarsi dalla battaglia *6.2.3H+. Una volta che una nave subisce la perdita di tutto l’equipaggio, non può più sparare. H. Ritirarsi Qualsiasi nave che deve ritirarsi deve uscire dall’area di gioco usando un ordine di Manovra 1 per muovere di una Casella di Griglia per turno verso il bordo mappa amico (il bordo indicato dalla bandiera nazionale nella descrizione dello scenario) ogni turno, se possibile. Non può più giocare alcuna Carta Azione che ne impedirebbe il progresso per l’uscita. I. Navi Catturate Se una nave avversaria viene catturata mediante il gioco di una carta Abbordaggio, quella nave deve immediatamente ritirarsi verso il bordo mappa del giocatore che la cattura se in grado di farlo e non può sparare. Per il movimento, usa la “Qualità” dell’equipaggio originario. La nave può subire il fuoco da una avversaria della parte originaria. Se viene in seguito affondata nella stessa battaglia, assegnate solo i normali Punti Vittoria alla parte che la cattura. J. Navi Affondate Qualsiasi nave che subisce un numero di Colpi pari o superiore al valore “Colpi Totali” viene affondata e rimossa dal gioco. Se Incastrata o Agganciata con un’altra nave, rimuovete il segnalino – l’altra nave si libera automaticamente. Se affonda in una Casella di Griglia con una profondità dei fondali di 2 o meno mentre è Incagliata, ponete un segnalino di Relitto nella casella.

6.2.4 Combattimento Notturno Alcuni scenari hanno luogo di notte, quando le condizioni di avvistamento sono limitate. Ponete un segnalino di Fuoco di Cannoni ed applicate il singolo DRM più elevato della Tabella dei Modificatori nel Combattimento Notturno quando sparate contro una nave o forte e non siete incastrato col bersaglio. Nota: Non potete sparare di notte contro un bersaglio a Raggio Lungo a meno che abbia un incendio o abbia sparato con i suoi cannoni durante l’ultima sua Fase di Azione. Se una nave spara, può essere attaccata a Lungo Raggio o si applica il modificatore ridotto al combattimento del Raggio Medio solo per la Fase di Azione avversaria seguente.

6.3 Colpi Critici Quando si ottiene un colpo “triplo” contro una nave o forte, il giocatore che spara tira due d6 e consulta la Tabella dei Colpi Critici. Notate che vi sono cinque colonne diverse. Con un colpo alla Linea di Galleggiamento (WL), usate la colonna WL appropriata a seconda se il bersaglio sia Di Prua, Di Poppa o normale rispetto alla nave sparante.

Usate la colonna Nave quando la Locazione del Colpo non è WL. Se il bersaglio è un forte, usate quella colonna. Tutti i segnalini di Colpo Critico mostrano uno due simboli gialli di “colpo” per riconoscerli facilmente.

6.3.1 Armamento (si può riparare) Per il primo Colpo Critico, ponete un segnalino Armamento -2 (Armamento -1 per i Cannoni Limitati [6.2.3A]); per il secondo, ponete un segnalino Armamento -4 (Armamento -2 per i Cannoni Limitati). Per un terzo colpo, indicate 2 Colpi sulla nave per la nave o sezione di forte.

Applicate il DRM al tiro di dado per il fuoco di cannoni della nave.

La riparazione di un Colpo Critico Armamento -4 gira il segnalino dalla parte -2; per un segnalino -2 rimuovetelo (per i Cannoni Limitati, rimpiazzatelo con un Armamento -1, per Armamento -1 rimuovetelo).

6.3.2 Caldaie La nave attaccata subisce una esplosione e perde tutta la potenza (motore); è ora soggetta alla deriva. Ponete un segnalino Caldaie sulla nave e risolvete l’esplosione in questo modo:

Colpi: tirate d10+d8 ed assegnate il numero di Colpi risultante.

Tirate un d10 attacco di cannoni contro qualsiasi nave agganciata o incastrata con la nave bersaglio. Se la nave attaccata affonda, ignorate le altre fasi:

Perdita all’equipaggio: assegnate il numero risultante di perdite al bersaglio:

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o Se il Fattore di Equipaggio è superiore a 10 tirate d8. o Se il Fattore di Equipaggio è 9 o 10 tirate d6. o Se il Fattore di Equipaggio è 8 o meno tirate d4.

Se una nave con un segnalino Caldaie è bersaglio di un attacco attraverso la “T” di Speronamento o Siluro, applicate un DRM -5 al suo tiro di dado di Risposta. Per un altro colpo alle Caldaie, assegnate invece 2 Colpi alla nave.

6.3.3 Capitano

Il capitano della nave bersaglio è fuori combattimento. Ponete un segnalino Capitano sulla nave. Per altri colpi, assegnate invece 2 Colpi alla nave.

Tutto il Fuoco ed la Manovra applicano un DRM -1 al tiro di dado.

Se la nave è bersaglio di un attacco attraverso la “T” di Speronamento o Siluro, applicate un DRM -1 al suo tiro di dado di Risposta

6.3.4 Collaterale La protezione ai danni si estende ad una locazione adiacente. Aggiungete un danno -1 al danno allo Scudo per:

Locazione del Colpo“B” o “S”—ponete su “A”

Locazione del Colpo“TF” o TR”—ponete su “TS”

Locazione del Colpo“A”—ponete su “B” o “S” a scelta del giocatore attaccato

Locazione del Colpo“TS”—ponete su “TF” o “TR” a scelta del giocatore attaccato

Locazione del Colpo“WL” or “D” —ponete in qualsiasi locazione a scelta del giocatore attaccato che non sia quella originaria.

Se tutte le potenziali locazioni del bersaglio sono già a -4, assegnate invece 2 Colpi alla nave.

6.3.5 Equipaggio Tirate un dado:

Se il Fattore di Equipaggio è superiore a 10 tirate d8.

Se il Fattore di Equipaggio è 9 o 10 tirate d6.

Se il Fattore di Equipaggio è 8 o meno tirate d4. Assegnate perdite sino ad ½ della dimensione corrente dell’equipaggio (arrotondate per difetto, perdita minima 1). Se la nave ha perdite pari a tutto l’equipaggio, ignorate i colpi seguenti.

6.3.6 Motore Danneggiato (si può riparare) Il motore della nave attaccata ha subito Danni. Ponete un segnalino di Motore Danneggiato sulla nave. Per un colpo seguente, sostituite questo segnalino con uno di Motore Fermo.

La nave ha un DRM -2 a tutti i tiri di dadi per la Manovra.

Se la nave è bersaglio di un attacco attraverso la “T” di Speronamento o Siluro, applicate un DRM -2 al suo tiro di dado di Risposta

6.3.7 Motore Fermo (può essere riparato) Il motore della nave attaccata è fermo; la nave è ora soggetta alla deriva. Ponete un segnalino di Motore Fermo sulla nave (e rimuovete il segnalino di Motore Danneggiato, se vi è). Per colpi seguenti, assegnate invece 2 Colpi alla nave.

Se la nave è bersaglio di un attacco attraverso la “T” di Speronamento o Siluro, applicate un DRM -5 al suo tiro di dado di Risposta

6.3.8 Esplosione La nave/forte attaccata subisce un’esplosione:

Per una nave, risolvete l’esplosione in questo modo: o Colpi: tirate d10+d6 ed assegnate il numero risultante di Colpi. o Tirate un attacco d10d6 di cannoni contro qualsiasi nave agganciata o incastrata con la nave

attaccata. o Tirate un attacco d10d6 di cannoni contro qualsiasi altra nave nella stessa Casella di Griglia.

Se la nave attaccata affonda, ignorate le fasi seguenti.

Perdite all’equipaggio: assegnate all’equipaggio le risultanti perdite

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o Se il Fattore di Equipaggio è superiore a 10 tirate d8. o Se il Fattore di Equipaggio è 8, 9 o 10 tirate d6. o Se il Fattore di Equipaggio è 7 o meno tirate d4.

Incendio: ponete un segnalino di Incendio di Livello 3 sulla nave.

Per un forte, risolvete l’esplosione: o Colpi: tirate d10+d6, ed applicate il numero risultante di Colpi.

Se la sezione viene distrutta, ignorate le fasi seguenti.

Perdite all’equipaggio: tirate d4 assegnate all’equipaggio le risultanti perdite.

Incendio: ponete un segnalino di Incendio di Livello 3 sulla nave.

6.3.9 Incendio Si ha un incendio sul bersaglio. Tirate d10 e, a seconda del risultato, ponete un nuovo segnalino di Incendio:

1-4: Livello 2

5-8: Livello 3

9-10: Livello 4

6.3.10 Inceppamento (si può riparare) La torretta di un avvisatore è inceppata. La nave applica un DRM -2 ai tiri di dado per il fuoco. Ponete un segnalino di Inceppamento sulla nave. Per un colpo seguente, assegnate invece 2 Colpi alla nave. Per un tipo di nave non avvisatore, trattatelo come Colpo Critico Collaterale.

6.3.11 Santabarbara La nave/forte attaccata subisce una esplosione catastrofica:

Per una nave, risolvete l’esplosione in questo modo: o Colpi: tirate d10+d8+d6 ed assegnate il numero risultante di Colpi. o Tirate un attacco d10d8d6 di cannoni contro qualsiasi nave agganciata o incastrata con la nave

attaccata. o Tirate un attacco d10d4 di cannoni contro qualsiasi altra nave nella stessa Casella di Griglia.

Se la nave attaccata affonda, ignorate le fasi seguenti.

Perdite all’equipaggio: assegnate all’equipaggio le risultanti perdite o Se il Fattore di Equipaggio è superiore a 10 tirate d8. o Se il Fattore di Equipaggio è 8, 9 o 10 tirate d6. o Se il Fattore di Equipaggio è 7 o meno tirate d4.

Incendio: ponete un segnalino di Incendio di Livello 3 sulla nave.

Per un forte, la sezione viene distrutta.

6.3.12 Sperone Lo sperone della nave viene danneggiato. Applicate un DRM -5 a tutte le risoluzioni del combattimento di speronamento (non nella procedura per determinare se la nave prende contatto con il suo bersaglio). Ponete un segnalino di Sperone sulla nave. Per un colpo seguente, assegnate invece 2 Colpi alla nave.

6.3.13 Timone (si può riparare) La nave attaccata applica un DRM -4 a tutti i tiri di dado per la Manovra. Non può tentare di attraversare la “T” o di fare attacchi di Speronamento o Siluro. Ponete un segnalino di Timone sulla nave. Per un colpo seguente, assegnate invece 2 Colpi alla nave.

Se in seguito è bersaglio di un attraversamento della “T” o di un attacco di Speronamento o Siluro, applicate un DRM -4 al suo tiro di dado di Risposta.

6.3.14 Siluro Il Siluro della nave viene distrutto. Ponete un segnalino di Siluro sulla nave. Per un colpo seguente, assegnate invece 2 Colpi alla nave. Se la nave non è equipaggiata con siluro o lo ha già usato in un attacco, trattatelo come un Colpo Collaterale.

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6.3.15 Velocità Per il primo Colpo Critico, ponete un segnalino Velocità -1 sulla nave attaccata; per il secondo, girate il segnalino dalla parte -2. Per il terzo colpo, assegnate invece 2 Colpi alla nave.

Applicate un DRM -1 o -2 a tutti i tiri di dado per la Manovra a seconda del caso.

Se è bersaglio di attraversamento della “T” o di un attacco con Siluro o di Speronamento, applicate un DRM -1 o -2 al suo tiro di dado per la Risposta, a seconda del caso.

6.3.16 Fumaiolo Il fumaiolo della nave viene distrutto, riducendo la pressione alle caldaie. Ponete un segnalino di Fumaiolo sulla nave. Per un colpo seguente, assegnate invece 2 Colpi alla nave. Per un tipo di nave avvisatore, trattatelo invece come Colpo Critico Collaterale.

Applicate un DRM -2 a tutti i tiri di dado per la Manovra.

Se è bersaglio di attraversamento della “T” o di un attacco con Siluro o di Speronamento, applicate un -2 al suo tiro di dado per la Risposta.

6.3.17 Virata (si può riparare) Il meccanismo di virata della nave viene danneggiato. Ponete un segnalino di Virata sulla nave. La nave può muovere solo entro la sua Banda corrente verticale o orizzontale. Non può tentare di attraversare la T o effettuare attacchi con Siluro o di Speronamento. Per un colpo seguente, assegnate invece 2 Colpi

alla nave.

Tirate d6 per il risultato: o 1-3: la nave deve rimanere nella sua banda verticale, ponete il segnalino verticalmente sulla nave

per ricordarlo. o 4-6: la nave deve rimanere nella sua banda orizzontale, ponete il segnalino orizzontalmente sulla

nave per ricordarlo. o Se è bersaglio di attraversamento della “T” o di un attacco con Siluro o di Speronamento, applicate

un -3 al suo tiro di dado per la Risposta.

7.0 LE CARTE AZIONE Vi sono 12 diversi tipi di Carte Azione incluse nel gioco; sono riassunte qui di seguito. Il numero [#] seguente il nome della carta indica il numero di quelle carte incluso nel mazzo di 50 carte. Ciascun tipo può essere giocato durante un Segmento di Fuoco o di Movimento. A meno che non sia altrimenti indicato, più Carte Azione di tipi diversi possono essere giocate nello stesso momento, combinando i loro effetti. Esempio: le Carte Azione Doppia Carica e Mitraglia possono essere usate nello stesso combattimento, ma due carte Mitraglia no. Quando sono giocate, gran parte delle carte sono scartate a faccia in su accanto al mazzo delle Carte Azione. Alcune carte sono giocate sulle navi per ricordalo. Una volta completata la loro azione, sono scartate.

7.1 Carica Doppia [5]— Segmento di Fuoco Non si può giocare in combinazione con il Fuoco Rapido. Aggiunge un modificatore alla risoluzione del combattimento a seconda del raggio, ma vi è il piazzamento automatico del Fumo ed una possibilità di danneggiare l’armamento. Dopo la risoluzione del combattimento, ponete un segnalino di Fumo Leggero sulla nave o forte sparante e tirate per il danno all’armamento: se la Sfida fallisce, ponete un segnalino di Colpo Critico Armamento sulla nave o forte sparante. Non assegnate alcun Colpo quale risultato del piazzamento del segnalino di Colpo Critico Armamento.

7.2 Mitraglia [5]— Segmento di Fuoco La Mitraglia non può essere giocata assieme ai Proiettili Incendiari, e può essere sparata solo a Raggio Corto o Bruciapelo. Non può essere sparata contro le navi di tipo avvisatore a meno che una o più locazioni non WL abbiano correntemente un segnalino di Danno alla Protezione Scudo -4. Se l’equipaggio (per il simbolo o per il danno allo Scudo) è vulnerabile e la nave bersaglio non è un avvisatore, può subire danno sia all’equipaggio che al fumaiolo con lo stesso colpo.

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Risolvete il fuoco di Mitraglia in modo differente rispetto al normale combattimento. Confrontate i tiri di dado di attacco e difensivo (includendo i normali DRM) e, se il tiro di dado dell’attacco è superiore a quello difensivo, (1) se l’equipaggio è soggetto al fuoco di Mitraglia o la locazione del colpo non WL ha un segnalino Scudo -4, assegnate perdite all’equipaggio pari alla differenza sino a ½ (arrotondate per difetto) del fattore di equipaggio rimanente della nave, con un minimo di 1 colpo. Esempio: il tiro di dado per l’attacco dà un 8 ed il risultato difensivo è 2, la differenza 6. La nave bersaglio ha Fattore di Equipaggio 8, quindi si assegnano 4 perdite all’equipaggio (la metà di 8). Le rimanenti 2 perdite sono ignorate. (2) se la nave bersaglio non è un avvisatore, ponete un segnalino di Colpo Critico Fumaiolo sulla nave se la Locazione del Colpo è “3”, “4”, “5”, o “6”. Se un fumaiolo danneggiato viene ancora colpito dalla Mitraglia, ignorate gli effetti. Non assegnate alcun Colpo nel porre il segnalino di Colpo Critico Fumaiolo. Non cambiate mai lo stato dello Scudo della posizione colpita. La Mitraglia non può causare Colpi Critici (diversi da Fumaiolo come dal punto 2 sopra).

7.3 Proiettili Incendiari [5]— Segmento di Fuoco Non può essere giocata assieme a Mitraglia. Applicate un DRM -1 al combattimento. Questa carta può causare un incendio sulla nave bersaglio se il combattimento causa danno (cioè se si assegnano Colpi). Assegnate tutti gli altri danni causati dal combattimento normalmente. Se il tiro di dado per la decisione è:

Superiore a: assegnate un segnalino di Incendio Livello 1

Il Doppio: segnalino di Incendio di Livello 2.

Il Triplo o più: segnalino di Incendio di Livello 3.

7.4 Cilecca [4]— Segmento di Fuoco Giocate questa carta prima che un nemico effettui un tiro di dado per colpire. Applicate un modificatore al tiro di dado -2 al combattimento. Dopo aver risolto il combattimento, tirate per il danno all’armamento: se la Sfida fallisce, ponete un segnalino di Colpo Critico Armamento sulla nave che spara. Il giocatore che controlla la nave tira i dadi di Sfida. Non assegnate alcun Colpo per porre il segnalino di Colpo Critico Armamento. Se il nemico ha giocato Fuoco Rapido, questa carta non ha effetto sul secondo tiro.

7.5 Manovra Veloce [6]— Segmento di Movimento Giocate questa carta per migliorare il tentativo di Manovra di una nave con motore applicando un modificatore positivo di “+1”, “+2” o “+3” al tiro di dadi per la manovra. L’avversario può giocare una singola carta di Manovra Lenta sulla stessa nave per contrastare il suo effetto.

7.6 Fuoco Rapido [5] — Segmento di Fuoco Non si può giocare in combinazione con Doppia Carica. Il gioco di questa carta consente due colpi di fila. Se viene giocata assieme a Mitraglia o a Proiettili Incendiari, queste carte si applicano ad entrambi i colpi. Tirate i due colpi singolarmente, il secondo colpo attacca automaticamente la locazione del primo. Qualsiasi danno risultante dal primo attacco viene considerato per il secondo. Dopo aver risolto entrambi i colpi, ponete un segnalino di Fumo Leggero sulla nave sparante.

7.7 Schermare [3] — Segmento di Movimento Giocate questa carta quando svolgere un Ordine Manovra 0 per difendere una nave amica designata nella stessa Casella di Griglia. Se la manovra ha successo, scegliete immediatamente una nave o forte avversario. Durante la Fase di Azione avversaria:

La nave o forte avversaria non può sparare contro la nave designata (Eccezione: una batteria che usa il Fuoco in Caduta [6.2.3D]).

La nave avversaria non può tentare di effettuare un Attacco di Speronamento / Siluro o di Attraversare la “T” della nave designata.

7.8 Autoaffondamento [4]— Segmento di Movimento Giocate questa carta per affondare una nave amica incagliata o senza motore. Se è incagliata o in una Casella di Griglia con Profondità dei Fondali di 2 o meno, ponete un segnalino di Relitto [6.2.3J]. Se la nave è agganciata o incastrata, l’altra nave automaticamente viene liberata. Assegnate i normali Punti Vittoria.

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7.9 Ancora Persa [2]— Segmento di Movimento Giocate questa carta per girare il segnalino di Ancorata su una nave avversaria. La stessa nave non può più ancorarsi.

7.10 Manovra Lenta [6]— Segmento di Movimento

Giocate questa carta per ostacolare un tentativo di Manovra da parte di una nave avversaria con motore applicando un modificatore negativo di “–1”, “–2” o “–3” al tiro di dado per la manovra. L’avversario può giocare una singola carta di Manovra Veloce sulla stessa nave per contrastare questo effetto.

7.11 Molle [1]— Segmento di Movimento Il gioco di questa carta consente ad una nave ancorata di combattere senza applicare i modificatori negativi al fuoco. È ancora soggetta ai modificatori di fuoco positivi quando subisce il fuoco. Ponete la carta sulla nave ancorata, dove rimane. Rimuovete la carta quando il segnalino di Ancorata viene girato o rimosso.

7.12 Abbordaggio [4]—Segmento di Movimento Giocate questa carta per catturare una nave avversaria che è incagliata, senza motore o incastrata con un relitto, ostruzione, o una delle vostre navi. Confrontate i VP di tutte le navi con motore nella stessa Casella di Griglia come bersaglio (incluse le navi incastrate con il bersaglio). Se il totale amico eccede il totale nemico (sempre includendo la nave bersaglio), la nave bersaglio si arrende immediatamente; altrimenti la carta non ha effetto. Ponete un segnalino di Catturata sulla nave che si è arresa ed assegnate il doppio dei Punti Vittoria. Le navi catturate non possono essere riprese dalla parte originaria durante lo stesso scenario.

8.0 IL GIOCO CAMPAGNA Il Gioco Campagna vede forze scelte dai giocatori che si confrontano in una serie di battaglie generate a caso. Nello svolgere del gioco, i giocatori non sanno esattamente la durata della campagna o la serie di scenari che verranno giocati. L’unica cosa che si sa per certo è che la durata è di almeno 5 battaglie. I giocatori devono pianificare ogni possibilità e supporre che siano impegnati nel lungo termine – in modo simile alle loro controparti storiche. Scegliete un’area di gioco abbastanza grande in modo che vi sia spazio adeguato per tutte le carte di nave, mappa, segnalini e mazzi di carte.

8.0.1 Scenari Campagna Durante la Guerra Civile Americana si ebbero poche battaglie in mare aperto, lo Scenario 8. Pertanto, la gran parte delle battaglie vennero combattute nei molti fiumi, baie, insenature ed aree costiere. Il Gioco Campagna rispecchia queste azioni. I vari componenti necessari per ciascuna battaglia, incluso il piazzamento della mappa e le carte Azione, sono diversi per ciascun scenario a seconda delle sue regole ed altre condizioni determinate dai giocatori come indicato dal Gioco Campagna.

8.1 Scheda Campagna I giocatori Confederato ed Unionista scrivono le informazioni specifiche della campagna nelle rispettive Schede di Campagna inclusi i tipi di scenario, le navi scelte, e gli esiti. I giocatori possono compilare tale scheda come desiderano, ma si suggerisce di usare le seguenti annotazioni per uniformità.

Elencate tutte le navi per nome, i singoli Punti Vittoria, i punti totali per la forza iniziale, e qualsiasi nave che viene aggiunta mediante il gioco di carte di Arsenale nelle rispettive sezioni.

Sulla riga Battaglia #, elencate il tipo di scenario e se si è Attaccante o Difensore. Per gli Scontri, elencate il massimo di Punti Vittoria consentiti. Se viene giocata una carta Qualità dell’Equipaggio sulla vostra parte, annotate se l’avete giocata voi (+) o il vostro avversario (-). Se sono necessarie più di 10 battaglie, usate il retro o una pagina aggiuntiva.

Elencate tutte le navi impiegate in battaglia e la qualità dei loro Equipaggi. Cerchiate quelle navi aggiunte mediante il gioco delle carte Arsenale Fuori dalla Nebbia, ed annotate qualsiasi che subisce gli effetti delle carte di Munizioni Limitate.

Usate la sezione di mappa vuota di ciascun scenario per indicare le secche, la profondità dei fondali, la corrente e direzione e qualsiasi altra annotazione come le ostruzioni ed i siluri/mine.

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Se lo scenario è una Azione Notturna *8.6+, cerchiate la “N” nella riga dello scenario.

Se vincete la battaglia, cerchiate la “W” nella riga dello scenario. Se perdete, non annotate nulla-

Alla fine della campagna, riassumete in fondo i risultati.

8.2 Sequenza di Gioco del Gioco Campagna 1. Piazzamento della Campagna A. Scelta delle Forze (Unionista e Confederato)

• Scelta delle Navi • Assegnazione della Qualità agli Equipaggi

B. Generazione dello Scenario della Prima Battaglia C. Assegnazione delle navi alla Prima Battaglia 2. Azioni Pre-Battaglia A. Generazione dello Scenario Battaglia Seguente B. Assegnazione delle Navi alla Battaglia Seguente 3. Battaglia A. Piazzamento della Battaglia B. Gioco della Battaglia 4. Azioni Post-Battaglia A. Determinazione del Vincitore B. Restituire le Navi C. Scartare le Carte Arsenale e Mescolare i Mazzi D. Pescare e giocare le Carte Arsenale E. Ripristino & Riparazione delle Navi F. Tirare per la Fine della Campagna

8.3 Piazzamento della Campagna 8.3.1 Scelta delle Forze Iniziali I giocatori Unionista e Confederato determinano le loro forze di campagna a seconda dei criteri seguenti:

Ciascuna parte sceglie segretamente ed annota nella propria Scheda di Campagna almeno 6 e non più di 10 navi la cui somma dia 3.200 Punti Vittoria o meno. Dopo tale scelta, mostratele all’avversario.

Ciascuna parte riceve 2 segnalini di Qualità Elite e 2 di Qualità Inesperta e li assegna apertamente alle rispettive navi. Tutte le rimanenti navi iniziano il gioco a Qualità Media.

8.3.2 Generazione della Prima Battaglia Tirate per determinare lo scenario della prima battaglia usando la procedura del Gioco Campagna (più avanti). Scegliete poi segretamente e registrate le forze per questa battaglia come indicato dallo scenario.

8.4 Azioni Pre-Battaglia 8.4.1 Generazione dello Scenario Battaglia Seguente Se la campagna non terminerà alla fine della battaglia da combattere, la parte che ha vinto per ultima la battaglia tira un d10 per generare lo scenario successivo.

Se questo è l’inizio della campagna e non è ancora stata giocata la prima battaglia, il giocatore che non ha tirato per generare la prima battaglia tira per questo.

Determinate l’Attaccante/Difensore, la Dimensione delle Forze, la Corrente, le Secche, il Vento e se questa battaglia avverrà di notte[8.6], e registrate questa informazione sulle Schede di Campagna.

8.4.2 Assegnazione delle Navi alla Battaglia Seguente Registrate segretamente le navi impiegate nella nuova battaglia, cioè una battaglia in anticipo. Le navi catturate sono considerate parte della forza di chi le cattura e possono essere impiegate normalmente. Non potete usare alcuna delle navi correntemente impiegate nella battaglia da combattere, o quelle affondate o catturate dall’avversario.

A meno che una delle parti non abbia alcuna nave non impiegata rimasta, almeno una nave deve essere impiegata in ciascuna battaglia, indipendentemente dal suo stato corrente di riparazione, se essa: (1) Soddisfa il limite di Punti Vittoria, se vi è, e

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(2) Non ha ancora subito perdite all’equipaggio pesanti o superiori.

Se non viene impiegata alcuna nave, l’avversario vince la battaglia a tavolino.

Se nessuna delle due parti è in grado di impiegare alcuna nave, il Difensore vince la battaglia.

8.5 Battaglia Rivelate simultaneamente le navi impiegate precedentemente nella battaglia corrente. Consultate le regole dello scenario e le condizioni di vittoria, piazzate la mappa, applicate l’effetto di qualsiasi carta Fuori dalla Nebbia e Munizioni Limitate, distribuite il numero di carte Azione appropriato, ed iniziate a giocare.

8.6 Battaglie Notturne Le navi impiegate non sono rivelate sino all’inizio dello scenario. Usate queste regole in aggiunta a 6.2.4 se la battaglia viene combattuta di notte.

8.6.1 Identificazione Le navi identificate sono a faccia in su, mentre quelle non identificate ed i Falsi Contatti iniziano nascosti (a faccia in giù). Tutte le navi si piazzano nascoste nelle battaglie notturne. Per identificare qualsiasi nave nascosta o Falso Contatto, ciascuna nave amica (non Falso Contatto) può cercare una nave nascosta o Falso Contatto nella stessa Casella di Griglia al termina del proprio Segmento di Movimento. Dopo aver designato il bersaglio, tirate un d10:

1-6: la ricerca NON ha successo

7-10: il bersaglio viene identificato Identificate immediatamente una nave anche quando spara con i suoi cannoni o tenta di Attraversare la “T” *5.1.4+, un attacco con Siluri, o una Manovra di Speronamento [5.1.5]. Una volta identificata, una nave rimane a faccia in su per il resto della battaglia; rimuovete permanentemente dal gioco i Falsi Contatti. Solo le navi identificate possono essere attaccate dal fuoco, o essere bersaglio di una manovra di attraversamento della “T” o di un attacco con siluri o di speronamento.

8.6.2 Movimento Le navi non possono tentare di muovere di due Caselle di Griglia per turno, di note. Le navi nascoste usano i loro dadi di Manovra o qualsiasi dado inferiore a quello dato dal valore per occultare la loro identità. Non possono mai usare dadi di manovra superiori al loro valore attuale. I Falsi Contatti usano gli stessi dadi di manovra delle navi amiche che stanno rappresentando.

8.6.3 Pericoli Quando si trovano Secche, Relitti o Ostruzioni, applicate un DRM -2 ai tiri di dado per la Sfida oltre a qualsiasi altro modificatore [5.4].

8.7 Azioni Post-Battaglia 8.7.1 Assegnazione della Vittoria Se questa era l’ultima battaglia della campagna *8.7.6+, la parte che ha vinto il numero maggiore di battaglie è dichiarata vincitrice. Se non lo è, implementate l’effetto delle carte Arsenale di Qualità dell’Equipaggio giocate in precedenza.

8.7.2 Restituzione delle Navi Restituite tutte le navi sopravvissute alla battaglia alle rispettive forze, incluse le navi senza motore e quelle incastrate con ostruzioni o relitti. Con l’eccezione degli Incendi (spenti automaticamente), le navi mantengono tutti i danni, i colpi critici (anche quelli riparabili) e le perdite di equipaggio subiti durante lo scenario.

8.7.3 Scartare le Carte Arsenale e Mescolare i Mazzi Scartate tutte le carte Arsenale giocate Qualità dell’Equipaggio (dopo aver determinato la variazione di qualità), Fuori dalla Nebbia, e Munizioni Limitate e mescolate quel mazzo assieme con gli scarti. Riponete tutte le carte Azione (giocate o non giocate) nel mazzo e mescolate.

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8.7.4 Pescare e giocare le Carte Arsenale Entrambe le parti pescano le carte se hanno impiegato navi nella battaglia appena completata.

2 nuove carte Arsenale a chi ha vinto

1 nuova carta Arsenale a chi ha perso. Se chi ha perso non ha impiegato alcuna nave nello scenario, non ne riceve.

Se nessuna delle due parti ha impiegato navi in questo scenario, nessuno riceve carte Arsenale. Entrambe le parti giocano, se lo desiderano, qualsiasi carta Arsenale di Riparazione Veloce, Rimpiazzo, Incendio o A Corto di Rifornimenti, incluse le carte Arsenale appena pescate, sui propri Arsenali Navali. Entrambe le parti possono anche giocare qualsiasi carta Arsenale Qualità dell’Equipaggio, Fuori dalla Nebbia, e Munizioni Limitate; i loro effetti varranno per la battaglia immediatamente seguente. La parte che ha vinto più di recente una battaglia gioca per prima. Dopo aver giocato tutte le carte Arsenale, le due parti devono scartare se necessario per ridurre le loro mani sino al limite di tre carte Arsenale ciascuno.

8.7.5 Ripristino & Riparazione delle Navi Entrambe le parti riparano e sistemano le loro navi come desiderano, incluse quelle catturate [8.8]. Scartate qualsiasi carta Arsenale Riparazione Veloce, Rimpiazzi, Incendio in Arsenale o A Corto di Rifornimenti giocate dopo averne risolto gli effetti.

8.7.6 Tirare per la Fine della Campagna Partendo dopo la Battaglia 4, e dopo il completamento di ogni battaglia pari seguente, il giocatore che ha vinto la battaglia appena completata determina se la campagna terminerà alla fine della battaglia dispari seguente. Tirate un d10:

Completamento della Battaglia 4: con risultato di 1-3, termina dopo la Battaglia 5.

Completamento della Battaglia 6: con risultato di 1-5, termina dopo la Battaglia 7.

Completamento della Battaglia 8: con risultato di 1-7, termina dopo la Battaglia 9.

Completamento della Battaglia 10 ed ogni battaglia pari seguente: con risultato di 1-9, termina dopo la Battaglia dispari seguente.

8.8 Riparazione e Ripristino delle Navi Solo chi è molto fortunato è in grado di tornare da una battaglia senza alcun danno o perdita tra l’equipaggio. I giocatori riparano e ripristinano le loro navi alla fine di ciascuna battaglia nei loro Arsenali Navali prima di generare una nuova battaglia. Questo include le navi già impiegate nella battaglia seguente. Ogni giocatore riceve un numero di punti per riparazione, colpi critici e rimpiazzi degli equipaggi. L’ammontare di tali punti può incrementare o diminuire a seconda di tiri di dado. I giocatori possono spendere tali punti come desiderano, non sono obbligati a spenderne alcuni; i punti però non si conservano di turno in turno. Le navi possono essere pienamente riparate, parzialmente riparate o non riparate affatto. È meglio che una delle parti effettui le proprie riparazioni e ripristini mentre l’atra parte osserva, e poi l’altra parte agisca allo stesso modo. Nota: Qualsiasi carta di Riparazione Veloce e Incendio all’Arsenale giocate modificano la possibilità sia di avere punti riparazione che punti per colpi critici.

8.8.1 Punti Riparazione Le due parti ricevono una base di 10 punti riparazione per rimuovere Colpi e danno alla protezione delle navi. Rimuovete 1 Colpo o “Scudo” per ogni punto riparazione speso.

Tirate un d10, applicando qualsiasi modificatore per le carte Riparazione Veloce e Incendio all’Arsenale. Con risultato di:

o 1 o meno, -5 punti riparazione o 2-9 nessun effetto o 10 o più, + 5 punti riparazione

8.8.2 Punti Colpo Critico Le due parti ricevono una base di 3 punti colpo critico per riparare danni da colpo critico alle navi. Rimuovete 1 Colpo Critico per punto speso.

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Tirate un d10, applicando qualsiasi modificatore per le carte Riparazione Veloce e Incendio all’Arsenale. Con risultato di:

o 1 o meno, -2 punti colpo critico o 2-9 nessun effetto o 10 o più, + 2 punti colpo critico

Il Colpo Critico Motore Fermo sulla nave bersaglio in uno scenario di Difesa viene riparato automaticamente a meno che la nave non sia catturata.

8.8.3 Punti Rimpiazzo Equipaggio Le due parti ricevono una base di 5 punti rimpiazzo equipaggio per rimpiazzare le perdite degli equipaggi. Rimpiazzate 1 fattore di equipaggio per ogni punto rimpiazzo speso.

Tirate un d10, applicando qualsiasi modificatore per le carte Rimpiazzi e A Corto di Rifornimenti. Con risultato di:

o Meno di 1, -3 punti rimpiazzo equipaggio o 1-9 nessun effetto o 10 o più, +3 punti rimpiazzo equipaggio

Se una nave riceve rimpiazzi pari a più della metà della capacità base di equipaggio (arrotondate per effetto), le qualità Elite, Esperto e Medio diminuiscono di un livello. La qualità Inesperto non varia.

Gli equipaggi di qualità Elite, Esperto e Medio possono trasferirsi di nave in nave per consolidare e mantenere il livello di qualità.

Tutto il rimanente equipaggio su una nave catturata deve essere rimpiazzato da un nuovo equipaggio prima che la nave possa essere impiegata in combattimento. Qualsiasi qualità che la nave aveva, cioè Elite, Esperto e Medio, è perso. La nuova qualità è Inesperto.

Una nave può salpare senza il pieno equipaggio, fintanto che ha perdite di equipaggio inferiori a pesanti.

8.9 Carte Arsenale Vi sono sette diversi tipi di carte Arsenale incluse nel gioco; sono riassunte qui sotto. Il numero [#] dopo il nome di ciascuna carta identifica il numero di quelle carte specifiche incluso nel mazzo di 16 carte. A meno che non sia diversamente indicato, si possono giocare più carte Arsenale nello stesso momento, combinandone gli effetti. Mescolate il mazzo delle carte Arsenale durante le Azioni Post-Battaglia dopo aver scartato qualsiasi carta Arsenale Qualità dell’Equipaggio, Fuori dalla Nebbia, o Munizioni Limitate dalla battaglia appena terminata e prima di pescare qualsiasi nuova carta [8.7.3]. La mano massima è di 3 carte Arsenale. Un giocatore deve scartare qualsiasi carta eccedente la dimensione massima della mano dopo aver giocato qualsiasi carta desideri. La parte amica ha sempre l’opzione di giocare prima qualsiasi carta che desidera su le proprie navi o Arsenale. L’avversario può poi giocare qualsiasi carta che desidera sulle navi o Arsenale avversari. Le carte di Riparazione Veloce e Rimpiazzi possono essere giocate anche in risposta per annullare il gioco di una carta Arsenale avversaria di Incendio all’Arsenale e A Corto di Rifornimenti, rispettivamente.

8.9.1 Qualità dell’Equipaggio [4] Dopo che entrambe le parti hanno rivelato le loro navi all’inizio di uno scenario, giocate questa carta sulla parte amica o avversaria per incrementare o diminuire potenzialmente la qualità di una nave scelta a caso a seconda del risultato dello scenario. Dopo aver determinato il risultato al termine della battaglia, scartate la carta. Quando si sceglie la nave influenzata, applicate i seguenti criteri:

Non includete alcuna Chiatta o Piroscafo a Vapore.

Se la battaglia è stata vinta, non includete alcuna nave che ha subito perdite di equipaggio superiori alla sogli di leggere o che ha subito un Colpo Critico Capitano [6.3.3]. Ad esempio, la USS Hartford non può essere inclusa se ha subito 9 perdite o più all’equipaggio.

Se la battaglia è stata persa, si deve scegliere una nave con Colpo Critico Capitano se ve ne sono. La qualità di un equipaggio può solo incrementare se la battaglia è stata vinta. Incrementate la qualità della nave di un singolo livello ed indicatela con il segnalino di qualità appropriato se è diverso da Media. La qualità di un equipaggio può solo decrescere se la battaglia è stata persa. Diminuite la qualità della nave di un singolo livello ed indicatela con il segnalino di qualità appropriato se è diverso da Media. La qualità di un equipaggio non può mai essere superiore a Elite o inferiore a Inesperto.

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8.9.2 Riparazione Veloce [2] Giocate questa carta sul vostro Arsenale. Può aggiungere altri punti per riparazione e/o colpo critico. Tirate singolarmente per ciascun tipo, applicando un modificatore +2 al tiro di dado [8.8.1 - .2]. Potete giocare entrambe le carte per un modificatore +4 al tiro di dado. Scartate dopo aver determinato i risultati. Potete giocare questa carta anche in risposta per annullare una carta Incendio all’Arsenale. Scartate entrambe le carte.

8.9.3 A Corto di Rifornimenti [2] Giocate questa carta sull’Arsenale avversario. Può limitare il numero di rimpiazzi agli equipaggi applicando un modificatore -2 al tiro di dado [8.8.3]. Un giocatore può giocare entrambe le carte per un modificatore -4 al tiro di dado. Scartate dopo aver determinato i risultati. Potete giocare questa carta anche in risposta per annullare una carta Rimpiazzi. Scartate entrambe le carte.

8.9.4 Munizioni Limitate [2] Dopo che entrambe le parti hanno rivelato le loro navi all’inizio di una battaglia (incluse la navi che appaiono Fuori dalla Nebbia), scegliete casualmente una nave avversaria (che non sia una Chiatta o Piroscafo a Vapore). Una parte può giocare solo una singola carta per nave. La nave deve applicare un DRM -1 a tutti i tiri di dado per il fuoco di cannoni [6.2.1].

8.9.5 Fuori dalla Nebbia [2] Giocate questa carta per aggiungere una singola nave non impiegata alla parte amica nella battaglia da combattere. Se la nave vale 500 Punti Vittoria o più, l’avversario può anch’egli aggiungere una singola nave non impiegata di valore inferiore a 500 Punti Vittoria. Una parte può giocare solo una singola carta per battaglia, sebbene entrambe le parti possano giocare la carta portando sino a 4 navi aggiuntive. Scartatela alla fine della battaglia.

8.9.6 Rimpiazzi [2] Giocate questa carta su un Arsenale amico. Può aggiungere una nave aggiuntiva o altri punti rimpiazzo equipaggio, non entrambi, applicando un modificatore +2 al tiro di dado quando si determinano i rimpiazzi degli equipaggi [8.8.3]. Potete giocare entrambe le carte per due tentativi su altrettante navi, o su una singola con modificatore +2 al tiro di dado per i rimpiazzi degli equipaggi, o aggiungere un modificatore +2 al tiro di dado per i rimpiazzi degli equipaggi. Scartatela dopo aver determinato i risultati. Se viene aggiunta una nave, sceglietela dal gruppo delle navi amiche fuori gioco. Non si può scegliere una nave affondata in precedenza. Si può scegliere una nave di valore inferiore in Punti Vittoria al posto del valore indicato, se lo si desidera o se non ve ne sono disponibili. La nave entra in gioco al qualità Media. Potete giocare questa carta anche in risposta per annullare una carta A Corto di Rifornimenti. Scartate entrambe le carte.

8.9.7 Incendio all’Arsenale [2] Giocate questa carta su un Arsenale avversario al termine di uno scenario. Può limitate i punti riparazione e/o colpo critico. Tirate singolarmente per ciascun tipo, applicando un modificatore -2 al tiro di dado [8.8.1-.2]. Potete giocare entrambe le carte per un modificatore di -4. Scartatela dopo aver determinato il risultato. Potete giocare questa carta anche per annullare una carta di Riparazione Veloce. Scartate entrambe le carte.

9.0 REGOLE OPZIONALI I giocatori che desiderano un maggiore realismo possono scegliere di usare tutte o alcune delle regole che seguono. Devono essere usate solo se tutti i giocatori sono d’accordo.

9.1 Bordo Libero Basso Quando si ottiene una locazione del colpo WL (1 o 8) contro un avvisatore o la USS Spuyten Duyvil, ritirate la locazione d8 ed applicate questo secondo risultato, indipendentemente dalla sua locazione.

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9.2 Tender Quando traina un’altra nave *5.3+, trattate la CSS Bombshell e la USS Zouave come se avessero il doppio dei loro Colpi da non danneggiate quando si calcola il DRM di Manovra.

9.3 Alternare il Movimento Invece che una delle parti complete le prime Quattro Fasi prima dell’altra parte, entrambe le parti svolgono ciascuna delle tre fasi simultaneamente. Prima di iniziare il Turno 1, dividete i mazzi delle carte Ordine in gruppi pari e dispari: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 e 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16. La parte che muove per prima nello scenario (o l’Attaccante nel gioco campagna) usa il gruppo dispari.

9.3.1 Fase di Stato Entrambe le parti svolgono ciascuna delle cinque parti di questa fase simultaneamente. Entrambe le parti devono ancora controllare qualsiasi Incendio di Livello 5 prima di controllare lo stato degli altri incendi.

9.3.2 Fase degli Ordini Entrambe le parti assegnano simultaneamente gli ordini alle loro navi secondo 3.2. Una nave può ricevere qualsiasi carta Ordine il cui numero rientra nel gruppo di quella parte, e non deve mantenere lo stesso numero del mazzo di carte di turno in turno. Un giocatore non può saltare alcuna fase quando assegna gli Ordini. Esempio: il Confederato ha due navi e gioca per secondo nello Scenario, Hampton Roads, quindi il Confederato usa il mazzo 2 e 4 in questa battaglia. Quando assegna gli ordini nel Turno 1, il Confederato sceglie di usare il 2 per la CSS Virginia ed il mazzo 4 per Patrick Henry. Nel turno 2, può (non è obbligato) decidere di scambiare questo ordine ed usare il mazzo 2 per Patrick Henry ed il 4 per la Virginia.

9.3.3 Fase di Azione La nave #1 esegue i suoi ordini e spara per prima, seguita dalla nave #2, e così via.

9.3.4 Fase di Rimpiazzo delle Carte La parte che muove per prima decide se mettere da parte o no e rimpiazzare una carta Azione che ha in mano [3.4], poi decide l’avversario.

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GLI SCENARI

Formato degli Scenari Ferro & Quercia include 13 scenari storici ed uno ipotetico. Tre (3a, 3b e 3c) possono essere combinati in una mini campagna, e due (9a e 9b) si giocano come campagna. Vi sono anche istruzioni per la costruzione di scenari auto costruiti. Tutti gli scenari hanno un formato simile e sono organizzati nelle seguenti parti: consultate lo Scenario #10.

Nome e Data dello Scenario Disposizione dell’Area di Gioco

Indica i lati e le rive lungo i bordi mappa (se vi sono), la profondità dei fondali, la posizione iniziale di ciascuna unità (dentro o fuori l’area di gioco), i siluri-mina o le ostruzioni (se vi sono) ed altri segnalini.

Le navi iniziano come indicato, su o fuori dall’area di gioco. Quelle che iniziano fuori dall’area di gioco devono Manovrare per entrare nell’area di gioco *5.0+.

Notate che i Forti sono tipicamente posizionati fuori dall’area di gioco, ma sono considerati occupare la Casella di Griglia adiacenti per il calcolo del raggio.

Regole Speciali

Regole uniche solo per lo scenario.

Il vento è sempre Normale a meno che una Regola Speciale indichi che sia Brezza.

Condizioni di Vittoria Le condizioni che le due parti devono soddisfare per vincere la battaglia, se nessuno le soddisfa, o se

entrambi i giocatori le soddisfano, la battaglia termina in parità. Alcuni scenari si giocano sino a che una delle parti ottiene la vittoria, ad esempio lo Scenario #8.

Una nave è considerata aver subito “Danni Lievi” una volta che ha subito Colpi sufficienti per usare la seconda riga della sua Scheda di Manovra. Ha subito “Danni Pesanti” se ha subito Colpi sufficienti per usare l’ultima riga (la terza) della sua Scheda di Manovra.

Regole Opzionali Mentre non vi sono nello Scenario 10, alcuni scenari hanno regole opzionali che possono essere usate se

sono d-accordo tutti i giocatori, ad esempio lo Scenario 2.

Corrente Lenta

& Direzione

Lato Unione

Navi che iniziano fuori

dell’area di gioco

Lato di uscita per le

Condizioni di Vittoria

Riva

Navi che iniziano entro

l’area di gioco

Lato Confederato

Ostruzione

Pesante

Ostruzione (non fa parte

dello Scenario 10)

Mina (non fa parte

dello Scenario 10)

Profondità delle Secche

Forti

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Forze Unioniste (10) Il (10) indica il numero di Carte Azione che il giocatore Unionista riceve.

Le sei navi e forti che il giocatore Unionista comanda sono identificate dalle lettere A ed F.

Ponete un segnalino di Qualità Elite sulla USS Onondaga ed uno di Esperto sulla USS Massasoit.

Forze Confederate (12)

Il indica che il Confederato gioca per primo.

Il (12) indica il numero di Carte Azione che il giocatore Confederato riceve.

Le sette navi che il giocatore Confederato comanda sono identificate dalle lettere da T a Z.

Ponete un segnalino di Qualità Esperto sulle CSS Fredericksburg, CSS Richmond, CSS Virginia II e CSS Drewry.

Scenario 1: Due Volte è Amore – Giugno o Novembre 1861

Regole Speciali

Vento – Brezza

Sumter Manovra per entrare nel Turno 1.

Sumter mnon pu; avere un ordine Manovra 2.

Condizioni di Vittoria Unione - impedire le condizioni di vittoria del Confederato. Non vi èlimite di turni.

Confederato – far uscire il Sumter, con motore, con danni inferiori a Pesanti. Non vi è limite di turni.

Forze Unioniste (6) (A) USS Brooklyn (Medio) {Giugno 1861} o (A) USS Iroquois (Medio) {Novembre 1861}

Forze Confederate (6) (Z) CSS Sumter (Esperto)

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Scenario 2: Hampton Roads – Marzo 1862

Regole Speciali

• Ponete un segnalino di Incagliato sulla Minnesota. Non pu; riceve un Ordine di Rimettersi a Galla. • Zouave Manovra per entrare in qualsiasi turno o pu rimanere fuori azione per tutta la battaglia.

Condizioni di Vittoria Unione - impedire le condizioni di vittoria del Confederato.

Confederato – affondare la Minnesota per il turno 30 mentre la Virginia subisce danni inferiori a Pesanti.

Regole Opzionali La Minnesota può ricevere un Ordine di Rimettersi a Galla (eccezione alla Regola Speciale sopra) per liberarsi,

ma subisce un colpo critico automatico e permanente Motore Fermo (non subisce però alcun colpo associato) e deve effettuare comunque il controllo Motore Danneggiato [4.3.1] per determinare se vi è un Colpo Critico WL. Può essere trainata per uscire dalla Zouave, ma non può andare alla deriva fuori mappa.

Durante l’azione del giorno precedente contro le navi Unioniste Congress e Cumberland, la Virginia ha subito danni sia al fumaiolo che allo sperone:

o All’inizio del gioco, ponete un segnalino di colpo critico Fumaiolo sulla Virginia. Non inizia la partita con alcun colpo associato, e:

o La Virginia può effettuare ancora attacchi di speronamento, ma se ha successo deve applicare un DRM -2 al tiro di dado per il danno da speronamento d10d6d4.

Pianificando di ingaggiare solo la Minnesota, non corazzata, la Virginia portava solo proiettili esplosivi invece che penetranti per i suoi cannoni. La Virginia deve applicare un DRM -2 ai suoi tiri di dado per il fuoco contro la USS Monitor.

Temendo che i suoi cannoni potessero esplodere usando la piena carica di esplosivo, i cannoni da 11” del Monitor usavano solo 2/3 della carica prevista. La Monitor deve applicare un DRM -2 al suoi tiri di dado per il fuoco.

Forze Unioniste (8) (A) USS Minnesota (Medio) {Incagliata in posizione } (B) USS Monitor (Esperto) (C) USS Zouave (Medio)

Forze Confederate (8) (Y) CSS Virginia (Esperto) (Z) CSS Patrick Henry (Medio)

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Scenario 3a: Blocco di Vicksburg– Luglio 1862

Regole speciali

Nessuna

Condizioni di Vittoria

Unione: impedire le Condizioni di Vittoria Confederate.

Confederato: far uscire la Arkansas con motore non prima del turno 20 né dopo il turno 30 con danno inferiore a Pesante.

Scenari collegati Gli scenari 3a, 3b e 3c possono essere giocati come mini campagna.

Queen of the West, Essex ed Arkansas conservano i danni di scenario in scenario.

La Arkansas può tentare le riparazioni dopo gli scenari 3° e 3b seguendo le regole di riparazione del Gioco Campagna [8.8], ma deve applicare un DRM -4 a ciascuna categoria quando determina i Punti Riparazione, Colpo Critico e Rimpiazzi dell’Equipaggio.

Le navi Unioniste non possono tentare le riparazioni.

Forze Unioniste (8) (A) USS Carondelet (Esperto) (B) USS Tyler (Medio) (C) USS Queen of the West (Medio)

Forze Confederate(6)

(Z) CSS Arkansas (Esperto)

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Scenario 3b: I Bluffs – Luglio 1862

Regole Speciali

La Arkansas non può muovere dalla sua posizione inziale, comunque non è considerata all’ancora. Non ha penalità al combattimento e non riceve alcun bonus in combattimento. Non è soggetta alla deriva. Tira d10/d4 in risposta agli Attacchi di Speronamento.

Solo le navi unioniste sono soggette al Pericolo dei Siluri-Mina [5.4.3].

La Batteria dei Bluff di Vicksburg può usare il Fuoco in Caduta a Raggio Medio e Lungo [6.2.3.D].

Condizioni di Vittoria Unione: Affondare o speronare la Arkansas ed uscire con entrambe le navi entro il Turno 30.

Confederato: Impedire le Condizioni di Vittoria unioniste.

Regole Opzionali Si può giocare come mini gioco campagna con gli Scenari 3a e 3c.

Forze Unioniste (8) (A) USS Queen of the West (Medio) (B) USS Essex (Esperto)

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Forze Confederate(6) (Y) CSS Arkansas (Esperto) (Z) Batteria di Vicksburg– I Bluffs (Medio)

Scenario 3c: Il destino della CSS Arkansas – Luglio 1862

Regole Speciali

La Arkansas inzia con un segnalino di Colpo Critico Motore Danneggiato che non può essere riparato. Non inizia con alcun colpo associato. Se lo scenario viene giocato come mini-campagna, ignorate il danno del Motore Danneggiato e conservate invece tutti i danni rimanenti dello scenario 3b.

Condizioni di Vittoria Unione: Impedire le Condizioni di Vittoria del Confederato.

Confederato: Causare Danni Pesanti alla Essex e far uscire la Arkansas con motore entro il Turno 25.

Regole Opzionali Si può giocare come mini-campagna con gli Scenari 3a e 3b.

Forze Unioniste (6) (A) USS Essex (Esperto)

Forze Confederate(6) (Z) CSS Arkansas (Esperto)

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Scenario 4: Fantasma – Gennaio 1863

Regole Speciali

Ponete il Forte Morgan come indicato. Sono attive solo le Sezioni di Tiro B & C.

Piazzate prima le navi unioniste, una per Casella di Griglia come indicato, in qualsiasi configurazione si desideri.

Piazzate la Florida e due Falsi Contatti per secondi (usate altre due qualsiasi pedine di navi confederate), a faccia in giù, una per Casella di Griglia come indicato, in qualsiasi configurazione desiderata.

Si applicano le condizioni del combattimento notturno [6.2.4].

Le navi unioniste sono sempre identificate (a faccia in su), mentre le Florida ed i Falsi Contatti iniziano nascosti (a faccia in giù). Per identificare la Florida o i Falsi Contatti, ciascuna nave unionista può cercare un bersaglio Confederato nascosto nella stessa Casella di Griglia al termine del suo Segmento di Movimento. Dopo aver designato il bersaglio, tirate un d10:

o 1-6 la ricerca ha successo o 7-10 bersaglio identificato

Una volta identificata, la Florida rimane a faccia in su per il resto dello scenario; i Falsi Contatti sono rimossi permanentemente dal gioco.

Solo una nave identificata può essere bersaglio di fuoco, attraversamento della “T” o speronamento. Identificate immediatamente la Florida se questa spara con i suoi cannoni o tenta di speronare.

Le navi non possono ricevere Ordini di Manovra 2. I Falsi Contatti usano lo stesso valore di manovra del Florida. Tentare di entrare una Casella di Griglia con qualsiasi nave nascosta è Manovra di Opposizione.

Solo le navi unioniste sono soggette al Pericolo dei Siluri-Mina [5.4.3].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

Condizioni di Vittoria Unione: affondare o speronare la Florida.

Confederato: far uscire la Florida, con motore, entro il Turno 20 con danni inferiori a Pesanti.

Forze Unioniste (10) (A) USS Brooklyn (Esperto) (B) USS Susquehanna (Esperto) (C) USS Oneida (Medio) (D) USS Kennebec (Medio)

Forze Confederate(6) (W) Forte Morgan – Batteria della Fortezza (Medio) (X) CSS Florida (Medio) (Y) Falso Contatto (Z) Falso Contatto

Scenario 5: New Carthage – Febbraio 1863

Regole Speciali

Indianola inizia all’ancora, ponete il segnalino Ancorata su di essa. Non puà Alzare l’ANcora o ingaggiare le navi Confederate in combattimento nei Turni 1-6 a meno che una nave Confederata entri nella sua Casella di Griglia o la ingaggi in combattimento. La Indianola può operare normalmente a partire dal Turno 7 o una volta attivata come descritto.

Si applicano le condizioni per il combattimento notturno [6.2.4].

navi non possono ricevere Ordini di Manovra 2.

Condizioni di Vittoria unione: affondare, speronare o obbligare le navi Confederate a ritirarsi o causare Danni Pesanti su entrambe

le navi Confederate entro il Turno 30.

Confederato: affondare, speronare o obbligare la Indianola a ritirarsi entro il Turno 30.

Forze Unioniste (6) (A) USS Indianola (Medio) {inizia all’Ancora [vedere 4.1]}

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Forze Confederate(8) (Y) CSS Webb (Medio) (Z) CSS Queen of the West (Medio) {nave unionist catturata; usate la carta e pedina della USS Queen of the West}

Scenario 6: Wassaw Sound – Giugno 1863

Regole Speciali

Vento – Brezza.

L’unionista inizia con 6 Carte Azione e poi pesca 2 altre carte Azione quando entra la Weehawken.

La Weehawken Manovra per entrare a partire dal Turno 10.

Condizioni di Vittoria

Unione: affondare, speronare o obbligare la Atlanta a ritirarsi.

Confederato: la Atlanta deve causare Danni Pesanti o obbligare una delle navi unioniste a ritirarsi ed uscire con motore entro il Turno 25.

Forze Unioniste (6/8) (A) USS Nahant (Medio) (B) USS Weehawken (Esperto) {entra nel turno 10 o dopo}

Forze Confederate(6) (Z) CSS Atlanta (Esperto)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

Scenario 7: La Battaglia di Plymouth – Aprile 1864

Regole Speciali

Nessuna.

Condizioni di Vittoria Unione: impedire le Condizioni di Vittoria Confederate.

Confederato: far uscire la Albemarle con motore non prima del Turno 20 né dopo il Turno 30 con danni inferiori a Pesanti.

Forze Unioniste (8) (A) USS Miami (Esperto) (B) USS Southfield (Medio)

Forze Confederate(6) (Z) CSS Albemarle (Esperto)

Scenario 8: Duello – Giugno 1864

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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

Regole Speciali Vento: Brezza.

Non vi sono Secche in questo scenario; la regola 5.4.1 non si applica.

Una nave può ritirarsi da qualsiasi lato della mappa.

Condizioni di Vittoria Unione: affondare, speronare o obbligare la Alabama a ritirarsi.

Confederato: affondare o obbligare la Kearsarge a ritirarsi.

Non vi è limite di turni.

Regole Opzionali La Alabama era dotata di munizioni difettose. Deve tirare un d6 aggiuntivo con ogni colpo d8. Con un

risultato d6 di 1 o 2 applicate un DRM -1 al tiro di dado per il fuoco di cannoni.

u Forze Unioniste (6) (A) USS Kearsarge (Esperto)

Forze Confederate(6) (Z) CSS Alabama (Esperto)

Scenario 9a: La Battaglia della Baia di Mobile: Inizio, Agosto 1864

Forze Confederate(6) (T) Forte Morgan – Batteria in Acqua (Medio) (U) Forte Morgan – Batteria della Fortezza (Medio) (V) Forte Gaines – Batteria della Fortezza (Medio)

Forze Unioniste (12) (A) USS Tecumseh (Esperto) (B) USS Manhattan (Esperto) (C) USS Winnebago (Medio) (D) USS Chickasaw (Medio) (E1) USS Brooklyn (Esperto) (E2) USS Octorara (Esperto)

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(F1) USS Hartford (Elite) (F2) USS Metacomet (Esperto) (G1) USS Richmond (Esperto) (G2) USS Port Royal (Medio) (H1) USS Lackawanna (Esperto) (H2) USS Seminole (Green) (I1) USS Monongahela (Esperto) (I2) USS Kennebec (Medio) (J1) USS Ossipee (Medio) (J2) USS Itasca (Medio) (K1) USS Oneida (Medio) (K2) USS Galena (Medio)

Regole Speciali Giocate lo Scenario 9a come mini-campagna con lo Scenario 9b.

Le navi unioniste di numero 1 e 2 sono agganciate assieme e, pertanto, devono muovere assieme. Usano la nave 1 per la determinazione del movimento ma devono applicare un DRM -1 a tutti i tiri di dadi per la Manovra. Devono rimanere agganciate assieme, eccetto:

o Se una delle navi subisce un Colpo Critico Motore Danneggiato o Motore Fermo, o subisce Danni Pesanti, possono staccarsi automaticamente se lo desiderano.

o Se una nave di numero 1 subisce qualsiasi penalità al movimento per colpo critico o danni, la nave agganciata numero 2 può assumere la determinazione del movimento ma deve applicare un DRM -2 a tutti i tiri di dadi per la Manovra.

Tutte le navi unioniste devono entrare sulla mappa nell’ordine elencato, con solo una singola nave o navi agganciate per Casella di Griglia. Pertanto le navi (A), (E1) e (E2) entrano per prime.

Le navi unioniste non tirano per l’entrata, è automatica. Devono però tirare per l’uscita normalmente.

Ciascuna nave unionista deve tentare di muovere in avanti di una Casella di Griglia per turno, se possibile. Quando una nave muove in avanti, la nave seguente deve tentare di muovere in avanti. Se una nave non riesce a muovere, quella dietro deve attendere.

Le navi unioniste non possono ricevere Ordini di Manovra 2 e devono rimanere nella stessa Banda orizzontale per tutta la partita.

Se qualsiasi nave Unionista diviene incastrata, subisce Colpo Critico Motore Danneggiato o Motore Fermo, o subisce Danni Pesanti, le navi seguenti possono entrare nella Casella di Griglia per passare oltre le navi bloccate o danneggiate. In questo caso, vi possono essere sino a 4 navi unioniste in una Casella di Griglia.

Se una nave unionista si deve ritirate per perdite all’equipaggio, può muovere attraverso altre navi in una Casella di Griglia eccedendo il limite di 4 navi.

Le Batterie del Forte Morgan (t ed U) sono sul confine tra due Caselle di Griglia. Questi forti sono considerati occupare entrambe le Caselle di Griglia quando si determina il raggio del fuoco.

Sparate da e contro la Batteria in Acqua di Forte Morgan (T) e contro Forte Gaines (V) alle distanze indicate. Le distanze a e dalla Batteria di Forte Morgan (U) sono normali.

Fintanto che le navi unioniste rimangono agganciate, le Batterie della Fortezza di Forte Morgan e quella in Acqua non possono sparare alle navi di numero 2 e viceversa. Forte Gaines può tentare di sparare contro le navi agganciate di numero 1, ma le locazioni del colpo 1, 4 e 5 sono invece assegnate contro la nave agganciata di numero 2 nella risultante locazione del colpo.

Le navi unioniste agganciate assieme non subiscono il DRM -2 al fuoco di cannoni per essere agganciate.

Non rimescolate il mazzo delle Carte Azione prima di distribuire le carte per lo Scenario 9b. Rimescolate il mazzo delle Carte Azione, inclusa qualsiasi carta messa da parte dallo scenario 9a, dopo aver distribuito le carte per lo scenario 9b.

Le navi unioniste che non riescono ad uscire per la fine del Turno 30 non partecipano allo Scenario 9b.

Condizioni di Vittoria Non applicabili. Nota: le navi unionist affondate o che si sono ritirate nello Scenario 9a non contano per le Condizioni di Vittoria dello Scenario 9b.

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Scenario 9b: La Battaglia della Baia di Mobile: Scontro Finale – Agosto 1864

Forze Confederate (10) (W) CSS Tennessee (Esperto) (X) CSS Morgan (Esperto) (Y) CSS Selma (Medio) (Z) CSS Gaines (Medio)

Forze Unioniste (10) {Si possono trasferire le carte Azione dallo Scenario 9a} (*) Navi unionist che escono dallo Scenario 9a

Regole Speciali Lo Scenario 9b viene giocato come mini-campagna con lo Scenario 9a. Va bene per 4 giocatori. Lo Scenario 9b

inizia nel momento in cui la prima nave unionista entra dallo Scenario 9a.

Lo scenario inizia immediatamente con l’entrata della prima nave unionista. Dal momento che le navi unioniste devono tirare per uscire dalla mappa dello Scenario 9a, non devono Manovrare per entrare sulla mappa del 9b; è automatico. Entrano lungo la stessa Banda da dove sono uscite.

Quando si giocano gli scenari consecutivamente, il giocatore unionista deve registrare il turno di uscita di ciascuna nave unionista. Il primo turno di uscita diviene il turno 1 dello Scenario 9b. Le navi unioniste poi entrano sulla mappa dello Scenario 9b nell’ordine di uscita dallo Scenario 9a.

L’unionista può trasferire un qualsiasi numero di carte azione dalla mano dello Scenario 9a alla mano iniziale dello Scenario 9b. Pescate per la mano dello Scenario 9b sino al totale di 10 carte.

Le navi unioniste numerate 1 e 2 possono automaticamente staccarsi entrando o all’inizio di qualsiasi turno. Se le navi unioniste rimangono agganciate, le navi numerate 1 e 2 si staccano automaticamente se una delle due affonda, sperona, subisce un Colpo Critico Motore Fermo, subisce Danni Pesanti, o si deve ritirare. Subiscono il DRM -2 al fuoco di cannoni per essere agganciate.

Condizioni di Vittoria Unione: affondare, speronare o obbligare tutte e 4 le navi Confederate a ritirarsi per il Turno 25.

Confederato: : affondare, speronare o obbligare almeno 4 navi nemiche a ritirarsi entro il Turno 25 (o tutte le navi unioniste se ne sono uscite meno di 4 dalla mappa nello Scenario 9a).

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Scenario 10: Trent’s Reach – Gennaio 1865

Regole Speciali

Vento – Brezza.

La Richmond, Virginia II, e Drewry sono incagliate all’inizio. Indicate queste navi con un segnalino di Incaglio. Quando si risolvono gli Ordini di Rimettersi a Galla, usate i dadi di Sfida d10d8 ed i dadi di Risposta d10d8. Quando si determina se le navi subiscono un Colpo Critico Motore Danneggiato, tirate normalmente.

Tutte e 4 le navi unioniste devono Manovrare per entrare a partire dal Turno 1.

La Hornet, Scorpion e Wasp possono Manovrare per entrare in qualsiasi Turno o possono rimanere fuori azione per l’intera battaglia.

Condizioni di Vittoria Unione: affondare, speronare o obbligare una tra la Fredericksburg, Richmond o Virginia II a ritirarsi, o

impedire le Condizioni di Vittoria Confederate.

Confederato: far uscire due tra la Fredericksburg, Richmond o Virginia II con motore non prima del Turno 20 e non dopo il Turno 30 con danni inferiori a Pesanti.

Forze Unioniste (10) (A) USS Onondaga (Elite) (B) USS Hunchback (Medio) (C) USS Massasoit (Esperto) (D) USS Spuyten Duyvil (Medio) (E) Battery Wilcox (Medio) (F) Battery Parsons (Medio)

Forze Confederate(12) (T) CSS Fredericksburg (Esperto) (U) CSS Richmond (Esperto) (V) CSS Virginia II (Esperto) (W) CSS Drewry (Esperto) (X) CSS Hornet (Medio) (Y) CSS Scorpion (Medio) (Z) CSS Wasp (Medio)

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Scenario 11: Fiume Spagnolo – Marzo 1865 (ipotetico)

Forze Confederate(8) (Y) CSS Huntsville (Medio) (Z) CSS Tuscaloosa (Medio)

Forze Unioniste (8) (A) USS Osage (Esperto) (B) USS Cincinnati (Medio)

Regole Speciali (Nessuna)

Condizioni di Vittoria Unione: far uscire la Osage o Cincinnati con motore non prima del Turno 20 e non dopo il Turno 30 con danni

inferiori a Pesanti e causare almeno Danni Leggeri o obbligare ad entrambe le navi Confederate a ritirarsi.

Confederato: affondare, speronare o obbligare le navi Unioniste a ritirarsi o impedire le Condizioni di Vittoria unioniste.

Scenario 12: Progettazione degli scenari Forze Confederate (le carte si basano sul numero di navi)

Scelta della forza basata sui punti o sul confronto tra le navi.

Forze Unioniste (le carte si basano sul numero di navi)

Scelta della forza basata sui punti o sul confronto tra le navi.

Regole Speciali Determinate le forze per mutuo accordo o confrontado l’una contro l’altra specifiche navi. Scegliete quale

parte gioca per prima.

Il numero di Carte Azione disponibile si basa sul numero della navi per forza: o 1: 6 carte

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o 2-3: 8 carte o 4-6: 10 carte o 7+: 12 carte

Determinate la direzione e velocità della corrente, se vi è.

Determinate le due parti e la posizione delle secche, se vi sono.

Determinare la profondità dei fondali.

Determinate il vento, se vi è.

Determinate le condizioni di combattimento, se normali o notturne.

Determinate se vi sono Siluri Mina e/o Ostruzioni presenti. Nota: I giocatori possono usare le tabelle per la generazione delle battaglie nel Gioco Campagna per determinare queste condizioni.

Condizioni di Vittoria Unione: determinate per mutuo accordo.

Confederato: determinate per mutuo accordo Vi sono 5 possibili scenari: Ingaggio, Passaggio, Scorta, Difesa e Blocco. Gli Ingaggi sono battaglie di incontro. Il Passaggio, Scorta e Difesa possono vedere indifferentemente una delle parti come Attaccante e Difensore. In tutti gli scenari di Blocco, il Confederato è l’Attaccante come tentativo di una singola nave di sfuggire alla forza unionista che crea il blocco. Per ogni battaglia del Gioco Campagna, i giocatori usano la procedura qui di seguito per determinare lo scenario, le forze e le condizioni per quella battaglia. Usate le istruzioni del tipo specifico di scenario nelle pagine seguenti quando piazzate ciascuna battaglia.

Generazione delle Battaglie Tirate un d10 per determinate lo scenario battaglia:

d10 Tipo di Battaglia

1-3 Ingaggio

4-6 Passaggio

7-8 Scorta

9 Difesa

10 Blocco

A seconda dello scenario, i giocatori determinano poi le altre condizioni nelle quali verrà combattuta la battaglia:

Attaccante / Difensore e Dimensione della Forza

Giorno o Notte

Fine della Battaglia e Condizioni di Vittoria

Giorno o Notte A parte i forzatori di blocco, le battaglie notturne erano molto rare per la visibilità limitata e per l’impatto che questa aveva sulla navigazione ed il superamento dei fiumi e delle secche. Per simulare questa scarsa possibilità, l’Attaccante pesca due carte Azione e ne rivela una. Le istruzioni dello scenario ed il simbolo Giorno/Notte (se vi è) determinano se si applicano le condizioni notturne. Se si applicano, i giocatori devono annotare sulla Scheda della Campagna che si tratta di battaglia notturna, ed applicano le relative regole [8.6].

Piazzamento della Battaglia Piazzate a seconda delle istruzioni dello scenario:

Configurazione della Mappa

Corrente, Secche, Vento

Mine Siluro ed Ostruzioni

Schieramento delle Navi

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Carte Azione Rimettete le carte dell’Attaccante per determinare il Giorno/Notte nel mazzo. Poi, ciascuna carta pesca carte Azione a seconda del numero di navi che ha impiegato in battaglia, incluse quelle aggiunte dal gioco di carte Fuori dalla Nebbia, ma escludendo i Falsi Contatti:

Navi Carte

1 6

2-3 8

4-6 10

7+ 12

Assicuratevi di distribuire le carte Azione come ultima azione prima di iniziare la battaglia. In questo modo, non si ha alcun vantaggio nel sapere quali carte sono disponibili per il gioco.

Primo Giocatore L’Attaccante gioca sempre per primo. The Attacker always plays first.

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Mappe Campagna

Mappa A

Mappa B

Mappa C

Mappa D

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Scenari del Gioco Campagna

Battaglia di Ingaggio

Dimensione della Forza Tirate un d10. Con risultato di:

1: ogni parte può impiegare navi in totale sino a 500 Punti Vittoria massimo.

2-3: ogni parte può impiegare navi in totale sino a 700 Punti Vittoria massimo.

4-5: ogni parte può impiegare navi in totale sino a 800 Punti Vittoria massimo.

6-7: ogni parte può impiegare navi in totale sino a 900 Punti Vittoria massimo.

8-9: ogni parte può impiegare navi in totale sino a 1.000 Punti Vittoria massimo.

10: ogni parte può impiegare navi in totale sino a 1.200 Punti Vittoria massimo.

Attaccante / Difensore Dopo aver scelto le navi, la parte con la forza maggiore basata sui Punti Vittoria è l’Attaccante. In caso di parità, tirate un d10 per determinare quale parte è l’Attaccante: dispari = Confederato, pari = Unione.

Giorno / Notte L’Attaccante sceglie e rivela una delle due carte Azione. Se ha un simbolo di Giorno / Notte, la battaglia avviene di notte [8.6].

Fine della Battaglia La durata massima di una battaglia è di 8 turni. A quel punto, entrambe le parti possono ritirarsi volontariamente dalla battaglia se lo desiderano. La battaglia termina immediatamente se una delle parti viene eliminata o esce dalla mappa.

Condizioni di Vittoria Vince la parte che ottiene il numero maggiore di Punti Vittoria. In caso di parità, perde la parte che ha il maggior numero di navi che danno punteggio all’avversario (catturate, autoaffondate, affondate, obbligate a ritirarsi, o danneggiate [3.5.1]). Se non si ottiene alcun Punto Vittoria, vince la parte che occupa la mappa alla fine dello scenario.

La Mappa Usate la Mappa A, B o C. Sceglietela a caso o con mutuo accordo.

Corrente Per la velocità della corrente, tirate un d10 ed implementate il risultato della Tabella della Corrente. Se è

“Lenta”, saltate la fase seguente.

Per la direzione corrente, tirate un d6 e consultate il diagramma della Corrente sulla Mappa di Campagna corrente.

Secche Iniziate dalla Banda 1 o dalla Banda 5. Tirate un d10 ed applicate il risultato indicato nella Tabella della

Profondità a tutte e cinque le caselle di griglia. Dove sono collegate ad una riva di fiume, applicate un DRM +2 per le Bande 1 e/o 5.

Proseguite con le altre 4 Bande nell’ordine. Tirate un d10 per ciascuna Banda ed implementate i risultati a tutte e cinque le caselle di griglia. Non incrementate o decrementate la profondità delle secche di più di 2 rispetto alla Banda precedente.

Vento Tirate un d10 ed applicate il risultato indicato nella Tabella del Vento.

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Siluri-Mina Nessuno.

Ostruzioni Nessuna.

Schieramento delle Navi Determinate se le carte giocate Fuori dalla Nebbia variano la parte Attaccante. Questo influenzerà l’ordine di

piazzamento e la prima parte a giocare.

L’Attaccante pone una nave a faccia in su in una delle cinque caselle di griglia verticali della Banda adiacenti alla loro parte – Banda A Unione, Banda E Confederata.

Il Difensore pone poi una delle sue navi a faccia in su in qualsiasi delle cinque caselle di griglia verticali della Banda adiacenti alla sua parte.

Le due parti si alternano nel piazzare una nave alla volta sino a quando tutte le navi sono state piazzate. Si possono piazzare in qualsiasi delle cinque caselle della griglia. Una casella della griglia può contenere più navi.

Se la battaglia è notturna, ponete tutte le navi a faccia in giù [8.6.1].

Battaglia di Passaggio

Dimensione delle Forze Le due parti possono impiegare un qualsiasi numero di navi per un qualsiasi numero di Punti Vittoria.

Attaccante / Difensore Dopo aver scelto le navi, la parte che ha il maggior numero di navi è l’Attaccante. In caso di parità, è l’Attaccante chi ha impiegato il maggior numero di Punti Vittoria. In caso di ulteriore parità, tirate un d10 per determinare chi attacca: dispari = Confederato, pari = Unionista. Notate che l’Attaccante potrebbe anche essere la parte che ha impiegato meno Punti Vittoria.

Giorno / Notte L’Attaccante sceglie e rivela una delle due carte Azione. Se ha un simbolo Giorno / Notte, la battaglia avviene di notte [8.6].

Fine della Battaglia Le navi non possono uscire o ritirarsi volontariamente dalla mappa sino al Turno 8. A quel punto, entrambe le parti possono uscire o ritirarsi volontariamente dalla battaglia se lo desiderano. Non vi è limite di turni. Lo scenario termina immediatamente se il numero richiesto di navi Attaccanti esce o quando una delle parti viene eliminata o esce dalla mappa.

Condizioni di Vittoria L’Attaccante deve far uscire dalla parte opposta della mappa un numero di navi con motore, aventi Danno inferiore a Pesante [3.5.1], pari al vantaggio numerico sul difensore. Se il numero di navi è uguale, l’Attaccante deve far uscire una singola nave con Danno inferiore a Pesante. Altrimenti, vince il Difensore. Esempio: se la parte Unionista impiega 5 navi ed il Confederato 3, l’Unione deve far uscire 2 navi. Se entrambe le parti impiegano 4 navi, ma le navi Confederate hanno più Punti Vittoria, il Confederato deve far uscire 1 nave.

Mappa Usate la Mappa A, B o C. Sceglietela a caso o con mutuo consenso.

Corrente Per la velocità della Corrente, tirate un d10 ed applicate il risultato indicato dalla Tabella della Corrente. Se è

“Lenta”, saltate la fase seguente.

Per la direzione corrente, tirate un d6 e consultate il diagramma della Corrente sulla Mappa di Campagna corrente.

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Secche Iniziate dalla Banda 1 o dalla Banda 5. Tirate un d10 ed applicate il risultato indicato nella Tabella della

Profondità a tutte e cinque le caselle di griglia. Dove sono collegate ad una riva di fiume, applicate un DRM +2 per le Bande 1 e/o 5.

Proseguite con le altre 4 Bande nell’ordine. Tirate un d10 per ciascuna Banda ed implementate i risultati a tutte e cinque le caselle di griglia. Non incrementate o decrementate la profondità delle secche di più di 2 rispetto alla Banda precedente.

Vento Tirate un d10 ed applicate il risultato indicato nella Tabella del Vento.

Siluri-Mina Se qualsiasi casella di griglia ha profondità 1 o 2, il Difensore tira un d10 [applicate un DRM -1 se l’Unionista è il Difensore per riprodurre l’uso più limitato dei Siluri Mina da parte unionista]. Con risultato di: 1-8 = Non vi è alcun Siluro Mina presente 9-10 = Possono esservi Siluri Mina. Il Difensore può piazzare sino a due segnalini in due qualsiasi caselle di griglia adiacenti (non in diagonale) con profondità delle secche di 1 o 2.

Opzionale: durante le battaglie notturne, i Siluri Mina possono essere nascosti. Il Difensore deve pianificare le locazioni delle mine, prima che l’Attaccante piazzi alcuna nave, annotando le posizioni sulla Scheda di Campagna incrociando le Bande orizzontale e verticale. Ad esempio, le Bande B/4 e B/5.

Ostruzioni: Il difensore tira un d10. Con un risultato di: 1-7 = Nessuna ostruzione presente. 8-10 = Possono esservi Ostruzioni. Tirate un secondo d10. Con risultato di: 1-6 = sono presenti Ostruzioni 7-10 = sono presenti Ostruzioni Pesanti Se sono presenti Ostruzioni o Ostruzioni Pesanti, il Difensore può piazzare sino a due segnalini del tipo appropriato in due qualsiasi caselle di griglia adiacenti (non in diagonale). Se sono presenti sia Siluri Mina che Ostruzioni, possono essere posti nella stessa Casella di Griglia.

Schieramento delle Navi Il Difensore piazza tutte le sue navi a faccia in su, l’Unione in qualsiasi delle 5 caselle di griglia verticali della

Banda A, il Confederato della Banda E. Una casella di griglia può contenere più navi.

L’Attaccante pone poi tutte le navi a faccia in su fuori mappa adiacenti alle 5 caselle di griglia verticali nel suo lato della mappa. L’Attaccante Manovra per entrare a partire dal Turno 1.

Se la battaglia avviene di notte, ponete tutte le navi a faccia in giù [8.6.1].

Battaglia di Scorta

Attaccante / Difensore Tirate un d10 per determinare chi è l’Attaccante: dispari = Confederato, pari = Unione.

Giorno / Notte L’Attaccante sceglie e rivela una delle due carte Azione. Se ha un simbolo Giorno / Notte, la battaglia avviene di notte [8.6].

Dimensione delle Forze Dopo aver determinate il Giorno / Notte, ciascuna parte può impiegare un qualsiasi numero di navi per un totale qualsiasi di Punti Vittoria. Inoltre, l’Attaccante tira un d10 ed aggiunge: 1-7: Un piroscafo a vapore 8-10: Una Chiatta

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Fine della Battaglia Le navi non possono uscire o ritirarsi volontariamente dalla mappa sino al Turno 8. A quel punto, entrambe le parti possono uscire o ritirarsi volontariamente dalla battaglia se lo desiderano. Non vi è limite di turni. Lo scenario termina immediatamente se il Piroscafo a Vapore o la Chiatta escono o quando una delle parti viene eliminata o esce completamente dalla mappa. Nel caso della Chiatta, la condizione della nave che la traina non ha rilevanza.

Condizioni di Vittoria L’Attaccante deve far uscire il Piroscafo a Vapore con motore o la Chiatta fuori dal lato opposto della mappa con danni inferiori a Pesanti [3.5.1]. Altrimenti, vince il Difensore.

Mappa Usate la Mappa A, B o C. Sceglietela a caso o con mutuo consenso.

Corrente Per la velocità della Corrente, tirate un d10 ed applicate il risultato indicato dalla Tabella della Corrente. Se è

“Lenta”, saltate la fase seguente.

Per la direzione corrente, tirate un d6 e consultate il diagramma della Corrente sulla Mappa di Campagna corrente.

Secche Iniziate dalla Banda 1 o dalla Banda 5. Tirate un d10 ed applicate il risultato indicato nella Tabella della

Profondità a tutte e cinque le caselle di griglia. Dove sono collegate ad una riva di fiume, applicate un DRM +2 per le Bande 1 e/o 5.

Proseguite con le altre 4 Bande nell’ordine. Tirate un d10 per ciascuna Banda ed implementate i risultati a tutte e cinque le caselle di griglia. Non incrementate o decrementate la profondità delle secche di più di 2 rispetto alla Banda precedente.

Vento Tirate un d10 ed applicate il risultato indicato nella Tabella del Vento.

Siluri-Mina Se qualsiasi casella di griglia ha profondità 1 o 2, il Difensore tira un d10 [applicate un DRM -1 se l’Unionista è il Difensore per riprodurre l’uso più limitato dei Siluri Mina da parte unionista+. Con risultato di: 1-8 = Non vi è alcun Siluro Mina presente 9-10 = Possono esservi Siluri Mina. Il Difensore può piazzare sino a due segnalini in due qualsiasi caselle di griglia adiacenti (non in diagonale) con profondità delle secche di 1 o 2.

Opzionale: durante le battaglie notturne, i Siluri Mina possono essere nascosti. Il Difensore deve pianificare le locazioni delle mine, prima che l’Attaccante piazzi alcuna nave, annotando le posizioni sulla Scheda di Campagna incrociando le Bande orizzontale e verticale. Ad esempio, le Bande B/4 e B/5.

Ostruzioni: Il difensore tira un d10. Con un risultato di: 1-7 = Nessuna ostruzione presente. 8-10 = Possono esservi Ostruzioni. Tirate un secondo d10. Con risultato di: 1-6 = sono presenti Ostruzioni 7-10 = sono presenti Ostruzioni Pesanti Se sono presenti Ostruzioni o Ostruzioni Pesanti, il Difensore può piazzare sino a due segnalini del tipo appropriato in due qualsiasi caselle di griglia adiacenti (non in diagonale). Se sono presenti sia Siluri Mina che Ostruzioni, possono essere posti nella stessa Casella di Griglia.

Schieramento delle Navi Il Difensore piazza tutte le sue navi per primo a faccia in su, l’Unione in qualsiasi delle 5 caselle di griglia

verticali della Banda A e/o Banda B, il Confederato della Banda D e/o Banda E. Una casella di griglia può contenere più navi.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -

L’Attaccante pone poi tutte le navi a faccia in su fuori mappa adiacenti alle 5 caselle di griglia verticali della Banda A o E nel suo lato della mappa. Una casella di griglia può contenere più navi. Se lo si desidera, qualsiasi nave, incluso il Piroscafo e la Chiatta e la sua nave che la traina, possono iniziare fuori mappa adiacente ad una delle caselle di griglia della sua parte. Le navi fuori mappa Manovrano per entrare in qualsiasi turno.

Se la battaglia avviene di notte, ponete tutte le navi a faccia in giù [8.6.1].

Battaglia di Difesa

Attaccante / Difensore Tirate un d10 per determinare chi è l’Attaccante: dispari = Confederato, pari = Unione.

Giorno / Notte L’Attaccante sceglie e rivela una delle due carte Azione. Se ha un simbolo Giorno / Notte, la battaglia avviene di notte [8.6].

Dimensione delle Forze Dopo la determinazione del Giorno / Notte, il Difensore sceglie a caso una nave non impiegata, che viene designata come nave “bersaglio”. Se non è disponibile alcuna nave non impiegata, il Difensore può designare o il Vaporetto o la Chiatta come nave “bersaglio”.

Ponete le pedine di navi disponibili in una tazza opaca e pescatene a caso una, rivelandola.

La nave “bersaglio” non ha motore; il suo motore non può essere riparato durante lo scenario; indicatela con un segnalino di Colpo Critico Motore Fermo. Comunque, può essere trainata in salvo fuori dal bordo mappa amico. A seconda della Corrente, può anche mettersi in salvo andando alla deriva fuori dal bordo mappa amico nei bordi di mare aperto delle Mappe B e C, ma non prima del Turno 8. Se va alla deriva dalla parte opposta della mappa, viene catturata.

Le due parti possono impiegare un qualsiasi numero di navi aggiuntive per un qualsiasi numero di Punti Vittoria.

Fine della Battaglia Le navi non possono uscire o ritirarsi volontariamente dalla mappa sino al Turno 8. A quel punto, entrambe le parti possono uscire o ritirarsi volontariamente dalla battaglia se lo desiderano. Non vi è limite di turni. Lo scenario termina immediatamente se la nave “bersaglio” viene affondata, autoaffondata, o catturata, o quando una delle parti viene eliminata o esce completamente dalla mappa.

Condizioni di Vittoria L’Attaccante vince se la nave bersaglio viene affondata, autoaffondata, o catturata. Altrimenti, vince il difensore.

Mappa Usate la Mappa A, B o C. Sceglietela a caso o con mutuo consenso.

Corrente Per la velocità della Corrente, tirate un d10 ed applicate il risultato indicato dalla Tabella della Corrente. Se è

“Lenta”, saltate la fase seguente.

Per la direzione corrente, tirate un d6 e consultate il diagramma della Corrente sulla Mappa di Campagna corrente.

Secche Iniziate dalla Banda 1 o dalla Banda 5. Tirate un d10 ed applicate il risultato indicato nella Tabella della

Profondità a tutte e cinque le caselle di griglia. Dove sono collegate ad una riva di fiume, applicate un DRM +2 per le Bande 1 e/o 5.

Proseguite con le altre 4 Bande nell’ordine. Tirate un d10 per ciascuna Banda ed implementate i risultati a tutte e cinque le caselle di griglia. Non incrementate o decrementate la profondità delle secche di più di 2 rispetto alla Banda precedente.

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Vento Tirate un d10 ed applicate il risultato indicato nella Tabella del Vento.

Siluri-Mina Se qualsiasi casella di griglia ha profondità 1 o 2, il Difensore tira un d10 [applicate un DRM -1 se l’Unionista è il Difensore per riprodurre l’uso più limitato dei Siluri Mina da parte unionista+. Con risultato di: 1-8 = Non vi è alcun Siluro Mina presente 9-10 = Possono esservi Siluri Mina. Il Difensore può piazzare sino a due segnalini in due qualsiasi caselle di griglia adiacenti (non in diagonale) con profondità delle secche di 1 o 2.

Opzionale: durante le battaglie notturne, i Siluri Mina possono essere nascosti. Il Difensore deve pianificare le locazioni delle mine, prima che l’Attaccante piazzi alcuna nave, annotando le posizioni sulla Scheda di Campagna incrociando le Bande orizzontale e verticale. Ad esempio, le Bande B/4 e B/5.

Ostruzioni: Il difensore tira un d10. Con un risultato di: 1-7 = Nessuna ostruzione presente. 8-10 = Possono esservi Ostruzioni. Tirate un secondo d10. Con risultato di: 1-6 = sono presenti Ostruzioni 7-10 = sono presenti Ostruzioni Pesanti Se sono presenti Ostruzioni o Ostruzioni Pesanti, il Difensore può piazzare sino a due segnalini del tipo appropriato in due qualsiasi caselle di griglia adiacenti (non in diagonale). Se sono presenti sia Siluri Mina che Ostruzioni, possono essere posti nella stessa Casella di Griglia.

Schieramento delle Navi Il Difensore piazza la nave “bersaglio” ancorata in una delle due Caselle di Griglia indicate come “Difensore”.

Ponete tutte le rimanenti navi a faccia in su, l’Unione in una delle 5 caselle di griglia verticali della Banda A, il Confederato della Banda E. Una casella di griglia può contenere più navi.

L’Attaccante pone poi tutte le navi a faccia in su fuori mappa adiacenti alle 5 caselle di griglia verticali del suo lato della mappa. L’Attaccante Manovra per entrare a partire dal Turno 1.

Se la battaglia avviene di notte, ponete tutte le navi a faccia in giù [8.6.1]. Riparazione Post Battaglia Se la nave “bersaglio” sopravvive alla battaglia, rimuovete immediatamente il suo segnalino di Colpo Critico Motore Fermo; tutti gli altri danni si riparano normalmente.

Battaglia di Blocco

Attaccante / Difensore Il Confederato è sempre l’Attaccante.

Giorno / Notte L’Attaccante sceglie e rivela una delle due carte Azione. Se ha un simbolo Giorno / Notte, la battaglia avviene di notte [8.6].

Dimensione delle Forze L’attaccante sceglie 1 nave non impiegata con simbolo di Blocco, o può scegliere il Piroscafo a Vapore. La nave scelta è il “forzatore del blocco”.

Se la battaglia avviene di notte [8.6]: o L’Attaccante aggiunge 2 Falsi Contatti. Usate qualsiasi altra pedina di nave Confederata che

correntemente non fa parte della Forza Confederata. o Il Difensore può impiegare sino a 4 navi, ciascuna con simbolo di Blocco.

Se la battaglia avviene di giorno:

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o Il Difensore impiega 1 nave con simbolo di Blocco. o Nessuna delle due parti può usare carte Fuori dalla Nebbia.

Fine della Battaglia Entrambe le parti possono uscire o ritirarsi volontariamente dalla battaglia, come desiderano. Non vi è limite di turni. La battaglia termina immediatamente se il forzatore del blocco esce, o quando una delle due parti viene eliminata o esce completamente dalla mappa.

Condizioni di Vittoria L’Attaccante vince se il forzatore del blocco esce con Danno inferiore a Pesante [3.5.1]. Altrimenti, vince il Difensore.

Mappa Usate la Mappa D.

Corrente Per la velocità della Corrente, tirate un d10 con DRM -1 ed applicate il risultato indicato dalla Tabella della

Corrente. Se è “Lenta”, saltate la fase seguente.

Per la direzione corrente, tirate un d6 e consultate il diagramma della Corrente sulla Mappa di Campagna D.

Secche Le secche sono pre-designate sulla mappa D.

Vento Tirate un d10 ed applicate il risultato indicato nella Tabella del Vento.

Siluri-Mina Nessuno.

Ostruzioni Nessuna.

Schieramento delle Navi Se la battaglia avviene di notte:

o Il Difensore pone le navi scelte a faccia in giù in qualsiasi delle cinque caselle di griglia orizzontali della Banda 4. Una casella di griglia può contenere più navi.

o L’Attaccante piazza poi il forzatore del blocco e due Falsi Contatti a faccia in giù in qualsiasi delle cinque casella di griglia orizzontali della Banda 1. Una casella di griglia può contenere più navi.

Se la battaglia avviene di giorno: o Il difensore pone le navi scelte a faccia in su in qualsiasi delle cinque caselle di griglia orizzontali della

Banda 5. o L’Attaccante piazza poi il forzatore del blocco a faccia in su in qualsiasi delle cinque casella di griglia

orizzontali della Banda 1.

Movimento Il forzatore di blocco non può ricevere un Ordine di Manovra 2 durante una battaglia diurna.

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Esempio di Gioco

Quello che segue è una partita abbreviata dello Scenario 2 combattuta tra la CSS Virginia e la sua nemesi, il USS Monitor. Per seguire lo svolgimento dell’esempio, piazzate la mappa come descritto per lo scenario e tenete a portata di mano il regolamento e le tabelle. Non è necessario distribuire alcuna carta Azione. Questo esempio non usa alcuna delle regole opzionali elencate per lo Scenario 2. Per i primi 4 turni, il giocatore Unionista ha tenuto la posizione in attesa di vedere dove il Confederato manovra con le sue due navi. Durante il turno 4, il Virginia muove nella sua casella di griglia corrente, e spara contro la Minnesota a Lungo Raggio. La Patrick Henry è rimasta fuori raggio. I dadi per il Fuoco della Virginia (d10d4 dalla sua scheda) danno un 4 per il d10 ed un 3 per il d4, infine un 3 per il dado d8 per la Locazione del Colpo. Il 4 è stato modificato a 5 per i seguenti modificatori: -2 per il raggio Lungo, +1 per la qualità Esperto della Virginia, e +2 per Bersaglio Immobile. Viene colpita la Prua della Minnesota (Locazione del Colpo 3 secondo la scheda della nave). L’unionista tira i dadi difensivi della Minnesota (d8 dalla sua scheda), ed ottiene 3 con un d8. Dal momento che il colpo (5) non è il doppio del tiro difensivo (3), il colpo non ha effetto. Per il turno 5, quale primo giocatore, l’unionista decide di avvicinarsi alla Virginia tentando di muovere la Monitor in una nuova casella di griglia mediante un Ordine di Manovra 1. L’unionista a questo punto non è preoccupato della Patrick Henry. L’unionista tira i dadi per la Manovra (d10 dalla scheda della Monitor), ottenendo 7 con un d10. Il confederato tira i dadi di risposta (d8d6 dalle tabelle, tentativo di muovere in una Casella di Griglia adiacente). I risultati sono 3 con il d8 ed un 6 con il d6. Dal momento che il 7 è superiore al 6, il movimento della Monitor ha successo. La Monitor poi spara a Raggio Medio contro la Virginia. Il risultato è 7 con un d10 (dalla scheda della Monitor) ed un 6 per il d8 di Locazione del Colpo. Il 7 viene modificato ad 8 per il modificatore +1 della qualità Esperto del Monitor. Viene colpita la Poppa della Virginia. Il risultato della Virginia è 2 con un d10 e 4 con un d6 per la Difesa (dalla sua scheda). Dal momento che il tiro di attacco (8) è il doppio di quello difensivo (4), il confederato pone un segnalino di Scudo -1 sulla Locazione del Colpo Poppa della Virginia, sulla sua scheda. Non desiderando rimanere inerte mentre svolge la battaglia, la Minnesota spara contro la Virginia a raggio Lungo. L’unionista tira di dadi per i cannoni della Minnesota (d10d6d4 dalla sua scheda) ed ottiene 4 con il d10, 6 con il d6 e 3 con il d4, ed un 5 con il d8 per la Locazione del Colpo. Il 6 viene modificato a 2 per: -2 raggio Lungo e -2 per essere incagliata. La Virginia viene colpita a metà dello scafo. Il risultato della Virginia è un 7 con il d10 ed un 2 con il d6 per la Difesa. Dal momento che il risultato dell’attaccante (2) è inferiore a quello del difensore (7), il colpo non ha effetto. Il confederato decide di avvicinarsi con la Virginia e, per il momento, di tenere la posizione con la Patrick Henry, assegnando loro Ordini di Manovra 1 e Manovra 0, rispettivamente. Il confederato annuncia che la Virginia tenta di entrare nella Casella di Griglia della Monitor e tira i dadi di Manovra della Virginia (d8 dalla sua scheda), ottenendo 6. L’unionista tira i dadi di risposta, un 6 con d8 ed un 5 con d6. Poiché il 6 non è superiore a 6, il movimento della Virginia non ha successo e rimane nella Casella di Griglia corrente. Dopo il fallito movimento, la Virginia spara a raggio Medio contro la Monitor. I risultati sono un 5 con d10 ed un 2 con d4 per il Fuoco di cannoni, e 2 per il d8 di Locazione del Colpo. Il 5 viene modificato a 6 +1 per la qualità Esperto della Virginia, e viene colpita la Torretta Frontale della Monitor. Notate che la locazione del colpo TF vale dal momento che la Monitor è una nave di tipo monitor. Il tiro della Monitor è un 9 con d10 e 3 con d6 per i dadi difensivi (dalla sua scheda) e quindi il colpo non ha effetto. Tutte le posizioni al termine del turno 5 sono illustrate nella immagine della mappa sottostante (notate la Zouave posizionata fuori mappa adiacente alla Casella di Griglia della Minnesota).

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Dal turno 6, l’unionista mantiene la Monitor nella posizione corrente essendo buona tra la Virginia e la Minnesota e la Patrick Henry è fuori raggio, quindi gioca un Ordine di Manovra 0. La Monitor spara ancora a Medio raggio contro la Virginia. Il risultato è 10 con il d10 del Fuoco di cannoni, modificato ad 11 per il +1 della la qualità Esperto della Monitor. Viene colpita la Fiancata della Virginia. Il risultato difensivo della Virginia è 3 con un d10. Dal momento che il risultato dell’attaccante (11) è il triplo di quello difensivo (3) ottiene un Colpo Critico. Il confederato pone un segnalino Scudo -2 sulla Locazione del Colpo Fiancata e 3 Colpi sulla scheda della Virginia. Notate che, per il danno alla Fiancata, la Virginia ha subito un Colpo aggiuntivo. L’unionista pone un segnalino di Fumo Leggero sulla Monitor dal momento che il risultato del fuoco di cannoni, senza modifiche, è stato 10. L’unionista poi tira per il Colpo Critico. Il risultato è 3 con il primo d6 ed 1 per il secondo d6 per un totale di 4 (per i Colpi Critici, i due risultati sono sommati assieme). Il Colpo Critico crea un Incendio (usate la colonna WL della Tabella dei Colpi Critici). L’unionista ottiene un 3 con un d10 per determinare il Livello dell’Incendio *6.3.9+: il confederato pone un segnalino di Incendio 2 sulla scheda della Virginia. La Minnesota spara ancora a Raggio Lungo contro la Virginia. I risultati sono 9 per il d10, 5 per il d6 ed 1 per il d4, ed un 7 per il d8 della Locazione del Colpo. Il 9 viene modificato a 5 per: -2 Raggio Lungo, -2 per essere incagliata. Viene colpita la Poppa della Virginia. Il risultato difensivo della Virginia è 4 con d10 e 3 con d6. Il 4 viene modificato a 3 perché la Locazione del Colpo Poppa della Virginia ha un segnalino Scudo -1. Dal momento che il risultato dell’attaccante (5) non è stato il doppio di quello difensivo (3), il colpo non ha effetto. La Poppa della Virginia è una locazione corazzata quindi non si ha alcun colpo con un segnalino Scudo -1. All’inizio del suo turno 6, il confederato deve prima controllare lo stato dell’Incendio della Virginia tirando d10 e consultando la Tabella dello Stato dell’Incendio. Il risultato è 7, lasciando l’incendio invariato a Livello 2. Fortunatamente per la Virginia non si è intensificato. Ben conscio del pericolo degli incendi a bordo, il giocatore confederato pone un segnalino di Squadra di Riparazione sulla scheda della Virginia. Dal momento che le Squadre di Riparazione sono poste dopo aver controllato lo Stato degli Incendi, non possono aiutare a combattere l’incendio sino al turno 7 Confederato. Il confederato decide di fare pressione muovendo sia la Virginia che la Patrick Henry più vicine alle navi unioniste con Ordini di Manovra 1. Il Confederato annuncia che la Patrick Henry tenta di muovere in giù di una Casella di Griglia e

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tira i suoi dadi di Manovra (d10/d6 dalla sua scheda). Il risultato è 8 con il d10 e 2 con il d6. L’unionista tira come Risposta un 4 con d8 ed un 5 con d6. Dal momento che 8 è superiore a 5, il movimento ha successo Il Confederato annuncia che la Virginia tenta di entrare nella Casella di Griglia della Monitor. Quale aiuto a tale movimento, il confederato gioca una carta Azione Manovra +1. Il risultato è 7 con d8, modificato a 6 per: Carta Azione +1, Incendio -2. L’unionista tira come risposta un 3 con d8 ed un 4 con d6. Dal momento che 6 è superiore a 4, il movimento ha successo. La Patrick Henry spara a Raggio Lungo contro la Monitor. Il confederato tira i dadi di Fuoco della Patrick Henry (d8d4 dalla scheda). I risultati sono 5 per il d8 e 4 per il d4, con 2 come d8 per la Locazione del Colpo. Il 5 viene modificato a 2 per: -2 Raggio Lungo e -1 per il Fumo Leggero della Monitor. Viene colpito il TF (fronte della torretta) della Monitor. Il risultato della difesa sono un 5 con d10 ed un 4 con d6. Dal momento che il dado di attacco (2) non è il doppio del difensivo (5), il colpo non ha effetto. La Virginia spara a Raggio Corto contro la Monitor. I risultati sono 7 con d10 e 3 con d4, ed un 5 con il d8 per la Locazione del Colpo. Il 7 viene modificato a 5 per: +1 Qualità Esperto, +2 Raggio Corto, -2 Incendio, -2 Squadra di Riparazione e -1 per il Fumo Leggero della Monitor. Viene colpito il Retro della Torretta. I tiri di difesa della Monitor sono 1 con d10 e 2 con d6. Dal momento che il tiro di attacco (5) è almeno il doppio di quello di difesa (2), l’unionista pone un segnalino Scudo -1 nella Locazione Retro della Torretta della Monitor sulla sua scheda. Tutte le posizioni al termine del turno 6 sono illustrate qui sotto.

All’inizio del turno 7, l’unionista deve prima controllare lo stato del Fumo Leggero della Monitor tirando d10 e consultando la Tabella di Variazione dello Stato e degli Ordini. Il risultato è 7, rimuove il Fumo Leggero. L’unionista decide di tenere la posizione corrente della Monitor in quanto desidera avvantaggiarsi della situazione di incendio della Virginia quindi dà ancora ordine di Manovra 0. Il Monitor spara a Raggio Corto contro la Virginia. Il risultato è un 7 con il d10 e 2 per il d8 della Locazione del Colpo. Il 7 viene modificato a 10 per: +1 per la qualità Esperto della Monitor, e, +2 per il Raggio Corto. Viene colpita la Pria della Virginia. Il risultato dei dadi di difesa della Virginia sono 5 con d10 e 4 con d6. Dal momento che il dado di attacco (10) è almeno il doppio di quello di difesa (5), il confederato pone un segnalino Scudo -1 nella Locazione Prua della Virginia sulla sua scheda. La Minnesota spara a Raggio Medio contro la Virginia. Il risultato è un 5 con d01 ed un 6 con d6 ed un d con d4, infine un 3 con il d8 per la Locazione del Colpo. Il 6 viene modificato a 4 per: -2 per essere Incagliata. Viene colpita la Prua

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della Virginia. I risultati della difesa della Virginia sono 2 con d10 e 3 con d6. Il 3 viene modificato a 2 perché la Locazione Prua della Virginia ha un segnalino Scudo -1. Dal momento che il tiro di attacco (4) è il doppio di quello di difesa (2), si sostituisce il segnalino Scudo -1 con Scudo -2. All’inizio del suo turno 7, il confederato deve tirare ancora per l’Incendio della Virginia. Il risultato è 8, riduce di 1 Livello l’Incendio, viene rimpiazzato il segnalino Incendio 2 con Incendio 1. Il confederato decide di muovere la Patrick Henry con un Ordine di Manovra 1, e sceglie Manovra 0: Attacco con Siluri / Speronamento per la Virginia. La Patrick Henry tenta di muovere in giù di una Casella di Griglia. Il risultato è 7 con d10 e 5 con d6. L’unionista tira come risposta un 5 con d8 ed un 2 con d6. La manovra ha successo. La Virginia tenta di speronare la Monitor. Il risultato è 6 con i dadi di Manovra della Virginia, modificato a 3 per: Tentativo di Speronamento -1 e Incendio -1. L'unionista tira i dadi di manovra, un 5 con d10. Dal momento che 3 non è superiore a 5, la Virginia non riesce a prendere contatto. La Monitor potrà sparare a Bruciapelo nel turno seguente. La Patrick Henry spara a Raggio Lungo contro la Minnesota. I risultati sono 7 con d8, 1 con d4 e 4 con il d8 per la Locazione del Colpo. Il 7 rimane tale per i modificatori -2 Raggio Lungo e +2 Bersaglio Immobile. La Minnesota viene colpita a metà nave. I risultati di difesa della Minnesota sono 3 con d8 di Difesa. Dal momento che il tiro di attacco (7) è il doppio di quello di difesa (3) l’unionista pone un segnalino di Scudo -1 a Metà Nave della Minnesota nella sua scheda. La Virginia tira un colpo a Raggio Corto contro il Monitor. I risultati sono un 8 sul d10 ed un 2 sul d4 per il Fuoco di cannoni, ed un 3 per il d8 di Locazione del Colpo. L’8 viene modificato a 6 per i seguenti modificatori: +1 per la Qualità Esperto della Virginia, +2 per Raggio Corto, -1 per Incendio, -2 Squadra di Riparazione e -2 per essere Di Prua. Viene colpito il Fronte della Torretta della Monitor. I tiri di difesa sono 2 con d10 e 3 con d6. Dal momento che il tiro di attacco (6) è il doppio di quello di difesa (3), viene posto un segnalino di Scudo -1 sul Fronte della Torretta della Monitor nella sua scheda. Il confederato pone un segnalino di Fumo Leggero sulla Virginia dal momento che il suo tiro di dado non modificato per il fuoco è stato un 8. Tutte le posizioni al termine del Turno 7 sono illustrate nell’immagine sottostante, Chi ha vinto? Giocate lo Scenario 2 per determinare il vostro esito.

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LE CARTE

CARTE ORDINI

Vi sono 16 gruppi di carte Ordini, tutti uguali e composti ciascuno da 4 carte contenenti gli stessi ordini.

ANCHOR / WEIGH ANCHOR

Ancorarsi / Alzare l’Ancora

DRIFT / REFLOAT Deriva / Rimettersi a Galla

OPPOSING MANEUVER / UNFOUL

Opposizione alla Manovra / Liberarsi

MANEUVER 0 Manovra 0

MANEUVER 0: SPAR AND/OR RAM ATTACK

Manovra 0: Attacco con Siluri e/o Speronamento

MANEUVER 0: CROSSING THE “T”

Manovra 0: Attraversare la “T”

MANEUVER 1 Manovra 1 MANEUVER 2 Manovra 2

CARTE ARSENALE DALLA NR 1 ALLA NR 4 = Qualità dell’Equipaggio Dopo che entrambe le parti hanno rivelato le loro navi all’inizio di uno scenario, giocate questa carta sulla parte amica o avversaria per incrementare o diminuire potenzialmente la qualità di una nave scelta a caso a seconda del risultato dello scenario. Dopo aver determinato il risultato al termine della battaglia, scartate la carta. Quando si sceglie la nave influenzata, applicate i seguenti criteri:

Non includete alcuna Chiatta o Piroscafo a Vapore.

Se la battaglia è stata vinta, non includete alcuna nave che ha subito perdite di equipaggio superiori alla sogli di leggere o che ha subito un Colpo Critico Capitano [6.3.3]. Ad esempio, la USS Hartford non può essere inclusa se ha subito 9 perdite o più all’equipaggio.

Se la battaglia è stata persa, si deve scegliere una nave con Colpo Critico Capitano se ve ne sono. La qualità di un equipaggio può solo incrementare se la battaglia è stata vinta. Incrementate la qualità della nave di un singolo livello ed indicatela con il segnalino di qualità appropriato se è diverso da Media. La qualità di un equipaggio può solo decrescere se la battaglia è stata persa. Diminuite la qualità della nave di un singolo livello ed indicatela con il segnalino di qualità appropriato se è diverso da Media. La qualità di un equipaggio non può mai essere superiore a Elite o inferiore a Inesperto.

DALLA NR 5 ALLA NR 6 = Munizioni Limitate Dopo che entrambe le parti hanno rivelato le loro navi all’inizio di una battaglia (incluse la navi che appaiono Fuori dalla Nebbia), scegliete casualmente una nave avversaria (che non sia una Chiatta o Piroscafo a Vapore). Una parte può giocare solo una singola carta per nave. La nave deve applicare un DRM -1 a tutti i tiri di dado per il fuoco di cannoni [6.2.1].

DALLA NR 7 ALLA 8 = Fuori dalla Nebbia Giocate questa carta per aggiungere una singola nave non impiegata alla parte amica nella battaglia da combattere. Se la nave vale 500 Punti Vittoria o più, l’avversario può anch’egli aggiungere una singola nave non impiegata di valore inferiore a 500 Punti Vittoria. Una parte può giocare solo una singola carta per battaglia, sebbene entrambe le parti possano giocare la carta portando sino a 4 navi aggiuntive. Scartatela alla fine della battaglia.

DALLA NR 9 ALLA NR 10 = Incendio all’Arsenale Giocate questa carta su un Arsenale avversario al termine di uno scenario. Può limitate i punti riparazione e/o colpo critico. Tirate singolarmente per ciascun tipo, applicando un modificatore -2 al tiro di dado [8.8.1-.2]. Potete giocare entrambe le carte per un modificatore di -4. Scartatela dopo aver determinato il risultato. Potete giocare questa carta anche per annullare una carta di Riparazione Veloce. Scartate entrambe le carte.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

DALLA NR 11 ALLA NR 12 = Rimpiazzi Giocate questa carta su un Arsenale amico. Può aggiungere una nave aggiuntiva o altri punti rimpiazzo equipaggio, non entrambi, applicando un modificatore +2 al tiro di dado quando si determinano i rimpiazzi degli equipaggi [8.8.3]. Potete giocare entrambe le carte per due tentativi su altrettante navi, o su una singola con modificatore +2 al tiro di dado per i rimpiazzi degli equipaggi, o aggiungere un modificatore +2 al tiro di dado per i rimpiazzi degli equipaggi. Scartatela dopo aver determinato i risultati. Se viene aggiunta una nave, sceglietela dal gruppo delle navi amiche fuori gioco. Non si può scegliere una nave affondata in precedenza. Si può scegliere una nave di valore inferiore in Punti Vittoria al posto del valore indicato, se lo si desidera o se non ve ne sono disponibili. La nave entra in gioco al qualità Media. Potete giocare questa carta anche in risposta per annullare una carta A Corto di Rifornimenti. Scartate entrambe le carte.

DALLA NR 13 ALLA NR 14 = Riparazione Veloce Giocate questa carta sul vostro Arsenale. Può aggiungere altri punti per riparazione e/o colpo critico. Tirate singolarmente per ciascun tipo, applicando un modificatore +2 al tiro di dado [8.8.1 - .2]. Potete giocare entrambe le carte per un modificatore +4 al tiro di dado. Scartate dopo aver determinato i risultati. Potete giocare questa carta anche in risposta per annullare una carta Incendio all’Arsenale. Scartate entrambe le carte.

DALLA NR 15 ALLA NR 16 = A Corto di Rifornimenti Giocate questa carta sull’Arsenale avversario. Può limitare il numero di rimpiazzi agli equipaggi applicando un modificatore -2 al tiro di dado [8.8.3]. Un giocatore può giocare entrambe le carte per un modificatore -4 al tiro di dado. Scartate dopo aver determinato i risultati. Potete giocare questa carta anche in risposta per annullare una carta Rimpiazzi. Scartate entrambe le carte.

CARTE AZIONE

Dalla nr 1 alla nr 5 = Carica Doppia — Segmento di Fuoco Aggiungere un possibile DRM al fuoco amico: +1 Raggio Lungo +2 Raggio Medio +4 Raggio Corto o Bruciapelo Ma si può danneggiare l’armamento. SFIDA d10 d8 RISPOSTA d4 Se la Sfida fallisce, ponete un segnalino di Colpo Critico Armamento sulla nave o forte sparante. Ponete un segnalino di Fumo Leggero sulla nave o forte sparante. Non si può giocare in combinazione con FUOCO RAPIDO. [Non si può giocare in combinazione con il Fuoco Rapido. Aggiunge un modificatore alla risoluzione del combattimento a seconda del raggio, ma vi è il piazzamento automatico del Fumo ed una possibilità di danneggiare l’armamento. Dopo la risoluzione del combattimento, ponete un segnalino di Fumo Leggero sulla nave o forte sparante e tirate per il danno all’armamento: se la Sfida fallisce, ponete un segnalino di Colpo Critico Armamento sulla nave o forte sparante. Non assegnate alcun Colpo quale risultato del piazzamento del segnalino di Colpo Critico Armamento.]

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I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -

Dalla nr 6 alla nr 10 = Mitraglia — Segmento di Fuoco La Mitraglia non può essere giocata assieme ai Proiettili Incendiari, e può essere sparata solo a Raggio Corto o Bruciapelo. Non può essere sparata contro le navi di tipo avvisatore a meno che una o più locazioni non WL abbiano correntemente un segnalino di Danno alla Protezione Scudo -4. Se l’equipaggio (per il simbolo o per il danno allo Scudo) è vulnerabile e la nave bersaglio non è un avvisatore, può subire danno sia all’equipaggio che al fumaiolo con lo stesso colpo. Risolvete il fuoco di Mitraglia in modo differente rispetto al normale combattimento. Confrontate i tiri di dado di attacco e difensivo (includendo i normali DRM) e, se il tiro di dado dell’attacco è superiore a quello difensivo, (1) se l’equipaggio è soggetto al fuoco di Mitraglia o la locazione del colpo non WL ha un segnalino Scudo -4, assegnate perdite all’equipaggio pari alla differenza sino a ½ (arrotondate per difetto) del fattore di equipaggio rimanente della nave, con un minimo di 1 colpo. (2) se la nave bersaglio non è un avvisatore, ponete un segnalino di Colpo Critico Fumaiolo sulla nave se la Locazione del Colpo è “3”, “4”, “5”, o “6”. Se un fumaiolo danneggiato viene ancora colpito dalla Mitraglia, ignorate gli effetti. Non assegnate alcun Colpo nel porre il segnalino di Colpo Critico Fumaiolo. Non cambiate mai lo stato dello Scudo della posizione colpita. La Mitraglia non può causare Colpi Critici (diversi da Fumaiolo come dal punto 2 sopra). Non si può giocare in combinazione con PROIETTILI INCENDIARI.

Dalla nr 11 alla nr 15 = Proiettili Incendiari — Segmento di Fuoco Non può essere giocata assieme a Mitraglia. Applicate un DRM -1 al combattimento. Questa carta può causare un incendio sulla nave bersaglio se il combattimento causa danno (cioè se si assegnano Colpi). Assegnate tutti gli altri danni causati dal combattimento normalmente. SFIDA: d10 d8 RISPOSTA: d6 Se il tiro di dado per la decisione è: - Superiore a: assegnate un segnalino di Incendio Livello 1 - Il Doppio: segnalino di Incendio di Livello 2. - Il Triplo o più: segnalino di Incendio di Livello 3. Non si può usare in combinazione con MITRAGLIA.

Dalla nr 16 alla nr 19 = Cilecca — Segmento di Fuoco Giocate questa carta prima che un nemico effettui un tiro di dado per colpire. Applicate un modificatore al tiro di dado -2 al combattimento. Dopo aver risolto il combattimento, tirate per il danno all’armamento: se la Sfida fallisce, ponete un segnalino di Colpo Critico Armamento sulla nave che spara. Il giocatore che controlla la nave tira i dadi di Sfida. Non assegnate alcun Colpo per porre il segnalino di Colpo Critico Armamento. Se il nemico ha giocato Fuoco Rapido, questa carta non ha effetto sul secondo tiro. SFIDA: d10 d8 RISPOSTA: d8

Dalla nr 20 alla nr 25 Manovra Veloce — Segmento di Movimento Giocate questa carta per migliorare il tentativo di Manovra di una nave con motore applicando un modificatore positivo di “+1”, “+2” o “+3” al tiro di dadi per la manovra. L’avversario può giocare una singola carta di Manovra Lenta sulla stessa nave per contrastare il suo effetto.

Dalla nr 26 alla nr 30 Fuoco Rapido— Segmento di Fuoco Non si può giocare in combinazione con DOPPIA CARICA. Il gioco di questa carta consente due colpi di fila. Se viene giocata assieme a Mitraglia o a Proiettili Incendiari, queste carte si applicano ad entrambi i colpi. Tirate i due colpi singolarmente, il secondo colpo attacca automaticamente la locazione del primo. Qualsiasi danno risultante dal primo attacco viene considerato per il secondo. Dopo aver risolto entrambi i colpi, ponete un segnalino di Fumo Leggero sulla nave sparante.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -

Dalla nr 31 alla nr 33 Schermare — Segmento di Movimento Giocate questa carta quando svolgere un Ordine Manovra 0 per difendere una nave amica designata nella stessa Casella di Griglia. Se la manovra ha successo, scegliete immediatamente una nave o forte avversario. Durante la Fase di Azione avversaria: - La nave o forte avversaria non può sparare contro la nave designata (Eccezione: una batteria che usa il Fuoco in Caduta [6.2.3D]). - La nave avversaria non può tentare di effettuare un Attacco di Speronamento / Siluro o di Attraversare la “T” della nave designata.

Dalla nr 34 alla nr 37 Autoaffondamento — Segmento di Movimento Giocate questa carta per affondare una nave amica incagliata o senza motore. Se è incagliata o in una Casella di Griglia con Profondità dei Fondali di 2 o meno, ponete un segnalino di Relitto [6.2.3J]. Se la nave è agganciata o incastrata, l’altra nave automaticamente viene liberata. Assegnate i normali Punti Vittoria.

Dalla nr 38 alla nr 39 Ancora Persa — Segmento di Movimento Giocate questa carta per girare il segnalino di Ancorata su una nave avversaria. La stessa nave non può più ancorarsi.

Dalla nr 40 alla nr 45 Manovra Lenta — Segmento di Movimento

Giocate questa carta per ostacolare un tentativo di Manovra da parte di una nave avversaria con motore applicando un modificatore negativo di “–1”, “–2” o “–3” al tiro di dado per la manovra. L’avversario può giocare una singola carta di Manovra Veloce sulla stessa nave per contrastare questo effetto.

Nr 46 – Molle — Segmento di Movimento Il gioco di questa carta consente ad una nave ancorata di combattere senza applicare i modificatori negativi al fuoco. È ancora soggetta ai modificatori di fuoco positivi quando subisce il fuoco. Ponete la carta sulla nave ancorata, dove rimane. Rimuovete la carta quando il segnalino di Ancorata viene girato o rimosso.

Dalla nr 47 alla nr 50 Abbordaggio —Segmento di Movimento Giocate questa carta per catturare una nave avversaria che è incagliata, senza motore o incastrata con un relitto, ostruzione, o una delle vostre navi. Confrontate i VP di tutte le navi con motore nella stessa Casella di Griglia come bersaglio (incluse le navi incastrate con il bersaglio). Se il totale amico eccede il totale nemico (sempre includendo la nave bersaglio), la nave bersaglio si arrende immediatamente; altrimenti la carta non ha effetto. Ponete un segnalino di Catturata sulla nave che si è arresa ed assegnate il doppio dei Punti Vittoria. Le navi catturate non possono essere riprese dalla parte originaria durante lo stesso scenario.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 66 -

TABELLA DEL TRAINO Sottraete il valore in Colpi originario (non danneggiata) della nave trainata dal valore in Colpi della nave che Traina per ottenere il Differenziale di Colpi.

Differenziale di Colpi DRM

+7 o più 0

da +3 a +6 -1

da -1 a +2 -2

da -2 a -5 -3

-6 o meno -4

TABELLA DELLA DERIVA (d10) No Deriva Deriva

Acqua Stanca (gergo nautico) 0-10 Nessuna

Corrente Lenta 0-8 9-10

Corrente Moderata 0-7 8-10

Corrente Forte 0-6 7-10

DRM: -1 se uscirebbe

PERICOLI Pericolo Sfida Risposta

Ostruzione o Relitto 10/4 10

DRM: Ostruzione Pesante -2, Ogni Relitto aggiuntivo -1

Secche

Pescaggio +1 10 10/6

Pescaggio +2 8 10/6

Pescaggio 3 o più 6 10/6

Mina-Siluro 10/6 10

TABELLA DI RISPOSTA ALLA MANOVRA Stessa Casella di

Griglia Casella di Griglia

Adiacente Casella di Griglia non

Adiacente Entrare / Uscire

Dadi di Risposta 8/4 8/6 10/6 10

Corrente: + DRM se direttamente a favore; - DRM se direttamente o diagonalmente controcorrente

Perdita di Equipaggio / #: Si deve ritirare; non sono consentiti Attacchi con Siluro / Speronamento

DRM massimo cumulativo: +/- 5

VARIAZIONI DI STATO ED ORDINI Sfida Risposta

Tentativo di Riparazione 10/4 10

DRM: Equipaggio Elite +1, Equipaggio Inesperto -1

Rimozione del Fumo 7-10 Rimuove il Fumo Leggero o gira quello Pesante

Tirate un d10: 11 Rimuove il Fumo Leggero o Pesante

DRM: Vento Brezza +1, Vento Calmo -1, Forte o Nave Immobile -1

Liberarsi 10 10/4

DRM: Incastrato con Ostruzione Pesante -2

Rimettersi a Galla Vedere regola 4.3

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I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -

TABELLA DEI MODIFICATORI ALLA MANOVRA DRM se con motore

Corrente Forte +/- 2

Corrente Moderata +/- 1

Di Prua (solo Attacco di Speronamento/Siluro) +1

Qualità Elite +1

Qualità Inesperto -1

Fumo Pesante -1

Opposizione alla Manovra -1

Di Prua -1

Tentativo di Attraversare la “T” -1

Tentativo di Attacco di Speronamento/Siluro -2

Perdita di Equipaggio / # o superiore -2

Traina o Trainata da 0 a -4

Incendio (ogni caso) da -1 a -5

DRM da Carte Azione

Manovra Veloce da +1 a +3

Manovra Lenta da -1 a -3

DRM da Colpi Critici

Capitano -1

Velocità da -1 a -2

Motore Danneggiato -2

Fumaiolo -2

Sterzo -3

Timone -4

DRM se Senza Motore

Ancorata, Incagliata, Incastrata -5

Colpo Critico Caldaie o Motore Fermo -5

TABELLA DELLO STATO DEGLI INCENDI Risultato / Livello L 1 L 2 L 3 L 4 L 5

Estinto 8 + 10 + 11 + - -

Giù di 1 livello - 8-9 8-10 8+ 8+

Invariato 4-7 5-7 6-7 7 7 o meno @

Su di 1 livello 2-3 2-4 2-5 6 o meno -

Su di 2 livelli 1 o meno 1 o meno 1 o meno - -

DRM al Fuoco / Manovra

-1 -2 -3 -4 -5

Colpi per Turno 0 0 1 1 2

@ La nave subisce un Colpo Critico Esplosione (regola 6.3.8)

DRM: Squadra di Riparazione +2

Equipaggio Elite +1 Perdita di Equipaggio a /# -1

Equipaggio Inesperto -1 Perdita di Equipaggio Piena -2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

TABELLA DEI MODIFICATORI AI TIRI DI DADO PER IL FUOCO (DI CANNONI) Standard Limitato Note

Raggio a Bruciapelo +3 +2 Speronamento/Siluro/Incastrato

Raggio Corto +2 +1 Raggio = 0

Raggio Medio 0 0 Raggio = 1

Raggio Lungo -2 -1 Raggio = 2

Notte Vedere la Tabella del Fuoco di Notte

Equipaggio di Qualità Elite +2

Equipaggio di Qualità Esperto 1

Equipaggio di Qualità Inesperto -1

Alla deriva, Incastrata, Agganciata, Ancorata o Incagliata

-2 -1 Non ai Monitor

Bersaglio Immobile +2 +1

Perdite dell’Equipaggio #/ o superiori -2 -1

Perdite dell’Equipaggio pieno No Fuoco con Cannoni

Livello di Incendio # - # Per ogni caso

1° Colpo Critico all’Armamento -2 -1

2° Colpo Critico all’Armamento -4 -2

Colpo Critico Capitano -1

Colpo Critico Inceppamento -2 Solo Monitor

Squadra di Riparazione -2

Fumo Leggero -1

Fumo Pesante -2

Attaccante tutti i modificatori dalle Carte Azione Difensore qualsiasi modificatore dagli Scudi

TABELLA DI LOCAZIONE DEI COLPI (d8) Locazione

1 WL*

2 B / TF

3 B* / TF*

4 A / TS

5 A* / TS*

6 S / TR

7 S* / TR*

8 WL*

* Trattatelo come Ponte per il Fuoco in Caduta

S = STERN = POPPA

A = AMIDSHIP = A META’ NAVE

B = BOW = PRUA

DECK = PONTE

WL = WATERLINE = LINEA DI GALLEGGIAMENTO

Incastrato con il Bersaglio: Trattate WL come A

Di Prua al Bersaglio: S diviene B Usate WL-B per Colpi Critici WL

Di Poppa al Bersaglio: B diviene S Usate WL-S per il Colpi Critici WL

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I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -

TABELLA DEI COLPI CRITICI (d6 + d6) Nave WL WL-B WL-S Forte

2 Santabarbara Caldaie Caldaie Caldaie Santabarbara

3 Armamento Sterzo Sterzo Timone 2 colpi

4 Incendio Incendio Incendio Incendio Incendio

5 Fumaiolo § Sperone Sperone Velocità 2 colpi

6 Equipaggio Equipaggio Siluro* Velocità Equipaggio

7 Collaterale Velocità Velocità Velocità 2 colpi

8 Inceppamento # Motore Danneggiato Motore Danneggiato Motore Danneggiato 2 colpi

9 Armamento Siluro* Siluro* Motore Danneggiato Armamento

10 Equipaggio Motore Fermo Motore Fermo Motore Fermo Equipaggio

11 Capitano Timone Sterzo Timone 2 colpi

12 Esplosione Esplosione Esplosione Esplosione Esplosione

§ Collaterale se il bersaglio è un Monitor # Collaterale se il bersaglio NON è un Monitor * Collaterale se usato o senza Siluro

TABELLA DEL FUOCO DI CANNONI DI NOTTE Raggio Lungo Raggio Medio Raggio Corto

Standard P -2 -1

Il Bersaglio ha Sparato -2 -1 0

Il Bersaglio ha Incendio -1 0 0

P = Proibito

TABELLA DEI DANNI DA SILURO (d8) Siluro Nave con Siluro Mina

1 5 Niente 8

2 6 Niente 9

3 7 Niente 10

4 7 Niente 11

5 8 1 11

6 8 2 12

7 9 2 13

8 10 3 14

TABELLA DEI DANNI STANDARD Risultato Contro Locazione in Legno Contro Locazione Corazzata

Tiro per l’attacco ≤ Tiro di Difesa

Nessun Effetto Nessun Effetto

Tiro Difesa < Tiro Attacco < Tiro Difesa x 2

Se -1 o più Scudo, 1 Colpo Se -2 o più Scudo, 1 Colpo

2 x Tiro Difesa ≤ Tiro Attacco < 3 x Tiro Difesa

Se -1 o più Scudo, 2 Colpi In tutti i casi, incrementate lo Scudo di -1

(ponete Scudo -1 se non vi è alcun segnalino)

Se -2 o più Scudo, 2 Colpi In tutti i casi, incrementate lo Scudo di

-1 (ponete Scudo -1 se non vi è alcun

segnalino)

3 x Tiro Difesa ≤ Tiro Attacco

2 Colpi ed incrementate lo Scudo di -2 (ponete Scudo -2 se non vi è alcun segnalino)

Tirate per il Colpo Critico

2 Colpi ed incrementate lo Scudo di -2 (ponete Scudo -2 se non vi è alcun

segnalino) Tirate per il Colpo Critico

Se viene ottenuto qualsiasi Colpo contro una Locazione WL, aggiungere 1 Colpo in più

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I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -

TABELLE DEL GIOCO CAMPAGNA

BATTAGLIA DELLO SCENARIO (d10) 1-3 Ingaggio

4-6 Passaggio

7-8 Scorta

9 Difesa

10 Blocco

TABELLA DELLA CORRENTE (d10) 0-1 Forte

2-3 Moderata

4-8 Lenta

9-10 Ferma

Scenario Blocco: DRM -1

TABELLA DELLA PROFONDITA’ (d10) 1 4

2-4 3

5-8 2

9-12 1

Adiacente a Riva: DRM -2

TABELLA DEL VENTO (d10) 1-6 Normale

7-10 Brezza

TABELLA DELLA RICERCA (d10) 1-6 Fallita

7-10 Identificato

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I Giochi dei Grandi – Verona - 71 -

B. Nome della Nave Esempio di Scheda di

Nave: CSS Atlanta C. Punti Vittoria

H. Speciale (nulla)

E. Fattore dell’Equipaggio

[CREW]

F. Pescaggi [DRAFT]

G. Locazione del Colpo Corazzata

G. Locazione del Colpo in Legno

L. Immagine della Nave

A. Nazionalità

D. Tabella di Manovra

I. Valore di Speronamento

J. Siluro

K. Cannoni

STERN = POPPA AMIDSHIP = A META’ NAVE BOW = PRUA

DECK = PONTE WATERLINE = LINEA DI GALLEGGIAMENTO

COLPI TOTALI