Comandante in Combattimento: Regole da Torneo ......torneo ad eliminazione singola, metà dei...
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CC Regole da Torneo © 2015 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -
Comandante in Combattimento: Regole da Torneo
“Comandante di Uomini”
Introduzione
Questa espansione con le regole da torneo “Comandante di Uomini” è stata ideata per aiutarvi
nell’organizzare e gestire i tornei di CC. Abbiamo incluso linee guida per diversi tipi di tornei, nonché scenari
adatti per tornei, bilanciati con cura.
Giochiamo a questi giochi per molti motivi. Per alcuni, è importante l’esperienza sociale. Per altri, è
importante il puro divertimento di gioco. Molti sono attratti dalla capacità di esplorare temi storici
mediante il gioco.
Indipendentemente dalla nostra motivazione principale, molti giocatori gradiscono la competizione.
Vincere ci dà un senso di benessere ed appagamento. Quando un gioco diventa popolare, cresce anche il
desiderio di mettere alla prova le proprie capacità contro vari avversari in un contesto competitivo.
Il modo migliore per farlo è un torneo organizzato.
Indipendentemente dalla dimensione del torneo, queste regole v consentiranno di organizzare e gestire
con facilità tale evento.
Forse l’aspetto più importante per organizzare un torneo con successo è di avere regole predefinite e
chiare. Le regole da torneo devono gestire molte questioni, come l’avanzamento, l’aggiudicazione, il tempo
di gioco e la soluzione dei casi di parità. Queste linee guida vi daranno quelle regole chiare, in modo che vi
rimanga solo l’onere di amministrare il gioco secondo il formato scelto.
Formati Comuni di Torneo Vi sono molti possibili formati per organizzare un torneo – troppi per includerli tutti qui. Abbiamo pertanto
incluso i quattro formati più popolari assieme a linee guida per quando sia meglio usarli.
I formati inclusi sono:
Eliminazione singola
Doppia eliminazione
Svizzero
Eliminazione Svizzera
Eliminazione Singola
La Eliminazione Singola è il formato più semplice. Create una griglia standard, e per ogni partita avanza solo
il vincitore mentre il perdente viene eliminato.
In questo tipo di tornei con 4, 8, 16, 32, o 64 giocatori la griglia è semplice – vincere ed avanzare.
Quando vi trovate invece un numero diverso di giocatori, vi devono essere griglie alternative, alcuni
giocatori vengono passati automaticamente nel primo o secondo round. Lo scopo di questi passaggi diretti
del turno è di eliminare i giocatori sino a quando non arrivate ad un numero divisibile per 4, poi giocate da
quel punto con una griglia semplice.
L’eliminazione singola funziona meglio con molti giocatori e poco tempo. La parte complicata è di decidere
chi gode del passaggio diretto del turno, e decidere chi va dove nel round iniziale.
Questa è la creazione delle “teste di serie”.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -
Vi sono molti modi per deciderle, incluso a caso. Quello che è importante è che il metodo sia chiaro e
disponibile per tutti i giocatori.
Eliminazione Doppia
La Eliminazione Doppia funziona come la singola, con una griglia di eliminazione singola che determina alla
fine un singolo giocatore non sconfitto.
In una griglia a doppia eliminazione, però, vi è una seconda “griglia degli sconfitti”, dove coloro che sono
stati sconfitti in una partita ad eliminazione singola hanno un’altra possibilità di avanzare alle finali. Alla
fine, il “vincitore” della griglia ad eliminazione singola affronta il “vincitore” della griglia ad eliminazione
doppia.
Il vantaggio di questo formato sull’eliminazione singola è che i giocatori giocheranno più partita. In un
torneo ad eliminazione singola, metà dei partecipanti giocheranno una sola partita. In un torneo ad
eliminazione doppia, solo ¼ dei partecipanti saranno eliminati per primi, e ciascuno dopo aver giocato due
partite.
Dovete in questo caso non solo gestire le teste di serie, come nella eliminazione singola, dovete anche
decidere il formato del vincitore. Spesso vi è un singolo vincitore assoluto determinato dall’incontro tra il
giocatore non sconfitto che è avanzato dalla griglia dei vincitori e tra quello che è avanzato dalla griglia
degli sconfitti. In alternativa, potete considerare che lo sconfitto finale debba essere eliminato con due
sconfitte: il giocatore che avanza dalla griglia degli sconfitti dovrebbe sconfiggere il giocatore non sconfitto
due volte per vincere il torneo.
Formato Svizzero
Nel formato Svizzero, tutti i giocatori giocano un determinato numero di round, con i giocatori con lo stesso
esito che si affrontano l’uno contro l’altro in ciascun round.
Due giocatori non devono giocare l’uno contro l’altro più di una volta. Al termine del numero
predeterminato di round la persona che ha ottenuto la prestazione migliore vince.
Il vantaggio del formato svizzero è che tutti i giocatori sono in gioco in tutti i round. È importante giocare
round sufficienti per generare un campione: la regola rapida è di 3 round sino ad 8 giocatori, 4 round sino a
16 giocatori, 5 round sino a 32 giocatori, ecc.
Nel formato Svizzero, è possibile avere parità. È quindi importante determinare chiaramente il modo per
risolvere tale situazione. Spesso, il primo metodo è uno scontro diretto (nel caso siano solo 2 i giocatori
pari), e l’esito combinato di tutti gli avversari come secondo criterio (se non vi è scontro diretto tra 2
giocatori pari o nel caso di più di 2 giocatori in parità).
Formato Eliminazione Svizzera
Questo format consente di giocare con il metodo svizzero quando avete più del numero ottimale di
giocatori per il numero di round che intendete giocare. Con questo formato, il gioco procede come per il
formato Svizzero, eccetto che i giocatori che sono sconfitti un certo numero di volte sono eliminati dal
gioco.
Normalmente si tratta di due sconfitte, ma possono anche essere 3 o 4 a seconda della dimensione del
torneo.
Quando un torneo con formato Eliminazione Svizzera ha un numero dispari di giocatori, dovete creare
regole per il passaggio diretto. In generale, il passaggio va al giocatore che ha subito meno sconfitte, e
nessun giocatore può avere più un tale beneficio. Per l’esito conta come una vittoria.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -
Un formato modificato dell’Eliminazione Svizzera è di creare un torneo Svizzero per restringere il numero di
giocatori a quelli con i 4, 8 o 16 migliori esiti (in questo caso si devono considerare ancora le risoluzioni dei
casi di parità) e poi di far giocare a questi giocatori una griglia ad Eliminazione Singola.
Questo dà il vantaggio di un eccitante gioco ad eliminazione diretta, consentendo nel contempo ai giocatori
di giocare più partite.
Indipendentemente dal tipo di torneo scelto per la vostra competizione, vi sono molte cose da fare e molte
da non fare che valgono per tutte le tipologie.
Divertitevi
Non questionate sulle regole (come master dovete conoscere le regole ed essere fermo nelle vostre
risposte alle domande)
Rispettate i limiti di tempo
Non cambiate le regole o le formule di avanzamento nel corso del torneo
Formato preferito dal designer
Quale ideatore da lungo tempo di giochi ed appartenente alla comunità dei giocatori di CC, è stato un
piacere assistere alla crescita ed alla sempre maggiore popolarità della serie CC.
Nulla lo dimostra più del fatto che il gioco base è alla terza ristampa.
Assieme a questa crescita vi è un numero crescente di tornei giocati in tutto il mondo. La creazione di
regole standard per torneo consente ai giocatori in tutto il mondo di giocare le competizioni di CC usando
lo stesso formato comune.
Quale master del gioco (GM) ho organizzato più di una dozzina di tornei di CC.
In tutti ho organizzato e diretto tornei per un totale di oltre 400 giocatori, cioè oltre 200 partite iniziali. Ho
diretto vari tipi di tornei, dalla Eliminazione Singola allo Svizzero alla Eliminazione Svizzera.
A quel tempo il mio formato preferito per i tornei era una Eliminazione Svizzera Modificata. Questo
formato consente ai giocatori di giocare in alcune o tutte le partite nei round preliminari, con un certo
numero di giocatori che avanzano ai round ad eliminazione singola.
L’opportunità per i giocatori di giocare più round preliminari è allettante per molti motivi. Primo, mitiga la
natura talvolta arbitraria di una partita di CC, consentendo al giocatore di proseguire il torneo, e secondo,
consente ai giocatori di entrare ed uscire dal torneo senza penalizzarli per aver perso un round.
Preferisco questo formato quando ogni round preliminare vede affrontarsi giocatori con abilità e
curriculum simili. Il primo round viene determinato a caso. Al termine di ciascun round i giocatori registrano
i loro risultati sulla Scheda del Torneo.
Quando vince, il giocatore registra anche i dettagli della vittoria. Questi dettagli ed i valori in punti a loro
associati si usano nel sistema di soluzione dei casi di parità.
Al termine di un numero predefinito di round preliminari, determinati dal numero di partecipanti, i
giocatori con i quattro migliori esiti avanzano nei round singoli di eliminazione.
Quelle che seguono sono le regole che io uso.
REGOLE DA TORNEO – COMANDANTE IN COMBATTIMENTO
Gioco – Comandante in Combattimento (GMT)
Il torneo richiede i giochi Comandante in Combattimento: Europa (CC: E) e Comandante in Combattimento:
Mediterraneo (CC: M). Versione del Regolamento 1.1 pubblicata in CC: M e scaricabile gratuitamente dal
sito della GMT) per tutti gli scenari. Vale anche l’ultima errata ufficiale.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 4 -
Nota: gli organizzatori del torneo dovrebbero includere tutte le copie del gioco necessarie per partecipare al
torneo.
Formato del Torneo – Eliminazione Svizzera Modificato
Round Preliminari – Svizzero
Sino a 20 giocatori – 3 Round
20-45 giocatori – 4 Round
Più di 45 giocatori – 5 Round
Round Semi- e Finale – Eliminazione Singola
Scenari Annunciati ogni Round
Scenari predefiniti per tutti i round del Torneo saranno forniti ai giocatori.
Nota: Gli scenari forniti in questa espansione sono stati progettati, testati, e intesi per il gioco da torneo.
Comportamento dei Giocatori
I giocatori devono presentarsi almeno 10 minuti prima dell’orario di inizio per ricevere il loro calendario dei
round. In seguito i giocatori hanno venti minuti dall’orario di inizio di quel round per essere ai loro posti
pronti a giocare. Il GM (arbitro del torneo, “master del gioco” = GM) deve convalidare l’orario di inizio se
dovesse protrarsi oltre l’orario previsto.
Formazione delle Coppie di Giocatori
Il primo round del Torneo inizia con la formazione di coppie di giocatori a caso. Il GM può usare qualsiasi
metodo per creare queste coppie. Nei round seguenti i giocatori i giocatori saranno divisi in gruppi a
seconda delle vittorie/sconfitte. I giocatori in questi gruppi, a partire da quello dei giocatori non sconfitti,
saranno poi appaiati a caso. Nel caso di numero dispari di giocatori in un gruppo, un giocatore a caso di un
altro gruppo verrà scelto per completare le coppie.
Numeri Dispari e Passaggio Diretto del Turno
Nel caso di numero dispari di giocatori nel primo round Svizzero, un giocatore passa automaticamente al
turno seguente. Il giocatore che gode del passaggio diretto è il più recente Campione di un torneo tenuto
annualmente, oppure mediante selezione casuale.
Dopo il primo round il giocatore che ha meno vittorie (scelto a caso se vi è parità) gode del passaggio
diretto. Un giocatore che gode del passaggio diretto in un round si considera abbia vinto quel round e
riceve 3,5 Punti Avanzamento. Un giocatore può godere di un solo avanzamento per torneo.
Limiti di Tempo per i Round
Ciascuno dei round preliminari di gioco ha un limite di 3 ore di gioco. I round delle Semifinali e di
Eliminazione non hanno limite di tempo.
Quando il GM chiama “Tempo”, non è consentito giocare ancora inclusa la risoluzione di qualsiasi Ordine,
Azione, Evento, Causa e Tiri di Dado di qualsiasi tipo.
Con l’approvazione del GM, i giocatori possono invece accordarsi per proseguire il gioco. In questo caso si
deve giocare sino al termine. L’approvazione del GM dovrebbe essere data solo quando la partita è
sufficientemente vicina al termine, in modo tale che il completamento da parte dei giocatori non ritardi
l’inizio del round seguente né interrompa il torneo.
Se i giocatori non possono accordarsi a proseguire allora la partita termina in pareggio ed entrambi i
giocatori registrano il round come sconfitta.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 5 -
Perdere tempo al fine di evitare una sconfitta ovvia ed obbligare al pareggio non è consentito. Il GM dovrà
giudicare qualsiasi tattica di questo tipo con un avviso (prima) ed una sconfitta (poi).
Registrazione dei Risultati
Ciascun giocatore all’inizio del torneo riceve una Scheda di Registrazione dei Risultati. Al termine di ogni
partita il giocatore annota il risultato su di essa e la restituisce al GM.
Il vincitore dell’ultima partita è il Campione del Torneo!
Condizioni di Vittoria
Si applicano tutte le condizioni standard di vittoria di CC a tutti gli scenari in tutti i round. Si applicano anche
le condizioni speciali di vittoria dello scenario, se presenti.
Durante i round svizzeri i giocatori registrano sulla loro Scheda di Registrazione dei Risultati il risultato della
partita: Vittoria o Sconfitta. Il vincitore registra:
Se ha vinto come Attaccante, Difensore o Ricognizione
Il Margine di Vittoria se ha vinto mediante conta dei VP
Se ha vinto mediante Resa o Segnalino Obiettivo V
Questi punti sono Punti Avanzamento e si usano solo per risolvere i casi di parità.
Avanzamento ai Round ad Eliminazione Singola
I primi quattro giocatori, mediante l’esito vittorie-sconfitte, avanzano al Round di Semifinale ad
Eliminazione Singola. Se avanzerebbero più di 4 giocatori basandosi su tale esito, i giocatori che hanno il
minore esito identico di vittoria/sconfitta risolvono la parità tra di loro confrontando i reciproci Punti
Avanzamento (indicati nella loro Scheda di Registrazione dei Risultati). Il giocatore che ha più Punti
Avanzamento risolve la parità a suo favore. Nel caso di ulteriore parità, si usa la seguente procedura: un
giocatore mescola un mazzo di carte di CC e poi i due giocatori in parità pescano una carta a caso e
confrontano il tiro di dado. Chi ottiene di più vince. Ripetete questo processo sino a quando non sono
identificati i quattro semifinalisti.
Formato dei Round ad Eliminazione Singola
Al termine dei round Svizzeri, i quattro giocatori che hanno gli esiti totali migliori (inclusi i casi di parità poi
risolti), avanzano alle Finali ad Eliminazione Singola. Questi finalisti vengono identificati dal migliore al
peggiore, poi sono appaiati 1 vs 4 e 2 vs 3 (questi accoppiamenti sono le Semifinali).
I vincitori delle Semifinali giocheranno uno scontro nella Finale per determinare il Campione del Torneo.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 6 -
SCHEDA DI REGISTRAZIONE DEI RISULTATI
Nome: _______________________________ __________ Badge # _____________________
Vittorie: Sconfitte: Esito Totale: __________________
Round 1
Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____
Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)
Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3
Round 2
Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____
Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)
Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3
Round 3
Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____
Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)
Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3
Round 4
Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____
Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)
Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3
Round 5
Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____
Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)
Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3
Round 6
Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____
Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)
Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3
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I Giochi dei Grandi – Verona - 7 -
REGOLE SPECIALI: 1. ONDATE UMANE: sono in essere le regole che seguono per
tutto lo scenario:
Il russo ha la sua mano ridotta di 1 carta.
Il russo pone sempre le sue unità eliminate (e le armi
possedute, se vi sono) nello spazio seguente della
Tabella del Tempo, invece che nella tabella delle
Perdite (eccezione: l’Eroe torna tra le pedine disponibili
e la sua arma, se l’ha, nella Casella Armi della Tabella
delle Perdite).
Il russo può trattare gli ordini Confusione di Comando
come ordini di “Carica”. Quando viene annunciata una
Carica, tutte le unità russe non ancora attivate nel
turno:
a) Rimuovono il segnalino di soppressione, poi:
b) Sono recuperate se in rotta, poi:
c) Sono attivate automaticamente con ordine di
Movimento.
Durante un ordine di Carica, al completamento delle
fasi da a) a c) – ma prima che il Movimento inizi –
qualsiasi o tutte le unità dell’Asse non ancora attivate
per il turno possono attivarsi per una azione di Fuoco di
Opportunità, a discrezione del giocatore dell’Asse.
Questa attivazione è automatica e non richiede il gioco
di una carta dalla mano dell’Asse.
SEGNALINO DI ANNO 1943
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 5 (dalla parte dell’Asse)
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
0 / 7
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Inesperto / 3 Alleati – Linea / 4
POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco
INIZIATIVA Asse
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – T Asse – nessuno Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno
PIAZZAMENTO Asse – primo; profondità 12 esagoni Alleati – secondo; profondità 3 esagoni
SEGNALINI DI RESA Asse – 6 Alleati – NA
1
PRIMO TURNO Asse
SCENARIO DA TORNEO #1 COLLINA 133
COLLINA 133, DA QUALCHE PARTE NELLE PROFONDITA’ DELLA RUSSIA, 1943
“Soldato, il nemico occupa la Collina 133. La Madrepatria e l’ufficiale politico Blutarsky ti chiedono di strapparla al nemico”
Forze Tedesche Forze Russe
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I Giochi dei Grandi – Verona - 8 -
REGOLE SPECIALI: 1. BLITZKRIEG: Prima del piazzamento l’Alleato pone tutte
le sue unità in un contenitore opaco. Pesca poi 7
pedine: queste unità iniziano soppresse. La HMG deve
essere assegnata ad un gruppo armi soppresso se viene
pescata. Le rimanenti unità si piazzano normalmente.
2. IN GUARNIGIONE: Le forze Alleate devono piazzarsi in
un esagono di edificio nella “Cittadina”. La Cittadina è
qualsiasi esagono con lettera A-H e di numero 5-10.
3. RICOGNIZIONE: Tutte le forze dell’Asse devono
piazzarsi in o adiacenti all’esagono L2. Se il giocatore
dell’Asse rinuncia all’iniziativa durante il piazzamento,
può piazzare 1 comandante, 1 squadra ed 1 LMG
nell’esagono J5.
4. RISPOSTA LENTA: Prima del gioco l’Alleato pesca 2
segnalini di fumo, ripone quello più grande dei due
nella tazza. Quello più piccolo è il numero massimo di
unità Alleate che possono tentare di recuperare
durante qualsiasi Ordine di Recupero. Trattate gli 1 e 2
come 3.
5. AVANTI A VARSAVIA: Le unità dell’Asse possono
ottenere VP per Uscita solo quando escono dagli
esagoni A9, A10 e B10. Gli Alleati non possono ricevere
VP per Uscita.
SEGNALINO DI ANNO 1939
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 9 (dalla parte Alleata)
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
2 / 8
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 3
POSTURA Asse – Attacco Alleati – Difesa
INIZIATIVA Asse
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – A e K Asse – nessuno Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 2 Alleati – 1, 3, 4 e 5
PIAZZAMENTO Asse – ultimo 3
Alleati – primo 1, 2
SEGNALINI DI RESA Asse – 7 Alleati – 9
PRIMO TURNO Asse
SCENARIO DA TORNEO #2 L’Inizio del Blitrkrieg
FRONTIERA POLACCA, 2 SETTEMBRE 1939
“Pawel, non ho idea di cosa sia quel rumore. Forse dovresti investigare”
Forze Tedesche Forze Polacche
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I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -
REGOLE SPECIALI: 1. FILO SPINATO NASCOSTO: Mettete da parte i due
segnalini di Filo Spinato. L’Alleato può porre
entrambi i Fili Spinati sulla mappa in qualsiasi
momento durante il gioco. Un Filo Spinato deve
essere posto adiacente ad un esagono amico e poi
il secondo adiacente al primo.
2. TERRA DI NESSUNO: Nessuna unità può entrare in
un esagono con lettera H sino a che: (a) dopo la
prima avanzata del Tempo, oppure (b) dopo che la
prima unità è andata in rotta.
3. INTENSA ATTIVITA’ DI CECCHINI: Il giocatore
dell’Asse risolve un attacco di Cecchino
gratuitamente alla fine di ogni avanzata del Tempo.
4. PAESAGGIO INVERNALE: I Campi non esistono. I
Cespugli hanno ostruzione 1. Se una LOS tra due
esagoni sarebbe bloccata da un singolo esagono di
bosco, considerate che quell’esagono abbia
ostruzione 4 (non è ostacolo).
SEGNALINO DI ANNO 1944
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 0
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
0 / 7
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 3
POSTURA Asse – Ricognizione Alleati – Ricognizione
INIZIATIVA Asse
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – B , C, E ed F Asse – nessuno Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 3 Alleati – 5
PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 4 esagoni Alleati – secondo, profondità 4 esagoni
SEGNALINI DI RESA Asse – 5 Alleati – 5
PRIMO TURNO Asse
SCENARIO DA TORNEO #3 Schiarita di Mezzanotte
FORESTA DELLE ARDENNE, BELGIO
A metà dicembre 1944, due plotoni da ricognizione rinforzati – uno tedesco, uno americano – si scontrano nella terra di nessuno…
Forze Tedesche Forze Americane
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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -
REGOLE SPECIALI: 1. CIRCONDATI: Non aggiungete l’Obiettivo W alla
tazza. Nessuna unità può uscire volontariamente
dalla mappa; se obbligata a farlo, eliminatela.
2. RIFORNIMENTI LEGGERI: Il giocatore Alleato tratta
l’azione Mine Nascoste (A35.2) come Filo Spinato
Nascosto (A35.5).
3. BEN RIFORNITI: Il giocatore dell’Asse tratta le sue
azioni Confusione di Comando (A28) come azioni di
Bombe a Mano (A34).
SEGNALINO DI ANNO 1944
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 10 (dalla parte Alleata)
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
2 / 9
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Elite / 4 Alleati – Elite / 3
POSTURA Asse – Attacco Alleati – Difesa
INIZIATIVA Asse
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – A , F, G e K Asse – nessuno Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 5 Alleati – da 1 a 4
PIAZZAMENTO Asse – ultimo, profondità 2 esagoni Alleati – primo, profondità 7 esagoni
SEGNALINI DI RESA Asse – 11 Alleati – 10
PRIMO TURNO Asse
SCENARIO DA TORNEO #4 Un Ponte Troppo Lontano
ARNHEM, OLANDA, 18 SETTEMBRE 1944
Il 2° Battaglione, 1° Fanteria Paracadutisti del col. Frost è tagliato fuori al ponte di Arnhem. I granatieri di Bittrich stanno
avvicinandosi per eliminare la sacca “…non pensavi veramente che il nemico fosse composto da vecchi e giovani
adolescenti, vero?”
Forze Tedesche Forze Inglesi
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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -
REGOLE SPECIALI: 1. MORALE SCADENTE: Un Tiro di Dadi per la Rotta
per qualsiasi unità dell’Asse che dà parità manda in
rotta quell’unità di 1 esagono invece di
sopprimerla.
2. PRIMA PROVA DEL FUOCO: Un Tiro di Dado di
Fuoco Difensivo dell’Alleato che risulta in un
pareggio manderà in rotta quell’unità invece di
sopprimerla.
SEGNALINO DI ANNO 1943
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 7 (dalla parte dell’Asse)
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
2 / 8
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Inesperto / 3 Alleati – Elite / 3
POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco
INIZIATIVA Alleato
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto –F ed M Asse – nessuno Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno
PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 12 esagoni Alleati – ultimo, profondità 2 esagoni
SEGNALINI DI RESA Asse – 11 Alleati – 7
PRIMO TURNO Alleato
SCENARIO DA TORNEO #5 Sulla Strada della Vittoria
PERIFERIA DI MODICA, SICILIA, LUGLIO 1943
Forze Italiane Forze Inglesi
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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -
REGOLE SPECIALI: 1. RICOGNIZIONE: Il piazzamento è simultaneo e
nascosto.
2. OBIETTIVI DI VALORE LIMITATO: Non ponete il
segnalino Obiettivo R nella tazza, non lo si usa nello
scenario.
3. PRIMA LINEA FLUIDA: Non ponete il segnalino
Obiettivo W nella tazza, non lo si usa nello scenario.
Nessuna delle parti ottiene VP per Uscita. Qualsiasi
unità obbligata a lasciare la mappa viene eliminata.
SEGNALINO DI ANNO 1943
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 0
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
6 / 11
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Elite / 3 Alleati – Elite / 3
POSTURA Asse – Ricognizione Alleati – Ricognizione
INIZIATIVA Asse
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – A e T Asse – casuale Alleati – casuale
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 4 Alleati – 3
PIAZZAMENTO Asse – profondità 4 esagoni
1
Alleati – profondità 4 esagoni
1
SEGNALINI DI RESA Asse – 7 Alleati – 10
PRIMO TURNO Asse
SCENARIO DA TORNEO #6 Una Steppa più in Là
RUSSIA CENTRALE, MARZO 1943
Forze Tedesche Forze Russe
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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -
REGOLE SPECIALI: 1. RICOGNIZIONE: Il piazzamento è simultaneo e
nascosto.
2. OBIETTIVI DI VALORE LIMITATO: Non ponete il
segnalino Obiettivo R nella tazza, non lo si usa nello
scenario.
3. PRIMA LINEA FLUIDA: Non ponete il segnalino
Obiettivo W nella tazza, non lo si usa nello scenario.
Nessuna delle parti ottiene VP per Uscita. Qualsiasi
unità obbligata a lasciare la mappa viene eliminata.
SEGNALINO DI ANNO 1939
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 5 (dalla parte dell’Asse)
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
7 / 12
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 4
POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco
INIZIATIVA Asse
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – casuale Asse – casuale Alleati – casuale
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno
PIAZZAMENTO Asse – primo 2
Alleati – ultimo 3
SEGNALINI DI RESA Asse – 5 Alleati – 9
PRIMO TURNO Alleati
SCENARIO DA TORNEO #7 Una Steppa più in Là
ISTMO DELLA KARELIA, FINLANDIA, tardo novembre 1939
Parte dei più duri combattimenti della Guerra Invernale si ebbero lungo la Linea Mannerheim sull’Istmo della Karelia. Le
unità finlandesi difesero tenacemente i loro bunker isolati e posizioni fisse mentre le unità sovietiche saggiavano la linea
cercando punti deboli da sfruttare.
Forze Finlandesi Forze Russe
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REGOLE SPECIALI: 1. FALSA ALBA: Vi è ostruzione in ogni esagono pari alla
differenza tra dove si trova il segnalino di Tempo e
quello di Fine Improvvisa. Una volta che l’ostruzione
diviene zero questa regola non vale più.
2. INFORMAZIONI LIMITATE: Il giocatore dell’Asse può
porre sino ad un comandante, una squadra, un gruppo
ed un’arma nello spazio 1 o 2 della Tabella del Tempo.
Quando queste unità entrano in gioco possono essere
poste in qualsiasi esagono di piazzamento non
occupato che abbia almeno copertura 1.
3. RICOGNIZIONE & INFORMAZIONI: Al termine di
qualsiasi ordine Alleato, se vi è una squadra Alleata
adiacente a qualsiasi unità dell’Asse non in rotta,
l’Alleato può scartare una azione di Imboscata dalla sua
mano per ottenere 1 VP.
4. ABBANDONATI: Non ponete i segnalini Obiettivo Q ed
R nella tazza; non si usano in questo scenario.
SEGNALINO DI ANNO 1940
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 6 (dalla parte dell’Asse)
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
0 / 5
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Linea / 2 Alleati – Linea / 3
POSTURA Asse – Difesa Alleati – Ricognizione
INIZIATIVA Alleato
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto –G ed H Asse – casuale Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – dal 2 al 5 Alleati – 1
PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 9 esagoni Alleati – ultimo, profondità 2 esagoni
SEGNALINI DI RESA Asse – 6 Alleati – 7
PRIMO TURNO Alleato
SCENARIO DA TORNEO #8 Codici all’Alba
LE TOUQUET, FRANCIA, 25 GIUGNO 1940
Il primo raid di commando nella Francia occupata venne portato da 115 uomini della Compagnia Indipendente nr 11,
appena tre settimane dopo l’evacuazione finale a Dunkerque. Gli incursori furono divisi in quattro gruppi, ciascuno aveva
compiti di ricognizione e raccolta informazioni. Il gruppo Le Touquet rastrellò l’Hotel Melimont Plage cercando di fare
prigionieri.
Forze Tedesche Forze Inglesi
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REGOLE SPECIALI: 1. GRUPPI DA ASSALTO: I gruppi di Elite dell’Asse possono
usare azioni di Fuoco di Assalto come se fossero invece
azioni di Granata Fumogena.
2. FUOCO DIFENSIVO PIANIFICATO: Il giocatore Alleato
può usare azioni di Fuoco di Assalto come se fossero
invece azioni di Fuoco Diffuso.
SEGNALINO DI ANNO 1941
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 6 (dalla parte Alleata)
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
3 / 8
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 2
POSTURA Asse – Attacco Alleati – Difesa
INIZIATIVA Asse
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto –K ed L Asse – nessuno Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 5 Alleati – dall’1 al 4
PIAZZAMENTO Asse – ultimo, profondità 2 esagoni Alleati – primo, profondità 8 esagoni
SEGNALINI DI RESA Asse – 9 Alleati – 8
PRIMO TURNO Asse
SCENARIO DA TORNEO #9 Operazione Mercurio
VICINANZE DI RETHYMNON, CRETA, 20 MAGGIO 1941
“Aspettandosi una invasione dal mare, i difensori di Rethymnon non si preoccuparono di un’invasione dall’aria”
Forze Tedesche Forze Inglesi
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REGOLE SPECIALI: 1. PERLUSTRAZIONE: Prima del piazzamento, il giocatore
Alleato mescola il suo mazzo di carte e rivela la prima
carta. Se il dado bianco è pari, l’Alleato deve dare
l’Iniziativa all’Asse ma può effettuare il primo turno.
Rimescolate il mazzo di carte prima di giocare
2. PIAZZAMENTO SIMULTANEO: Il piazzamento è
simultaneo e nascosto.
SEGNALINO DI ANNO 1941
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 0
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
0 / 5
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 3
POSTURA Asse – Ricognizione Alleati – Ricognizione
INIZIATIVA Alleato 1
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – V, W ed X Asse – nessuno Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – nessuno Alleati – 1
PIAZZAMENTO Asse – profondità 4 esagoni
2
Alleati – profondità 4 esagoni
2
SEGNALINI DI RESA Asse – 7 Alleati – 9
PRIMO TURNO Asse 1
SCENARIO DA TORNEO #10 Operazione Barbarossa
PERIFERIA DI MINSK, BIELORUSSIA, GIUGNO 1941
“Non tutto è quieto sul Fronte Orientale”.
Forze Finlandesi Forze Russe
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REGOLE SPECIALI: 1. MEZZA POSSIBILITA’: I rinforzi dell’Asse devono essere
posti in un esagono di piazzamento originario dell’Asse
con almeno copertura 1.
2. FORZA DIECI: Quando i rinforzi Alleati entrano in gioco,
il giocatore Alleato rivela la prima carta del suo mazzo.
Considerando solo il dado bianco, queste unità si
piazzano come seguono:
1-3: lungo il bordo mappa dall’esagono M1 ad O5
4-5: lungo il bordo mappa dall’esagono A5 a C1
6: lungo il bordo mappa dall’esagono D1 ad L1
SEGNALINO DI ANNO 1943
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 20 (dalla parte dell’Asse)
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
0 / 7
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Linea / 4 Alleati – Linea / 3
POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco
INIZIATIVA Alleato
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – U Asse – nessuno Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno
PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 6 esagoni Alleati – ultimo, profondità 2 esagoni
SEGNALINI DI RESA Asse – 11 Alleati – 9
PRIMO TURNO Alleato
SCENARIO DA TORNEO #11 La Villa Strangiato
VICINANZE DELLA STRADA 120, SICILIA, LUGLIO 1943
La 7° Armata USA avanzava all’interno della Sicilia occidentale dopo il crollo delle difese avanzate sulle spiagge dell’Asse.
Le forze italiane avevano ancora però la volontà di combattere.
Forze Italiane Forze Americane
Rinforzi 1
Tabella del Tempo:
spazio 2
Rinforzi 2
Tabella del Tempo:
spazio 4
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REGOLE SPECIALI: 1. SMINATORI: Qualsiasi attacco di mine contro una
squadra di Genieri viene risolto come segue:
L’attaccante ottiene dadi doppi: moltiplicate il
tiro per due prima di sommarlo alla forza della
mina;
L’attaccante non ottiene dadi doppi: la forza di
attacco totale viene ridotta a zero, non si tira
per la Difesa, e la pedina di Mine viene
rimossa.
2. PANZERFAUST: Le Cariche di Esplosivo
rappresentano panzerfaust (PF). I PF hanno raggio 2
e possono attaccare solo un esagono con almeno
copertura 1. Dopo che un PF ha sparato, ponetelo
nello spazio successivo della Tabella del Tempo.
Quando un PF torna in gioco deve o essere dato ad
una squadra o gruppo senza arma o viene spostato
nello spazio successivo della Tabella del Tempo.
3. LA STRADA A LAKESIDE PARK: Il giocatore Alleato
può uscire volontariamente dalla mappa solo da un
esagono di strada. Tutte le unità dell’Asse valgono 0
VP Uscita.
SEGNALINO DI ANNO 1944
SEGNALINO PUNTI VITTORIA 10 (dalla parte dell’Asse)
SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA
3 / 8
QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI
Asse – Linea / 2 Alleati – Linea / 3
POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco
INIZIATIVA Alleato
SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – L ed M Asse – nessuno Alleati – nessuno
CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno
PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 7 esagoni Alleati – ultimo, profondità 2 esagoni
SEGNALINI DI RESA Asse – 7 Alleati – 8
PRIMO TURNO Alleato
SCENARIO DA TORNEO #12 Settore Rosso A
VICINANZE DI AACHEN, GERMANIA, OTTOBRE 1944
Il tentativo degli USA di sfondare nella Ruhr venne assegnato alla 1° Armata USA. I tedeschi difesero la città di Aachen e i
suoi dintorni con determinazione per evitare lo sfondamento della Linea Siegfried.
Forze Tedesche Forze Americane