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CC Regole da Torneo © 2015 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - Comandante in Combattimento: Regole da Torneo Comandante di UominiIntroduzione Questa espansione con le regole da torneo “Comandante di Uomini” è stata ideata per aiutarvi nell’organizzare e gestire i tornei di CC. Abbiamo incluso linee guida per diversi tipi di tornei, nonché scenari adatti per tornei, bilanciati con cura. Giochiamo a questi giochi per molti motivi. Per alcuni, è importante l’esperienza sociale. Per altri, è importante il puro divertimento di gioco. Molti sono attratti dalla capacità di esplorare temi storici mediante il gioco. Indipendentemente dalla nostra motivazione principale, molti giocatori gradiscono la competizione. Vincere ci dà un senso di benessere ed appagamento. Quando un gioco diventa popolare, cresce anche il desiderio di mettere alla prova le proprie capacità contro vari avversari in un contesto competitivo. Il modo migliore per farlo è un torneo organizzato. Indipendentemente dalla dimensione del torneo, queste regole v consentiranno di organizzare e gestire con facilità tale evento. Forse l’aspetto più importante per organizzare un torneo con successo è di avere regole predefinite e chiare. Le regole da torneo devono gestire molte questioni, come l’avanzamento, l’aggiudicazione, il tempo di gioco e la soluzione dei casi di parità. Queste linee guida vi daranno quelle regole chiare, in modo che vi rimanga solo l’onere di amministrare il gioco secondo il formato scelto. Formati Comuni di Torneo Vi sono molti possibili formati per organizzare un torneo troppi per includerli tutti qui. Abbiamo pertanto incluso i quattro formati più popolari assieme a linee guida per quando sia meglio usarli. I formati inclusi sono: Eliminazione singola Doppia eliminazione Svizzero Eliminazione Svizzera Eliminazione Singola La Eliminazione Singola è il formato più semplice. Create una griglia standard, e per ogni partita avanza solo il vincitore mentre il perdente viene eliminato. In questo tipo di tornei con 4, 8, 16, 32, o 64 giocatori la griglia è semplice vincere ed avanzare. Quando vi trovate invece un numero diverso di giocatori, vi devono essere griglie alternative, alcuni giocatori vengono passati automaticamente nel primo o secondo round. Lo scopo di questi passaggi diretti del turno è di eliminare i giocatori sino a quando non arrivate ad un numero divisibile per 4, poi giocate da quel punto con una griglia semplice. L’eliminazione singola funziona meglio con molti giocatori e poco tempo. La parte complicata è di decidere chi gode del passaggio diretto del turno, e decidere chi va dove nel round iniziale. Questa è la creazione delle “teste di serie”.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

Comandante in Combattimento: Regole da Torneo

“Comandante di Uomini”

Introduzione

Questa espansione con le regole da torneo “Comandante di Uomini” è stata ideata per aiutarvi

nell’organizzare e gestire i tornei di CC. Abbiamo incluso linee guida per diversi tipi di tornei, nonché scenari

adatti per tornei, bilanciati con cura.

Giochiamo a questi giochi per molti motivi. Per alcuni, è importante l’esperienza sociale. Per altri, è

importante il puro divertimento di gioco. Molti sono attratti dalla capacità di esplorare temi storici

mediante il gioco.

Indipendentemente dalla nostra motivazione principale, molti giocatori gradiscono la competizione.

Vincere ci dà un senso di benessere ed appagamento. Quando un gioco diventa popolare, cresce anche il

desiderio di mettere alla prova le proprie capacità contro vari avversari in un contesto competitivo.

Il modo migliore per farlo è un torneo organizzato.

Indipendentemente dalla dimensione del torneo, queste regole v consentiranno di organizzare e gestire

con facilità tale evento.

Forse l’aspetto più importante per organizzare un torneo con successo è di avere regole predefinite e

chiare. Le regole da torneo devono gestire molte questioni, come l’avanzamento, l’aggiudicazione, il tempo

di gioco e la soluzione dei casi di parità. Queste linee guida vi daranno quelle regole chiare, in modo che vi

rimanga solo l’onere di amministrare il gioco secondo il formato scelto.

Formati Comuni di Torneo Vi sono molti possibili formati per organizzare un torneo – troppi per includerli tutti qui. Abbiamo pertanto

incluso i quattro formati più popolari assieme a linee guida per quando sia meglio usarli.

I formati inclusi sono:

Eliminazione singola

Doppia eliminazione

Svizzero

Eliminazione Svizzera

Eliminazione Singola

La Eliminazione Singola è il formato più semplice. Create una griglia standard, e per ogni partita avanza solo

il vincitore mentre il perdente viene eliminato.

In questo tipo di tornei con 4, 8, 16, 32, o 64 giocatori la griglia è semplice – vincere ed avanzare.

Quando vi trovate invece un numero diverso di giocatori, vi devono essere griglie alternative, alcuni

giocatori vengono passati automaticamente nel primo o secondo round. Lo scopo di questi passaggi diretti

del turno è di eliminare i giocatori sino a quando non arrivate ad un numero divisibile per 4, poi giocate da

quel punto con una griglia semplice.

L’eliminazione singola funziona meglio con molti giocatori e poco tempo. La parte complicata è di decidere

chi gode del passaggio diretto del turno, e decidere chi va dove nel round iniziale.

Questa è la creazione delle “teste di serie”.

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Vi sono molti modi per deciderle, incluso a caso. Quello che è importante è che il metodo sia chiaro e

disponibile per tutti i giocatori.

Eliminazione Doppia

La Eliminazione Doppia funziona come la singola, con una griglia di eliminazione singola che determina alla

fine un singolo giocatore non sconfitto.

In una griglia a doppia eliminazione, però, vi è una seconda “griglia degli sconfitti”, dove coloro che sono

stati sconfitti in una partita ad eliminazione singola hanno un’altra possibilità di avanzare alle finali. Alla

fine, il “vincitore” della griglia ad eliminazione singola affronta il “vincitore” della griglia ad eliminazione

doppia.

Il vantaggio di questo formato sull’eliminazione singola è che i giocatori giocheranno più partita. In un

torneo ad eliminazione singola, metà dei partecipanti giocheranno una sola partita. In un torneo ad

eliminazione doppia, solo ¼ dei partecipanti saranno eliminati per primi, e ciascuno dopo aver giocato due

partite.

Dovete in questo caso non solo gestire le teste di serie, come nella eliminazione singola, dovete anche

decidere il formato del vincitore. Spesso vi è un singolo vincitore assoluto determinato dall’incontro tra il

giocatore non sconfitto che è avanzato dalla griglia dei vincitori e tra quello che è avanzato dalla griglia

degli sconfitti. In alternativa, potete considerare che lo sconfitto finale debba essere eliminato con due

sconfitte: il giocatore che avanza dalla griglia degli sconfitti dovrebbe sconfiggere il giocatore non sconfitto

due volte per vincere il torneo.

Formato Svizzero

Nel formato Svizzero, tutti i giocatori giocano un determinato numero di round, con i giocatori con lo stesso

esito che si affrontano l’uno contro l’altro in ciascun round.

Due giocatori non devono giocare l’uno contro l’altro più di una volta. Al termine del numero

predeterminato di round la persona che ha ottenuto la prestazione migliore vince.

Il vantaggio del formato svizzero è che tutti i giocatori sono in gioco in tutti i round. È importante giocare

round sufficienti per generare un campione: la regola rapida è di 3 round sino ad 8 giocatori, 4 round sino a

16 giocatori, 5 round sino a 32 giocatori, ecc.

Nel formato Svizzero, è possibile avere parità. È quindi importante determinare chiaramente il modo per

risolvere tale situazione. Spesso, il primo metodo è uno scontro diretto (nel caso siano solo 2 i giocatori

pari), e l’esito combinato di tutti gli avversari come secondo criterio (se non vi è scontro diretto tra 2

giocatori pari o nel caso di più di 2 giocatori in parità).

Formato Eliminazione Svizzera

Questo format consente di giocare con il metodo svizzero quando avete più del numero ottimale di

giocatori per il numero di round che intendete giocare. Con questo formato, il gioco procede come per il

formato Svizzero, eccetto che i giocatori che sono sconfitti un certo numero di volte sono eliminati dal

gioco.

Normalmente si tratta di due sconfitte, ma possono anche essere 3 o 4 a seconda della dimensione del

torneo.

Quando un torneo con formato Eliminazione Svizzera ha un numero dispari di giocatori, dovete creare

regole per il passaggio diretto. In generale, il passaggio va al giocatore che ha subito meno sconfitte, e

nessun giocatore può avere più un tale beneficio. Per l’esito conta come una vittoria.

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Un formato modificato dell’Eliminazione Svizzera è di creare un torneo Svizzero per restringere il numero di

giocatori a quelli con i 4, 8 o 16 migliori esiti (in questo caso si devono considerare ancora le risoluzioni dei

casi di parità) e poi di far giocare a questi giocatori una griglia ad Eliminazione Singola.

Questo dà il vantaggio di un eccitante gioco ad eliminazione diretta, consentendo nel contempo ai giocatori

di giocare più partite.

Indipendentemente dal tipo di torneo scelto per la vostra competizione, vi sono molte cose da fare e molte

da non fare che valgono per tutte le tipologie.

Divertitevi

Non questionate sulle regole (come master dovete conoscere le regole ed essere fermo nelle vostre

risposte alle domande)

Rispettate i limiti di tempo

Non cambiate le regole o le formule di avanzamento nel corso del torneo

Formato preferito dal designer

Quale ideatore da lungo tempo di giochi ed appartenente alla comunità dei giocatori di CC, è stato un

piacere assistere alla crescita ed alla sempre maggiore popolarità della serie CC.

Nulla lo dimostra più del fatto che il gioco base è alla terza ristampa.

Assieme a questa crescita vi è un numero crescente di tornei giocati in tutto il mondo. La creazione di

regole standard per torneo consente ai giocatori in tutto il mondo di giocare le competizioni di CC usando

lo stesso formato comune.

Quale master del gioco (GM) ho organizzato più di una dozzina di tornei di CC.

In tutti ho organizzato e diretto tornei per un totale di oltre 400 giocatori, cioè oltre 200 partite iniziali. Ho

diretto vari tipi di tornei, dalla Eliminazione Singola allo Svizzero alla Eliminazione Svizzera.

A quel tempo il mio formato preferito per i tornei era una Eliminazione Svizzera Modificata. Questo

formato consente ai giocatori di giocare in alcune o tutte le partite nei round preliminari, con un certo

numero di giocatori che avanzano ai round ad eliminazione singola.

L’opportunità per i giocatori di giocare più round preliminari è allettante per molti motivi. Primo, mitiga la

natura talvolta arbitraria di una partita di CC, consentendo al giocatore di proseguire il torneo, e secondo,

consente ai giocatori di entrare ed uscire dal torneo senza penalizzarli per aver perso un round.

Preferisco questo formato quando ogni round preliminare vede affrontarsi giocatori con abilità e

curriculum simili. Il primo round viene determinato a caso. Al termine di ciascun round i giocatori registrano

i loro risultati sulla Scheda del Torneo.

Quando vince, il giocatore registra anche i dettagli della vittoria. Questi dettagli ed i valori in punti a loro

associati si usano nel sistema di soluzione dei casi di parità.

Al termine di un numero predefinito di round preliminari, determinati dal numero di partecipanti, i

giocatori con i quattro migliori esiti avanzano nei round singoli di eliminazione.

Quelle che seguono sono le regole che io uso.

REGOLE DA TORNEO – COMANDANTE IN COMBATTIMENTO

Gioco – Comandante in Combattimento (GMT)

Il torneo richiede i giochi Comandante in Combattimento: Europa (CC: E) e Comandante in Combattimento:

Mediterraneo (CC: M). Versione del Regolamento 1.1 pubblicata in CC: M e scaricabile gratuitamente dal

sito della GMT) per tutti gli scenari. Vale anche l’ultima errata ufficiale.

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Nota: gli organizzatori del torneo dovrebbero includere tutte le copie del gioco necessarie per partecipare al

torneo.

Formato del Torneo – Eliminazione Svizzera Modificato

Round Preliminari – Svizzero

Sino a 20 giocatori – 3 Round

20-45 giocatori – 4 Round

Più di 45 giocatori – 5 Round

Round Semi- e Finale – Eliminazione Singola

Scenari Annunciati ogni Round

Scenari predefiniti per tutti i round del Torneo saranno forniti ai giocatori.

Nota: Gli scenari forniti in questa espansione sono stati progettati, testati, e intesi per il gioco da torneo.

Comportamento dei Giocatori

I giocatori devono presentarsi almeno 10 minuti prima dell’orario di inizio per ricevere il loro calendario dei

round. In seguito i giocatori hanno venti minuti dall’orario di inizio di quel round per essere ai loro posti

pronti a giocare. Il GM (arbitro del torneo, “master del gioco” = GM) deve convalidare l’orario di inizio se

dovesse protrarsi oltre l’orario previsto.

Formazione delle Coppie di Giocatori

Il primo round del Torneo inizia con la formazione di coppie di giocatori a caso. Il GM può usare qualsiasi

metodo per creare queste coppie. Nei round seguenti i giocatori i giocatori saranno divisi in gruppi a

seconda delle vittorie/sconfitte. I giocatori in questi gruppi, a partire da quello dei giocatori non sconfitti,

saranno poi appaiati a caso. Nel caso di numero dispari di giocatori in un gruppo, un giocatore a caso di un

altro gruppo verrà scelto per completare le coppie.

Numeri Dispari e Passaggio Diretto del Turno

Nel caso di numero dispari di giocatori nel primo round Svizzero, un giocatore passa automaticamente al

turno seguente. Il giocatore che gode del passaggio diretto è il più recente Campione di un torneo tenuto

annualmente, oppure mediante selezione casuale.

Dopo il primo round il giocatore che ha meno vittorie (scelto a caso se vi è parità) gode del passaggio

diretto. Un giocatore che gode del passaggio diretto in un round si considera abbia vinto quel round e

riceve 3,5 Punti Avanzamento. Un giocatore può godere di un solo avanzamento per torneo.

Limiti di Tempo per i Round

Ciascuno dei round preliminari di gioco ha un limite di 3 ore di gioco. I round delle Semifinali e di

Eliminazione non hanno limite di tempo.

Quando il GM chiama “Tempo”, non è consentito giocare ancora inclusa la risoluzione di qualsiasi Ordine,

Azione, Evento, Causa e Tiri di Dado di qualsiasi tipo.

Con l’approvazione del GM, i giocatori possono invece accordarsi per proseguire il gioco. In questo caso si

deve giocare sino al termine. L’approvazione del GM dovrebbe essere data solo quando la partita è

sufficientemente vicina al termine, in modo tale che il completamento da parte dei giocatori non ritardi

l’inizio del round seguente né interrompa il torneo.

Se i giocatori non possono accordarsi a proseguire allora la partita termina in pareggio ed entrambi i

giocatori registrano il round come sconfitta.

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Perdere tempo al fine di evitare una sconfitta ovvia ed obbligare al pareggio non è consentito. Il GM dovrà

giudicare qualsiasi tattica di questo tipo con un avviso (prima) ed una sconfitta (poi).

Registrazione dei Risultati

Ciascun giocatore all’inizio del torneo riceve una Scheda di Registrazione dei Risultati. Al termine di ogni

partita il giocatore annota il risultato su di essa e la restituisce al GM.

Il vincitore dell’ultima partita è il Campione del Torneo!

Condizioni di Vittoria

Si applicano tutte le condizioni standard di vittoria di CC a tutti gli scenari in tutti i round. Si applicano anche

le condizioni speciali di vittoria dello scenario, se presenti.

Durante i round svizzeri i giocatori registrano sulla loro Scheda di Registrazione dei Risultati il risultato della

partita: Vittoria o Sconfitta. Il vincitore registra:

Se ha vinto come Attaccante, Difensore o Ricognizione

Il Margine di Vittoria se ha vinto mediante conta dei VP

Se ha vinto mediante Resa o Segnalino Obiettivo V

Questi punti sono Punti Avanzamento e si usano solo per risolvere i casi di parità.

Avanzamento ai Round ad Eliminazione Singola

I primi quattro giocatori, mediante l’esito vittorie-sconfitte, avanzano al Round di Semifinale ad

Eliminazione Singola. Se avanzerebbero più di 4 giocatori basandosi su tale esito, i giocatori che hanno il

minore esito identico di vittoria/sconfitta risolvono la parità tra di loro confrontando i reciproci Punti

Avanzamento (indicati nella loro Scheda di Registrazione dei Risultati). Il giocatore che ha più Punti

Avanzamento risolve la parità a suo favore. Nel caso di ulteriore parità, si usa la seguente procedura: un

giocatore mescola un mazzo di carte di CC e poi i due giocatori in parità pescano una carta a caso e

confrontano il tiro di dado. Chi ottiene di più vince. Ripetete questo processo sino a quando non sono

identificati i quattro semifinalisti.

Formato dei Round ad Eliminazione Singola

Al termine dei round Svizzeri, i quattro giocatori che hanno gli esiti totali migliori (inclusi i casi di parità poi

risolti), avanzano alle Finali ad Eliminazione Singola. Questi finalisti vengono identificati dal migliore al

peggiore, poi sono appaiati 1 vs 4 e 2 vs 3 (questi accoppiamenti sono le Semifinali).

I vincitori delle Semifinali giocheranno uno scontro nella Finale per determinare il Campione del Torneo.

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SCHEDA DI REGISTRAZIONE DEI RISULTATI

Nome: _______________________________ __________ Badge # _____________________

Vittorie: Sconfitte: Esito Totale: __________________

Round 1

Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____

Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)

Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3

Round 2

Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____

Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)

Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3

Round 3

Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____

Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)

Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3

Round 4

Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____

Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)

Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3

Round 5

Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____

Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)

Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3

Round 6

Avversario: _____________________________________ Punti Avanzamento: _____

Tipo di Vittoria: A-2, D-1, R-1,5 (A = Attaccante, D = Difensore, R = Ricognizione)

Margine di Vittoria: 1-3 > 1; 4-7 > 2; 8-12 > 3, 13+ > 4 Resa: 3 Segnalino Obiettivo “V” > 3

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REGOLE SPECIALI: 1. ONDATE UMANE: sono in essere le regole che seguono per

tutto lo scenario:

Il russo ha la sua mano ridotta di 1 carta.

Il russo pone sempre le sue unità eliminate (e le armi

possedute, se vi sono) nello spazio seguente della

Tabella del Tempo, invece che nella tabella delle

Perdite (eccezione: l’Eroe torna tra le pedine disponibili

e la sua arma, se l’ha, nella Casella Armi della Tabella

delle Perdite).

Il russo può trattare gli ordini Confusione di Comando

come ordini di “Carica”. Quando viene annunciata una

Carica, tutte le unità russe non ancora attivate nel

turno:

a) Rimuovono il segnalino di soppressione, poi:

b) Sono recuperate se in rotta, poi:

c) Sono attivate automaticamente con ordine di

Movimento.

Durante un ordine di Carica, al completamento delle

fasi da a) a c) – ma prima che il Movimento inizi –

qualsiasi o tutte le unità dell’Asse non ancora attivate

per il turno possono attivarsi per una azione di Fuoco di

Opportunità, a discrezione del giocatore dell’Asse.

Questa attivazione è automatica e non richiede il gioco

di una carta dalla mano dell’Asse.

SEGNALINO DI ANNO 1943

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 5 (dalla parte dell’Asse)

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

0 / 7

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Inesperto / 3 Alleati – Linea / 4

POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco

INIZIATIVA Asse

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – T Asse – nessuno Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno

PIAZZAMENTO Asse – primo; profondità 12 esagoni Alleati – secondo; profondità 3 esagoni

SEGNALINI DI RESA Asse – 6 Alleati – NA

1

PRIMO TURNO Asse

SCENARIO DA TORNEO #1 COLLINA 133

COLLINA 133, DA QUALCHE PARTE NELLE PROFONDITA’ DELLA RUSSIA, 1943

“Soldato, il nemico occupa la Collina 133. La Madrepatria e l’ufficiale politico Blutarsky ti chiedono di strapparla al nemico”

Forze Tedesche Forze Russe

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REGOLE SPECIALI: 1. BLITZKRIEG: Prima del piazzamento l’Alleato pone tutte

le sue unità in un contenitore opaco. Pesca poi 7

pedine: queste unità iniziano soppresse. La HMG deve

essere assegnata ad un gruppo armi soppresso se viene

pescata. Le rimanenti unità si piazzano normalmente.

2. IN GUARNIGIONE: Le forze Alleate devono piazzarsi in

un esagono di edificio nella “Cittadina”. La Cittadina è

qualsiasi esagono con lettera A-H e di numero 5-10.

3. RICOGNIZIONE: Tutte le forze dell’Asse devono

piazzarsi in o adiacenti all’esagono L2. Se il giocatore

dell’Asse rinuncia all’iniziativa durante il piazzamento,

può piazzare 1 comandante, 1 squadra ed 1 LMG

nell’esagono J5.

4. RISPOSTA LENTA: Prima del gioco l’Alleato pesca 2

segnalini di fumo, ripone quello più grande dei due

nella tazza. Quello più piccolo è il numero massimo di

unità Alleate che possono tentare di recuperare

durante qualsiasi Ordine di Recupero. Trattate gli 1 e 2

come 3.

5. AVANTI A VARSAVIA: Le unità dell’Asse possono

ottenere VP per Uscita solo quando escono dagli

esagoni A9, A10 e B10. Gli Alleati non possono ricevere

VP per Uscita.

SEGNALINO DI ANNO 1939

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 9 (dalla parte Alleata)

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

2 / 8

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 3

POSTURA Asse – Attacco Alleati – Difesa

INIZIATIVA Asse

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – A e K Asse – nessuno Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 2 Alleati – 1, 3, 4 e 5

PIAZZAMENTO Asse – ultimo 3

Alleati – primo 1, 2

SEGNALINI DI RESA Asse – 7 Alleati – 9

PRIMO TURNO Asse

SCENARIO DA TORNEO #2 L’Inizio del Blitrkrieg

FRONTIERA POLACCA, 2 SETTEMBRE 1939

“Pawel, non ho idea di cosa sia quel rumore. Forse dovresti investigare”

Forze Tedesche Forze Polacche

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I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -

REGOLE SPECIALI: 1. FILO SPINATO NASCOSTO: Mettete da parte i due

segnalini di Filo Spinato. L’Alleato può porre

entrambi i Fili Spinati sulla mappa in qualsiasi

momento durante il gioco. Un Filo Spinato deve

essere posto adiacente ad un esagono amico e poi

il secondo adiacente al primo.

2. TERRA DI NESSUNO: Nessuna unità può entrare in

un esagono con lettera H sino a che: (a) dopo la

prima avanzata del Tempo, oppure (b) dopo che la

prima unità è andata in rotta.

3. INTENSA ATTIVITA’ DI CECCHINI: Il giocatore

dell’Asse risolve un attacco di Cecchino

gratuitamente alla fine di ogni avanzata del Tempo.

4. PAESAGGIO INVERNALE: I Campi non esistono. I

Cespugli hanno ostruzione 1. Se una LOS tra due

esagoni sarebbe bloccata da un singolo esagono di

bosco, considerate che quell’esagono abbia

ostruzione 4 (non è ostacolo).

SEGNALINO DI ANNO 1944

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 0

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

0 / 7

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 3

POSTURA Asse – Ricognizione Alleati – Ricognizione

INIZIATIVA Asse

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – B , C, E ed F Asse – nessuno Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 3 Alleati – 5

PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 4 esagoni Alleati – secondo, profondità 4 esagoni

SEGNALINI DI RESA Asse – 5 Alleati – 5

PRIMO TURNO Asse

SCENARIO DA TORNEO #3 Schiarita di Mezzanotte

FORESTA DELLE ARDENNE, BELGIO

A metà dicembre 1944, due plotoni da ricognizione rinforzati – uno tedesco, uno americano – si scontrano nella terra di nessuno…

Forze Tedesche Forze Americane

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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -

REGOLE SPECIALI: 1. CIRCONDATI: Non aggiungete l’Obiettivo W alla

tazza. Nessuna unità può uscire volontariamente

dalla mappa; se obbligata a farlo, eliminatela.

2. RIFORNIMENTI LEGGERI: Il giocatore Alleato tratta

l’azione Mine Nascoste (A35.2) come Filo Spinato

Nascosto (A35.5).

3. BEN RIFORNITI: Il giocatore dell’Asse tratta le sue

azioni Confusione di Comando (A28) come azioni di

Bombe a Mano (A34).

SEGNALINO DI ANNO 1944

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 10 (dalla parte Alleata)

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

2 / 9

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Elite / 4 Alleati – Elite / 3

POSTURA Asse – Attacco Alleati – Difesa

INIZIATIVA Asse

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – A , F, G e K Asse – nessuno Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 5 Alleati – da 1 a 4

PIAZZAMENTO Asse – ultimo, profondità 2 esagoni Alleati – primo, profondità 7 esagoni

SEGNALINI DI RESA Asse – 11 Alleati – 10

PRIMO TURNO Asse

SCENARIO DA TORNEO #4 Un Ponte Troppo Lontano

ARNHEM, OLANDA, 18 SETTEMBRE 1944

Il 2° Battaglione, 1° Fanteria Paracadutisti del col. Frost è tagliato fuori al ponte di Arnhem. I granatieri di Bittrich stanno

avvicinandosi per eliminare la sacca “…non pensavi veramente che il nemico fosse composto da vecchi e giovani

adolescenti, vero?”

Forze Tedesche Forze Inglesi

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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

REGOLE SPECIALI: 1. MORALE SCADENTE: Un Tiro di Dadi per la Rotta

per qualsiasi unità dell’Asse che dà parità manda in

rotta quell’unità di 1 esagono invece di

sopprimerla.

2. PRIMA PROVA DEL FUOCO: Un Tiro di Dado di

Fuoco Difensivo dell’Alleato che risulta in un

pareggio manderà in rotta quell’unità invece di

sopprimerla.

SEGNALINO DI ANNO 1943

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 7 (dalla parte dell’Asse)

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

2 / 8

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Inesperto / 3 Alleati – Elite / 3

POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco

INIZIATIVA Alleato

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto –F ed M Asse – nessuno Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno

PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 12 esagoni Alleati – ultimo, profondità 2 esagoni

SEGNALINI DI RESA Asse – 11 Alleati – 7

PRIMO TURNO Alleato

SCENARIO DA TORNEO #5 Sulla Strada della Vittoria

PERIFERIA DI MODICA, SICILIA, LUGLIO 1943

Forze Italiane Forze Inglesi

Page 12: Comandante in Combattimento: Regole da Torneo ......torneo ad eliminazione singola, metà dei partecipanti giocheranno una sola partita. In un torneo ad eliminazione doppia, solo ¼

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

REGOLE SPECIALI: 1. RICOGNIZIONE: Il piazzamento è simultaneo e

nascosto.

2. OBIETTIVI DI VALORE LIMITATO: Non ponete il

segnalino Obiettivo R nella tazza, non lo si usa nello

scenario.

3. PRIMA LINEA FLUIDA: Non ponete il segnalino

Obiettivo W nella tazza, non lo si usa nello scenario.

Nessuna delle parti ottiene VP per Uscita. Qualsiasi

unità obbligata a lasciare la mappa viene eliminata.

SEGNALINO DI ANNO 1943

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 0

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

6 / 11

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Elite / 3 Alleati – Elite / 3

POSTURA Asse – Ricognizione Alleati – Ricognizione

INIZIATIVA Asse

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – A e T Asse – casuale Alleati – casuale

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 4 Alleati – 3

PIAZZAMENTO Asse – profondità 4 esagoni

1

Alleati – profondità 4 esagoni

1

SEGNALINI DI RESA Asse – 7 Alleati – 10

PRIMO TURNO Asse

SCENARIO DA TORNEO #6 Una Steppa più in Là

RUSSIA CENTRALE, MARZO 1943

Forze Tedesche Forze Russe

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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

REGOLE SPECIALI: 1. RICOGNIZIONE: Il piazzamento è simultaneo e

nascosto.

2. OBIETTIVI DI VALORE LIMITATO: Non ponete il

segnalino Obiettivo R nella tazza, non lo si usa nello

scenario.

3. PRIMA LINEA FLUIDA: Non ponete il segnalino

Obiettivo W nella tazza, non lo si usa nello scenario.

Nessuna delle parti ottiene VP per Uscita. Qualsiasi

unità obbligata a lasciare la mappa viene eliminata.

SEGNALINO DI ANNO 1939

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 5 (dalla parte dell’Asse)

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

7 / 12

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 4

POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco

INIZIATIVA Asse

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – casuale Asse – casuale Alleati – casuale

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno

PIAZZAMENTO Asse – primo 2

Alleati – ultimo 3

SEGNALINI DI RESA Asse – 5 Alleati – 9

PRIMO TURNO Alleati

SCENARIO DA TORNEO #7 Una Steppa più in Là

ISTMO DELLA KARELIA, FINLANDIA, tardo novembre 1939

Parte dei più duri combattimenti della Guerra Invernale si ebbero lungo la Linea Mannerheim sull’Istmo della Karelia. Le

unità finlandesi difesero tenacemente i loro bunker isolati e posizioni fisse mentre le unità sovietiche saggiavano la linea

cercando punti deboli da sfruttare.

Forze Finlandesi Forze Russe

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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

REGOLE SPECIALI: 1. FALSA ALBA: Vi è ostruzione in ogni esagono pari alla

differenza tra dove si trova il segnalino di Tempo e

quello di Fine Improvvisa. Una volta che l’ostruzione

diviene zero questa regola non vale più.

2. INFORMAZIONI LIMITATE: Il giocatore dell’Asse può

porre sino ad un comandante, una squadra, un gruppo

ed un’arma nello spazio 1 o 2 della Tabella del Tempo.

Quando queste unità entrano in gioco possono essere

poste in qualsiasi esagono di piazzamento non

occupato che abbia almeno copertura 1.

3. RICOGNIZIONE & INFORMAZIONI: Al termine di

qualsiasi ordine Alleato, se vi è una squadra Alleata

adiacente a qualsiasi unità dell’Asse non in rotta,

l’Alleato può scartare una azione di Imboscata dalla sua

mano per ottenere 1 VP.

4. ABBANDONATI: Non ponete i segnalini Obiettivo Q ed

R nella tazza; non si usano in questo scenario.

SEGNALINO DI ANNO 1940

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 6 (dalla parte dell’Asse)

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

0 / 5

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Linea / 2 Alleati – Linea / 3

POSTURA Asse – Difesa Alleati – Ricognizione

INIZIATIVA Alleato

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto –G ed H Asse – casuale Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – dal 2 al 5 Alleati – 1

PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 9 esagoni Alleati – ultimo, profondità 2 esagoni

SEGNALINI DI RESA Asse – 6 Alleati – 7

PRIMO TURNO Alleato

SCENARIO DA TORNEO #8 Codici all’Alba

LE TOUQUET, FRANCIA, 25 GIUGNO 1940

Il primo raid di commando nella Francia occupata venne portato da 115 uomini della Compagnia Indipendente nr 11,

appena tre settimane dopo l’evacuazione finale a Dunkerque. Gli incursori furono divisi in quattro gruppi, ciascuno aveva

compiti di ricognizione e raccolta informazioni. Il gruppo Le Touquet rastrellò l’Hotel Melimont Plage cercando di fare

prigionieri.

Forze Tedesche Forze Inglesi

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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

REGOLE SPECIALI: 1. GRUPPI DA ASSALTO: I gruppi di Elite dell’Asse possono

usare azioni di Fuoco di Assalto come se fossero invece

azioni di Granata Fumogena.

2. FUOCO DIFENSIVO PIANIFICATO: Il giocatore Alleato

può usare azioni di Fuoco di Assalto come se fossero

invece azioni di Fuoco Diffuso.

SEGNALINO DI ANNO 1941

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 6 (dalla parte Alleata)

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

3 / 8

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 2

POSTURA Asse – Attacco Alleati – Difesa

INIZIATIVA Asse

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto –K ed L Asse – nessuno Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – 5 Alleati – dall’1 al 4

PIAZZAMENTO Asse – ultimo, profondità 2 esagoni Alleati – primo, profondità 8 esagoni

SEGNALINI DI RESA Asse – 9 Alleati – 8

PRIMO TURNO Asse

SCENARIO DA TORNEO #9 Operazione Mercurio

VICINANZE DI RETHYMNON, CRETA, 20 MAGGIO 1941

“Aspettandosi una invasione dal mare, i difensori di Rethymnon non si preoccuparono di un’invasione dall’aria”

Forze Tedesche Forze Inglesi

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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

REGOLE SPECIALI: 1. PERLUSTRAZIONE: Prima del piazzamento, il giocatore

Alleato mescola il suo mazzo di carte e rivela la prima

carta. Se il dado bianco è pari, l’Alleato deve dare

l’Iniziativa all’Asse ma può effettuare il primo turno.

Rimescolate il mazzo di carte prima di giocare

2. PIAZZAMENTO SIMULTANEO: Il piazzamento è

simultaneo e nascosto.

SEGNALINO DI ANNO 1941

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 0

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

0 / 5

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Linea / 3 Alleati – Linea / 3

POSTURA Asse – Ricognizione Alleati – Ricognizione

INIZIATIVA Alleato 1

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – V, W ed X Asse – nessuno Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – nessuno Alleati – 1

PIAZZAMENTO Asse – profondità 4 esagoni

2

Alleati – profondità 4 esagoni

2

SEGNALINI DI RESA Asse – 7 Alleati – 9

PRIMO TURNO Asse 1

SCENARIO DA TORNEO #10 Operazione Barbarossa

PERIFERIA DI MINSK, BIELORUSSIA, GIUGNO 1941

“Non tutto è quieto sul Fronte Orientale”.

Forze Finlandesi Forze Russe

Page 17: Comandante in Combattimento: Regole da Torneo ......torneo ad eliminazione singola, metà dei partecipanti giocheranno una sola partita. In un torneo ad eliminazione doppia, solo ¼

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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

REGOLE SPECIALI: 1. MEZZA POSSIBILITA’: I rinforzi dell’Asse devono essere

posti in un esagono di piazzamento originario dell’Asse

con almeno copertura 1.

2. FORZA DIECI: Quando i rinforzi Alleati entrano in gioco,

il giocatore Alleato rivela la prima carta del suo mazzo.

Considerando solo il dado bianco, queste unità si

piazzano come seguono:

1-3: lungo il bordo mappa dall’esagono M1 ad O5

4-5: lungo il bordo mappa dall’esagono A5 a C1

6: lungo il bordo mappa dall’esagono D1 ad L1

SEGNALINO DI ANNO 1943

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 20 (dalla parte dell’Asse)

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

0 / 7

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Linea / 4 Alleati – Linea / 3

POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco

INIZIATIVA Alleato

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – U Asse – nessuno Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno

PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 6 esagoni Alleati – ultimo, profondità 2 esagoni

SEGNALINI DI RESA Asse – 11 Alleati – 9

PRIMO TURNO Alleato

SCENARIO DA TORNEO #11 La Villa Strangiato

VICINANZE DELLA STRADA 120, SICILIA, LUGLIO 1943

La 7° Armata USA avanzava all’interno della Sicilia occidentale dopo il crollo delle difese avanzate sulle spiagge dell’Asse.

Le forze italiane avevano ancora però la volontà di combattere.

Forze Italiane Forze Americane

Rinforzi 1

Tabella del Tempo:

spazio 2

Rinforzi 2

Tabella del Tempo:

spazio 4

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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

REGOLE SPECIALI: 1. SMINATORI: Qualsiasi attacco di mine contro una

squadra di Genieri viene risolto come segue:

L’attaccante ottiene dadi doppi: moltiplicate il

tiro per due prima di sommarlo alla forza della

mina;

L’attaccante non ottiene dadi doppi: la forza di

attacco totale viene ridotta a zero, non si tira

per la Difesa, e la pedina di Mine viene

rimossa.

2. PANZERFAUST: Le Cariche di Esplosivo

rappresentano panzerfaust (PF). I PF hanno raggio 2

e possono attaccare solo un esagono con almeno

copertura 1. Dopo che un PF ha sparato, ponetelo

nello spazio successivo della Tabella del Tempo.

Quando un PF torna in gioco deve o essere dato ad

una squadra o gruppo senza arma o viene spostato

nello spazio successivo della Tabella del Tempo.

3. LA STRADA A LAKESIDE PARK: Il giocatore Alleato

può uscire volontariamente dalla mappa solo da un

esagono di strada. Tutte le unità dell’Asse valgono 0

VP Uscita.

SEGNALINO DI ANNO 1944

SEGNALINO PUNTI VITTORIA 10 (dalla parte dell’Asse)

SEGNALINI TEMPO/FINE IMPROVVISA

3 / 8

QUALITA’ DELLA TRUPPA/LIMITE DI ORDINI

Asse – Linea / 2 Alleati – Linea / 3

POSTURA Asse – Difesa Alleati – Attacco

INIZIATIVA Alleato

SEGNALINI OBIETTIVO Aperto – L ed M Asse – nessuno Alleati – nessuno

CONTROLLO OBIETTIVI Asse – tutti Alleati – nessuno

PIAZZAMENTO Asse – primo, profondità 7 esagoni Alleati – ultimo, profondità 2 esagoni

SEGNALINI DI RESA Asse – 7 Alleati – 8

PRIMO TURNO Alleato

SCENARIO DA TORNEO #12 Settore Rosso A

VICINANZE DI AACHEN, GERMANIA, OTTOBRE 1944

Il tentativo degli USA di sfondare nella Ruhr venne assegnato alla 1° Armata USA. I tedeschi difesero la città di Aachen e i

suoi dintorni con determinazione per evitare lo sfondamento della Linea Siegfried.

Forze Tedesche Forze Americane