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1° Istituto Comprensivo "Principe di Napoli" Augusta Scuola dell'infanzia, primaria e secondaria di 1° grado CODING Piano triennale per l'introduzione al pensiero computazionale attraverso il coding Triennio 2016-2019 Allegato al PTOF 2016-2019 Tutti dovrebbero imparare a programmare un computer perché è un’attività che insegna a pensare” (Steve Jobs) “Non comprate un nuovo videogame: fatene uno. Non scaricate l’ultima app: disegnatela. Non usate semplicemente il vostro telefono: programmatelo”. (Barack Obama) I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti. L’insieme dei due costituisce una forza incalcolabile. (Albert Einstein) Il computer non è una macchina intelligente che aiuta le persone stupide, anzi è una macchina stupida che funziona solo nelle mani delle persone intelligenti. (Umberto Eco) 1

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1° Istituto Comprensivo

"Principe di Napoli"

Augusta

Scuola dell'infanzia, primaria e secondaria di 1° grado

CODING

Piano triennale per l'introduzione al pensiero

computazionale attraverso il coding

Triennio 2016-2019

Allegato al PTOF 2016-2019

“Tutti dovrebbero imparare a programmare un computer perché è un’attività che insegna a pensare” (Steve Jobs)

“Non comprate un nuovo videogame: fatene uno.Non scaricate l’ultima app: disegnatela.

Non usate semplicemente il vostro telefono:programmatelo”.(Barack Obama)

I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti. L’insieme dei due costituisce una forza incalcolabile.(Albert Einstein)

Il computer non è una macchina intelligente che aiuta le persone stupide, anzi è una macchina stupida

che funziona solo nelle mani delle persone intelligenti.(Umberto Eco)

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Contesto

PNSD e competenze degli studenti

Il Piano Nazionale Scuola Digitale nell'introdurre la sezione sulle

competenze degli studenti, nell'ambito di una vasta progettualità

innovativa che coinvolgerà le scuole italiane nei prossimi anni,

fornisce il quadro di riferimento per definire il contesto da tenere

presente per pensare l'introduzione di elementi innovativi nel offerta

formativa delle scuole.

"La Buona Scuola parte dalla consapevolezza che i nostri studenti,

proprio perché immersi in una società tecnologicamente ricca e

pervasa da media e tecnologie digitali, non possono essere lasciati

soli. Serve accompagnarli nello sviluppo delle competenze che

servono... I nostri studenti, come raccomandato anche dall’OCSE,

devono trasformarsi da consumatori in consumatori critici e

produttori di contenuti e architetture digitali, in grado di

sviluppare (e questo ce lo chiede il mondo del lavoro) competenze

trasversali ad ogni settore e ambito occupazionale; in grado di

risolvere problemi, concretizzare le idee, acquisire autonomia di

giudizio, pensiero creativo, consapevolezza delle proprie capacità,

duttilità e flessibilità nella ricerca di soluzioni... Le

tecnologie digitali intervengono a supporto di tutte le dimensioni

delle competenze trasversali (cognitiva, operativa, relazionale,

metacognitiva). Ma si inseriscono anche verticalmente, in quanto

parte dell’alfabetizzazione del nostro tempo e fondamentali

competenze per una cittadinanza piena, attiva e informata, come

anticipato dalla Raccomandazione del Parlamento Europeo e del

Consiglio d’Europa... Il digitale è “alfabeto” del nostro tempo -

al cui centro risiede il pensiero computazionale - una nuova

sintassi, tra pensiero logico e creativo, che forma il linguaggio

che parliamo con sempre più frequenza nel nostro tempo."

La pervasività del digitale nella nostra vita insieme all'idea che

definisce il digitale alfabeto del nostro tempo fanno da cornice alla

riflessione. Viviamo in un mondo in cui gli strumenti digitali sono

presenti così pervasivamente nelle nostre attività, nel lavoro, nel tempo

libero, nella salute, nelle relazioni sociali, che solo in pochi possono

ancora dubitare che siamo talmente condizionati da non poterne più farne

a meno. Allo stesso tempo, però, si riscontra che al crescere

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esponenziale del ruolo pervasivo dell'informatica nella società, non

corrisponde un eguale sviluppo della cultura digitale. Facciamo uso

dell'enorme potenza di calcolo degli strumenti digitali e dell'enorme

disponibilità di informazioni, grazie a Internet, ma senza aver

adeguatamente sviluppato le necessarie competenze legate ad una

cittadinanza digitale consapevole e piena. Un deficit che può condurre al

rischio che la tecnologia prevalga sulla cultura che la sottende e dalla

quale invece dovrebbe essere orientata, in altre parole che gli strumenti

prevalgano sulla conoscenza e sui comportamenti.

Dall'urgenza di colmare questo deficit deriva il compito della scuola:

accompagnare i nostri studenti nel passaggio da consumatori passivi del

digitale a protagonisti critici e attivi, competenti e non solo abili

strumentalmente. È un compito urgente, una priorità educativa.

L'inserimento della scienza digitale, intesa come elemento culturale, nel

processo formativo dei ragazzi non è più rinviabile. Non si tratta di

abilitare all'uso delle tecnologie informatiche, padronanza che gli

alunni acquisiscono facilmente e precocemente, o all'uso di sistemi

informatici, competenze professionali tipiche degli operatori del settore

che si acquisiscono nelle sedi appropriate. L'equazione sbagliata ed

anche un po' ingenua "informatica uguale uso del computer" ha portato, a

partire dagli anni novanta, alla creazione nella scuola di corsi di

informatica che coincidevano con la conoscenza dell'uso del pc e dei

software fondamentali pensati per la produzione d'ufficio. Questa fase

deve considerarsi, anche se non del tutto, superata. Poiché la scuola ha

un compito essenzialmente formativo e culturale, non tecnicistico, gli

alunni devono essere avviati alla comprensione dei concetti di base della

scienza informatica. Esattamente com'è accaduto nel passato per le

scienze che oggi sono alla base del nostro sapere e della nostra civiltà.

Grazie all'introduzione nella scuola dello studio dei concetti base di

matematica, fisica, chimica, è cresciuta la cultura di base a beneficio

dello sviluppo della società intera, senza che gli alunni diventassero

tutti matematici, fisici o chimici. La stessa cosa vale per

l'informatica. Non si chiede di orientare tutti gli alunni alle

professioni informatiche. Comprendere le basi culturali e scientifiche

dell'informatica crea le condizioni per evitare il rischio ai nostri

ragazzi di subire passivamente, come consumatori ignari, la

trasformazione tecnologica e digitale della società, e offrire loro

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l'opportunità di diventare protagonisti consapevoli e partecipi dello

sviluppo culturale del mondo in cui viviamo.

L'aspetto scientifico e culturale dell'informatica è riassunto

sinteticamente nell’espressione "pensiero computazionale". La pratica

informatica per introdursi allo sviluppo del pensiero computazionale si

chiama "coding" o programmazione.

Pensiero computazionale

Il concetto di “computational thinking” è stato introdotto per la prima

volta da Seymour Papert nel 1996 parlando di LOGO, il linguaggio di

programmazione da lui sviluppato al MIT (Massachusetts Institute of

Technology) per insegnare la programmazione ai bambini. Papert è un

matematico pedagogista, padre della teoria dell’apprendimento chiamata

costruzionismo, un derivato del costruttivismo di Piaget, neologismo che

vuole indicare la superiorità pedagogica dell'apprendimento attraverso il

fare rispetto al sapere.

[solitamente] “È l’elaboratore che programma il bambino, né più né

meno. Nell’ambiente LOGO il rapporto è rovesciato: il bambino,

anche d’età prescolare, padroneggia la macchina, è lui che

programma l’elaboratore. E insegnando all’elaboratore a pensare, i

bambini si lanciano in una esplorazione del loro stesso modo di

pensare”. (Papert, Mindstorms, 1980)

A oggi non esiste una definizione universalmente condivisa di

“computational thinking o pensiero computazionale". Quella che sembra

mettere d’accordo il maggior numero di esperti è la definizione

formulata, in un articolo del 2006, da Jeannette Wing, secondo cui

“è il processo mentale che sta alla base della formulazione dei

problemi e delle loro soluzioni così che le soluzioni siano

rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera

efficace da un elaboratore di informazioni sia esso umano o

artificiale”.

In altre parole è il processo mentale che un individuo deve mettere in

atto per comprendere un problema, trovare le giuste soluzioni,

trasformarle creativamente e con rigore logico in istruzioni precise e

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univoche attraverso una forma linguistica prefissata, da fornire a

un'altra persona o a una macchina, per metterli in condizione di svolgere

efficacemente un compito e risolvere il problema.

Il concetto è indicato come competenza indispensabile per tutti, non solo

per gli informatici, che può essere usata nella vita di tutti i giorni

oltre che nel lavoro e nelle scienze. È fondamentale comprendere che il

pensiero computazionale va ben oltre l’uso nella tecnologia: non si

tratta di ridurre il pensiero umano, libero e creativo, al mondo

determinato e ripetitivo di un calcolatore, bensì di far comprendere

quale forza incalcolabile può derivare alla nostra intelligenza

dall'assumere procedimenti logici e creativi nel “risolvere problemi,

progettare sistemi, comprendere il comportamento umano basandosi sui

concetti fondamentali dell’informatica” (Wing). In sostanza, pensare come

un informatico quando si affronta un problema, ma senza essere

necessariamente un informatico.

La stessa Wing propone, insieme a numerosi studiosi tra cui Mitchel

Resnick, ideatore di Scratch, il pensiero computazionale in quanto aiuto

a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo

creativo ed efficace, come quarta abilità di base oltre a leggere,

scrivere, calcolare.

Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa

solamente per diventare uno scrittore di professione. Ma imparare a

leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la

programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un

esperto di informatica o un programmatore, ma l’abilità di pensare

in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando

con gli altri […] sono cose che le persone possono usare,

indipendentemente dal lavoro che fanno”. (Mitchel Resnick).

Dunque bisognerebbe aggiungere il pensiero computazionale come abilità da

insegnare ad ogni bambino.

Coding

Come insegnare il pensiero computazionale in modo sistematico e

strutturato? Con quali strumenti culturali e processi didattici? Con

quali metriche valutarlo?

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La difficoltà a concordare universalmente una definizione del concetto di

pensiero computazionale preclude la strada a risposte univoche a queste

domande. Al momento quel che mette d’accordo un po’ tutti coloro che a

vario titolo studiano la materia è la convinzione che, fino a che non

emergerà un metodo riconosciuto, la pratica del coding in un contesto di

gioco è il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero

computazionale a scuola.

Con la parola “coding” si intende, in informatica, la stesura di un

programma, cioè di una di quelle sequenze di istruzioni (codice) che,

eseguite da un calcolatore, dà come risultato un efficace funzionamento

di tutte le strumentazioni digitali che rendono più facile la vita

quotidiana. In italiano coding si traduce con la parola programmazione,

termine che nella nostra lingua assume un significato più ampio rispetto

al digitale e per questo, forse, fuorviante.

Il coding costituisce solo uno degli aspetti del processo di

strutturazione del pensiero computazionale, ma sicuramente ne rappresenta

l’aspetto centrale, poiché il coding è il linguaggio che gli informatici

usano per esprimere i concetti. Si tratta di veri linguaggi (sono più di

uno e in inglese) che hanno un proprio lessico e regole sintattiche molto

rigorose da applicare in modo logico, per essere interpretati

correttamente ed efficacemente da qualsiasi apparecchio digitale.

Il coding a scuola

Tra le azioni che il PNSD propone spicca l'introduzione del pensiero

computazionale attraverso la pratica del coding fin dalla scuola primaria

per almeno 10 ore annuali. La scuola è chiamata a formare i propri alunni

alla programmazione digitale e, attraverso di esso, al pensiero

computazionale, fin da piccoli affinché ne sfruttino le potenzialità in

maniera consapevole. Programmare deve diventare un attività accessibile a

tutti, poiché imparando a programmare, gli alunni si apriranno a nuove

opportunità di apprendimento. Programmare attraverso il coding, usando

cioè il linguaggio del software, non è più solo per i professionisti

dell’informatica, almeno nella fase iniziale, perché non servono più,

come un tempo, abilità matematiche particolari o una formazione

informatica complessa, ma è un nuovo modo di apprendere attraverso il

costruttivismo e il problem posing and solving.

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Il coding essenzialmente è una pratica per la stesura di una serie di

istruzioni. Sebbene non sia una nuova metodologia per apprendere la

matematica o lo studio della tecnologia, il suo esercizio è una sorta di

palestra mentale che può coinvolgere tutte le discipline scolastiche

perché sviluppa il ragionamento logico e la creatività. Soprattutto

quest'ultima trova terreno fertile in un ambiente come quello digitale

aperto al nuovo, dove non esiste a priori la soluzione giusta.

Scrivere righe di codice richiede prima di tutto la capacità di

comprendere un problema in modo diretto, analizzare i dati a

disposizione, confrontarsi e imparare dagli altri, cercare più soluzioni

al problema, avere la libertà di sbagliare e comprendere l'importanza

dell'errore, dotarsi di strategie, essere innovativi, condividere ciò che

si è imparato. Nel mondo digitale ci si confronta con percorsi da

inventare e ricercare attivamente attraverso un processo creativo che

richiede una pianificazione di passi da svolgere, la creazione di oggetti

virtuali (personaggi, azioni, sfondi, dialoghi, musiche...), la corretta

implementazione delle idee, il controllo di incongruenze e conflitti,

l'analisi e correzione degli errori.

Il coding, di per sé ostico e impegnativo, diventa divertente se proposto

come attività ludica usando gli strumenti giusti. "Tutti pazzi per il

coding" titolava un articolo pubblicato mesi fa da un noto quotidiano

italiano. L'autore descrive l'entusiasmo degli alunni e dei docenti che

partecipano alle attività di coding. "Programmare è molto divertente",

risponde una bambina intervistata, "perché puoi esprimerti dando sfogo

alla fantasia. È bello perché si lavora in gruppo e se non riesci al

primo tentativo puoi correggere gli errori senza correre rischi".

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Finalità

A partire dall'anno scolastico 2016-2017, nell'ambito del piano digitale

triennale d'istituto, la nostra scuola intende avviare l'introduzione di

processi didattici innovativi per l'apprendimento dei concetti di base

dell’informatica attraverso il coding e promuovere lo sviluppo del

pensiero computazionale. La sperimentazione prevede l'adozione di

strumenti di facile utilizzo e di attività ludiche che non richiedono

un’abilità avanzata nell’uso del computer e in certi casi, l'uso di alcun

strumento tecnologico.

Attraverso queste attività gli alunni verranno incoraggiati a mettere

ordine tra i propri pensieri, a risolvere i problemi, a liberare la loro

creatività e sviluppare il problem posing solving, affinché individuino

soluzioni creative ai problemi. Verranno guidati in un processo di

sviluppo costituito dalle fasi di selezione, creazione, verifica e

valutazione, che si intersecano con attitudini comunicative, attraverso

il lavoro di gruppo e la condivisione delle proprie idee con gli altri.

Alfabetizzazione digitale e sviluppo del pensiero computazionale, sono

essenziali e indispensabili alle nuove generazioni per l'apprendimento di

quelle competenze fondamentali per essere in grado di inserirsi

consapevolmente nella società digitale, non come consumatori passivi, ma

come cittadini culturalmente attrezzati. Il pensiero computazionale si

affianca al saper leggere, scrivere e far di conto, come quarta abilità

di base.

I benefici di questa abilità di base si estendono a tutti gli ambiti

disciplinari per affrontare problemi complessi, ipotizzare soluzioni che

prevedono più fasi, immaginare una descrizione chiara di cosa fare e

quando farlo. In quanto processo mentale per la risoluzione di problemi

costituito da strumenti concettuali utili per affrontare molti tipi di

problemi, non solo direttamente applicati al mondo digitale, il pensiero

computazionale sviluppa ed esalta predisposizioni e attitudini culturali

utili all'apprendimento di qualsiasi disciplina scolastica.

Obiettivi generali

Il primo obiettivo di carattere generale di questo progetto triennale è

contribuire all'innovazione dei processi didattici accogliendo nei piani

e nei percorsi scolastici l'indicazione che viene data dall'azione #14

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del PNSD "Un framework comune per le competenze digitali e l'educazione

ai media degli studenti".

"Se l’obiettivo del nostro sistema educativo è sviluppare le

competenze degli studenti, invece che semplicemente “trasmettere”

programmi di studio, allora il ruolo della didattica per

competenze, abilitata dalle competenze digitali, è fondamentale in

quanto attiva processi cognitivi, promuove dinamiche relazionali e

induce consapevolezza. Le competenze non si insegnano, si fanno

acquisire, e il legame tra competenze e nuovi ambienti di

apprendimento è indubbiamente forte. Il paradigma su cui lavorare è

la didattica per competenze, intesa come progettazione che mette al

centro trasversalità, condivisione e cocreazione, e come azione

didattica caratterizzata da esplorazione, esperienza, riflessione,

autovalutazione, monitoraggio e valutazione."

Il progetto vuole dare, dunque, un contributo allo sforzo in atto nella

nostra scuola a sostegno del passaggio da una didattica di contenuti di

tipo cognitivista e trasmissivo a una didattica per competenze di tipo

costruttivista e laboratoriale.

Il secondo obiettivo del progetto, più misurabile del precedente, è

l'introduzione della pratica di coding in tutte le classi di scuola

primaria e secondaria di 1° grado nell'arco del triennio. Gli alunni

saranno avviati allo sviluppo del pensiero computazionale e della logica

della programmazione attraverso attività e strumenti innovativi sia

tecnologici che tradizionali (unplugged, cioè senza pc), quali software,

piattaforme internazionali, smart toys e kit di robotica che, attraverso

ambienti grafici amichevoli di programmazione, consentono di muovere

facilmente i primi passi nel mondo del coding e del pensiero

computazionale.

L'istituto aderisce, a partire da quest'anno scolastico, all’iniziativa

“Programma il futuro” del MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio

Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, che fornisce alle scuole

una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per

formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. All'iniziativa

del MIUR l'istituto aderisce sia nella modalità base, denominata "L'Ora

del Codice", (iniziativa nata negli Stati Uniti nel 2013, con il nome The

Hour of Code, per far sì che ogni studente, in ogni scuola del mondo,

svolga almeno un'ora di programmazione), sia nella modalità avanzata con

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percorsi didattici più approfonditi da fruire a seconda dell'età e del

livello di esperienza degli studenti.

Obiettivi d'apprendimento

Anche nel caso degli obiettivi di apprendimento da raggiungere attraverso

la progettazione è necessario fare riferimento all'azione #14 del PNSD,

laddove si afferma che

"Lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti richiede...

una strategia dedicata, che, partendo da una prima necessaria

azione di indirizzo, attraverso l’identificazione di un framework

chiaro e condiviso, aiuti le istituzioni scolastiche nella

progettazione didattica... A partire dagli indirizzi di questo

Piano, sarà istituito un tavolo tecnico per la redazione di un

framework che servirà a dare un indirizzo chiaro sulla dimensione,

sul ruolo e sul contorno delle competenze digitali che ogni

studente dovrà sviluppare nel triennio 2016-2018... e i relativi

obiettivi di apprendimento. Le proposte del tavolo potranno inoltre

riguardare una revisione delle indicazioni nazionali."

In attesa che il Miur definisca il preannunciato framework, in via

provvisoria si ritiene utile fare nostra la proposta di alcuni esperti

del settore che, per una nuova presenza dell’informatica nella scuola, è

senza dubbio da considerarsi un riferimento il curriculum nazionale

inglese entrato in vigore nelle scuole di ogni livello e tipo dal

settembre 2014.

Il curriculum è basato su quattro fasi che non necessariamente coincidono

con il livello scolastico. Nel nostro caso facciamo riferimento solo agli

obiettivi didattici d'apprendimento rientranti nell’ambito del pensiero

computazionale e relativi alla prima e alla seconda fase, escludendo gli

obiettivi che si riferiscono all’ambito delle tecnologie digitali o della

cittadinanza digitale in quanto non pertinenti alle finalità di questo

progetto.

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Competenze computazionali e trasversali che gli alunni dovranno possedere

al termine del primo ciclo d'istruzione attraverso le attività di coding.

Competenze computazionali

Prima fase

Capire il concetto di algoritmo come serie ordinata di passi, per

risolvere un problema o raggiungere un obiettivo.

Scoprire che sono algoritmi alcuni dei modi di operare, nella vita

di tutti i giorni o a scuola, che attuiamo (quasi) automaticamente.

Capire come un algoritmo viene realizzato mediante un programma

eseguito da un “automa”.

Comprendere l'importanza di usare un linguaggio di programmazione

formale (sia “unplugged” sia “computer based”) per la descrizione

di algoritmi come alternativa al linguaggio naturale.

Capire che un automa esegue istruzioni precise non ambigue.

Realizzare e mettere a punto (ovvero convincersi della loro

correttezza) programmi semplici (cioè programmi con sequenze di

azioni, condizioni, ripetizioni di azioni per un numero dato di

volte).

Usare il ragionamento logico per dire quale è il comportamento di

programmi semplici.

Seconda fase

Progettare soluzioni ad un problema: comprendere un problema, saper

raccogliere dati e analizzarli, saper astrarre per far emergere

l'idea principale e conservare solo ciò che conta, saper scomporre

il problema in parti più piccole e semplici.

Progettare, scrivere e mettere a punto programmi più complessi di

quelli previsti per la prima fase perché basati su ripetizioni

(cicli) in numero non prefissato (ripetizioni condizionali) e

introducono le variabili insieme con varie forme di input ed

output.

Risolvere problemi mediante l’utilizzo di meccanismi di astrazione

(funzioni e parametri).

Implementare i progetti in modo incrementale e iterativo: saper

adattare la progettazione al contesto in rapporto all'approssimarsi

della soluzione.

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Riconoscere come alcune parti di soluzione possono essere riusate

nella stessa o riapplicate a problemi simili.

Usare il ragionamento logico per spiegare il funzionamento di

alcuni semplici algoritmi.

Usare il ragionamento logico per trovare e correggere errori in

algoritmi e programmi.

Fare il remix, cioè saper copiare per migliorare, utilizzando il

lavoro prodotto da altri autori e condiviso in rete, per realizzare

progetti più complessi e creativi di quelli che si sarebbero potuti

realizzare partendo da zero.

Competenze trasversali

Riconoscere e risolvere situazioni problematiche sviluppando

capacità decisionali.

Analizzare e rappresentare processi ricorrendo a modelli logici.

Favorire lo sviluppo della creatività e della logica attraverso la

molteplicità di modi che l’informatica offre per affrontare e

risolvere un problema.

Sviluppare il ragionamento accurato e preciso (la scrittura di

programmi che funzionano bene richiede l’esattezza in ogni

dettaglio).

Padroneggiare la complessità e non desistere di fronte agli

ostacoli.

Riflettere sul lavoro svolto valutandolo secondo certi criteri

prestabiliti.

Generalizzare una soluzione e adattarla ad altri ambiti.

Rappresentare e comunicare i propri risultati, usando il lessico

appropriato.

Lavorare in gruppo e interagire con gli altri per giungere a una

soluzione condivisa di un problema.

Destinatari

Il progetto si rivolge ai docenti e agli alunni delle sezioni

dell'Infanzia e delle classi di Scuola Primaria e di Scuola Secondaria di

primo grado.

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Metodologie e risorse didattiche

Inserire il coding e il pensiero computazionale nella scuole soprattutto

del primo ciclo è una sfida. È una sfida perché fare coding non è facile.

Programmare è così ostico che la letteratura di settore è concorde sul

fatto che gli studenti di informatica stentino parecchio all'inizio, a

prescindere dal linguaggio di programmazione utilizzato. È una sfida

perché bisogna ripensare l’apprendimento degli studenti puntando su

attività di tipo laboratoriale, ispirati a modelli costruttivisti

abbandonando pratiche d'insegnamento che puntano esclusivamente al

cognitivismo e alla lezione frontale. È una sfida perché si deve

introdurre il pensiero computazionale a tutti i livelli e coinvolgendo i

docenti di tutte le materie.

Le sfide nascono per essere vinte e per vincerle bisogna attrezzarsi e

prepararsi. Ci si attrezza individuando gli strumenti e le metodologie

giuste, che risultino interessanti, facilitanti ed efficaci non soltanto

per gli studenti, ma anche e soprattutto per i docenti. Strumenti e

metodologie che, paradossalmente, permettono di programmare senza

imparare un linguaggio di programmazione, in quanto l'apprendimento di

uno o più linguaggi di programmazione non può e non deve rientrare negli

scopi formativi del primo ciclo d'istruzione. Ci si prepara rendendosi

disponibili a creare una cultura di classe che unisca studenti e docenti

nella riconversione della scuola in un nuovo ambiente stimolante ed

innovativo, dove insegnanti e studenti lavorano insieme, disposti a

condividere idee, negoziare decisioni, accettare soluzioni errate e

tentativi falliti.

Per vincere la sfida, la strada che l'istituto intende percorrere con

questo progetto è tracciata da un lato dall'approccio didattico

prevalentemente ludico, dall'altro lato dall'adozione di strumenti di

programmazione esclusivamente visuali.

La scelta metodologica deve avere un approccio di tipo costruttivista e

ludico, attraverso il quale bambini e ragazzi possono avvicinarsi al

mondo della programmazione prendendo parte a laboratori ed attività che

usano il gioco per imparare dalla sperimentazione (learning by doing).

Allo stesso tempo gli strumenti da utilizzare devono basarsi su ambienti

di programmazione non testuali, che permettono agli utenti di realizzare

progetti digitali con istruzioni rappresentati da blocchi colorati (tipo

mattoncini Lego) che si incastrano tra loro come in un puzzle da unire

tra loro. L'uso dei mattoncini consente di fare coding in modo divertente

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perché non bisogna scrivere alcuna riga di istruzioni, limitando al

minimo il carico cognitivo e la possibilità di fare errori di sintassi, e

consente di vedere subito l’effetto di ogni blocco, oltre che di

procedere per tentativi e imparare dai propri errori.

Nell’ambito dell’attività laboratoriale i ragazzi utilizzeranno sia

ambienti digitali quali Code.org, Scratch e Scratch junior, che smart

toys e kit di robotica, quali Cubetto, Bee-Bot, Dash and Dot, Lego Wedo e

Lego Mindstorm.

Code.org e Scratch sono delle piattaforme internazionali che, attraverso

ambienti grafici di programmazione, basati sulla filosofia dei

"mattoncini Lego", simpatici e coinvolgenti per gli studenti a cui

permette di risolvere giochi logici o di sviluppare divertenti animazioni

interattive, insegnano a muovere i primi passi nel mondo della

programmazione in cui l’utente sposta dei blocchi, simili ai tasselli di

un puzzle, per realizzare le proprie applicazioni. Gli strumenti sono di

elevata qualità didattica e scientifica, progettati e realizzati per

essere alla portata di tutti, in modo da renderli utilizzabili in classe

senza alcuna particolare abilità tecnica. Il materiale didattico può

essere fruito con successo da tutti i livelli di scuole.

La piattaforma Code.org, online e gratuita, è molto utile soprattutto in

una prima fase, quando gli alunni muovono i primi passi nel mondo del

coding e devono imparare i primi concetti base della programmazione. In

essa vengono proposte diverse attività di coding già strutturati,

percorsi ed esercizi guidati di difficoltà progressiva, divisi per fasce

di età e di difficoltà. I docenti possono registrare gli alunni della

propria classe e seguire i progressi degli alunni. Di particolare

interesse sono gli esercizi pensati per "L'Ora del Codice". Sebbene

Code.org sia un ambiente che facilita molto l'ingresso degli studenti di

tutte le età nel mondo del coding, risulta invece molto limitato quando

si tratta di esprimersi in maniera creativa e di utilizzare il coding in

modo trasversale nello studio delle altre discipline che non siano

matematica e tecnologia.

Un ambiente decisamente più evoluto di Code.org, ma comunque pensato per

tutti a prescindere dall'età, è rappresentato da Scratch (Scratch Junior

è la versione per i bambini di 5-8 anni). Scratch è un linguaggio di

programmazione visuale, come Code.org, utilizzabile sia online che

offline, che permette di operare con maggiore libertà e creatività, per

costruire storie, giochi e animazioni multimediali ed interattive usando

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immagini, musica e suoni. Scratch, inoltre, è una comunità internazionale

con cui condividere le proprie creazioni ed esplorare quelle degli altri

membri. Con Scratch gli alunni possono sviluppare il pensiero

computazionale ed esprimere tutta la loro creatività in tutte le

discipline.

Scratch sposa la metodologia Usa-Modifica-Crea-Condividi attraverso il

Remix, cioè la possibilità di usare e modificare progetti già realizzati

per imparare dagli altri in modo progressivo, senza scoraggiarsi perché

alle prime armi:

nella fase “Usa”, lo studente utilizza i lavori prodotti di qualcun

altro per imparare a prendere confidenza con l'ambiente e motivarsi

al suo uso;

nella fase “Modifica”, lo studente proverà a rielaborare il lavoro

già pronto, o modificando qualcosa o scrivendo nuovi pezzi di

codice, per comprendere i concetti su cui si basa il programma;

nella fase “Crea”, lo studente si sentirà incoraggiato a realizzare

un proprio progetto, utilizzando quanto appreso in precedenza;

nella fase "Condividi", lo studente mette a disposizione degli

altri il proprio remix (frutto delle tre prime fasi) oppure un

prodotto originale (frutto della sola terza fase) per consentire

agli altri di apprendere e crescere insieme nella logica della

libera scienza.

Le quattro fasi non sono separate tra loro. Gli studenti potranno passare

più volte da una fase all’altra nella realizzazione del proprio progetto.

Questo approccio favorisce il coinvolgimento dello studente in quanto gli

propone sfide la cui difficoltà cresce a mano a mano che crescono le sue

abilità, senza dunque l’ansia iniziale di un compito troppo difficile ma

senza annoiarlo una volta che sarà diventato più esperto.

Tra le altre attività di coding utili per sviluppare il pensiero

computazionale spiccano quelle di robotica, per le quali si farà uso di

smart toys come Cubetto e Bee-Bot per la scuola dell'infanzia, Dash and

Dot per la primaria, di kit per la costruzione e programmazione di robot

come Lego Wedo per la primaria e Lego Mindstorm per la secondaria di 1°

grado. Gli smart toys sono dei giocattoli intelligenti che possono essere

programmati manualmente o da tablet, per svolgere determinati compiti,

senza saper necessariamente leggere. I kit di robotica sono composti da

numerosi pezzi da montare, da sensori, servomotori controllati da un

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mattoncino intelligente per costruire robot da programmare con un tablet

o un pc.

Sono previste, infine, attività didattiche Unplugged, ovvero non

tecnologiche, che abilitano al pensiero computazionale per mezzo di

giochi che trasferiscono la pratica del coding su materiali didattici

tradizionali. Si introducono gli studenti a concetti quali numeri binari,

algoritmi, compressione di dati, procedure, ma senza le complicanze

dovute all’uso del computer.

Descrizione dell'attività e tempi

Il progetto si svilupperà in due fasi cicliche annuali che,

progressivamente nell'arco di un triennio, condurranno all'introduzione

dello sviluppo del pensiero computazionale attraverso il coding in tutte

le classi della scuola.

La prima fase (da settembre a dicembre) prevede l'introduzione dei

docenti e degli alunni al pensiero computazionale attraverso la

partecipazione all'evento internazionale "Ora del codice", nell'ambito

della Settimana europea della programmazione "Codeweek" (ottobre) e in

quella tutta italiana della "Settimana nazionale del Piano Scuola

digitale" (dicembre) in coincidenza della giornata mondiale dell'Ora del

codice, attraverso Code.org. La modalità base di partecipazione, definita

"The hour of the code", consiste nel far svolgere agli studenti un'ora di

avviamento al pensiero computazionale. La partecipazione agli eventi sarà

preceduta da un'attività di formazione rivolta ai docenti.

La seconda fase prevede una modalità di partecipazione più avanzata,

definita Corso Introduttivo, sempre attraverso Code.org, che consiste nel

far seguire a questa prima ora di avviamento percorsi più approfonditi,

di livello adeguato all'età degli alunni, per sviluppare i temi del

pensiero computazionale con ulteriori 10 lezioni (20 ore). Esse saranno

svolte nel resto dell’anno scolastico.

A conclusione della seconda fase, tra marzo e aprile, è prevista la

partecipazione all'iniziativa "CodiAmo" di "Programma il futuro",

concorso rivolto a tutte le scuole per la realizzazione attraverso il

coding di giochi e storie utilizzando l'ambiente di programmazione

disponibile sulla piattaforma di code.org.

Nel primo anno saranno coinvolte le quarte e quinte classi di scuola

primaria e le prime classi di secondaria di 1° grado. A partire da

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gennaio saranno avviati i percorsi didattici di coding nella scuola

dell'infanzia con gli smart toys.

A partire dal secondo anno si procederà all'avvio del percorso di coding

più evoluto attraverso Scratch e Scratch Junior, consentendo a tutti i

docenti di imparare, in maniera semplice ed intuitiva, a sviluppare

insieme agli alunni supporti multimediali ed interattivi per le loro

lezioni, per qualunque disciplina. Contestualmente si procederà all'avvio

di attività laboratoriali di robotica con WedoLego e Mindstorm.

In questo secondo anno il progetto si estenderà a tutte le classi di

scuola primaria, mentre per la secondaria di 1° grado si procederà con le

prime e le seconde.

A conclusione della seconda fase del secondo anno, nel mese di maggio, la

partecipazione all'iniziativa "CodiAmo" di "Programma il futuro", sarà

affiancata dallo Scratch Day, giornata mondiale dedicata a Scratch.

Con il terzo anno si porterà a regime il percorso di introduzione

progressiva del coding in tutte le classi dell'istituto.

Risorse materiali e umane

Il progetto prevede il coinvolgimento di tutti gli insegnanti di scuola

dell'infanzia, primaria e secondaria che vogliono introdursi al mondo del

pensiero computazionale e del coding, trattandosi di una metodologia che

trasversalmente aiuta gli alunni nel problem solving, nella creatività e

nella logica in ogni disciplina. Tutte le attività, sia di formazione dei

docenti che laboratoriali con gli alunni si svolgeranno in aule

attrezzate con una LIM e un tablet per coppie o terne di allievi e

accesso a Internet.

Il progetto sarà coordinato dall'animatore digitale dell'istituto che,

insieme al team per l'innovazione e in collaborazione con i referenti

digitali di plesso, accompagnerà i docenti che si rendono disponibili.

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Piano attività 1° anno

ALUNNI E DOCENTI ATTIVITÀ TEMPI

Docenti primaria e secondaria.Animatore Digitale (A.D.) e Team per l'innovazione (Team).

Formazione su pensiero computazionale e coding. Registrazione a "Programma il futuro". Ora del codice e corso rapido code.org. Coding con Scratch.

Settembre

4-6 ore

Classi quarte e quinte primaria tempo pieno e via dessiè.Classi prime secondaria 1° grado.Ins. in orario e potenziamento. A.D. e Team.

Partecipazione a eventi organizzati da CodeWeek.Esperienza di Ora del Codice.

15-23 ottobre

Classi quarte e quinte primaria tempo pieno. Ins. in orario e/o potenziamento. Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore code.orgclassi quarte corso 2classi quinte corso 2-3.

Ottobre - maggio

1 ora orariopomeridiano

Una classe prima secondaria 1° grado. Ins. disponibile e/o potenziamento. Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore Code.orgcorso 2-3.

Ottobre - Maggio

1 ora extrac.

Classi quarte e quinte primaria tempo normale. Classi prime secondaria 1° grado. Ins. in orario, disponibili e potenziamento. A.D. e Team.

Partecipazione alla Settimana delPNSD e Settimana internazionale dell'Ora del Codice.Evento pubblico con genitori.

5-11 Dicembre

2 ore curricolari

Classi quarte e quinte primaria tempo normale. Ins. in orario e/opotenziamento. Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore Code.orgclassi quarte corso 2classi quinte corso 2-3.

Dicembre - maggio

1 ora curricolare

Classi aperte prima secondaria 1°grado. Ins. disponibile e/o potenziamento. Accompagnamento dell'A.D. e/o Team

Corso 20 ore Code.orgcorso 2-3.

Dicembre - maggio

1 ora extracur.

Docenti e sezioni infanzia. Ins. in orario. Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Laboratorio con smart toy Gennaio - giugno

Classi primaria e secondaria. Monitoraggio e verifica in itinere.

Febbraio

Classi primaria e secondaria. Partecipazione al concorso Codi-Amo di Programma il Futuro.

Marzo - aprile

Classi primaria e secondaria, sezioni infanzia.

Torneo d'istituto di coding.Consegna attestati code.org.Monitoraggio, verifica e pubblicizzazione risultati.

Giugno

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Piano attività 2° anno

ALUNNI E DOCENTI ATTIVITÀ TEMPI

Docenti primaria e secondaria nonformati o nuovi arrivati.Animatore Digitale (A.D.) e Team per l'innovazione (Team).

Formazione su pensiero computazionale e coding. Ora del codice e corso rapido code.org. Introduzione a Scratch.Robotica con LegoWedo e Mindstorm.

Settembre

4-6 ore

Classi seconde, terze, quarte e quinte primaria tempo pieno. Classi prime e seconde secondaria1° grado. Ins. in orario e potenziamento. A.D. e Team.

Partecipazione a eventi organizzati da CodeWeek.Esperienza di Ora del Codice.

Ottobre

Classi seconde, terze, quarte e quinte primaria tempo pieno. Ins.in orario e/o potenziamento. Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore code.orgseconde corso 1, terze corso 2,quarte e quinte corso 2-3.Primi elementi di Scratch e Scratch junior. Robotica con LegoWedo.

Ottobre - maggio

1 ora orariopomeridiano

Una classe prima e seconda secondaria 1° grado. Ins. disponibile e/o potenziamento. Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore Code.orgcorso 3-4.Primi elementi di Scratch.

Ottobre - Maggio

1 ora extracur.

Classi seconde, terze, quarte e quinte primaria tempo normale.Classi prime e seconda secondaria1° grado. Ins. in orario, disponibili e potenziamento.A.D. e Team.

Partecipazione alla Settimana delPNSD e Settimana internazionale dell'Ora del Codice.Evento pubblico con genitori.

Dicembre

2 ore curricolari

Classi seconde, terze, quarte e quinte primaria tempo normale. Ins. in orario e/o potenziamento.Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore code.orgseconde corso 1, terze corso 2,quarte e quinte corso 2-3.Primi elementi di Scratch e Scratch junior. Robotica con LegoWedo.

Dicembre - maggio

1 ora curricolare

Classi aperte prima e seconda secondaria 1° grado. Ins. disponibile e/o potenziamento.Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore Code.orgcorso 3-4Primi elementi di Scratch.

Dicembre - maggio

1 ora extracur.

Sezioni infanzia. Ins. in orarioAccompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Laboratorio con smart toy e Scratch Junior

Ottobre - giugno

Classi primaria e secondaria Monitoraggio e verifica in itinere.

Febbraio

Classi primaria e secondaria Partecipazione al concorso Codi-Amo di Programma il Futuro e alloScratch Day

Marzo - aprile

Classi primaria e secondaria, sezioni infanzia.

Torneo d'istituto di coding.Consegna attestati code.org.Monitoraggio, verifica e pubblicizzazione risultati.

Giugno

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Piano attività 3° anno

ALUNNI E DOCENTI ATTIVITÀ TEMPI

Docenti primaria e secondaria nonformati o nuovi arrivati.Animatore Digitale (A.D.) e Team per l'innovazione (Team).

Formazione su pensiero computazionale e coding. Ora del codice e corso rapido code.org. Game e storytelling conScratch. Robotica con LegoWedo e Mindstorm.

Settembre

4-6 ore

Classi seconde, terze, quarte e quinte primaria tempo pieno. Classi prime, seconde e terze secondaria 1° grado. Ins. in orario e potenziamento. A.D. e Team.

Partecipazione a eventi organizzati da CodeWeek.Esperienza di Ora del Codice.

Ottobre

Classi seconde, terze, quarte e quinte primaria tempo pieno. Ins.in orario e/o potenziamento. Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore code.orgseconde corso 1 terze corso 2quarte e quinte corso 2-3.Game e storytelling con Scratch, Scratch junior. Robotica con LegoWedo.

Ottobre - maggio

1 ora orariopomeridiano

Una classe prima, seconda e terzasecondaria 1° grado. Ins. disponibile e/o potenziamento. Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore Code.orgcorso 3-4.Game e storytelling con Scratch.Robotica con LegoWedo e Mindstorm.

Ottobre-Maggio

1 ora extracur.

Classi seconde, terze, quarte e quinte primaria tempo normale.Classi prime, seconde e terze secondaria 1° grado. Ins. in orario, disponibili e potenziamento. A.D. e Team.

Partecipazione alla Settimana delPNSD e Settimana internazionale dell'Ora del Codice.Evento pubblico con genitori.

Dicembre

2 ore curricolari

Classi seconde, terze, quarte e quinte primaria tempo normale. Ins. in orario e/o potenziamento.Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore code.orgseconde corso 1, terze corso 2,quarte e quinte corso 2-3.Game e storytelling con Scratch eScratch junior. Robotica con LegoWedo.

Dicembre-maggio

1 ora orariocurricolare

Classi aperte prima, seconda e terza secondaria 1° grado. Ins. disponibile e/o potenziamento.Accompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Corso 20 ore Code.orgcorso 3-4. Game e storytelling con Scratch. Robotica con LegoWedo e Mindstorm.

Dicembre - maggio1 ora extracur.

Sezioni infanzia. Ins. in orarioAccompagnamento dell'A.D. e/o Team.

Laboratorio con smart toy e Scratch junior.

Ottobre - giugno

Classi primaria e secondaria. Monitoraggio e verifica in itinere.

Febbraio

Classi primaria e secondaria. Partecipazione al concorso Codi-Amo di Programma il Futuro e alloScratch Day

Marzo - aprile

Classi primaria e secondaria, sezioni infanzia.

Torneo d'istituto di coding.Consegna attestati code.org.Monitoraggio, verifica e pubblicizzazione risultati.

Giugno

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