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EL6B-1_4ST PROGETTI PAZZI SPIEGAZIONE Questa esercitazione consiste in un certo numero di proposte di progetto da sviluppare alla fine di quarta, come lavoro conclusivo dell’anno scolastico. Ogni progetto viene retribuito in PC in base alla qualità e alla complessità del lavoro eseguito (indicativamente da un minimo di +5 PC per realizzazioni semplici fino a un massimo di +50 PC per progetti complessi e sviluppati durante l'estate) Il ricavo in PC del progetto può essere utilizzato nel corrente anno scolastico o tenuto come credito per l’anno successivo. Nel secondo caso, il lavoro può essere proseguito, per chi lo desidera, anche durante le vacanze estive. PROGETTO 1 – TIRO PARABOLICO Programma per simulare la traiettoria di un proiettile. Il proiettile deve colpire un bersaglio che si trova oltre un ostacolo, in presenza di vento con intensità e direzione variabile.

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EL6B-1_4ST PROGETTI PAZZI

SPIEGAZIONE

Questa esercitazione consiste in un certo numero di proposte di progetto da sviluppare alla fine di quarta, come lavoro conclusivo dell’anno scolastico. Ogni progetto viene retribuito in PC in base alla qualità e alla complessità del lavoro eseguito (indicativamente da un minimo di +5 PC per realizzazioni semplici fino a un massimo di +50 PC per progetti complessi e sviluppati durante l'estate)

Il ricavo in PC del progetto può essere utilizzato nel corrente anno scolastico o tenuto come credito per l’anno successivo. Nel secondo caso, il lavoro può essere proseguito, per chi lo desidera, anche durante le vacanze estive.

PROGETTO 1 – TIRO PARABOLICO

Programma per simulare la traiettoria di un proiettile. Il proiettile deve colpire un bersaglio che si trova oltre un ostacolo, in presenza di vento con intensità e direzione variabile.

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PROGETTO 2 – INSIEME DI MANDELBROT

Programma per tracciare il grafico dell'insieme di Mandelbrot (frattali). Vedi https://www.wikihow.com/Plot-the-Mandelbrot-Set-By-Hand Il programma prevede la possibilità di zoomare su un'area del grafico a scelta, cambiare i colori etc.

PROGETTO 3 – MISURA DELLA VELOCITA' DI BATTITURA

Programma per misurare la velocità e precisione di scrittura sulla tastiera del PC. Il programma comprende due aree di testo: in una viene incollato (o scritto) un testo che deve essere ricopiato nell'altra area. Ogni errore di battitura viene segnalato con un diverso colore. Alla fine il punteggio tiene conto del tempo impiegato e dal numero di errori commessi. Per l'area su cui si può scrivere, consiglio di usare un DIV con l'attributo contenteditable (https://www.w3schools.com/tags/att_global_contenteditable.asp )

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PROGETTO 4 – GIOCO DEL NIM

Le regole del gioco sono spiegate qui https://it.wikipedia.org/wiki/Nim e qui http://www.pergioco.net/a/nim.html Il gioco deve permettere di fare una partita fra due giocatori umani oppure di un solo giocatore contro il computer.

PROGETTO 4 – GIOCO DEL MASTERMIND CONTRO IL PC

Gioco del mastermind contro il computer. Il giocatore deve indovinare il numero pensato dal PC e il PC deve indovinare il numero pensato dal giocatore. Usare colori o altra grafica invece dei numeri.

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PROGETTO 5 – MOLE HUNTER

Una talpa compare in istanti casuali emergendo da una serie di fori nel terreno. Il giocatore deve colpire la talpa col martello, prima che questa ritorni dentro il suo buco.

PROGETTO 6 – CALCOLO PI GRECO

Calcolare il valore di pi greco con approssimazione crescente usando una serie di poligoni inscritti e circoscritti a un cerchio (metodo di esaustione – vedi qui https://it.wikipedia.org/wiki/Metodo_di_esaustione e qui http://nsa.mateweb.eu/integrali/archimede.html ) Il programma prevede anche la visualizzazione grafica del calcolo.

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PROGETTO 7 – ENTROPIA

Il programma simula l'entropia dovuta al mescolamento di due gas ideali.Un contenitore diviso in due parti contiene palline di due diversi colori in moto casuale (con urti?). Quando viene rimossa la parete divisoria, le palline si mescolano fra di loro tendendo a una distribuzione uniforme. L'entropia (misura del disordine) aumenta man mano che le palline si mescolano e viene calcolata dal programma in tempo reale.

PROGETTO 8 – CALZINI

In un cassetto è presente un certo numero di coppie di calzini di colori diversi, mescolati fra loro a caso. Il gioco consiste nell'abbinare insieme i calzini con lo stesso colore, mentre nella stanza cala progressivamente l'intensità di luce (oppure cambia la tonalità della luce che illumina, sfalsando i colori dei calzini).

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PROGETTO 9 – CONIUGATORE DI VERBI ITALIANI

Il programma consente di inserire l'infinito di un verbo italiano e quindi produce automaticamente la coniugazione di quel verbo in tutti i tempi, modi e persone (anche per i verbi irregolari). Il programma prevede anche una modalità gioco, in cui la persona deve indovinare una certa forma verbale (es. indovina la terza persona plurale trapassato remoto di redimere).

PROGETTO 10 – PAESAGGIO FRATTALE

Programma che disegna uno scenario usando la geometria frattale. Per esempio disegna una montagna per mezzo di una serie di triangoli. Vedi qui http://scienceblogs.com/goodmath/2007/09/06/fractal-mountains/

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PROGETTO 11 – GUIDARE UN ROBOT

Un robot deve afferrare un oggetto presente in una stanza schivando gli ostacoli presenti. Il giocatore deve fornire la sequenza di movimenti del robot per arrivare all'oggetto (usare un linguaggio di programmazione inventato, per es. 3N – 2E -1S -3E – TAKE vuol dire: muovi di tre caselle a nord, poi 2 a est, 1 a sud e ancora 3 a est e afferra l'oggetto). La posizione dell'oggetto e degli ostacoli cambia in modo casuale.

PROGETTO 12 – BATTAGLIA NAVALE 2.0

Nell'esercitazione EL5-10_4AST_Battaglia_navale abbiamo costruito una battaglia navale in cui il giocatore cerca di colpire le navi del computer. Nella versione 2.0 si può giocare una vera partita contro il computer (che cercherà di affondare le navi posizionate dal giocatore).

La schermata di gioco mostrerà due scacchiere, una su cui l'utente posiziona le proprie navi e l'altra nella quale cercherà di affondare le navi posizionate dal computer.

PROGETTO 13 – IL GIOCO DEL 15

Realizzare il Gioco del 15 in Javascript (per una descrizione vedi https://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_del_quindici )

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PROGETTO 14 – QUADRATI MAGICI

Un quadrato magico è una disposizione di numeri interi in forma di tabella quadrata in cui siano rispettate due condizioni: i valori siano tutti distinti tra loro e la somma dei numeri presenti in ogni riga, in ogni colonna, e in entrambe le diagonali, dia sempre lo stesso risultato (tale intero è denominato "costante magica" del quadrato). Vedi: https://it.wikipedia.org/wiki/Quadrato_magico

PROGETTO 15 – BALL IN THE BOX

Sullo schermo viene disegnata una scatola con una apertura laterale in posizione casuale. Viene quindi generata una palla lanciata in direzione casuale e con velocità casuale, che si muove urtando le pareti. La simulazione prosegue finché la palla trova l'uscita ed esce dalla scatola.

Il progetto può essere ampliato simulando il movimento di più palle che si urtano fra di loro e introducendo una funzione di gioco.

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PROGETTO 16 – CAR RACE

Si guida una macchina su una pista usando le frecce per le direzioni e qualche altro comando per la velocità (es. per scalare le marce). Non bisogna finire fuori pista.

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PROGETTO 17 – LA CAPRA E L'ERBA

In una matrice NxN una CAPRA (C) occupa inizialmente la cella centrale e a ogni turno si può spostare di una cella a destra, sinistra, basso, alto.

All'inizio di ogni turno, in una cella casuale e non occupata, compare un ciuffo di ERBA (E). Ovviamente E non si sposta.

Scopo di C è spostarsi su una cella contenente E per mangiarla (quando E è mangiata, viene cancellata dalla matrice e viene incrementato un contatore). Il gioco dura M turni e C deve mangiare la maggior quantità possibile di E.

Tuttavia ogni ciuffo di E vive solo K turni e poi secca e muore (liberando la cella precedentemente occupata). Dunque C deve arrivare su una cella contenente E prima che questa muoia e scompaia.

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PROGETTO 18 – PERLOPOLI

Reinventa il gioco del Monopoli per due o più giocatori online con tema Classiperlo e i PerloCoin (es. gli Imprevisti possono comportare guadagni o perdite in PC, le strade si chiamano Laboratorio Casu, via Timavo etc). Spazio alla fantasia!

PROGETTO 19 – UNISCI I PUNTINI

Cliccando ripetutamente su diversi punti della pagina, viene prodotto un disegno formato da una sequenza di puntini numerati, uniti da segmenti di retta consecutivi.

La pagina con i puntini ma senza i segmenti può essere poi stampata come gioco per i bambini (e gli adulti).

La mia spiegazione fa abbastanza schifo... domandami e sarò più chiaro!

PROGETTO 20, 21….

Accetto le tue idee e le tue proposte!!!

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