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CAESAR IN ALEXANDRIA © 2001 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - CESARE AD ALESSANDRIA 1.0 INTRODUZIONE Cesare ad Alessandria simula i tentativi di Arsinoë, sorella di Cleopatra, di riprendere Alessandria dai romani e da Giulio Cesare. Le due caratteristiche principali di questa battaglia/assedio furono il combattimento entro la città ed una battaglia navale. Nota importante per i giocatori della serie “Le Grandi Battaglie della Storia”: molte delle regole e delle meccaniche che sono proprie dei giochi precedenti della serie sono state cambiate o non sono presenti. Questo a causa delle differenze tra il combattimento in città e quello in campo aperto. Non applicate le regole standard della serie a questo gioco. 2.0 COMPONENTI, TERMINOLOGIA, INFORMAZIONI GENERALI Il gioco include: - una mappa - un foglio di 280 pedine - fascicolo delle regole - tabelle - 2 tabelle per le flotte - 1 dado a 10 facce - 2 dadi a 6 facce 2.1 La mappa La mappa di Cesare ad Alessandria contiene esagoni e, a rappresentare la città, movimento da punto a punto nelle strade che fanno da contorno agli “isolati” di abitazioni. Pertanto il terreno è molto diverso da quello degli altri giochi della serie Le Grandi Battaglie della Storia. Gli esagoni contengono un numero per la loro identificazione. In Alessandria città, le strade, in generale da est ad ovest, sono numerate; le vie cittadine, in generale da nord a sud, hanno una lettera. Un “isolato” è identificato dalle quattro strade/vie che lo circondano. Esempio: 2/3-K/L è l’isolato che contiene il palazzo. La parte orientale di Alessandria ed il terreno aperto e paludoso a sud della città sono stati esclusi in quanto non vi si combatté. 2.2 Le pedine Vi sono quattro tipi di pedine: unità combattenti di terra, galee, comandanti e segnalini di informazione. 2.21 Ogni unità combattente di terra è di un tipo specifico – e classe (non sempre) – a seconda del suo armamento, corazzatura e livello di esperienza. Tutte le unità combattenti di terra hanno un valore numerico che ne rappresenta la qualità (TQ o Qualità) ed uno che ne rappresenta la capacità di movimento. Le unità (tranne l’artiglieria) in grado di lanciare frecce o altro hanno un Indicatore che indica il tipo di “munizione” usato (A = freccia, J = giavellotto). La Tabella di Lancio dà il raggio di queste armi. La principale variazione rispetto ai giochi della serie: il retro delle pedine non indica l’unità che ha mosso, ma l’unità Ridotta (10.2) per perdite. 2.22 Ogni unità è di un certo tipo, come le coorti (CO), la fanteria media (MI), ecc. Le coorti (CO) sono suddivisi ulteriormente in classi: VET (veterani) o REC (reclute). Queste descrizioni si usano per determinare l’efficacia di un tipo/classe quando si combatte. 2.23 Esempi di unità combattente di terra (vedere a pag. 2 del testo in inglese) I valori nella prima pedina rappresentata sono:

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CESARE AD ALESSANDRIA

1.0 INTRODUZIONE Cesare ad Alessandria simula i tentativi di Arsinoë, sorella di Cleopatra, di riprendere Alessandria dai romani e da Giulio Cesare. Le due caratteristiche principali di questa battaglia/assedio furono il combattimento entro la città ed una battaglia navale. Nota importante per i giocatori della serie “Le Grandi Battaglie della Storia”: molte delle regole e delle meccaniche che sono proprie dei giochi precedenti della serie sono state cambiate o non sono presenti. Questo a causa delle differenze tra il combattimento in città e quello in campo aperto. Non applicate le regole standard della serie a questo gioco. 2.0 COMPONENTI, TERMINOLOGIA, INFORMAZIONI GENERALI Il gioco include: - una mappa - un foglio di 280 pedine - fascicolo delle regole - tabelle - 2 tabelle per le flotte - 1 dado a 10 facce - 2 dadi a 6 facce 2.1 La mappa La mappa di Cesare ad Alessandria contiene esagoni e, a rappresentare la città, movimento da punto a punto nelle strade che fanno da contorno agli “isolati” di abitazioni. Pertanto il terreno è molto diverso da quello degli altri giochi della serie Le Grandi Battaglie della Storia. Gli esagoni contengono un numero per la loro identificazione. In Alessandria città, le strade, in generale da est ad ovest, sono numerate; le vie cittadine, in generale da nord a sud, hanno una lettera. Un “isolato” è identificato dalle quattro strade/vie che lo circondano. Esempio: 2/3-K/L è l’isolato che contiene il palazzo. La parte orientale di Alessandria ed il terreno aperto e paludoso a sud della città sono stati esclusi in quanto non vi si combatté. 2.2 Le pedine Vi sono quattro tipi di pedine: unità combattenti di terra, galee, comandanti e segnalini di informazione. 2.21 Ogni unità combattente di terra è di un tipo specifico – e classe (non sempre) – a seconda del suo armamento, corazzatura e livello di esperienza. Tutte le unità combattenti di terra hanno un valore numerico che ne rappresenta la qualità (TQ o Qualità) ed uno che ne rappresenta la capacità di movimento. Le unità (tranne l’artiglieria) in grado di lanciare frecce o altro hanno un Indicatore che indica il tipo di “munizione” usato (A = freccia, J = giavellotto). La Tabella di Lancio dà il raggio di queste armi. La principale variazione rispetto ai giochi della serie: il retro delle pedine non indica l’unità che ha mosso, ma l’unità Ridotta (10.2) per perdite. 2.22 Ogni unità è di un certo tipo, come le coorti (CO), la fanteria media (MI), ecc. Le coorti (CO) sono suddivisi ulteriormente in classi: VET (veterani) o REC (reclute). Queste descrizioni si usano per determinare l’efficacia di un tipo/classe quando si combatte. 2.23 Esempi di unità combattente di terra (vedere a pag. 2 del testo in inglese) I valori nella prima pedina rappresentata sono:

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Coorte di Legione (veterana) 8 = TQ (qualità) 5 = capacità di movimento CO = tipo (legione, coorte) Vet = Classe (veterana) VI – 1 = identificazione dell’unità (6° Legione, 1° Coorte) La seconda unità è di fanteria media egizia Il retro la rappresenta a forza ridotta. La terza è di arcieri SK = tipo SK = schermagliatori A = arcieri 2.24 Galee A differenza delle navi nel gioco “War Galley”, la pedina di galee è della stessa dimensione di quella delle truppe di terra. Le galee sono unità combattenti. Hanno un valore numerico che ne indica la qualità dell’equipaggio, la capacità di speronamento, la capacità di trasporto e di movimento. Ogni pedina di nave rappresenta 3 navi. A causa della scala del gioco non si usano le pedine doppie. (vedere a pag. 3 del testo in inglese) c2 = equipaggio Tri-1 = identificazione -/6 = attacco/difesa dallo speronamento 1 = capacità di trasporto 9 = capacità di movimento retro (velocità di attacco) 2.25 I comandanti hanno vari valori, con minor dettaglio rispetto ai giochi precedenti della serie. Vedere il paragrafo 4.2 per i dettagli. 2.26 I segnalini di informazione, come quelli numerici, si usano per registrare delle funzioni del gioco e sono spiegati nel corso delle regole. 2.27 Abbreviazioni Bi = bireme TRI = trireme Quad = quadrireme Quin = quinquereme L.Bi = bireme liburniano C.Tri = trireme catafratta T = trasporto 2.3 Tabelle e dadi L’uso di ogni tabella viene spiegato nelle regole; le tabelle stesse sono state tradotte in allegato alle regole. Il gioco usa un dado a 10 facce per tutti i combattimenti di terra, lo zero è trattato come tale (e non come “10”). I dadi a 6 facce si usano nel combattimento navale. Ogni tabella indica quale dado si usa. Se si usano due dadi (con l’abbreviazione 2d12), si sommano i risultati dei due dadi e si otterrà quindi un numero da 2 a 12. 2.4 Terminologia La conoscenza dei seguenti termini può essere di aiuto al gioco. Comandante attivato: il comandante scelto per effettuare il turno di gioco. Vi può essere un solo comandante attivo in ogni momento del gioco. Isolato: le parti di mappa, entro Alessandria, che rappresentano aree urbane con strade strette. Molto limitante.

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Abbordaggio: combattimento corpo a corpo tra truppe su due galee agganciate tra di loro. Il cuore della tattica navale romana. Classe: subcategoria entro il tipo di unità Coorte, serve per differenziare il livello di esperienza ed addestramento. Le coorti possono essere reclute o veterani. Coesione: la capacità dell’unità di rimanere in formazione organizzata in grado di combattere. Nel gioco viene misurata con “colpi” alla Coesione. Valore dell’equipaggio: valorizzazione della capacità dell’equipaggio di effettuare attività navali. E’ il valore più importante delle galee. DR / DRM: tiro di dado e modificatore al tiro di dado. Affaticamento: gli effetti negativi per una galea causati dal prolungamento del combattimento navale o da manovre ad alta velocità. MA: acronimo di capacità di movimento base di un’unità rappresenta anche la manovrabilità dell’unità rispetto alle altre nel gioco. Lancio: unità amiche che lanciano giavellotti, frecce o artiglieria che lancia contro unità nemiche. MP: punti movimento. Turno di giocatore: quando un giocatore muove/combatte con tutte le unità di un singolo comando (vedere 4.1). Strisciata = un attacco portato da galee con l’obiettivo di mettere fuori combattimento un avversario rompendo i suoi remi. Speronamento: un attacco portato da galee con l’obiettivo di mettere fuori combattimento un avversario danneggiandone lo scafo. Riduzione: la perdita di uomini che diminuisce l’efficacia dell’unità. Corpo a corpo: combattimento corpo a corpo, mischia. TQ: acronimo di qualità della truppa. Capacità di trasporto: il numero di unità combattenti di terra che possono essere trasportati da una galea. Prendere il turno: meccanismo mediante il quale un giocatore interrompe il turno avversario ed inizia il proprio. Tipo: descrizione generale dell’unità combattente, si usa solitamente per determinarne l’efficacia in combattimento. Zona di controllo (ZOC): gli esagoni – solitamente direttamente di fronte all’unità – nei quali l’unità esercita, per la sua presenza – “influenza” sufficiente da inibire la libertà di movimento. 2.5 Scala del gioco Ogni esagono è di circa 125 iarde da lato a lato. Gli eventi accaduti ad Alessandria si svolsero in settimane, nel gioco li abbiamo compresi nello stesso evento. 2.6 Durata I giocatori esperti possono concludere una partita in una sessione (lunga). Gli scenari più piccoli possono essere terminati in circa 3 ore.

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3.0 LA SEQUENZA DI GIOCO Il gioco si compone di un numero indeterminato di turni di gioco. I giocatori si alternano nell’effettuare il proprio turno, con la possibilità di Prendere il Turno (5.0), fino a quando un giocatore non ottiene la vittoria o entrambe le armate raggiungono il Livello di Stanchezza. Il giocatore che sta effettuando il proprio turno è detto giocatore attivo. Quando ha terminato, il turno passa all’avversario. Il turno di giocatore A. Fase di attivazione. Il giocatore attivo effettua una delle cose seguenti:

• Attiva uno dei suoi comandanti subordinati e le unità combattenti relative (4.12) che si trovano entro il suo Raggio di Comando, oppure:

• Attiva la sua flotta. Questo attiva tutte le proprie galee e le unità trasportate; oppure: • Attiva tutte le sue truppe Ausiliarie (4.12); oppure: • Muove il suo comandante in capo (OC). Non si attivano altre unità. Si saltano le fasi C-F in questo

caso. B. Fase di Movimento e/o Lancio. Le unità attivate possono muovere e/o lanciare. Le galee possono

speronare, strisciare, agganciare, ecc. C. Fase di Corpo a Corpo. Le unità di terra attivate effettuano il corpo a corpo di terra o di abbordaggio. D. Fase di stato della flotta (solo nell’attivazione della flotta): il giocatore attivo effettua le seguenti

azioni, nell’ordine indicato, per tutte le sue galee influenzate dalla regola alla fine dell’attivazione della flotta. 1. Il giocatore può tentare di staccarsi con le sue galee che sono impigliate (9.44) 2. Il giocatore deve effettuare un Controllo degli Incendi per ognuna delle sue galee che hanno Incendi

(7.32). Se qualsiasi galea rimane con incendio a bordo, il giocatore deve controllare se l’incendio si espande a qualsiasi galea a cui è agganciata/impigliate (7.33).

3. Il giocatore deve controllare per vedere se le sue galee speronate affondano (9.42). E. Controllo del livello di stanchezza. Vedere 11.0. Non si usa la stanchezza nei due scenari più brevi. F. Determinazione della vittoria. Vedere 11.0 e 12.0. 4. COMANDANTI ED ATTIVAZIONE 4.1 Pedine di comandante (vedere pag. 4 del testo in inglese) Comandante in capo: Giulio Cesare Tre stelle = rango (comandante in capo) 4 = iniziativa 2H = carisma (H = eroico) 9 = capacità di movimento 6 = valore di Presa del turno Presa del turno = è il numero di tentativi di presa del turno che il comandante può effettuare nel corso di una partita. Usate un segnalino numerico per indicare i tentativi usati. Iniziativa = si usa per determinare il successo di un tentativo di presa del turno, cosa che annulla l’attivazione avversaria sostituendola con la propria. Carisma = denota l’abilità del comandante di spronare le sue truppe. Questo valore si usa per modificare il tiro di dado sulla Tabella del Corpo a Corpo delle unità combattenti con cui è raggruppato. Il Carisma eroico è uguale al normale carisma, con l’aggiunta che si applica a tutte le unità in un esagono di terra adiacente o punto adiacente al comandante. Gli effetti dell’eroismo non si applicano se il comandante si trova su una galea o in un isolato. Capacità di movimento = il numero di MP disponibili per un turno. (La seconda illustrazione riporta un comandante subordinato) una stella = rango

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6 = raggio di comando 9 = capacità di movimento Il retro ne rappresenta il rimpiazzo nel caso di perdite Raggio di comando = denota la sua presenza e l’efficacia delle sue abilità: la distanza alla quale esercita le sue abilità. A differenza di altri giochi della serie, il raggio si misura in punti movimento (5.11). 4.2 Possibilità di comando 4.21 I comandanti subordinati romani (Legati) possono attivare le coorti della loro Legione, l’artiglieria o qualsiasi MI gallica (in realtà è cavalleria smontata). Non possono attivare gli arcieri, la fanteria leggera o le coorti di altre Legioni. Gli arcieri, la fanteria leggera, l’artiglieria e la MI gallica possono essere attivati come Ausiliari. 4.22 I comandanti subordinati egiziani possono attivare qualsiasi unità combattente di terra. Gli arcieri e l’artiglieria possono essere attivati anche come Ausiliari. 4.23 I comandanti in capo, Cesare e Ganimede, non possono attivare unità combattenti. 4.24 Tabella del Comando: vedere in allegato. 4.3 Comandanti e combattimento Questo paragrafo comprende le regole generali sui comandanti e le unità combattenti nemiche. Per regole specifiche sulle perdite dei comandanti dovute la lancio ed al combattimento corpo a corpo, vedere 7.18 e 8.4. 4.31 I comandanti non possono muovere adiacenti ad un’unità nemica in un esagono o punto, o in un isolato occupato dal nemico, a meno che non sia raggruppato con (o muova su) un’unità combattente amica. 4.32 I comandanti raggruppati con unità combattenti minacciate dal corpo a corpo possono, se il giocatore lo desidera, ritirarsi di un esagono o punto …. ma mai entro un isolato. Nel momento in cui l’unità combattente nemica muove adiacente ad un comandante da solo in un esagono/punto/isolato, questi può immediatamente ritirarsi sino a due esagoni/punti (non isolati). Il comandante non può ritirarsi attraverso unità nemiche o terreno intransitabile. Se non si può ritirare, viene ucciso. I comandanti a bordo di galee non possono ritirarsi. 4.33 Tutti i comandanti, tranne Cesare e Ganimede, possono essere rimpiazzati quando vengono uccisi. Alla fine dell’attivazione in corso, ponete la pedina di comandante girata dalla parte del rimpiazzo su qualsiasi unità amica che questi può comandare. Questo vale anche per i comandanti già rimpiazzati. 4.34 Se Cesare viene ucciso, gli egiziani vincono automaticamente. 4.4 Attivazione delle unità Le unità combattenti non possono muovere o lanciare a meno che non vengano attivate. 4.41 Quando viene attivato un comandante subordinato, le unità possibili (4.2) entro il suo raggio di comando possono essere attivate. Il raggio si misura in punti movimento, siano essi punti o esagoni. Inoltre, mentre si può tracciare il raggio di comando in un isolato (e solo da un punto adiacente), non si può tracciare attraverso un isolato. Un percorso viene ostruito da esagoni/punti occupati da unità nemiche, esagono vuoto in ZOC nemica, o terreno nel quale un comandante non può entrare o che non può attraversare. Le unità amiche annullano le ZOC nemiche per tracciare il raggio di comando. Tutti gli altri percorsi sono considerati non ostruiti. Si può tracciare il raggio di comando a/da unità/comandanti a bordo di galee che sono arenate, o impigliate, o agganciate al molo del Heptastadium. Costa 3 MP tracciare il comando a/da una galea in questo stato.

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Nota: costa un MP aggiuntivo tracciare il comando in un esagono/punto occupato da unità amiche. Esempio (vedere l’illustrazione a pag. 5 del testo in inglese) Sosius si trova nel punto K-4. Può attivare qualsiasi unità egiziana in qualsiasi/tutti e tre gli isolati adiacenti, più tutte le unità in punti entro 6 MP dalla sua posizione. Notate che costa un MP aggiuntivo per tracciare il comando in un punto occupato. Quindi se i punti sulla strada 4 fossero occupati dalla via H alla N (inclusa), solo le unità dalle via I ad M potrebbero essere attivate. 4.42 Quando un giocatore attiva la sua flotta o gli ausiliari, tutte le unità di quel tipo, senza tener conto di dove si trovino, sono attivate. L’attivazione della flotta comporta anche l’attivazione delle unità di terra che sono a bordo delle galee. Queste unità di terra possono lanciare, abbordare, sbarcare e effettuare il corpo a corpo, ecc. 4.43 Se un giocatore decide di muovere il suo comandante in capo, nessun’altra unità viene attivata. Un OC può comunque muovere (sbarcare, usare il suo carisma) nell’attivazione della flotta se ha iniziato il suo turno a bordo di una galea, o se è raggruppato con un’unità combattente di terra attivata che muove. In questo caso, il OC deve rimanere raggruppato con l’unità combattente. 4.44 Non vi sono limitazioni alla scelta del comandante (o ausiliari/flotta) in un dato turno. I comandanti a bordo delle galee che sono arenate, incagliate, impigliate o agganciate al molo di Heptastadium possono attivarsi assieme a qualsiasi unità che soddisfi le condizioni in 4.41. Notate che questa non è attivazione di flotta. Nota: questo significa che se il romano attiva la X Legione, seguito dall’egiziano che attiva le sue galee, quando torna il turno al romano può ancora attivare la X Legione. 4.5 Presa del turno 4.51 Quando inizia il turno di un giocatore, e prima che questi designi le unità da attivare, il suo avversario può tentare di Prendere il Turno. Egli tira un dado: • se il DR è pari o inferiore al Valore di Iniziativa dell’OC, il turno del giocatore originario viene annullato ed

il giocatore che ha preso il turno inizia un suo turno. • se il DR è superiore al Valore di Iniziativa dell’OC, il tentativo fallisce. Nota: la penalità per il fallimento è l’aver sprecato una delle opportunità a disposizione. 4.52 Un giocatore può tentare di prendere il turno tante volte quante ne desidera, sino al limite consentito dal suo comandante. Usate una pedina con numero ad indicare i tentativi effettuati. Non si possono effettuare due tentativi di prendere il turno di fila, né nel primo turno di gioco. 4.53 L’avversario non può tentare di riprendere il turno dopo che l’avversario è riuscito a prenderlo. 5.0 MOVIMENTO 5.1 Capacità di movimento 5.11 La capacità di movimento (MA) stampata sulla pedina è la capacità base per un singolo turno di giocatore. Un’unità combattente attivata può muovere sino a questa MA, anche di meno se lo desidera, mai di più. Nota: non si subiscono punti alla coesione per il movimento, come negli altri giochi della serie. 5.12 I comandanti subordinati attivati possono muovere quando sono attivati, ma solo dopo che tutte le unità combattenti hanno mosso. 5.2 Terreno La mappa di Alessandria contiene due tipi base di terreno: entro e fuori della città. La parte fuori della città ha sovraimpressi gli esagoni come per gli altri giochi della serie. La parte entro la città è suddivisa in isolati

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separati da vie/strade della città connesse da una serie di punti. Le unità entro la città sono posizionate entro isolati o punti – sono analoghi agli esagoni fuori della città. 5.21 Quando si muove fuori della città, le unità si muovono di esagono in esagono adiacente pagando i punti movimento appropriati a seconda del terreno dove entrano o sul lato d’esagono attraversato. 5.22 Un’unità può muovere da fuori della città a/da entro la città muovendo da un esagono ad un punto adiacente. Gli esagoni adiacenti ad un punto sono indicati con una piccola freccia. Un’unità può muovere a/da un esagono ad un punto solo se vi è questa connessione con freccia. Un’unità in un esagono non può muovere direttamente in un isolato, né viceversa; si deve prima muovere in un punto. Inoltre, un’unità non può muovere da un isolato ad un altro isolato senza prima entrare in un punto. Esempio: il punto 4-D è adiacente agli esagoni 2023 e 2024. 5.23 Quando si muove entro la città (inclusa cittadina di Pharos), le unità muovono di punto in punto lungo le vie/strade, cambiando direzione come desiderano. Un’unità può muovere in un isolato da qualsiasi punto adiacente. Costa l’intera MA di un’unità – e quindi l’intera attivazione – per muovere in un isolato. Un’unità in un isolato può muovere in qualsiasi punto adiacente spendendo il costo in MP appropriato (5.36). Esempio (vedere l’illustrazione a pag. 6 del testo in inglese) 2/3 – K/L è l’isolato che contiene il palazzo. Un’unità può entrare nell’isolato del palazzo dai tre punti da 2/3-K inclusi e dai tre punti tra 2/3-L inclusi. 5.24 Canale. Le unità che muovono di punto in punto ignorano il canale. Le unità che muovono da un punto ad un isolato (e viceversa) non possono attraversare il canale. Le unità possono attraversare il canale a/da un punto ad un esagono o da un esagono ad un altro esagono al costo di un MP aggiuntivo. Il canale separa l’isolato 2/3-N/O in due isolati separati. Le unità non possono entrare nell’isolato 2-M (che confina con l’area esagonata) attraverso un lato d’esagono di canale né può muovere da un isolato all’altro attraverso il canale. Esempio: un’unità nel punto 3-O non può muovere nell’isolato ¾-N/O. 5.25 Molo Heptastadium. Sebbene sia rappresentato con esagoni sulla mappa, il terreno è trattato come se fosse un punto per tutti i fini del gioco, a meno che non sia indicato diversamente nelle regole. Questi “esagoni” sono considerati di terra. Le galee non vi possono entrare con una eccezione: possono passare da uno dei due “sovrapassi” ad ogni capo dello stesso, come se fossero esagoni di mare. Le galee non possono terminare il movimento in questi esagoni, né vi si può entrare se sono occupati da unità combattenti di terra nemiche, o se i due esagoni di uscita sono occupati da galee nemiche. 5.26 Il faro. Questo è considerato un esagono per il movimento e combattimento. Il giocatore che ha unità combattenti nel faro può impedire l’entrata di qualsiasi galea da 3931-2 e/o 4032. Inoltre, le unità nel faro beneficiano dei modificatori al combattimento favorevoli ed hanno speciali limitazioni al raggruppamento. 5.27 Banchine. Le galee che muovono in un esagono di banchina – che rappresenta le banchine che alloggiavano la flotta – devono fermarsi per quel turno, sebbene possano girarsi per dirigersi in qualsiasi direzione. Una galea non può muovere da un esagono di banchina direttamente ad un altro. Le galee nelle banchine non possono essere speronate o strisciate, possono essere agganciate (ed abbordate) e subire il lancio. Inoltre le banchine possono essere incendiate da dardi, se non vi sono galee. Se vi sono galee, le banchine non possono essere attaccate. 5.28 Secca. Le galee pagano un costo di movimento più elevato per entrare in un esagono di secca. Inoltre, per ogni esagono di secca dove si entra, il giocatore tira 1d6. Con 6 o più, la galea si incaglia 5.29 Approdo. Le galee che terminano il loro turno in un esagono costiero possono Approdare per poter sbarcare le unità a terra. Le galee possono approdare a Pharos solo nella parte nord dell’isola (da 3204 a 4130 inclusi) o negli esagoni costieri ad occidente della città (da 1005 a 1814 inclusi). Vedere 5.48. 5.3 Limitazioni al movimento 5.31 Un’unità spende punti movimento (MP) per ogni esagono, punto o isolato dove entra, come per 5.26. Nel muovere traccia un percorso di esagoni/punti contigui attraverso la mappa, pagando il costo di ogni

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esagono/punto dove entra. Il movimento di un’unità deve essere completato prima che il movimento di un’altra inizi, anche se più unità iniziano raggruppate nello stesso esagono. 5.32 Un’unità può muovere in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni. Comunque, un’unità combattente può entrare un esagono o punto nel suo Fronte (6.11, 6.15 e 6.2). Affinché un’unità possa cambiare direzione e muovere verso il suo Fianco/Retro, deve prima cambiare orientamento (6.12 e 6.2) ruotando nell’esagono/punto dove si trova. Eccezione: le galee possono invertire la direzione (5.47). Nota importante: la regola sopra si applica agli esagoni ed ai punti, non agli isolati. Un’unità può entrare in un isolato da un punto adiacente senza tener conto del suo orientamento. 5.33 Le unità non possono attraversare mura, eccetto al cancello principale. Le unità di terra non possono attraversare un lato d’esagono tutto di mare a meno che non siano trasportate su una galea, mentre le galee non possono muovere attraverso un lato d’esagono tutto di terra. Tutti i tipi di unità possono entrare negli esagoni costieri. Nota: la piccola striscia di terra nella parte orientale di Pharos (esagoni 4020 – 4027) è un esempio di un lato d’esagono di terra che una galea non può attraversare. 5.34 Un’unità che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo del terreno per entrare nell’esagono/punto/isolato; se non li ha, non può entrarvi. Le unità devono anche dover pagare MP per cambiare orientamento, vedere 6.1 e 6.2. 5.35 Le galee possono muovere in ed attraverso esagoni di mare che contengono anche mura di città, senza penalità. Non si possono però sbarcare unità in detti esagoni (5.63). Le galee non possono muovere attraverso il la mole sita all’entrata del Porto del Re. 5.36 Tabella del Movimento. Questa tabella [tradotta in allegato] elenca i costi di movimento per ogni tipo di unità e per ogni terreno. 5.4 Movimento delle galee I valori di movimento delle galee in questo gioco si utilizzano in modo diverso dal gioco “War Galley”. Non è compreso il vento. 5.41 Ogni galea è sempre in uno dei due livelli di velocità: di Crociera (il fronte della pedina), o di Attacco (il retro). Il livello di velocità determina il tipo di azioni che una galea può effettuare nel corso della sua attivazione. La capacità di movimento rappresenta il numero massimo di MP (5.31) che la galea può spendere nel suo turno. 5.42 Il livello di velocità di ogni nave – il lato della pedina da usare nel turno – si determina all’inizio di ogni attivazione. I livelli di velocità si determinano per ogni galea individualmente, prima di qualsiasi movimento. Le galee che sono immobili, danneggiate, con un livello di affaticamento di 4 o più, o che hanno dimezzato la loro capacità di movimento in seguito a collisione o cattura, devono andare a velocità di Crociera. Per tutte le altre galee, il giocatore può scegliere una delle due velocità possibili. 5.43 Il numero di MP che una galea può usare nel turno è definito – ed annunciato – prima di muovere la nave, e la galea deve usare tutti gli MP dichiarati, a meno che non Speroni, o si scontri con un’altra nave, o si incagli. Le galee a velocità di attacco devono dichiarare almeno 2 MP di movimento. 5.44 Le galee che sono Speronate, Impigliate, Agganciate, Arenate, si sono Incagliate, o che hanno zero MP (per affaticamento, ecc.) sono immobili. Le galee Speronate ed Arenate non possono muovere né cambiare orientamento per il resto del gioco; le altre possono muovere una volta che la condizione restrittiva viene rimossa (con il recupero, distacco, o rimozione dell’arenamento). 5.45 Le galee fuori combattimento (senza remi) possono muovere di un esagono. Non possono mai muovere diritte in avanti, devono sempre muovere in un esagono di fianco frontale nella direzione indicata dal segnalino di fuori combattimento [Crippled]. In questo modo non subiscono l’affaticamento né sono influenzate da esso.

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5.46 Le galee a velocità di attacco che subiscono risultati avversi dal combattimento o dall’affaticamento che causa l’impossibilità di soddisfare le condizioni di cui al punto 5.42, vanno immediatamente a velocità di crociera. Se attive, il giocatore controlla per l’affaticamento come per 5.5. 5.47 Indietro. Una galea a velocità di crociera può muovere in un esagono tutto di mare (solamente) direttamente a poppa o poppa/fianco. La galea non può usare alcun tipo di movimento in avanti per quel turno e non può cambiare orientamento entro l’esagono, ma può cambiare direzione andando all’indietro in un esagono di poppa/fianco. 5.48 Un giocatore può arenare una galea a velocità di crociera fermandola in un esagono costiero possibile (5.29). La galea non può cambiare orientamento quando si arena. Ponete un segnalino “Beached” su di essa. Una galea può tornare in acqua usando la marcia all’indietro (solamente) per lasciare l’esagono (5.47). Una galea è considerata a metà velocità nel turno nel quale si rimette in acqua (10.44). Per potersi mettere in acqua, la galea deve avere MP sufficienti per lasciare l’esagono. 5.49 Vedere la Tabella degli Effetti della Velocità per le Galee 5.5 Affaticamento dell’equipaggio 5.51 Al termine di ogni attivazione di flotta, il giocatore controlla l’affaticamento per ogni galea a velocità di attacco, a velocità di crociera che ha usato tutti gli MP o tutti meno uno (pertanto una galea con MA 8 controlla l’affaticamento se ha usato 7 o 9 MP). 5.52 Per controllare l’affaticamento, tirate 1d6 e confrontate il risultato con il Valore dell’equipaggio. • Se il risultato è superiore a detto valore, la nave subisce un livello di affaticamento. Ponete un segnalino

numerato sotto l’unità ad indicare il livello corrente di affaticamento. • Se il risultato è pari o inferiore a detto valore, non accade nulla. 5.53 Una galea che tenta l’Evasione subisce un livello di affaticamento automatico, vedere 5.92. 5.54 Il livello di affaticamento di una galea diminuisce il numero di MP disponibili di un ammontare pari all’affaticamento stesso. Pertanto, con 8 MP ed un livello di affaticamento di 2, vi sono solo 6 MP disponibili. Le galee con livello di affaticamento di 4 o più devono usare solo la velocità di crociera. 5.55 Nessuna galea può subire più affaticamento della sua capacità di movimento. Le galee fuori combattimento non subiscono l’affaticamento. 5.56 Recupero. Se una galea attivata non spende MP nel corso del suo turno, diminuisce il livello di affaticamento di uno. Modificate il segnalino numerico di conseguenza. Nota: una galea può usare il Lancio, tentare di agganciare, abbordare, dal momento che queste attività non costano MP. 5.6 Trasporto su galee 5.61 Le galee possono trasportare le unità di terra. Mentre sono a bordo, queste unità agiscono da marinai (8.6). La capacità di trasporto è uno dei valori numerici della nave, che indica il numero di unità (inclusa l’artiglieria) che si possono trasportare. I comandanti non contano. Le unità di terra sulle galee muovono nel corso dell’attivazione di flotta. Le galee possono trasportare tutte le unità di terra tranne la cavalleria leggera. Nota: le unità a bordo di galee devono essere poste sotto la pedina di galea (o nell’apposita casella fuori mappa). 5.62 Solo le unità che iniziano un’attivazione di flotta a bordo di navi possono essere trasportate. Per imbarcarsi, un’unità di terra deve muovere sulla galea pagando il costo di imbarco nel corso dell’attivazione dell’unità di terra (5.36).

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5.63 Le unità di terra possono sbarcare da una galea in qualsiasi esagono di terra possibile nel corso dell’attivazione della flotta, o dell’attivazione di un comandante se si soddisfano le limitazioni del raggio di comando e della compatibilità dello stesso. Le unità che sbarcano si pongono in un esagono o punto di terra adiacente che non contenga unità nemiche (può essere in ZOC nemica) orientate in qualsiasi direzione. Si devono soddisfare i limiti al raggruppamento. Si possono sbarcare unità dalle galee solo se queste sono arenate, approdate in banchine, o agganciate al molo dell’Heptastadium. Le unità non possono sbarcare in uno spazio di sovrapasso (5.25). Le unità di terra possono imbarcare/sbarcare dall’esagono di terra di quella banchina, anche se apparentemente attraversa le mura. Le unità di terra che sbarcano possono/devono assaltare secondo le relative regole (8.11 e 8.2). Esempio [vedere pag. 8 del testo inglese]:: due galee egiziane muovono nelle banchine’ e sbarcano le due unità che stanno trasportando. Le unità possono essere poste in qualsiasi esagono adiacente o punto, con qualsiasi orientamento. Non possono muovere oltre per quel turno. 5.64 Le unità di terra possono muovere da una galea ad una galea amica adiacente – non è obbligatorio agganciarsi – sempre che si rispettino i limiti alla capacità di trasporto. Le galee in questione devono iniziare l’attivazione adiacenti, nei rispettivi esagoni di fianco, e devono entrambe essere a velocità di crociera. Le unità di terra possono trasferirsi solo una volta per attivazione. Le galee possono muovere dopo il trasferimento, ma tutte e metà velocità (10.44). 5.7 Raggruppamento Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità in un esagono/punto/isolato alla fine del movimento. 5.71 Il raggruppamento per le unità di terra dipende da dove si trovano. Esagoni di terra: due unità combattenti dello stesso tipo (CO, HI, ecc.) possono terminare il movimento nello stesso esagono. Inoltre, un’unità di artiglieria può raggrupparsi gratuitamente. Per le coorti romane, esse devono provenire dalla stessa legione. Qualsiasi unità amica può muovere attraverso un esagono occupato da unità amiche. Passerella (dell’Heptastadium): una sola unità di terra, di qualsiasi tipo, può occupare uno spazio passerella in un qualsiasi momento. Un’unità combattente non può muovere attraverso uno spazio di passerella occupato da un’altra unità combattente. Punti: un’unità combattente ed una di artiglieria possono terminare il movimento in un punto. Un’unità può muovere attraverso un’unità amica in un punto. Isolato: fino a 4 unità combattenti possono di qualsiasi tipo possono stare in un isolato. Entrambe le parti possono occupare lo stesso isolato (fino a 4 unità a testa). Il faro: un arciere ed un’altra unità non di artiglieria di qualsiasi tipo. Galea: unità di terra sino alla capacità di trasporto. 5.72 Una sola pedina di galea può stare in un esagono di acqua in qualsiasi momento. Eccezione: due galee possono occupare la stessa banchina. Muovono comunque separatamente. 5.73 I comandanti ed i segnalini di informazione non contano ai fini del raggruppamento. 5.74 Costa ad un’unità di terra un MP in più (+1 MP) entrare in un esagono/punto occupato da unità amiche. L’unità può rimanere lì se rispetta i limiti del raggruppamento. Se il giocatore decide (o deve) di continuare a muovere l’unità, questa subisce un Controllo TQ. Il giocatore tira un dado: se il risultato è superiore alla TQ dell’unità, questa subisce un colpo alla coesione. Non vi è controllo TQ per le unità ferme. Eccezione 1: non vi è alcun costo addizionale né controllo TQ quando un’unità muove attraverso un’unità di artiglieria che si trova da sola in un esagono/punto. Eccezione 2: non è controllo TQ quando una qualsiasi unità muove attraverso unità che occupano un esagono di trinceramento, sebbene l’unità che muove paghi il costo aggiuntivo in MP.

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Eccezione 3: le galee non pagano MP in più per entrare in un esagono costiero che contiene unità di terra amiche, né le unità di terra amiche spendono alcunché per entrare in un tale esagono con galea (pagano il costo di imbarco se desiderano imbarcarsi). 5.75 un’unità amica non può mai muovere in un esagono o punto che contiene un’unità combattente nemica o in uno spazio occupato di passerella. Questa proibizione si applica alle galee che entrano in un esagono costiero con unità combattenti nemiche e viceversa. Un’unità può entrare in un isolato che contiene unità nemiche. Eccezione: una galea può entrare in un esagono con una galea nemica per effettuare un attacco Diekplus (9.2). 5.76 un’unità attivata può cambiare la sua posizione in un gruppo spendendo tutti i suoi MP per farlo. Se il giocatore desidera muovere una sola unità nel gruppo, può muovere solo quella che sta sopra. Un’unità che muove in un esagono/punto/isolato per raggrupparsi è sempre posta sotto. Nota: l’ordine di raggruppamento si applica anche alle unità sulle galee e nei isolati. 5.77 Il raggruppamento ha i seguenti effetti sul combattimento: • Per il Lancio, vedere 7.12 • Per l’assalto (corpo a corpo), vedere 8.11 • Per tutti i tiri TQ delle unità raggruppate, aggiungere +1 • Se non ha precedenza la regola 10.12, i colpi causati dal corpo a corpo si distribuiscono equamente,

l’eventuale colpo residuo deve essere assegnato all’unità sopra. Se l’attacco avviene dal retro, va all’unità sotto.

5.78 Tabella del raggruppamento: vedere allegato. 5.8 Ritirata ordinata La Ritirata Ordinata è una forma di ritirata volontaria effettuata da unità non attive nel corso di un turno di giocatore nemico, di fronte ad un nemico che si sta avvicinando. 5.81 Nel corso del movimento nemico, qualsiasi unità combattente di terra amica (vedere 5.9 per le galee) può evitare il contatto con un’unità nemica non di cavalleria nel momento in cui essa muove entro 2 esagoni, o in un punto adiacente, all’unità amica “difendente”. Le unità che iniziano il movimento entro 2 esagoni, o in un punto adiacente, non possono consentire la ritirata ordinata. Le unità che entrano in un isolato non possono consentire la ritirata ordinata. Un’unità che si trova in ZOC nemica non si può ritirare. 5.82 Un giocatore decide se ritirare o non ritirare l’unità nel momento in cui vale la regola 5.81. Muove poi quell’unità di 1 o 2 MP, in qualsiasi direzione che la allontani dall’unità nemica, mantenendo l’orientamento che ha. 5.83 Quando la ritirata è stata completata, l’unità può cambiare orientamento se si trova in un esagono. Se l’unità che si ritira è stata avvicinata dal fianco o retro, subisce un colpo alla coesione prima di ritirarsi. Se tale penalità ne causerebbe l’eliminazione, l’unità non si può ritirare. Nota: la regola 5.83 si applica agli esagoni, non ai punti. 5.84 Un’unità può ritirarsi un qualsiasi numero di volte nel corso di un turno. Non si spendono MP e non si deve essere entro il raggio di comando di un comandante. 5.85 La ritirata ordinata ha luogo nel corso del movimento nemico – non ci si può ritirare nella fase di combattimento. L’unità che muove (attaccante) può continuare e completare il movimento dopo tale ritirata. 5.86 Un comandante raggruppato con un’unità combattente può ritirarsi con l’unità combattente. Può ritirarsi in esagoni/punti diversi o nello stesso.

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5.9 Evasione L’evasione è la versione navale della ritirata ordinata. 5.91 Nel corso del movimento nemico, qualsiasi galea amica che è minacciata – o pensa di esserlo – da una galea attiva, può usare l’evasione nel momento in cui la galea attiva muove in un esagono adiacente. Il giocatore attivo non è obbligato ad indicare nulla di quello che intende fare. 5.92 Per tentare l’evasione, il giocatore tira 1d6: • Se il risultato è pari o inferiore al valore dell’equipaggio, la galea può muovere di un esagono

direttamente avanti o dietro, subendo un livello di affaticamento. • Se il risultato è superiore, la galea non può evadere né subisce alcun affaticamento. 5.93 Le galee che sono immobili, impigliate, ???? con livello di affaticamento di 4 o più, a mezza velocità, o catturate, non possono evadere. Le galee con livello di affaticamento di 3 o meno possono tentare l’evasione, ma si aggiunge come modificatore al tiro di dado il loro livello di affaticamento. 5.94 Una singola galea può tentare l’evasione un qualsiasi numero di volte, con le limitazioni di 5.93. 6. ORIENTAMENTO E ZOC Come un’unità è orientata dipende se sia un’unità di terra o una galea, e nel primo caso dal tipo di terreno che occupa. Solo le unità combattenti di terra in esagoni esercitano una ZOC e solo in esagoni. 6.1 Orientamento delle unità combattenti di terra 6.11 Esagoni. Quando si trova in un esagono, un’unità deve essere orientata in modo che la parte alta della pedina (quella con il nome) sia rivolta verso il vertice dell’esagono (vedere l’illustrazione a sinistra, pag. 10 del testo inglese). I due esagoni di fronte sono detti esagoni frontali; quelli di lato, laterali; quelli dietro, di retro. Un’unità può muovere solo in un esagono frontale. 6.12 Per cambiare orientamento, un’unità deve ruotare entro l’esagono. Tutte le unità spendono 1 MP per farlo, senza tener conto di quanto lo cambino. Le eccezioni sono: • Arcieri, che non pagano alcun MP • Cavalleria, che spende 1 MP per ogni vertice • Ritirata ordinata, vedere 5.82 6.13 Un’unità non può cambiare orientamento mentre entra in ZOC nemica. Eccezioni: sbarco (5.63) ed avanzata dopo il combattimento (8.53). Un’unità attivata che inizia il suo turno in ZOC nemica può cambiare orientamento in qualsiasi direzione, ma se lo fa non può lanciare né effettuare corpo a corpo nel turno. 6.14 Le unità raggruppate in un esagono possono assumere qualsiasi orientamento, anche diverso. Questo estende la ZOC e diminuisce gli esagoni non frontali disponibili al nemico. 6.15 Punti. Quando si trova in un punto, un’unità deve essere orientata in modo che la sua parte alta sia orientata verso una delle direzioni della strada/via. La direzione opposta è di retro; le altre sono tutte di fronte. Un’unità in un punto può però muovere solo in un punto direttamente di fronte. Per muovere ad un punto nel fianco o retro deve prima cambiare orientamento come per 6.12. 6.16 Punti ed esagoni. Se un punto è adiacente ad un esagono, si può orientare l’unità come per 6.15, oppure in modo da essere indirizzata verso gli esagoni. Se è orientata verso una strada/via, gli esagoni adiacenti sono considerati di fianco; se orientata verso gli esagoni, questi sono considerati di fronte ed i punti adiacenti sono considerati di fianco. Esempio: un’unità nel punto D-4 è orientata verso il punto D-5. Gli esagoni 2023 e 2024 sono di fianco. Se fosse orientata verso 2003/4, questi esagoni sarebbero di fronte mentre i punti adiacenti sarebbero di fianco. (Vedere illustrazione a pag. 11 del testo in inglese).

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6.17 Le unità entro isolati, nel faro, su uo spazio di passerella, o a bordo di galee non hanno un orientamento specifico; tutte le direzioni sono considerate di fronte. Le unità che entrano in un esagono o punto da queste locazioni possono posizionarsi in qualsiasi direzione senza alcun costo in MP. 6.2 Orientamento delle galee Le galee devono sempre puntare verso uno dei lati d’esagono. Questo determina la prua, il fianco (fianco/prua e fianco/poppa, a destra e sinistra) e la poppa. 6.21 Le galee possono cambiare orientamento senza lasciare l’esagono spendendo 1 MP per lato d’esagono di variazione. Se però cambia orientamento in questo modo, deve usare la velocità di crociera per il turno. 6.22 Le galee possono cambiare orientamento di un lato d’esagono, senza costo, per muovere in un esagono di prua/fianco. Se cambiano orientamento in questo modo, possono andare a qualsiasi velocità. Non si può muovere in un esagono di prua/fianco senza prima cambiare orientamento. 6.23 Virata di 180°. Le galee possono virare di 180° nello stesso esagono, invertendo la direzione verso cui punto la prua, al costo di 2 MP. Questa manovra non può essere effettuata se vi sono galee nemiche in un esagono adiacente o se si è a velocità di attacco. Nota: fate attenzione alla differenza tra un cambio di orientamento (6.21), che non comporta l’entrare in un nuovo esagono ed il cambio di direzione (6.22), che comporta il movimento in avanti – senza costo in MP per cambiare direzione. 6.3 Zone di Controllo (ZOC) Le regole sulle ZOC si applicano solo alle unità combattenti di terra che si trovano in esagoni di terra. Nel caso di punti o isolati, non si ha ZOC. Le galee e le unità di terra su di esse trasportate non hanno ZOC. 6.31 Tutte le unità combattenti di terra, tranne l’artiglieria, esercitano una ZOC nei loro esagoni frontali. Gli arcieri esercitano la ZOC sia negli esagoni frontali che di fianco. 6.32 Le ZOC non si estendono in un esagono dove il movimento è proibito, né attraverso mura, né in o fuori da punti e isolati. 6.33 Un’unità di terra deve smettere di spendere MP (e quindi non può cambiare orientamento) nel momento in cui entra in una ZOC nemica. Un’unità che inizia il movimento in ZOC nemica può muovere fuori da detta ZOC, anche entrando immediatamente in altra ZOC nemica, ma in questo caso non può muovere oltre per quella attivazione. 6.34 Se unità avversarie esercitano la ZOC nello stesso esagono, si considera che entrambe “controllino” quell’esagono. 7. LANCIO Il Lancio (combattimento con armi da lancio – frecce, fionde, ecc.) ha luogo nella fase di Movimento/Lancio del turno di giocatore, entro o al posto del movimento, in qualsiasi momento dello stesso. 7.1 Lancio delle unità combattenti di terra 7.11 Le unità combattenti di terra con capacità di lancio (2.23) possono Lanciare. Vi sono tre tipi di unità con detta capacità: Arcieri (A), Giavellottieri (J) e vari tipi di artiglieria. Quando sono attivate, queste unità possono muovere, lanciare, o muovere e lanciare nel corso del movimento. Un’unità può lanciare nel corso del movimento solo se ha mosso in avanti (verso il bersaglio) immediatamente prima di lanciare. Il lanciare nel corso del movimento non costa MP; vedere comunque 7.14 [4].

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7.12 Le unità combattenti di terra possono lanciare una volta quando sono attivate, e quando sono non attive possono lanciare tante volte quante viene causato il Lancio di Reazione (7.4). Solo l’unità in alto in un gruppo può lanciare, ad eccezione dell’artiglieria, che può lanciare indipendentemente dalla sua posizione in un gruppo. Il lancio da parte di unità nemiche ha effetto solo sull’unità in alto in un gruppo, a meno che il lancio avvenga contro il retro, nel qual caso verrà influenzata solo l’unità più in basso nel gruppo. Nota: l’ordine di raggruppamento non si applica negli isolati e nelle unità trasportate su galee. In questi casi solo l’unità più in alto può lanciare e subire gli effetti del lancio, dal momento che l’orientamento non conta. 7.13 Un’unità con capacità di lancio può lanciare ad un singolo bersaglio che si trovi entro il raggio di tiro – che si estende dagli esagoni frontali/di fianco o, da un punto, nella direzione della strada/via, o in un isolato adiacente – ed al quale abbia visuale (7.15). Se un punto è adiacente ad un esagono, le unità possono lanciare in/attraverso questi esagoni. Il raggio si conta in esagoni e/o punti. Per le unità non di artiglieria, ogni punto è trattato come un esagono distante dal punto più vicino. Per le unità di artiglieria vedere 7.4. Le unità con capacità di lancio devono ognuna lanciare individualmente; non possono combinare il lancio. Nota: entro la città, il lancio avviene in linea retta lungo le strade. 7.14 Le unità con capacità di lancio che si trovano in isolati possono lanciare contro unità che si trovano entro il loro isolato, o in punti adiacenti lo stesso, ed in quest’ultimo caso solo se non vi sono unità nemiche nel loro isolato. Non possono lanciare in un isolato adiacente. 7.15 Un’unità con capacità di lancio può lanciare solo contro un’unità nemica alla quale ha una visuale (linea di vista o LOS) non ostruita. Se chi lancia o il bersaglio si trova in un esagono, la LOS si calcola tracciando una serie di esagoni dal centro dell’esagono (o punto) di lancio al centro di quello bersaglio, passando attraverso i lati d’esagono di fronte o fianco di chi lancia. La LOS viene bloccata da mura e/o isolati ed unità combattenti. Se il percorso della LOS passa esattamente da un lato d’esagono (ovviamente comune a due esagoni), la LOS viene bloccata solo se entrambi gli esagoni contengono terreno bloccante. Se la LOS è bloccata, non si può lanciare. Eccezione: si può sempre lanciare in un esagono adiacente. Se le due unità sono in punti, la LOS viene tracciata nella direzione della strada /via e viene bloccata dalla interposizione di unità combattenti. 7.16 Un’unità con capacità di lancio possono lanciare contro galee che trasportano unità di terra. Solo le unità di terra sono influenzate dal risultato del lancio. Anche le unità a bordo di galee possono lanciare contro unità combattenti nemiche a terra. Per le galee che lanciano contro altre galee vedere 7.22. 7.17 Si usa la Tabella del Lancio per definire gli effetti del lancio. Per ogni lancio, tirare un dado: se il risultato è pari o inferiore al numero che esprime la possibilità di colpire, il bersaglio subisce un colpo alla coesione, altrimenti non vi sono effetti. Si applicano i seguenti modificatori cumulativi: +2 il bersaglio è in un isolato +1 il lancio è diretto attraverso un esagono di trinceramento (i due estremi dell’Heptastadium) +1 chi lancia è arciere o cavalleria che ha mosso o muoverà. Non si applica ai giavellotti a piedi. +1 chi lancia è Ridotto +2 il bersaglio è arciere Tutti gli effetti sono immediati e si applicano prima di muovere/lanciare con un’altra unità. 7.18 Se vi è un comandante nell’esagono oggetto del lancio e il tiro di dado è stato “0”, c’è la possibilità che il comandante sia stato colpito. Tirate ancora il dado e consultate la Tabella delle Perdite dei Comandanti (8.41). I giocatori possono, se lo desiderano, lanciare contro un esagono che contiene solo un comandante. 7.19 Vedere le Tabelle di: Effetti del Terreno sul Lancio e del Lancio in allegato. 7.2 Lancio galee contro galee Questo paragrafo si applica solo la Lancio tra galee. Si usa la regola 7.1 per il lancio tra unità a terra e quelle sulle galee. Il lancio galee contro galee usa procedure e tabelle diverse. 7.21 Una galea ed i suoi passeggeri possono lanciare: • Una volta nel corso della propria Fase di Movimento, e: • Una volta nel corso della Fase di Movimento nemica, come Lancio di Reazione. Le unità su galee non possono lanciare contro unità a terra e contro unità su galee nello stesso turno.

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7.22 Una galea può usare il lancio contro qualsiasi/tutte le galee adiacenti. La sua forza di lancio è data dalla somma di: • “2” per ogni unità di arcieri a bordo • “1” per ogni altra unità combattente di terra a bordo che non sia di arcieri (compresa l’artiglieria) Le galee con forza di lancio “0” non possono lanciare. 7.23 Una galea può suddividere la sua forza di lancio tra più bersagli. Pertanto, una galea con forza 22” può lanciare contro due bersagli nemici con forza “1”. 7.24 Per risolvere il lancio da una galea, si tira un dado: se il risultato è pari o inferiore alla forza di lancio, un’unità a bordo subisce un colpo alla coesione. Se vi sono più unità lo subisce quella sopra. Se chi lancia ha capacità incendiaria (7.31), il bersaglio deve controllare se prende fuoco, sempre che il tiro di dado sia inferiore alla possibilità di colpire. Se è superiore, il lancio incendiario manca il bersaglio. Si applicano i seguenti modificatori cumulativi al tiro di dado: -1 il bersaglio è immobile (5.44), o: -1 se la galea da dove si lancia è quadrireme, quinquereme, o qualsiasi tipo di galea che trasporta una

ballistae. Nota: le quadrireme e le quinquereme hanno delle ballistae a bordo. 7.3 Incendi 7.31 Le quadrireme, quinquereme e le galee che trasportano ballistae sono considerate avere capacità incendiaria. Un bersaglio di tale lancio deve controllare se scoppia un incendio quando viene indicato nella Tabella di Lancio delle Galee. Tirate 1d6: con 4-6 scoppia un incendio, con 1-3 non si hanno effetti. 7.32 Una galea con incendio a bordo può agire normalmente. Nella Fase di Stato della Flotta deve però determinare gli effetti dell’incendio: si tira 1d6 e si consulta la parte riguardante gli incendi della Tabella delle Condizioni delle Navi. 7.33 Se una galea è agganciata, o impigliata, con una galea che ha preso fuoco, può anch’essa prendere fuoco. Nella Fase di Stato della Flotta, il giocatore attivo (dopo aver tirato per gli effetti dell’incendio), tira 1d6 per ogni nave non a fuoco a contatto con quella a fuoco: • con 1-4 non accade nulla • con 5-6 la nave prende fuoco Nota: le galee che prendono fuoco in questo modo non tirano per l’effetto dell’incendio sino alla loro attivazione seguente. 7.34 Le galee con capacità incendiaria possono lanciare contro ???? non occupati per tentare di incendiarli. Se hanno successo, questi sono distrutti e l’esagono è considerato intransitabile per tutta la partita. 7.35 Tabella di Lancio Navale: vedere allegato. 7.4 Lancio di Reazione Le unità con capacità di lancio del giocatore non attivo (incluse le galee) possono lanciare quale reazione a movimento o azioni nemiche. Le unità combattenti di terra possono lanciare in reazione tante volte quante sono le condizioni che la causano; le galee, quando lanciano contro altre galee, possono farlo una sola volta per turno avversario. 7.41 Reazione in ritirata. Quando un’unità lascia la ZOC di un arciere nemico, o esce da un esagono adiacente ad un’unità di artiglieria, l’unità avversaria può lanciare contro l’unità che muove. Qualsiasi risultato si applica prima del movimento. Le unità in punti/isolati non possono usare il lancio di reazione in ritirata. Tutto il lancio di reazione in ritirata contro unità che si allontanano avviene ad un raggio di 2 esagoni. 7.42 Reazione in entrata. Quando un’unità attiva entra nella ZOC di un’unità nemica con capacità di lancio o muove adiacente ad un’unità di artiglieria – inclusa l’entrata come avanzata dopo il combattimento –

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quell’unità nemica può lanciare al raggio di 1 esagono prima che avvenga qualsiasi altro movimento o lancio. Tutti gli effetti sono immediati. Le unità in punti/isolati non possono usare il lancio di reazione in entrata. Nota: le regole 7.41 e 7.42 si applicano solo se l’unità che reagisce si trova in un esagono. 7.43 Reazione al Corpo a Corpo nelle strade (solo punti ed isolati). Le unità nei punti o negli isolati e che sono oggetto di corpo a corpo, possono lanciare contro le unità assaltanti. Qualsiasi risultato si applica prima che si risolva il corpo a corpo. 7.44 Lancio di Risposta. Un’unità con capacità di lancio del giocatore inattivo può fare il lancio di risposta contro un’unità attiva nemica che le lancia contro, sempre che l’unità inattiva abbia una LOS ad essa. Notate che la regola 7.12 si applica anche se l’unità che causa il lancio di risposta non è quella sopra al gruppo. Tale lancio di risposta è simultaneo con il lancio dell’unità attiva. 7.45 Le galee possono usare il lancio di reazione una volta per turno di giocatore nemico contro galee che le lanciano contro (7.44) o contro galee nemiche adiacenti che stanno tentando di agganciarla, speronarla, o strisciarla. Le unità su galee possono fare il lancio di risposta contro unità che lanciano da terra tante volte quante subiscono il lancio, come per 7.44. 7.5 Soppressione e Dispersione Questa regola comprende la tattica utilizzata dalle unità di terra con capacità di lancio, al fine di disturbare il nemico senza avvicinarsi ad esso. Questa regola si applica solo quando l’unità attaccata è in un esagono di terra; non vale per le unità in punti o isolati. 7.51 La capacità di Soppressione e Dispersione (S&D) si applica a: • LC con capacità di lancio (a tutti i bersagli) • Fanteria leggera con capacità di lancio (contro non-cavalleria) Nota: l’unica cavalleria montata nella battaglia – vi è molta cavalleria appiedata – è della LC egiziana usata per evitare lo sbarco romano ad ovest della città. 7.52 Le unità che desiderano usare la S&D devono iniziare: • [LC] entro 3 esagoni – ma non adiacente – al bersaglio • [LI] entro 2 esagoni – ma non adiacente – al bersaglio Non possono iniziare in ZOC nemica, e devono essere in grado di tracciare una serie di esagoni priva di altre unità nemiche al loro bersaglio. Detto percorso deve essere composto da esagoni di terra. 7.53 Se l’unità soddisfa le condizioni di cui sopra, può lanciare contro il bersaglio senza muovere (sulla mappa, si intende). La procedura è: A. dichiarazione dell’unità che usa S&D B. dichiarazione dell’unità attaccata C. lancio ad un raggio di un esagono D. subire il lancio di reazione (se vi è) ad un esagono 7.54 La LI – non la cavalleria – può essere bloccata dal difensore quando effettua S&D. Quando una LI effettua S&D, invece che usare il lancio di reazione, il difensore può optare di tentare di ottenere il contatto con la LI. Per farlo tira un dado: se il difensore ha TQ superiore all’attaccante, aggiungere +1 al DR. • Se il risultato è superiore alla capacità di movimento della LI, la LI deve (muoversi e) fermarsi

nell’esagono adiacente al difensore … dopo il lancio. Non può muovere oltre né cambiare orientamento. • Se il DR è pari o inferiore, la LI completa normalmente la procedura S&D. 7.55 Un’unità può usare S&D attraverso un’unità combattente amica. Il farlo costa però ad entrambe le unità 1 colpo alla coesione. 7.56 Tabella di Blocco della S&D: vedere allegato

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7.6 Artiglieria Per artiglieria si intendono qui piccole unità mobili (come gli Scorpio) ad uso campale, e quelle più grandi (Ballistae, ecc.) da usare contro le galee. 7.61 Nella pedina sono indicati i seguenti valori: Raggio (in alto a sinistra): quanti esagoni e/o punti possono intercorrere tra l’unità ed il bersaglio. Contate il punto/esagono attaccato, non quello da cui lancia. Il punto più vicino è considerato essere un esagono, ma ogni punto oltre a questo conta come due esagoni (in termini di raggio). Pertanto, un punto a due punti di distanza è a raggio 3. Tipo (LI): se oggetto di corpo a corpo, l’artiglieria è trattata come LI. TQ: come per le altre unità Capacità di movimento: come per le altre unità, eccetto che non muovono negli isolati. 7.62 L’artiglieria, quando è attivata, può lanciare se non muove; può muovere ma non lancia. Può lanciare in qualsiasi momento nel corso di un’attivazione nemica quando può fare il lancio di reazione. 7.63 L’artiglieria non ha orientamento; può lanciare in qualsiasi direzione (ma una sola direzione per tentativo di lancio). Non può lanciare attraverso mura o in isolati. Possono raggrupparsi con altre unità in esagoni o punti e possono lanciare da qualsiasi posizione del gruppo. 7.64 Gli Scorpio sono artiglieria anti-uomo; hanno effetto solo sulle unità combattenti di terra e non hanno capacità incendiaria. 7.65 Le Ballistae (le unità, non quelle incluse nelle galee) hanno effetto sia sugli uomini che sulle galee, ma solo in esagoni, non in punti o isolati. Le ballistae che lanciano contro le galee sono considerate avere capacità incendiaria (7.31). 7.66 L’artiglieria raggruppata con unità combattenti non di artiglieria che deve, o desidera, ritirarsi, lo può fare assieme all’altra unità. L’artiglieria da sola in un esagono che desidera ritirarsi può farlo. Ma l’artiglieria da sola in un esagono o punto e che subisce un risultato di ritirata dal corpo a corpo, viene eliminata. 8. CORPO A CORPO (assalto) Procedura Il corpo a corpo avviene nella Fase di Corpo a Corpo delle sequenza di gioco, dopo che tutte le unità attivate hanno mosso e/o lanciato. Il corpo a corpo avviene in modo diverso a seconda del terreno occupato dal difensore: esagono, punto, isolato o a bordo di una galea. Ogni corpo a corpo si risolve in una serie di passaggi condotti nell’ordine indicato dalla sequenza da tutte le unità coinvolte. Questi passaggi sono: A. Designazione del corpo a corpo [8.2] B. Le unità indicate con “Corpo a Corpo – devono controllare il TQ” [segnalino Shock-Must Check] ed i

difensori relativi controllano la TQ. C. Effettuare il Lancio di Reazione per Corpo a Corpo in città (solo punti ed isolati) [7.43] D. Determinare i risultati usando la Tabella del Corpo a Corpo [8.5]. 8.1 Possibilità di effettuare il corpo a corpo (assalto) Solo le unità attivate possono effettuare il corpo a corpo; una tale unità può attaccare una sola volta per Fase di Corpo a Corpo ed una difendente può essere assaltata una sola volta. Chi può/deve fare il corpo a corpo dipende dal terreno occupato dal difensore. Inoltre, un attaccante può effettuare il corpo a corpo solo in un tipo di terreno (esagono, punto, isolato) per fase. Gli arcieri e l’artiglieria non possono iniziare un corpo a corpo. 8.11 Esagoni di terra. Se le unità difendenti sono in esagoni di terra, l’attaccante determina quali unità possono/devono fare il corpo a corpo come per 8.2. Le unità che assaltano devono assaltare tutte le unità nella loro ZOC, eccetto quelle che sono assaltate da un’altra unità amica nella stessa Fase di Corpo a

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Corpo. Se l’attaccante si trova in un punto, tutte le unità in esagoni adiacenti (indicati con una freccia sulla mappa) a quel punto devono essere attaccati come sopra detto. L’attaccante determina quale unità viene coinvolta in ciascun singolo corpo a corpo, con le limitazioni seguenti: • Un’unità amica può attaccare più di un’unità, fintanto che i difensori attaccati siano tutti in ZOC nemica (o

adiacenti al punto) • Un’unità attaccante non può dividere le sue capacità di attacco, sebbene due (o più) unità possano

sommarsi per attaccare un singolo difensore. • Le unità raggruppate che sono orientate nella medesima direzione devono attaccare la stessa unità, non

possono dividersi ed attaccare due unità diverse. Inoltre, l’unità sotto un gruppo non può essere usata per determinare il modificatore di differenza di armamento/corazzatura. Nota: questo non si applica agli abbordaggi.

A parte queste limitazioni, l’attaccante può suddividere gli attacchi tra le unità nel modo che desidera. 8.12 Le unità in punti adiacenti ad esagoni occupati dal nemico non sono obbligate ad assaltare. Se lo fanno, tutte le unità così adiacenti devono essere assaltate. Le unità in isolati non possono assaltare esagoni occupati dal nemico. 8.13 Punti. Le unità in punti possono essere assaltate da un punto adiacente, un esagono adiacente, o un isolato adiacente. Una sola unità può assaltare un punto. Tali assalti sono volontari, senza tener conto da dove originino. Le unità in un isolato non possono assaltare un punto occupato dal nemico se vi sono unità nemiche nel loro stesso isolato, o se non hanno iniziato il turno nell’isolato. Le unità che assaltano da un isolato non hanno mai la superiorità per posizione. 8.14 Isolati. Le unità in isolati possono essere assaltate solo da unità nemiche nello stesso isolato; mai da un punto o esagono adiacente. Le unità in un isolato non sono mai obbligate ad assaltare, ma se lo fanno tutte le unità assaltanti e difendenti devono partecipare al corpo a corpo. 8.15 Galee (abbordaggio). Le unità a bordo di galee possono assaltare ed essere assaltate se sono agganciate ad un’altra galea o ad uno spazio di passerella (eccetto per il sovrapasso). Vedere 8.6 per i dettagli. Le unità su galea non possono assaltare unità su altri esagoni di terra senza prima sbarcare (5.63). Similmente, le unità su galea non possono essere assaltate da unità in altri esagoni di terra. 8.2 Designazione del corpo a corpo (assalto) Questa fase si effettua con tutte le unità combattenti di terra attive. Alcune devono assaltare, altre possono scegliere di farlo. Tutti gli assalti devono essere designati prima di iniziare a risolverli. A. Tutte le Coorti (CO) e la Fanteria Pesante (HI) che ha mosso nel corso dell’attivazione seguente (incluso

lo sbarco dalle galee), che sono in un esagono con un esagono occupato dal nemico nella loro ZOC, devono assaltare tutte le unità nemiche nella loro ZOC.

• Queste unità attaccanti non effettuano un controllo TQ • Le unità difendenti devono effettuare un controllo TQ B. Tutte le altre unità (MI, LI e LC) che hanno mosso nel corso della loro attivazione corrente (incluso lo

sbarcare da una galea) e che stanno assaltando da un esagono ad un altro esagono, possono scegliere di fare il corpo a corpo contro tutte le unità nella loro ZOC.

• Queste unità assaltanti devono effettuare un controllo TQ a meno che il difensore sia un arciere e/o un’unità di artiglieria.

• Le unità difendenti non effettuano un controllo TQ. C. In tutte le altre situazioni, gli assalti sono volontari. Né l’attaccante né il difensore effettuano il controllo

TQ. Nel caso di assalti da parte di più unità che comprendono più casi sopra descritti, si deve effettuare il controllo TQ se viene indicato anche in un solo caso. Usate il segnalino appropriato “Shock-Check” per segnalare quali unità debbano effettuare il controllo TQ [8.3]. 8.3 Controllo TQ Tutte le unità che hanno un segnalino “Shock-Must Check TQ” (8.2) devono effettuare un controllo TQ tirando un dado per ogni unità, tutti i controlli sono simultanei. Se il tiro di dado è superiore alla TQ dell’unità: • Nel caso dell’attaccante, questi non assalta

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• Nel caso del difensore, si deve ritirare di un esagono. Se non può farlo, rimane e si difende ma l’attaccante gode di un +1 al tiro di dado per il corpo a corpo.

Nota: dato l’elevato numero di combattimenti entro la città, i casi A e B nei controlli TQ saranno relativamente rari. 8.4 Perdita dei comandanti Le perdite dei comandanti si determinano prima di risolvere il corpo a corpo. Se le parti hanno un comandante raggruppato con le unità coinvolte nel corpo a corpo, il possessore tira 1d10 per ogni tale comandante: se ottiene uno zero “0”, il comandante potrebbe essere perso. Si ritira un d10 sulla Tabella delle Perdite di Comandanti. I comandanti uccisi sono rimossi dal gioco. Vedere 4.33 per il rimpiazzo. 8.5 Risoluzione del corpo a corpo Il giocatore attivo risolve ora ogni assalto nell’ordine che desidera. Tira un dado per ogni attacco, sommandovi gli eventuali modificatori [8.51] e consultando la Tabella del Corpo a Corpo per determinare il risultato, che si applica sia all’attaccante che al difensore. Se vi sono più unità attaccanti/difendenti coinvolte, è il possessore a scegliere quale considerare per il modificatore del sistema di armi. Quest’unità sarà però quella che si dovrà usare per determinare il modificatore per addestramento ed esperienza e per la superiorità di posizione. Inoltre, questa deve subire qualsiasi colpo residuo dopo la distribuzione dei colpi subiti. Se entrambi i giocatori hanno più di una unità coinvolta nel combattimento, il difensore dichiara per primo la sua scelta. 8.51 Le seguenti situazioni possono dare un modificatore al tiro di dado per l’attaccante nel caso di corpo a corpo: - Superiorità di posizione: l’attaccante beneficia di un +2 se attacca il difensore nel suo fianco o retro. Le

unità che assaltano da isolati non hanno questo vantaggio, né si applica questo caso quando si effettua il corpo a corpo entro un isolato, su una galea, o in uno spazio di passerella. Se sono coinvolti più attaccanti/difensori, l’attaccante ottiene questo modificatore solo se tutti i difensori non di artiglieria sono assaltati dal fianco/retro.

- Differenza di armamento/corazzatura: la Matrice dei Sistemi d’Arma indica i DRM a seconda dei tipi di unità che si affrontano.

- Addestramento ed esperienza: i legionari romani erano di qualità variabile, da veterani a reclute, la Matrice dell’Addestramento delle Coorti dà un DRM.

- Carisma: sommare il valore del carisma di qualsiasi comandante assaltante, sottrarre quello di qualsiasi comandante difendente.

- Numero di unità: se una delle parti ha più unità dell’altra, la differenza di unità si usa come DRM da aggiungere (più attaccanti) o sottrarre (più difensori) dal lancio di dado. Si ignorano le unità di artiglieria in questo procedimento. Questo modificatore non si applica se il difensore è in un punto o in uno spazio di passerella (include l’abbordaggio contro uno spazio di passerella).

- Unità ridotte: se qualsiasi unità assaltante è ridotta, sottrarre –1 dal tiro di dado. Se qualsiasi unità difendente è ridotta, aggiungere +1 al tiro di dado.

- Rimanere: se l’unità non si può ritirare per un controllo pre-assalto fallito, aggiungere +1 al tiro di dado. - Sbarco: se qualsiasi unità assaltante è sbarcata nel turno, sottrarre –1 dal tiro di dado. - Terreno: le unità che assaltano attraverso Il Canale subiscono un DRM –2. Quelle che attaccano il faro

subiscono un –3. 8.52 Risultati dell’assalto. I risultati sono espressi in numero di colpi che si subiscono, sia dall’attaccante che dal difensore. Se è stata coinvolta nel combattimento più di un’unità (dello stesso giocatore), i colpi alla coesione sono distribuiti come per 10.12. Le unità che raggiungono un numero di colpi alla coesione pari o superiore alla loro TQ sono girate dalla parte ridotta (e segnano altri colpi che eventualmente residuano). Le unità che non hanno la parte a forza ridotta, o le unità già ridotte che subiscono colpi oltre la loro TQ, sono eliminate. Le unità difendenti nei punti che subiscono un risultato “R” devono ritirarsi nel più vicino punto disponibile (vedere 10.3). Le unità difendenti su galee che subiscono la ritirata sono eliminate. Esempio (vedere l’illustrazione a pag.16 del testo in inglese) Una HI egiziana (TQ 7) nel punto K-4 decide di attaccare una Coorte Recluta della XXXVII Legione (TQ 5) raggruppata con uno Scorpio nel punto tra 4-K e 3-K. Tutte le unità sono a piena forza e nessuna ha subito colpi; non vi sono comandanti. Il romano effettua il lancio di reazione con lo Scorpio ed ottiene un colpo

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contro la HI egiziana. Si saltano le fasi 8.33 ed 8.34 – si combatte tra le strade e non vi sono comandanti. Il DRM per sistemi d’arma è –1, non vi sono altri DRM. L’egiziano tira un 9: il romano subisce 3 colpi e si deve ritirare (a 3-K che è libero). La coorte subisce 2 colpi, lo Scorpio 1, come per 10.12. Se una o entrambe le unità non potessero raggrupparsi in 3-K, potrebbero ritirarsi in un punto connesso con 3-K, nei limiti del raggruppamento. La HI egiziana subisce un colpo ed avanza nel punto abbandonato dal romano. 8.53 Avanzata dopo il combattimento. Le unità attaccanti devono avanzare in qualsiasi esagono, punto o galea lasciati liberi da unità nemiche quale risultato dell’assalto (solamente). Le unità che avanzano in un esagono possono cambiare l’orientamento di un lato d’esagono alla fine dell’avanzata, anche se sono in ZOC nemica. Le unità che avanzano in un punto possono orientarsi in qualsiasi direzione. Se vi è più di un’unità attaccante, l’unità che ha generato un DRM (sistema d’arma, posizione, addestramento) deve avanzare. Se non vi è una tale unità, avanza quella con TQ maggiore. Nel caso di parità sceglie il possessore. 8.6 Abbordaggio 8.61 Le galee non hanno uomini intrinsecamente – hanno solo una capacità di abbordaggio pari al numero di unità che trasportano. Qualsiasi unità non di cavalleria (inclusa l’artiglieria) può essere trasportata. 8.62 Un giocatore può fare abbordaggio con le sue unità trasportate contro una nave nemica agganciata, al fine di catturarla. L’abbordaggio avviene nella Fase di Corpo a Corpo del turno. Nota: ricordate, le unità a bordo di galee sono attivate quando viene attivata la loro flotta. 8.63 Tutte le galee che sono agganciate allo stesso bersaglio possono prendere parte al tentativo di abbordaggio. Se una galea è agganciata a due o più galee nemiche, il giocatore può abbordare più di una galea. Per farlo distribuisce le unità tra le galee designate. 8.64 Per risolvere un tentativo di abbordaggio, il giocatore attivo usa la Tabella del Corpo a Corpo come per 8.5. Inoltre (per i colpi) l’attaccante ha catturato il bersaglio se il difensore subisce un risultato “R”. Tutte le unità difendenti (inclusa l’artiglieria) ed i comandanti sono eliminati. Ponete un segnalino di cattura sulla nave [Captured by Rome / by Egypt]. Esempio: vedere l’illustrazione a pag. 17 del testo inglese. Due galee romane, ognuna con a bordo due coorti (due reclute e due veterane), abbordano una galea che ha a bordo una MI egiziana. Il giocatore invia tutte e 4 le sue unità contro il bersaglio. Il romano ha un +2 per i sistemi d’arma, opta di usare il +1 per la presenza dei veterani, ed ha un +3 per il maggior numero di unità: totale +6. Tira un 2, modificato ad 8. L’attaccante subisce un colpo (ad una veterana) ma ha catturato la galea (eliminando il difensore). 8.65 Se una galea non ha unità a bordo, viene automaticamente catturata. 8.66 Una volta che è stata catturata, una galea è sempre considerata come nave catturata (10.41). Se viene ripresa, girate il segnalino dalla parte ri-catturata [Re-Captured]. 8.67 Le unità su galee agganciate all’Heptastadium possono assaltare (ed essere assaltate) uno spazio adiacente occupato dal nemico. L’assalto viene risolto come tentativo di abbordaggio per 8.64 con l’eccezione che un risultato R significa che il difensore nell’Heptastadium deve ritirarsi in uno spazio adiacente vuoto, inclusa una galea amica agganciata lì. Se non vi è un tale spazio, l’unità viene eliminata. Nella situazione opposta, l’unità su terra tenta l’abbordaggio contro la galea, un “R” significa che la galea viene catturata e tutti i difensori eliminati. 8.7 Tabelle del Corpo a Corpo 8.71 Matrice dei Sistemi d’Arma. Dà un DRM che rappresenta il valore militare delle unità coinvolte. 8.72 Matrice dell’Addestramento delle Coorti. Si usa per determinare se la classe della coorte romana (veterana o recluta) avrà effetto sull’assalto. 8.73 Effetti del Terreno. Sono riassunti gli effetti del terreno sul corpo a corpo.

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8.74 Tabella del Corpo a Corpo. Si usa per risolvere il corpo a corpo, i risultati sono colpi alla coesione sia per l’attaccante che per il difensore. 8.75 Colpi alla Coesione e Controlli TQ. Riassume quando si subiscono i colpi alla coesione e quando si devono effettuare i controlli TQ. 9. COMBATTIMENTO TRA GALEE 9.1 Speronamento 9.11 Lo speronamento fa parte del movimento e viene risolto durante la Fase di Movimento del giocatore attivo. Una galea deve essere a velocità di attacco per tentare lo speronamento. Una galea difendente può essere oggetto di un qualsiasi numero di tentativi di speronamento, solitamente sino a quando uno di questi non ha successo. 9.12 Una galea può tentare di speronare qualsiasi galea avversaria iniziando, o muovendo in un adiacente, esagono di fianco – mai uno di sola prua o poppa – con la prua della galea che muove puntata verso la galea da attaccare. 9.13 Per risolvere il tentativo di abbordaggio, il giocatore attivo consulta la Tabella dell’Abbordaggio, confrontando il Valore di Speronamento della galea che muove con il Valore Difensivo del bersaglio. Il risultato è il risultato da ottenere con un tiro di dadi (2d12) per avere successo. Esempio: una galea con Valore di Speronamento 5 attacca una galea con Valore Difensivo 6, necessita un risultato da 10 a 12 per avere successo. La galea attaccante ha un valore superiore di equipaggio, ottiene un DRM +1. Può quindi avere successo con 9-12. 9.14 Il tiro di dadi per il tentativo di abbordaggio può essere così modificato: +1 la nave bersaglio è immobile o fuori combattimento (5.45) +1 la nave attaccante ha un equipaggio di valore superiore -1 la nave attaccata ha un equipaggio di valore superiore 9.15 I risultati possibili da un attacco di speronamento sono: Collisione: il risultato è “No/C”, o il tiro di dado non dà successo, significa che il tentativo è andato a vuoto e le galee si sono scontrate. • La galea attaccante non può muovere oltre per quella attivazione • Sia l’attaccante che il difensore aumentano di 1 l’affaticamento • Ponete un segnalino di mezza velocità [half speed] sulla galea attaccante (ma non sul bersaglio).

Vedere 10.44 per gli effetti. • La galea che muove non può tentare l’aggancio nel turno nel quale ha luogo la collisione; la galea può

lanciare. Speronamento: se il tentativo ha successo, ponete un segnalino [Rammed] sul bersaglio. Vedere 10.42. Staccarsi (dopo lo speronamento): dopo aver avuto successo con lo speronamento, la nave attaccante tentavano invariabilmente di staccarsi dalla nave avversaria. Per determinare se la manovra ha successo, si usa il DR originario modificato, si sottrae il valore dell’equipaggio della nave attaccante: • Se il risultato rientra tra 7-12, la galea fallisce il distacco e viene Impigliata. Ponete un segnalino [Fouled]

tra le due navi. • Se è inferiore a 7-12, la galea si è staccata, e può andare indietro di un esagono, se possibile. Se non lo

è rimane sul posto, ma non è impigliata alla nave speronata. Nota: le navi che si staccano e che non possono ritirarsi di un esagono possono essere soggette all’aggancio, abbordaggio, lancio, ecc. da parte della nave attaccata.

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Impigliata: se il tentativo di speronamento ha successo, ma la nave non riesce a staccarsi, rimane impigliata. Le due galee non possono muovere. Vedere 9.44 per come staccarsi in questo caso. 9.2 Strisciare il fianco 9.21 Una galea che muove può tentare di mettere fuori combattimento una galea avversaria strisciando il fianco per romperle i remi. Per farlo, la galea deve muovere in un esagono di fianco da un altro esagono di fianco adiacente. Per la manovra Diekplus vedere 9.24. (Vedere l’illustrazione a pag. 18 del testo inglese per le posizioni di questa manovra) 9.22 Si può tentare la Strisciata solo se la galea è a velocità di attacco. 9.23 Indipendentemente dal risultato del tentativo, la galea attiva completa il movimento, usando tutta la velocità designata. Il tentativo di strisciata non costa MP. La galea può tentare un’altra strisciata, uno speronamento, o l’aggancio, e può anche lanciare. 9.24 Manovra “Diekplus”. Questa è una manovra con la quale una galea attiva muove attraverso una galea nemica che ha i suoi esagoni di fianco occupati da altre galee o da terreno intransitabile, solo per tentare la strisciata. La galea che tenta la Diekplus deve iniziare il movimento, o muovere in, l’esagono di prua o poppa (non fianco/prua o fianco/poppa) della galea da attaccare. Il movimento deve poi essere diretto. 9.25 Per risolvere la manovra, si devono soddisfare i seguenti requisiti e costi di movimento: • 2 MP per il movimento in linea retta, attraverso la galea nemica, durante il quale tenta di strisciare la

galea o una galea adiacente. • Deve avere MP sufficienti in modo da raggiungere un esagono di mare non occupato da altre navi,

solitamente quello dopo la galea attaccata. Al completamento della manovra, il giocatore attivo tira per risolvere il tentativo di strisciata, come per 9.26. 9.26 Per risolvere il tentativo di strisciata, il giocatore confronta il valore del suo equipaggio attaccante con quello del bersaglio. Il risultato è un intervallo di risultati da ottenere con 2d12 per avere successo: • Se ha successo, la nave è senza remi e quindi è fuori combattimento. Ponete un segnalino di [Crippled]

puntata nel lato da dove è venuto l’attacco. Per la Diekplus, è l’attaccante che punta il segnalino in una direzione desiderata.

• Se il tentativo non ha successo non vi sono effetti, tranne che la galea attaccante ha terminato il movimento dichiarato.

9.27 Modificatori al tiro di dado. Questi DRM comprendono la differenza di mobilità ed agilità tra le navi. Si riferiscono alla velocità massima corrente (non a quella usata nel turno dalla galea). -1 se la nave attaccata ha una capacità di movimento modificata (per affaticamento, ecc.) superiore a

quella della nave attaccante +1 se la nave attaccante ha una capacità di movimento modificata (per affaticamento, ecc.) superiore a

quella della nave attaccata +1 se la galea attaccata è immobile o a mezza velocità (10.44). Tutti i modificatori sono cumulativi. Esempio (vedere a pag. 19 del testo in inglese) Una quadrireme romana (equipaggio 3) inizia la sua attivazione in 2924 orientata verso ovest. Vi sono tre trireme egiziane (tutte con equipaggio 2) in 3023, 2923 e 2824. Tutte le galee sono a velocità di attacco e non hanno affaticamento. Il romano decide di usare tutta la MA di 8 delle sue quadrireme e dichiara una Diekplus contro la galea in 2923. Muove attraverso il bersaglio in 2922 spendendo 3 dei suoi 8 MP. Il romano risolve il suo tentativo di attacco modificando il DR di –1 (la trireme ha maggiore velocità). Tira un 8, modificato a 7, il che dà lo stesso un successo. Il bersaglio è fuori combattimento. Ponete un segnalino [crippled] puntato verso una delle galee adiacenti. La quadrireme deve continuare a muovere spendendo i suoi 5 MP rimasti. 9.28 Una galea che ha subito la strisciata è fuori combattimento. Vedere 10.43 per gli effetti. 9.3 Aggancio

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L’aggancio è un prerequisito per l’abbordaggio e la cattura di una galea nemica. E’ importante la qualità dell’equipaggio, mentre l’abbordaggio che lo segue è effettuato dalle unità di terra presenti sulla nave. 9.31 Qualsiasi galea attiva che termina il movimento con un lato d’esagono di fianco in comune con una gale nemica (9.32), può tentare di agganciarla in modo da abbordarla. L’aggancio viene effettuato nella Fase di Movimento; l’abbordaggio può aver luogo solo tra navi agganciate tra di loro; vedere 8.64. 9.32 Una galea attiva a velocità di attacco può tentare di agganciare qualsiasi galea nemica che soddisfa il requisito di avere il lato d’esagono di fianco comune. Una galea attiva a velocità di crociera può tentare l’aggancio su una galea nemica che è anch’essa a velocità di crociera, o che è fuori combattimento o immobile. Una galea attiva che è fuori combattimento o immobile può tentare di agganciare una galea nemica che è anch’essa fuori combattimento o immobile. Per le galee speronate vedere 10.42. 9.33 Il giocatore che tenta l’aggancio tira 1d6: • Se il DR modificato è pari o inferiore la valore dell’equipaggio, le galee sono agganciate; ponete un

segnalino [grappled] tra le due navi. • Se il DR modificato è superiore, l’aggancio fallisce e non si hanno altre conseguenze. I modificatori al tiro di dado sono: -1 la galea da agganciare è fuori combattimento o immobile -2 se obiettivo dell’aggancio è un esagono di passerella non occupato +1 se la galea da agganciare è orientata della posizione opposta rispetto alla galea che tenta

l’aggancio, e la velocità del bersaglio non è ridotta a metà o meno. 9.34 Una galea può effettuare un solo tentativo di aggancio per attivazione, senza tener conto di quante galee nemiche siano adiacenti. Una galea non attivata non può essere agganciata da più di una galea attivata per fase di attivazione. 9.35 Le navi impigliate, che si sono scontrate o che si sono staccate con successo non sono considerate agganciate. Per tentare l’abbordaggio, devono ancora effettuare l’aggancio. 9.4 Sgancio Lo sgancio è la capacità di una nave di staccarsi da una nave alla quale è agganciata o impigliata. 9.41 I due tipi di sgancio avvengono in momenti diversi. • Sgancio dall’aggancio. Fa parte del movimento e costa tutti gli MP o 2 MP (il minore tra questi) e si

effettua prima di muovere le galee. Si ha movimento solo se il tentativo ha successo. • Sgancio da impigliata. Ha luogo nella Fase di Stato della Flotta. 9.42 Sgancio dall’aggancio. Il giocatore tira 1d6 per ogni galea cui è agganciato, e confronta il risultato con il suo valore dell’equipaggio. Si possono applicare i DRM seguenti: -2 tentativi di sgancio dall’aggancio -1 la galea ha respinto con successo un tentativo di abbordaggio nell’ultima attivazione della flotta

avversaria -1 ** la galea attiva ha un equipaggio migliore di quella cui è agganciata. Non vale se si tenta di

sganciarsi da più di una nave nella stessa attivazione. +1 la galea attiva è fuori combattimento o impigliata -2 ** se il giocatore attivo controlla entrambe le galee agganciate – il che accade di solito quando ha

catturato la galea con abbordaggio. ** = non si possono cumulare questi modificatori. Se il tiro di dado modificato è pari o inferiore al valore dell’equipaggio della galea, il tentativo ha successo. Rimuovete il segnalino di aggancio; la nave può muovere (se non è già immobile, ed ha già usato 2 MP per sganciarsi). Se è superiore la valore dell’equipaggio, la galea rimane agganciata. Nota: le galee la cui velocità è ridotta a meno di 2 MP possono ancora sganciarsi, ma non muoveranno oltre. 9.43 Una galea che è agganciata a due o più navi nemiche può tentare di sganciarsi da tutte queste nella stessa fase, tutte assieme, allo stesso costo in MP sopra descritto. Non si può però godere del bonus per la superiorità dell’equipaggio.

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9.44 Sgancio da impigliato. Nella Fase di Stato della Flotta, il giocatore attivo tira un dado per ogni nave impigliata che ha in gioco, confrontando il risultato con il valore dell’equipaggio. Si sottrae –2 dal tiro di dado. Se il risultato così modificato è pari o inferiore al valore dell’equipaggio, il tentativo ha successo. Sostituite il segnalino con uno di mezza velocità [half speed]. Non può tornare “normale” sino a quando non ha completato un turno a mezza velocità. Se il risultato è superiore al valore dell’equipaggio, la nave rimane impigliata. 10. EFFETTI DEL COMBATTIMENTO Le unità combattenti di terra subiscono penalità alla coesione (detti “colpi”) dal combattimento. Troppi colpi diminuiscono l’efficacia dell’unità e ne possono causare la distruzione. Non si subiscono colpi per il movimento. 10.1 Coesione La coesione è la quantificazione di quanto è organizzata ed efficace un’unità in qualsiasi momento della battaglia. La perdita di coesione viene misurata in colpi, che valgono sulla TQ dell’unità. Le Tabelle del Controllo TQ e dei Colpi alla Coesione riassume quando si deve effettuare il controllo TQ. 10.11 Ogni volta che un’unità subisce un colpo alla coesione, ponete un segnalino numerico sotto l’unità, indicante il numero totale di colpi subiti. 10.12 Se vi sono più unità coinvolte in un singolo combattimento, i colpi si devono dividere il più equamente possibile tra le stesse, e l’eventuale colpo che rimane viene assegnato all’unità: 1° che si è usata per il DRM di posizione, sistema d’arma, o addestramento delle coorti 2° 5.77, se applicabile 3° a scelta del giocatore La regola si applica anche se porta all’eliminazione dell’unità. 10.13 Quando un’unità ha subito colpi alla coesione superiori o pari alla sua TQ, si gira dalla parte a forza ridotta. Qualsiasi colpo eccedente la TQ originaria viene mantenuto. Se già ridotta o a non ha forza ridotta, viene eliminata. 10.14 I colpi alla coesione non hanno influenza sulla forza di combattimento dell’unità né sulle sue capacità, se non per indicare quanto le manca per essere eliminata. 10.15 La Tabella dei Colpi alla Coesione e Controlli TQ elenca quando un’unità deve effettuare un controllo TQ. Questi casi sono anche indicati nell’esposizione delle regole. Un controllo TQ si esegue tirando un dado e confrontando il risultato con la TQ indicata sulla pedina. Il risultato si trova in detta tabella. Nota: non vi è recupero. 10.2 Riduzione La riduzione riproduce la perdita di uomini nel combattimento tale da influenzare le prestazioni dell’unità. Le unità ridotte hanno TQ inferiore a quelle a forza piena. 10.21 Quando un’unità a piena forza (che non sia indicata in 10.23) subisce colpi pari o superiori alla sua TQ, viene automaticamente ridotta. Girate la pedina e tenete solo i colpi che eccedono quelli che hanno causato la riduzione. Le unità già ridotte e che subiscono colpi pari alla loro TQ sono eliminati. 10.22 La riduzione ha i seguenti effetti sul combattimento: • Se un’unità ridotta partecipa come attaccante ad un corpo a corpo, vi è un DRM –1 sulla sua risoluzione • Se un’unità ridotta si difende in corpo a corpo, vi è un DRM +1 alla sua risoluzione • Aggiungere +1 ai tiri di dado per il Lancio per le unità ridotte che lanciano 10.23 Molte unità non hanno forza ridotta. Se i colpi raggiungono la TQ, sono eliminate. • Coorti delle Legioni VI e XXVII • Tutta la fanteria leggera (LI), gli arcieri e l’artiglieria

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10.3 Ritirata Le unità che si difendono in un punto devono ritirarsi quando ciò viene indicato dal risultato del corpo a corpo. L’unità viene spostata immediatamente in un punto adiacente. Se tale ritirata causa il raggruppamento con un’unità amica, questa si può ritirare di un altro punto (attraverso l’unità amica ferma) e l’unità ferma subisce un controllo TQ. Se un’unità non può terminare la sua ritirata obbligatoria viene eliminata. Le unità in esagoni, isolati ed a bordo di galee non si ritirano mai. Un’unità non si può ritirare in uno spazio di passerella occupato da unità amiche, sebbene possa ritirarsi da tale spazio su una galea amica che sia agganciata allo stesso. 10.4 Effetti sulle galee Le galee sono influenzate in vario modo dal combattimento. 10.41 Cattura. Le galee catturate sono trattate come le altre del nuovo possessore a tutti gli effetti, tranne che: • Hanno valore di equipaggio zero • Diminuiscono a metà la loro capacità di movimento, arrotondando per eccesso. Notate che questo

impedisce alla galea di usare la velocità di attacco e quindi ne limita le capacità offensive. Una galea catturata mantiene tutti i suoi segnalini di stato. Se il livello di affaticamento è superiore alla nuova capacità di movimento, ponetelo allo stesso livello della nuova capacità di movimento. 10.42 Speronamento. Una galea speronata è permanentemente immobile. Un galea speronata può ancora lanciare, può agganciarsi se impigliata con un’altra galea, e qualsiasi unità di terra può abbordare se agganciata, oppure le unità di terra possono trasferirsi in un’altra galea adiacente. Nella Fase di Stato della Flotta il giocatore attivo tira 1d6 per ognuna delle sue galee che ha un segnalino di speronamento. • Se ottiene da 1-5 rimane a galla (ma speronata) • Se ottiene un 6, la nave affonda, assieme a qualsiasi nave agganciata o impigliata in quella nave. Tutte

le unità combattenti di terra ed i comandanti a bordo sono eliminati. 10.43 Fuori combattimento. Una galea fuori combattimento può muovere massimo di un esagono per turno; può comunque muovere solo nella direzione della freccia (e non diritto). Può usare velocità di attacco né usare l’evasione. Il valore di difesa dallo speronamento rimane uguale e può agganciare ed abbordare in alcune condizioni, e può Lanciare. Una galea fuori combattimento non subisce mai l’affaticamento né influenzata da esso (rimuovere il segnalino di affaticamento). 10.44 Mezza velocità. Le galee vanno a mezza velocità quale risultato di una collisione (9.15), disincaglio (5.48), o trasferimento delle unità (5.64). Una galea a mezza velocità può muovere (nella sua attivazione seguente) al massimo a mezza velocità (arrotondando per eccesso). Alla fine del turno rimuovete il segnalino. Gli effetti dell’affaticamento si applicano dopo aver tenuto conto della mezza velocità. Se il livello di affaticamento eccede la mezza capacità di movimento, la galea non può muovere, ma il segnalino viene rimosso ed il giocatore può diminuire il livello di affaticamento di uno per non aver mosso. Il segnalino non si rimuove se la galea è agganciata o impigliata. 11. LA BATTAGLIA 11.1 Schieramento romano Il romano ha le seguenti unità disponibili all’inizio del gioco. Unità di terra e comandanti J. Caesar (OC) 8 coorti della Legione VI; Legato della Legione VI 8 coorti della Legione XXVI; Legato della Legione XXVI 10 coorti della Legione XXXVII; Legato della Legione XXXVII 4 MI Galliche 4 Arcieri cretesi 4 LI numide 4 Scorpio 2 Ballistae

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Galee 3 Bireme 1 Bireme Liburniano 2 Trireme 1 Trireme Catafratta 2 Quadrireme 2 Quinquereme 2 Trasporti Il romano si piazza per primo, come segue: • Un arciere cretese ed una MI gallica nel Faro • Tutte le galee nella diga che protegge l’entrata del Porto del Re e/o del Gran Porto [indicata sulla mappa

con la scritta “Mole”] • Tutte le restanti unità entro Alessandria nella parte tenuta dai romani. Le unità di terra possono essere

piazzate a bordo delle galee all’inizio. La parte tenuta dal romano è composta dagli isolati colorati attorno ed includendo il Palazzo, i punti che confinano con questi isolati, più tutti gli esagoni a nord e a nordovest della strada “O” e della strada “2”, più tutti i punti adiacenti a questi esagoni. Se il romano desidera può schierare Cleopatra nel Palazzo. Cleopatra non ha effetto sul gioco. 11.2 Schieramento egiziano L’egiziano ha le seguenti unità disponibili all’inizio del gioco. Unità di terra e comandanti Ganimede (OC) Sosius, Ptolemais, Achillas e Pysymmaticus (comandanti subordinati) 24 LI 5 MI 20 HI 3 Arcieri 4 LC 3 Scorpio 1 Ballista Galee 2 Bireme 5 Trireme 7 Quadrireme 2 Quinquereme L’egiziano si schiera dopo il romano, come segue: • 1 HI ed 1 artiglieria in ogni esagono di trinceramento alla fine del Molo • La LC in qualsiasi esagono di città ad occidente della città (ma non a Pharos) • 10 qualsiasi unità combattenti, più un comandante subordinato, ma senza artiglieria, in qualsiasi punto a

Pharos, o in qualsiasi esagono adiacente ad un punto. • Tutte le galee in banchine del porto di Eunostus • Tutte le restanti unità combattenti, Ganimede, ed altri 3 comandanti dovunque in Alessandria ad almeno

2 MP dalla parte romana e non in un isolato adiacente a questa parte. • Nessuna unità di terra egiziana può iniziare a bordo di galee. L’egiziano muove per primo (ed il suo turno iniziale non può essere preso dal romano). Le unità di terra egiziane che iniziano schierate a Pharos non possono terminare un turno in un esagono di Pharos ad occidente della città che non sia adiacente ad un punto, fino al turno egiziano seguente a quello nel quale il romano ha sbarcato sue unità a Pharos (le unità nel Faro non contano). Queste unità possono lasciare l’isola (dal molo) se lo desiderano.

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11.3 Stanchezza I due eserciti hanno un livello di stanchezza indicato sotto. Quando si eccede detto livello, le unità non possono più assaltare su terra. Si difendono normalmente, lanciano ed abbordano, incluso contro l’Heptastadium. Nella fase di Controllo della Stanchezza di ogni turno, il giocatore attivo determina se ha ecceduto il suo livello contando il numero di punti stanchezza che ha accumulato e confrontando il totale con il suo livello di stanchezza. Si determinano i punti stanchezza come segue: • Tutta la LC, CO, HI, MI = la loro TQ a piena forza • Tutta la LI = 2 punti • Arcieri ed artiglieria = 1 punto • Galee e comandanti = 0 punti Se i due eserciti eccedono il livello di stanchezza e nessuno ha ottenuto le sue condizioni di vittoria, il gioco termina e nessuno vince. • Livello di stanchezza romano = 55 • Livello di stanchezza egiziano = 50 11.4 Vittoria Vince chi controlla l’Heptastadium (occupando i trinceramenti in 2124 e 3119) ed il Palazzo (non vi devono essere unità nemiche nell’isolato del palazzo e nei punti confinanti tra 2/3-K e 2/3-L inclusi). All’inizio del gioco, il romano controlla il palazzo e l’egiziano l’Heptastadium. Se Cesare viene ucciso, l’egiziano vince. Opzionale: se entrambi i giocatori lo concordano prima di iniziare, possono usare questo modo alternativo per determinare la vittoria. Una volta che un giocatore raggiunge il livello di stanchezza, il gioco termina immediatamente. Se nessuno ottiene le condizioni di cui sopra (controllo dell’Heptastadium e del Palazzo), vince chi non ha raggiunto il suo livello di stanchezza. Se entrambi lo eccedono, finisce in parità. 12. GLI SCENARI 12.1 La battaglia dell’Heptastadium Schieramento romano Il romano si schiera e muove per primo • In qualsiasi punto di Pharos + 3119: Legato VI; 7 Coorti veterane (VI Legione); 2 arcieri; • 2424 e 2324: Legato XXVII; 2 quadrireme, che trasportano 3 Coorti veterane (XXVII Legione) ed un

arciere; • in qualsiasi esagono di mare del Grande Porto ad est della fila xx30: Cesare, il resto della flotta romana,

4 Coorti (XXVII Legione), 4 LI, 1 arciere,1 Scorpio. Schieramento egiziano • in tutte le banchine del porto di Enostus: tutte le galee egiziane (meno 1 bireme ed 1 quinquereme); • 2124: 1 HI (TQ 7) • in qualsiasi punto ad Alessandria tra le strade dalla A alla I: Ganimede, Sosius, 8 HI (3 da TQ 7, 3 da TQ

6 e 2 da TQ 5), 2 MI (una da TQ 7 ed una da TQ 6), 2 LI (da TQ 6), 2 arcieri ed 1 Scorpio. Limitazioni di movimento: nessuna unità può muovere in un punto tra le strade J e Q. Valore di presa del turno: sia Cesare che Ganimede hanno valore 2. Durata: il gioco termina quando uno dei giocatori ha svolto e completato 25 turni. Vittoria: il romano vince occupando i due trinceramenti – 2124 e 3119 – alla fine del gioco. Altrimenti vince l’egiziano.

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12.2 La battaglia navale Schieramento romano Il romano usa tutte e 11 le galee (meno i trasporti), più 11 coorti veterane (qualsiasi TQ) e 2 arcieri. Si caricano le unità a bordo come si desidera. Il romano si piazza per primo, come desidera, negli esagoni seguenti orientandosi ad est: 3002-3, 2902, 2802-3, 2403-4, 2303-4 e 2203-4. Il romano ha l’iniziativa e muove per primo. Schieramento egiziano L’egiziano usa tutte e 16 le sue galee, più le seguenti unità di terra: 5 HI (2 di TQ 7 e 3 di TQ 6) 5 MI (1 di TQ 7, 3 di TQ 6, 1 di TQ 5) 4 LI (2 di TQ 6 e 2 di TQ 5) 3 Arcieri Schieramento (dopo il romano), come si desidera, negli esagoni seguenti orientato verso ovest: 3108, 3009, 2909, 2611, 2511, 2412, 2312, 3210, 3110, 3011, 2911, 2812, 2712, 2613, 2513 e 2414. Attivazione I giocatori si alternano nel movimento delle loro flotte, non vi è presa del turno né comandanti. Vittoria: i giocatori ricevono punti vittoria come segue: • VP pari al valore difensivo di ogni nave nemica che ha speronato (anche se non affonda) o che si è

incagliata • VP pari al valore difensivo +1 per ogni nave nemica catturata. Non si applica alle navi ricatturate. Inoltre, il romano riceve 5 VP per ogni molo egiziano che incendia, come per 7.34. • Il romano vince se ha accumulato 35 VP • L’egiziano vince se ha accumulato 28 VP La vittoria si determina dopo ogni turno egiziano. Se i due egiziani hanno ecceduto il totale, il gioco termina e vince chi ha ottenuto più VP. Addenda alla mappa I seguenti esagoni di molo contengono un lembo di terra ma sono proibiti alle unità di terra a meno che non sia presente una galea: 2319-2321, 2836, 2938, 3139 e 3239. I seguenti esagoni costieri contengono un lembo di terra ma le galee non vi possono entrare: 1915, 2123, 2331, 2633, 2839, 3140, 3240, 3339-3340 e 3440; Pharos; 3222.

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ALLEGATI: TABELLE

TABELLA DEL RAGGRUPPAMENTO Tipo di terreno Limite di raggruppamento Restrizioni Esagono di terra o trinceramento 2 unità di terra + 1 artiglieria Devono essere dello stesso tipo e se Coorti

devono provenire dalla stessa Legione Punto 1 unità di terra + 1 artiglieria Isolato 4 unità di terra No artiglieria. Le unità avversarie possono

occupare lo stesso isolato Molo dell’Heptastadium 1 unità di terra Non si può muovere attraverso un esagono

occupato Sovrapasso dell’Heptastadium 1 unità di terra Non si può muovere attraverso un esagono

occupato (unità di terra). Le galee vi possono muovere attraverso, ma non fermarsi.

Faro 1 unità di terra + 1 arciere No artiglieria Costiero 2 unità di terra + 1 artiglieria + 1

galea con passeggeri

Esagono di mare 1 galea con passeggeri Molo 2 galee + passeggeri I comandanti non contano per il raggruppamento.

TABELLA DI LANCIO DELLE UNITA’ DI TERRA Tipo di Arma Raggio in esagoni/punti * 1 2 3 4 5 (A) Arciere 6 4 2 - - (J) Giavellotti a piedi 6 - - - - (J) Giavellotti a cavallo 5 - - - - Ballistae ** 8 6 4 2 1 Scorpio 9 (2) 5 (0) 4 3 2 * Solo per l’artiglieria, il punto più vicino è considerato ad un esagono, ma ogni punto oltre il primo è considerato come 2 esagoni in termini di distanza. ** Le Ballistae non hanno effetto su unità che occupano punti Spiegazione dei risultati # = se il tiro di dado è pari o inferiore del numero indicato, l’unità sopra nell’esagono subisce UN colpo alla coesione. Se il tiro di dado è “0” e vi è un comandante nell’esagono, controllate per la sua perdita come per 7.18. (#) = se il tiro di dado è pari o inferiore del numero indicato fra parentesi, il bersaglio subisce 2 colpi. Modificatori al tiro di dado +1 l’unità che lancia è ridotta +1 se il lancio avviene attraverso un lato d’esagono di trinceramento (le due estremità dell’Heptastadium) +1 se un arciere o cavalleria ha mosso/muove. Non si applica ai giavellotti a piedi. +1 il bersaglio è coorte o HI, ed un arciere lancia a raggio 1 esagono/punto (adiacente) attraverso i lati d’esagoni

frontali della fanteria +2 il bersaglio è in un isolato +2 il bersaglio è arciere

EFFETTI DELTERRENO SUL LANCIO DELLE UNITA’ DI TERRA L’unità che lancia è in Restrizioni Effetti del raggruppamento Esagono Può lanciare in un esagono o punto entro il

raggio e con visuale. Non può lanciare in un isolato

Gli arcieri ed i giavellotti devono essere l’unità sopra il gruppo per lanciare. L’artiglieria no. E’ influenzata solo l’unità sopra del gruppo (quella sotto se attaccati dal fianco/retro)

Punto Può lanciare in un esagono o punto entro il raggio e con visuale. Tutte tranne l’artiglieria possono lanciare in un isolato adiacente.

Come per l’esagono sopra.

Isolato Può lanciare nello stesso isolato. Può lanciare in un punto adiacente ma solo se non vi sono unità nemiche nello stesso isolato.

Gli arcieri ed i giavellotti devono essere l’unità sopra per lanciare. E’ influenzata solo l’unità sopra nel gruppo in un isolato.

Galee Può lanciare in qualsiasi esagono di terra entro raggio e LOS. Non può lanciare in punti o isolati. Usate la Tabella di Lancio

Gli arcieri ed i giavellotti devono essere l’unità sopra per lanciare. E’ influenzata solo l’unità sopra nel gruppo in una galea.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

Navale quando si lancia contro altre galee. TABELLE DEL CORPO A CORPO

Matrice dell’addestramento delle Coorti romane Classe Attacco Difesa Veterana +1 -1 Recluta 0 0

Tabella di perdita dei comandanti (1D10) DR Risultato 0 Comandante ucciso 1-9 Nessun effetto

MATRICE DEI SISTEMI D’ARMA Attaccante

CO HI MI LI LC CO 0 -1 -3 -5 -3 (+2) HI +1 0 -2 -3 -5 (+2) MI +2 +1 0 -2 -4 (+2) LI +4 +3 +1 0 -2 (+2) SK +6 +5 +4 +3 +3

Dife

nsor

e

LC +1 +1 +1 0 0 (#) = usate i valori tra parentesi se la LC attaccante ha superiorità di posizione

TABELLA DEL CORPO A CORPO (1D10) DR Modificato Colpi all’attaccante Colpi al difensore

-1 o meno 4 0 0 4 1 1 3 1 2 3 1 3 2 1 4 2 2 5 2 2R 6 1 2R 7 1 3R 8 1 3R 9 1 4R

10 o più 0 4R Combattimento di terra R = si deve ritirare se in punto o molo; non si applica agli esagoni o isolati Abbordaggio R = la galea difendente viene catturata Modificatori al tiro di dado (sono tutti cumulativi) +2 le unità attaccanti hanno superiorità di posizione +/- ? Matrice dei sistemi d’arma +/- ? Matrice dell’addestramento delle Coorti romane +/- ? Differenziale nel numero di unità. Non si applica se il difensore è in un punto +/- ? Carisma del comandante -2 Canale: le unità assaltano attraverso il canale -3 Faro: le unità assaltano nel Faro -1 Se qualsiasi attaccante è ridotto +1 Se qualsiasi difensore è ridotto +1 Il difensore fallisce il Controllo TQ pre-assalto ma non si può ritirare -1 Assalto mentre si sbarca

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

EFFETTI DELTERRENO SUL CORPO A CORPO L’unità difendente è in Condizioni Esagono Alcuni attaccanti e/o difensori devono effettuare un controllo TQ prima dell’assalto come per

8.2. I difensori non si ritirano mai (eccezione 8.67). Una unità assaltante deve avanzare se le unità difendenti sono eliminate (8.53).

Punto Non si applica il modificatore del differenziale di numero di unità. Non si ha superiorità di posizione se assaltati da un isolato o se il difensore occupa uno spazio di molo. I difensori si ritirano con un risultato “R”. Le unità assaltanti devono avanzare (8.53).

Isolato Può essere assaltato solo da unità nello stesso isolato. No superiorità di posizione. I difensori non si ritirano mai.

Galee Possono essere assaltate solo se agganciate. No superiorità di posizione. Difensori eliminati con risultato “R”. Una unità assaltante deve occupare la galea catturata (8.53).

TABELLA DEI COLPI ALLA COESIONE E DEI CONTROLLI TQ Motivo Controllo Effetto L’unità si ritira quando il nemico sta per entrare in un esagono di fianco o retro

automatico 1 colpo alla coesione

L’unità usa S&D attraverso un’unità amica

automatico 1 colpo alla coesione per ogni unità

Risultato di lancio efficace automatico 1 colpo alla coesione L’unità muove attraverso un’unità amica (eccetto trinceramento)

DR > TQ 1 colpo alla coesione all’unità che muove

Controllo TQ pre-assalto (attaccante) DR>TQ L’attaccante non attacca Controllo TQ pre-assalto (difensore) DR>TQ Il difensore si ritira L’unità subisce il passaggio di un’unità in ritirata

DR>TQ 1 colpo alla coesione per l’unità ferma

Modificatore al tiro di dado +1 l’unità fa parte di un gruppo

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

TABELLA DEL MOVIMENTO

Terreno Unità di terra Galee Limitazioni Tutto di terra 1 NA Non vi si entra da isolato Tutto di mare NA 1 Le unità di terra vi entrano se trasportate Costiero 1 1 Gli esagoni costieri da 1310 a 1814 inclusi sono

considerati di secca Parzialmente di mare / mura NA 1 Parzialmente di terra / mura 1 NA Secca NA 2 Tirate per l’incaglio. Le unità di terra vi entrano se

trasportate. Passerella dell’Heptastadium 1 NA Una sola unità alla volta. Le unità di terra trattano

questo spazio come un punto. Le galee non vi possono entrare.

Sovrapasso dell’Heptastadium 1 1 Una sola unità alla volta. Le unità di terra trattano questo spazio come un punto. Le galee non vi possono terminare il movimento né vi possono entrare se è presente un’unità di terra nemica o se entrambi gli esagoni di uscita sono occupati.

Banchine 1 1 Faro 1 NA Canale +1 NA Cancello 0 NA Trinceramento 1 NA Cambiare orientamento nell’esagono

+1 +1 Il costo per la cavalleria vale per ogni lato d’esagono; per le altre unità vale per qualsiasi lato d’esagono. Arcieri costo zero. Le galee pagano il costo solo se rimangono nell’esagono

Cambiare orientamento in un punto

+1 NA Il costo per la cavalleria è per lato d’esagono di strada/via, per le altre unità qualsiasi direzione. Arcieri costo zero.

Esagono occupato da unità amiche

+1 NA Il +1 si applica ad esagoni e punti. No per gli isolati.

Imbarcarsi / sbarcare 3 / tutti NA / NA La galea deve essere approdata, incagliata in un esagono costiero possibile, in un molo o agganciata all’Heptastadium

Marcia indietro in mare NA 2 Vedere 5.47; solo a velocità di crociera Inversione di direzione NA 2 Vedere 6.3; solo a velocità di crociera Sgancio da aggancio NA 2 Vedere 9.42 Incagliarsi / disincagliarsi NA / NA 0 / 0 Vedere 5.48; consentito solo a velocità di crociera. La

galea è considerata a mezza velocità e deve andare all’indietro per lasciare l’esagono

Punto a Punto o Esagono a Punto

1 NA

Isolato a Punto 3 NA In isolato Tutti NA Si può entrare in un isolato occupato dal nemico

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

TABELLE NAVALI

TABELLA DEL RISULTATO DELLA STRISCIATA Equipaggio assaltante

1 2 3 4 0 9-12 7-12 5-12 3-12 1 10-12 8-12 6-12 4-12 2 11-12 9-12 7-12 5-12 3 12 10-12 8-12 6-12 Eq

uipa

ggio

as

salta

to

4 No 11-12 9-12 7-12 Numero indicato = intervallo del risultato di 2d12 per aver successo. Qualsiasi DR modificato oltre 12 è trattato come 12. Se il DR è inferiore il primo numero, non si ha successo. No = automaticamente fallito Modificatori al tiro di dadi (tutti cumulativi) -1 la nave attaccata ha MA modificata superiore alla nave attaccante +1 la nave attaccante ha MA modificata superiore alla nave attaccata +1 la galea attaccata è immobile o a mezza velocità (10.44)

TABELLA DELLO SPERONAMENTO (2d12) Valore di speronamento

3 4 5 3 9-12 8-12 7-12 4 10-12 9-12 8-12 5 11-12 10-12 9-12 6 12 11-12 10-12 7 12 12 11-12

Valo

re d

i dife

sa

8 No / C 12 12 Numero indicato = intervallo del risultato di 2d12 per aver successo. Qualsiasi DR modificato oltre 12 è trattato come 12. Se il DR è inferiore il primo numero, non si ha successo; si ha una collisione (9.16). No / C = tentativo a vuoto; si ha collisione. Modificatori al tiro di dadi (tutti cumulativi) +1 se la galea attaccata è fuori combattimento o immobile +1 se la galea attaccante ha un equipaggio di valore più elevato -1 se la galea attaccata ha un equipaggio di valore più elevato Distacco dopo lo speronamento (solo se ha successo) Non si tirano altri dadi; si usa il precedente tiro di dado per lo speronamento ed vi si sottrae il valore dell’equipaggio. • Se il risultato da 7 – 12, le galee sono impigliate; vedere 7.16 • Se è 6 o meno, la galea attaccante si è distaccata e può andare all’indietro

TABELLA DEL LANCIO NAVALE (1d6) Forza di lancio

1-2 3-4 5-8 Risultato 1* 1-2* 1-3* 1 colpo alla coesione ** 2-6 3-6 4-6 Mancato

* se il DR modificato per il lancio è inferiore del numero indicato e l’unità ha capacità incendiaria, tirate ancora: con 4-6 si ha un incendio a bordo ** il colpo alla coesione si applica al passeggero, non alla nave Modificatori al tiro di dado -1 il bersaglio è fuori combattimento o immobile (5.45) -1 la galea che lancia è quadrireme, quinquereme, o qualsiasi altra galea che trasporta una Ballista

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Forza di Lancio (cumulativa) 2 per ogni arciere 1 per ogni altra unità combattente di terra (inclusa l’artiglieria) Galee con capacità incendiaria Quinquereme Quadrireme Qualsiasi galea che trasporta una Ballista

TABELLA DI POSSIBILITA’ DI COMANDO Comandante Unità possibili

Comandante subordinato (Legato) Coorti nella Legione, più qualsiasi MI gallica e/o artiglieria

Ausiliari Tutta la MI gallica, LI numida, arcieri, e/o artiglieria

Rom

ani

Flotta Tutte le galee e le unità trasportate Comandante subordinato Qualsiasi unità combattente di terra Ausiliari Tutti gli arcieri e/o artiglieria

Egiz

ian

i

Flotta Tutte le galee e le unità trasportate

TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA VELOCITA’ SULLE GALEE Attività Livello di velocità necessario Speronare (9.1) Attacco Strisciare (9.2) Attacco Agganciare (9.3) Attacco: qualsiasi bersaglio

Crociera: qualsiasi bersaglio non a velocità di attacco Fuori combattimento / immobile: solo bersagli fuori combattimento / immobili

Sganciarsi (9.4) Crociera Lancio (7.2) Qualsiasi Arenarsi (5.29) Crociera Trasferire unità senza agganciarsi (5.64)

Crociera

Indietro (5.47) Crociera (eccetto nello staccarsi dopo lo speronamento [9.16]) Virata di 180° (6.23) Crociera Cambiare orientamento entro un esagono (6.21)

Crociera

Entrare in banchina (5.27) Crociera Entrare in secca (5.28) Qualsiasi (+1 per incagliarsi se a velocità di attacco) Le galee che usano velocità di attacco devono dichiararlo e tentare di usare almeno 2 MP Le galee speronate, agganciate, impigliate, arenate, in ???, incagliate, o che hanno la loro capacità di movimento ridotta a zero sono considerate immobili. Le galee che sono immobili, fuori combattimento, con livello di affaticamento di 4 o più, o che hanno dimezzato la loro velocità per collisione o cattura devono andare a velocità di crociera.

TABELLA DI CONDIZIONE DELLE NAVI (1D6) (10.42) Navi speronate 1-5 Nessun effetto 6 La galea e tutte le galee a lei agganciate o

impigliate affondano (7.32) Incendi 1-2 Incendio domato, rimuovere il segnalino 3-4 L’incendio continua 5-6 La galea brucia ed affonda (7.33) Navi che prendono fuoco 1-4 Non accade nulla 5-6 La nave prende fuoco (5.28) Incagliarsi 1-5 Nessun effetto 6 La galea si incaglia +1 DRM se la galea è a velocità di attacco

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

TABELLA DI CONTROLLO DEL VALORE DELL’EQUIPAGGIO (1d6)

DR ≤ valore dell’equipaggio = successo DR > valore dell’equipaggio = fallito Azione Se ha successo Se fallisce DRM / Note Evasione (5.9) La galea può muovere di un

esagono direttamente all’indietro o in avanti subendo 1 livello di affaticamento

Nessun effetto +1 per ogni livello di affaticamento Le galee fuori combattimento, immobili, con livello di affaticamento 4 o più, a mezza velocità per collisione o cattura, non possono evadere

Controllo per l’affaticamento (5.5)

Nessun effetto +1 livello di affaticamento

Controllo per tutte le galee a velocità di attacco o per qualsiasi galea a velocità di crociera che usa tutti i suoi MP o uno di meno

Tentativo di aggancio (9.3)

Bersaglio agganciato Nessun effetto -1 bersaglio fuori combattimento o immobile -2 obiettivo dell’aggancio è un esagono di ???? non occupato +1 la galea bersaglio muove nella direzione opposta della galea che tenta l’aggancio, e la velocità del bersaglio non è ridotta a metà

Sgancio da aggancio (9.42)

La galea non è più agganciata, rimuovete il segnalino, la nave può muovere

Nessun effetto -2 per tentativo di sgancio -1 la galea ha respinto con successo un tentativo di abbordaggio nell’attivazione della flotta avversaria precedente -1 la galea ha un miglior valore dell’equipaggio di quella agganciata. Non si usa se la galea tenta di sganciarsi da più di una nave nella stessa attivazione -2 il giocatore controlla entrambe le navi agganciate +1 la galea attiva è fuori combattimento o impigliata

Sgancio da impigliato (9.44)

La galea non è più impigliata, rimpiazzate il segnalino di impigliato con uno di mezza velocità

Nessun effetto -2 per tentativo di sgancio

La traduzione è stata curata da G. Sorio per “I Giochi dei Grandi” – Verona Febbraio 2002